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Smart Band F1 Plus

Joan Sebastian Barbosa Vidal


Fabian Leonardo Padilla Ramos
INTERACCION HUMANO COMPUTADOR

La Interacción Humano-Computadora (HCI), es el estudio de la interacción entre


el ser humano, las computadoras y las tareas que se desarrollan; principalmente
se enfoca a conocer cómo la gente y las computadoras pueden interactuar para
llevar a cabo tareas por medio de sistemas y software.
HCI es una materia que se basa en algunos aspectos relevantes de la teoría y
métodos de muchas disciplinas, dentro de las cuales se incluye ciencias físicas y
sociales, ingeniería y arte. Existen importantes contribuciones a la HCI que se
han tomado de las ciencias de la computación, psicología, matemáticas, artes
gráficas, sociología, inteligencia artificial, lingüística, filosofía, antropología y
ergonomía.
INTERACCION HUMANO COMPUTADOR
HCI incluye partes fundamentales de la ergonomía debido a que se preocupa por
entender cómo las computadoras y el ser humano pueden interactuar para desarrollar
tareas existentes y nuevas. La ergonomía en HCI se enfoca a buscar los aspectos de
diseño en los sistemas computacionales para que tengan un uso más efectivo y
eficiente, así como el desarrollo de principios, guías, métodos y herramientas para
mejorar el diseño y desarrollo de los sistemas interactivos computacionales.

Se considera que hay cuatro componentes principales en un sistema hombre–


computadora:
 El usuario
 El sistema de computadora
 La tarea
 El ambiente
INTERACCION HUMANO COMPUTADOR
REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual es un término popularizado por varios autores a partir de los años 80 y
90 para definir los rasgos de los entornos inmersivos generados de manera artificial por
medios digitales. Desde las primeras tentativas de desarrollo de entornos sensorialmente
inmersivos como Sensorama (1962), los primeros simuladores de vuelo de los 60 o el
experimento Aspen Movie Map, la inmersión en entornos virtuales se ha transformado,
dando lugar a experiencias que exploran nuevas posibilidades en ámbitos de la
comunicación y la narrativa.
La realidad virtual se proyecta como un sistema de interacción con diferentes niveles de
inmersión, y que abarca varias dimensiones sensoriales. A partir de los estudios de las
disciplinas a las que ya se ha hecho referencia (HCI, ID, UX), el diseño de sistemas de
realidad virtual tiene que tener en cuenta numerosos factores, que abarcan desde el
cognitivo, el ergonómico, el diseño, las posibilidades y las limitaciones de la tecnología en
el contexto actual. A esto se suma el estudio de las teorías de la comunicación y su
implementación en los sistemas tecnológicos emergentes, entre ellos los entornos
inmersivos de realidad virtual.
REALIDAD VIRTUAL
En la siguiente figura observamos la relación que tienen los diferentes niveles de interacción y
cognitivos con la clasificación taxonómica llevada a cabo originariamente por Milgram y Kishino
(1994).
Programas Utilizados
Smart Band
Mediciones Iniciales.
Mediciones Intermedias
Mediciones Finales
Conexión
La grafica se presenta cuando la
persona se encuentra en una situación
de riesgo en este caso cuando esta
realizando una actividad donde el ser
humano sabe que al cometer un error
puede ocasionarse un accidente
ERGONOMIA DEL SOFTWARE

La ergonomía del software es una disciplina centrada en mejorar el diseño de las


aplicaciones informáticas que se usan en el ámbito laboral. En la actualidad su
popularidad ha descendido desplazada por otros ámbitos como el diseño de
interacción o de experiencia de usuario, pero aún tiene un papel muy importante para
prevenir los riesgos laborales relacionados con el uso de la tecnología.
La ergonomía (también conocida como factores humanos) es la ciencia que estudia la
interacción entre los seres humanos y otros elementos de un sistema, frecuentemente
en el ámbito en el que una persona desarrolla su trabajo. El objetivo es, a través del
diseño, incidir sobre dos resultados de las actividades humanas en estos sistemas:
 La ejecución, entendida en este contexto como productividad, eficiencia, seguridad,
fiabilidad, etc.
 El bienestar, que hace referencia a la salud y protección de los trabajadores, la
satisfacción en el trabajo, el desarrollo profesional, etc.
ERGONOMIA DEL SOFTWARE

