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Microscope. Juego de Rol.

Desde lo más grande a lo más pequeño. Crea un universo diferente con Microscope.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
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Desde lo más grande a lo más pequeño. Crea un universo diferente con Microscope.
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BEN ROBBINS

Traducción de Ascen Martín Díaz


Primera edición, marzo 2023

© Ben Robbins, 2011


© Lame Mage Productions, 2011
www.lamemage.com
© De esta edición: El Refugio de Ryhope, 2023
www.elrefugioeditorial.com

Edición original
Título: Microscope
Edición de Ping Lin & Carole Robbins
Diseño de la cubierta: Lame Mage Productions
Testeado durante dos años por 158 de los mejores jugadores

Edición en español
Traducción: Ascen Martín Díaz
Edición y revisión de la traducción: Antonio de Egipto y Marga Suárez

ISBN 978-84-126762-0-4
Depósito Legal CO 397-2023

Impresión: Gráficas La Paz. www.graficaslapaz.com

El papel empleado para la impresión de este libro


proviene de bosques gestionados de manera responsable,
desde el punto de vista medioambiental, económico y social.

Queda prohibida la reproducción total o parcial de este libro por


cualquier medio o procedimiento, ya sea electrónico o mecánico,
el tratamiento informático, el alquiler o cualquier otra forma de cesión
sin la autorización previa y por escrito de los titulares del copyright.

Impreso en España
Dedicado a mi padre, Michael Robbins,
la primera persona a la que le hablé de
Microscope.
Índice

¿QUÉ ES MICROSCOPE? ................................5 Legados ..........................................................52


Lo que necesitas para jugar ....................... 8 Elegir un nuevo Legado ........................52
Cómo usar este manual ............................... 8 Explorar un Legado ................................52
 Estilo de juego: Adoptar
INICIAR UNA PARTIDA ..................................9 la mentalidad de Microscope ................53
Paso 1. Planteamiento inicial ...................10 Acabar la partida .........................................56
 Semillas de historias para empezar ..11 Guardar la historia ..................................56
Paso 2. Enmarcar la historia .....................12 Continuar la historia ..............................56
Paso 3. Paleta: Aspectos
que añadir o prohibir .................................13 DEBATE Y CONSEJOS .................................. 57
Paso 4. Turno inicial ....................................15 Semillas de historias ...................................58
Enseñar Microscope ....................................59
COMENZAR A JUGAR ................................. 17 Paso 1. Explicar el concepto ................59
Resumen del juego .....................................18 Paso 2. Preparar la partida ...................59
Elegir el Enfoque .........................................19 Paso 3. Explicar cómo se juega ...........60
Crear la historia ............................................20 Paso 4. Ser el primer jugador ..............60
Crear la historia: Periodos .........................22 Paso 5. Jugar la primera Escena ............ 61
Paso 6. Siguiente jugador ....................61
Crear la historia: Eventos...........................24
A partir de ahora... ..................................62
 Se construye sobre lo de los demás.. 27
 ... Pero no colaboráis ..............................27 Consejos para jugar ....................................63
 Bombardear la Atlántida ......................28 ¿Cuál es una buena idea
para una historia? ...............................63
Crear la historia: Escenas ...........................29
Cuidado con los viajes en
Paso 1. Formular la pregunta ..............30
el tiempo y la inmortalidad ..............64
Paso 2. Preparar el escenario ...............30
Escoger los Periodos que
Paso 3. Elegir los personajes................31
enmarcan la historia ...........................64
Paso 4. Revelar pensamientos.............32
Número de jugadores ...........................64
Variante. Quedarse en
¿Cómo crear un buen Enfoque? .........65
segundo plano ......................................33
¿Cómo hacer una buena Pregunta? ..66
Variante. Interpretar al Tiempo ...........33
Hechos implícitos: Estar
 ¿Es Luminoso o Sombrío? ....................37
al tanto de lo que
Jugar Escenas ...............................................38
no está sobre la mesa ........................68
Responder a la Pregunta ......................38
Ideas incompletas: La gallina ciega ...69
No podéis cambiar el futuro................38
Construir mundos y
Moldear el mundo: Lo
generar una nueva partida ..............70
que ves es lo que hay .........................39
Decir la verdad o difundir rumores ...40
EPÍLOGO .......................................................... 71
Pensar en voz alta ...................................40
Cómo funciona Microscope ......................72
Jugar personajes secundarios.............41
Un gran poder sin una
Actuar sobre otros personajes ............42
gran responsabilidad .........................72
Impulso: Conflicto creativo ..................43
La silla caliente ........................................73
Empezar con un Impulso ......................45
Independencia e interdependencia..74
Impulso: Describir cosas
Errores fructíferos ...................................75
que nadie ve .........................................45
Después de todo, el
Impulso: La cláusula «Eso
tiempo no es tan confuso .................76
ya lo sabías» ..........................................46
Agradecimientos .........................................78
Imponer Escenas .........................................50
Testeadores del juego ................................79
Finalizar Escenas ..........................................51
Hoja de referencia .......................................80
¿QUÉ ES MICROSCOPE?
El funcionamiento de Microscope es distinto de
cualquier juego de rol al que hayáis jugado, por
lo que será mejor dejar a un lado algunas ideas
preconcebidas:
No tendréis un personaje propio.
No jugaréis en orden cronológico. Es posible que
conozcáis el futuro, pero os sorprenderéis con el
pasado.
Construiréis la historia de fuera adentro.
Decidiréis el planteamiento inicial, enmarcaréis
la historia con un inicio y un final y luego
exploraréis y trazaréis los detalles.
Es un juego fractal.
Así que pensad a lo grande. Tenéis un fragmento
enorme de historia con el que jugar.
La humanidad se expande hacia las estrellas y crea una civilización galáctica...
Naciones en ciernes surgen de las ruinas del imperio...
Una antigua estirpe de reyes dragones se extingue cuando la magia desaparece
del reino...

Estos son algunos ejemplos de partidas de Microscope.


En Microscope, construís una historia épica a medida que jugáis. ¿Queréis un
juego que abarque toda la saga de Dune, El Silmarillion o el auge y caída de Roma
en una tarde? Eso es Microscope.
Pero no se juega la historia de principio a fin avanzando en orden cronológico.
En lugar de eso, la historia se construye de fuera adentro. Se empieza la partida
conociendo el planteamiento inicial, se enmarca la historia con un principio y un
final y luego hay que indagar y explorar lo que ha ocurrido en medio, el cómo y el
porqué de los acontecimientos.
Tienes libertad para ir adelante o atrás, para acercarte o alejarte a observar lo
que te apetezca, para desafiar los límites del tiempo y el espacio. ¿Quieres dar un
salto de mil años hacia el futuro para ver cómo una institución moldeó la sociedad?
¿Quieres retroceder hasta la infancia del rey que acabó asesinado y averiguar qué
lo convirtió en un monarca tan odiado? Eso es lo habitual en Microscope.
Dispones de autoridad creativa absoluta. Puedes provocar el auge y caída
de imperios enteros a voluntad. Puedes soñar con una utopía o destruir una con
fuego nuclear. Tienes ese poder, pero recuerda que no estás tú solo: el resto de la
mesa también puede hacerlo.
Creas de forma independiente, pero no de forma aislada. Cada acontecimiento
que añadas a la historia se suma a lo que otros jugadores hayan construido antes
que tú. Desarrollas a partir de sus ideas, y viceversa. Es posible que la historia no
acabe como esperabas. Prepárate para pensar rápido.
Cuando te acercas hasta el detalle a un momento concreto en el tiempo,
todos los jugadores juegan juntos para descubrir algo que quieren averiguar de
la historia. ¿La tripulación de Ícaro sabía que los alienígenas estaban en Titán?
¿Realmente fingieron los rebeldes la represión del Gobierno? ¿Recuerdan el
significado original de sus votos los caballeros? Pues juguemos para averiguarlo.
Cuanto más juguéis, más detallado será el tapiz en el que se convertirá el
simple resumen que teníais al principio, llenándose de significado y sorpresas. La
historia se convierte en una bola de nieve.

|7
Lo que necesitas para jugar
Microscope está pensado para grupos de 2 a 5 jugadores, pero 3 o 4 es lo ideal. No
hay preparación previa ni Director de juego (DJ). Se puede jugar una sola sesión,
o volver y explorar la misma historia una y otra vez.
Necesitaréis una pila de tarjetas y algo para escribir, además de un espacio
para colocarlo todo. Tarjetas pequeñas, como las fichas de índice en blanco, son
mucho mejores porque ocupan menos espacio en la mesa.

Cómo usar este manual


Las reglas están escritas como unas instrucciones, paso a paso, que podéis leer en
voz alta a medida que avanzáis, pero os recomiendo que al menos una persona lo
lea todo antes de sentaros a jugar. Si tenéis una visión completa de cómo funciona
el juego, será más fácil entender cómo encaja cada pieza del puzle.
Están escritas para que (en teoría), cuando estéis sentados en la mesa
jugando, inmersos en vuestra historia, podáis volver fácilmente a cualquier
sección, encontrar rápidamente la regla que buscáis y retomar enseguida la
partida. Las reglas son muy concisas intencionadamente, así que no tenéis que
repasar párrafos enormes de texto para encontrar las partes importantes. Los
ejemplos se presentan con sangría y en cursiva, y la información secundaria o los
comentarios aparecen en cajas grises.
Me he reservado la explicación de cómo y por qué funciona Microscope
para el epílogo. La información es interesante, la suma de lo que aprendimos
jugando durante dos años, pero no es algo que necesitéis saber para empezar
a jugar.
Si las reglas os parecen sosas o aburridas es porque la parte interesante, la
chispa creativa del juego, solo surgirá cuando os sentéis a jugar...

8|
INICIAR UNA PARTIDA
La historia empieza casi desde cero, solo sabéis lo que pasa a grandes rasgos.
Cuando cada jugador añada nuevos elementos en su turno, veréis cómo van
surgiendo más detalles.
Al principio, colaboráis y os lanzáis ideas unos a otras para aseguraros de
que llegáis a un consenso en el tipo de partida que queréis jugar. A mitad de la
preparación, eso se acaba. Desde ese momento, la partida exige que cada jugador
aporte sus propias ideas sobre cómo debería desarrollarse la historia.
A veces tomaréis decisiones sin saber exactamente cómo acabará todo, o
si lo que estáis creando terminará siendo importante. No pasa nada. Parte de la
diversión consiste en no tener el control total y en sorprenderse con la historia que
estáis ayudando a crear, en lugar de planearlo todo como grupo.
Para empezar una partida, seguid estos pasos:
1) Planteamiento inicial
2) Enmarcar la historia
3) Paleta: Aspectos que añadir o prohibir
4) Turno inicial

Paso 1. Planteamiento inicial


Primero, proponed una lluvia de ideas sobre la historia que queréis jugar. Si
miramos un libro de historia, el planteamiento inicial sería la oración que resume
lo ocurrido pero omite todos los detalles. No debería ser más que una frase simple.
Auge y caída de un imperio antiguo.
Los cavernícolas en los albores del tiempo encontraron la
primera civilización.
La humanidad abandona la Tierra enferma y se expande hacia
las estrellas.
Elegid un hecho importante. Lo mejor es contar con mucho tiempo y espacio
con el que trabajar.
No os preocupéis si vuestras ideas son simples o parecen poco atractivas. Es
normal en esta etapa. El resto de la partida consiste en darle cuerpo con detalles
interesantes.

10 |
Semillas de historias para empezar
¿Tenéis problemas para dar con el planteamiento inicial de
vuestra historia? Elegid una de las tres semillas que hay a
continuación, responded a las preguntas para personalizarla

ORGANIZACIÓN
y ya estáis listos para empezar.
Responded a las preguntas de la forma más sencilla
posible: no deis más ideas sobre la historia ni empecéis a
aportar más detalles. Todo eso saldrá durante la partida.
«Tres naciones se han unido para formar un imperio».
 ¿Qué clase de naciones son? ¿Reinos feudales, tribus
primitivas, superpotencias modernas, cúmulos
estelares o colonias en un mundo alienígena?
 ¿Los pueblos de esas naciones comparten la misma
cultura? ¿Son de la misma raza?
«Personas refugiadas comienzan una nueva vida en una
tierra lejana».
 ¿Dónde está la tierra lejana? ¿Es un continente al
otro lado del mar, es un planeta que gira en torno a
una estrella solitaria o es un reino mágico oculto?
 ¿De qué huyen? ¿De la persecución religiosa, del
colapso medioambiental, de hordas de zombis o
del régimen tiránico de un señor oscuro?
«Una nueva fuerza cambia la sociedad y elimina los
antiguos valores».
 ¿Qué fuerza es? ¿La tecnología, una religión que
se propaga, superhéroes emergentes, la Policía del
Pensamiento?
 Si es tecnología, ¿de qué clase es? ¿Vapor, pólvora,
industrialización, nanotecnología, portales de
teletransportación, alquimia de la Atlántida o el
alfabeto?
Después de responder a las preguntas, reformulad la
frase para que se adecúe y ya tenéis el planteamiento inicial
de vuestra historia.
«Refugiados religiosos empiezan una nueva
vida en la tierra fértil lejos de los residuos».
Se pueden usar los mismos puntos de partida una y otra
vez y que la historia sea totalmente distinta en cada ocasión, pero
si necesitáis otros, hay una nueva lista de semillas más adelante.

| 11
Paso 2. Enmarcar la historia
Vuestra historia se dividirá en Periodos. Cada Periodo es un lapso de tiempo muy
extenso, seguramente décadas o siglos.
Describid cómo empieza y acaba vuestra historia. Serán el Periodo inicial y el
final, lo que enmarca la historia. Iréis añadiendo Periodos más adelante, pero todo
ocurrirá entre estos dos puntos.
1) Poneos de acuerdo en una descripción corta para cada Periodo,
solo un par de frases o un párrafo como máximo, que ofrezca
una visión clara de lo que pasa durante ese tiempo.
2) Decidid si cada descripción es Luminosa o Sombría, si lo que
ocurre durante ese Periodo es, en general, feliz o trágico. Este
será el Tono de cada Periodo. Los Tonos del Periodo inicial y
final no tienen que coincidir.
Podéis describir primero cualquiera de los dos Periodos, como prefiráis. A
veces es más fácil elegir Luminoso o Sombrío para cada Periodo y luego ver qué
ideas surgen.
El planteamiento inicial es «La humanidad abandona la Tierra
enferma y se expande hacia las estrellas». Decidís tener un
Periodo inicial Luminoso y un Periodo final Sombrío.
«Periodo inicial (Luminoso): La Tierra está en malas condiciones,
pero la humanidad se une para enfrentarse al desafío y
empezar una nueva vida entre las estrellas. No es fácil, pero nos
encontramos en un tiempo de esperanza y unidad».
«Periodo final (Sombrío): Los humanos se han desperdigado a
través de una miríada de sistemas estelares sin una conexión
central o una identidad común. Aislada y sola, la humanidad se
desvanece en la inactividad».
Escribid cada Periodo en una tarjeta con un círculo vacío o lleno para
Luminoso y Sombrío, respectivamente. Colocad la tarjeta en vertical, no en
horizontal. No es necesario escribir toda la descripción, solo una breve nota para
definir el Periodo. Escribid «principio» y «fin» en la parte inferior de las tarjetas
para mostrar que esos son los límites de vuestra historia. Colocad el Periodo inicial
a la izquierda y el Periodo final a la derecha.

EL SER HUMANO LA HUMANIDAD


COMIENZA UNA SE ESTANCA
NUEVA VIDA EN AISLADA Y SOLA
LAS ESTRELLAS

(PRINCIPIO) (FIN)

Sabemos cómo empieza y cómo acaba la historia, pero no tenemos ni idea


de lo que ocurre en medio. Descubrir lo que pasa en ese intervalo, cómo llegó la
historia del punto A al punto B, es lo que haremos durante la partida.

12 |
Paso 3. Paleta: Aspectos que añadir
o prohibir
Ahora hay que detenerse y crear la Paleta de la historia. La Paleta es una lista de
aspectos que los jugadores acuerdan reservarse el derecho de incluir o, por el

ORGANIZACIÓN
contrario, prohibir totalmente. Así se consigue que todos estén en sintonía con lo
que pertenece a la historia y lo que no.
Haced dos columnas, una para Sí y otra para No:
1) Cada jugador puede añadir un aspecto en Sí o en No.
Añadid algo a la columna Sí si creéis que los demás jugadores
no esperan que esté en la historia, pero queréis incluirlo.
Añadid algo a la columna No si creéis que los demás jugadores
esperan que esté en la historia, pero no queréis incluirlo.
Los jugadores pueden participar en cualquier orden. No tenéis
que hacerlo si no queréis.
2) Si cada jugador añadiera algo (ya sea Sí o No), haced una nueva
ronda: cada jugador tiene la opción de volver a añadir nuevos
aspectos. Si alguien optó por no añadir nada, parad: vuestra
Paleta está terminada. Al final, ningún jugador puede haber
añadido dos aspectos más que cualquier otro.
Tomaos la libertad de debatir y negociar. Nadie debe quedar descontento
con lo que se ha añadido o prohibido en la Paleta.
 Si algo está en la columna Sí, es correcto introducirlo en la
historia durante la partida, aunque parezca que no encaja.
Todos habéis acordado que está en ella.
 Si algo está en la columna No, en ningún caso debe introducirse
en la partida, pase lo que pase. Todos habéis acordado que no
forma parte de la historia.
Aunque algo esté en la columna Sí, no existe en la historia hasta que alguien
lo incluya durante la partida. Puede haber algo en la columna Sí que no llegue a
utilizarse nunca.
La Paleta no es una lista exhaustiva de lo que aparecerá en la historia: es
una lista de excepciones. Si algo encaja en la ambientación (como magos en un
mundo de fantasía), seguramente no hará falta añadirlo a la columna Sí porque
los demás jugadores ya esperan que aparezca. Del mismo modo, si parece que
algo está fuera de lugar (como magos en una historia de ciencia ficción), no es
necesario añadirlo en la columna No a menos que pienses que otros jugadores
quieran incluirlo. En caso de duda, habladlo.
Un jugador escribe «Mundos habitables» en la columna No.
La gente tiene que vivir en hábitats artificiales, biodomos,
estaciones espaciales o naves. Otro jugador pregunta si mundos

| 13
terraformados valen, pero el primer jugador indica que tampoco.
Los demás deciden apoyarlo.
Otra jugadora añade «Alienígenas» a la columna Sí. No está
segura de si los demás jugadores quieren alienígenas en esta
ambientación y decide averiguarlo ahora. Otros quieren
conservar un espacio lleno de misterio, así que, tras debatirlo, un
jugador diferente añade «Comunicación con los alienígenas» en
la columna No. Pueden aparecer alienígenas en la partida, pero
no habrá forma de hablar con ellos.
La Paleta es vuestra última oportunidad de negociar libremente y que haya
un consenso colectivo sobre la historia. Vuestras elecciones ponen de manifiesto
al resto de la mesa qué clase de partida queréis jugar, lo que os ayudará a evitar
sorpresas desagradables y malentendidos más adelante. Si existe un gran
desacuerdo sobre los aspectos que queréis que formen parte o no de vuestra
historia, este es el momento de descubrirlo y hablarlo.

14 |
Paso 4. Turno inicial
Se acabaron las decisiones de grupo. Durante el resto de la partida, cada jugador
toma decisiones individualmente y tiene poder total para moldear la historia.
Ahora cada jugador puede añadir más detalles a la historia creando un nuevo
Periodo o un Evento. Los jugadores pueden intervenir en el orden que quieran.

ORGANIZACIÓN
 Para añadir un Periodo, colocadlo entre dos Periodos
adyacentes cualesquiera y luego haced una breve descripción
de lo que ocurre durante ese tiempo. Decid si el Tono es
Luminoso o Sombrío.
 Un Evento es un acontecimiento concreto que se produce
dentro de un Periodo, como un príncipe que se apodera del
trono o una nave colonial que llega a un nuevo mundo. Para
añadir un nuevo Evento, decidid en qué Periodo se incluye. Si
hay otros Eventos en ese Periodo, colocadlo antes o después
de uno de ellos. Un Evento debe estar dentro de un Periodo
existente. Contadles a los demás jugadores qué pasa durante el
Evento. Decid si el Tono es Luminoso o Sombrío.
Escribid cada Periodo y Evento en una tarjeta aparte cuando los creéis.
Colocad las tarjetas de Evento en horizontal (así se diferencian de las de Periodo)
y situadlas debajo del Periodo en el que se producen. Las tarjetas se colocan en
orden cronológico, con el tiempo avanzando hacia la derecha para las tarjetas de
Periodo, y hacia abajo para las de Evento dentro de cada Periodo. De modo que
cada Periodo se produce en algún momento después del que está a su izquierda,
y cada Evento ocurre en algún momento después del Evento situado por encima
de él en el mismo Periodo.

