Está en la página 1de 25

Fundamentos de Programación

Semana 2
Repaso

 Paradigma de programación

 Lenguaje

 Programación imperativa
Programación Estructurada

 Es un paradigma de programación que consiste en construir


programas de fácil seguimiento, basado en el teorema de Edsger
Dijkstra, donde demuestra que todo programa puede escribirse
utilizando únicamente tres estructuras básica:
 Secuencia: instrucciones ejecutadas de forma sucesiva.
 Selección: instrucción condicional de doble alternativa
 Iteración: bucles condicionales.
 Actualmente, también se habla de segmentación o módulos.
Algoritmo

 Se denomina algoritmo a un grupo finito de


operaciones organizadas de manera lógica y
ordenada que permite solucionar un
determinado problema. Se trata de una serie de
instrucciones o reglas establecidas que, por
medio de una sucesión de pasos, permiten
arribar a un resultado o solución.
Pasos recomendados

 Enunciado del problema: debe ser entendido,


ser claro y completo.
 Análisis de la solución: datos de entrada, datos de salida.
 Diferentes alternativas de solución: es posible que existan varias
formas de resolverlo. Se debe seleccionar la mejor.
 Elaboración del algoritmo.
Diagramas de flujo

 Es una representación gráfica de un algoritmo o proceso.


Cada paso es representado por un símbolo diferente que
contiene una breve descripción de la etapa de proceso o
algoritmo. Los símbolos gráficos del flujo del están
unidos entre sí con flechas que indican la dirección
de flujo del algoritmo.
Ventajas del Diagrama de Flujo

 Ayuda a ilustrar modelos y conectar ideas.


 Favorece la comprensión del proceso al mostrarlo como un
dibujo.
 Un buen diagrama reemplaza varias páginas de texto.
 Permite identificar problemas y oportunidades de mejora.
 Es una excelente herramienta para capacitar a los nuevos
empleados
Desventajas del Diagrama de Flujo

 Para procesos complejos y detallados los diagramas resultan ser


muy laboriosos en su planeamiento y diseño.
 Puede ser difícil el seguimiento si el diagrama tiene muchos
caminos distintos.
 No tiene normas fijas para la elaboración del diagrama.
Ejemplo 1:
Reglas para la construcción de un diagrama de flujo
1: La regla número 1 expresa que todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un final.

2. La regla número 2 manda que las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama
deben ser rectas: verticales u horizontales.

3. Esta regla no dice que todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben
estar conectadas. La conexión puede ser a un símbolo que exprese lectura, proceso, decisión, impresión,
conexión o fin del diagrama.

4. Esta regla no indica que los diagramas de flujos debe construirse de arriba hacia abajo (top-down) y de
izquierda a derecha (right to left).

5.La regla número 5 nos manda a que la notación utilizada en el diagrama de flujo debe ser
independiente del lenguaje de programación. La solución presentada se puede escribir posteriormente en
diferentes lenguajes de programación.

6.Esta regla no dice que al realizar una tarea compleja, es conveniente poner comentarios que expresen
o ayuden a entender lo que hayamos hecho.

7.La regla número 7 no dice que si la construcción del diagrama de flujo requiriera más de una hoja,
debemos utilizar los conectores adecuados y enumerar las páginas correspondientes.

8 Esta última regla no dice que no podemos llegar más de una línea a un símbolo determinado.
Ejercicio

Por medio de la representación de diagramas de flujo genere un


algoritmo que brinde solución completa al siguiente problema:
Suma de dos números recibidos por un usuario.
 Suma dos valores

INICIO
SUMA

n1,n2,resul

n1,n2

resul= n1+n2

resul

FIN
Concepto de Variable

 Son espacios reservados en la memoria que, pueden cambiar o


variar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una
variable corresponde a un área reservada en la memoria principal
del ordenador.
 Para que nuestro código sea más entendible y claro, el identificador
de la variable debe ser claro, es decir que debe reflejar el uso dentro
del programa de la misma.
Ejemplo : hora: entero
minutos= entero
Identificador

 Es el nombre como se determina una variable. Ej hola = identificador


 Reglas
 Debe iniciar con una letra, nunca con números o caracteres especiales.
No se debe hacer ejemplo: 2_hola hola 2 esto no es valido
 Posterior a la primera letra puede números, o caracteres especiales.
Ejemplo: hola_2.0, h_31
 El tamaño no debe superar a lo 7 caracteres dependiendo del lenguaje de
programación: Ejemplo holamun
Constante

Son espacios reservados en la memoria que, NO pueden cambiar


de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. O sea
son datos fijos.

Ejemplo: hora=24
minutos=60
segundo=45
Tipos de datos

 Un tipo de datos es la propiedad de un valor que determina su


dominio (qué valores puede tomar), qué operaciones se le pueden
aplicar y cómo es representado internamente por el computador.
 Todos los valores que aparecen en un programa tienen un tipo.
 Los tipos se pueden clasificar en
 Datos Simples
 Datos Estructurados
Datos simples
 Los tipos de datos simples representan un solo valor.
 Entero: representa valores enteros, negativos o positivos.
 20 -40 587 30258
 Flotante o reales: representa un número de coma flotante o número decimal.
 125,236 -358,4 45,5899 -35,5998
 Lógico: representa valores de falso o verdadero.
 Carácter: representa un valor de una letra, número de un dígito o un signo de
puntuación.
 a, 2, $, ;
 Texto: representaciones con texto encerradas en comillas simples o dobles.
 “Alejandro” “Ejemplo” ‘esto es una operación’
Operadores Aritmeticos
 Descripcion Operador Ejemplo
 SUMA + 3+6 = 9
 RESTA - 6-3 = 3
 NEGACION - 4-5 = -1
 MULTIPLICACION * 4*5 = 20
 DIVISION DECIMAL / 9/4 = 2.25
 DIVISION ENTERA div 9 div 4 = 2
 POTENCIA ** 2 **3 = 8
 MODULO o RESIDUO mod 9 mod 4 =1
Nota: modulo o residuo es lo que sobra de la división.
Operadores lógicos o comparación

 Descripción Operador Ejemplo


 MAYOR QUE > 9> 4
 MENOR QUE < 4<9
 IGUAL QUE = 4= 4
 MAYOR o IGUAL QUE >= 9>= 5
 MENOR o IGUAL QUE >= 4<= 5
 DIFERENTE <> 9<>6
Ejercicios para resolver:
Por medio de la representación de diagramas de flujo genere un algoritmo que brinde
solución completa a los siguientes problemas:
1. Suma de dos números recibidos por un usuario.
2. Determinar si un número recibido es par o impar.
3. Calcular el perímetro de un cuadrado.
4. Calcular el área de un círculo.
5. Calcular el monto de un 10% de descuento de una prenda e indicar el monto que
debe cancelar el cliente.
6. Calcular el salario que recibe por día un trabajador por medio de la siguiente
fórmula: Salario diario = salario por hora x cantidad de horas trabajadas.
Referencias

Diagramas de Flujo
https://sites.google.com/site/portafoliodigitalguillermina/tema-1-fundamentos-de-programacion/1-4-d
iagramas-de-flujo

Programacion Imperativa vrs Programacion Declarativa


https://medium.com/@Loopa/paradigmas-de-programaci%C3%B3n-programaci%C3%B3n-imperati
va-y-programaci%C3%B3n-declarativa-4c4a4182fd87

También podría gustarte