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Docente:
Msc. Mercedes Guillermina Godoy Barbosa
Email: mercedesgodoybarbosa@gmail.com
Blog: mgodoy
Celular:83721801
Sistema de evaluación
Tipo de evaluación Tema Evaluación
A. Actividades prácticas 40
1. Evaluación corta escrita Teoria de decision 20
2. Laboratorio Problema de la ruta mas 10
corta y flujo máximo
3. Evaluación corta escrita Teoría de juegos 10
B. Tareas Extra clase Optimización de redes 10
C. Revisiones y análisis
bibliográficos Cadenas de markov 10
D. Participación en actividades En cada encuentro 10
docentes
Evaluación Final 30
Calificación final 100
Importancia de Investigación de
operaciones
• IO es la aplicación del método científico a problemas reales,
relacionados con problemas organizacionales, con el
objetivo de producir soluciones que nos ayuden a satisfacer
a los clientes para: maximizar las ganancias, utilidades,
minimizar costos, distancias y tiempos con la finalidad de.
(Juan, 2004).
Grafos
• Los grafos son estructuras de datos, utilizadas comúnmente
en el manejo de redes, en la construcción de circuitos
eléctricos, en la estrategia de ventas y en muchas otras
áreas del conocimiento
• Un grafo es una estructura de datos compuesta por vértices
y arcos.
• V = {A, B, C, D, E}
• Un arco une dos vértices adyacentes
Red
• Ejemplo 9
Grafo
1
• Para los nodos C y E están
(0,H) 8 A
sus etiquetas temporales y
H 7
2 F se escogen las menores
4 para C es (5, D) y para E es
B 3
(6, C) que se convierten en
2 2 permanentes.
4 G
C (5,D)
1 (11,D)
1 1
D
E
(4,H) 6
(6,C)
(10,D)
Tercera Iteración
(8,H)
(9,B)
8 A 1
(0,H)
7
2 F • Las etiquetas
H
B
4 Temporales de A y B se
3
(7,H) escogen las menores
(7,C) 2 2 que son (8,H) y (7,C)
4
C (5,D)
G
quedando como
1 permanentes.
1 1
D
E
(4,H) 6
(6,C)
Cuarta iteración
(8,B) (9,A) (12,F)
(10,B)
(0,H)
8 A 1
(11,B) • Para F de todas las
2 etiquetas temporales la
7 F
H
4 menor es (9,A).
B 3
(7,C)
• Para G quedaría como
2 2 etiqueta temporal (7,E)
4 G
C (5,D)
1 (7,E)
1 1
D (9,B)
E
(4,H) 6 (12,F)
(6,C)
La Ruta más corta a todos los sitios
A H-A $8
B H-D-C-B $7
C H-D-C $5
D H-D $4
E H-D-C-E $6
F H-A-F $9
G H-D-C-E-G $7
Para convertir a Programación Lineal
• Min: Z= 8 XHA+ 7XHb+ 4XHd+ 2XAB+ 1XAF + 2XBC + 4XBF +
2XBG+1XCD + 1XCE + 6XDE+ 1XEG + 3XFg
S.A.:
H: XHA+ XHB+ XHD = 1
A: - XHA +XAF + XAB = 0
B: - XHB - XAB - XCB + XBF + XBG =
0
C: - XDC +XCE +XCB = 0
D: - XHD +XDC +XDE = 0
E: - XDE -XCE +XEG = 0
F: -XAF – XBF +XFG = 0
G: - XBG – XEG +XFG =1
La Ruta más corta, convertir a PL, Trayectoria
corto de llegada a cada nodo y matriz
1 horas,
2 horas,
15min
20min 1.5 horas,
44 Km
2horas Matagalpa Waslala 96 Km 75 Km
30min,
170 Km Siuna Rosita
Managua 45 min,
2 horas, 3 horas
15 Km
119 Km 10 min
1 horas 160 Km
50min
88 Km Boaco Muy muy Rio Blanco Puerto
60 min, 60 min, Cabeza
46 Km 25 Km
La Ruta más corta, convertir a PL,
Trayectoria corto de llegada a cada nodo y
matriz
Muchas Gracias por su atención
Encuentro 2: Teoría de Redes
Teoría de red: Árbol
mínimo de expansión
Objetivo: Aplicar el algoritmo de PRIM y
Kruskal para resolver redes de
comunicación
Solución de la
red:
Árbol de
expansión
mínima =
200+224+300+28
3+200+400 =
1607
Matriz de adyacencia
Cuadro Resumen
Problema 1
• La siguiente red representa una serie de nuevas colonias que se
han establecido en una localidad, la compañía de Luz desea
suministrar el servicio correspondiente, para ello se requiere
instalar el cableado eléctrico. Determine la cantidad de km de
cable mínimo que debe de instalarse de tal forma que se
proporcione el servicio a todas las colonias
Problema 2
• La siguiente red representa una serie de poblados que se
encuentran comunicados a través de caminos rurales o
empedrados. El Gobernador del Estado al que pertenecen ha
aprobado se pavimenten los caminos que permitan unir a
todos los poblados, buscando que la distancia a pavimentar
sea la mínima posible. ¿Cuáles caminos son los que se deben
de pavimentar?