«UNIFICADORES»
EL SER HUMANO COLONIZACIÓN LA HUMANIDAD
CONQUISTAN
COMIENZA UNA DE LA ESFERA SE ESTANCA
NUMEROSOS
NUEVA VIDA EN EXTRATERRESTRE AISLADA Y SOLA
SISTEMAS ESTELARES
LAS ESTRELLAS DE DYSON

(PRINCIPIO) (FIN)

NAVE DE RECONOCIMIENTO
«GORRIÓN»
DESCUBRE ESFERA

ERUPCIONES SOLARES
DESTRUYEN ASENTAMIENTOS
HUMANOS

| 15
Lo que escribáis en la tarjeta no es más que un referente de la descripción
que le dais a los demás jugadores. Lo que digáis es más importante que lo que
está en la tarjeta. Siempre hablad primero, aseguraos de que el resto de jugadores
os oyen y entienden, y luego escribid.
Crear Eventos y Periodos se explica con más detalle más adelante.
Ahora conocéis más de vuestra historia de lo que sabíais al principio y ya
estáis listos para empezar una partida.

16 |
COMENZAR A JUGAR
Resumen del juego
Imagino que habréis seguido los pasos de «Iniciar una partida» para crear la base
de vuestra historia.
Decidid quién empieza: ese jugador se convierte en la primera Lente. Si
alguien está explicando el juego, debería ser la primera Lente. Podéis darle a la
Lente un objeto grande y visible para que todos en la mesa recuerden quién es.
1) Anunciar el Enfoque: La Lente anuncia el Enfoque, el tema que
vais a explorar en la historia en esta ronda.
2) Crear la historia: Cada jugador usa su turno para crear un
acontecimiento de la historia, ya sea un Periodo, un Evento o
una Escena. Empieza la Lente y luego continúan alrededor de la
mesa en el sentido de las agujas del reloj. Lo que inventéis debe
estar relacionado con el Enfoque anunciado.
La Lente puede crear dos acontecimientos en su turno, siempre
y cuando encaje uno dentro del otro: puede ser un Evento nuevo
más una Escena dentro de ese Evento, o un Periodo nuevo más
un Evento dentro de ese Periodo. Esto le da a la Lente más poder
para poner en marcha el Enfoque.
3) La Lente finaliza el Enfoque: Después de que cada jugador
haya jugado un turno, le toca a la Lente de nuevo y añade otro
Periodo, otro Evento u otra Escena (o dos acontecimientos
que encajen entre sí). Esto le permite a la Lente tener la última
palabra sobre el Enfoque.
Cuando todos los jugadores hayan abordado el Enfoque, os detenéis y
examináis los Legados, elementos de la historia que queremos recordar para
explorar más adelante:
4) Escoger un nuevo Legado: El jugador a la derecha de la Lente
elige algo que haya aparecido en la partida durante el último
Enfoque y lo convierte en Legado.
5) Explorar un Legado: El mismo jugador crea un Evento o una
Escena Impuesta que tenga relación con uno de los Legados, ya
sea con el que acaba de crear o con uno ya en juego.
6) Nueva Lente: El jugador a la izquierda de la Lente se convierte
en la nueva Lente y elige un nuevo Enfoque. Jugad una nueva
ronda.
Antes de que la nueva Lente empiece, os vendría bien hacer una pausa
rápida y hablar de cómo va la partida. Hablad de lo que os ha gustado o lo que os
intriga, pero no hagáis planes de lo que ocurrirá a continuación.
En síntesis, en esto consiste el juego. Cada apartado se describe con más
detalle a lo largo del manual.

18 |
Elegir el Enfoque
El juego puede saltar hacia delante o hacia atrás a lo largo de la historia. Para
mantener un hilo conductor, la Lente elige un Enfoque, un tema que unifique el
relato, hasta que la próxima Lente escoja uno nuevo.
El Enfoque puede ser cualquier cosa: una persona, un lugar, un objeto, una
institución, un Evento, un Periodo, un concepto. Lo que queráis. La Lente puede
usar algo que ya haya surgido en la partida o inventarse algo nuevo sobre la
marcha. Antes de crear un nuevo acontecimiento, anunciáis el Enfoque y luego
inventáis un Periodo, un Evento o una Escena para mostrar de qué estáis hablando.
«El nuevo Enfoque es “El hundimiento del Gabriel Dora”. Un
transatlántico de lujo que se hunde misteriosamente, así que

PARTIDA
primero voy a crear un nuevo Evento donde el barco se hunde en
el Atlántico Norte, no parece haber supervivientes...».
Anotad en una tarjeta el Enfoque y quién lo escogió para que, a medida
que se desarrolla la historia, podáis volver sobre este y comprobar cómo lo
explorasteis. Si a una nueva Lente le interesa un Enfoque anterior, puede escoger
el mismo Enfoque otra vez o uno relacionado que plantee las cosas desde un
ángulo distinto.
Un Enfoque anterior fue «El presidente Galveston, patriarca de la
República Lone Star». A lo largo de la partida, hemos descubierto
que murió durante su mandato, consumido por la enfermedad.
La nueva Lente quiere explorar ese tema de la historia y crea el
nuevo Enfoque «Los últimos días de la presidencia de Galveston».
Elegir el Enfoque es importante. Os permite marcar la dirección de la partida.
No dudéis en crear un Enfoque, aunque no tengáis claro por qué es interesante.
Esa información surgirá mientras jugáis.

EN CASO DE DUDA
Escoged un Enfoque sencillo y concreto, como una persona
o un hecho en particular, en vez de uno amplio y ambiguo.
Cuanto más preciso sea el Enfoque, más detallada y personal
será la historia que juguéis.

| 19
Crear la historia
En vuestro turno, podéis crear un Periodo, un Evento o una Escena (o dos
acontecimientos encajados uno dentro del otro si eres la Lente). Son los cimientos
de vuestra historia: los Periodos muestran los grandes hitos de la cronología de la
historia; los Eventos os acercan a sucesos concretos que explorar y precisar dentro
de un Periodo; y las Escenas os acercan aún más, hasta el detalle, revelando lo que
ocurre momento a momento dentro de un Evento.
Cuando creáis un Periodo o un Evento, tenéis poder absoluto para moldear
la historia. Podéis añadir lo que queráis como parte de vuestra descripción,
creando —o destruyendo— espontáneamente personas, lugares u objetos.
Una jugadora añade el nuevo Evento «El Ejército del rey destruye
la fortaleza secreta de la Secta de la Luna, que intenta unir los
siete pedazos de la espada sagrada Invictus». Ni el rey, ni la secta,
ni la espada se han mencionado antes. La jugadora lo acaba de
inventar todo.
Si en vez de crear optáis por jugar una Escena, cedéis el control absoluto e
invitáis a los demás jugadores a participar y decidir lo que pasa juntos.
Nadie es dueño de nada en la historia. Da igual quién creó algo: cuando sea
vuestro turno, podéis hacer lo que queráis con ello. Los únicos límites para vuestra
creatividad son:
 No contradecir lo que ya se ha dicho.
 Asegurarse de que lo que incorporáis está relacionado con el
Enfoque actual.
 No usar nada de la columna No de la Paleta.
Solo el jugador al que corresponde el turno puede participar. No puede
pedir ayuda y los demás no deberían hacer sugerencias ni dar ideas. Lo que sí
pueden y deberían hacer los demás es pedir aclaraciones si no logran visualizar lo
que el jugador está describiendo.

¿POR QUÉ LAS


PORTALES DE MÁQUINAS SE
TELETRANSPORTAC. PARARON ANTES
UNEN MUNDOS DE EXTERMINAR A
JUSTICIERO EL BÚHO
COLONIALES LEJANOS LA HUMANIDAD?
ABATE A TIROS A SEGRETTI,
JEFE DE LA MAFIA, EN SU JUICIO PEREGRINOS VIAJAN
A LA MONTAÑA
DEL MUNDO IA

ESTUDIAR LA
HUMANIDAD
LES OTORGÓ
UN PROPÓSITO

TARJETA TARJETA TARJETA


DE PERIODO DE EVENTO DE ESCENA

20 |
Debéis demostrar cómo se relaciona lo que estáis creando con el Enfoque. Si
no queda claro, los demás jugadores deberían preguntar cuál es la relación.
La Lente anuncia que el Enfoque será «La caída de la capital»
durante el curso de una guerra y crea un Evento para ello. Un
jugador podría añadir una Escena en ese Evento (una batalla
para asegurar la puerta), crear un Evento aparte (un ejército
busca venganza contra los invasores), o incluso crear una
Escena lejana en un Periodo totalmente diferente (arqueólogos
examinan cuidadosamente las ruinas de la ciudad mil años
después).
Ofreced una visión clara. Sobre todo con los Eventos, ya que los demás
jugadores deberían ser capaces de visualizar lo que ocurre. El resto de la mesa no

PARTIDA
aporta nada, pero sería recomendable que hicieran preguntas si necesitan saber
más para entender lo que estáis creando.
«La colonia de Tarso queda destruida» es un buen punto
de partida para un Evento, pero demasiado ambiguo. Si la
estuviérais observando a vista de pájaro, probablemente
podríais identificar cómo la destruyeron. ¿Voló por los aires? ¿La
invadieron? «El accidente de un reactor destruye el biodomo de
Tarso» o «Máquinas asesinas derriban la colonia» ofrecen una
imagen más completa.
¿Cuántos detalles se deberían incluir? Una regla de oro infalible es describir
lo que sería visible a vista de pájaro en el nivel de la historia que estáis creando. Si
estáis creando un Periodo, vuestra descripción debería incluir grandes rasgos de
la historia, pero no detalles concretos que podrían surgir durante un Evento o una
Escena. Si estáis creando un Evento, acercaos y describid lo que ocurre, pero no
detalléis momento a momento lo que ocurriría en una Escena.
No olvidéis indicar el desenlace. Existe la tendencia natural a describir una
situación inicial, pero no la conclusión. Sin embargo, en Microscope ya conocemos
el final. Siempre enmarcamos la historia antes de acercarnos y explorar los detalles.
Aunque no profundicemos en una parte de la historia más adelante, deberíamos
tener una sensación clara (aunque tal vez simplista) de lo que ha pasado.
«El presidente se presenta a la reelección» no es un buen Evento,
porque no cuenta el desenlace. ¿Gana? ¿Pierde? El resultado es
algo que se debería ver fácilmente, así que tendría que formar
parte de la descripción. Sin esa información, el relato queda en
suspense, no es un resumen de lo ocurrido.
Siempre hay hueco entre dos momentos de la historia. Si tenéis dos Periodos,
siempre podéis añadir otro en medio, con la única condición de que la descripción
que deis no contradiga lo que ya se sabe.

| 21
Crear la historia: Periodos
Un Periodo es la subdivisión más grande de la historia. Es un lapso de tiempo muy
extenso, normalmente décadas o siglos dependiendo de vuestra historia, como
una época de guerras feudales o de colonización estelar.
Para crear un nuevo Periodo:
1) Decidid cuándo ocurre: Situad el nuevo Periodo entre dos
Periodos adyacentes cualesquiera. El Periodo de la izquierda es
anterior, el de la derecha es posterior.
2) Describid el Periodo: Haced un resumen amplio de lo que
sucede durante ese tiempo o cómo son las cosas. Describid en
qué se diferencia de los Periodos que lo rodean si conviene.
3) Decid si es Luminoso o Sombrío: Explicad cómo encaja ese
Tono en vuestra descripción. Nunca os equivocáis con el
Tono, pero tenéis que justificar vuestra decisión a los demás
jugadores.
Anotad la descripción del Periodo en una tarjeta, colocadla verticalmente,
con un círculo vacío o lleno para mostrar el Tono Luminoso o Sombrío,
respectivamente. No es necesario escribir toda la descripción, solo una breve
nota. Situad la tarjeta donde dijisteis que va en la historia.
Vuestro mundo puede cambiar drásticamente de un Periodo a otro. Los
reinos pueden sufrir un auge o una caída, y todas las tecnologías o escuelas de
pensamiento pueden descubrirse o desaparecer. Aseguraos de describir en qué se
diferencia el Periodo que estáis creando de otros que lo rodean si resulta adecuado.
«Esto ocurre antes de que las colonias construyan las redes de
teletransportación, pero se han desarrollado motores estelares
más rápidos, por lo que se puede viajar entre mundos en pocas
semanas en lugar de años. Ahora el comercio y los viajes
interestelares son habituales. La fe del Nuevo Sol del Periodo
“Cruzadas” está por todas partes, pero ya no es una creencia
ferviente, solo costumbres y tradiciones que todos comparten
sin pensar en ello».
Vuestra descripción puede incluir la relación que tiene ese Periodo con los
que lo rodean. Pero, aunque visualicéis vuestro Periodo como algo que ocurre
antes o después de otro, alguien podría añadir un Periodo en medio más adelante,
contando siempre con que no contradiga lo que ya se ha dicho.
Ya existe un Periodo «Los dioses maldicen el mundo con un
invierno interminable» y creáis uno nuevo justo antes, «Una
época dorada de prosperidad, la calma antes del invierno
maldito». Imagináis una época dorada extendiéndose hasta el
Periodo de invierno, pero luego otro jugador añade un Periodo
entre los dos donde los clanes se tornan orgullosos y le dan la

22 |
espalda a los rituales sagrados, lo que enoja a los dioses. No os
lo esperabais, pero no contradice nada de lo que se ha descrito
en los otros Periodos, así que es correcto.
Tened en cuenta que no se especifica con precisión cuánto dura un Periodo.
Vuestra descripción puede incluir un sentido amplio del tiempo que transcurre
(«Es una guerra que se propaga durante generaciones» o «Pasan décadas después
de la revolución»), pero nunca contáis los años ni os preocupáis por la duración
exacta de un acontecimiento.

EJEMPLO: CREAR UN PERIODO


En el turno de una jugadora, esta dice: «Voy a crear un nuevo

PARTIDA
Periodo después de “La Paz de Ulrix” y antes de “La llegada de
los reyes occidentales”. Es una época de terror, con malvados
espectros que poseen y corrompen a los señores de los reinos,
desde el rey hasta el caballero. Es una época de gran opresión y
se producen actos terribles. El pueblo vive atemorizado por los
que una vez fueron sus nobles señores. Los flamantes tribunales

PERIODOS
de caballería se convierten en lugares de pesadilla. Y, sí, es un
Periodo Sombrío».
Otro jugador pide que le aclare cómo se relaciona con lo que ha
pasado antes en la partida: «¿Eso incluye a los descendientes del
rey Ulrix? Supongo que tendrían poder para resistirse a semejante
cosa». La jugadora que ha creado el Periodo no lo dirá porque
piensa que tantos detalles no serían visibles en un Periodo. Para
descubrirlo, alguien tendrá que ampliar ese hito de la historia y
crear un Evento para este Periodo.
Después de finalizar la descripción, anota «Señores de las
sombras, nobles poseídos» en una tarjeta, dibuja un círculo lleno
para indicar que es Sombrío y la coloca en la cronología de la
historia. Su turno ha terminado.

SEÑORES
DE LAS SOMBRAS,
NOBLES
POSEÍDOS

| 23
Crear la historia: Eventos
Un Evento es un suceso concreto que ocurre durante un Periodo, como una gran
batalla o un festival. Mientras que un Periodo abarca todo lo que ocurre durante
un amplio espacio de tiempo, un Evento describe lo que sucede en un momento
y lugar determinados. Al igual que los Periodos, la duración exacta de un Evento
no es importante. Algunos pueden parecer largos y otros, cortos.
Para crear un nuevo Evento:
1) Decidid cuándo ocurre: Situad el nuevo Evento en un Periodo
ya existente. No podéis colocar un Evento fuera de un Periodo.
Si ya existen otros Eventos en ese Periodo, colocadlo antes o
después de uno de ellos en orden cronológico.
2) Describid el Evento: Contadles a los demás jugadores lo que
sucede. Vuestra descripción debe ser lo bastante precisa
para que los demás tengan una visión clara de lo que ocurre.
Aseguraos de incluir el desenlace, no solo el inicio.
3) Decid si es Luminoso o Sombrío: Explicad cómo encaja ese
Tono en vuestra descripción. Nunca os equivocáis con el Tono,
pero tenéis que justificar vuestra decisión al resto de jugadores.
Anotad la descripción del Evento en una tarjeta, colocadla en horizontal (en
lugar de vertical), con un círculo vacío o lleno para mostrar el Tono Luminoso o
Sombrío, respectivamente. No es necesario escribir la descripción completa, solo
lo suficiente para que todos recuerden cuál es el Evento. Situad la tarjeta donde
dijisteis que va en la historia.
A medida que avanza la partida, cada Evento podría acabar con varias
Escenas dentro, cada una mostrando detalles acerca de lo que ha sucedido
durante ese Evento.
Si empezáis a crear un Evento que describe algo que forma parte de otro
ya existente, cread en su lugar una Escena dentro de ese Evento. Cualquier
acontecimiento que desarrolle la consecuencia de lo que se describió en un
Evento (como una reunión para planificar un futuro ataque o los supervivientes
que escapan de ese ataque), probablemente sea una Escena de ese Evento y
no un Evento aparte. Evitar fraccionar Eventos ayuda a que la historia sea más
manejable y más fácil de entender: en lugar de tener varias tarjetas de Evento
que detallan un mismo suceso, tendremos una sola tarjeta de Evento que resume
la idea central, con todas las tarjetas de Escena dispuestas en orden debajo.
Ya existe un Evento que dice: «Justiciero El Búho abate a tiros
a Segretti, jefe de la mafia, en su juicio». Un jugador quiere
crear un Evento donde la policía captura al héroe justiciero
por el asesinato, pero los demás jugadores señalan que, si eso
pasa poco después, no años después, en realidad es una Escena
dentro del mismo Evento.

24 |
EJEMPLO: CREAR UN EVENTO
En el turno del siguiente jugador, este dice: «Voy a crear un Evento
en este Periodo de “Señores de las sombras, nobles poseídos”. Un
príncipe guerrero, descendiente directo del rey Ulrix, se cuela en el
castillo de un duque corrompido por las sombras para rescatar a
su hermana, a la que el duque ha capturado y con la que planea
casarse. El príncipe y la princesa habían huido de la corrupción y
se habían mantenido ocultos. El Evento es totalmente Sombrío».
Ha descrito una situación, pero no el desenlace, así que otra
jugadora le pide que cuente cómo termina. «Ah, sí. El príncipe lo
intenta con valentía, pero lo descubren y lo asesinan. Su hermana

PARTIDA
no consigue escapar. Por eso es Sombrío».
Anota en una tarjeta «Príncipe, heredero de Ulrix, asesinado al
intentar salvar a su hermana del matrimonio con duque de las
sombras», dibuja un círculo lleno para Sombrío y luego la coloca
debajo del Periodo «Señores de las sombras, nobles poseídos». Ha
terminado su turno.

SEÑORES
DE LAS SOMBRAS,
NOBLES
POSEÍDOS

EVENTOS
PRÍNCIPE, HEREDERO DE ULRIX,
ASESINADO AL INTENTAR SALVAR
A SU HERMANA DEL MATRIMONIO
CON DUQUE DE LAS SOMBRAS

Más adelante, otra jugadora decide utilizar su turno para


explorar lo que ha llevado al secuestro de la princesa. Dice: «Me
interesa este duque que ha secuestrado a la princesa. No creo
que haya sido siempre un mal tipo.
»Voy a crear un Evento anterior en este Periodo, antes de que el
duque fuera corrompido por los malvados espectros. Es mucho
más joven y todavía no es duque. Su padre sigue gobernando.
Solo es un noble caballero. No le hemos puesto nombre, pero yo
lo voy a hacer. Vamos a llamarlo Colliard.
»El Evento es que la misma princesa del otro Evento es enviada a
los dominios del padre del futuro duque durante el verano para

| 25
mantenerla a salvo de cualquier posible peligro en la corte, y el
padre convierte a su hijo en guardián y caballero protector de la
princesa. Entonces solo era una niña, pero pese a la diferencia
de edad Colliard y la princesa enseguida se hacen amigos. Ella
incluso siente un flechazo por él. Es un Evento Luminoso, un
agradable verano juvenil».
Otro jugador pregunta: «Espera, ¿años antes es una invitada en
el mismo castillo donde la retienen más tarde? ¿La secuestra su
amigo/guardián de la infancia?».
«Sí, eso es».
«Tía, no sé si eso es mejor o peor...».
Mientras los demás jugadores reflexionan acerca de la luz que
arroja este nuevo Evento sobre lo que ya saben que sucede en
el futuro, la jugadora escribe «Princesa pasa el verano bajo la
protección del padre del duque Colliard» en una tarjeta, dibuja
un círculo vacío para Luminoso y la coloca debajo del Periodo
«Señores de las sombras, nobles poseídos», pero encima del
Evento «Príncipe, heredero de Ulrix, asesinado al intentar salvar
a su hermana del matrimonio con duque de las sombras». Por
si acaso, también anota el nombre del duque Colliard en la
otra tarjeta de Evento para que quede claro que son la misma
persona. Su turno ha terminado.

