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http://www.3dvisuarq.com/introduccion-al-proxy-con-vray-y-3dsmax/ 21/04/2009
Introduccion al proxy con Vray y 3dsmax Page 2 of 6
Solo tenemos que seleccionar la malla que hemos guardado antes y plantarla
donde nos de la gana. Podemos decir que en el visor nos muestre el proxy creado, que no es mas
que una versión optimizada del modelo completo, o que nos muestre una caja, lo que mas nos
interese. Si luego entramos en el panel modificar podemos cambiar esas opciones, incluso
seleccionar otra malla:
Y con esto ya tenemos nuestro objeto proxy. No pesará tanto en el visor y nos ofrece otras
ventajas que veremos a continuación.
Este sería nuestro proxy:
En este caso se parece mucho al objeto original, pero con cosas mas complejas no será así,
veremos poco mas que lineas que definen la forma en general.
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Granja de render
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-Si queremos crear mas copias del mismo proxy, podemos clonarlo sin tener que crear otro, pero
siempre con instance, si solo lo copiamos desaparece.
-Al exportarlo debe ser una única malla editable, si son varios objetos y lo exportamos como un
unico archivo se cargará los materiales. Y si son varios objetos y lo exportamos como varios
archivos, nos creará un montón de archivos que serán un coñazo de importar después.
-"Es un rollo crear un objeto complejo hecho de varias piezas y tener que ponerle materiales por
id". Pues si, es un rollo, y no hace falta, mucho mas sencillo:
Creas tu escena, por ejemplo, una casa con sus muros, puertas,
ventanas, cristales, etc. Mapeas y texturizas cada objeto como te de la gana.
Luego simplemente seleccionas todos los objetos y los colapsas dejando una única malla editable
formada de varios elementos. En el editor de materiales si seleccionamos su material veremos que
ahora es un multi-subobjeto creado por todos los que teníamos antes. Así nos queda una malla
editable única pero perfectamente mapeada y texturizada. Ahora ya la podemos exportar
tranquilamente.
*edit: No vale seleccionar los objetos y colapsarlos todos juntos, tendremos que hacerlo con
attach.
-"Al importarlo no se me ven los materiales". Claro, el material no viene con el paquete al
exportarlo, para eso tienes que guardarlo en la escena desde la que lo exportaste, importarlo en la
nueva y aplicarselo al proxy. Además ahora si cambias los materiales, te cambiarán en el proxy
creado, logicamente.
-No puede haber modificadores al exportar, tiene que ser una malla editable, no los respeta. Del
mismo modo no se le pueden aplicar modificadores al proxy importado. Tampoco puede estar
animado, no importará la animación, una pena.
-"Tengo una escena con proxys y ahora quiero cambiar algo de uno". Pues muy fácil, crea otro y
sobreescribes el viejo, en la escena se actualizarán automáticamente.
Esto es muy util si por ejemplo en una urbanización tienes 100 casas iguales.
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Puedes hacer un proxy de una casita básica, con solo los muros, seguir con el terreno, y cuando
quieras, crear la casita definitiva y sobreescribir la malla exportada anteriormente.
Este es un arbol de onyx texturizado tal cual. Ahora veamos que pasa si lo clonamos:
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Aquí tenemos 25 árboles de onyx. No he puesto mas, porque al poner 100 directamente la escena
me da un error. Si queremos hacer un bosque, una urbanización con muchos árboles o algo así,
esos no son suficientes.
La ventaja que tienen es que se pueden hacer aleatoriamente de una manera muy sencilla con un
simple click, y además podemos animar para que las hojas se muevan con el viento. La desventaja
es que no podemos poner muchos.
Por eso vamos a crear un proxy. Con el método descrito al principio creamos un proxy de un
arbol. Y en la escena que queramos lo importamos. Recordad que hay que importar también el
material y aplicarselo al proxy, si no no tendrá material. Ahora ya podemos clonar el árbol tantas
veces como queramos.
Ejemplo:
Aquí hay 10.000 árboles, a 154.937 polys cada árbol, 1.549.370.000 polys renderizados sin
despeinarse!!!
Algunos pensaréis que es una mierda porque todos son iguales. Pues bien,
haces mas tipos distintos de árboles, o simplemente rotas y escalas después de clonarlos, aunque
una solución también es colocarlos con onyx de pocos en pocos en la escena final, con
"Randomize" activado, y convertirlos todos juntos en un proxy. Así tendremos grupos de árboles y
se notará menos que están repetidos. Además, así te ahorras tener que importarlos y colocarlos
después, y el material ya viene aplicado (mejor haces uno, creas los materiales y luego haces el
resto).
Ejemplo (así se ven los proxys de los árboles):
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Bueno, pues hasta aquí esta guía de como usar los proxys mas o menos.
Siento que sea tan largo, quizá no debí meterme tanto con los arbolitos de onyx, ya que no era el
propósito, pero bueno, nunca viene mal. Ahora imaginad todo lo que podéis hacer con esto,
árboles, plantitas, casas, edificios completos…
En http://www.3dsymax.org/foro/vertopic…o_maqueta.html
hay un ejemplo donde los árboles y edificios son proxys…
Y ya saben, a partir de ahora cuando tengáis una escena muy pesada y tengáis problemas con
errores de vray al renderizar pues nada, proxy al canto y a tirar millas.
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