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INTERFACES COMPUTACIONALES
3.1 - Mapa conceptual: Metáforas, estilos y paradigmas y Evaluación.
Metáforas Verbales
Metáforas Visuales
Sirve para
Es una
Describir argumentos, decimos que
Imagen que nos permite representar alguna cosa y
tenemos ideas que pueden ser
que el usuario puede reconocer lo que representa y
defendidas o atacadas
por extensión puede comprender el significado de la
funcionalidad que recubre.
es Nos da
Un mapa espacial que todos nosotros
tenemos en nuestra cabeza para registrar El marco para todas las otras metáforas
esta base de datos que llamamos mundo. del sistema.
Metáforas del escritorio Metodología de creación de
metáforas
Menciona
La base
Permite
Disponer de los primeros datos
De la metáfora consiste en crear objetos para establecer las primeras
electrónicos que simulan los objetos físicos en Definición funcional
metáforas o del análisis de tareas.
una oficina, lo que incluye papel, carpetas,
bandejas, archivadores
También existen las
Realiza Un estudio de los usuarios para
Identificación de los ver en qué tienen problemas y
Metáforas compuestas problemas del usuario que aspectos de la funcionalidad
les implican.
Permiten
-La barra de
desplazamiento.
-El menú, las ventanas y Volumen de la Aplicabilidad de Representatividad Adaptatividad a Extensibilidad
el cortar y pegar basadas estructura la estructura la audiencia
en el diseño de páginas
de una imprenta.
Lo que lleva al Tienen Los usuarios Puede tener
Una metáfora con otras partes de la
poca estructura usuario en la representación tienen que
dirección incorrecta visual, auditiva y entender la estructura que
nos será poco
o le pueda hacer palabras asociadas. metáfora pueden ser útiles
útil.
caer en falsas más adelante
expectativas.
Consiste que
Consiste en
Objetos familiares Verbos
1) Escoger los objetos que están
implicados. Hemos escogido estos:
Permite estantería,
Son Mover: navegar, conducir, volar
• Localizar: apuntar, tocar,
• Documentos. enmarcar elemento(s) 2)Asociar un elemento visual a los
• Seleccionar: tocar elemento, objetos anteriores. La asociación
• Fotografía
gravar elemento, poner dedo en es:
• Televisión
• Disco compacto elemento y
• Pila de cartas moverlo
• Crear: añadir (nuevo), copiar 3) Escoger los verbos asociados a
• Juegos. las acciones que se pueden dar:
• Películas • Borrar: tirar, destruir, perder,
• Contenedores reciclar, borrar (temporal o
• Árboles permanentemente)
• Red, diagrama, mapa. • Evaluar: Mover botón, desplazar
puntero, rodar, girar 4) Construir un elemento visual
• Ciudades.
• Vaciar, flujo: agua (tubos, ríos), para las páginas anteriores:
electricidad.
Son Todos los intercambios que
¿Qué es la interacción?