SEÑORES
DE LAS SOMBRAS,
NOBLES
POSEÍDOS

PRINCESA PASA EL VERANO


BAJO CUSTODIA DEL PADRE
DEL DUQUE COLLIARD

PRÍNCIPE, HEREDERO DE ULRIX,


ASESINADO AL INTENTAR SALVAR
A SU HERMANA DEL MATRIMONIO
CON DUQUE DE LAS SOMBRAS

RD)
LLIA
(CO

26 |
Se construye sobre lo de los demás...
Cuando describís un Periodo, un Evento o preparáis una Escena,
vendedla. Lanzadle vuestra visión al resto de la mesa. Dibujad una
imagen de colores vívidos. Insufladle vida. Los demás jugadores
no pueden vetarla, pero si no les interesa o no entienden vuestra
idea, no crearán a partir de ella. En términos tradicionales de
juego, en este momento sois el DJ que intenta que los otros
jugadores crean en su mundo. Hablad con autoridad, como si
describierais algo real que podéis ver.
Microscope va de construir sobre las ideas de los demás.

PARTIDA
Cada jugador tiene un poder creativo inmenso y puede
inventar trozos enteros de historia por sí mismo. Aunque seáis
la Lente, no podéis crear una Escena junto con un Evento y un
Periodo que contenga todo de una sola vez. Es más probable
que construyáis un Evento en un Periodo que ha descrito otra
persona, o una Escena en el Evento de alguna otra. Para crear
lo que queréis, tenéis que escuchar lo que han imaginado los
demás y pensar en cómo desarrollarlo a partir de ahí.
Algunas veces funciona al revés: creáis algo que os
parece aburrido o evidente, pero que inspira a otro jugador a
elaborarlo de una forma que no habíais previsto. Vuestra idea
«aburrida» puede convertirse en algo inesperado y maravilloso.

EVENTOS
Así que no tengáis miedo de elegir algo sencillo: prodríais estar
proporcionando una base valiosa a otra persona.

... Pero no colaboráis


Nada acabará con vuestra partida más rápido que jugar en
grupo. Cuando sea el turno de alguien, no lo ayudéis. Explicar
las reglas está bien, pero sugerir ideas no. Aunque otra persona
quiera ideas, no se las deis. Dejad que se le ocurra algo.
Sentid interés por lo que inventan los demás
jugadores. Haced preguntas, pedid aclaraciones. Si surgen
contradicciones, señaladlas, pero resistiros a la necesidad
de hacer sugerencias, aunque sean mínimas. Ya les habéis
inspirado con vuestras contribuciones a la historia. Ahora
esperad a ver qué hacen con ellas. Poned cara de póker.
Si colaboráis y discutís ideas en grupo, la historia será
muy floja y aburrida. Pero si esperáis y dejáis que la mesa
aporte sus propias ideas, tal vez la historia vaya por derroteros
sorprendentes y fascinantes. Puede ser difícil sentarse en
silencio mientras alguien piensa, pero los resultados pueden
ser alucinantes. Tendréis la oportunidad de interactuar de
forma más fluida cuando juguéis las Escenas.

| 27
Bombardear la Atlántida
O «¿Puedo decir que ese tío está muerto?».
Da igual quién creó esa ciudad resplandeciente en
la colina o quién interpretó a aquel personaje de la última
Escena: si es vuestro turno, podéis hacer lo que queráis. Nadie
es dueño de nada en la historia. Podéis crear un Evento y
decir «Aquí es cuando asesinan al profeta», o «Aquí es cuando
va a caer una bomba nuclear sobre esa ciudad espectacular
que habéis estado construyendo. ¡Bum!». Tenéis un poder
ilimitado, siempre y cuando no se contradiga lo que ya se
ha inventado.
No os andéis con rodeos. Matar a un personaje o
bombardear una ciudad no los elimina de la partida, porque
siempre podéis retroceder en el tiempo y explorar cómo eran
cuando aún existían. No importa lo que hagáis, los demás
jugadores también pueden retroceder y usarlo, así que no
tengáis miedo de arrasar con lo ya creado. Nada se elimina de
la historia. El pasado nunca se cierra.

28 |
Crear la historia: Escenas
Las Escenas son las unidades más pequeñas de la historia. Nos muestran
exactamente qué ocurre en un lugar determinado, en un momento determinado
y con unas personas determinadas. Las Escenas también son diferentes porque,
en vez de crearlas de forma unilateral, todos los jugadores se unen y rolean para
conocer lo que ocurre. Cedéis el control absoluto, pero a cambio podéis decidir
lo que se va a jugar, dirigiendo la atención del resto a un fragmento de la historia
que os interesa.
Para crear una Escena, primero formuláis una Pregunta, algo que queráis
averiguar de la historia. El objetivo de la Escena es dar respuesta a esa Pregunta.
Empezáis la Escena sin una respuesta y la encontráis jugando. La Pregunta puede

PARTIDA
contaros algo esencial para la historia («¿Por qué el rey traicionó a su país?»),
puede daros la oportunidad única de saber cómo era la vida en aquel momento
y lugar («¿Están contentos los mineros de asteroides con la dura vida que llevan
en la frontera?»), o simplemente podéis examinar algo que no es importante en la
trama general de la historia, pero que es interesante para los jugadores («¿Llegó a
casarse el soldado con la chica de su ciudad a la que amaba?»).
Si queréis crear una Escena, pero pretendéis contestar a la Pregunta vosotros
mismos en lugar de dejar que el resto de jugadores participen, tenéis que elegir
crear una Escena impuesta. Cuando imponéis una Escena, describís lo que ocurre
y narráis la respuesta a vuestra Pregunta, igual que con un Periodo o un Evento.
Más adelante hablamos de cómo crear Escenas impuestas.
Para crear una Escena jugada, no digáis lo que estáis pensando, solo seguid
estos pasos:
1) Formular la Pregunta
2) Preparar el escenario

ESCENAS
3) Elegir los personajes ()
4) Revelar pensamientos ()
El símbolo  indica que, en los pasos donde aparece, intervienen todos
los jugadores, yendo en sentido contrario al de las agujas del reloj (es decir, en
dirección contraria a la habitual). Las decisiones de los dos primeros pasos las
toma el jugador que crea la Escena.

| 29
Paso 1 de la Escena. Formular la Pregunta
Formulad la Pregunta a la que responderá esta Escena. La Pregunta es el motivo
por el que os acercáis a la Escena, y la Escena no se completa hasta que encontréis
la respuesta. Una Pregunta puede responderse con un simple sí o no, o puede
requerir una respuesta más detallada.
¿A los rebeldes los mueve la venganza o un deseo de libertad?
¿Puede el mundo IA recrear la raza humana desaparecida hace
tanto tiempo? ¿Qué tienen que sacrificar todos los magos para
aprender hechicería? ¿Qué es lo único que puede dañar al dios
de la belleza?
Una Pregunta puede establecer hechos o manipularlos. Si se anuncia algo en
la Pregunta, es que va a pasar. No hay manera de evitarlo. Formuladla con cuidado
para llevar la Escena en la dirección que queréis explorar.
Si la Pregunta es: «¿Por qué el rey traiciona a su país?», sabéis
que el rey va a hacerlo. Nada puede evitarlo. Las Escenas serían
totalmente distintas si se preguntara: «¿Traiciona el rey a su
país?» o «¿Qué le pagó el señor de la guerra al rey para que
traicionara a su país?».
Escribid la Pregunta en la parte superior de una tarjeta, colocadla
verticalmente (al contrario de como se escriben los Eventos, así podéis
diferenciarlos). Dejad la tarjeta a la vista para que los demás jugadores puedan
mirar la Pregunta mientras juegan la Escena.

Paso 2 de la Escena. Preparar el escenario


¿Cuándo ocurre la Escena?: Decidid en qué Evento se sitúa la Escena. Si ya hay
Escenas en ese Evento, colocadla antes o después de la que corresponda.
Revisad los hechos establecidos: Refrescadle la memoria a los demás sobre todo
aquello que ya se sabe que está relacionado con la Escena. No creéis nada nuevo,
simplemente revisad lo que ya ha pasado y lo que se sabe que pasará en el futuro.
Los demás jugadores pueden participar.
«Aún no lo ha hecho, pero por la descripción del Evento sabemos
que el héroe ganará la Espada de las Tormentas y derrotará
al Coloso».
¿Dónde? ¿Por qué? ¿Qué ha pasado y qué pasará?: Describid dónde tiene lugar
físicamente la Escena y qué está pasando. ¿Los personajes están ahí por un
motivo? ¿Tienen intención de hacer algo? ¿Qué ocurrió justo antes de esa Escena?
Si existe algún hecho concreto relacionado con la descripción del Evento en el
que se juega la Escena o con la Pregunta, decid si ha pasado antes o después.
Anotadlo en la parte central de la tarjeta.
«Es el turno de noche en el puente del Ícaro y el capitán debería
estar dormido, pero está comprobando las luces laterales verdes.
Sabemos que la nave va a descubrir el planeta fantasma, pero
todavía no ha pasado. Hasta ahora la travesía transcurre con
normalidad».

30 |
Paso 3 de la Escena. Elegir los personajes
Proponer y prohibir personajes: El jugador que crea la Escena puede concretar
uno o dos personajes que alguien debe interpretar en esta Escena. Ese jugador
también puede nombrar uno o dos personajes que prohíbe interpretar. Pueden ser
personajes que ya se han introducido, o solo descripciones de roles o relaciones
(como el hijo de la doctora). Prohibir personajes aparentemente esenciales puede
dar lugar a Escenas muy diferentes.
Podéis proponer o prohibir categorías de personas (como la policía, la
nobleza o niños), en vez de individuos concretos. No podéis prohibir grupos por
lo que no son (como prohibir a cualquiera que no sea soldado), ya que eso crearía
una condición para todos los personajes.

PARTIDA
«Propongo al rey y a un hereje secreto, y prohíbo al hijo del rey y
a cualquiera del reino vecino».

Elegir personajes (todos los jugadores ): Cada jugador elige a un personaje
al que interpretar en la Escena. La persona a la derecha del jugador que crea
la Escena elige primero, luego continúa en el sentido contrario a las agujas del
reloj. El jugador que crea la Escena es el último en elegir. Hay que jugar todos
los personajes que se proponen, así que si sois uno de los dos últimos jugadores
en elegir, es posible que os veáis obligados a interpretar a uno de los personajes
propuestos si nadie lo ha escogido.
Podéis inventaros a un personaje completamente nuevo o elegir a alguno
que ya haya aparecido en la partida, incluso si es un personaje que otro jugador
haya interpretado antes. Solo necesitáis un par de palabras para describirlo,
incluida la relación que tiene con el resto de personajes.
Un minero fracasado que no tiene donde caerse muerto, la
amante de un rey, el teniente que lidera las tropas para la
invasión: estos son los detalles que necesitáis para crear un

ESCENAS
personaje.
Vuestro objetivo es responder a la Pregunta, así que elegid un personaje que
os ayude a hacerlo. Con algunas Preguntas puede que ciertos personajes tengan
más poder que otros para decidir la respuesta. Aunque no podáis escoger un
personaje que decida la respuesta, vuestra elección podría indicarles a los otros
jugadores hacia dónde queréis que se dirija la Escena.
Si la Pregunta es: «¿Por qué el pistolero se niega a desenfundar?»,
y elegís hacer del pistolero, la respuesta depende de vuestra
decisión. Tenéis el control. O podríais elegir un personaje que
añada detalles nuevos para que influya en la respuesta, como
la novia secuestrada del pistolero o su padre pacifista. ¿Van a
chantajear al pistolero con la vida de su novia? ¿Su padre le dijo
que colgara las armas? Todavía no habéis empezado la Escena,
pero algo está a punto de pasar. Podría haber muchos motivos,
pero, al final, depende de que el jugador que está haciendo del
pistolero os muestre lo que lo llevó a negarse.

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Paso 4 de la Escena. Revelar pensamientos
Cada jugador revela un pensamiento de su personaje sobre la inminente Escena.
Empezáis por el jugador situado a la derecha del que está creando la Escena y
seguís en el sentido contrario a las agujas del reloj (todos los jugadores ), al
igual que al elegir los personajes.
Los pensamientos revelados pueden evidenciar lo que vuestro personaje
hará o poner de manifiesto lo que espera que ocurra. Son una poderosa
herramienta para influir en la Escena. Y permiten dar pistas a los demás jugadores
sobre cómo queréis que se desarrolle.
No reveléis pensamientos que den respuesta a la Pregunta antes de que
la Escena empiece. Podéis dar pistas o manipular lo que ocurre, pero no una
respuesta definitiva.
«El oficial de navegación se pregunta por qué los envían a Korvis
IV. No se cree que hayan mandado una nave hasta allí solo para
hacer lecturas espectrográficas».
Vuestros pensamientos pueden ser acerca de los personajes de otros
jugadores, pero solo es algo que piensa o cree tu personaje. Los demás jugadores
expondrán lo que realmente hicieron o harán sus personajes.
«El oficial de navegación cree que el teniente los ha vendido
a la Hegemonía». ¿Lo hizo el teniente o el oficial anda
desencaminado? El jugador que interpreta al teniente tiene que
decidir. Lo sabremos jugando la Escena o quizás lo revele en sus
pensamientos.
Ahora estáis listos para jugar la Escena. El jugador que crea la Escena puede
decidir quién está presente cuando comienza, pero el resto puede hacer que
otros personajes entren en ella cuando quieran.

32 |
Variante. Quedarse en segundo plano
Algunas Escenas son mejores con pocos personajes. El jugador que crea la Escena
no puede exigir que haya pocos personajes, pero cualquier jugador puede elegir
interpretar a alguien que considere un personaje menor y quedarse en segundo
plano durante la Escena, dejando las interacciones cruciales a los personajes
importantes. Aseguraos de contadles a los demás jugadores que esa es vuestra
intención.

Variante. Interpretar al Tiempo como personaje


En vez de interpretar un personaje normal, un jugador en una Escena puede
decidir interpretar al Tiempo, una clase especial de personaje. El Tiempo

PARTIDA
representa fuerzas o grupos de personas que apremian una situación hasta llegar
a una conclusión, para bien o para mal. Los bárbaros a las puertas, la caballería
que acude al rescate, la muchedumbre enfurecida, la peste negra, el desplome de
la economía. Todas estas cosas podrían ser el Tiempo.
Un jugador decide interpretar a la nobleza de la corte como el
Tiempo. Están ansiosos de que el rey determine qué hacer. Si no
deja de dar rodeos, puede que ellos mismos tomen cartas en
el asunto.
El Tiempo puede ser un personaje propuesto. En este caso, se debe definir
al Tiempo como algo concreto (senadores enfadados, bárbaros, etc.) en lugar
de proponer solo «Tiempo». Cuando el Tiempo revele sus pensamientos, estos
siempre deben estar relacionados con cómo o por qué quiere acelerar los hechos.
El Tiempo tiene más sentido en unas Escenas que en otras. Uno de los
trabajos del Tiempo es ejercer presión en la Escena. Si la Escena va lenta, del
Tiempo depende intervenir e instar al grupo a encontrar una resolución, forzando
a los jugadores a apresurarse y responder a la Pregunta. Es parecido a ser un DJ

ESCENAS
en un juego tradicional: podéis darles un empujoncito a los demás jugadores
si no llegan a ninguna parte, pero si están avanzando, relajaos y dejad que la
partida siga su curso. Interpretar al Tiempo también es útil cuando los jugadores
son muchos y más personajes dentro de la Escena no mejorarían nada.

| 33
EJEMPLO: CREAR UNA ESCENA JUGADA
Hay cuatro jugadores: Addie, Bors, Cat y Dennis, dispuestos
en orden alfabético alrededor de la mesa y en el sentido de las
agujas del reloj como en el orden normal de juego (A-B-C-D).
Están jugando una historia donde leyendas de las artes
marciales han transmitido sus enseñanzas de generación en
generación. Bors ya ha usado su turno, así que le toca a Cat.
Dice: «Juguemos una Escena. La pregunta es “¿Por qué el maestro
tiene dudas de confiar en este monje para salvar los secretos del
templo?”. Se incluye en el Evento “Templo en la Montaña de las
Siete Águilas destruido por las tropas del emperador” durante el
Periodo “Los emperadores oprimen al pueblo”. Voy a colocarla
antes de la Escena donde el general del Imperio ordenó a sus
hombres que no cogieran prisioneros».
(Hechos establecidos) »Ya sabemos que van a destruir el
templo, pero en el Periodo “Guerra de los Ríos Silenciosos” vimos
que el estilo de artes marciales de las Siete Águilas sobrevivió,
aunque se creía desaparecido durante generaciones.
(¿Qué, dónde, por qué?) »La Escena se desarrolla en uno
de los patios de prácticas amurallados del templo. El maestro ha
retenido al monje aprendiz “después de clase” y lo está sometiendo
a ejercicios extenuantes, aparentemente como castigo por algún
fallo. Es mediodía y cae un sol de justicia, pero, al fondo, la cumbre
nevada de la montaña parece flotar, serena y fría.
»Ah, y sabemos que el ataque se producirá más adelante
en el Evento, pero esto es antes de que alerten al monasterio de
que se acercan los soldados. Hay tensión debido a los problemas
que acucian al territorio, pero por lo demás es otro día más en
el templo en lo que respecta a la mayoría de sus moradores, no
así para los maestros que ya auguran lo que está por venir. Han
hablado de la posibilidad de enviar lejos a los discípulos más
prometedores para asegurar la supervivencia de la escuela, pero
aún no se lo han contado a ninguno de los aprendices.
(Propuestos y prohibidos) »Para los personajes, necesito
al monje aprendiz y al maestro. Son los personajes de la
descripción de la Escena, por si no había quedado claro. Hum,
iba a prohibir a los soldados del emperador, pero creo que no lo
haré. Voy a prohibir al hermano del monje, lo que implica que, sí,
tiene un hermano, pero no puede estar en esta Escena. No sé si
eso tendrá algún impacto, pero parece interesante. ¡Es hora de
elegir personajes!».

34 |
La elección en la Escena va en el orden opuesto a la partida
normal, así que empieza Bors, que fue el último en jugar su turno.
Cat será la última en elegir personaje, porque ella está creando
la Escena.
Bors: «Yo seré el maestro. Parece que tiene la última palabra sobre
la Pregunta. Es relativamente joven, probablemente esté en
los cincuenta».
Addie: «Yo seré el holgazán mejor amigo del monje. Fracasó en las
prácticas, así que ahora es un mero trabajador en el templo». Ha
elegido a este personaje para generar dudas sobre si el monje es

PARTIDA
buen alumno.
Dennis: «Yo seré el monje aprendiz».
Cat: «Ya habéis cogido a los personajes propuestos, así que seré otro
maestro del templo. Soy el más anciano, un maestro ciego y sabio
que declama parábolas y camina tambaleándose con su bastón».
Bors le pide a Dennis que le ponga un nombre al monje, ya que
aparecerá a menudo. Dennis pide ayuda, así que van aportando
ideas y deciden llamarlo Wen.
Los jugadores revelan pensamientos en el mismo orden que
escogieron a los personajes.
Bors: «El maestro de Wen no está seguro de que este sea lo
suficientemente disciplinado. Parece que siempre tiene la
cabeza en las nubes». Los demás jugadores preguntan si ya ha
respondido a la Pregunta, cosa que está prohibida antes de
empezar a jugar. «Hum, tal vez. Vale, eliminamos eso. El maestro

ESCENAS
teme por la escuela, porque en el fondo de su corazón sabe que
solo los fuertes sobreviven en este mundo».
Addie: «El holgazán mejor amigo de Wen cree que el aprendiz pierde
el tiempo engañando a sus maestros y haciéndoles pensar que es
tan perseverante. Le vendría mejor dejarlo y tomárselo con calma
como yo». Esto es lo que piensa su amigo, pero no significa que
sea verdad.
Dennis: «Vale, Wen se avergüenza en secreto de haber roto el voto de
castidad. ¡Toma ya!».
Cat: «¡Vaya! Muy bueno. Eso me da muchas ideas, pero creo que me
quedaré con ser un hombre recto por ahora. El maestro ciego se
pregunta por qué el maestro de Wen tarda tanto en enviarlo lejos
y ponerlo a salvo. La decisión ya está tomada. Es hora de actuar.
Teme que se acabe el tiempo. Ahora, a jugar».

| 35
Cat anota la Pregunta en la parte superior de la tarjeta, colocada
verticalmente, y luego describe el escenario en el centro. Por
ahora, dejan la tarjeta aparte para que todos puedan ver la
Pregunta, pero cuando se acabe la Escena, escribirá la respuesta
en la parte inferior, dibujará un círculo Luminoso o Sombrío y la
colocará debajo de la tarjeta de Evento, encima de la Escena que
ocurre después.

