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Tar
ea Estructura
jerárquica, para Fácil de entender
del manejar distintos
niveles de
Facilidad para
expresar
para los usuarios
como para los
Preferibles, las
Existencia de
herramientas
notaciones de
Us abstracción y de
lugar a un
relaciones
temporales entre
diseñadores
(facilitar la
naturaleza
para el
modelado de las
gráfica.
uar refinamiento
progresivo del
las tareas. comunicación
entre ambos)
tareas.
io análisis de tareas.
Métodos
Predictivos para la
Cognitivos o de
evaluación del rendimiento Descriptivos
Tar Competencia
humano
ea
del Parte de la descripción de
uar comportamiento y el
conocimiento que necesita el
usuario para su ejecución.
de comportamiento: KLM
(KeyStrokeLevel Mode) y
TAG (Task Action Grammar).
sistema a partir de la
información obtenida de las
tareas: CTT (Concur
representando el tipo de
conocimiento que debe
poseer un usuario acerca del
como lo son:
HTA(Hierarchical Task
Analysis), GOMS (Goals,
io TaskTrees). uso del sistema. Operators, Methods, and
Selection rules), UAN (User
Action Notation).
Modelado del diálogo
INTERACCIÓN HOMBRE-MÁQUINA
Diseño basado en el diálogo
La estructura de diseño de diálogo, permite una comunicación efectiva entre el usuario y el software.
El éxito depende de un diseño acertado de la gestión del diálogo que permita solucionar las limitaciones actuales del reconocimiento automático del
habla.
Un sistema proporciona la información correcta o realiza la tarea encomendada en un tiempo aceptable, mediante el flujo de diálogo que resulte
cómodo para el usuario. e diálogo es útil si
El flujo del diálogo se controla mediante el módulo de gestión del diálogo del sistema, que emplea diversas estrategias para interactuar con los
usuarios, obtener datos de ellos, conformar datos y corregir errores que se puedan producir durante el diálogo.
Este módulo también suele generar expectativas respecto al tipo de frase que el usuario probablemente pronunciará en su próxima interacción.
Las principales aproximaciones del modelado del diálogo se pueden agrupar en dos categorías; por una parte los modelos basados en estados finitos
( por ejemplo, basados en gramáticas o en redes de transiciones entre estados), y por otra, los modelos autoorganizativos o gestionados localmente
(por ejemplo, basados en planes, guiados por frames, orientados a objetos, dirigidos por eventos).
Redes de Transiciones de estado (STN)
Contenido de los
Es una descripción de
modelos de El código
la interfaz de usuario.
presentación
Primer Nivel de Abstracción:
Interfaz gráfica en 2D, Modelado de tareas totalmente
independiente de la tecnología Java
Interfaces de usuario basadas en
widgets Segundo Nivel de Abstracción: La definición
de una interfaz independiente de la
modalidad de interacción, que se define
Interfaces WIMP (Windows, Icons,
Menus y dispositivo apuntador).
como el uso de un sentido y un dispositivo Python
de entrada y/o salida para realizar la
interacción.
Interfaz de voz mezclada con gráfica
Tercer Nivel de Abstracción: Define una
interfaz de usuario para una modalidad de
interacción específica pero independiente de la Php
Táctil plataforma tecnológica.
Mecanismos de Layouts