Está en la página 1de 52

NEUROPSICOLOGÍA

ÀREA DE FORMACIÒN BÀSICA

Mag. Martha Travezaño Cueva


mtravezanoc@usmp.pe
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN, TURISMO Y PSICOLOGÍA- ESCUELA DE PSICOLOGÌA.

ÍNDICE

UNIDAD II:
• BATERIA NEUROPSICOLOGICA PRE-ESCOLAR. BANPE
• EVALUACION NEUROPSICOLOFICA INFANTIL. ENI
• DIAGNODTICO NEUROPSICOLOGICO DEL ADULTO DNA. DNA
SESIÓN 5
BATERIA NEUROPSICOLOGICA
PRE-ESCOLAR. BANPE
COMPETENCIAS:
• Analizar las aplicaciones de la
neuropsicología.
• Comprender la importancia de la
investigación en neuropsicología.
• Comparar diversos métodos que existen
en la Investigación en Neuropsicología.
• Investigar una variable neuropsicológica.
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN, TURISMO Y PSICOLOGÍA

APLICACIÓN DE LA
NEUROPSICOLOGÍA:
• Neuropsicología Experimental (Ciencia Básica): Estudia las
relaciones entre cerebro – conducta desde un nivel básico por
lo que se centra en temas teóricos. Sus sujetos de estudio son
tanto animales
• (Primates) como humanos (sujetos neurológicamente normales).

• Neuropsicología Clínica (Ciencia Aplicada): Estudia a


pacientes con lesiones en el a través de los test
neuropsicológicos para valorar las funciones que tienen
preservadas y alteradas. Pone en relación los resultados de
esta evaluación con las características de la lesión que conoce a
través de las técnicas de neuroimagen.
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN, TURISMO Y PSICOLOGÍA

Orientación. Persona, tiempo y espacio.

• En esta primera prueba se deben realizar


las preguntas según el orden del protocolo.
• Orientación persona: ¿Cómo te llamas?
¿cuántos años tienes?¿cómo se llama tu
mamá y papá?
• Orientación tiempo: ¿Qué día es hoy? (si
no responde, dar pistas) ¿en qué parte del
día estamos en este momento? (si no
responde, dar pistas) ¿desayunas en la
mañana o en la noche?
• Orientación espacio: ¿En qué lugar
estamos?
2. Atención y concentración. Dígitos en progresión.

• Decirle al niño “te diré unos números y tu me los repetirás en el mismo orden en que los escuches (mencionar el
ejemplo)
• Si acierta empezar con el primer ensayo, de caso contrario, mencionarle la respuesta
• Los ensayos se presentan una sola vez
• Calificación
• Acierto: cada serie de dígitos que El Niño logre repetir correctamente
• Error: cuando El Niño realiza incorrectamente la serie
• Total: equivale al número maximo de dígitos que logra repetir
• Puntuación máxima : 7 puntos
3. Memoria de trabajo. Dígitos en regresión.

• Decirle al niño que deberá repetir una secuencia de números en orden inverso en el que
los escuche.
• Se le da el ejemplo, y si acierta, se inicia con el primer ensayo del nivel 3, caso contrario,
decirle la respuesta correcta y dar el segundo ejemplo.
• Si acierta, se inicia con el primer ensayo del nivel 3.
• Se suspende la prueba después de 2 fracasos consecutivos.
4. Atención y concentración. Cancelación visual

• Se coloca frente al niño la hoja de detección visual (Anexo 1) seguido de la indicación “Marca así
todas las figuras que sean iguales a ésta (se marca con una cruz una estrella de cinco picos) tienes
que hacerlo lo más rápido que puedas”
• Tiempo máximo: 60 segundos
• Se califica con un punto cada estrella marcada correctamente y se otorga un punto adicional por la
estrella de prueba marcada
• La calificación total se saca del número de aciertos menos el número de errores
• Puntuación máxima: 24 puntos
+
5. Atención y concentración. Detección de dígitos

