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Programación

Orientada a
Objetos (POO)

Profesor Carlos Utrera


Septiembre 2017
Paradigmas de Programación

Un Paradigma define la forma general de como se comportan y


componen los lenguajes de programación. Los más comunes son:

• Estructurales. Se definen tres grupos de estructuras:


 Secuencias de instrucciones. Ejecutadas en orden arriba-abajo
 Condicionales (if-else)
 Repetitivas o cíclicas (While, For, Do)
• Procedimentales o Modulares. Derivan de las estructurales y utilizan módulos,
funciones o procedimientos para dividir el código en secciones reusables.
• Orientado a Objetos (POO). Modelan la realidad como objetos que tienen
propiedades y que interactúan entre si.
Desventajas de la programación modular vs POO
¿Por qué utilizar POO?

• Se concentra en los objetos


• Puede modelar con precisión la realidad
• Las características y los métodos están contenidos
en los objetos
• Código es simple, reutilizable y fácil de mantener

• Se concentra en los datos y los procedimientos


• Poca capacidad para conectarse con la realidad
• Las variables y funciones no forman una unidad
• Código más complejo, se necesita reprogramar los
módulos para ser reusados, difíciles de mantener
en proyectos grandes
Conceptos fundamentales en POO

Software = Colección de objetos con estructura de datos


y comportamiento que interactúan entre sí.

 Clases y Objetos

 Abstracción y encapsulamiento

 Herencia

 Polimorfismo
Objetos
Elementos que percibimos del mundo que nos rodea.

Poseen:
 Identidad

 Estado o Características

 Comportamiento

Ejemplos:

 Una persona
 Un vehículo
 Un teléfono
 La luz visible
 Una clase de matemática
Clases
Son conceptos o esquemas que agrupan características
comunes de objetos similares

Objeto: Mi Bicicleta.
Es amarilla, de montaña, diez cambios, puede desarrollar 35 Km/h,
pesa 18 Kg, está hecha de aluminio, serial XAB754, puedo acelerarla,
frenarla, levantarla, guardarla, limpiarla, venderla, no se puede desarmar

Clase: Bicicletas.
Atributos o características: Color, tipo, n cambios, máxima velocidad, peso,
material, serial
Métodos: acelerar(), frenar(), levantar(), guardar(), limpiar(), vender()

Objeto 2: Tu Bicicleta.
Es marrón, de carrera, 20 cambios, puede desarrollar 68 Km/h,
pesa 10 Kg, está hecha de fibra de carbono, serial PE72WA, puedo
acelerarla, frenarla, levantarla, guardarla, limpiarla, venderla y desarmarla
Relación entre Clases y Objetos
Un plano sirve para construir muchas casas similares,
pero no para vivir en el

Por ser conceptos o definiciones (planos o moldes):

 No se pueden usar directamente


 No ocupan espacio de memoria
 Contienen tanto atributos como métodos
 Necesitan ser instanciadas o convertidas en objetos
 Pueden generar infinitos objetos diferentes

• miBicicleta= new Bicicletas(" XAB754")


Clase: Bicicletas
• tuBicicleta= new Bicicletas(" PE72WA")
Relación entre Clases y Objetos
Si ya tenemos objetos de una clase, se le asignan
Atributos y Métodos

• miBicicleta->color="Amarillo"
• miBicicleta->nCambios=10
• miBicicleta->maxVelocidad=35.0
• miBicicleta->peso=18.0
• .....

• tuBicicleta->color="Marrón"
• tuBicicleta->nCambios=20
• tuBicicleta->maxVelocidad=68.0
• miBicicleta->peso=10.0
• .....

Nota: El atributo "serial" se les asignó a cada objeto cuando se creó


a través de un método especial llamado "constructor"
Métodos aplicados a los objetos
Una vez definidos y caracterizados los objetos,
se pueden hacer que funcionen a través de sus métodos

• miBicicleta->acelerar()
• miBicicleta->frenar()
• miBicicleta->limpiar()
• miBicicleta->desarmar() <--Esto da error
• .....

• tuBicicleta->limpiar()
• tuBicicleta->desarmar()
• tuBicicleta->guardar()
• .....

Hay métodos comunes y métodos diferentes para cada objeto


Eso se conoce como polimorfismo
Interaccion entre objetos
Los objetos aislados no sirven para nada. Deben comunicarse
con otros para ejecutar tareas más complejas

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Las interacciones entre objetos se conocen como Mensajes

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