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Es el conjunto de actividades pedagógicas que

apoyan y fortalecen áreas específicas del


conocimiento y desarrollan competencias en
el alumno, a través de la concepción, creación,
ensamble y puesta en funcionamiento de
robots.
La robótica educativa, es un medio de aprendizaje que esta
impactando positivamente en la educación de nuestro país.

El empleo de la robótica educativa tiene enormes beneficios


porque permite al estudiante desarrollar su creatividad,
característica indispensable en la nueva sociedad del
conocimiento.

Construir representaciones de las cosas que rodean al


estudiante, ayuda a motivarlos por entender cómo funcionan
y facilita la adquisición de conocimientos (un mejor
entendimiento del mundo real).
En esta labor, la acción docente debe estar enmarcada por un
profundo conocimiento de la robótica educativa, su empleo
transversal y el desarrollo de habilidades, que permitan su
orientación y aplicación en el quehacer educativo.

Estudiantes y docentes con capacidad de crear y producir


material educativo aplicando el software WeDo.

A través de los maletines de Lego, estimulan de manera


sencilla y divertida el razonamiento lógico matemático, la
concepción espacial y las habilidades de trabajo en equipo.
El kit de Robótica WeDo ha sido diseñado para el nivel de
educación primaria, para estudiantes desde 7 a 11 años.

Permite construir y programar


prototipos de diversa complejidad, con
motores y sensores que son
automatizados a través del software de
programación iconográfica WeDo. Esta
aplicación puede también ser instalada
en la computadora XO 1.0 y 1.5
funcionando, sin contratiempos, en el
entorno SUGAR.
Objetivos:
El desarrollo de las actividades, bajo la mediación del
docente, permitirán que los estudiantes alcancen los
siguientes objetivos:

• Desarrollar la creatividad para crear modelos funcionales.


• Desarrollar habilidades de vocabulario y comunicación
científica al explicar cómo funciona el modelo.
• Establecer vínculos entre causa y efecto, desarrollando su
pensamiento concreto.
• Identificar respuestas ante una situación
concreta y proponer nuevas posibilidades.
Objetivos:
• Generar ideas propiciando el uso de sus propias estrategias
y mecanismos para hacerlas realidad.
• Realizar comparaciones cambiando factores, observando o
midiendo los efectos.
• Registrar observaciones y medidas sistemáticamente.
• Presentar y comunicar datos utilizando tablas.
• Utilizar diagramas 2D para construir un modelo 3D.
Objetivos:

• Automatizar prototipos mediante la creación de un


programa específico que muestre una secuencia lógica.
• Producir textos narrativos en base a sus prototipos.
Piezas
Cremallera

Neumático 30 de 4x4 Engranaje de 8 dientes


Minifigura gorra verde claro Leva

Minifigura peluca
Seguro roja
/ tope / cojinete gris
Polea mediana 24x4
Engranaje de 24 dientes
Minifigura cabeza amarilla
Conector negro
Correa 23mm amarilla Engranaje corona de 24 dientes
Minifigura cabeza amarilla
Conector eje beige
Eje de 3
Caja de engranajes translucido
Minifigura cuerpo blanco con surfer
Ladrillo 1x1 con ojo blanco
Eje de 6
Minifigura piernas marrón
Tornillo sin fin Eje de 8
Cuerda con mandos
Ladrillo de 1x4 rojo Ladrillo
Ladrillo
Planchadede2x2
Ladrillo de 1x2 amarillo 1x4rojocon plancha
Viga de 2teja de 2x2/45° amarillo
módulos
Ladrillo 1x6 curvado Ladrillo teja de 2x2/45° amarillo
Ladrillo
Ladrillo de 1x4 amarillo de 2x4 rojo
Plancha deslizante rojo
Plancha de 1x8
Bisagra de 1x2 rojo Ladrillo teja 2x2 invertido amarillo
Ladrillo de 2x6 Plancha
Ladrillo de 1x6 amarillo rojo giratoria de 2x2 rojo
Ladrillo teja dePlancha de 2x6
1x2 45° Ladrillo teja 1x3 invertido amarillo
Ladrillo
Ladrillo de 2x2 amarillo teja de 2x2 rojo
Ladrillo de 2x2 redondo
Ladrillo teja invertido de 1x2 Ladrillo teja 2x3/25° invertido
Plancha
Ladrillo tejadeinvertido
2x8 de 2x2 rojo amarillo
Ladrillo de 2x4 Viga
amarillo
de 1x2 Azulejo 1x4 verde claro
Bisagra 1X2
Viga de 1x6 Plancha de 2x4 verde
Ladrillo de 2x6 amarillo
Viga de 1x8 Ladrillo teja de 1x3/25°
Ladrillo de 1x2 con conector
Ladrillo de 8x16
Viga de 1x16 Ladrillo de 1x6 curvado amarillo
Ladrillo con agujero en cruz de 1x2
Elementos Electrónicos

El Hub USB controla los sensores y motores a través


del software WeDo. La alimentación y los datos se
transmiten desde los motores y sensores hacia y
desde el equipo informático utilizando dos puertos
del Hub.

El motor se puede programar para que gire en


un sentido u otro, y para que se mueva a
distintas velocidades. La alimentación del motor
se suministra a través del voltaje del puerto USB
del equipo (5V).
El sensor de movimiento detecta objetos a una
distancia de 15 centímetros (aproximadamente
6 pulgadas), dependiendo del diseño del objeto.