INJUSTICIA
IMPERIAL,
PUEBLO
OPRIMIDO

¿ESTÁ INTERESADO
EL GENERAL EN

TEMPLO EN LA MONTAÑA DE
LAS SIETE ÁGUILAS DESTRUIDO
POR TROPAS DEL EMPERADOR

¿POR QUÉ EL MAESTRO


VACILA AL CONFIAR EN
NO, ESTE MONJE PARA
NO COGER PRISIONEROS SALVAR LOS SECRETOS
DEL TEMPLO?

PATIO DE PRÁCTICAS,
MONJE RETENIDO TRAS
LAS LECCIONES

36 |
¿Es Luminoso o Sombrío?
Os contaré un secreto: Luminoso o Sombrío son totalmente
subjetivos. Depende de a quién apoyéis.
Unos asaltantes saquean una ciudad costera próspera.
¿Creéis que la gente de la ciudad son en general buenas
personas? Si es así, el hecho de que fueran aniquilados os
parecerá Sombrío. Pero ¿y si esos mismos ciudadanos eran
despreciables tiranos que oprimían a sus vecinos a base de
miedo y poder militar? Ahora los asaltantes parecen la mano
purgadora que llega para eliminar el mal y repartir justicia,

PARTIDA
por lo que podríais considerarlo Luminoso.
No hay una respuesta correcta o incorrecta. Lo
importante es explicar a los demás jugadores por qué creéis
que algo es Luminoso o Sombrío.
Cuando estáis creando la historia, describís los hechos
visibles, lo que veríamos si observáramos los acontecimientos
a vista de pájaro («Asaltantes saquean la ciudad», «El
presidente pide la reforma»). Cuando estáis eligiendo el Tono,
estáis decidiendo lo que creéis que significa. Estáis juzgando
la historia, aplicando vuestro propio sentido del bien y del
mal, y explicando vuestras ideas a los demás jugadores.
El momento de juzgar el Tono al final de una Escena
es una oportunidad única para que la mesa al completo
discuta libremente sobre lo que ha pasado y lo que creéis
que significa. Discreparéis. Le daréis vueltas. Pensaréis que es
Sombrío, pero entonces alguien ofrecerá un argumento que
os hará cambiar de opinión. Eso es bueno. Estáis dando un

ESCENAS
sentido compartido al significado de las cosas y un punto de
vista a la historia.

EN CASO DE DUDA:
Seguid vuestro instinto. Nunca os
equivocáis con el Tono, siempre y cuando
podáis explicar vuestra elección. Si estáis
juzgando una Escena y no parece que sea
Luminosa o Sombría del todo, ponedle el
Tono contrario al Evento en el que está.

| 37
Jugar Escenas
Cada jugador controla a un personaje en la Escena y utiliza ese personaje para
intentar responder a la Pregunta. No hay DJ. Durante una Escena podéis:
 Interpretar lo que vuestro personaje hace y piensa. Si alguien
intenta hacerle algo a vuestro personaje, describid el desenlace.
 Moldear el mundo describiendo lo que percibe vuestro
personaje y cómo reacciona ante ello.
 Introducir e interpretar a personajes secundarios, si es necesario.
Durante la Escena, todos deberían intentar responder a la Pregunta. No
dejéis de visualizarla mientras interpretáis. La Escena acaba cuando los jugadores
conocen la respuesta a la Pregunta. Tras finalizar la Escena, analizaréis lo que ha
pasado y decidiréis si era Luminoso o Sombrío.
Si otro jugador hace que ocurra algo en el mundo al margen de su personaje,
y tenéis una idea distinta de hacia dónde debería ir la Escena o cómo debería
ser realmente el mundo, podéis crear un Impulso para cambiarlo: sugerir una
alternativa y todos los jugadores votan para decidir cuál sucede finalmente.
Estas son todas las normas para jugar una Escena. Cada parte se describe
con más detalle a continuación.

Responder a la Pregunta
La Escena termina cuando los jugadores conocen la respuesta a la Pregunta. No
importa si los personajes también la saben o no. Si creéis que se ha contestado a
la Pregunta, decid: «Oye, creo que eso ha respondido a la Pregunta». Si los demás
jugadores están de acuerdo, se acaba la Escena.
Un jugador podría responder a la Pregunta haciendo que un personaje
perciba, haga, diga o incluso piense algo. Todo depende de cuál sea la Pregunta.
¿Tenéis una respuesta, pero no sabéis cómo hacer que el personaje desembuche?
Narrad lo que está pensando vuestro personaje. Un monólogo interno que revele
la respuesta al resto de jugadores es más que suficiente.

No podéis cambiar el futuro


Jugar a Microscope difiere de muchos juegos, porque a menudo sabemos lo que
va a pasar en el futuro: el reino perderá la guerra o la colonia será invadida. Incluso
la Pregunta podría evidenciar que ciertas cosas van a ocurrir. Lo que suceda
en la Escena no puede modificar los hechos que ya se han establecido, pero
puede cambiar vuestra suposición sobre cómo y por qué sucedieron. Descubrir
exactamente cómo ocurrió es la parte interesante del relato.

38 |
Moldear el mundo: Lo que ves es lo que hay
Si queréis describir algo del mundo al margen de vuestro personaje durante la
Escena, simplemente describid lo que está percibiendo. Podéis inventaros lo que
queráis, siempre y cuando siga las reglas habituales para crear la historia (sin
contradecir lo que se ha establecido ni usar nada prohibido por la Paleta). Podéis
hacer que ocurran nuevos hechos o revelar algunos aspectos sobre el entorno o
el mundo.
Queréis que aparezca una flota alienígena, así que describís
a vuestro personaje observando una matriz de sensores
emitiendo señales luminosas a medida que se acerca. ¡Es una
flota alienígena!

PARTIDA
Queréis que el presidente (un personaje que nadie está
interpretando) sea un androide, así que justo después de que
otro personaje le dispare, describís que al examinar el cuerpo
veis circuitos y cables chisporroteando en la herida. ¡Bum! Es
un androide.
También debéis describir la reacción de vuestro personaje ante lo que
percibe. Estáis interpretando en ese momento, no solo narrando una historia.
«Mi agente del servicio secreto levanta la vista del cuerpo
androide del presidente y no puede creer lo que ve. Dice: “No lo
entiendo... ¿Cómo es posible?”».
No describáis cosas que percibís de un personaje que está interpretando otra
persona, a menos que sea un personaje secundario (alguien introducido durante
la Escena, no elegido durante la preparación). Eso lo debe decidir el otro jugador.
Cuando alguien describe algo que ve, no lo ignoréis. Elaboradlo. Cread a
partir de lo que otras personas añaden durante la Escena. Otra opción es introducir
de forma intencionada algo incompleto y luego pasarle la pelota a otro jugador

ESCENAS
para que complete los detalles.
Describís que vuestro personaje se fija en unas runas extrañas
en el suelo de la tumba y luego le preguntáis a otro jugador:
«Colega, ¿crees que esas escrituras explican lo que ha ocurrido
aquí? No le encuentro ni pies ni cabeza. ¿Sabes leerlo?».

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Decir la verdad o difundir rumores
A veces el simple hecho de que vuestro personaje afirme algo sobre el mundo
es suficiente para establecer que sea cierto. Por lo general, no es muy distinto
de describir lo que percibís: solo estáis contando lo que vuestro personaje sabe
porque lo advirtió en el pasado.
«El soldado dice: “Nadie vendrá a salvaros. Masacraron a la
7ª Legión en la frontera. Estamos solos”. Mira por encima del
parapeto, preparado para la batalla final».
A veces ocurre todo lo contrario: no estáis intentando establecer un hecho,
solo haciendo que vuestro personaje exprese una opinión. Incluso podría pasar
que vuestro personaje esté totalmente equivocado. Un personaje puede estar
del todo seguro, pero aun así equivocarse porque está basando sus creencias en
habladurías o información errónea. Es clave comunicar a los otros jugadores si
estáis estableciendo hechos o solo expresando la opinión de vuestro personaje.
Si no podéis explicar cómo supo vuestro personaje lo que estáis describiendo,
no podéis demostrar que es cierto. Solo puede tratarse de un rumor.
«Mi soldado dice: “Es imposible que los corsarios rompan el
bloqueo. Cuando les llegue nuestro mensaje será demasiado
tarde”. Pero no voy a decir que es un hecho. Solo es la triste
opinión de un soldado. Podría equivocarse».
«Los alienígenas son amistosos, ¡os lo aseguro! ¡Están a miles
de años de nuestro entendimiento!». Pero la Escena se produce
antes de que nadie haya establecido contacto, así que, pese a las
buenas intenciones, el jugador del científico no tiene manera de
demostrar cómo sabía el personaje que los alienígenas son así.
Debe ser un rumor, no una verdad. A la larga, tal vez resulte que
es cierto, o no.

Pensar en voz alta


Si queréis establecer algo, pero no queréis que vuestro personaje lo diga,
simplemente contad lo que está pensando. Tal vez no tenga sentido que el
personaje lo suelte de repente, o simplemente no se os ocurre por qué sacaría el
tema en ese momento. Al igual que revelar pensamientos durante la preparación
de la Escena, describir los pensamientos de un personaje durante la Escena es una
buena manera de mostrar a los demás jugadores hacia dónde queréis llevarla,
aunque se lo estéis ocultando a los personajes. Contar a los otros jugadores lo que
queréis en la Escena les permite ayudaros a conseguirlo. Los personajes pueden ir
y venir con mucha rapidez, así que no os cortéis en airear sus planes.
«El soldado Cobb grita: “¡No podemos dejar atrás a Lansky! Me
da igual si ninguno de vosotros viene conmigo. ¡Lo haré solo!”.
Pero va de farol. Se hace el patriota para esconder el hecho de
que esta metida de pata es culpa suya desde el principio».

40 |
Jugar personajes secundarios
Cada jugador tiene un personaje principal que elige durante la preparación de la
Escena, pero cualquier jugador también puede introducir e interpretar personajes
secundarios cuando sea necesario. Los personajes secundarios pueden ser
personas de Escenas o Eventos anteriores, o pueden ser personajes inventados
sobre la marcha. Se pueden usar para darle vida a la acción de fondo o como
una oportunidad para rolear explorando algo que no habíais previsto durante la
preparación de la Escena. Un personaje secundario no es necesariamente menos
importante en el mundo, simplemente es alguien que no se escogió al inicio de
la Escena.
«Dijiste que tu hijo era uno de los otros caballeros guerreros,
¿verdad? Pues creo que ahora es buen momento para sacar a los

PARTIDA
rehenes. ¿Adivina de quién se trata?».
No podéis introducir personajes secundarios prohibidos durante la
preparación de la Escena.
Interpretáis al personaje secundario además de al personaje principal
durante el resto de la Escena, o hasta que decidáis entregar el personaje secundario
a otro jugador. Evitad hablar con vosotros mismos: si vuestro personaje principal
está interactuando de manera significativa con un personaje secundario que
controláis, cededle el personaje secundario a otro jugador para que lo interprete.
A diferencia de con un personaje principal, un jugador puede crear un
Impulso para cambiar cualquier aspecto de un personaje secundario, incluidas
sus acciones y pensamientos. No tenéis la misma autoridad sobre un personaje
secundario que la que tenéis sobre un personaje principal.
Si queréis describir una acción que realiza alguien sin peso para la Escena y
no tenéis ningún motivo para interpretar a ese personaje, a menudo es más fácil
describir la acción como algo que vuestro personaje percibe en vez de introducir

ESCENAS
un personaje secundario.
«Quiero que los campesinos lancen piedras a la bruja cuando
la lleven a la hoguera. Podría introducir a un campesino como
personaje secundario, pero en vez de eso diré: “Mi mercader
observa cómo los campesinos recogen piedras y se las lanzan a
la bruja que ha sido condenada. Está indignado, pero sabe que
la fe lo exige”. Hecho».

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Actuar sobre otros personajes
Cada jugador controla el destino del personaje que eligió durante la preparación
de la Escena. Si queréis actuar sobre el personaje de otra persona, describid lo que
intentáis hacer y qué efecto queréis que tenga. Depende del otro jugador decidir
el resultado.
Un jugador dice que el gladiador que controla intenta apuñalar
al emperador y matarlo. El jugador del emperador es quien
decide si el emperador acaba muerto, herido o escapa ileso
del ataque.
Si actuáis sobre un personaje secundario (cualquiera que no se haya escogido
durante la preparación de la Escena), tenéis que declarar el desenlace, sin importar
quién interpreta al personaje secundario. Esto es así incluso si controlas a un
personaje secundario y haces que este actúe sobre otro personaje secundario.
El emperador está protegido por dos guardias pretorianos,
personajes secundarios introducidos durante la Escena. El
jugador que controla al gladiador describe que su personaje
salta sobre los soldados despistados y los mata antes de que
puedan reaccionar. Son personajes secundarios, así que no
importa que los controle otro jugador: el jugador del gladiador
es quien decide lo que ocurre.
A veces ocurre lo contrario: queréis que otro personaje actúe sobre el
vuestro. Si nadie está interpretando a ese personaje o es uno secundario que
controláis, basta con que describáis lo que percibís para que ocurra. Si se trata
de un personaje principal que interpreta otra persona, podéis contarle al otro
jugador lo que queréis que haga el personaje, pero la decisión de seguir adelante
o no es suya. Si es un personaje secundario que controla otra persona, podéis
crear un Impulso para que actúe.
El jugador que controla al emperador dice que los campesinos
sublevados irrumpen en la sala del trono y lo asesinan. El
emperador muere maldiciendo a la multitud.

42 |
Impulso: Conflicto creativo
Mientras jugáis una Escena, si un jugador describe algo del mundo al margen de
su personaje y tenéis otra idea que os gusta más, podéis crear un Impulso para
sustituir su idea por la vuestra. Potencialmente, estáis retrocediendo en el tiempo
y sustituyendo lo que dijo el otro jugador.
Un jugador describe a su personaje astronauta inspeccionando
con una linterna el interior del casco de una nave a la deriva:
cuadros de mando destrozados y despojos. Proponéis que, en
su lugar, la nave esté en perfecto estado y que la tripulación se
mantenga en sus puestos, congelados en el tiempo...
Quizá consigáis lo que queréis o no. Después de que los demás jugadores

PARTIDA
oigan vuestra idea, podrían hacer sus propias propuestas. Una vez que tengáis
todas las opciones sobre la mesa, se vota para decidir cuál ocurre realmente.
 Cuando un jugador moldea el mundo describiendo lo que su
personaje percibe, podéis sustituirlo por lo que otro jugador
describe en su lugar. Cómo reacciona su personaje sigue
dependiendo del primer jugador.
 No podéis cambiar al personaje principal de otro jugador,
incluidas sus acciones o pensamientos. La excepción es que
podéis cambiar lo que le ocurre (por ejemplo, crear un Impulso
para que el personaje esquive una bala en vez de recibir
el impacto).
 Podéis cambiar cualquier aspecto en los personajes secundarios
que controle otra persona: lo que hacen o piensan, hechos o
detalles acerca de ellos, o lo que les ocurre.
Solo podéis crear un Impulso para cambiar lo que alguien acaba de decir. No
podéis volver atrás y alterar algo que ha pasado antes en la Escena. Solo podéis

ESCENAS
hacer cambios mientras interpretáis la Escena (no durante la preparación ni
durante las Escenas impuestas).
Para crear un Impulso, seguid los siguientes pasos:
1) Propuesta: Exponed vuestra alternativa de forma breve y
concisa (resumid, no la interpretéis). Expresad claramente lo
que queréis sustituir. No negociéis ni discutáis. Los demás
jugadores pueden pedir aclaraciones si están confusos, pero no
pueden añadir ni cambiar detalles.
2) Propuestas adicionales: Ahora hay dos ideas, la que el primer
jugador describió y la alternativa propuesta por un segundo
jugador. El resto de jugadores pueden proponer sus propias
alternativas si lo desean. Cada jugador expone su idea, de uno
en uno, en cualquier orden. Una vez más, sed concisos y no
negociéis ni discutáis.

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Todas las propuestas deben ser alternativas a la idea original,
no algo sin relación alguna. Podéis proponer una variación o
afinar la propuesta de alguien, siempre y cuando la diferencia
sea significativa.
Nadie puede retractarse o cambiar su propuesta una vez
pronunciada, incluida la idea original. Aunque una idea os guste
más que la que propusisteis, otra persona podría preferir la
vuestra y querer votar por ella. Puede haber tantas propuestas
como jugadores.
3) Votación: Todos los jugadores votan para decidir qué idea
ocurre. Todos votan a la vez sin debatir. Señalad con una mano
a la persona que propuso la idea que más os gusta (incluidos
vosotros mismos). Mostrad de uno a cinco dedos, cuantos más
dedos saquéis, más deseáis que ocurra de ese modo.
Podéis votar por dos propuestas diferentes. Usad una mano
diferente para cada una. No podéis usar ambas manos para una
misma propuesta. Si apoyáis todas las ideas por igual, levantad
el Puño de Solidaridad (también conocido como Mola o «Todas
estas ideas molan»). El puño siempre es positivo porque, si no
os gustaban las ideas, habríais propuesto algo diferente.
4) Determinar la propuesta ganadora: Contad los dedos. El
número más alto gana. Esa propuesta es la que ocurre, las otras
no. Si se produce un empate, gana la propuesta del jugador que
intervino primero.
5) Jugar los resultados: El jugador cuya propuesta ha ganado
decide cómo jugar el resultado. Podéis narrar, tomando el
control de la Escena temporalmente y describiendo cómo
sucede lo que habéis propuesto, o podéis jugar y dejar que
todos interpreten a sus personajes del modo habitual, teniendo
claro que la propuesta ganadora debe producirse y que los
jugadores colaborarán para que así sea.
Si la votación determina lo que percibe un personaje principal, el
personaje de ese jugador describe su reacción. No podéis crear
un Impulso para describir la reacción de un personaje principal.
Después de que se resuelva la propuesta, seguid jugando la Escena a menos
que la Pregunta se haya respondido. Podéis crear tantos Impulsos como queráis
dentro de una sola Escena.

44 |
Empezar con un Impulso
No tenéis que esperar a que otro jugador invente algo para crear un Impulso con
vuestra idea. Podéis empezar un Impulso para describir lo que percibe el personaje
de alguien (pero no su reacción) o algún aspecto de un personaje secundario que
controla otra persona.
Un jugador cuenta que su personaje principal se está preparando
para acostarse. Otro crea un Impulso porque quiere que el
personaje encuentre un cuchillo ensangrentado en el suelo.
Otra jugadora más podría proponer que el personaje vea algo
diferente o que no haya nada fuera de lo normal. Si el segundo
jugador gana la votación, entonces aparecerá el cuchillo y
el personaje lo encuentra, pero el jugador que interpreta al

PARTIDA
personaje es quien describe cómo reacciona.
Tenéis que anunciar que estáis creando un Impulso, así los demás jugadores
saben que pueden sugerir alternativas si lo desean. Seguid el procedimiento:
describid la propuesta de forma concisa y no discutáis ni negociéis.
Si no hay más propuestas, no hace falta votar: ganáis automáticamente.