• Leer los números en secuencia horizontal


• La calificación total se saca del número de aciertos menos el número de errores
• Puntuación máxima: 10 puntos
6. Atención y concentración. Búsqueda visual
• Se coloca frente al niño la lámina 1 seguido de la indicación “ En este dibujo (señalar el
dibujo central) debes encontrar todas estas figuras (señalar las figuras que se encuentran en
la parte inferior) lo más rápido que puedas”
• Tiempo máximo: 30 segundos
• Se califica con un punto cada figurada identificada correctamente
• La calificación total se saca del número de aciertos menos el número de errores
• Puntuación máxima: 5 puntos
7. Memoria codificación. Curva de memoria verbal
1) Se lee 3 veces a lista de palabras presentada. (gato, pera, mano, fresa, vaca, codo)
2) Al finalizar cada lisa, se le pide al evaluado repetir las palabras que recuerda
3) Se anota cuales menciona, en qué orden, intrusiones y perseverancias.
4) Se califica un punto por cada palabra recordada, la primacía, recencia, curva de
aprendizaje y volumen total promedio.
8. Coordinación motora gruesa
1) Pedir que realice las actividades
señaladas.
2) Se obtendrá 2 puntos en caso de que
no haya dificultad al completar la
prueba, 1 punto si hubo dificultad
pero se completó y 0 si no se
completó.
3) Para los ensayos 4, 5 y 6, serán 2
puntos si mantiene la posición de 8-
10 segundos, 1 punto por 5-7
segundos y 0 si son menos de 5
segundos.
4) Para los ensayos 8 y 9, son 2 puntos
por dar 6-8 saltos, 1 por 3-4 saltos y
0 si son menos de 3.
9. Coordinación motora fina
1) Se hace uso de los anexos 2 y 3. Empezando con el 2,
en el que se le explica al niño que debe recortar el
papel, siguiendo la línea en horizontal. Se registra la
mano que usa, ya que el corte vertical se realiza con
la otra mano.
2) Con el anexo 3, se le da un lápiz y se le pide que
copie las figuras que serán ensañadas por el
evaluador.
3) Anexo 2: se otorgará 2 puntos si no hay dificultad, 1
si la realiza completa pero con dificultad y 0 si lo
realiza de manera incorrecta.
4) Anexo 3: Se otorgarán 2 puntos si las figuras se
completan de manera exitosa, 1 punto si son
reconocibles pero hay 2 errores y 0 cuando estas son
irreconocibles o hay más de 3 errores.
Ítem 13: Memoria. Codificación
INSTRUCCIONE CALIFICACIÓN
S

• Mostrar lámina 2 y retirar Mismo criterio de evaluación


después de 5 segundos que el subtest 7 :
• Se coloca lámina 3  Intrusiones

• Hacer lo mismo con lámina  Perseveraciones


4y5  Primacía
 Curva de aprendizaje
 Volumen total promedio
em 14: Comprensión. Partes
del cuerpo
INSTRUCCIONE
S

• Realizar acciones según


el orden del protocolo.
• Registrar si señala otra
parte del cuerpo.
• 1 punto por cada acierto.
• Se suman los números de
acierto.
CALIFICACIÓN • Máximo posible: 10
puntos.
Ítem 15: Comprensión. Preposiciones
• Acierto: Cada instrucción
realizada correctamente.
• Error: Cada acción realizada
incorrectamente.
INSTRUCCIONE CALIFICACIÓN • Total: Suma de aciertos.
S • PT: 5

Pedir que realice


las acciones
solicitadas.
Ítem 16: Comprensión. Verbos • Acierto: Respuesta
correcta.
• Error: Respuesta
incorrecta.
• Total: Suma de
INSTRUCCIONE CALIFICACIÓN aciertos.
S • PT: 5

Se coloca la
lámina 6 frente al
niño y se le pide
que responda.
COMPRESIÓN

Ítem 17 RECONOCIMIENTO DE COLORES

INDICACIÓN
 Colocar la lamina 7 frente el niño
 Pedir que realice acciones en orden.
 Señalar uno de ellos cuadros de arriba
 Si se equivoca pasar a las tareas
 de emparejamiento.

PUNTUACIÓN
Acierto: 2 puntos
1 punto en tarea de emparejamiento.
Error: 0 puntos
Total: máximo 8 puntos
COMPRESIÓN

Ítem 18 INSTRUCCIONES

INDICACIÓN
 Solicitar que realice acciones en orden.
 Colocar lamina 8 frente al niño
 Asegurarse que comprenda los términos
usados. (circulo y cuadrado).

