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ADICCIONES

CONVEN NO
CIONAL
ES

Integrantes: Katherine Pérez Esquivel


Christian Ramos Gutiérrez
Toda conducta sistemática
que genere una
transformación
obstaculizadora en la
reproducción de la vida
cotidiana.
CAUSAS DE LA ADICCION
HAY ALGUNAS CAUSAS CENTRALES
QUE PUEDEN INICIAR EL CONSUMO
Y QUE TAMBIÉN INTERVIENEN EN
LA CONTINUIDAD DEL MISMO

• Como una respuesta ante la • A presión de sus pares y necesidad


ANGUSTIA. de PERTENENCIA A UN GRUPO, y de
• Ante una ANESTESIA de un dolor ser aceptado.
irresistible. • En ausencia de proyectos, FALTA DE
• Ante un INTENTO DE FUGA a una AUTOESTIMA.
realidad intolerante. • A un AMBIENTE DESFAVORABLE,
• Para SUPERAR UNA INHIBICIÓN. crisis familiares.
• Al DESAMPARO (social-familiar). • FÁCIL ACCESO a sustancias adictivas.
• En situaciones de AISLAMIENTO Y • Tener EXPERIENCIAS NUEVAS,
SOLEDAD. emocionantes o peligrosas.
• En SATISFACER LA CURIOSIDAD sobre
los efectos de determinadas sustancias.
A S A D ICCIO NES
I FI CACI ÓN DE L
CLA S

INGESTIÓN

Juego, Sexo, Relaciones,


Religión, Teléfono,
CONDUCTA Trabajo, Internet,
Televisión
ADICCIONES
CON NO
VEN
CIO
NAL
ES
Juego, Sexo, Relaciones,
Religión, Teléfono,
Trabajo, Internet,
Televisión
patología similar a las adicciones
a las sustancias químicas, pero
donde NO EXISTE UNA
SUSTANCIA PSICOACTIVA,
denominadas conductas adictivas
o adicciones no convencionales.

El adicto desarrolla una fuerte DEPENDENCIA PSICOLÓGICA hacia


ellas, actuando de forma compulsiva y perdiendo Interés por otras
actividades que anteriormente habían sido gratificantes.

CONSECUENCIAS PSICOLÓGICAS
a. ALTERACIONES PERSONALES
- COGNITIVAS: Obsesiones
- FISIOLOGICAS: Estrés, ansiedad
- EMOCIONALES: Cambios de Humor
b. ALTERACIONES DEL ENTORNO
- FAMILIAR/PAREJA
- LABORAL/ESCOLAR
- SOCIAL

c. ALTERACIONES DEL ENTORNO


- FAMILIAR/PAREJA
- LABORAL/ESCOLAR
- SOCIAL

d. ALTERACIONES SECUNDARIAS
- PUEDEN DESEMBOCAR EN OTROS TRASTORNOS Y
ENFERMEMDADES: DEPRESION, SIDA,PROBLEMAS
CARDIOVASCULARES, PROBLEMAS ECONÓMICOS
Trastorno caracterizado por la presencia de
frecuentes y reiterados episodios de
OMS participación en juegos de apuestas, los
cuales dominan la vida del enfermo en
perjuicio de sus valores y obligaciones
sociales, laborales, materiales y familiares.
Es importante entender que la ludopatía
NO ES UNA ENFERMEDAD QUE SE PUEDA
CURAR, sino una adicción que se puede
rehabilitar
O NE S QUE NOS
ES Y ACCI
ACTI TUD
E UN A P ERSONA
QU
REVELAN Ó N A L JUEGO
ICC I
POSEE AD
el estado de ánimo de la persona,
está muy deprimido,
desesperanzado, y de repente se
vuelve eufórico, exaltado,
agresivo.