Impulso: Describir cosas que nadie ve


En algunos casos, es posible que queráis describir algo sin que un personaje tenga
que percibirlo (al menos no todavía). Debéis crear un Impulso para hacerlo, y solo
podéis contar cosas que sean relevantes para la Escena que se está jugando.
«Justo después de que todos entren en criosueño, una señal
luminosa del panel de control empieza a parpadear. Es un
sensor de alerta que muestra la presencia de un organismo
extraño a bordo de la nave. Es algo que nadie puede percibir,
así que voy a crear un Impuso para que suceda. ¿Alguien tiene

ESCENAS
otra propuesta?».
Establecer algo que no se ve no significa que un personaje no pueda
percibirlo más adelante. Cualquier jugador podría describir a su personaje
percibiéndolo. Si queréis que continúe sin verse, podéis crear un Impulso para
especificar que su personaje no lo percibe.
Si deseáis describir a una persona o criatura en acción, introducid un
personaje secundario y explicad lo que hace, de la forma habitual. No necesitáis
un Impulso.
«Voy a introducir un personaje secundario nuevo. Hay una
asesina ninja oculta entre los árboles fuera del templo. Está
tensando el arco mientras intenta identificar a su objetivo
entre la multitud de monjes de túnicas idénticas, pero no logra
localizarlo. Está decidida a completar su misión a toda costa».

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Impulso: La cláusula «Eso ya lo sabías»
Durante una Escena, puede que queráis describir algo que altere, con carácter
retroactivo, lo que el personaje de otro jugador sabe. Para ello, le decís al jugador:
«Tú no sabías esto hasta ahora, pero tu personaje siempre lo ha sabido».
Este es un caso especial porque vais a cambiar el significado de la
interpretación que ya ha ocurrido en esta Escena, reestructurando lo que se ha
dicho y hecho bajo una perspectiva muy distinta. Podríais alterar totalmente
las motivaciones de los personajes. Podría ser confuso y perturbador para los
demás jugadores.
La regla es: si queréis describir algo que el personaje de otro jugador
ya sabía, pero es nuevo para el jugador, debéis anunciar que eso es lo que
estáis haciendo y crear un Impulso para que sea cierto (incluso si es algo que
normalmente estaría en vuestra mano describir). Es necesario que dejéis claro lo
que está pasando y el resto de jugadores decidirá si les parece bien.
Un jugador cuenta que su personaje está hablando con el capitán
sobre la misión y quiere decir que, antes de que empezara la
Escena, la nave recibió una señal de peligro y por eso ha aterrizado
en este asteroide. Esto es nuevo para los demás jugadores, pero sus
personajes ya lo sabían. Recibieron la señal de peligro y decidieron
aterrizar la nave. El jugador tiene que anunciar que esto es algo
que «los personajes ya sabían» y crear el Impulso para que ocurra.
Por otro lado, si quiere contar que hay una misión secreta que
solo conoce su personaje, no hace falta que cree un Impulso,
porque está estableciendo un hecho sobre su personaje.
Solo necesitáis recurrir a esta regla cuando alguien describa algo que
produce un cambio significativo en lo que creíamos que sabían los personajes.
Las alteraciones triviales o los hechos que no tienen un impacto en lo que se está
jugando no cuentan.
Es responsabilidad del jugador que provoca el cambio anunciar que está
revisando lo que sabían los jugadores y creando un Impulso, pero los demás
pueden y deben indicárselo si no lo hace.

46 |
EJEMPLO: JUGAR UNA ESCENA CON IMPULSOS
Es una Escena posterior al Evento «Templo en la Montaña de
las Siete Águilas destruido por las tropas del emperador». La
Pregunta es: «¿Wen obedece a su maestro y huye, o se niega a
abandonar a sus compañeros?». Los soldados del emperador han
derribado las puertas y están asesinando a los monjes a golpe
de espada. En esta ocasión, Addie interpreta al maestro y Cat
a Wen. Bors interpretará al Tiempo en la figura de los soldados
invasores y Dennis (que creó la Escena) está interpretando a otro
aprendiz que supuestamente debería guiar a Wen lejos de las
montañas. Han estado roleando y el maestro acaba de enviar

PARTIDA
a un Wen reticente hacia un túnel oculto que conduce fuera del
templo mientras él se queda atrás para retener a los soldados,
pero Wen vacila.
Dennis (monje guía): «Mi monje aprendiz está aterrado. “¡Has oído al
maestro! ¡Si no huimos ahora, nos espera el mismo destino que a
los demás!”».
Cat (Wen): «Wen está roto. “¡No podemos abandonarlos ahora!
¡Tenemos que ayudarlos!”. Pero no se decide, así que la pregunta
aún no tiene respuesta. Ni siquiera está seguro de si sería de gran
ayuda si se quedara. Pobre Wen».
Bors (soldados como el Tiempo): «Todo muy conmovedor, pero
mientras tanto los soldados están arrasando el templo y
prendiéndole fuego. Sus gritos de excitación se acercan cada vez
más a donde se ocultan los monjes, así que no tardarán mucho
en descubrirlos».

ESCENAS
Addie (maestro): «¡No tan rápido! El maestro sale solo y bloquea a
los soldados para que no sigan avanzando. Con fuerte poder de
concentración, coloca los brazos en la postura de la Montaña
de las Siete Águilas. Sabe que no puede derrotar a todo el
ejército, pero ¡se arrepentirán del día que pusieron un pie en su
templo! ¡Lamentarán ese día! ¡Cólera desatada! ¡Los soldados
salen volando!».
Dennis (monje guía): «Recuerda que los soldados como el Tiempo son
el personaje principal de Bors, no personajes secundarios, así que
tú declaras la intención y él, el resultado».
Addie (maestro): «Es cierto. El maestro ataca a los soldados con la
intención de expulsarlos del templo».

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Bors (soldados como el Tiempo): «Creo que es genial y me parece bien,
por ahora. Los soldados han estado manejando a los monjes
como a ovejas, pero ahora que se encuentran ante un maestro de
kung-fu, han cambiado las tornas y se desmoronan».
Dennis (monje guía): «Mi monje está vigilando desde un rincón y
ve el torbellino de puños y patadas. Se alegra y agarra a Wen.
“¿Ves? ¡No son rivales para nuestro maestro! ¡Los expulsará de
la montaña!”».
Addie (maestro): «¡Maldita sea! ¡Claro que síííí!».
Dennis (monje guía): «Pero entonces ve una figura alta que lleva una
túnica de un adepto de la Serpiente Amarilla abriéndose paso
entre los soldados. Va a enfrentarse al maestro. Mi aprendiz
está aterrorizado porque la Serpiente Amarilla es una poderosa
escuela de kung-fu y el maestro podría encontrar un auténtico
rival en él».
Bors (soldados como el Tiempo): «Un momento, ¿estás diciendo que
una escuela de artes marciales sirve al emperador?».
Dennis (monje guía): «Mi chico no tiene forma de saberlo, así que no
puedo decir que es la verdad, pero eso es lo que parece».
Bors (soldados como el Tiempo): «Quiero crear un Impulso. Mi
propuesta es que esa figura usa el estilo de combate de un
discípulo de la Serpiente Amarilla, pero viste un sofisticado
atuendo de la corte en lugar de llevar la túnica tradicional de su
orden, así que probablemente sea un proscrito o un renegado a
sueldo del emperador».
Addie (maestro): «Entonces, ¿dices que la orden de la Serpiente
Amarilla no está relacionada con el emperador?».
Bors (soldados como Tiempo): «A ver, no puedo decir que no, pero
tampoco hay nada que indique que sí. Estamos Dennis y yo.
¿Alguna propuesta más?».
Nadie hace más propuestas y proceden a votar. Bors gana. Fue el
personaje de Dennis quien cambió su percepción con el Impulso
(aunque otros personajes también podrían haberlo percibido
como él), así que describe su reacción revisada.
Dennis (monje guía): «Hum, mi aprendiz está pensando que es un
renegado y eso hace que se preocupe aún más por su maestro,
porque un despreciable renegado no estaría atado a ningún
código de su orden».

48 |
Addie (maestro): «¡Ja! ¡Adelante, cobarde! Así que el maestro lo ve y se
prepara para el combate».
Bors (soldados como el Tiempo): «Oye, ¿puedo hacer del renegado
como personaje secundario? Lo inventaste tú, Dennis, así que si
lo quieres tú tienes prioridad».
Dennis (monje guía): «Me parece genial. Adelante».
Bors (soldados como el Tiempo): «El renegado de la Serpiente Amarilla
se mofa, seguro de sí mismo. “Por fin, un monje que elige combatir
en lugar de huir. Mucho mejor. El oro del emperador no será una
recompensa tan valiosa como esta oportunidad de demostrar el
frágil estilo de la Montaña de las Siete Águilas”».

PARTIDA
Addie (maestro): «“¡Oh, vas a recibir una buena tunda por lo que has
dicho!” Oye, como eres un personaje secundario, ¡yo describo el
desenlace! ¡El maestro aplasta al Serpiente Amarilla! Insertamos
montaje dramático de combate de kung-fu».
Dennis (monje guía): «No tan rápido. Quiero crear un Impulso para
controlar el destino del maestro. El renegado es, al menos, tan
bueno como el maestro y, además, está fresco aún. El maestro
está perdiendo la pelea».
Dennis gana la votación.
Addie (maestro): «¡Mierda! Vale, el maestro está agotado y termina
en el suelo después de una ráfaga de golpes brutal. Parece que
está acabado. Después, muy lentamente y dolorido, se incorpora
y mira cara a cara deliberadamente al renegado. Sabe que está
mirando a la muerte, pero morirá luchando. Está pensando en
que el viejo monje ciego tenía razón y se consuela con el hecho
de que, al menos, Wen escapó».

ESCENAS
Cat (Wen): «Wen lo observa todo desde las sombras junto al monje de
Dennis. Su maestro está en problemas. No puede abandonarlo.
Wen se queda».
Dennis (monje guía): «Y eso responde a la Pregunta. Fin de la Escena».
Addie (maestro): «Oye, ¡quiero machacar a ese tío! ¿No podemos decir
cómo acaba la pelea?».
Dennis (monje guía): «No. Si queremos saber más de lo que ocurre en
este Evento, alguien tiene que crear otra Escena».

| 49
Imponer Escenas
En vez de jugar una Escena, el jugador que tiene el turno puede elegir imponer
lo que pasa durante la Escena. Imponer una Escena es útil cuando se quiere un
control total sobre lo que sucede o cuando interpretar la Escena no sería nada
interesante. Los demás jugadores no pueden alterar las Escenas impuestas.
Saltaos las reglas para crear y jugar Escenas y haced lo siguiente:
1) Formulad una Pregunta.
2) Decidid dónde situar la Escena en la historia y repasad lo que ya
está establecido.
3) Narrad lo que ocurre para responder a la Pregunta.
Podéis incluir a cualquier personaje que os guste y narrar lo que os apetezca,
pero que sea breve y vaya al grano. Cuando hayáis terminado, seguid las reglas
habituales para finalizar una Escena.

EJEMPLO: CREAR UNA ESCENA IMPUESTA


«Voy a crear una Escena impuesta. La Pregunta es: “¿Cuál es
el objetivo de las máquinas asesinas?”. Esta Escena está en
el Evento donde las máquinas robóticas asesinas invaden
la colonia, antes de que se jugara la Escena de la huida de
Larsen. La batalla ha terminado y hay cazadores-buscadores
merodeando y acabando con los supervivientes, pero, en medio
de la matanza, vemos máquinas más complejas recogiendo
con mucho cuidado muestras de tejido de los colonos muertos.
Queda claro que lo que les interesaba no era destruir la
insignificante colonia. Están recogiendo muestras genéticas
para analizar la fisiología humana».
El jugador anota la pregunta, el escenario y la respuesta en
la tarjeta de Escena, y luego todos los jugadores debaten si la
Escena es Luminosa o Sombría.

50 |
Finalizar Escenas
Una Escena finaliza cuando los jugadores conocen la respuesta a la Pregunta.
Si creéis que ya se ha respondido, decidlo. Que no os distraiga la acción. Tal vez
sentís curiosidad por descubrir cómo termina algo más en la Escena, como saber
si el héroe se venga del villano que asesinó a su padre, pero no la prolonguéis
para averiguarlo. Jugad otra Escena más adelante para responder a esto. Si la
Escena no va a ninguna parte, los jugadores pueden ponerse de acuerdo para
decir que es irrelevante y finalizar sin responder a la Pregunta (¡fracaso!).
Una vez finalizada la Escena, ya sea jugada o impuesta, haced lo siguiente:
Juzgad el Tono: Todos los jugadores debaten sobre lo que ha
pasado y deciden el Tono de la Escena. ¿El desenlace fue en

PARTIDA
general Luminoso o Sombrío? No tengáis en cuenta futuras
consecuencias, solo fijaos en lo que ha pasado durante la
Escena.
Si la Escena no parece especialmente Luminosa o Sombría,
juzgad la Escena con el Tono contrario al Evento en el que se
encuentra. La Escena no cumplió con el Tono que se esperaba
del Evento.
Anotad la respuesta en la parte inferior de la tarjeta de Escena, junto con
un círculo Luminoso o Sombrío, luego colocad la tarjeta bajo el Evento en el que
se sitúa. Las tarjetas de Escena se apilan poniendo la que aconteció primero en
la parte superior y al final la última en suceder. Así que, si hay otras Escenas en el
Evento, colocadla debajo de la Escena que le precede en el tiempo o encima de la
Escena que le sigue.

ESCENAS

| 51
Legados
Los Legados son elementos de continuidad que se pueden estirar a lo largo
del tiempo e influir en la historia. Un Legado puede adoptar muchas formas:
un objeto, una persona, un lugar, una estirpe, una organización e incluso una
idea filosófica.
Los ideales de los padres fundadores, un código de leyes, una
noble orden de caballeros, una maldición ancestral o una
espada que ha caído de los cielos. Todo esto son Legados.
Podéis crear Legados para identificar cosas que os parecen interesantes y en
las que queréis mantener la atención. Los Legados se exploran durante un turno
especial de la partida, entre un Enfoque y el siguiente. Al no haber un Enfoque
que os limite durante el turno de Legado, esta se convierte en una magnífica
oportunidad para explorar algo que os interese. Como cualquier otro aspecto
en la historia, un Legado también podría incorporarse y ser explorado durante el
resto de la partida.

Elegir un nuevo Legado


El jugador a la derecha de la Lente recuerda lo que ocurrió durante el Enfoque y
escoge un nuevo Legado. Debe ser algo que se ha presentado en la ronda que se
está jugando, tanto si es la primera vez que aparecía como si reaparecía de una
ronda anterior. No vais a crear algo nuevo, solo a destacar algo que ya está en la
historia. Escoged lo que os interese y lo que más os apetezca explorar. Debe ser un
aspecto concreto de la historia, no un concepto general o una idea.
«Venganza» no es un Legado válido porque es un concepto
genérico. «La venganza de las Tribus del Mar» sirve porque es
algo concreto que ha ocurrido en la historia.
Escribid el Legado en una tarjeta junto con el nombre del jugador. Doblad
la tarjeta por la mitad y colocadla de pie para que no se mezcle con las demás
tarjetas de la historia.
Solo puede haber un Legado por jugador. Si un jugador ya ha creado uno,
solo puede crear uno nuevo eliminando el viejo. Seguirá existiendo en la historia,
pero ya no será un Legado. Si otro jugador quiere conservar el antiguo Legado,
puede renunciar al suyo y sustituirlo por el que se ha descartado. Volved a hacerlo
si es necesario. Que un Legado lleve vuestro nombre no os proporciona ninguna
autoridad especial, salvo para decidir si conserváis o sustituís ese Legado.

Explorar un Legado
El mismo jugador que ha escogido un Legado (no tiene por qué ser el que acaba
de crear) propone un Evento o una Escena impuesta sobre él (nunca un Periodo o
una Escena jugada). Al no existir un Enfoque para este turno, ya que se juega entre
Lentes, el Legado es el propio centro de atención. Una vez explorado, el turno de
Legado acaba y la partida continúa con la nueva Lente.

52 |
Estilo de juego: Adoptar la mentalidad de
Microscope
La historia no saldrá como esperabais. Abandonad vuestras
ideas preconcebidas. Lo que otros jugadores aporten os
sorprenderá, pero lo vuestro probablemente también los
sorprenderá a ellos. Eso es bueno. La historia que vais a
contar será mucho más interesante así que si la planearais en
grupo o mediante consenso.
Ningún jugador es dueño de nada en la historia. Otro
jugador puede coger una hermosa metrópolis que hayáis

PARTIDA
introducido con mucho cariño y destruirla con una bomba
nuclear, pero no puede cambiar lo que ya ha ocurrido.
Aunque algo quede destruido, nunca desaparecerá de la
partida porque siempre podéis retroceder en el tiempo y
explorarlo mientras todavía estaba ahí. El pasado nunca
se cierra.
Cuando os toque aportar a la historia, no negociéis ni
debatáis sobre lo que estáis inventando. No consultéis. Es
decisión vuestra. Tenéis el poder absoluto. Tampoco le pidáis
a un jugador que cambie algo solo porque no os gusta. Fuera
de las Escenas, no tenéis ningún poder para vetar o rechazar
lo que otros jugadores crean (a menos que rompa las reglas).
Dentro de las Escenas, podéis crear Impulsos para vuestras
ideas, pero no podéis cambiar las de los demás.
Hablad primero, escribid después. Las tarjetas os
ayudarán a recordar vuestra historia, pero lo que los demás
jugadores oigan y recuerden es más importante que lo
que anotéis.
Cuando alguien está creando algo y no tenéis una
imagen clara o no entendéis cómo encaja en la historia,
haced preguntas. Pedid que os lo aclare. Todos los
jugadores deben tener una imagen clara de lo que se está
añadiendo a la historia para poder construir sobre ella
más adelante.

| 53
Microscope en juego: La perdición de los dioses

LA ÚLTIMA
LLAMA
(BORS)
ENANOS
ESPADA DE ESCLAVIZADOS
TORMENTAS
(CAT)
(ADDIE)

DIOS GUERRA DE
SUPREMO SIGLO DE
DIOSES
CREA MUNDO INVIERNO
CONTRA
MORTAL COLOSOS

(INICIO)

¿QUÉ OBTUVO
EL REY

REY DE LOS ENANOS VENDE ELFOS OSCUROS


A SU PUEBLO COMO EXPULSADOS,
ESCLAVOS PARA LOS DIOSES DEAMBULAN EN INVIERNO

A SU PUEBLO

ENANOS INSTRUYEN
CROW DESCUBRE A ELFOS OSCUROS,
EL POZO DEL DESTINO DESAFIANDO A LOS DIOSES

¿SABEN LOS
HOMBRES
LLFATHER
DIOS
MADESUPREMO
THEM?
CREA HOMBRES PARA
LUCHAR CONTRA
LOS COLOSOS

NO

54 |
PALETA ENFOQUE
SÍ 1) ROMANCE DE
- LOS DIOSES PUEDEN GOORASH Y
SER ASESINADOS SVETKA
- TODOS LOS MUNDOS
ESTÁN FÍSICAMENTE 2) POZO DEL DESTINO
CONECTADOS
- ESPADAS 3) ELFOS OSCUROS
INTELIGENTES

NO
- RESUCITAR A LOS
MUERTOS
- MAGOS MORTALES

PARTIDA
HÉROES PRÓSPEROS
MUERTE DE
DE LOS REINOS DE
LOS DIOSES
SIETE REYES LOS HOMBRES

(FIN)

¿QUÉ HACE EL
FROMT HE WELL

GOORASH SALVA A SVETSKA ENANO PROSCRITO VISITA


DE LA BESTIA NEGRA EL POZO DEL DESTINO

EL SECRETO
PARA MATAR A
LOS DIOSES

¿QUÉ DOTE DA
SVETKA A ¿POR QUÉ EL
DIOS SUPREMO
FATHER
INTERRUMPEN
DEMAND DIOS SUPREMO
MATRIMONIO DE SVETKA ESCONDE BREATH
ÚLTIMA LLAMA,
DESVELA PLANES A CROW

ESPADA DE
TORMENTAS CARGAN CON SU
PROPIO DESTINO

GOORASH GANA
ESPADA DE TORMENTAS

SVETKA LLORA LA MUERTE


DE GOORASH

| 55
Acabar la partida
Dado que el juego consiste en profundizar más y más, puede que no os sorprenda
que Microscope no tenga un final definido. No hay condiciones para la victoria
ni un objetivo, salvo crear algo que os interese. Jugad todo el tiempo que os
apetezca y luego parad.
Si os estáis acercando a la hora de terminar la partida, es bueno acordar
antes de que empecéis un Enfoque que será el último de la sesión. De esta forma,
todos sois conscientes de que la partida se acerca a su fin y podéis jugar para
llegar a un final satisfactorio. Acabad siempre jugando el turno de Legado, ya que
puede daros un bonito epílogo para la sesión.