PUNTUACIÓN
Acierto: 1 punto
Error: 0 puntos
Total: máximo 9 puntos
COMPRESIÓN

Ítem 19 PLURAL

INDICACIÓN
 Colocar lamina 9 frente al niño y
posteriormente la número 10.

PUNTUACIÓN
Acierto: 1 punto
Error: 0 puntos
Total: máximo 2 puntos
Ítem 20: Expresión.
Completar oraciones

INSTRUCCIONE CALIFICACIÓN
S

• Se le pide al niño que responda las siguientes Acierto: Cada pregunta


pregunta, según el orden del protocolo: contestada correctamente: 1
“Dime, ¿Qué haces cuando tienes punto
sueño?”
Error: Cada respuesta
“¿Qué haces cuando tienes hambre?”
incorrecta: 0 puntos
“¿Qué haces cuando tienes frio?”
Máxima puntuación: 5
“¿Para que sirven los ojos?”
puntos
“¿Para que sirven los oídos?”
Ítem 21: Expresión.
Conversación Conversación: 3 Minutos

INSTRUCCIONE CALIFICACIÓN
S

• Pedirle al niño que hable acerca de su familia. • Se le otorga 1 punto por cada
respuesta.
• Si no responde de manera espontanea preguntarle:
• Se aceptan todas las frases u
“¿Quién conforma tu familia?” oraciones coherentes.
“¿Con quien vives?” • La tarea se suspende transcurrido
“¿Con quien te gusta jugar?” tres minutos o después de
“¿A que te gusta jugar?” contestadas las 5 preguntas.

• Registrar en el protocolo las respuestas del niño NOTA: Animar al niño a responder
Ítem 22: Expresión.
Opuestos
INSTRUCCIONE
S CALIFICACIÓN
 Pedirle que complete las oraciones:
“Dime, si mi hermano es un niño, mi hermana es una…”
“ En el día hay luz y en la noche está …”
“ Mi papá es un hombre, mi mamá es una …” Respuesta correcta: 1 punto.
“ La víbora es lenta y el conejo es…” Respuesta incorrecta: 0 puntos.
“ El sol brilla en el día y la luna brilla en la …” Máxima puntuación: 5 puntos.

 Se registran en el protocolo las respuestas dadas del niño


Ítem 23: Expresión.
Fluidez Verbal Tiempo límite: 1 Minuto

INSTRUCCIONE
S CALIFICACIÓN

• Se le pide al niño que Acierto: Nombre de animal


mencione los nombres de mencionado correctamente.
animales que recuerde. Intrusión: Nombre que no sea
de animal.
Perservación: Nombre de
animal previamente
mencionado.
Ítem 24: Memoria evocación. Curva de memoria visual.
reconocimiento
INSTRUCCIONE
S CALIFICACIÓN

 Se le muestra la lámina 5 • Registrar el orden en que señala las figuras


tomando en cuenta:
y se le pide señalar las • Aciertos: Figuras señaladas correctamente
• Intrusiones: Figuras que no se han mostrado
figuras que observó en las anteriormente
• Preservaciones: Figuras previamente
láminas 3 y 4. señalados por el niño
25. Articulación. Estructuras orofaciales
• “Ahora jugaremos un poco. ” CALIFICACIÓN:
1. Sacar la lengua 2. Tocar con la lengua el 2 pts. Si realiza la tarea
labio superior sin dificultad.

1 pt. Si realiza la tarea


con dificultad pero logra
hacerla.

3. Tocar con la lengua el 4. Mover lengua derecha- 0 pts. Si realiza la tarea


labio inferior izquierda de manera incorrecta o
no la realiza.

Max. Puntuación: 8 pts.


26. Aplicación. Repetición de fonemas simples y
compuestos
• “Repite las siguientes palabras”
Mesa Cama CALIFICACIÓN:
Llave Pollo 1 pt. por cada palabra
Luna Pelota repetida correctamente.
Chicle Coche
Venado Tortuga Max. Puntuación: 22 pts.
Ratón Perro
Jabón Blusa
Alacrán Regla
Prendedor Cocodrilo
Toalla Lengua
Submarino Aritmética
27. Habilidades académicas. Identificación de letras y números
(Lámina 11)
• “Señala todos los números; ahora señala todas las letras”.
CALIFICACIÓN:
Se obtiene 1pt por cada
número señalado
correctamente.

