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UNIDAD 4: EVOLUCIÓN

DE LOS SISTEMAS
COLABORATIVOS
DOCENTE: ING. GINETH SALO
Douglas Engelbart concibió por primera vez la computación
colaborativa en 1951 y documentó su visión en 1962, [6] con 
¿En qué momento prototipos de trabajo en pleno uso operativo por parte de su

se empezó a trabajar equipo de investigación a mediados de la década de 1960, [7] y


realizó la primera demostración pública de su trabajo en 1968 en
colaborativamente? lo que ahora se conoce como " 
La madre de todas las demostraciones ".
 Es el nombre aplicado retroactivamente a una demostración de
computadora importante, celebrada en San Francisco el 9 de
diciembre de 1968, presentada por Douglas Engelbart.
 La demostración implicó la introducción de un sistema de
hardware/software llamado el sistema en línea o, más
LA MADRE DE comúnmente, NLS. La presentación de 90 minutos demostró
TODAS LAS esencialmente casi todos los elementos fundamentales de las
DEMOSTRACION computadoras personales modernas: ventanas, hipertexto,
ES interfaces gráficas, navegación eficiente y entradas de
comando, telefonía de video, ratones, procesamiento de textos,
enlaces dinámicos, control de revisión, editor colaborativo en
tiempo real (trabajo colaborativo).
 https://www.youtube.com/watch?v=GZiX5T4dvjI
¿En qué momento Al año siguiente, el laboratorio de Engelbart se conectó a 

se empezó a trabajar ARPANET , la primera red informática, lo que les permitió


extender los servicios a una base de usuarios más amplia.
colaborativamente?
 La Red de Agencia de Proyectos de Investigación
Avanzada ( ARPANET ) fue la primera 
red de conmutación de paquetes de área amplia con control
distribuido y una de las primeras redes en implementar el
conjunto de protocolos TCP / IP . Ambas tecnologías se
convirtieron en la base técnica de Internet . La ARPANET fue
ARPANET establecida por la 
Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPA) del 
Departamento de Defensa de los Estados Unidos .
 Sobre la base de las ideas de JCR Licklider , Bob Taylor inició
el proyecto ARPANET en 1966 para permitir el acceso a
computadoras remotas.
El software de juegos colaborativos en línea comenzó entre los
primeros usuarios de computadoras en red.
En 1975, Will Crowther creó Colossal Cave Adventure en una
¿En qué momento computadora DEC PDP-10 . A medida que aumentaban las
se empezó a trabajar conexiones a Internet, también lo hacía el número de usuarios y
colaborativamente? los juegos multiusuario. En 1978 Roy Trubshaw , un estudiante de
la Universidad de Essex en el Reino Unido, creó el juego MUD
(Multi-User Dungeon).
El gobierno de los Estados Unidos comenzó a utilizar
aplicaciones verdaderamente colaborativas a principios de la
década de 1990. Una de las primeras aplicaciones sólidas fue la
Estrategia Común de Modelado, Planificación y Simulación
Operativa de la Marina (COMPASS). El sistema COMPASS
permitió que hasta 6 usuarios crearan conexiones punto a punto

¿En qué momento entre sí; la sesión colaborativa solo se mantuvo mientras al menos
un usuario permaneciera activo, y tendría que volver a crearse si
se empezó a trabajar los seis cerraran la sesión.
colaborativamente? MITRE mejoró ese modelo al alojar la sesión colaborativa en un
servidor en el que cada usuario inició sesión. Llamada la estación
de trabajo virtual colaborativa (CVW), esto permitió que la sesión
se configurara en un archivador virtual y salas virtuales, y se
dejara como una sesión persistente a la que se podría unir más
tarde.
El software colaborativo se designó originalmente como software
colaborativo y este término se remonta a finales de la década de
1980, cuando Richman y Slovak (1987) escribieron:
¿En qué momento "Como un tendón electrónico que une a los equipos, el
se empezó a trabajar nuevo software colaborativo tiene como objetivo colocar el
colaborativamente? computadora directamente en medio de las comunicaciones entre
gerentes, técnicos y cualquier otra persona que interactúe en
grupos, revolucionando la forma en que trabajan ".
Incluso más atrás, en 1978 Peter y Trudy Johnson-Lenz acuñaron
el término groupware; su definición inicial de 1978 de software
colaborativo era "procesos grupales intencionales más software
para respaldarlos".
¿En qué momento
se empezó a trabajar Más adelante en su artículo continuaron explicando el software
colaborativo como "cultura mediada por computadora ... una
colaborativamente? encarnación de la organización social en el hiperespacio".
Groupware integra sistemas humanos y de herramientas en
evolución conjunta, pero es simplemente un sistema único
A principios de la década de 1990, se entregaron los primeros
productos comerciales de groupware y grandes empresas como 