Guardar la historia
Cuando acabéis la partida, podéis conservar vuestra historia intacta amontonando
las tarjetas en orden. Primero coged la tarjeta del Periodo inicial, luego coged el
primer Evento junto con sus tarjetas de Escena y ponedlas debajo del Periodo
en el montón. Haced lo mismo con el resto de Eventos y Escenas dentro de ese
Periodo. Después, coged la tarjeta del siguiente Periodo y repetid el proceso.
Si seguís el orden y situáis siempre las tarjetas en la parte inferior del montón,
tendréis toda la historia en orden cronológico cuando hayáis acabado.
Cuando queráis volver a jugar, colocad las tarjetas, empezando desde
el primer Periodo en la parte superior del mazo de tarjetas. Cada vez que la
orientación de una tarjeta cambie, sabréis que es un nuevo Evento o Periodo. Solo
tenéis que aseguraros de no mezclar las tarjetas.

Continuar la historia
¿Seguís fascinados con la historia que jugasteis? Seguramente os levantasteis
de la mesa con más ideas de las que empezasteis. Podéis retomar la historia sin
problema y seguir explorándola, sesión tras sesión.
La única salvedad es que no podéis añadir nuevos jugadores a una partida
existente. Jugar a Microscope requiere un buen conocimiento de lo que ya ha
sucedido y confianza en vuestra autoridad creativa. No importa lo mucho que
les contéis a los jugadores que no estaban en la historia al principio, podrían
contradecir sin querer los hechos establecidos (lo que os llevaría a tener que
corregirlos continuamente, y eso no es divertido para nadie) o sentirse inseguros
con lo que encajaría en «vuestra» historia.

56 |
DEBATE Y CONSEJOS
Semillas de historias
¿Necesitáis un empujón para empezar? Probad una de estas ideas como
planteamiento inicial para vuestra historia. Escoged una que os parezca interesante
o elegid al azar.
Ramas de la humanidad separadas durante mucho tiempo
vuelven a encontrarse en las profundidades del espacio.
Exploradores se asientan en una nueva tierra, desplazando a
los nativos.
Sociedades secretas manejan meticulosamente el curso de
la civilización.
Los primitivos abandonan las cuevas y fundan las primeras
ciudades.
Superhéroes protegen a la sociedad y debilitan el imperio de la ley.
Una raza de máquinas desentierra sus orígenes orgánicos.
Cómo se ganó el Oeste (historia alternativa de Estados Unidos).
Dioses juegan con el destino de los héroes hasta que una
fatalidad acaba con todos.
Muchos abrazan las enseñanzas del profeta, pero otros las
rechazan por completo.
La tecnología conduce a la humanidad a una edad de oro.
El viejo enemigo extiende su mano oscura por toda la tierra.
Batalla de los planetas.
Renacimiento: la sociedad se deshace de las cadenas de la
ignorancia y abraza el arte y el aprendizaje.
Los colonos dominan un mundo nuevo, pero pierden todo
contacto con el antiguo.
La salud del reino está sujeta a la vida del rey.
La Atlántida se hunde y sus secretos desaparecen con ella.
Evolución de una especie.
Magnates de la industria: las corporaciones dominan la sociedad.
Un glorioso conquistador deja atrás un imperio fracturado
y enemistado.
Refugiados disgregados luchan por restablecerse tras el apocalipsis.
La última magia desaparece del mundo.
No os preocupéis si no parecen superinteresantes: un comienzo sencillo está
bien. Vuestra historia se convertirá en algo único a medida que juguéis. Aunque
volváis a usar la misma idea, acabaréis con una historia diferente en cada ocasión.

58 |
Enseñar Microscope
Bien, ya has leído o jugado a Microscope y ahora quieres enseñar a otras personas
cómo se juega. Puede que estés empezando una partida con tu grupo habitual,
o puede que estés en una mesa con desconocidos en unas jornadas o un festival
de juegos de rol.
Este guion te ayudará a conducir a los jugadores a lo largo de la partida en su
primera vez. No es un resumen completo de las reglas, solo consejos sobre cómo
explicarlas. Se supone que ya entiendes las reglas. Lee en voz alta las secciones
en cursiva.

Paso 1. Explicar el concepto


Primero, lee en voz alta la sección «¿Qué es Microscope?». En lugar de hacerlo tú
solo, pide a los demás jugadores que se turnen para leer. Después añade:
«El autor del juego dice que debería leeros esta parte porque
es muy importante. Todos los que estamos sentados en esta
mesa tenemos el mismo poder creativo. A veces tendremos
roles y autoridad diferentes, pero todos participamos y creamos
por igual.
»Puede parecer que yo dirijo la partida porque voy a explicaros
con detalle las reglas, y puede que os interrumpa e intervenga
para aclarar cómo se juega, pero no tengo más autoridad que
cualquiera de vosotros cuando estemos jugando. No hay un DJ.
»Ahora que sabemos de qué va el juego, estamos listos
para empezar».

Paso 2. Preparar la partida


Sigue los pasos de la sección «Iniciar una partida». Puedes leer en voz alta los dos
primeros párrafos de cada paso o resumirlos, como prefieras.
Es posible que los jugadores que se inician en Microscope intenten lanzar
muchos detalles sobre la historia durante la preparación. No dudes en intervenir
y aconsejarles que se reserven esas ideas para más adelante. Sigue los pasos a
CONSEJOS

pies juntillas.
«Microscope se parece algo al póker: quieres mantener en secreto
tus mejores ideas hasta que las uses. Si los demás sabemos lo
que vas a hacer antes de tiempo, no resulta tan interesante».

| 59
Paso 3. Explicar cómo se juega
«Ahora que está todo listo, podemos empezar. Ya sabemos más
de nuestra historia que cuando planteamos la idea con una sola
frase. Y a medida que juguemos, seguiremos descubriendo cosas.
»La estructura básica del juego es que cada jugador que está
en la mesa, por turnos, vaya añadiendo acontecimientos a la
historia: un Periodo, un Evento o una Escena. En cada ronda
habrá un jugador llamado la Lente, será quien elija un Enfoque
con el que estará relacionado todo lo que creemos, un tema con
el que unificar el relato. Así que, si el Enfoque es una ciudad,
cada jugador podrá aportar algo a la historia que se relacione
de algún modo con esa ciudad.
»Si creáis un Periodo o un Evento, describid lo que ocurre como
si lo estuviéramos viendo a vista de pájaro. Vosotros mandáis
y el resto estaremos deseando escuchar lo que tenéis que
decir. Si creáis una Escena, todos elegimos a los personajes y
los interpretamos para descubrir lo que pasó realmente en ese
momento concreto de la historia».

Paso 4. Ser el primer jugador


«Empiezo yo para enseñaros cómo funciona, así que seré la
primera Lente y elegiré el primer Enfoque para nuestra historia».
Esta parte es importantísima. Vas a poner el ejemplo de cómo se juega. Si
lo haces bien la primera vez, la partida irá mucho mejor.
 Planea crear una Escena en tu primer turno. Jugar una Escena
desde el principio muestra a todo el mundo dónde encajan los
momentos de rolear dentro de la partida. Tendrás que planear
la Escena con antelación, decidirte por ella antes de que crees el
Enfoque y el Evento.
 Construye sobre algo que se le haya ocurrido a alguien
durante el turno inicial, para ejemplificar cómo los jugadores
crean a partir de las ideas de los demás. Si alguien creó un
Evento, inventa una Escena dentro de él. O crea un Evento en
el Periodo de otra persona e incluye la Escena dentro de este.
Coge su idea y hazla avanzar.
 Elige un Enfoque que sea sumamente concreto y específico: una
persona es lo mejor. Piensa en el Evento que quieres construir
a partir de ella para decidir lo que puede funcionar. No te
preocupes si tu Enfoque es un lienzo en blanco: lo interesante
surgirá jugando. Muéstrate firme describiendo los detalles
evidentes (quién es esa persona, su nombre, su posición) para
que todos puedan visualizar al personaje y que parezca real.
Mientras jugáis irán apareciendo más detalles, pero comienza
con un concepto sólido.

60 |
 Si estás creando un Evento, descríbelo con claridad, así todos los
jugadores pueden visualizar lo que ocurre. Incluye el desenlace
del acontecimiento que estás inventando e indícales a los
demás jugadores que lo estás haciendo intencionadamente,
porque debe conocerse cómo acaban los Eventos, no solo
cómo empiezan.
 Haz que algo grande ocurra. Construye o destruye algo para
que les quede claro a todos que el jugador que está creando
tiene ese poder. Saquea una ciudad o narra la existencia de una
gran institución.
 Para la Escena, formula una Pregunta capciosa, aunque
ni siquiera tú sepas adónde va. Introduce una flagrante
contradicción: «¿Por qué esa persona hizo lo que no debía haber
hecho?». Quieres que los demás jugadores tengan sus propias
ideas sobre cuál sería la respuesta y hacia dónde podría dirigirse
la Escena.
Si alguien comienza a discutir posibles respuestas o ideas de personajes,
interrúmpelo y dile que las reserve para jugar. Ser muy estricto con el proceso
llevará a una partida mucho más creativa. Si los jugadores entienden cuándo
deben aportar, se sentirán cómodos. Si no lo entienden, se sentirán confusos
e inseguros.

Paso 5. Jugar la primera Escena


Durante la Escena, recuerda a los jugadores que el objetivo es responder a la
Pregunta, nada más. Pon fin a la Escena en cuanto se responda, aunque sea en
medio de una acción emocionante. Si los jugadores se resisten, recuérdales que
pueden volver atrás y crear otra Escena para explorar lo que pasa luego.
Demuestra cómo moldeas el mundo haciendo que tu personaje perciba
algo. Introduce un personaje secundario si la situación lo permite. No incluyas en
este momento las reglas de crear un Impulso, a menos que sea muy evidente que
alguien no está de acuerdo con la descripción que se está haciendo del mundo:
guárdalas para una Escena posterior. CONSEJOS

Paso 6. Siguiente jugador


Cuando acabe tu turno, recuérdale al jugador de tu izquierda que puede crear un
Periodo, un Evento o una Escena (solo uno) y que debe estar relacionado con el
Enfoque que has fijado.
 Si describe algo ambiguo, pídele que lo aclare. Advierte que
no estás vetando lo que está creando (de hecho, nadie puede
desaprobar una idea a menos que rompa las reglas), pero que
es importante que sea preciso para que todos los jugadores
puedan visualizar lo que ocurre en la historia y así construir sobre
esa idea más adelante. Pídele que describa lo que veríamos de
la acción a vista de pájaro.

| 61
 Si describe el inicio de una situación, pero omite lo que ocurre
realmente («Los invasores atacan la ciudad», pero no cuenta
quién gana la batalla), recuérdale que debemos conocer
el desenlace.
No permitas que el resto de jugadores colabore ni cuestione lo que se está
describiendo, y no dejes que hagan sugerencias. Cada turno es de un solo jugador
y de nadie más. Este tiene el poder de crear lo que quiera.

A partir de ahora...
En este momento las cosas deberían estar rodando. Tendrás que explicar más
detalles mientras avanzáis, como crear un Impulso o un Legado, pero ya has
superado el primer obstáculo.
Lo más importante es dejar claro a los jugadores qué autoridad tiene cada
uno para crear (y destruir). Si la partida se convierte en un aluvión de ideas o
conversaciones sobre lo que podría pasar a continuación, interrúmpela:
«Hay una cosa más que el autor quiere que os diga: parte
de la esencia de Microscope es que cada persona aporte a
la historia sus propias ideas, y que luego veamos cómo esas
ideas se entrecruzan y crecen unas sobre otras. Si planificamos
los acontecimientos en grupo en vez de contribuir de forma
individual, si colaboramos en lugar de explorar y experimentar,
perderemos esa magia. La partida funcionará, pero no será ni de
lejos tan interesante.
»Resistid la necesidad de asesorar, criticar o hacer sugerencias a
los demás jugadores. Explicar las reglas está genial, pero sugerir
contenido creativo no lo está. El resto podrá hacer aportaciones
a la historia que no os gusten, pero no pasa nada. El juego ha
sido diseñado para lidiar con ello».
Seguir de forma estricta el orden de juego debería ser de ayuda.

62 |
Consejos para jugar
Estas son algunas lecciones que hemos aprendido jugando a Microscope: cosas que
funcionan, cosas que no y formas de sacarle el máximo provecho a vuestra partida.

¿Cuál es una buena idea para una historia?


Aquí os dejamos unos consejos para que os aseguréis de que vuestro
planteamiento inicial tendrá como resultado una buena partida de Microscope:
Gran capacidad: Microscope es más divertido cuando se dispone de mucho
tiempo y espacio para explorar. Si tenéis un planteamiento inicial que abarca
un fragmento de tiempo muy corto o cubre un espacio físico muy pequeño
(como una sola ciudad), entonces los jugadores estarán muy limitados a la
hora de crear. Contar con gran capacidad, tanto en espacio como en tiempo,
es también una válvula de seguridad creativa. Si a un jugador no le interesa lo
que se está explorando en ese momento, puede saltar a cualquier otro sitio.
Con un planteamiento inicial más reducido se pierde esa libertad. Si la historia
al completo se desarrolla en una única ciudad, cualquier cosa que ocurra en esa
ciudad repercute en todo el relato, no hay escapatoria.
Sin ideas preconcebidas: Si desde el inicio os imagináis cómo se supone
que será la historia, os sentiréis frustrados cuando los demás empiecen a crear y
desarrollar acontecimientos que no encajan con vuestras ideas preconcebidas. Una
de las premisas fundamentales del juego es que cada jugador tiene el poder de crear
lo que quiera, sin sentirse atrapado en la visión de otra persona.
Un punto de partida preconcebido está bien siempre y cuando estéis dispuestos
a dejar que se desarrolle de forma inesperada. Robad una idea de un libro, una
película o un hecho real, pero no esperéis que avance de una forma determinada.
Las ideas preconcebidas sobre cómo se supone que debe discurrir la historia están
condenadas al fracaso, y tratar de que otros jugadores se ciñan al desenlace que
teníais en mente, además de estar destinado a fracasar, es de mala educación.
Nadie es dueño de la historia: Esta es otra vertiente de «sin ideas
preconcebidas». Algunas veces un jugador llega a la mesa con una idea concreta
para una historia que le gustaría probar. Eso está bien, pero no le concede una
autoridad especial en la partida. No puede decir: «Un momento, ¡así no es como
CONSEJOS

me lo imaginé!». Existe el peligro de que, incluso si la persona a la que se le


ocurrió la idea no hace nada, otros jugadores le concedan autoridad sobre cómo
se «supone» que debe avanzar la historia. Puede que ni siquiera sean conscientes
de que lo está haciendo. Esto lleva a jugar de una forma tímida e insegura, en la
que el resto de jugadores dudan de sus ideas porque no quieren añadir algo que
no se ajuste con el ideal tácito. Vale la pena repetir: «Nadie es dueño de nada en
la historia». Una vez colocado sobre la mesa, todos tienen la misma autoridad.

EN CASO DE DUDA:
Elegid algo sencillo, como «La humanidad se expande hacia las
estrellas» o «El auge y caída de un imperio». No os preocupéis si
parece aburrido o poco original: cobrará vida a medida que juguéis.
| 63
Cuidado con los viajes en el tiempo y la inmortalidad
Microscope permite saltar en el tiempo y explorar el pasado o el futuro a voluntad,
posibilitando alejaros de los temas que no os interesan y centraros en los que sí.
Por ello, cualquier cosa que colapse el tiempo debilita el juego. Los viajes en el
tiempo son un ejemplo perfecto: si los personajes en la ficción pueden avanzar y
retroceder en el tiempo, la capacidad de los jugadores de saltar hacia delante o
hacia atrás carece de sentido. El juego se vuelve lineal.
La inmortalidad presenta un problema similar. Puede funcionar si muchos
personajes son inmortales (como un panteón de dioses), pero si la inmortalidad
es un rasgo exclusivo de uno o dos personajes, estos podrían acaparar toda la
atención («¡El doctor Lázaro otra vez no!»). Otra buena regla es no dejar que la vida
de un personaje abarque más de un Periodo, ya que comenzaría a unir periodos
adyacentes. Una vez que se pone en juego la esperanza de vida, se empieza a
calcular con exactitud cuántos años deben haber pasado, lo que bloquea el fluir
de los acontecimientos.

Escoger los Periodos que enmarcan la historia


El tiempo continúa antes del Periodo inicial y después del Periodo final, pero
los límites que ponéis determinan lo que acordáis explorar durante la partida.
Podríais partir del mismo planteamiento inicial pero cambiar dónde comenzáis
y termináis, y acabaríais creando un relato totalmente distinto. Si estáis creando
una historia posapocalíptica, ¿empezáis después de que se calme la tormenta
con los supervivientes buscando comida, o incluís los días que llevaron al gran
estallido y así podéis jugar cómo ocurrió este? Cualquiera de las dos opciones
servirá, pero las historias resultantes serán muy diferentes.

Número de jugadores
Microscope funciona mejor con tres o cuatro jugadores. Podéis jugar con más o
con menos, pero el impacto sobre el juego es distinto.
Dos jugadores: Funciona genial, salvo que cada Enfoque es muy corto. La
Lente habla, el segundo jugador tiene un turno y la Lente acaba (AA-B-AA, ya
que la Lente puede crear un acontecimiento dentro de otro). La Lente crea la
mayor parte de la historia relacionada con el Enfoque, y el otro jugador haría una
contribución relativamente pequeña antes de seguir.
Para dar mayor participación al segundo jugador en el Enfoque, ampliad cada
ronda y jugad un turno más, pero sin que la Lente pueda crear dos acontecimientos
en este turno intermedio (AA-B-A-B-AA). Extender el Enfoque también mejora la
continuidad, porque mantiene la historia sobre el mismo tema durante más tiempo.
Cinco jugadores o más: No es recomendable. Cada jugador tiene menos
opciones de aportar a la historia. También es muy probable que las Escenas
estén demasiado saturadas de personajes. Si jugáis cinco personas, algunos
jugadores deberían ofrecerse a jugar con personajes menores en segundo plano
o interpretar al Tiempo con más frecuencia (como se describe en la creación
de Escenas).

64 |
¿Cómo crear un buen Enfoque?
El Enfoque es una poderosa herramienta para ajustar el ritmo de la partida. Igual
que la perilla en el lateral de un microscopio, podéis modificar el Enfoque para
decidir con cuánto detalle queréis explorar la historia y lo condensada que queréis
que sea la partida. Deteneos y pensad cómo está yendo la partida:
 Si la partida da la sensación de estar siendo demasiado densa o
lineal, un Enfoque más general podría ayudar, como un lugar o
una institución que abarca varios Periodos, porque eso permite a
los jugadores esparcirse y explorar distintas partes de la historia.
 Si la historia no está resultando atractiva o parece demasiado
distante o cerebral, un Enfoque muy limitado, como una persona
o un único suceso, es una buena forma de generar un empuje
y que los jugadores se involucren. Continuad con Escenas que
tengan Preguntas incriminatorias (ver «¿Cómo hacer una buena
Pregunta?»).
¿Cómo de limitado necesita ser un Enfoque? Depende, pero por lo general
cuánto más ajustado, mejor. Comparemos estas ideas:
«Jake Howlett, veterano de la guerra de los Siete Días».
«El matrimonio de Jake Howlett».
«¿Cómo conoció Jake a su esposa?».
«Lo primero que Jake le dijo a su esposa».
Hasta con un Enfoque extremadamente limitado, los jugadores siguen
teniendo bastante margen. «¿Cómo conoció Jake a su esposa?» es, literalmente,
un fragmento muy breve de tiempo, pero aun así podríais crear una Escena, treinta
años después, en el lecho de muerte de la esposa con la Pregunta: «Antes de morir,
¿admite la mujer de Jake que supo que él era un desertor enemigo en cuanto le
puso la vista encima?». Han pasado décadas, pero sigue estando relacionado con
el Enfoque porque se trata de cómo se conocieron, y eso es lo que importa. Si
el Enfoque es un soldado en particular en el frente de batalla, la creación de los
acontecimientos podría querer explorar su muerte, su juventud o sus recuerdos
de la guerra siendo ya un anciano, y todos los jugadores estarían indagando en
diferentes facetas de la misma limitada idea.
CONSEJOS

Un Enfoque demasiado general, como «el amor», permite a los jugadores


vagar por toda la historia. Hay un tema constante, pero cada jugador podría
construir en base a él en tiempos y lugares totalmente diferentes. Puede resultar
un cambio de ritmo atractivo, una ronda «a modo de collage» que permita a los
jugadores explorar, pero normalmente un Enfoque mucho más limitado es mejor.