Flujo máximo
• Existe un flujo que viaja desde un único lugar de origen hacia un único
lugar de destino a través de arcos que conectan nodos intermediarios.
• Los arcos tienen una capacidad máxima de flujo y se trata de enviar
desde la fuente al destino la mayor cantidad posible de flujo.
Utilidad
• Hay problemas donde lo importante es la cantidad de flujo que pasa a
través de la red como por ejemplo:
1. En las líneas de oleoductos,
2. Redes eléctricas o de transmisión de datos.
• Por esta razón en dichos problemas se determina el flujo máximo que
pasa a través de una red.
Definiciones básicas
•Flujo: Circulación de unidades homogéneas de un lugar a
otro.
0 5
5 1
5 A B E G
6
3+5 0 4
2
A B C G 8
8+4 11 0
A C G 12
1
1
16 12+1 10 5 9
5 0
A C F G 13
2 0
5 5 13+3 0 1 6
7 7
0 14 A C D F G 16
2 5 7
0 1 5 16+1 2 0 5
A D F G 17
6 13
4
0
5
8 3
3
17 5 17
8 7
1
3 5
1
4
5
Problema 1
Problema 2
Continuación del problema 2
Thank you for your attention.
Questions¿?
It uses applause
Universidad de Managua
Unidad 2:Toma de decisiones
(primera parte)
• 1. Una floristería vende orquídeas a un costo de $10 cada una, sí la orquídea es del
día, y a $7.00 si es del día siguiente. Cada orquídea cuesta $4.00 para pedidos de
hasta 30 unidades y de $3.50 para pedidos de más de 30 orquídeas. Cada orquídea
se da al cliente en una caja de lujo que cuesta $2.00. El vendedor recibe una
comisión de $1.00 por cada orquídea que venda en el día y $0.50 por las vendidas
al día siguiente a precio de recupere. Los costos fijos del negocio ascienden a $30
diarios. Las probabilidades son 0.3, 0.25. 0.45 para demandas de 100, 350 y 600.
•
Con los criterios conocidos determine el
pedido que debe hacer la vendedora.
• Una vendedora de revistas tiene ingresos de 25 C$/cada periódico, gasta C$ 10 de
transporte diario y por comida C$ 95 en su lugar de trabajo. Si ella no los logra
vender los vende en reciclaje a C$ 7 /cada periódico una vez al mes y gasta por
transporte para llevarlos al lugar de reciclado C$ 25 a un carretonero. Su
demanda mensual en Sábado y domingo es 200, de lunes a viernes es de 300 y los
días de pago 500. Las probabilidades de venta son 0.2, 0.5,0.3.
¿Cuál es la acción óptima utilizando los diversos criterios
de elección no probabilísticos? Y VME con 0.3,0.2, 0.5
• Un inversionista tiene el objetivo de lograr la máxima tasa posible de retorno. Suponiendo que
solamente tiene tres inversiones posibles: Acciones especulativas, acciones de alto grado o
bonos. También suponga que solamente pueden ocurrir tres estados posibles de la naturaleza:
guerra, paz y depresión.
