Está en la página 1de 49

1

El guin y el lenguaje
audiovisual

1. Qu es el guin?
2. El paradigma clsico
3. De la idea al guin tcnico
4. Algunas ideas sobre el lenguaje audiovisual




2

1.- Qu es el guin?
El guin es como una maleta en al hemos metido
cuidadosamente todo aquello que luego puede hacernos falta.
Pero no es el viaje en s. El viaje es la pelcula que vamos a
hacer a continuacin. Federico Fellini.
En el momento de escribir lo que me atrapa es la trama, la
visualizacin viene despus. Pedro Almodvar.
El guin fue un invento de los productores para controlar lo
que iba aparecer en las pelculas y as imponer la censura. El
guin naci para realizar una funcin represiva. Luis Garca
Berlanga.
Lo ideal es que leyendo nicamente los dilogos no se
entienda nada de la pelcula. Rafael Azcona.
3

1.- Qu es el guin?
El resumen ms simple podra indicar
que un guin es un texto escrito
concebido desde su origen para
transformarse en imgenes. El guin
se halla ms prximo a la imagen, al
director, que a la forma escrita, al
escritor (Jean Claude Carrire, coguionista
habitual de Luis Buuel)
4

Causalidad
La narrativa flmica es causal.
los guiones comienzan o parten de un punto
y se constituyen como trayecto que avanza
por medio de acciones y conflictos de los
personajes para llegar a otro punto que se
determina como final.
A cada accin le corresponde una reaccin
igual y de signo contrario. Tercera Ley de
la Dinmica. Newton.
5

La Idea Matriz
La idea matriz es lo que podra ser la
esencia de la historia, la expresin
mnima de su sentido de ser.
Sujeto + verbo + atributo
Ejemplo de Braveheart: William Wallace
inicia una revuelta para liberar Escocia .
Un hombre inicia una lucha por la libertad.
6

La Tormenta de Ideas
Una buena estrategia para
desarrollar la idea es tratar de
escribir varios argumentos
diferentes que compartan la
misma idea.
Por ejemplo BraveHeart y La
fuga de Logan tienen la misma
idea.
7

2.- El Paradigma clsico
El paradigma clsico establece la estructura interna
de un guin audiovisual.
El secreto del paradigma clsico es que cualquier
unidad narrativa, debe estar dividida en tres partes
diferenciadas en ritmo y contenido.
El Planteamiento
El Desarrollo
El Desenlace
Cada una de las partes esta separada de la
siguiente en los llamados ncleos de trama.
8

2.- El Paradigma clsico
PLANTEAMIENTO
CONFRONTACIN RESOLUCIN
Primer nudo
Segundo nudo
Punto Medio
9

El Planteamiento
Se han de presentar a los personajes,
establecer las relaciones entre ellos,
situar la historia y establecer el
conflicto inicial.
En la primera fase hay que enganchar
a la audiencia y hay que hacerlo en los
primeros minutos.
Ejemplo Thelma y Louis (dir: Riddey Scott guin: Callie
Khouri)
10

El Primer nudo de la trama
El final del primer acto viene
determinado por el primer nudo de la
trama, un hecho que hace avanzar la
historia mediante un giro, una
situacin que relacionada
directamente con la historia la dota de
una nueva perspectiva y obliga al
protagonista a seguir adelante.

11

El Desarrollo
El sujeto ya ha definido su objeto y
emprende su bsqueda para
conseguirlo.
Se basa en el conflicto personal o
psicolgico y los obstculos que lo
producen. No hay historia si no hay
impedimentos que interrumpan al
protagonista alcanzar su meta.
Todo trama es conflicto.

12

El Segundo nudo de la trama
Finalmente se alcanza un estado de
crisis que corresponde con el final del
segundo acto en forma de segundo
nudo de la trama, un nuevo giro o
descubrimiento que conduce a la
historia a su resolucin.

13

La Resolucin
Todos los conflictos secundarios que
se han creado alrededor de la historia
se van solucionando y la final slo
queda el principal.
Se llega al climax, el ltimo obstculo
el ms difcil antes del final.