EN CASO DE DUDA:
Elegid una persona o un hecho concreto y convertidlo en el
Enfoque. Puede ser algo o alguien que ya esté en la partida o
algo que os inventáis sobre la marcha. No os preocupéis si no
sabéis nada sobre el Enfoque o por qué podría ser interesante: se
resolverá por sí mismo muy pronto.
| 65
¿Cómo hacer una buena Pregunta?
Para que sea útil, una Pregunta debe cumplir un requisito: conseguir que todos
los jugadores estén en sintonía acerca de lo que se interpretará en la Escena.
La Pregunta es el asunto a tratar. Indica qué personajes elegir y qué deberían
interpretar.
Las mejores Preguntas son tremendamente concretas. Las Preguntas
imprecisas no son buenas y llevan a Escenas desconcertantes o confusas. Las
Preguntas abiertas pueden funcionar, pero conseguiréis Escenas mucho mejores
con Preguntas capciosas o incriminatorias.
En general, hay dos razones por las que crear Escenas:
 Queréis saber algo en concreto de la historia, por lo que tenéis
una Pregunta en particular rondando la mente.
 Tenéis ganas de acción, de rolear y sumergiros en el escenario.
Cuando se trata de cubrir espacios en blanco de la historia, algunas de las
mejores Preguntas son las obvias. Quizá hubo una guerra, pero nadie dijo por
qué empezó. Hemos visto al tirano, pero nunca hemos visto cómo se hizo con el
poder. Incluso si la respuesta no nos sorprende, cubrir esos espacios proporciona
a todos los jugadores una mayor comprensión de la historia.
Si tenéis una idea que queréis explorar, no dudéis en manipular la Pregunta
y hacerla más concreta. Una fórmula sencilla es añadir más condiciones o, mejor
aún, dar una vuelta de tuerca para establecer cuestiones de forma más evidente.
«¿Cómo derrota la Alianza a los invasores?» es un buen punto de
partida, pero sería una escena muy abierta.
«¿Cómo derrota la Alianza a los invasores a pesar de ser inferiores
en número y armas?» es más específica. Nos hacemos una mejor
idea de la situación.
«¿Está dispuesta la Alianza a sacrificar a la colonia en Sigma
VII para derrotar a los invasores aunque los colonos sean
masacrados en el proceso?» es todavía mejor porque nos
presenta una situación clara, un dilema evidente.
Si solo queréis un poco de acción para rolear, probad a hacer una Pregunta
muy particular sobre un personaje, ya sea alguien que está en la historia o que os
acabáis de inventar. Pensad en algo que esperaríais de alguien y luego preguntad
por qué lo hizo o por qué quiere hacer lo contrario.
Una profesora debería impartir conocimientos, así que
preguntáis: «¿Por qué miente la profesora a sus alumnos?».
Un médico debería salvar vidas, así que preguntáis: «¿Por qué el
médico deja morir a su paciente?».

66 |
Un capitán debería proteger su nave y a su tripulación, así que
preguntáis: «¿Por qué el capitán planea en secreto hacer explotar
la nave con todos a bordo?».
Son Preguntas incriminatorias, pero muy abiertas: podría haber muchas
respuestas. Como se ha dicho, las Escenas se pueden mejorar incluyendo más
detalles:
«¿Por qué miente la profesora a sus alumnos sobre quién fundó
la colonia?».
«¿Salva el médico a su paciente, aunque se dé cuenta de que es
el torturador de la policía secreta que asesinó a su esposa hace
diez años?».
«¿Por qué el capitán planea en secreto hacer explotar la nave
con todos a bordo, en plena celebración del Día de la Victoria de
la guerra en la que luchó y fue condecorado?».
Todas estas son Preguntas muy particulares, pero las respuestas pueden
contar mucho sobre la historia, no solo sobre las personas que aparecen en la
Escena. Tal vez descubráis que la guerra fue tan horrible que incluso dejó cicatrices
en los vencedores. A lo mejor descubrís oscuros secretos sobre los fundadores de
la colonia.
Evitad Preguntas generales como «¿Qué pasará después?». Si casi cualquier
cosa que ocurra se puede considerar una respuesta válida, es una mala Pregunta.
«¿Qué hacen los prisioneros después de escaparse?» podría
interpretarse cualquier acción en la Escena que diera una
respuesta. No existe un objetivo evidente.
Es posible que no quede claro inmediatamente por qué una Pregunta es
interesante. No os alarméis. En cuanto formuléis la Pregunta, los demás jugadores
se lanzarán a por la respuesta. Quizás se les ocurran ideas que ni siquiera habíais
considerado. Siempre y cuando la Pregunta consiga que todos estén en sintonía
acerca de lo que se interpretará en la Escena, vais por buen camino.

EN CASO DE DUDA:
CONSEJOS

Escoged a un personaje. Pensad en algo que esperaríais de él


y luego preguntad por qué lo hizo o por qué quiere hacer lo
contrario.
«¿Por qué el avaro regala todas sus riquezas?».
«¿Por qué la profesora les cuenta mentiras a sus
alumnos?».
«¿Por qué los campesinos deciden quemar su propia
aldea?».
El personaje podría formar ya parte de la historia, pero inventarse
a alguien sobre la marcha, alguien del que nadie sabe nada en
la mesa (incluidos vosotros mismos), es una forma genial de
animar la partida.

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Hechos implícitos: Estar al tanto de lo que
no está sobre la mesa
Las descripciones de los Periodos y los Eventos pueden incluir hechos que suenan
como si fueran un Evento o una Escena, respectivamente, pero si nadie crea ese
Evento o esa Escena en concreto, estos no estarán colocados sobre la mesa: son
hechos implícitos.
Un jugador crea el Evento «Un platillo volante aterriza en la
capital». El Evento puede describir todo tipo de preparativos por
parte de la tripulación y las consecuencias del aterrizaje, pero el
hecho de que el platillo aterriza en algún momento es un hecho
implícito en el Evento. Parecería una Escena evidente, pero
podríamos continuar toda la partida sin crearla.
Cuando estéis creando una Escena en un Evento que incluye un hecho
implícito, dejad claro cuándo se produce vuestra Escena con respecto a ese
suceso. ¿Es antes? ¿Después? ¿Justo cuando está a punto de ocurrir?
El Evento «Un platillo volante aterriza» aún no tiene Escenas, así
que un jugador crea una Escena con la Pregunta: «¿El Gobierno
es de mentalidad abierta o tiene miedo a lo desconocido?», y la
planteas como una reunión del presidente con sus consejeros.
Pero ¿de qué forma se relaciona esta Escena con el aterrizaje
del platillo? ¿Se reúnen porque el platillo lleva un día en tierra
y necesitan decidir cómo actuar? ¿Es una reunión informativa
rutinaria y los va a sorprender la noticia? ¿O es anterior a la
llegada del platillo y ni siquiera se va a hablar de ello en esta
Escena? Todas estas opciones funcionarían, pero los demás
jugadores tienen que saber exactamente cuál es la intención del
jugador que crea la Escena para que todos jueguen en sintonía.
Como veis en el ejemplo, hay muchos matices: tal vez el platillo no ha llegado,
pero las autoridades lo han detectado en el radar, así que saben de su existencia.
Quizá han recibido informes acerca de algo que invade el espacio aéreo, pero
están convencidos de que es un avión extranjero y que no se trata de alienígenas.
Esto mismo se aplica a crear Eventos dentro de Periodos. Si el Periodo es «La
Serpiente del Mundo despierta, haciendo hervir los océanos y arrasando la tierra»,
pero nadie ha creado un Evento donde se describe al monstruo despertándose,
entonces cuando vayáis a crear cualquier otro Evento en este Periodo, tenéis que
dejar claro si es antes de que aparezca la criatura (simplemente otro día soleado
en la playa...), justo cuando surge del agua o décadas después cuando las ciudades
del mundo han sido devastadas hasta quedar irreconocibles.
Los jugadores tienen una visión omnisciente de la historia, siempre saben
más del futuro que los personajes que la viven. Por lo que, para representar bien a
esos personajes, para transmitir su punto de vista, hay que saber con exactitud lo
que no conocen. Cuando se está observando la totalidad del tiempo, comprender
un momento en la historia consiste en determinar tanto lo que se conoce de ella
como lo que no se conoce.

68 |
Ideas incompletas: La gallina ciega
Durante las Escenas, podríais poneros trabas a vosotros mismos: si tenéis una idea
completa sobre algo, pero solo dais una ínfima pista de ella al resto de jugadores.
Si no le contáis explícitamente al grupo lo que realmente estáis intentando hacer.
Si les transmitís a los demás de forma intencionada información incompleta con
la intención de que se unan a la acción para completarla, pero no les dejáis claro
que eso es lo que queréis de ellos.
La primera suposición suele pasar cuando un jugador suelta algo enigmático
sobre lo que tiene en mente, y el resto no tiene ni idea de lo que significa. Es
simple: lo que no se cuenta, no se sabe y no está en la historia.
«Mi personaje se quita la capucha y mira atentamente al recién
llegado. “¿Te envían ellos?”». Ninguno de los otros jugadores
sabe quiénes son «ellos» o de qué está hablando. Los demás no
tienen nada con lo que trabajar. Esta situación no añade mucho
a la historia, salvo incertidumbre.
Aunque introduzcáis algo en la historia que no queréis que los demás
personajes sepan, los jugadores sí deben saberlo para poder participar en la
Escena. Un buen truco es hacer que vuestro personaje piense en voz alta.
«Dice: “¿Te envían ellos?”, y está pensando en las noticias que
ha recibido de sus espías en el Imperio Escarlata sobre los
advenedizos nigromantes del Este. Teme que su poder haya
llegado tan lejos». Mucho mejor. Ahora todos tienen algo con lo
que trabajar.
Si estáis introduciendo algo incompleto intencionadamente, dejad claro
a los demás jugadores lo que estáis omitiendo. En caso de duda, simplemente
contadles lo que no estáis especificando.
«Sí, estoy diciendo que aparecen señales luminosas en el
escáner y que se acercan rápidamente, pero no voy a decir a
qué corresponden (mi personaje no puede decirlo). Cualquiera
puede intervenir si lo desea».
Tal vez caigáis en la tentación de describir la reacción de vuestro personaje
sin haber explicado lo que percibe, con la esperanza de que los demás jugadores
CONSEJOS

lo pillen al vuelo y os sigan. Esta situación puede dar lugar a confusión y dudas,
ya que el resto de jugadores intentará adivinar lo que estáis insinuando. No seáis
tímidos ni esperéis a que los otros jugadores os lean el pensamiento. Debéis
describir lo que percibe vuestro personaje y una reacción, no solo una de las
dos cosas.
Incorrecto: «El guardia dice: “Oye, ¿lo has notado?”». Los demás
jugadores no saben a qué está reaccionando.
Incorrecto: «El guardia siente cómo un leve temblor sacude el
suelo». No describe una reacción.

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Correcto: «El guardia siente cómo un leve temblor sacude el
suelo. Dice: “Oye, ¿lo has notado?”». Describe una percepción y
una reacción.
Correcto: «El guardia siente cómo un leve temblor sacude el suelo,
pero no cree que sea nada importante». Describe una percepción
y una reacción.
Incorrecto: El guardia siente cómo un leve temblor sacude el
suelo. ¡Es la máquina perforadora del Hombre Topo saliendo a la
superficie!». Describe algo que el personaje no está percibiendo.

Construir mundos y generar una nueva partida


Después de varias partidas, la mesa puede acabar llena de tarjetas.
Paradójicamente, cuanto más juguéis, más interesante será vuestra historia y
más ganas tendréis de continuar.
A veces os quedáis fascinados con un fragmento en concreto de la historia
y queréis indagar más en ella. Una opción es generar una nueva partida que
se centre en esta parte de la historia. Podríais escoger un Periodo y crear un
Periodo inicial y otro final para convertirlo en una nueva historia, o seleccionar
dos Periodos adyacentes para establecer vuestro nuevo inicio y final. Coged los
Eventos de esos Periodos y colocadlos debidamente.
Podéis usar Microscope para construir mundos para otros sistemas de juego.
Jugad una sesión y obtendréis un mundo que a todos en la mesa os gusta y
conocéis. Cread algunos personajes y comenzad a explorar.

70 |
EPÍLOGO
Cómo funciona Microscope
En los últimos dos años, he jugado a Microscope con todo tipo de personas,
desde jugadores de la vieja escuela a indies, incluidas personas que nunca habían
probado los juegos de rol. En todas esas partidas, fue fascinante ver cómo la
peculiar estructura del juego —la libertad del orden cronológico combinada
con una vasta dimensión del espacio y el tiempo— tenía unas consecuencias
sorprendentes en la forma en que interactuaban los jugadores en la mesa.

Un gran poder sin una gran responsabilidad


En un juego de rol, lo habitual es jugar en orden cronológico para que cualquier
cosa que ocurra influya en lo que sucede a continuación. Los acontecimientos
que se van produciendo en la historia tienen consecuencias que afectan a cómo
se juega el resto de la partida. Si el jugador que os precede en el turno lanza una
bomba nuclear sobre la Atlántida, tendréis que seguir jugando con un halo de
radiactividad de fondo, lo queráis o no.
Sin embargo, en Microscope, aunque un jugador haga algo que tiene un
importante efecto sobre lo que ocurre a continuación en la historia, ese algo no
tiene por qué influir necesariamente en lo que se juega a continuación en la mesa.
El jugador con el siguiente turno tiene la libertad de saltar en el tiempo y en el
espacio hasta donde quiera. No es solo que el jugador pueda hacerlo, si no que ni
siquiera se supone que deba jugar por defecto lo que ocurre después.
Así que podéis explorar ese cráter de lava incandescente que fue la Atlántida
si queréis, pero también podéis retroceder y jugar en días más felices, o avanzar
hasta un futuro lejano cuando ya haya resurgido de sus cenizas, incluso hacer
cualquier otra cosa que no tenga nada que ver. Tal vez desearais que no hubieran
bombardeado la Atlántida, pero el hecho de que pasara no limita vuestras
opciones, como sí lo haría un juego que sigue una cronología normal en la que
causa y efecto son primordiales. Y, como el pasado nunca se cierra, siempre podéis
volver atrás en la historia e indagar más en lo que ya ha sucedido, si así lo deseáis.
Nada de lo que haga otro jugador puede quitaros esa posibilidad.
Esto supone una importante válvula de seguridad. Cualquier jugador en
Microscope tiene un gran poder sobre la ficción, esta mecánica funciona porque,
a diferencia de un juego normal, ese poder creativo no se traduce en controlar
lo que otros jugadores pueden o no pueden hacer. Una vez eliminados el orden
cronológico y la causa-efecto del juego secuencial, el poder sobre la ficción no
conlleva las mismas implicaciones que el poder sobre el juego.
Esa libertad, el saber que nunca os sentiréis atrapados por lo que hagan otros
jugadores, elimina en gran medida la necesidad de decir «¡no!» a aspectos que
no estáis seguros de que os gusten, por miedo a que lleven la partida de forma
irremediable en una dirección que no queréis, como pasaría en un juego normal.

72 |
Como los jugadores siempre disponen de esta opción, se sienten más
cómodos jugando con ideas que pueden no gustarles demasiado. Tal vez
no les entusiasma que una bomba nuclear caiga sobre la Atlántida (al menos
no de inicio), pero saben que no se verán obligados a lidiar con ello durante
el resto de la partida, así que no les parece mal interpretar algunas escenas en
las ruinas incandescentes. Y como están dispuestos a darle una oportunidad,
tal vez descubran que la idea los motiva. Hasta puede que decidan crear su
propio acontecimiento para explorar y profundizar sobre algo que normalmente
habrían rechazado. Esa seguridad les permite tener una mentalidad abierta
y experimentar.
En Microscope, a menudo sabéis hacia dónde va la historia. Cuando estáis
explorando qué ocurre entremedias, un jugador puede introducir libremente
lo que parece una gran amenaza o un cambio sin que los demás tengan que
preguntarse si deben resistirse (debido a que pudiera cambiar el rumbo de
la partida). Ya sabéis cómo termina, así que no os mordáis la lengua. Si está
establecido que la nave Ícaro regresa con éxito de su viaje inaugural, entonces
podéis hacer que el Primer Oficial, que padece trastorno de estrés postraumático,
tome el puente de mando a la fuerza y amenace con hacer explotar la nave. En un
juego normal, los jugadores se centrarían en si la nave explota o no. En Microscope,
saben que no va a pasar (o sí), por lo que pueden centrarse en los personajes y en
el significado que hay detrás de esa acción. En el por qué, no en el qué.

La silla caliente
Microscope les concede a los jugadores un gran poder creativo, pero también los
obliga a utilizarlo. Cuando llega vuestro turno, estáis en la silla caliente. Tenéis que
inventar algo que aportar a la historia. Nadie puede hacer sugerencias y vosotros
no podéis pedir ayuda.
La elección de este diseño es intencionada. Habría sido más fácil hacer el
juego a la inversa, con debates abiertos y lluvias de ideas. Hay dos razones por las
que no lo hice:
La primera es que, al obligar a cada persona a contribuir con sus propias
ideas, sin cotejar ni buscar un consenso, el resultado es mucho más auténtico e
inesperado. La creación en grupo lleva inevitablemente a tropos y estereotipos
establecidos, las partes singulares e interesantes se diluyen. En cambio, no creo
CONSEJOS

que haya jugado una sola partida de Microscope donde no me sorprendiera y


fascinara el desarrollo de la historia.
La segunda es que, incluso con las mejores intenciones, cuando un grupo
colabora, la presión social hace que unas personas contribuyan más que otras.
Los jugadores más tímidos pueden jugar una partida tras otra sin hacer una
aportación importante, ya sea porque no están seguros de que sus ideas vayan
EPÍLOGO

a gustar o porque otros jugadores son más dominantes y terminan siendo las
suyas las que se adoptan. Un grupo de juego puede caer en esta dinámica
sin pretenderlo.

| 73
Incluso, la situación no tiene por qué ser involuntaria. Tal vez los jugadores
dominantes aportan realmente ideas geniales de forma sistemática, así que
todos están encantados de seguirlas. Estupendo. Quizás los jugadores tímidos se
sienten más cómodos en el asiento de atrás, sin asumir riesgos y exponerse a las
opiniones de los demás sobre sus ideas. Vale.
Los sistemas de reglas que dan a los jugadores la opción de controlar la ficción
no resuelven el problema, porque al ser una elección entra en juego la misma
dinámica: los jugadores dominantes, llenos de confianza, ejercen su autoridad de
forma automática y, una vez más, los jugadores tímidos dudan en usar las reglas
para tomar el control e inventar por miedo a que sus ideas no triunfen.
Microscope elimina esa opción. Si es vuestro turno, no podéis echaros atrás.
Tenéis que crear algo y el resto se quedará sentado en silencio hasta que lo creéis.
No nos hagamos ilusiones: la silla caliente puede ser muy incómoda. Incluso
dolorosa. Pero lo que he visto después de cincuenta partidas, y lo que me ha
contado un testeador tras otro, es que los jugadores que normalmente eran
callados o tímidos sorprendían a todos con sus contribuciones (incluso a ellos
mismos). Personas que nadie creía que tuvieran ideas aportaron cosas increíbles.
A algunas les resultó incómodo, pero se sintieron recompensadas cuando se
esforzaron por hacerlo. Otras se lanzaron directamente porque llevaban tiempo
esperando a tener voz y esta estructura por fin hacía que los demás permanecieran
en silencio y los escucharan.
La silla caliente puede intimidar al principio, pero compensa.
La presión por crear se ve mitigada por el hecho de que lo que se inventa
no tiene que ser algo realmente inspirador. Podéis usar vuestro turno para
añadir cualquier elemento sencillo a la historia, lo que permite a los jugadores
ir adaptándose a su nuevo poder. Pero hasta las aportaciones más modestas
pueden convertirse en suelo fértil para otros jugadores, que construirán a partir
de ellas de una forma que el jugador que las creó no podría esperar. Y cuando este
jugador ve que las ideas que creía aburridas son bien recibidas y desarrolladas
por los demás jugadores, recibe una inesperada palmadita en la espalda. Eso lo
motiva a seguir (entrando en un bucle de feedback positivo).