• Ignore todos los problemas de ganancia de capital, impuestos etc. y suponga que el
inversionista ha determinado sus tasas de retorno en porcentaje para cada uno de las nueve
combinaciones acción-estado como se muestra en la siguiente tabla.
•
Aplique el siguiente criterio de elección no probabilístico para seleccionar una acción óptima:
Dominación, Máximax, Maximin, Hurwicz con coeficiente de optimismo del 0.70, Minimax y
Laplace. Y para VME 0.15,0.25, 0.30, 0.18, 0.12
•
Gracias por su Atención
Oración del día:
Que este día, Dios libre a
Nicaragua de cualquier
catástrofe, que las naciones se
amen y no haya guerras, que
triunfe siempre el amor, la paz
y la justicia. Amén
Unidad 2: Toma de Decisión
(Segunda parte)
1 -10 15 15 15 12.5
2 -20 5 30 30 17.5
3 -30 -5 20 45 12.5
Tabla de arrepentimiento
Estado de la Naturaleza,
Decisión demanda VME
0 1 2 3
0 0 15 30 45 25.5
1 10 0 15 30 13
2 20 10 0 15 8
3 30 20 10 0 13
• Objetivo:
• Mostrar las diferentes aplicaciones prácticas de la Teoría de los Juegos
en la economía y los negocios; Planteando aspectos en que su
aplicación ayuda a comprender las reglas de decisión que deben
emplearse en situaciones conflictivas.
Teoría de juego
• Construcción de la matriz
Métodos para ganar un juego
• Estrategia Pura
Es aquel en que cada jugador tiene una y solo una estrategia optima.
• Estrategia Mixta
Si un juego no tiene silla de montar, se llama juego de estrategia
mixta.
Silla de montar
• Cuando hay dos jugadores en Suma cero el juego definido en
un espacio continuo, el punto del equilibrio es un punto de la
silla de montar.
• Un punto de la silla de montar es un elemento de la matriz que
es el elemento más pequeño de su columna y el elemento más
grande de su fila.
Estrategia Dominante
Situación en la cual uno de los jugadores tiene la mejor estrategia,
independientemente de cual sea la que elija el otro.
Cuando los dos jugadores o todos en caso de más de dos jugadores tienen
una estrategia dominante, decimos que el resultado es un Equilibrio
Dominante.
• Equilibrio Dominante
• Cuando los dos jugadores o todos en caso de más de dos
jugadores tienen una estrategia dominante
Aplicación en la vida real
Se requiere construir modelos simplificados de la realidad. Se tendrá que
representar a cada jugador con sus respectivas formas de conducta.
Por esto se hace más fácil representar simplificadamente nuestra conducta que
representar la conducta del rival. Por esto se hace más fácil representar simplificada
mente nuestra conducta que representar la conducta del rival.
Aplicación de Teoría de Juegos a la
vida real.
Se requiere representar adecuadamente las conductas de los dos (o
más) jugadores.
• Contratos
• Guerras militares
• Guerras comerciales
• Marketing para la competencia en los mercados
• Negociaciones domésticas
• Negociaciones comerciales
• Negociaciones colectivas
• Alianzas
Conclusión
La Teoría de Juegos estudia la elección de la conducta óptima
cuando los costes y los beneficios de cada opción no están
fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de
otros individuos.
Sin embargo no hay que ver la teoría de juegos como una herramienta
que predice la conducta de los seres humanos, sino como una
sugerencia sobre cómo deberían comportarse. Dado que el equilibrio
de Nash constituye la mejor respuesta a las acciones de otros
jugadores, seguir una estrategia que es parte del equilibrio de Nash
parece lo más apropiado.
MUCHAS GRACIAS
Unidad 3: Cadena de Markov
Objetivo:
Aplicar la teoría de cadena de Markov para
resolver ejercicios
P22,3 =
0.2*0.3+0.5*0.3+0.3*0.5+0*0.2+0*0.