Se obtiene 1pt por cada


letra señalada
correctamente.

Números: 12345 Max. Puntuación: 10 pts.


Letras: aeiou
28. Habilidades académicas. Aritmética
• “Te voy a pedir que cuentes del 1 al 10” CALIFICACIÓN
• Contar los cubos
• 3 cubos , 9 cubos , 5 cubos Un punto por cada
respuesta correcta.

Cero puntos por cada


respuesta incorrecta.

• Si tienes un dulces y te doy otro dulce. ¿Cuántos dulces tienes? Max. Puntuación: 7
• Si tienes dos dulces y te doy dos más. ¿Cuántos dulces tienes? pts.
• Si tienes tres dulces y te doy dos más. ¿Cuántos dulces tienes?
• Juana tenía cinco muñecas y perdió una. ¿Cuántas muñecas le
quedaron?
29.Habilidades académicas. Conteo
(Lámina 12) CALIFICACIÓN
• ¿Cuántos soles hay?
Un punto por una
• ¿Y lunas? ¿Hay más soles o lunas? pregunta bien
contestada.

Max. Puntuación: 3
pts.
30. Inhibición. Ángel-Diablo CALIFICACIÓN

• “Ellos te van a decir que hagas algo, pero tú solo tienes Diablo:
2 Puntos cuando se omite la
que hacerle caso a Ángel y no debes hacer caso a lo que indicación.
te dice Diablo.” 1 Punto cuando inicia
movimiento pero lo corrige y
ya no la termina.
0 Puntos si inicia y termina el
movimiento.

Ángel:
2 Puntos cuando se realiza
correctamente la acción.
1 Punto si inicia acción y no la
E2. Siéntate termina.
E1. Ponte de pie 2. Toca tu oreja 0 Puntos no realiza movimiento
1. Toca tus ojos 4. Saca la lengua o realiza otro.
3. Mueve la cabeza 5. Alza tu brazo
6. Toca tu panza 7. Toca tu nariz
9. Cierra y abre los Max. Puntuación: 20 pts.
8. Aplaude
ojos 10. Haz cara fea
31. Atención y concentración. Cubos en progresión
• Colocar los cubos sobre el diagrama (lámina 13) de manera que sea visible para el evaluador.
• Decirle al menor: “voy a señalar unos cubos; cuando termine, tú debes señalarlos igual”.
Ejemplo:
• Señalar los cubos 2 – 5 y esperar que el niño señale los mismos cubos. En caso de no lograrlo,
CALIFICACIÓ
mostrarle la respuesta correcta y dar otro ejemplo: 5 – 3 N
• Si el niño hace correctamente el primer ensayo del nivel 3 se pasa al nivel 4; si se equivoca,
se presenta el segundo ensayo.
• La serie se presenta solo una vez y suspender la prueba después de dos fracasos en el mismo
Es equivalente al
nivel. número máximo
de dígitos que
logra repetir.
Max. Puntuación:
7 pts.
32. Memoria de trabajo. Cubos en regresión
• Es el mismo procedimiento de cubos en CALIFICACIÓN:
progresión con la diferencia que el niño deberá
repetir la serie de cubos en orden inverso. Es equivalente al
Ejemplo: numero máximo de
• Señalar la serie 5 – 4 y esperar que el niño repita dígitos que logra repetir
al revés: 4 – 5 . en orden inverso.

Max. Puntuación: 6 pts.


33. Memoria de trabajo. Repartiendo leche
CALIFICACIÓN:
• Cerciorar que el niño conozca los estímulos.
• Decir al niño: “ La vaca ira a dejarle leche a varias personas. Al terminar Equivalente al numero
tiene que pasar por sus botellitas. Tú debes llevarla de regreso pasando por
los lugares en el orden contrario de como las llevó. Ejemplo: la vaca llevó
máximo de personajes
leche al doctor y la bailarina; entonces de regreso pasa por la última, que fue que el niño logró
la bailarina y luego el doctor. Dime ¿qué tenemos que hacer” señalar en esta prueba,
• Permitir que el niño haga solo el ejemplo y si comete errores el examinador ya sea el primer o
le hace el recorrido correctamente. Es necesario asegurar que el niño haya segundo ensayo.
entendido la tarea antes de comenzar.
• Suspender la prueba luego de dos fracasos consecutivos en el mismo nivel.
34. Inhibición. Stroop día-noche
• “Vamos a jugar al revés. Cuando veas la luna tienes que decir
DÍA, y cuando te muestre el sol tienes que decir NOCHE”
• 2 ejemplos
• Se registra el tiempo de ejecución en segundos

1. ¿Qué es esto?