14

La Redaccin
la descripcin de acciones en un guin
debe narrarse con frases simples, sin
proposiciones subordinadas, usando
un orden normal en la composicin de
las oraciones y siempre empleando
como nica forma verbal el presente
de indicativo.
15

3.- De la idea al guin literario
Todo guin es la traslacin de un tema
de ficcin, documental o informativo al
lenguaje audiovisual.
Es decir que en el principio siempre
hay una idea que provoca la
necesidad de narrar en imgenes y de
comunicarla.

16

Sntesis y sinopsis
El segundo paso del proceso es crear
la sntesis de la historia. Abarca
unas pocas lneas.
La tercera etapa es la sinopsis, un
breve resumen donde ya se
especifican los personajes, las
acciones principales y las intenciones.

17

del guin literario al guin tcnico
La siguiente etapa es el guin literario, donde se reflejan
las formas del guin propiamente dichas, con su particular
nomenclatura.
Contiene las acciones y los dilogos y es el instrumento de
trabajo de todo el equipo de rodaje, tanto tcnicos como
actores.
De forma simultnea se realizan las fichas de los personajes.
A continuacin se realiza el storyboard.
Por ltimo el equipo de direccin realizar un desglose tcnico
del guin literario, el guin tcnico, donde se determinarn
cuestiones concretas de produccin y sobre todo la visin
tcnica (tamao de los planos, movimientos de cmara, etc. )
que el director tiene del texto.


18

El guin literario
El guin literario ante todo ha de ser
lingsticamente sencillo y
formalmente directo
Un buen guionista no hace
indicaciones de cmara.
el guionista debe escribir la historia
secuencia a secuencia.



19

Secuencia
La secuencia es la unidad dramtica de
espacio y tiempo (ms o menos prximos).
La secuencia nos indica siempre un espacio,
si sucede en un interior (casa, estacin,
coche...) o un exterior (campo, calle,
mar...), y un tiempo, si sucede de da o de
noche.
Cada vez que se cambian estas variables se
produce un cambio de secuencia.
Cada una de las secuencias se puede dividir
en escenas.




20

Ejemplo
2.-RECINTO FERIAL. ZONA DESCANSO INT/DA

En la zona de descanso, Guillermo y Violeta estn hablando, sentados en el suelo.

GUILLERMO
Uff!, mucho mejor.

VIOLETA
ltimamente siempre te estas quejando. Ahora quieres estar aqu, luego all. No s, no te acabo de
entender. Antes no eras as.

GUILLERMO
Ya!, a veces ni yo mismo me reconozco. Es como si fuera otra persona. Unas veces me veo como el de
siempre y otras, todo me parece absurdo, sin sentido. Y es en ese momento cuando se me pone un
nudo en la garganta que no me deja respirar. La verdad es que estoy preocupado.

VIOLETA
Tu si me tienes preocupada.

GUILLERMO
Cuando entro en ese estado sera capaz de cualquier locura hasta de salir del Recinto.



21

La ficha de personajes
En la ficha de personajes tendremos
que describir la biografa del
personaje.
Aunque los personajes sean
secundarios se debe escribir su ficha




22

Modelo de ficha de personajes
- Nombre Completo
- Fecha de Inicio del Relato.
- Edad.
- Estado Civil.
- Profesin u ocupacin.
- Domicilio.
- Status Social: - Aficiones.
- Fobias.
- Fecha de nacimiento.
- Edad del padre al nacer el personaje.
- Edad de la madre al nacer el personaje
- Hermanos:
- El padre:
- La madre
- El matrimonio:
- Hermanos:
- Otros familiares:
- La niez del personaje:
- Momentos que marcan su niez.
- Adolescencia del personaje:
- Cuadro afectivo:


23

Guin tcnico
Si al guin literario se le incluye la planificacin a realizar y los
movimientos de cmara, nos encontramos con lo que en la
industria se denomina el guin tcnico.

El director redacta el guin tcnico sealizando los momentos
concretos en los que ha decidido utilizar las distintas
herramientas del lenguaje audiovisual:
el emplazamiento de la cmara
los tamaos de plano (general, medio, primer plano...)
ngulos de la toma (picado, a ras de suelo...)
los movimientos de cmara (panormica, steadycam,
travelling...),
las transiciones entre planos (fundidos, encadenados,
desenfoques...)
efectos dramticos (juegos de luces o sonidos,...)
las focales (objetivos, enfoques de trminos,...).



