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Resumen de reglas básicas y del turno

0.
0. Limpieza
Limpieza del
del tablero
tablero de
de órdenes
órdenes del
del entrenador
entrenador Gasta
Gasta 22 puntos
puntos de
de fervor
fervor para
para liberar
liberar tablero
tablero de
de órdenes
órdenes

1.
1. Robo
Robo Roba
Roba un
un máximo
máximo de
de 22 cartas.
cartas. Mano
Mano máxima
máxima de
de 55 cartas.
cartas.

Realizar
Realizar con
con jugadores
jugadores propios
propios yy del
del rival:
rival: 1.
1. Levanta
Levanta jugadores
jugadores sin
sin indicadores
indicadores (gasta
(gasta puntos
puntos de
de desplazamiento)
desplazamiento) //
// 2.
2. Retira
Retira
2.
2. Recuperación
Recuperación indicadores de aturdimiento. // 3. Pasa indicadores KO a aturdimiento.
indicadores de aturdimiento. // 3. Pasa indicadores KO a aturdimiento.

3. Acciones
Acciones gratuitas
gratuitas
3. Fase
Fase de
de juego
juego 33 puntos
puntos de
de desplazamiento
desplazamiento ++ 11 acción
acción
Interceptación:
Interceptación: == tiro
tiro de
de oposición.
oposición. Quién
Quién
Pase:
Pase: Si
Si no
no hay
hay rivales
rivales en
en zonas
zonas de
de paso,
paso,
éxito automático. Si hay: interceptación más
más ,, gana
gana jalabola.
jalabola. SiSi empate,
empate, jalabola
jalabola
éxito automático. Si hay: interceptación
Moverse:
Moverse: 11 punto
punto == 11 jugador
jugador // 11 casilla.
casilla. suelta
suelta en en zona.
zona.
Regla Golpe
Golpe elevado:
elevado: Lanzamiento
Lanzamiento yy sigue
sigue
Regla de
de bloqueo:
bloqueo: 11 jugador
jugador en
en ataque
ataque no
no puede
puede abandonar
abandonar Ensayo:
Ensayo: automático
automático sisi rival
rival nono presente
presente en
en
una turno.
turno. / Turno rival con jalabola en
/ Turno rival con jalabola en el
el aire
aire //
una casilla si no tiene la mayoría en la en misma. En defensa:
casilla si no tiene la mayoría en la en misma. En defensa:
siempre Llegada
Llegada en
en algún
algún momento
momento del del turno.
turno. zona de anotación. Si hay
zona de anotación. Si hay rival: rival:
siempre se
se puede
puede retroceder
retroceder siguiendo
siguiendo flechas
flechas del
del color
color del
del
equipo.
equipo.
Interceptación en zona de llegada.
Interceptación en zona de llegada. interceptación.
interceptación. OJO:
OJO: jugadores
jugadores en en ataque
ataque
retroceden
retroceden automáticamente
automáticamente de de zona
zona de
de
Recoger
Recoger la
la jalabola:
jalabola: sisi hay
hay jugador
jugador rival
rival =>
=> tiro
tiro de
de oposición.
oposición. Si Placaje:
Placaje: tiro
tiro de
de oposición
oposición == quién
quién saque
saque ensayo
Si
más aturde al otro. Si empate, ambos.
ensayo sisi falla
falla la
la jugada.
jugada.
obtiene
obtiene ++ oo == ,, lo
lo consigue.
consigue. SiSi fallo:
fallo: jalabola
jalabola sigue
sigue suelta.
suelta. más aturde al otro. Si empate, ambos.

Sustitución:
Sustitución: sacar
sacar 11 jugador
jugador KO.
KO. Si
Si no
no lesionado,
lesionado, pasar
pasar KO
KO aa MAYORÍA:
MAYORÍA: equipo
equipo en
en mayoría
mayoría siempre
siempre tiene
tiene +1
+1
aturdimiento.
aturdimiento. //
// meter
meter unun jugador
jugador por
por zona
zona de
de entrada.
entrada.
PUNTOS
PUNTOS DE
DE FERVOR
FERVOR POR
POR TIROS
TIROS DE
DE OPOSICIÓN:
OPOSICIÓN: +2
+2 al
al ganador
ganador yy +1
+1 perdedor.
perdedor.
Si
Si se
se pierde
pierde la
la jalabola,
jalabola, el
el turno
turno acaba
acaba inmediatamente.
inmediatamente.

00 goles:
goles: mazo
mazo entrenador
entrenador yy poderes
poderes intensidad
intensidad 11 //
// tras
tras 1º
1º gol
gol del
del partido:
partido: ++ intensidad
intensidad 22 //
//
4.
4. Compras
Compras Gastar
Gastar puntos
puntos de
de fervor
fervor para
para adquirir
adquirir cartas
cartas de
de poder
poder tras 2º gol: + intensidad 3.
tras 2º gol: + intensidad 3.

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