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Lógica y Funciones I.S.T.

CESDE

SEMANA Nro. 01
LÓGICA DE PROGRAMACIÓN

PROGRAMAR:
Programar puede sonar como una actividad reservada a los genios matemáticos o a gente
con un coeficiente intelectual muy elevado, pero eso no es cierto en absoluto. Programar
es, en pocas palabras, el proceso que seguimos para resolver un problema usando una
computadora. Para lograr esto necesitamos hacer básicamente 3 cosas:

 Analizar y entender bien a fondo el problema que queremos resolver.


 Definir bien cuáles son los requerimientos del problema (entradas, salidas,
procesos, etc.)
 Diseñar una solución para el problema.

LA COMPUTADORA:
1. Las computadoras son útiles, pero también son bastante tontas.
2. Las computadoras no entienden el español.
3. Programar es un proceso creativo.

COMO SE HACE UN PROGRAMA

1. ANALIZAR EL PROBLEMA.
Es bien importante que entendamos bien a fondo ese problema que estamos tratando
de resolver para poder llegar a una solución útil. Si necesito crear un programa que le
permita a una empresa calcular la nómina de sus empleados, necesito primero comprender
cómo calcula esa nómina la empresa.

2. DISEÑAR EL ALGORITMO.
Escribir la serie de pasos que tenemos que seguir para resolver el problema. Esto no
implica escribir el programa, sino sólo escribir la secuencia de actividades que nos van a
permitir resolver el problema en cuestión. Eso implica entre otras cosas, definir qué datos
se requieren para resolver el problema, escribir fórmulas, diseñar la secuencia de uso del
programa, definir los distintos escenarios que se pueden presentar al resolver el problema,
etc.

3. CODIFICAR EL ALGORITMO.
Consiste en indicarle a la computadora qué es lo que tiene que hacer, hay que
traducir nuestras instrucciones de modo que la computadora las comprenda y las ejecute.

Ing. Luis García Valdivia


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Aquí es donde hacemos uso de todo nuestro conocimiento de lenguajes de programación,


capacidad de razonamiento y herramientas que existen para escribir programas.

4. PONER A PRUEBA EL PROGRAMA.


Aquí es donde se revela de qué estamos hechos como programadores. No sólo
porque nuestro trabajo finalmente será probado por los usuarios finales y eso dará pie al
surgimiento de errores (comúnmente llamados "bugs").

5. DEPURAR Y DAR MANTENIMIENTO AL PROGRAMA.


Una vez que nuestra aplicación ya es puesta en uso definitivo, viene una etapa de
depuración en la que vamos actualizando y mejorando el programa cada vez que sea
necesario, de modo que podamos ir dando nuevas y mejoradas funcionalidades.

ALGORITMO
Conjunto de pasos que tenemos que seguir para resolver un problema. Puede que el
término nos suene bastante técnico y confuso, pero la verdad es que usamos algoritmos
todo el tiempo: la receta de cocina, es un algoritmo; esos tutoriales en YouTube para
pintarse las uñas, también son algoritmos.

1. Debe ser preciso, es decir, nos debe indicar el orden de realización de cada paso.
2. Debe ser definido, de modo que se obtenga el mismo resultado cada vez que se
ejecute.
3. Debe ser finito, o sea, debe tener un fin, un número determinado de pasos.

CÓMO SE ESCRIBE UN ALGORITMO PARA COMPUTADORA

 Diagramas de flujo: son una representación gráfica de un algoritmo. Para


diseñarlos, se emplean símbolos estándar como círculos, cuadrados, rombos,
trapecios, etc., cada uno de los cuales tiene una función y significado particular.

 El pseudocódigo, por otro lado, es una herramienta de programación en la que las


instrucciones se escriben en palabras similares al inglés o al español, que facilitan
tanto la lectura como la escritura de programas.

PROGRAMA
Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones (órdenes dadas a las
máquinas) que producirán la ejecución de una determinada tarea. En esencia, un programa

Ing. Luis García Valdivia


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es un medio para conseguir un fin. El fin será probablemente definido como la información
necesaria para solucionar un problema.
PARTES DE UN PROGRAMA:

INSTRUCCIONES Y TIPOS DE INSTRUCCIONES:

1. INSTRUCCIONES DE INICIO-FIN
Estas son las que usamos para indicarle al algoritmo cuando inicia y cuando termina,
ya sea el algoritmo completo o alguna parte del mismo. Generalmente se usan las palabras
Inicio y Fin, así sin más.