El sensor de inclinación detecta la dirección en la


que se inclina. El sensor de inclinación dispone de
seis posiciones diferentes: inclinación en un
sentido, inclinación en el otro sentido, inclinación
hacia arriba, inclinación hacia abajo, ninguna
inclinación y cualquier inclinación.
Introducción XO
El software presenta un entorno amigable que consiste
básicamente en arrastrar y soltar los iconos permitiendo
realizar una programación intuitiva. Esta aplicación detecta
automáticamente los motores y sensores conectados a la XO a
través del HUB LEGO. Además el software cuenta con una guía
de inicio rápido digital, en donde se muestran construcciones
simples y ejemplos de programación.
Instalación del software en la Computadora XO

•Insertar el USB que contiene el


software WeDo en cualquier puerto
USB de la computadora XO.
•En el diario, seleccionar la unidad
USB que se ha conectado.

Clic para mostrar el


•Seleccionar el icono del USB, contenido del USB
ubicado en la parte inferior
izquierda de la pantalla.
Instalación del software

•De la lista mostrada, ejecutar


el archivo de nombre “WeDo”
(clic sobre el icono del
archivo con nombre “WeDo”).

• Esperar unos minutos hasta


que termine la instalación.
Entorno del Software

FichaFicha
de deconexión
contenido:
Ficha : Permite
Haciendo
de pantalla: grabar
clic se
Haciendo nuevos
muestra
clic Ficha
la de
se despliega la proyecto:
sonidos; además
sección de para
ficha identifica
Primeros yfondos,
pasos,
visualizar muestra
el acceso losa las
números Despliega
o letras un sub menú:
dispositivos conectados
actividades
según menú(motores,
ylaalsecuencia
de ayuda. sensores de - Salir
del programa.
inclinación o sensores de movimiento). - Abrir proyecto
- Proyecto nuevo

Botón detener: Detiene los


programas y motores.
Bloques de programación: Muestra todos
los bloques de programación.
Bloques de Programación

Bloque iniciar Bloque enviar mensaje

Bloque iniciar al Bloque esperar


presionar una tecla

Bloque iniciar al Bloque repetir


recibir un mensaje

Bloque de activación Entrada de texto


del motor en sentido horario
Entrada numérica
Bloque de activación
Entrada aleatoria
del motor en sentido antihorario
Bloques de Programación

Bloque de potencia del Grabar, detener,


motor reproducir
Bloque de activación de
motor durante Entrada del sensor
de movimiento
Bloque de desactivación
Entrada del sensor
de motor
de inclinación
Bloque de reproducir
Inclinación hacia arriba
sonido

Bloque de pantalla Inclinación hacia abajo


Bloques de Programación

Inclinación en un sentido
Bloque sumar a pantalla

Inclinación en otro sentido


Bloque restar a pantalla
Cualquier inclinación
Bloque multiplicar por pantalla
Entrada del sensor de sonido

Bloque dividir entre pantalla


Entrada de pantalla

Bloque de fondo de pantalla Burbuja


Programando con los motores

Acciona el motor en sentido horario por un


tiempo indeterminado

Acciona el motor por 10 milisegundo

Acciona el motor con potencia 3, espera por


30 milisegundos luego acciona el motor con
potencia 10 , espera por 20 milisegundos y
finalmente se detiene el motor
Programando con el sensor de inclinación
El programa espera una determinada inclinación del sensor y luego
acciona el motor por 20 milisegundos.
Programando con el sensor de movimiento

El programa espera hasta que detecte un


movimiento y luego acciona el motor por
30 milisegundos.

El programa acciona el motor hasta que


detecte algún movimiento
Programando con sonidos / imágenes

Inicia el programa y muestra la imagen


número 2, espera 10 milisegundos luego
muestra la imagen número 4 por 10
milisegundos.

Inicia el programa, reproduce el sonido


número 1, espera 20 milisegundos luego
reproduce el sonido número 2 durante 20
milisegundos y finalmente reproduce el
sonido número 10.
Programando con el ciclo repetitivo

Inicia el programa y se Inicia el programa, luego se


reproduce un sonido aleatorio. reproduce el sonido numero 1
por 3 veces y finalmente, se
reproduce el sonido numero 7.
Enviando y recibiendo mensajes

Se prepara el programa
Se recepciona en otra XO el
enviando un nombre (emisor)
mensaje (receptor)
El proceso de aprendizaje propuesto con los materiales de Robótica Educativa
WeDo incluye cuatro etapas: Conectar, Construir, Contemplar y Continuar.
Contemplar
En la sección Contemplar, los estudiantes observan e informan sobre cómo
afectan ciertos cambios de poleas, engranajes o levas en el movimiento del
modelo; investigan y representan el comportamiento de sus “animales”;
Continuar
contabilizan, toman medidas
La etapa Continuar de caday miden el rendimiento
actividad incluye un de sus modelos
desafío de fútbol; y
de construcción
crean distintosdetipos
programación otrosdecomportamientos
historias, que interpretan utilizando
y/o interacciones mássus modelos
complejas concon
el
efectos
modelo visuales y sonoros.
inicial y/o modificado.

Construir
Conectar
Esta etapa
En esta supone
etapa el “aprender
el estudiante haciendo”
aprende de nuestra propuesta,
nueva información realizandoes decir, que el
conexiones
estudiante va construyendo
entre conocimientos no sólo
ya adquiridos conmodelos
las nuevasy prototipos
experienciassino
de también ideas;
aprendizaje
activando sus manos en
que ha contemplado y sulamente.
etapa anterior, en algunas ocasiones, este aprendizaje
surge cuando una experiencia inicial actúa como semilla para estimular el
crecimiento de nuevos conocimientos.
Peonza
Portero
Avión al rescate
Tirador
Tormenta en el velero
Animadores
Caimán Hambriento
Gigante
AULA DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
CENTRO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS
DAIP: Jacqueline Valle Casahuamán

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