surgen MANEJOS EXTRAÑOS que


el jugador comienza a hacer
con el dinero y con el
tiempo
INDICADORES DEL PROBLEMA DE ADICCIÓN AL JUEGO
• PROGRESION Y PREOCUPACION: • ESCAPE: el juego se utiliza como
preocupación por revivir experiencias estrategia para escapar de los problemas o para
pasadas de juego, compensar ventajas aliviar la disforia (p.ej., sentimientos de
entre competidores o planificar la próxima desesperanza, culpa, ansiedad, depresión).
aventura, o pensar formas de conseguir
dinero con el jugar). • MENTIRA, DECEPCION: se engaña a los
miembros de la familia, terapeutas u otras
• TOLERANCIA: necesidad de jugar personas para ocultar el grado de implicación
con cantidades crecientes de dinero para con el juego.
conseguir el grado de excitación deseado.
• PERDIDA DE CONTROL: fracaso • ACTOS ILEGALES: pueden cometerse
repetido de los esfuerzos para controlar, actos ilegales, como falsificación, fraude, robo o
interrumpir o detener el juego. abuso de confianza, para financiar el juego.

• SINDROME DE ABSTINENCIA: • ROTURA FAMILIAR, TRABAJO: se han


inquietud o irritabilidad cuando intenta arriesgado o perdido relaciones interpersonales
interrumpir o detener el juego. significativas, trabajo y oportunidades
educativas o profesionales debido al juego.
• PERSONA PARA EL SOSTEN
FINANCIERO: se confía en que los • CAZA: después de perder dinero en
demás proporcionen dinero que alivie la el juego, se vuelve otro día para intentar
desesperada situación financiera recuperarlo.
El adicto a Internet comienza
a replegarse socialmente, por
ejemplo, en lugar de ir a
Y SU jugar al fútbol con sus
P A TÍ A
LA LUDO IN TER NET amigos, lo hace con o a
CI ÓN CO N través de la computadora
VINCU LA

Recorta el contacto
real con él y los
otros, el contacto con
el cuerpo (propio y el
del otro), el
movimiento y la
destreza, el lenguaje
verbal y corporal, etc.

La persona no puede manejar el tiempo que destina a esta


actividad en lo que lo real se pierde para ser sustituido por
lo virtual. Sólo le interesa y lo satisface estar frente a la
pantalla, lo demás comienza a relativizarlo, postergarlo,
anularlo.
TERAPIA COGNITIVO-
CONDUCTUAL

( P RO G RAMAS MULT I COMPO N E N TE S )


P RO G RAMA DE T E RAP I A CO G N IT I VO -CO MP O RT AME NT AL
DES ARRO L LADO P OR L ADOU CER ( 19 94 ) Q U E CO MP REN DE 5
E LE ME N TOS :
Se pretende con ello hacer ver
1. INFORMACIÓN que el único determinante del
SOBRE EL JUEGO. juego es el azar, las rondas son
independientes, no existe ninguna
estrategia que favorezca al
Informar al jugador a largo plazo, el juego
jugador de lo suscita unas percepciones
que es un ilusorias de control y está
juego de azar concebido para ser ventajoso
y de siempre a favor del dueño del
apuestas. negocio, de la empresa, con lo
que el único perdedor tiene que
ser el jugador.

la mayoría de los
jugadores
conocen
conocen mal lo
que determina
estos
estos juegos.
juegos.
Comienza entrenando al jugador a
2. CORRECCIÓN DE verbalizar su propio pensamiento
CREENCIAS
ERRÓNEAS.
Con el objetivo de que detecte al menos el
80% de sus verbalizaciones inadecuadas.
Se analiza en imaginación
sesiones de juego recientes
para detectar ideas erróneas se someten a discusión socrática
sobre el juego, con atención para que el jugador pueda
especial a las desmontar estas ideas, se motive
verbalizaciones hacia el cambio, comprenda el
inadecuadas. concepto de azar, desmonte la
ilusión de control, comprenda los
errores de pensamiento y las
consecuencias que tienen en la
toma de decisiones, y aprenda a
modificar sus pensamiento por otros
más acordes con la realidad del
juego y que estén en consonancia
con el objetivo de dejar de jugar
3.
3. ENTRENAMIENTO
ENTRENAMIENTO EN LA
LA 5 ETAPAS IMPORTANTES
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS  Orientación general del problema
RESPECTO AL JUEGO.
JUEGO.  Definición y formulación del problema
 Enumeración de soluciones
 Aplicación de una solución
 Verificación de la eficacia. El paciente
debe aprender a aplicar este
procedimiento cuando se encuentra
ante la situación conflictiva.
El jugador aprende en forma de
representación de rol a:
4. ENTRENAMIENTO
 Rechazar las peticiones que se
EN
EN HABILIDADES
HABILIDADES
le hacen.
SOCIALES.
 Aceptar los comentarios
negativos y desagradables de
sus semejantes.
 Desarrollar una red social que le
convenga.
El paciente es informado de las
posibilidades de un retorno al juego
excesivo.