24

Guin tcnico
Se escribe en forma de tabla.
Junto a la tabla se debe dibujar un
pequeo croquis de cada una de las
escenas
Por ltimo ya solo queda prepararlo
todo y escribir el plan de rodaje, para
cada uno de los das de grabacin.

25

5. Algunas ideas sobre el lenguaje
audiovisual
El espacio
El tiempo
El movimiento
El ritmo
La escala
Los ngulos





26

El espacio

el geogrfico, que se utiliza para situar la
accin en cualquier punto de la geografa.

el dramtico, que se utiliza para localizar y
ambientar la psicologa de los personajes y
situaciones. Es un recurso muy usado para
subrayar ideas o sentimientos.

27

El tiempo
El tiempo en el cine es diferente al tiempo
real. Es un tiempo variable, no
necesariamente lineal, que incluso se puede
acelerar o invertir.
Adecuacin: Igualdad entre el tiempo de
accin y el de proyeccin
Condensacin: Mucha accin en poco tiempo
Distensin: Alargamiento subjetivo de la
duracin objetiva de una accin.
Continuidad: El tiempo de la realidad fluye en
la misma direccin que el flmico.


28

El tiempo
Simultaneidad: Se alternan dos tiempos vitales
en donde la accin pasa de uno al otro

"Flash back": Salto atrs en el tiempo. Se
retrocede a pocas anteriores. El recuerdo de
alguien suele ser el procedimiento ms habituales.

Elipsis: Supresin de los elementos tanto
narrativos como descriptivos de una historia, de tal
manera que a pesar de estar suprimidos se dan los
datos suficientes para poderlos suponer como
sucedidos o existentes.


29

El tiempo
Recursos para representar el pasado:
virajes de color o de color a blanco y negro,
dobles pantallas, sobreimpresiones...

Recursos para representar el paso del
tiempo: las hojas de un calendario van
cayendo, un reloj, una vela o un cigarrillo
que se van consumiendo, los cambios de luz
natural, los cambios de estaciones del ao,
la evolucin fsica de una persona, las
sobreimpresiones...


30

El movimiento
Podemos distinguir dos tipos de
movimientos:
El movimiento dentro del encuadre, en el
que la cmara queda inmvil mientras los
personajes se mueven dentro del cuadro.
El movimiento de la cmara se obtiene a
partir de su propia rotacin sin que se
desplace, con desplazamiento o
combinando ambos procedimientos.

31

Rotacin
Panormica horizontal, derecha a
izquierda o al revs.
Panormica vertical, ascendente o
descendente.
Panormica oblicua, combinacin de
las dos anteriores.
Panormica circular, en un ngulo de
360 grados.

32

Rotacin
Barrido, a gran velocidad difuminando la
imagen.
Movimiento de balanceo
Las panormicas tienen diferentes usos:
el descriptivo (nos da a conocer el escenario),
el dramtico (presentacin de los diversos
elementos de la accin) y
el subjetivo (en funcin de los personajes o
objetos que se desplazan).
33
Traslacin
Travelling de profundidad de aproximacin, donde la cmara
se traslada de un plano lejano a otro ms cercano.

Travelling de profundidad de alejamiento, donde la cmara se
aleja de un motivo encuadrado desde muy cercano.

Travelling vertical: la cmara sube o baja acompaando al
sujeto

Travelling paralelo: la cmara acompaa el motivo
lateralmente

Travelling circular: describe 360 grados alrededor del motivo.

Travelling divergente: modifica la perspectiva del espectador
distorsionando la relacin entre cmara y motivo.

34
Traslacin y otros
Gra: se utiliza el eje vertical y puede
conseguir toda clase de combinaciones
de movimientos.
Otros movimientos: cmara lenta o
rpida (cambiando la velocidad de las
tomas fotogrficas), marcha atrs de
las figuras, imagen parada...
35
El ritmo
o Es la impresin dinmica dada por la
duracin de los planos, las
intensidades dramticas y, en ltimo
caso, por efecto del montaje.

o Sin embargo, el ritmo del audiovisual
es ritmo visual de la imagen, ritmo
auditivo del sonido y ritmo narrativo
de la accin.