suceden entre la persona y
el computador
Se divide en
Es Es una
Usa multiples
Un término genérico para
agrupar las diferentes Manera de dar instrucciones
Canales de comunicación maneras en que los usuarios directamente al ordenador
simultáneamente. Cada canal del se comunican o
usuario se puede considerar una interaccionan con el También es muy flexible: la orden
modalidad diferente de interacción. ordenador normalmente tiene una serie de
opciones o parámetros para
modificar su comportamiento
Son
Utiliza
Es un Describe
Metáfora del asistente personal o agente que
Sistemas que tienen las siguientes colabora con el usuario en el mismo ambiente
Conjunto de opciones características:
de trabajo y el usuario en vez de dirigir la
visualizadas en la pantalla, que
se pueden seleccionar y la - Representación continua de los interacción
selección de una de ellas o más objetos
supone la ejecución de una -Cambio de una sintaxis de
orden. comandos Tiene dos factores
-Acciones rápidas
-Los nuevos usuarios pueden
aprender las funcionalidades básicas
-Los usuarios intermitentes pueden Integración de agentes
memorizar los conceptos Agentes de la con otras aplicaciones
-Los usuarios cogen confianza porque interfaz Es
cuando inician una acción
1) Escriptable. Una
aplicación es
Es un
escriptable si nos da
un medio
Programa que puede ser 2) Recordable. Una
La interfaz WIMP considerado por el usuario aplicación es
como un asistente o programa recordable si es capaz
que le ayuda y no se le de informar a un
Tiene
considere una herramienta agente externo
desde el punto de vista de una 3) Examinable. Una
1) Ventanas. interfaz de manipulación aplicación es
2) Iconos. directa examinable si se puede
3) Punteros. revisar periódicamente
4) Menús las estructuras
Aspectos a considerar en la Ordenadores
Asistentes
integración-aplicación emocionales
Es el Según
Expone
diseño de la aplicación hace falta
De una manera fácil que es el que Rosalind Picard, si quisiéramos
ponerse de acuerdo con el conjunto de
se ha de hacer y pueden entender que los ordenadores sean
eventos que la aplicación ha de pasar
palabras escritas o habladas o genuinamente inteligentes y que
al agente y que el agente ha de
acciones gráficas y interpretarlas. obraran recíprocamente
aceptar.
naturalmente con nosotros,
Ejemplo
debemos dar a ordenadores la
Ejemplo de capacidad de reconocer, de
entender, tener y expresar
El agente de Microsoft Asistente emociones.
El ordenador de
sobremesa Realidad virtual Computación ubicua
La cueva (CAVE)
Permite que
El usuario se puede mover dentro de este
espacio mirando las imágenes proyectadas
(en las paredes y en el suelo).
Tiene ejemplos
Sin tener que emplear las manos Ordenador (a ser posible con aceleración
(o reduciendo, con la utilización de gráficos 3D), un sistema GPS
diferencial, unas gafas o un sistema de El fontanero del futuro
de dispositivos de entrada
especiales como los "chording visión montado en casco (con seguidor de
keyboards"), y sin necesidad de orientación) o head–trackers, etc.
Con la tecnología de RA se puede
desviar la mirada para ver la simplificar el proceso, determinando
pantalla del dispositivo automáticamente las medidas y sobre
Por ejemplo
electrónico. impresionando gráficamente los aspectos
relevantes de un plano en un muro.
Gafas montado en casco
(see–through head–
mounted display) Mantenimiento mecánico y
reparación
Permite
La RA puede guiar al mecánico a través
Mostrar gráficos
de una tarea específica resaltando partes
sobreimpresionados sobre que tienen que ser retiradas
lo que puede ver la persona secuencialmente y mostrar su sentido de
que las lleva extracción.
Diseño de interior
Construcción exterior
Comparación de los paradigmas de
interacción
Seria entre
un ordenador de la computación
la realidad virtual La realidad
sobremesa ubicua aumentada
es aquí Soporta
aquí
la interacción entre el usuario y el el ordenador cubre el usuario interacciona la interacción entre el
ordenador está aislada de la interacción totalmente el usuario y la con el mundo real pero usuario y el mundo real
entre el usuario y el mundo real. interacción entre el usuario también puede utilizando la
y el mundo real desaparece interaccionar con los información aumentada
ordenadores de los que del ordenador.
dispone en el mundo
real.
Conclusiones:
Cada papel es importante para determinar cómo será el funcionamiento de cierta interfaz, desde cierto dibujo que nos puede
ayudar a identificar una función más fácil hasta Interacción ya que la manipulación directa exige que el usuario explicite todas
las tareas y controle los eventos nuevos usuarios exigen un cambio en la forma de interactuar con el ordenador por eso la
metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario El usuario no dirige la interacción Trabaja de forma
cooperativa con
el agente o agentes reduce el esfuerzo del usuario,.