¿Cuándo sale el sol? ¿Cuándo sale la luna?


35. Flexibilidad mental. Categorización A
• 1. ¿Qué es esto? CALIFICACIÓN:
-Aciertos: correspondencia del
• Símbolos para registrar respuestas:
criterio
• -Círculo ( o ) para indicar el criterio utilizado -Errores: no correspondencia del
• -Diagonal (/) indica criterio correcto criterio
-Perseveraciones: cuando hay un
• -Línea de subrayado (_) además del criterio movimiento inmediato posterior a
• correcto, hay otro criterio que el niño podría un error se repite el mismo criterio
• considerar al clasificar la carta en turno equivocado
-Perseveraciones de criterio: en
• -Equis (x) indica criterio incorrecto máximo de 4 selecciones previas,
vuelve a elegir un criterio señalado
como equivocado.
 Criterios:
-Errores de mantenimiento:
• Color (C)
después de al menos 3 aciertos
• Forma (F)
consecutivos, no mantiene la
• Tamaño (T)
secuencia y cambia de criterio.
• Otro (O)

IMPORTANTE: si el evaluado podría estar escogiendo otro


criterio además del solicitado, no preguntar cuál es.
36.FLEXIBILIDAD MENTAL (categorización - B)
CALIFICACIÓN:
• “Como lo hiciste muy bien, ahora tu debes adivinar que
juego estamos jugando, si el del color, el de los dibujos Para lograr un
o el del tamaño" acierto el niño
debe realizar
cinco ensayos
consecutivos
correctos de algún
criterio.
37. PROCESAMIENTO RIESGO-BENEFICIO. ELECCIÓN DE
GRATIFICACIÓN

• "Como trabajaste muy bien, ahora te daré unos dulces. Pero me


tienes que decir que prefieres" :
• Opción 1: Te doy 1 dulce en este momento.
• Opción 2: Te doy 4 dulces si esperas un rato.

OJO 👁 :
CALIFICACIÓN:
Se le otorga 2 puntos si elige la opción 2
sin cambiar decisión, si toma la opción 1 Decirle que se les
sin cambiar decisión, 0 puntos si elige guardará los
opción 1 o 2 y cambia de decisión. dulces, no darle.
planeación. Cartero
( I te m 3 8 )
• Presentación de un camino
• 5 sobres de colores
• 5 casas de colores

Se presenta el camino en forma horizontal, en


la parte de arriba se colocan dos casas y en la
de abajo las acartas de color correspondiente a
las casas. De manera simultanea el aplicador
dará verbalmente las instrucciones y las
ejecutará frente al niño.

´´Necesitamos entregar estas invitaciones lo más


rápido posible, así que hay que acomodarlas en el
camion.
No puedes tomar las que estén abajo, solo puedes
entregar cada vez la que está arriba y el camión no
puede regresar.´´
Inhibición. Puño dedo
(item 39)