Independencia e interdependencia
Si el juego simplemente consistiera en que los jugadores se turnan para aportar
por sí mismos acontecimientos a una historia, no sería muy interesante ni tendría
mucho de juego. En cambio, Microscope entremezcla la independencia creativa
con la interdependencia. Una alimenta a la otra.
En apariencia, estáis creando una parte de la historia de forma unilateral: si es
vuestro turno, inventáis lo que queráis y nadie tiene nada que decir a menos que
estéis jugando una Escena. Pero las reglas, de forma intencionada, solo permiten
crear a cada jugador un único acontecimiento en la historia por turno (o dos si
sois la Lente), así que estáis obligados a trabajar con lo que ya está sobre la mesa,

74 |
a construir basándoos en lo que otros jugadores han creado e incitar a que estos
mismos exploren y engrosen lo que vosotros habéis comenzado.
La creación de Escenas tiene un bucle de feedback similar. El jugador que crea
la Escena formula una Pregunta y prepara el escenario, pero según cada jugador
va escogiendo a su personaje o revelando sus pensamientos, la elección influye
en lo que el siguiente jugador piensa sobre la Escena. Y todo eso es antes de que
se empiece a rolear. No es casualidad que el primer jugador en elegir personaje
durante la Escena, sea el último jugador que creó un acontecimiento en la historia:
esto le ofrece la oportunidad de influir primero en la Escena e introducir cualquier
elemento de continuidad que desee trasladar desde su propio turno.
Hablo mucho de que Microscope prohíbe la colaboración o la lluvia de ideas,
pero no es del todo cierto. Lo que sí exige es que esa colaboración se dé a través
del juego y no con debates abiertos y según las normas sociales habituales. Estáis
teniendo una discusión, pero la tendréis con el lenguaje y el vocabulario del
juego. Cuando describís un Periodo, le decís a los demás jugadores lo que queréis
en la historia. Cuando explicáis por qué creéis que vuestro Evento es Luminoso, le
estáis mostrando lo que pensáis sobre la ficción. Ellos reaccionan haciendo suya la
historia, usando el mismo lenguaje. Todo el juego es un diálogo, pero un diálogo
que tiene sus propias reglas.

Errores fructíferos
La libertad de retroceder y explorar cualquier parte de la historia cambia de forma
radical otro aspecto del juego: los supuestos errores.
En un juego normal, si ocurre algo raro durante la partida, si alguien juega
con un personaje de una forma que los demás no entienden o introduce una
trama secundaria que nadie quiere seguir, existe la presión natural de enterrar las
partes incoherentes y avanzar. Se pasan por alto los deslices, se escurre el bulto
y todos se esfuerzan por lograr una visión unificada y lógica de la ficción. Es una
estrategia inteligente. Jugar es pura improvisación creativa, así que, lógicamente,
no siempre puede quedar perfecta y centrada como una novela editada: es la
naturaleza del medio. Se acepta y se hace la vista gorda cuando es necesario.
Hay que hacerlo para avanzar hacia una ficción coherente que todos consideren
que tiene una lógica. Ni siquiera para crear una buena historia, sino para que el
universo sea congruente y creíble. Si nadie piensa que la ficción tiene sentido,
CONSEJOS

queda expuesta como lo que es: una fantasía subjetiva y arbitraria. Se pierde la
aceptación (la llamada «suspensión de la incredulidad» en otros medios) y a nadie
le importa. Si a nadie le importa, jugar no sirve de nada.
Pero en Microscope siempre podéis volver atrás y echar otro vistazo a las
cosas que parecían raras. No hay modo de sellar algo y prohibir la exploración,
aunque queráis. Sí, el sheriff parecía un poco fuera de lugar cuando se suponía que
EPÍLOGO

debía ser un duro agente de la ley. Todos creyeron que fue una metedura de pata
y siguieron. Pero en cualquier momento durante la partida, ya sea en la siguiente
Escena o doce sesiones más tarde, cualquier jugador podría volver y explorar por

| 75
qué sucedió: por qué lo que creísteis que era un «error» en realidad tenía sentido.
A lo mejor el pasado del sheriff es una mentira. Quizá estaba profundamente
afectado por algo que ocurrió aquella mañana. Podría ser el malvado hermano
gemelo del sheriff. ¿Quién sabe? Si tenéis curiosidad, retroceded y jugad
para averiguarlo.
Así que lo que parecía un error o un traspié se convierte en una fructífera
inspiración para explorar la historia. En lugar de un bucle de feedback negativo
(«¡La has cagado!»), se convierte en uno positivo y constructivo («Hum, me
pregunto por qué pasaría eso...»). Un jugador mete la pata (eso cree), pero en vez
de que todos pongan cara de fastidio y pasen del tema, otro jugador aprovecha
ese momento de juego dudoso y construye algo con sentido e interesante.
No hay lagunas, incoherencias ni preguntas a las que no podáis volver y
buscarles sentido. Si sois curiosos, podéis averiguarlo. Si os da igual, no tenéis que
hacerlo. Eso también significa que, incluso aunque a nadie le guste vuestra idea
ahora mismo, no tenéis por qué pasarlo mal pensando que no se va a desarrollar.
Siempre puede volver a aparecer más adelante. Todo está sobre la mesa.

Después de todo, el tiempo no es tan confuso


Cuando empecé a sopesar cómo podía convertir Microscope «la Idea» en
Microscope «el Juego», no pensé que sería fácil de jugar. La idea en sí de un juego
donde se puede retroceder y avanzar en el tiempo, explorar hacia el interior en
vez de hacia delante, siguiendo la pista a un montón de momentos inconexos
desperdigados en el tiempo y el espacio... No estaba seguro de si la gente podría
jugar sin que le explotara la cabeza. Tenía serias dudas.
Experimenté con algunas formas poco accesibles de registrar y recordar
la historia (¡miedo a la espiral temporal!) y con diferentes maneras de distinguir
entre los tipos de acontecimientos (como clasificarlos en función de si cambiaban
el curso de la historia o eran momentos personales y privados).
El objetivo siempre fue diseñar una estructura que le pusiera fácil a los
jugadores cumplir —e incluso disfrutar— de la tarea abrumadora de construir
una historia de fuera adentro. Quería hacerla, si no fácil, al menos divertida y
nada confusa.
Durante todo un año, cuando me sentaba con la gente a enseñarles a jugar,
les soltaba un rollo acerca de lo difícil que podía ser lo que íbamos a hacer. «Puede
ser un desafío», les decía, «pero no os preocupéis, lo haréis».
Tardé mucho tiempo, sorprendentemente mucho tiempo, en reconocer
que me equivocaba en mis expectativas. A la gente no le costaba entenderlo en
absoluto. No les resultaba difícil empezar con grandes ideas y luego acercarse
a los detalles. Ocurrió al contrario: parecía extrañamente natural a pesar de ser
diferente de cualquier otro juego al que habían jugado (dando por hecho que
hubieran jugado antes).

76 |
Por un lado, creo que esto significa que el sencillo sistema para perfilar la
historia: Periodo-Evento-Escena que utiliza el juego es bueno (¡lo siento, espiral
temporal!). Por otro lado, y más importante aún, creo que dice algo sobre cómo
piensa la gente en realidad. Vivimos la vida de forma lineal, avanzando en el
tiempo, pero procesamos y agrupamos nuestras experiencias en bloques, cada
vez más grandes para almacenarlas y recordarlas con mayor facilidad. ¿Cuándo
conociste a esa persona? No piensas: el 14 de marzo de 2009. Piensas: Fue después
de graduarme en la Universidad, cuando vivía en la costa Oeste. Convertimos,
constantemente, los recuerdos lineales en estructuras jerárquicas.
De fuera adentro, de lo más simple a lo más detallado. Así es como también
aprendemos cosas nuevas todo el tiempo. Intentad explicar el sistema electoral,
la Primera Guerra Mundial o cualquier película que hayáis visto. Seguro que
empiezas con un amplio resumen antes de entrar en detalle. E incluso cuando
indagáis, no vais directos al grano («¿Quieres aprender sobre la Primera Guerra
Mundial? Deja que empiece contándote lo del primer piloto que derribó un
zepelín con un biplano...»). Estableces una serie de resúmenes del planteamiento
inicial, cada cual más extenso que el anterior, hasta que por fin llegas al meollo de
la cuestión. Ocurre cada vez que alguien te cuenta algo que ha sucedido. «¡Bob y
Katie han roto!». «¿En serio?». «Sí, estaban en una fiesta el sábado por la noche, se
pelearon y ella le dijo que se largara». «¿Qué pasó?». «Bueno, primero, Bob llegó
una hora tarde. Después, cuando estaban allí, se pasó todo el tiempo hablando
con Alex...». Resumen, resumen extendido y finalmente los detalles.
Las noticias, la historia, los libros de texto... todo funciona igual. Así es
cómo nos formamos acerca del mundo que nos rodea, porque es una manera
eficaz de aprender. Y, al igual que Microscope, somos selectivos: profundizamos y
aprendemos más sobre los temas que nos interesan, y nos contentamos con un
planteamiento general de lo que no nos atrae demasiado.

CONSEJOS
EPÍLOGO

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Agradecimientos
A más de 150 personas que probaron Microscope durante dos años. A todos los
que dedicaron tiempo a explorar y experimentar, no puedo agradecéroslo lo
suficiente. Habéis hecho de Microscope el juego que es ahora.
Incluso cuando te apasiona, el diseño de juegos puede ser a veces un
proceso largo y complicado. Sin la ayuda y los conocimientos de mucha gente,
este juego nunca se habría hecho:
A Haskell, el mejor testeador de juegos, por lanzarme siempre «esa mirada»
cuando me sentía tentado por un cambio de reglas muy antiMicroscope. A Mike,
por tener siempre tiempo para escuchar un cambio más (no, en serio, ¡solo uno
más!). A mi madre, Carole Robbins, que tiró de mí en la recta final y fue un par de
ojos muy necesarios.
A Ping, que ha jugado más partidas de Microscope y ha enseñado a jugar a
más gente que nadie. Sin ella, Microscope no habría sido posible.
Y, por último, a mi padre, Michael Robbins, a quien le dedico este juego. A
él se le ocurrió lo del voto con dedos para resolver mi controvertido problema
democrático. Pero, mucho antes de eso, fue la primera persona a la que le
expliqué Microscope, cuando todavía no era más que una semilla medio formada
en mi cabeza. Lo entendió enseguida.

... y gracias por jugar


A un juego que no significa nada a menos que se juegue. He jugado partidas
fantásticas a Microscope con un montón de gente diferente, pero quería darles
las gracias a unos cuantos que me ayudaron a crear mis favoritas, las partidas que
moldearon el rumbo de Microscope y me demostraron que podía funcionar:
A Ping y Haskell por las innumerables y fantásticas partidas, desde nuestro
StarCraft analógico hasta Dios regresa a la Tierra y muchas muchas más (incluidas
la mitad de las partidas que figuran a continuación).
A Mike y Jenn por la trascendental partida de Imperio Estelar. Fue la primera
partida de Microscope y sigue siendo una de las mejores.
A Tony y Paul por las impagables horas de Xeno-Exterminio. Prohibido
siempre el sol consciente.
A Eric, Kynnun y Gilbert por explorar La Deidad en Go Play NW 2010 y hacer
un agridulce acto de fe en la mente de un científico moribundo.
A Pat y Robert por la guerra contra Eurasia, la partida que básicamente dio
por definitivas las reglas.

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Testeadores del juego
Los jugadores están ordenados según la primera versión a la que jugaron. Sé que
hay personas que jugaron pero no aparecen aquí: gracias también a todos los
héroes anónimos.

Versiones una y dos


Ching-Ping Lin, Jem Lewis, John Harper, Kevin Lewis, Mike Frost, Paul Riddle,
Robert Haskell, Ryan Dunleavy, Tony Dowler, Trey Marshall.

Versión tres
Adam Drew, Adam Flynn, Alex La Hurreau, Amy Fox, Andy Stanford, Austin Smith,
Benjamin Key, Bret Gillan, Brian Ballsun-Stanton, Britt Scharringhausen, Bruce
Anderson, Christopher Pullen, Courtny Hopen, Dain Lybarger, Dan Eison, Dan
Hertz, Daniel Goupil, Daniel Taylor, Deirdra Kiai, Dennis Taylor, Eli Zukowski, Ellen
Panetto, Eric Borzello, Eric Raehn, Eshed Magali, Fabian Schindler, Gabriel Sorrel,
Gavin Cummins, George Austin, Guy Srinivasan, Heather Constantine, Holly Lyne,
Ian Dall, Ian Law, James Cosby, James Dobbs, Jan Laszczak, Jason Dettman, Jason
Lorenzetti, Jeff Barnes, Jeffrey Kelly, Jeremiah Cunkle, Joe Iglesias, Joe Mottram,
Jonathan Davis, Jorge Montesdeoca, Joshua Hitchins, Joshua Riley, Juliusz
Doboszewski, Karina Graj, Kirsty Mottram, Kynnin Scott, Laura Owen, Malcolm
Taylor, Marco Leclerc, Mark Townshend, Mathieu Bélanger, Matthew McComb,
Megan Crozat, Megan Dobbs, Melissa «Mouse» Douglas, Michael Pevzner, Mikhail
Bonch-Osmolovskiy, Monica Mann, Morgan Crooks, Morgan Rushing, Nicholas
Marshall, Nicole Cunkle, Ola Samonek, Paul Montesdeoca, Peter Martin, Przemek
Zańko, Rani Sharim, Riley Perryman, Robert Baker, Roger Carbol, Sam Atkinson,
Sam Zeitlin, Samuel Lee, Shawn Wretham, Susan Kim, Tom Seaton, Tommi Enenkel,
Villum Lassen.
Go Play NW 2009: Daniel Wood, David Drake, Douglas Bartlett, Hans
Otterson, Jackson Tegu, Jonathan Lemer, Julian Michels, Kelly O’Hara, Kingston
Cassidy, Michael Decuir, Michael Petersen, Mike Sugarbaker, Philip LaRose, Ralph
Mazza, Ronald Steinke, Ryan Forsythe, Suzi Soroczak.

Versiones cuatro y cinco


Cameron Merrick, Cameron Parkin, Chadwick Ginther, Dale Horstman, Daniel
Stoltenberg, Daniel Worthington, David Dunn, Erin Sara Beach-Garcia, Frank
Krivak, Gilbert Podell-Blume, James Brown, Jeffrey Hosmer, Matthew MacHutchon,
Max Reichlin, Meg Higgins, Mona Hinds, Nick Lundback, Patty Kirsch, Perry
Grosshans, Rachel Brunner, Robin Ghetti, Sam Kaviar, Sean Leventhal, Sean Li,
Seth Richardson, Sohum Banerjea.
Story Games Seattle: Brian Williams, Caroline Gibson, Cy Myers, Dave
Fooden, Eric Logan, Jamie Fristrom, Jason Wodicka, Jered Danielson, John Aegard,
Joseph, Josh Verburg-Sachs, Marc Hobbs, Martin, Mike Kimmel, Pat Kemp, Remi,
Rob Jones, Robert Hennes, Shuo Meng, Susan Taylor, Sylvia Luxenburg Wodicka.

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PREPARACIÓN DEL JUEGO CREAR LA HISTORIA 3) Elegir los personajes: El jugador que crea la Escena
1) Planteamiento inicial: Elegid una idea para la historia, solo En vuestro turno, cread un Periodo, un Evento o una Escena: propone y prohíbe personajes (máx. 2 de cada). Todos los
una frase simple. Periodo: Colocadlo entre dos Periodos. Describid el Periodo y jugadores eligen personajes (). Elegid un personaje que
2) Enmarcar la historia: Cread Periodos de inicio y fin. decid si el Tono es Luminoso o Sombrío. ayude a responder a la Pregunta.
3) Paleta: Aspectos que añadir o prohibir: Cada jugador Evento: Colocadlo dentro de un Periodo. Describid el Evento y 4) Revelar pensamientos ().
puede añadir o prohibir un aspecto en la Paleta. Repetidlo decid si el Tono es Luminoso o Sombrío. Los pasos señalados con  se hacen en sentido contrario al
hasta que un jugador no quiera añadir o prohibir algo. Escena: Colocadla dentro de un Evento. Elegid si la Escena es de las agujas del reloj (es decir, en dirección contraria a la
Tomaos la libertad de discutirlo. Todos deberíais estar jugada o impuesta. habitual), empezando por el jugador a la derecha del que crea
contentos con la Paleta. Lo que creéis debe estar relacionado con el Enfoque anunciado la Escena.
por la Lente. No podéis contradecir lo que ya se ha dicho. No
Ahora se acaban las decisiones en grupo.
uséis nada de la columna «No» de la Paleta. JUGAR UNA ESCENA
4) Turno inicial: Cada jugador crea un Periodo o un Evento,
La Lente puede crear dos acontecimientos en cada uno de El objetivo es siempre responder a la Pregunta de la Escena.
en cualquier orden.
sus turnos, siempre y cuando uno encaje dentro del otro (un  Interpretad lo que hace y piensa vuestro personaje. Si
RESUMEN DEL JUEGO Evento con una Escena, o un Periodo con un Evento). alguien intenta hacerle algo a vuestro personaje, vosotros
Decidid quién empieza. Ese jugador es la primera Lente. describís el desenlace.
ESTILO DE JUEGO
1) Anunciar el Enfoque: La Lente decide el Enfoque de esta  Moldead el mundo describiendo lo que percibe vuestro
Después de la preparación, no negociéis ni debatáis en
ronda. personaje y cómo reacciona ante ello.
grupo (salvo para juzgar el Tono después de una Escena). No
2) Crear la historia: Cada jugador usa su turno para crear un  Introducid e interpretad a personajes secundarios, si es
consultéis ni hagáis sugerencias. Reservaos las ideas.
Periodo, un Evento o una Escena. Empieza la Lente y luego necesario.
Cread de forma clara y audaz. Cuando estáis creando la
continúan el resto en el sentido de las agujas del reloj. La No digáis lo que hace o piensa el personaje de otro jugador.
historia, tenéis autoridad creativa absoluta. Lanzad vuestra
Lente puede crear un acontecimiento encajado en otro (un visión. Nadie es dueño de nada en la historia. Cread o destruid IMPULSO: CONFLICTO CREATIVO
Periodo con un Evento, o un Evento con una Escena). lo que queráis.
Mientras jugáis una Escena, si un jugador describe algo del
3) La Lente finaliza el Enfoque: Después de que cada jugador
Abandonad las ideas preconcebidas. La historia no acabará mundo al margen de su personaje y tenéis otra idea que os
haya usado un turno, le toca a la Lente de nuevo y vuelve a
como esperáis. Pensad rápido y trabajad sobre las ideas de los gusta más, podéis crear un Impulso para sustituir su idea por
crear otro Período, Evento o Escena (o dos acontecimientos
demás jugadores. la vuestra.
que encajen entre sí).
¿POR QUÉ LAS No podéis crear un Impulso para cambiar al personaje principal
PORTALES DE MÁQUINAS SE
Tras explorar el Enfoque, examinad los Legados: TELETRANSPORTAC. PARARON ANTES
UNEN MUNDOS DE EXTERMINAR A de otro jugador, incluidas sus acciones o pensamientos, pero sí
JUSTICIERO EL BÚHO LA HUMANIDAD?
4) Escoger un nuevo Legado: El jugador a la derecha de la COLONIALES LEJANOS
ABATE A TIROS A SEGRETTI,
JEFE DE LA MAFIA, EN SU JUICIO PEREGRINOS VIAJAN para cambiar lo que le ocurre.
A LA MONTAÑA
Lente elige algo que haya aparecido en la partida durante DEL MUNDO IA

ESTUDIAR LA 1) Propuesta.
el último Enfoque y lo convierte en Legado. HUMANIDAD
LES OTORGÓ
UN PROPÓSITO 2) Propuestas adicionales.
5) Explorar un Legado: El mismo jugador crea un Evento o
una Escena Impuesta que tenga relación con uno de los 3) Votación.
TARJETA TARJETA TARJETA
Legados. DE PERIODO DE EVENTO DE ESCENA
4) Determinar la propuesta ganadora.
6) Nueva Lente: El jugador a la izquierda de la Lente se 5) Jugar los resultados.
convierte en la nueva Lente y elige un nuevo Enfoque CREAR UNA ESCENA JUGADA
1) Formular la Pregunta. FINALIZAR UNA ESCENA
(jugad una nueva ronda).
2) Preparar el escenario: ¿Qué sabemos ya de la historia? Cuando los jugadores conocen la respuesta a la Pregunta, la
Antes de empezar el siguiente Enfoque, haced una pausa.
¿Dónde tiene lugar físicamente la Escena? ¿Qué está Escena finaliza. Hablad de lo que ha pasado durante la Escena
Hablad de cómo va la partida, pero no discutáis lo que queréis
pasando? para decidir si era Luminosa o Sombría.
que pase más adelante. Guardaos las ideas.

HOJA DE REFERENCIA
Esto es un resumen de las reglas que sirve como referencia rápida, pero utiliza siempre las instrucciones completas del manual.
Para más información sobre Microscope, visita: www.elrefugioeditorial.com / www.lamemage.com

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