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Modelado de la Tarea del Usuario

INTERACCIÓN HOMBRE - MÁQUINA


Características

Tar
ea Estructura
jerárquica, para Fácil de entender
del manejar distintos
niveles de
Facilidad para
expresar
para los usuarios
como para los
Preferibles, las
Existencia de
herramientas
notaciones de
Us abstracción y de
lugar a un
relaciones
temporales entre
diseñadores
(facilitar la
naturaleza
para el
modelado de las
gráfica.
uar refinamiento
progresivo del
las tareas. comunicación
entre ambos)
tareas.

io análisis de tareas.
Métodos
Predictivos para la
Cognitivos o de
evaluación del rendimiento Descriptivos
Tar Competencia
humano
ea
del Parte de la descripción de

Us Describen secuencias de Análisis centrado en rutinas


Obtener una descripción más
o menos completa del
Identifican secuencias de
comportamiento correctas,
tareas generan una
especificación del
conocimiento del usuario,

uar comportamiento y el
conocimiento que necesita el
usuario para su ejecución.
de comportamiento: KLM
(KeyStrokeLevel Mode) y
TAG (Task Action Grammar).
sistema a partir de la
información obtenida de las
tareas: CTT (Concur
representando el tipo de
conocimiento que debe
poseer un usuario acerca del
como lo son:
HTA(Hierarchical Task
Analysis), GOMS (Goals,
io TaskTrees). uso del sistema. Operators, Methods, and
Selection rules), UAN (User
Action Notation).
Modelado del diálogo

INTERACCIÓN HOMBRE-MÁQUINA
Diseño basado en el diálogo
La estructura de diseño de diálogo, permite una comunicación efectiva entre el usuario y el software.

El éxito depende de un diseño acertado de la gestión del diálogo que permita solucionar las limitaciones actuales del reconocimiento automático del
habla.

Un sistema proporciona la información correcta o realiza la tarea encomendada en un tiempo aceptable, mediante el flujo de diálogo que resulte
cómodo para el usuario. e diálogo es útil si

El flujo del diálogo se controla mediante el módulo de gestión del diálogo del sistema, que emplea diversas estrategias para interactuar con los
usuarios, obtener datos de ellos, conformar datos y corregir errores que se puedan producir durante el diálogo.

Este módulo también suele generar expectativas respecto al tipo de frase que el usuario probablemente pronunciará en su próxima interacción.

Las principales aproximaciones del modelado del diálogo se pueden agrupar en dos categorías; por una parte los modelos basados en estados finitos
( por ejemplo, basados en gramáticas o en redes de transiciones entre estados), y por otra, los modelos autoorganizativos o gestionados localmente
(por ejemplo, basados en planes, guiados por frames, orientados a objetos, dirigidos por eventos).
Redes de Transiciones de estado (STN)

La ventaja de este enfoque reside


Permite modelar el flujo de la
en su simplicidad, pues el sistema
interacción de una manera
recorre la red y consigue la
estructurada, considerando la
información que necesita del
información que se debe de
usuario para realizar una
intercambiar en cada momento.
determinada tarea.

El diagrama de transiciones está Las acciones del usuario serán


formado por nodos (estados) y aquellas transiciones realizadas
enlaces (Transiciones). directamente por la participación
• Identificar el actor que ha provocado la directa del usuario.
acción. • Este tipo de especificación muestra el flujo
de acciones y determina el estado tras una
acción.
Ejemplo: La descripción del portapapeles
Inconvenientes con el diagrama de estados
Explosión combinatoria de Incapacidad para modelar Complejidad de la tarea a
estados en diálogos diálogos complejos y su falta realizar en el sistema,
concurrentes de flexibilidad
Por ejemplo, las diferentes
Los posibles caminos en el diálogo Las tareas simples
están prefijados en la red, lo que requieren varios tipos de
opciones para el estilo del imposibilita que el usuario pueda preguntas y transacciones
texto (itálica, negrita, desviarse de los mismos
subrayado, etc.) provocan de información claramente
Aparecen problemas cuando la estructuradas
una explosión combinatoria respuesta del usuario proporciona más
de 2n estados, con n información de la solicitada por Las tareas más complejas
siendo el número de sistema. que conllevan algún tipo
opciones. Por ejemplo, en una aplicación para de negociación pueden
proporcionar información de viajes, un modelarse fácilmente
orden lógico es que el sistema puede mediante esta
solicitar los datos necesarios al usuario aproximación
Este problema aumenta si en cada
nodo de la red se han de incluir
mecanismos necesarios para procesar
posibles confirmaciones o aclaraciones
del usuario.
Modelado de la presentación

Contenido de los
Es una descripción de
modelos de El código
la interfaz de usuario.
presentación
Primer Nivel de Abstracción:
Interfaz gráfica en 2D, Modelado de tareas totalmente
independiente de la tecnología Java
Interfaces de usuario basadas en
widgets Segundo Nivel de Abstracción: La definición
de una interfaz independiente de la
modalidad de interacción, que se define
Interfaces WIMP (Windows, Icons,
Menus y dispositivo apuntador).
como el uso de un sentido y un dispositivo Python
de entrada y/o salida para realizar la
interacción.
Interfaz de voz mezclada con gráfica
Tercer Nivel de Abstracción: Define una
interfaz de usuario para una modalidad de
interacción específica pero independiente de la Php
Táctil plataforma tecnológica.
Mecanismos de Layouts

Casi todos los modelos de la presentación se basan en una organización


jerárquica, árboles de los elementos que existen en la interfaz.

Agregar información para describir más aspectos de la interfaz y su


distribución, como son: las limitaciones espaciales (por ejemplo, la alineación,
la adyacencia), o los mecanismos de cajas y pegar componentes como se usa
en Java, o componentes especificados con coordenadas absolutas.
Observar los niveles de abstracción de los modelos de
presentación

La interfaz final del usuario


Desgloce de los ambientes • Se presenta el botón para cada una
• Una plataforma independiente donde de las plataformas y el botón de
La interfaz de usuario concreta podríamos encontrar esta tarea (botón nuestro teclado, por mencionar un
dentro de una página web, en algún dispositivo de entrada.
• Se establece ya sea una interfaz gráfica
sistema operativo como Windows, o
La instrucción, activada mediante en dos o tres dimensiones
alguna otra plataforma en tercera
un evento • Paralelamente la interacción física al
dimensión como lo es X3D)
pulsar el botón
• Dependerá de cada tipo de interfaz
• Su forma de activar esta tarea
• A nivel abstracto de la interfaz de
usuario se activa mediante dos
conductos el control de software y el
control físico (para hacer un clic
interviene tanto el movimiento de la
mano, como el evento que genera un
cambio de estado en el botón)

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