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La realidad virtual es un término popularizado por varios autores a partir de los años 80 y
90 para definir los rasgos de los entornos inmersivos generados de manera artificial por
medios digitales. Desde las primeras tentativas de desarrollo de entornos sensorialmente
inmersivos como Sensorama (1962), los primeros simuladores de vuelo de los 60 o el
experimento Aspen Movie Map, la inmersión en entornos virtuales se ha transformado,
dando lugar a experiencias que exploran nuevas posibilidades en ámbitos de la
comunicación y la narrativa.
La realidad virtual se proyecta como un sistema de interacción con diferentes niveles de
inmersión, y que abarca varias dimensiones sensoriales. A partir de los estudios de las
disciplinas a las que ya se ha hecho referencia (HCI, ID, UX), el diseño de sistemas de
realidad virtual tiene que tener en cuenta numerosos factores, que abarcan desde el
cognitivo, el ergonómico, el diseño, las posibilidades y las limitaciones de la tecnología en
el contexto actual. A esto se suma el estudio de las teorías de la comunicación y su
implementación en los sistemas tecnológicos emergentes, entre ellos los entornos
inmersivos de realidad virtual.
REALIDAD VIRTUAL
En la siguiente figura observamos la relación que tienen los diferentes niveles de interacción y
cognitivos con la clasificación taxonómica llevada a cabo originariamente por Milgram y Kishino
(1994).
Programas Utilizados
Smart Band
Mediciones Iniciales.
Mediciones Intermedias
Mediciones Finales
Conexión
La grafica se presenta cuando la
persona se encuentra en una situación
de riesgo en este caso cuando esta
realizando una actividad donde el ser
humano sabe que al cometer un error
puede ocasionarse un accidente
ERGONOMIA DEL SOFTWARE
Pero hay otros que pueden llevar a situaciones de emergencia y poner en riesgo la vida de las
personas. Algunos ejemplos son:
Errores médicos que afectan a la seguridad de los pacientes. Por ejemplo, administrar dosis
inadecuadas o recetar medicamentos no apropiados son errores comunes cuando se usan
historias clínicas digitales.
Accidentes de tráfico laborales asociados a distracciones causadas por el uso del móvil. En
los últimos años se han incrementado los accidentes de los trabajadores de reparto de
paquetería en furgoneta, moto o bicicleta. Uno de los factores implicados son las
distracciones causadas por las aplicaciones de gestión de rutas, comunicación y
confirmaciones de entrega.
Accidentes industriales y situaciones de emergencia. Las interfaces mal diseñadas con
información confusa puede llevar a errores catastróficos. Un ejemplo es la situación
provocada por la falsa alerta de misiles de Hawaii en 2018 que se describe a continuación.
ERGONOMIA DEL SOFTWARE
Como puede verse, la opción de simulacro (DRILL – PACOM) tenía una apariencia
similar y estaba demasiado cerca de la opción de alerta real (PACOM). No parece que
se cumpla un principio de usabilidad básico como es el de prevención de errores.
Una segunda explicación es que el trabajador que envió la alerta pensó que se estaba
produciendo un ataque real. Aunque rápidamente se percataron del fallo, un nuevo
error de diseño llevó al retraso en anular la alerta, ya que no existía una forma
automática y segura de cancelar la acción errónea y enviar un nuevo aviso a la
población.
Independientemente de cuál fuese la causa, este incidente produjo un cambio en los
requisitos que debían cumplir los fabricantes del software usado en las alertas de
emergencias. Actualmente los sistemas de alerta deben incluir funciones críticas
como son la previsualización de mensajes y la cancelación, y se debe ofrecer una
formación específica a quienes deban usarlos.
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