La ergonomía del software aplica los principios


ergonómicos de diseño para adaptar los programas
informáticos a las capacidades humanas, de forma
que los usuarios no estén sobrecargados por la
interacción con el sistema informático, sino que
éste le sirva como apoyo en su trabajo.
En este sentido, la ergonomía del software
comparte técnicas y objetivos con la interacción
persona – ordenador, la ingeniería de usabilidad o
el diseño centrado en el usuario, aunque en este
caso el foco no se centra tanto en la facilidad de
uso, sino en otros aspectos como la fiabilidad, la
productividad, la prevención de errores y la
reducción de la carga mental
ERGONOMIA DEL SOFTWARE
De igual manera que los lugares de trabajo no
saludables puede afectar al rendimiento y salud
de las personas en el trabajo, un software mal
diseñado también tiene efectos negativos sobre
la ejecución y el bienestar. A continuación
veremos los efectos en cada uno de estos
ámbitos, aunque es importante entender que
ejecución y bienestar están fuertemente
relacionados. Una persona que use una
aplicación que no le permita ser eficiente puede
acabar desarrollando estrés crónico, y al mismo
tiempo, las personas que desarrollan fatiga
mental y estrés crónico serán menos eficientes
y más propensas a cometer errores.

Efectos del software sobre la fiabilidad y el


error humano
El mal diseño del software puede tener efectos
catastróficos sobre la ejecución de los
trabajadores, afectando a la fiabilidad del
trabajo e incrementando los errores humanos
que pueden causar accidentes. Algunos de
estos errores humanos pueden tener un
impacto limitado, como son el borrado de
archivos, incidencias técnicas, o errores
contables que llevan a pérdidas económicas.
ERGONOMIA DEL SOFTWARE

Pero hay otros que pueden llevar a situaciones de emergencia y poner en riesgo la vida de las
personas. Algunos ejemplos son:

 Errores médicos que afectan a la seguridad de los pacientes. Por ejemplo, administrar dosis
inadecuadas o recetar medicamentos no apropiados son errores comunes cuando se usan
historias clínicas digitales.
 Accidentes de tráfico laborales asociados a distracciones causadas por el uso del móvil. En
los últimos años se han incrementado los accidentes de los trabajadores de reparto de
paquetería en furgoneta, moto o bicicleta. Uno de los factores implicados son las
distracciones causadas por las aplicaciones de gestión de rutas, comunicación y
confirmaciones de entrega.
 Accidentes industriales y situaciones de emergencia. Las interfaces mal diseñadas con
información confusa puede llevar a errores catastróficos. Un ejemplo es la situación
provocada por la falsa alerta de misiles de Hawaii en 2018 que se describe a continuación.
ERGONOMIA DEL SOFTWARE

Toda la población del estado de Hawaii recibió un mensaje en sus teléfonos


móviles a las 8.08 AM, con el texto “Alerta de misil balístico en dirección a Hawái.
Busque refugio de inmediato. Esto no es un simulacro”. Hasta unos 38 minutos
después, la población no recibió un segundo mensaje indicando que se trataba de
una falsa alarma.

¿Qué llevó al trabajador a enviar


esta falsa alarma y por qué se
tardó tanto en corregirla? Aunque
las interpretaciones varían, una
de las explicaciones apuntan a
un mal diseño del interfaz de
envío de alertas
ERGONOMIA DEL SOFTWARE

Como puede verse, la opción de simulacro (DRILL – PACOM) tenía una apariencia
similar y estaba demasiado cerca de la opción de alerta real (PACOM). No parece que
se cumpla un principio de usabilidad básico como es el de prevención de errores.
Una segunda explicación es que el trabajador que envió la alerta pensó que se estaba
produciendo un ataque real. Aunque rápidamente se percataron del fallo, un nuevo
error de diseño llevó al retraso en anular la alerta, ya que no existía una forma
automática y segura de cancelar la acción errónea y enviar un nuevo aviso a la
población.
Independientemente de cuál fuese la causa, este incidente produjo un cambio en los
requisitos que debían cumplir los fabricantes del software usado en las alertas de
emergencias. Actualmente los sistemas de alerta deben incluir funciones críticas
como son la previsualización de mensajes y la cancelación, y se debe ofrecer una
formación específica a quienes deban usarlos.
ERGONOMIA DEL SOFTWARE

Efectos del software sobre el bienestar y salud de los


trabajadores
El uso de software tiene una serie de implicaciones importantes
para la salud de las personas, sobre todo en lo relacionado con la
fatiga mental y el estrés. Podemos listar una serie de situaciones
relacionadas con el software, que cualquier persona que lea esto y
use ordenadores en su propio trabajo podrá identificar:
o Ritmo de trabajo excesivo e interrupciones. ¿Somos nosotros
los que determinamos el ritmo al que realizamos las tareas o
es una aplicación la que fija una duración determinada? Los
trabajadores deberían poder concentrarse en sus tareas, y
realizarlas a su ritmo y sin interrupciones de mensajes
entrantes, notificaciones, pop-ups, etc.
o Sobrecarga de información. La sobrecarga de información
puede llevar a fatiga mental, sobre todo en situaciones de
multitarea. Pero la sobrecarga también es dañina: podemos
pensar en aquellas tareas de vigilancia, donde la persona
tiene que mirar durante horas una pantalla en la que
normalmente no pasa nada importante.
ERGONOMIA DEL SOFTWARE