¿En qué momento Boeing e IBM comenzaron a utilizar sistemas de reuniones


electrónicos para proyectos internos clave. 
se empezó a trabajar
Lotus Notes apareció como un ejemplo importante de esa
colaborativamente? categoría de productos, permitiendo la colaboración grupal
remota cuando Internet aún estaba en su infancia. 
Kirkpatrick y Losee (1992) escribieron entonces:
"Si GROUPWARE realmente hace una diferencia en la
productividad a largo plazo, la definición misma de una oficina
¿En qué momento puede cambiar. Podrá trabajar de manera eficiente como miembro

se empezó a trabajar de un grupo donde sea que tenga su computadora. A medida que
las computadoras se vuelven más pequeñas y más poderosas, eso
colaborativamente? significará en cualquier lugar ".
En 1999, Achacoso creó e introdujo el primer software
colaborativo inalámbrico.
TELETRABAJ
O
¿QUÉ ES EL
TELETRABAJ
O?
El teletrabajo es un modelo laboral
¿QUÉ ES EL en donde el empleado realiza sus
TELETRABAJ funciones desde su casa y que utiliza
O? las tecnologías de la información en
su máxima expresión. 
MODALIDADES DE TELETRABAJO

TELETRABAJO AUTONOMO

TELETRABAJO SUPLEMENTARIO

TELETRABAJO MOVIL
Trabajadores independientes o
TELETRABAJ empleados que se valen de las
O TIC para el desarrollo de sus
AUTONOMO tareas, ejecutándolas desde
cualquier lugar elegido por él.
Trabajadores con contrato
laboral que alternan sus tareas en
TELETRABAJO distintos días de la semana entre
SUPLEMENTAR
IO la empresa y un lugar fuera de
ella usando las TIC para dar
cumplimiento.
Trabajadores que utilizan
dispositivos móviles para
ejecutar sus tareas. Su actividad
TELETRABAJ laboral les permite ausentarse
O MOVIL
con frecuencia de la oficia. No
tienen un lugar definido para
ejecutar sus tareas.
 Es una actividad laboral que se lleva a cabo fuera de la
organización en la cual se encuentran centralizados todos
los procesos. 
 La utilización de tecnologías para facilitar la
CARACTERIST comunicación entre las partes sin necesidad de estar en
un lugar físico determinado para cumplir sus funciones. 
ICAS DEL
 Es un modelo organizacional diferente al tradicional que
TELETRABAJO replantea las formas de comunicación interna de la
organización y en consecuencia genera nuevos
mecanismos de control y seguimiento a las tareas. 
 Autonomía.
 Ahorro en desplazamientos. 
 Puede aumentar la productividad. 
VENTAJAS  Reduce costes en infraestructura.
 Permite integrar a personas con
discapacidad.
 Se elimina el ambiente laboral. 
 Dificultad para el trabajo en
DESVENTAJA equipo. 
S
 Cambio en la cultura y
organización de la empresa.
 También remarca que el "trabajo remoto ofrece
la flexibilidad de trabajar desde cualquier lugar, pero esa
flexibilidad trae ciertos desafíos, como sentimientos
de soledad y sensación de aislamiento o dificultad
para concentrarse frente a las distracciones propias del entorno
hogareño".

METAVERSO  "Por eso, necesitaremos mejores herramientas, que nos


permitan lograr más productividad, estar presentes y
mantenernos en contacto con nuestros compañeros sin perder
esa flexibilidad. Es allí donde la realidad virtual puede
ofrecer una sensación real de presencia, favoreciendo
la productividad y la colaboración de las personas, estén
donde estén", completan.
  Es una realidad digital a la que accedemos a través de
dispositivos especiales como gafas de realidad virtual o
aumentada a través de las cuales podremos interactuar con
METAVERSO otros usuarios. Cada uno de estos usuarios tendrá un
avatar (su personaje en el mundo virtual) e interactuarán a
través de objetos en mundos inmersivos.
AVATAR
Es un personaje tridimensional personalizado que has de crear
para acceder al metaverso y que es la interfaz a través de la cual
vas a interactuar con el resto de personas del mismo.
 La clave de este proceso es que cada uno de nosotros va a crear
a su propio avatar diseñándolo lo más cercano posible a tu
personalidad y apariencia del mundo real.
 Es como una segunda realidad digital en la que podremos
interactuar con nuestros amigos, trabajar con nuestros
compañeros, disfrutar de nuestras parejas e incluso tener un
trabajo en el espacio digital.