3 = 0.36
Actividad: De la matriz anterior determinar:
De la matriz:
1 2
1 0.8 0.2
2 0.3 0.7 Determinar :
P21,2 P21,1
P22,2 P22,1
Problema 1
La ciudad de Nueva York produce 1000 toneladas de aire
contaminado por día, la ciudad de Jersey 100 toneladas
y Newark 50 toneladas. Todos los días, los vientos
arrastran 1/3 de la contaminación de Nueva York a
Newark, 1/3 se disipa y el otro tercio permanece en
Nueva York. Cada día el viento se lleva a Nueva York 1/3
de la contaminación de la ciudad de Jersey, 1/3 se queda
en Jersey y 1/3 se va Newark. Todos los días, 1/3 de la
contaminación de Newark permanece allí y el resto se va
con el viento a la ciudad de Jersey.
¿En un día representativo cual ciudad será la más
contaminada?
Problema 2
• Suponga que toda la industria de refresco produce
dos colas: Coca Cola y Pepsi Cola. Cuando una
persona ha comprado Coca Cola hay una
probabilidad de 90% de que siga comprándola la
vez siguiente. Si una persona compró Pepsi, hay
80% de que repita la vez siguiente. Se pide:
• Si en la actualidad una persona es comprador de
Coca Cola. ¿Cuál es la probabilidad de que compre
Coca Cola pasadas tres compras a partir de ahora?
• Suponga que el 60% de toda la gente toma hoy
Coca Cola y el 40% Pepsi. A tres compras a partir de
ahora, ¿Qué fracción de los compradores estará
tomando Coca Cola. Determinar la matriz de Markov
estable.
Unidad 3 Cadena de markov
Objetivo: Aplicar las cadenas markov a
ejercicios de forma correcta
• a(1) = a(0) P
• a(2) = a(1) P= a(0) PP = a(0) P(2)
• a(3) = a(2) P = a(0) P(2) P = a(0) P(3)
Ejemplo: Un profesor de Ingeniería adquiere una computadora nueva cada
dos anos . El profesor puede elegir entre tres modelos M1, M2, M3. Si el
modelo actual es M1, la siguiente puede ser M2 con probabilidad de 0.2 o
M3 con probabilidad 0.15. Si el modelo actual es M2 las probabilidades de
cambian a M1 y M3 son 0.6 y 0.25 respectivamente.
Pero si el modelo es M3 entonces la probabilidad de comprar M2 y M1 es
0.5 y 0.1 respectivamente. Represente la situación como una cadena de
Markov. Determine la probabilidad de que el profesor compre el modelo
actual en 4 años. • (4)
a = a(3) P = a(0) P(4) Planteando:
a(1) = (1 0 0)
0.6 0.15 0.25
Determine a8 y a 16
Las probabilidades encontradas se llaman probabilidades de estado Estable
Probabilidad de estado estable y Tiempos de
retorno
• Revisemos la probabilidad de estado estable del
problema del jardinero
0.3 0.6 0.1
(P1, P2, P3) = (P1, P2, P3) * 0.1 0.6 0.3
0.05 0.4 0.55
• Un subproducto directo de las probabilidades de estado estable es la
determinación del numero esperado de transición antes de que el
sistema regrese a un estado por primera vez. Esto se conoce como
tiempo medio del primer retorno o tiempo medio de recurrencia. µjj =
1/pj donde P1 = 0.1017, P2= 0.5254 y P3= 0.3729.
• La condición de la tierra será buena 10%, regular 52% y mala 37% del
tiempo.
• Se requerirán aprox. 10 temporada de siembra para que la tierra
regrese a un buen estado, 2 estados para que regresen a un estado
bueno y 3 temporada para que regresen a un estado malo.
Modelo de Costo
• El jardín necesita 2 sacos de fertilizantes si la tierra es buena. La cantidad se
incrementa en 25% si la tierra es regular y 60% si la tierra es mala. El costo
del fertilizante es de $50 por saco. El jardinero estima un rendimiento anual
de $250 si no se utiliza fertilizante, y de $420 si se aplica el fertilizante. Es
redituable utilizar fertilizante?
• Costo del fertilizante anual esperado
• Tierra buena = 2 * 50 * P1
• Tierra regular= 1.25 * 2 * 50 *P2
• Tierra mala = 1.6 * 2 * 50 * P3
• Costo Total = $ 135.51
• Rendimiento aplicando fertilizante = 420 – 135.5 = $ 284.5
• Conclusión: Usar fertilizantes.
Gracias por su Atención