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Fundamentos de Programación

TI-111

Profesora: Yorleny Hernández Brenes


Dinámica

 Nombre
 ¿ De que institución vienes?
 ¿Cual es tu actividad favorita al aire libre?
 ¿Cuál es Tu música favorita?
 ¿Cuál es tu comida favorita?
 ¿Por qué estudias esta carrera?
 ¿Qué esperas aprender en este curso?
Resumen
 I Prueba Parcial – Semana 5
 II Prueba Parcial - Semana 10
 Prueba Final – Semana 13
 Proyecto I
 Proyecto 2

 Se pasa con 70
 No hay examen de reposición
 Hora atención a estudiantes: Con aviso previo.
Conceptos básicos
Algoritmo

 Serie ordenada de instrucciones,


pasos o procesos que llevan a la
solución de un determinado
problema. 
 Tienen inicio y fin definido.
No podemos apartar nuestra vida cotidiana los algoritmos, ya que al
realizar cualquier actividad diaria los algoritmos están presentes
aunque pasan desapercibidos, por ejemplo: Al levantarnos cada día
para hacer nuestras labores hacemos una serie de pasos una y otra
vez; eso es aplicar un algoritmo.
Ejemplos de algoritmos aplicados a la vida diaria

 Algoritmo para hacer llegar a la universidad


 INICIO
 Levantarme a las 5:00 am y bañarme
 Desayunar
 Dirigirme a la parada de autobús 6:10 am
 Llegar al lugar de estudio a las 7:00 am
 Salir de la Univerisdad a las 5:00 pm
 Ir a la parada de autobus 5:30 pm
 Llegar a la casa y cenar a las 7:10
 Dormir a las 10:00 pm
 FIN
Estructura de un Algoritmo

Todo algoritmo consta de


tres secciones principales:

 Entrada: Es la introducción de datos para ser


transformados.

 Proceso: Es el conjunto de operaciones a realizar para dar


solución al problema.

 Salida: Son los resultados obtenidos a través del proceso.


Etapas para la ejecución de un algoritmo.
 Definición del problema
En esta etapa se deben establecer los resultados y objetivos que se desea para poder
saber si los datos que se tienen son suficientes para lograr los fines propuestos.

 Análisis
Una vez definido el problema se deberán organizar los datos de tal manera que sean
susceptibles de usar en los cálculos siguientes.

 Diseño o Construcción
En esta etapa se proponen soluciones a los problemas a resolver, por lo que se realiza
una toma de decisiones aplicando los conocimientos adquiridos y utilizando los datos
existentes.

 Verificación o prueba de escritorio


Se consideran resultados previstos para datos conocidos a fin de que al probar cada una
de sus partes podamos ir comprobando que el algoritmo sirve o requiere modificarse
Paradigma de Programación

 Modelo o estilo básico de diseño y desarrollo de software, que


permite producir programas con un conjunto de normas
específicas.
 Programación estructurada
 Programación Orientada
a objetos
Lenguaje de programación

 Conjunto de palabras y expresiones que conforman un idioma


artificial y que sirven para expresar en lenguaje humano las
operaciones y procesos que debe realizar un computador.
 Surge de la necesidad de encontrar una forma de mandar
instrucciones a la computadora sin usar el lenguaje máquina, el
único que la computadora comprende.
Lenguaje de programación

 Cada lenguaje de programación contiene sus propias normas


sintácticas y semánticas que hay que respetar para que el
programa comprenda perfectamente lo que le queremos
transmitir.
Pseudocódigo

 Forma de expresar los


distintos pasos que va a
realizar un programa, de la
forma más parecida a un
lenguaje de programación. 
Código Fuente

 conjunto de líneas de texto que


expresan, en un lenguaje de
programación determinado, los pasos
que debe seguir el computador para la
correcta ejecución de un programa
específico.
Compilador

 Programa que traduce un lenguaje de programación a lenguaje


máquina para que la computadora pueda interpretarlo.
Procesos de compilación

 1. Análisis léxico (empieza y termina cada instrucción)


 2. Analizador sintáctico de cada línea
 3. Analizador semántico (significado)
 4. Síntesis (Código intermedio)
 5. Optimizador
 6. Código objeto
Código Objeto

 código que resulta de la
compilación del código fuente.​
Puede ser en lenguaje máquina o
bytecode, y puede distribuirse en
varios archivos que corresponden
a cada código fuente compilado.
Intérprete

 Un intérprete es un software que recibe un programa en lenguaje


de alto nivel, lo analiza y lo ejecuta. Para analizar el programa
completo, va traduciendo sentencias de código y ejecutándolas si
están bien, así hasta completar el programa origen.
 No genera código objeto.
Intérprete
Ambiente de desarrollo
 Corresponde al ambiente donde se está construyendo un nuevo
programada.
 Requiere que existan:
 Herramientas de Desarrollo
 Herramientas para el el monitoreo de ingreso, desempeño y
depuración.
 Control de versiones
 Debe ser lo más similar possible al ambiente productivo.
Ciclo de desarrollo de un programa

 Para producir software, es necesario realizar una serie de


tareas repartidas en varias etapas.
Tarea #1

 Investigar qué es un diagrama de flujo


 Como se representa?
 Usos
 Ejemplo
 Entregar un documento con un resumen de lo investigado
y un ejemplo de uso, Herramienta a usar CUCVirtual
Referencias

“Código Fuente”
 Fuente: https://concepto.de/codigo-fuente/#ixzz5zHF6LzO2
“Conceptos básicos de la programación”
 https://sites.google.com/site/conceptosdeprogramacion115/
“Proceso de compilación”
 http://compiladorandrea.blogspot.com/p/proceso-de-compilacion.html
“Ambientes de desarrollo de software: buenas prácticas”
 http://www.pmoinformatica.com/2012/09/ambientes-de-desarrollo-de-software.html
Referencias

“Qué es pseudocódigo”
 https://openwebinars.net/blog/que-es-pseudocodigo/

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