2. INSTRUCCIONES DE ASIGNACIÓN
Una instrucción de asignación es la que se usa para darle un valor a una variable. En
el algoritmo para la suma de dos números, las variables serían: num1 y num2. Para
representar la asignación de un valor a una variable vamos a estar utilizando el símbolo de
una flecha apuntando a la izquierda (←).

a. A80 la variable A toma el valor de 80.


b. ¿Cuál es el valor que tomará la variable C tras la ejecución de las siguientes
instrucciones?
A12
BA
CB
A contiene 12, B contiene 12 y C contiene 12
c. ¿Cuál es el valor de la variable AUX al ejecutarse la instrucción 5?
A10
B20
AUXA
AB
BAUX
d. Cuál es el significado de N N+5 si N tiene el valor actual de 2?
NN+5
N2+5
N7

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3. INSTRUCCIONES DE LECTURA DE DATOS (ENTRADA)


Son las que usamos para indicar la entrada de un dato para nuestro algoritmo por
medio de algún dispositivo (como el teclado, el mouse, un escaner, etc) o incluso de algún
otro programa. Generalmente usamos la palabra leer.

Leer (num1,num2)

4. INSTRUCCIONES DE ESCRITURA DE RESULTADOS (SALIDA)


Son las que se usan para indicar la salida de resultados a algún dispositivo (como la
pantalla, la impresora, las bocinas, etc) o hacia algún otro programa que usará nuestras
salidas como entradas.

A100
B200
C300
Escribir (A, B, C)

5. INSTRUCCIONES DE CONTROL DE FLUJO


Estas nos permiten dividir la secuencia de ejecución o repetir ya sea algunas o todas
las instrucciones de nuestro algoritmo en base a alguna condición. Si esa condición se
cumple, se ejecuta (o repite) un conjunto de instrucciones y si no se cumple, se ejecuta (o
repite) un conjunto distinto.

CONSTANTES Y VARIABLES

CONSTANTE:
Los programas de computadora contienen ciertos valores que no deben cambiar durante la
ejecución del programa. Una constante es una partida de datos que permanecen sin
cambios durante todo el desarrollo del algoritmo.

VARIABLES:
Es un objeto o partida de datos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del
algoritmo o ejecución del programa.

Los lenguajes de programación modernos tienen reglas más o menos parecidas que
debemos seguir cuando se trata de escribir identificadores. Entre ellas podemos mencionar:

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 Usar caracteres como letras, dígitos y uno que otro símbolo (como el guion bajo o
medio, por ejemplo)
 Comenzar con una letra
 No usar espacios en blanco
 Procurar no usar caracteres especiales como acentos o ñ
 Ser significativo y tener relación con el objeto que representan (como
horas_trabajadas, tarifa_por_hora y tasa_impuesto)

Para declarar (o darle a conocer) variables o constantes a nuestros algoritmos, vamos a usar
la siguiente notación:

<tipo_de_dato> <identificador> [=<expresión>]

Por ejemplo:
entero horas_trabajadas
real tarifa_por_hora, tasa_impuesto = 2.3
cadena email = "curso@estudioiq.com"
caracter letra = 'a'
bool casado = falso
const real pi = 3.1416

EXPRESIONES:
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación,
paréntesis y nombres de funciones especiales. Las mismas ideas son utilizadas en notación
matemática tradicional. Por ejemplo:
−b ± √ b2−4 ac
x=
2a

OPERADORES TRUNC Y MOD:


El comando TRUNC se utiliza para extraer la parte entera de un número decimal. Mientras
que el comando MOD representa el resto de una división entera.

Expresión Resultado Expresión Resultado


10.5/3 3.5 10 div 3 3
1/4 0.25 18 div 2 9
30/30 1 10 mod 3 1

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REGLAS DE PRIORIDAD:
 Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si
existen diferentes paréntesis anidados (internos unos a otros) las expresiones
internas se evalúan primero.
 Las expresiones aritméticas dentro de una expresión suelen seguir el siguiente
orden de prioridad.
o Operador exponencial
o Operadores de multiplicación y división
o Operadores suma y resta.

DATOS Y TIPO DE DATOS:

1. DATOS:
Como ya hemos visto, un algoritmo requiere de datos para poder funcionar.
Dependiendo del tipo de programa que necesitemos hacer, esos datos pueden ser de tipos
muy diversos.

2. TIPO DE DATOS:
El tipo de dato que recibiremos (y que entregaremos como resultado) es crucial para
que nuestro programa funcione adecuadamente. En este caso, dado que necesitamos
realizar algunas operaciones aritméticas con esos datos, es requisito esencial que sean
números. Conocer los tipos de datos que tenemos disponibles es necesario para desarrollar
nuestros algoritmos puesto que podemos decidir qué clase de operaciones podemos hacer
con ellos.

Ing. Luis García Valdivia

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