36
El ritmo
o El ritmo se crea con con la duracin
material y psicolgica de los planos

o Planos de duracin ms larga creen un
ritmo lento

o Planos de corta duracin crean un
ritmo rpido
37
Ritmo
Por lo que respecta a la escala, los planos
generales han de tener una duracin ms
larga que no los primeros planos.

el ritmo vara en funcin del tema o del
dramatismo de las escenas. El equilibrio en
la duracin de los planos se ha de mantener
con una cierta lgica en cada secuencia,
pero no forzosamente siempre.

38
Ritmo
Una sucesin de primeros planos produce
un ritmo de gran tensin dramtica

Una sucesin de planos generales con
imgenes amplias y luminosas dan una
sensacin de optimismo, al contrario que si
se trata de imgenes con grandes sombras
que producen tristeza
39
El ritmo
Un paso de plano general a otro de
ms cerrado puede producir una
aceleracin del acontecimiento gracias
al aumento de tensin que ocasiona

Lo contrario, de planos cortos a largos,
puede producir tanto un efecto de
hundimiento como el de calma.

40
La escala
La escala es la relacin entre la
superficie del cuadro de la pantalla
ocupada por la imagen de un objeto
determinado y la superficie total del
mismo cuadro.
Viene determinada por el tamao del
objeto, por la distancia entre ste y la
cmara, y por el objetivo usado.
41
La escala
Gran plano general, muestra un gran
escenario o una multitud. La persona no
est o bien queda diluida en el entorno,
lejana, perdida, pequea, masificada.

Plano general, muestra un escenario amplio
en el cual se incorpora la persona, y ocupa
entre una 1/3 y una 1/4 parte del encuadre.
Tiene un valor descriptivo.
42
La escala
Plano de conjunto, abraza un pequeo grupo de
personas o un ambiente determinado. Interesa la
accin y la situacin de los personajes. Tiene un
valor descriptivo, narrativo o dramtico Plano
figura, cuando los lmites superior e inferior del
cuadro casi coinciden con la cabeza y los pies de la
figura humana. Tiene un valor narrativo pero
comienza a potenciar el valor expresivo o
dramtico.

Plano americano (o 3/4). Los lmites inferior y
superior de la pantalla coinciden con la cabeza y las
rodillas de la persona. Tiene un valor narrativo y
dramtico.

43
La escala
Plano medio. Presenta la figura humana cortada
por la cintura, de medio cuerpo para arriba.
Tambin hay el plano medio corto (el busto) y el
plano medio largo (de la pantorrilla para arriba).
Tiene un valor expresivo y dramtico, pero tambin
narrativo.

Primer plano. El rostro entero de la persona.
Tiene un valor expresivo, psicolgico y dramtico.

Primersimo plano. Muestra una parte del rostro
o del cuerpo. Potencia los valores del primer plano,
aunque que tambin puede ser meramente
descriptivo.

44
La angulacin
Al tomar vistas con una cmara,
normalmente el eje ptico (lnea imaginaria
que une el centro del encuadre con el
centro del objetivo) de la cmara coincide
con la lnea recta que va desde nuestro
punto de vista hasta el horizonte.
Pero, puede formar diversos ngulos con
respecto a l y entonces la cmara adopta
diversas posiciones o ngulos.
La angulacin es la diferencia que hay
entre el nivel de la toma y el motivo que se
filma.
45
La angulacin
Normal. El nivel de la toma coincide
con el centro geomtrico del objetivo
o bien con la mirada de la figura
humana. La cmara est situada a la
altura de los ojos de los personajes,
independientemente de su postura
46
La angulacin
Picado. Cmara inclinada hacia el
suelo. Sirve para describir un paisaje o
un grupo de personajes, expresa la
inferioridad o la humillacin de un
sujeto, o la impresin de pesadez,
ruina, fatalidad...
47
La angulacin
El eje ptico puede llegar a ser
totalmente perpendicular al eje
horizontal, mirando la cmara hacia
abajo ("vista de pjaro").
48
La angulacin
Contrapicado. Cmara inclinada hacia
arriba. Fsicamente alarga los
personajes, crea una visin
deformada; expresa exaltacin de
superioridad, de triumfo...
49
La angulacin
Un buen encuadre es aquel en el que
todos los elementos necesarios en el
momento de la descripcin o narracin
cinematogrfica muestran sus formas
en mejores condiciones de visibilidad.
La posicin de 3/4

También podría gustarte