5. PREVENCIÓN DE
RECAÍDAS.
El terapeuta le enseñará a reconocer las
situaciones de riesgo y que una recaída no
representa un error irreparable, siendo una
dificultad remontable.

En general, los jugadores


que reciben una intervención
cognitiva, en solitario o junto
con otras técnicas
ddee conductuales, muestran una
f a ss e
Laa n ttoo ess disminución de la frecuencia
niim i
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manttee m m p o
o rttantee y el deseo de jugar y un
máss i
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c ees oo dde incremento de la percepción
rr
eenn ell p bbiioo.. de control y de la auto-
ccaam eficacia
TERAPIA DE GRUPO

CUANDO HABLAMOS DE GRUPOS TENEMOS


QUE ESPECIFICAR ALGUNAS VARIANTES DE
LOS MISMOS:
GRUPOS DE AUTOAYUDA en sentido estricto serían
aquellos coordinados por una persona no profesional,
que puede estar formada y entrenada, que ha padecido el
mismo problema y que actúa como dinamizador y
coordinador. Lo que se viene a llamar Terapia en grupo o
más conocido por grupos de autoayuda.

Si es un profesional puede desarrollar terapia de


grupo, o psicoterapia de grupo. Partiendo de un
marco teórico y utilizando unas técnicas
psicológicas determinadas que las aplica al grupo
(p. ej., restructuración cognitiva en grupo). En
otros casos puede que un profesional siga el
modelo de autoayuda y coordine o dinamice el
grupo en esta línea, o puede que utilice ambas
posibilidades, modelo de autoayuda y psicoterapia
de grupo según convenga.
ESTRUCTURA Y
MARCO DEL GRUPO
 El Clima del grupo. Es prioritario que exista confianza y respeto
para que cada miembro pueda expresar sus emociones, deseos,
temores y la conducta que realiza.
 Aceptación de normas. En cada grupo se establecen unas
normas mínimas de funcionamiento que deben ser aceptadas
por los componentes del mismo.
 Estabilidad en las sesiones. Es muy importante mantener día y
hora semanal para la realización de las sesiones y tener previsto
otro coordinador-dinamizador del grupo en caso de ausencias.
Es importante que al menos dos profesionales conozcan el
grupo.
 La frecuencia de las sesiones suele ser semanal.
 La duración de las sesiones se establece entre 60 y 120 minutos.
EN QUÉ PUEDE AYUDAR EL GRUPO AL
JUGADOR PATOLÓGICO

 Facilitar el afrontar las condiciones emocionales que a


menudo acompaña a la adicción.
• Dar respuesta a la necesidad de sentirse aceptado
 Aumentar la capacidad de reconocer, anticipar y
encontrar alternativas a situaciones que pueden precipitar
una recaída.

 Facilitar la introspección al verse reflejado en los demás.

 Motivación al tratamiento producida, entre otras cosas, al


comprobar que otras personas con un problema similar
han conseguido superarlo o lo están superando.
EN QUÉ PUEDE AYUDAR EL GRUPO
AL JUGADOR PATOLÓGICO
 Recordar las emociones negativas producidas por el juego al
percibir la afectación de una persona que llega a tratamiento, en
comparación con su situación actual más estable
emocionalmente tras un período sin juego.

 Reorganización del estilo de vida, modificación de hábitos,


planteamiento de otras actividades alternativas.

 Aprendizaje grupal. Posiblemente los comentarios realizados en


grupo por uno de los miembros del mismo, sobre todo si estos
comentarios son corroborados por otros compañeros de grupo,
tenga mayor peso para realizar cambios en los sujetos que las
indicaciones que le transmita el coordinador del grupo aunque
éste sea un profesional.

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