METAVERSO  Por lo general, las tecnologías que componen el metaverso


incluyen la realidad virtual. Esta se caracteriza por mundos
virtuales que continúan existiendo cuando ni siquiera estás
jugando, como la realidad aumentada, que combina aspectos de
ambos mundos, tanto digital como físico.
 1# Son espacios interactivos
Un usuario que esté en el metaverso es capaz de
comunicarte e interactuar tanto con otros
CARACTERIST usuarios/avatares como con el universo virtual en
ICAS DEL si mismo. También añade una característica de
METAVERSO causalidad, ya que los usuarios son partícipes de
los cambios que ocurren a su alrededor.
 2# Son entornos corpóreos
En segundo lugar, estos espacios virtuales
o metaversos se caracterizan por estar
CARACTERIST
sujetos por unas leyes de la física y existe
ICAS DEL
METAVERSO escasez de recursos igual que ocurre en el
mundo tangible tal y como lo conocemos
 3# Es persistente y autónomo por si mismo
Por último, en tercer lugar, también son persistentes y
autónomos por si mismos. Esto significa que pese a que no
estemos usando el metaverso, este sigue funcionando. Esto
CARACTERIST le da la propiedad de ser un organismo vivo, en el que
ICAS DEL independientemente de que los usuarios estén o no
METAVERSO conectados al mismo las dinámicas del mundo siguen
funcionando
 4# Está descentralizado
El metaverso no es propiedad de una empresa o
de una sola plataforma, sino de todos sus
usuarios, quienes también pueden controlar sus
CARACTERIST datos privados. La tecnología Blockchain es una
ICAS DEL gran parte de esto porque garantiza que todas las
METAVERSO transacciones dentro de un mundo virtual sean
públicas, fáciles de rastrear y seguras en todo el
mundo.
 5# Sin límites
Como espacio virtual 3D, el metaverso elimina
todo tipo de barreras, físicas o de otro tipo. Es un
espacio infinito donde no hay límites sobre
cuántas personas pueden usarlo al mismo tiempo,
CARACTERIST
qué tipos de actividades pueden realizarse, qué
ICAS DEL
industrias pueden ingresar, etc. Amplía la
METAVERSO accesibilidad más que las plataformas de Internet
actuales.
 6# Economías virtuales
Por últimos, los usuarios pueden participar en
economías virtuales descentralizadas impulsadas
por criptomonedas. Esto incluye mercados donde
CARACTERIST los usuarios pueden comprar, vender e
ICAS DEL intercambiar artículos como activos digitales
METAVERSO como avatares, ropa virtual, NFT o entradas para
eventos.
Desde hace años ya existen videojuegos como Minecraft y
Roblox que han ofrecido experiencias parecidas a las del
metaverso.
¿QUÉ SE Sin embargo, en el 2020 han aparecido otros como The
PUEDE HACER Sandbox y Decentraland que han potenciado la economía
de los videojuegos añadiendo activos digitales.
EN EL
METAVERSO? No solo puedes importar tus propios NFTs a los juegos y
comprar tierras virtuales, sino que también puedes usar
los del propio juego para mejorar tu situación en el mundo
virtual habilitando, explorando o construyendo espacios.
 Dejando a un lado el tema de los NFTs, estos juegos se juegan
como cualquier otro. Es decir, puedes deambular por los
distintos mundos virtuales pasando el rato con las marcas y
famosos que luchan por acaparar el mercado.
 También existen espacios virtuales como centros comerciales,
¿QUÉ SE galerías de arte o plazas por los que puedes pasear, hablar con
PUEDE HACER gente, jugar, construir edificios o asistir a eventos. Algunos

EN EL incluso organizan sus propios conciertos de música.

METAVERSO?  Sin duda, la magia está en las relaciones que se pueden formar
con otros usuarios. Existen muchos espacios de reunión en el
metaverso.
 Estas aplicaciones están diseñadas específicamente para
celebrar eventos, conferencias o reuniones.
 Es importante comprender que todavía no existe un único
metaverso y que tardaremos algunos años en ver mundos
virtuales interconectados de verdad.
 En la actualidad podemos disfrutar de una colección de mundos
virtuales formados por juegos, programas y plataformas
¿CÓMO separadas que solo tienen en común sus tecnologías de acceso.

ACCEDER AL Por eso, hay diferentes plataformas a las que puedes acceder de
distintas formas.
METAVERSO?  No se trata de un solo dispositivo ni tecnología universal que te
permita acceder a todos los mundos que existen en el
multiverso. Cada uno tiene su puerta de entrada que podrás
disfrutar desde el ordenador, la tablet, el móvil o con gafas
de realidad virtual o aumentada.
 Muchas empresas están apostando por el desarrollo
de esta tecnología. Por ejemplo, Facebook (Meta)
y Microsoft están en el proceso. Pero no solo están
invirtiendo en el campo empresas tecnológicas,
sino también marcas y firmas de lujo.
¿CÓMO
ACCEDER AL  Por ejemplo, Nikeland se desarrolla en Roblox,
Fortnite, Gucci, Ralph Lauren, Balenciaga e
METAVERSO? incluso Zara ya han lanzado sus propios proyectos
al respecto.
 De hecho, se calcula que ya hay más de 160
compañías que se han sumado a esta carrera. 
Ensayo de la  Presentar en formato PDF
evolución del  No exceder a una plana
trabajo  Presentar hasta el Jueves 29/09
colaborativo
 APLICAR UNA HERRAMIENTA COLABORATIVA EN UN
EQUIPO DE TRABAJO (EXTERNO O CON ALGUN
GRUPO DE COMPAÑEROS DE LA ASIGNATURA)
TRABAJO
FINAL  PRACTICAS/TRABAJO O PERTENECEN A ALGUNA
ORGANIZACIÓN/FUNDACIÓN/IGLESIA.

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