o Aislamiento y falta de contacto con los compañeros de trabajo. En muchas


organizaciones sigue perdurando la visión de que el tiempo de comunicación entre
trabajadores no es productivo. Pero las conversaciones e intercambios sociales son
también necesarios, y el software no debería limitarlos.
o Incapacidad de desconectar y adicción al trabajo. La ubicuidad del software hace
que podamos estar conectados con la red de la empresa las 24 horas del día, 365
días al año. ¿Te resulta difícil desconectar cuando llegas a casa? ¿Sigues
consultando emails y te encuentras pensando en problemas del trabajo durante las
vacaciones? El software debería estar diseñado para evitar esto, pero en ocasiones
usa técnicas de tecnología persuasiva que fomentan la dependencia. En países
como Francia, ya se reconoce el derecho a la desconexión digital.
GEDIS

La guía ergonómica de diseño de interfaz de supervisión


GEDIS ofrece un método de diseño especializado en sistemas
de control supervisor industrial basado en niveles donde se
van concretando los diseños de los distintos tipos de pantalla y
contenidos. La guía GEDIS puede convertirse en complemento
para aquellos ingenieros técnicos que desarrollan interfaces de
supervisión mediante los sistemas comerciales denominados
de adquisición de datos y control supervisor SCADA.
La guía se estructura en 2 partes. La primera detalla un
conjunto de indicadores seleccionados en buena parte de las
pautas de diseño de interfaces multimedia que utilizan los
ingenieros informáticos y los expertos en interacción persona
ordenador. La segunda parte muestra la obtención de medidas
cuantitativas de evaluación de los indicadores para la
obtención de un valor numérico final que permita al
diseñador/usuario valorar las posibles mejoras de la interfaz de
supervisión, a la vez que permite la comparación con otras
interfaces.
GEDIS
Casos de Estudio

 la guía GEDIS se ha aplicado a dos


entornos de supervisión reales. En
primer lugar a la interfaz de
supervisión del simulador del Centro
de Tecnologías Azucareras (CTA), y en
segundo lugar a la interfaz de
supervisión de sala de control de
planta de gas natural.
 Simulador del Centro de Tecnologías
Azucareras (CTA): La planta física se
encuentra en la localidad de
Benavente (Valladolid) y su finalidad
es el procesamiento y obtención de
azúcar a partir de la remolacha.
 La sala de control real es reproducida con gran fidelidad en el Centro de
Tecnología Azucarera CTA de manera que se utiliza un simulador, fiel reflejo
de la interfaz de supervisión industrial, para el entrenamiento de operarios.
 En este caso práctico el diseñador ha generado un conjunto de pantallas de
las cuales ha facilitado una muestra. La guía GEDIS se ha aplicado a posteriori
de forma externa y sin la colaboración del diseñador. De forma genérica
mediante el uso de la guía GEDIS se han detectado un conjunto de anomalías,
se han propuesto soluciones, se ha cuantificado numéricamente cada uno de
los indicadores y se ha obtenido la valoración global de la guía para la
interfaz estudiada. Finalmente se han propuesto rediseños de algunas
pantallas. Toda la información se ha enviado al CTA para que valoren la p
Interfaz de sala de control de planta de
gas natural
 La planta de gas se encuentra en el puerto de Barcelona y tiene como
finalidad principal el procesamiento de gas natural, desde su estado
inicial a 163 grados bajo cero, su transformación a estado líquido, y su
distribución a la red de gas natural estatal para el consumo doméstico.
 La sala de control consta de diversas monitorizaciones (sobre ordenador,
o mediante cámaras de vigilancia de componentes de control). Los
operarios se agrupan por parejas y vigilan el funcionamiento de diversos
subprocesos a lo largo de turnos repartidos las 24 horas del día y de la
semana.
 En este caso práctico se ha contado con la colaboración de una operaría
de sala de control que ha facilitado su experiencia en el uso y manejo de
la interfaz, realizándose un seguimiento a lo largo de seis meses. La guía
GEDIS se ha aplicado como soporte para el rediseño de pantallas. Si bien
no se ha obtenido el valor numérico de los indicadores, se ha potenciado
la colaboración con la operaría para extraer el máximo de información de
su conocimiento sobre el funcionamiento de la planta, la toma de
decisiones distribuida y la solución a anomalías ante situaciones de riesgo.
En el momento de realizar este estudio, una empresa externa realizaba
un estudio de ergonomía física para la mejora de la eficacia del
funcionamiento en la sala de control.

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