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01
que se está tratando de lograr y buscar el recurso
tecnológico adecuado, que sea fácil de aprender y de
utilizar por el docente y por los estudiantes, de este
modo se podrán alcanzar el/los objetivos
propuestos.
02
aprendizaje de los estudiantes, renovando y
como docente?
cambiando la forma en que se enseña en el aula.
Esto va aumentando la calidad de la enseñanza.
03
El diseño de clases debe hacerse pensando en la
inclusión, es decir, asegurándose de que todos
puedan participar con los recursos que poseen.
MEJORAR
O3 O4
FINALIDAD
Ayudar a los docentes a evaluar la forma en que están
incorporando las tecnologías en sus aulas y de esta MODIFICAR REDEFINIR
manera, conocer qué tipo de usos de la tecnología tienen
un mayor o menor efecto sobre el aprendizaje de los
estudiantes (Puentedura, 2008)
TRANSFORMAR
Introducción a la Pedagogía Digital
NIVEL 1
SUSTITUIR
CAPA 1: MEJORAR
Es el nivel más bajo de uso de la tecnología. Se sustituye una
herramienta por otra sin que exista un cambio metodológico, por
ejemplo, en vez de usar papel y lápiz se escribe en un
procesador de texto, sin hacer uso alguno de sus demás
funciones.
Introducción a la Pedagogía Digital
NIVEL 2
AUMENTAR
CAPA 1: MEJORAR
La tecnología remplaza otra herramienta y le añade mejoras
funcionales que facilitan la tarea, sin embargo, no hay un cambio
en la metodología y el efecto en los resultados de aprendizaje de
los estudiantes puede ser mínimo o nulo. Por ejemplo, usar el
corrector ortográfico o las funciones de copiar-pegar en el
procesador de texto.
Introducción a la Pedagogía Digital
NIVEL 3
MODIFICAR
CAPA 2: TRANSFORMAR
Implica un cambio metodológico en el cual la tarea a realizar es
rediseñada por la introducción de la tecnología. En el ejemplo
citado anteriormente, el procesador de texto permite ver mejoras
significativas en el desempeño académico de los estudiantes si
se incorporan herramientas en red como el correo electrónico,
los blog y las redes sociales.
Introducción a la Pedagogía Digital
NIVEL 4
REDEFINIR
CAPA 2: TRANSFORMAR
En este último nivel se crean nuevas actividades y ambientes de
aprendizaje que, sin el uso de la tecnología disponible serían
imposibles. Por ejemplo, los alumnos colaboran en tiempo real
en un mismo documento y añaden a su producto final elementos
multimedia creados por ellos mismos.
REFERENCIAS
https://www.briancroxall.net/digitalpedagogy/what-is-digital-pedagogy/
https://tein.tips/pedagogia-digital/
https://herostartup.com/blog/como-llegamos-a-la-pedagogia-digital/
https://guides.library.utoronto.ca/c.php?g=448614&p=3061919
https://www.fundacionaquae.org/beneficios-nuevas-tecnologias-educacion/
https://iite.unesco.org/unit-of-digital-pedagogy-and-learning-materials/
Pedagogía Digital: La tercera área de las Competencias Digitales Docentes | CanopyLAB
3.3. El modelo SAMR (Sustitución, Aumentación, Modificación y Redefinición) | Tema 1: Introducc
ión al eLearning y didáctica de los contenidos educativos digitales (usal.es)
https://2-learn.net/director/el-modelo-samr-aprendizaje-profundo-en-contextos-auntenticos/
https://www.redalyc.org/jatsRepo/274/27447325008/html/index.html