• Pedirle al niño que realice lo que se le indicara

A continuación quiero que me “Enseñes tu


puño”, “Ahora tu dedo”.
Vamos a jugar al revés: “cuando yo te
enseñe el dedo, tienes que enseñarme el
puño, y cuando te muestre el puño, tu me
tienes que enseñar el dedo”
40. PROCESAMIENTO RIESGO-BENEFICIO. PRUEBA DE JUEGO
Se le presenta al niño los siguientes bloques de cartas:
• Instrucciones para el evaluador:
EVALUADOR 1. Se le explica al niño que el objetivo del juego es
lograr el mayor número de premios posibles, y que
• Cartas con 1 • Cartas con 4 para esto tendrá que tomar una carta de
carita triste caritas tristes cualquiera de los 2 bloques que tiene enfrente.
2. Las tarjetas tienen un cierto numero de caritas
• Cartas con 1 • Cartas con 2
felices y cada una equivale aun dulce.
carita feliz caritas felices
3. Por cada una de las tarjetas que el niño elija, el
NIÑO evaluador tomara y volteara inmediatamente una
de las del bloque de enfrente, y el numero de
caritas tristes que aparezcan en esa carta son los
• Instrucciones para el niño:“Tu vas a jugar con estas cartas con dulces que el niño pierde.
caritas felices y yo voy a jugar con estas. El juego se trata de
que por cada carita feliz yo te doy un dulce, pero por cada 4. Si las cartas están en blanco el niño conserva sus
carita triste tu me regresas un dulce. Tu eliges una carta de dulces.
las tuyas y yo voy a voltear mi carta que esta enfrente de la
tuya”.
Calificación: 5. Se registra cada una de las cartas escogidas por el niño.
• Se marca en la fila del numero 1 cuando el niño elija una
carta con carita feliz.
• Total: Se obtiene al sumar el valor de cada carta con • Se marca en la fila del numero 2 cuando escoja tarjetas
una o dos caritas felices obtenidas durante los 30 con dos caritas felices
ensayos. • En la fila superior se anota cuando el ensayo haya sido
• Total de castigos: Se obtiene sumando el numero de castigado, registrando también el numero de caritas
caritas tristes obtenidas durante los 30 ensayos. tristes que aparecen como castiga en la carta
• Puntuación total: Equivale a la diferencia entre el total correspondiente
de puntos menos el total de castigos. • Deben aplicarse los 30 ensayos
6. Al terminar, se pregunta la niño
“¿Qué cartas te quitaban mas dulces?”
Pt = T - TC
“¿Qué cartas te daban mas dulces?”
“¿Cuáles son las mejores cartas?” “¿Por qué?”.
• Porcentaje de cartas de riesgo: Se obtiene el • Se registran las respuestas dadas por el niño.
porcentaje de las cartas de riesgo (son las cartas con
dos caritas felices) seleccionadas, con el siguiente
procedimiento.
X = Nº total de cartas de riesgo x100
Nº total de cartas elegidas
Planeación. laberintos
(Ítem 41)

Instrucciones
¿ Ves este conejo?. El tiene mucha hambre y
quiere comerse la zanahoria que esta del otro
lado, pero para hacer eso tienes que ayudarlo
a llegar yéndote por el centro del camino sin
toca las paredes, tampoco puedes atravesarlas
ni meterte a los caminos sin salida
Abstracción. Absurdos
(Ítem 42)

Instrucciones
Realizar la pregunta : ¿ Que hay
de raro en este dibujo?
Teoría de la mente. Falsa creencia del contenido
(Item 43)

Instrucciones
Preguntarle al niño ¿Que crees que hay dentro de la caja?. Al
recibir una respuesta se abre la caja y se le muestra al niño
que hay una goma. Se vuelve a guardar la goma dentro de la
caja y se cierra frente al niño. Y decirle: Ahora, ¿Qué crees
que hay dentro de la caja?
Luego realizar 2 preguntas: “ Al principio, ¿Qué crees que
había dentro de la caja?”
“Imagínate que viene tu mama ve esta caja. ¿Qué crees que
pensara que hay en esta caja?
TEORÍA DE LA MENTE. FALSA CREENCIA DEL LUGAR

Presentar dos cajas de diferente color azul y rojo, una pelota y las figuras
de ángel y diablo
Instrucciones
Se le explica al niño que hay dos personajes, Ángel y Diablo. “Angelito está jugando con
una pelota, la guarda en la caja azul y se va. Luego viene Diablito y tomó la pelota que
dejó Angelito, pero ahora la deja en la caja roja y también se va. Cuando Angelito
regrese y quiera jugar con la pelota, ¿dónde la buscará?, ¿dónde está la pelota
realmente?, ¿por qué la buscó ahí Angelito?, ¿en dónde la guardó Angelito?”.
45. Identificación de Emociones

Presentar lámina 26
Instrucciones:
“En esta hoja hay diferentes caritas, dime: ¿cuál está
triste?, ¿cuál está asustada?, ¿cuál está feliz?, ¿cuál está
confundida?”. Anotar el inciso de respuesta
correspondiente a las caritas.
46. Inhibición. Demora de gratificación

Instrucciones
“Tengo un regalo para ti, solo que olvidé
envolverlo, así que quiero que te voltees
mientras lo envuelvo para que sea una gran
sorpresa. Yo te digo cuando haya terminado
y puedes voltear”.

También podría gustarte