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CHATARREROS DE JAKKU

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CHATARREROS DE JAKKU
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PRODUCCIÓN Y DESARROLLO
Asram

EDICIÓN Y REVISIÓN
Asram

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CRÉDITOS
2
Star Wars: Juego de Rol
Introducción
Bienvenido a otra aventura para Star Wars.

La aventura comienza con los PJs saliendo del hiperespacio


sobre Jakku, un planeta de las Extensiones Occidentales. Los
PJs han sido contratados por Unkar Plutt, un comerciante
de chatarra local que tiene un negocio lucrativo que podría
interesar a los jugadores.

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana…

Son tiempos aciagos para la galaxia, ahora indefensa tras la


caída de la República. A pesar de la destrucción de la base
Starkiller, la Primera Orden prosigue su campaña de
conquista. El combate comienza con las naves a medio alcance. Durante
la batalla uno de los disparos de los TIE cortocicuita el
Ante tal situación de inestabilidad, hay que aprovechar computador de navegación impidiendo cualquier cálculo de
cualquier oportunidad de negocio que se presente. Un astronavegación. Una vez han derribado a los cazas TIEs lo
chatarrero local de Jakku tiene una propuesta que podría personajes podrán aterrizar en el planeta.
ser muy lucrativa para nuestros protagonistas.
CAZA ESTELAR TIE/FO
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
Episodio I: llegada a Jakku 3 5 +3 0 - - 0 2
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS

Nada más salir del hiperespacio, desde la cabina podéis ver 6 8


un planeta de color pardo debido a los desiertos que
cubren su superficie, pero no es lo único en vuestro campo Tipo/modelo: Caza estelar/serie TIE.
de visión, pues un inmenso destructor de la Primera Fabricante: Sistemas de Flotas Sienar-Jaemus.
Orden órbita el planeta. El sistema de comunicaciones de Alcance de los sensores: Bocajarro.
la nave se activa recibiendo el siguiente mensaje: Tripulación: 1 piloto.
Capacidad de impedimento: 4.
- Carguero identifíquese de inmediato o será abatido, Pasajeros: 0.
transmita inmediatamente sus coordenadas de Autonomía: 2 días.
procedencia y el motivo de su visita al planeta. Precio/rareza: 50.000 créditos (R)/4.
Armas: Cañones láser medios montados en el morro (sector
de tiro proa; daño 6; crítico 3; alcance a bocajarro; Enlazada
Si los PJs obedecen y no hacen nada raro se les permitirá 1).
aterrizar sin problemas en el Puesto de Avanzada Niima. La
Primera Orden está más interesado en las naves que salen del
planeta que en las que llegan al mismo, y simplemente están
controlando el tráfico estelar planetario ante cualquier
actividad sospechosa que pudiera indicar la presencia de
miembros de la Resistencia.

Si los PJs se dan a la fuga, no responden o deciden atacar;


serán perseguidos y abatidos por 4 cazas TIE que patrullan la
zona.

¡SÓLO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO!


¡SI ERES UN JUGADOR HÉROE, DEJA DE LEER!
Sólo el DJ debería leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos y sorpresas
sobre el desarrollo de la trama y leer más allá de este punto arruinaría tu diversión.

CHATARREROS DE JAKKU
3
Star Wars: Juego de Rol
PILOTO DE TIE DE LA PRIMERA ORDEN [ESBIRRO] Pasajeros: 6.
Autonomía: 2 meses.
2 3 2 2 2 2 Ensamblajes: 6.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Armas: Cañones láser medios montados en 1 torreta dorsal
U. DE HERIDAS
y 1 torreta ventral (todos los sectores de tiro; daño 6; crítico
PROTECCIÓN
3; alcance a bocajarro).
2 5
Habilidades (grupo de 4): Artillería 3 ccc, Pilotar Hospitalidad local
vehículo espacial 3 ccc.
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia La nave de los personajes aterriza en las afueras del Puesto
ligeras ddd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para de Avanzada Niima, en una zona habilitada con tal fin, en la
aturdir), traje de vuelo. que se puede observar varias astronaves de diversos tipos en
muy variado estado de conservación que oscila entre "podría
El haber derribado varios cazas de la Primera Orden volar" y "eso es una chatarra". Si los PJs optaron por evitar el
supondrá que las tropas desplegadas en el planeta estarán enfrentamiento con la Primera Orden, deberán ir a
sobre aviso de posibles insurgentes, y enviarán tropas para la “Comprobando la mercancía”, mientras que si atacaron a los
captura de los mismos. TIE deberán ir a “La Primera Orden”.

Si los PJs por algún motivo no disponen de nave propia, Comprobando la mercancía
hazles entrega del siguiente carguero ligero. Los PJs bajan de la nave, viéndose sorprendidos por un
grupo de individuos armados. El cabecilla es un un kyuzo de
ECLIPSE aspecto amenazador:
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

4 3 +1 1 - - 1 3
- Saludos forasteros, soy Zuvio el aguacil local, y aquí soy
la ley. - Dice el Kyuzo de modo desapasionado.
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS

22 15
Tipo/modelo: Carguero/ YT-1300. - Habeis elegido muy mal día para visitar nuestro bonito
Fabricante: Corporación de Ingeniería Corelliana. planeta. - Expresa de manera bastante literal, pues da la
Hiperimpulsor: Principal de clase 2, auxiliar clase 12. impresión de que carece de cualquier sentido del humor.
Computador de navegación: Si.
Alcance de los sensores: Corto. - Teneis que pagar 50 créditos diarios por el derecho de
Tripulación: 1 piloto y 1 copiloto/ingeniero. estacionamiento en la "bahía de aterrizaje", a parte tengo
Capacidad de impedimento: 165. la obligación de inspeccionar la nave en busca de
contrabando.

COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA

L as personas que juegan normalmente al rol lo hacen


en grupos que se reúnen con cierta frecuencia con días
o incluso semanas de diferencia. Cada vez que el grupo se
• Deja que todos recuperen por completo su Tensión;
aunque sólo hayan pasado unos instantes en tiempo
de juego entre la partida anterior y la actual, por lo
reúne para jugar un par de horas, decimos que tiene lugar general es más sencillo a efectos de juego si todo el
una “partida”. Lo más probable es que Hallazgo en Jakku mundo empieza la partida sin Tensión.
le llevase a tu grupo una o dos partidas. Por el contrario,
• Si ha pasado una cantidad considerable de tiempo de
podéis necesitar tres partidas o más para completar Madera
juego, deja que los personajes se curen de sus Heridas
de héroes.
y realicen intentos para recuperarse de sus heridas
Piensa en las partidas de un juego de rol como si fueran críticas.
episodios de una serie de televisión en antena. Puede ser útil
que al inicio de cada partida se recapitule lo ocurrido en la
• Recapitula los puntos importantes de la historia, de
manera que todo el mundo recuerde lo que está suce-
anterior, como hacen muchas de esas series. A veces la nueva
diendo y cuáles son los objetivos del grupo.
partida enlaza con los acontecimientos de la aventura donde
se dejó en la partida anterior (¡sobre todo si ésta terminó • Si ha pasado suficiente tiempo de juego, puede ser
abruptamente!). En otros casos, el inicio de una partida divertido y una ayuda para la narrativa preguntar a
presupone el paso de horas, días o incluso de más tiempo cada jugador lo que ha estado haciendo su personaje
de juego. Se pueden dar los siguientes pasos al comienzo de durante el “tiempo muerto”.
cada partida:
• Por último, crea una nueva reserva de Destino pidiendo
• Asegúrate de que todo el mundo ha tenido la opor- a cada jugador que tire un dado de la Fuerza º.
tunidad de gastar puntos de Experiencia que aún tenga
pendientes de la partida anterior.
Si los PJs no están de acuerdo con tener que pagar 50 ZUVIO [ANTAGONISTA]
créditos por aterrizar la nave en un páramo que tienen poco de
bahía de embarque, Zuvio les indicará de modo menos 3 4 2 3 4 1
amistoso que todo el mundo paga por que es la ley, FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
pues bastante trabajo es mantener alejados de las naves a
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN
algunos chatarreros de manos largas sin escrúpulos.
4 14 15
Si los PJs se resisten a que su nave sea inspeccionada, serán Habilidades: Alerta 2 ccdd, Armas a distancia ligeras 2
detenidos por Zuvio y sus hombres. Si se muestran hostiles, la ccdd, Callejeo 2 ccd, Coacción 4 cccc,
milicia local atacará con 2 grupos de 4 esbirros, los Coordinación 2 ccdd, Disciplina 2 ccdd, Engaño
transeúntes de la "bahía de embarque" huyen despavoridos 3 ccc, Frialdad 3 cdd, Liderazgo 3 cdd,
en busca de refugio y cobertura en las tiendas diseminadas Negociación 2 cd.
por el asentamiento. Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad
de todas las tiradas de combate realizadas contra este
Coaccionar a Zuvio no es una buena opción, pues su objetivo, Dirección táctica (puede utilizar una maniobra
autoridad en un planeta tan hostil depende de no mostrar para dirigir a un grupo de milicianos situados a alcance
flaqueza, es necesaria una tirada de Coaccionar enfrentada a la medio. El grupo puede efectuar de inmediato una maniobra
Disciplina de Zuvio (ccddbb). gratuita o añadir b a su siguiente tirada).
Aptitudes: Musculatura densa (está adaptado a la gravedad
Otra opción es tratar de sobornarlo, ante lo que estará más relativamente alta de Phatrong, y pueden hacer saltos
dispuesto; con 100 créditos y una tirada de Negociación impresionantes en la mayoría de los otros mundos. Una vez
enfrentada a la Negociación de Zuvio (cd), estará dispuesto por asalto como una maniobra, puede sufrir 3 de Tensión y
a obviar la inspección de la astronave, aunque los personajes saltar horizontal o verticalmente a cualquier ubicación dentro
deberán seguir teniendo que pagar el alquiler de la zona de de alcance medio).
aterrizaje. Si los PJs comentan que tienen negocios con Unkar Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccdd;
Plutt, se librarán de la inspección y no tendrán que pagar daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), casco y
cuota alguna. chaleco protectores (+1 a la Protección), comunicador.

MILICIA DEL PUESTO DE AVANZADA [ESBIRRO] Zuvio es un kyuzo de ojos amarillos y piel de color entre
naranja y gris; mide 1.6 metros. Vigilante oficial de la ley en
2 2 2 2 2 2 un mundo mayormente sin ley, se trata de un tipo duro y sin
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA sentido del humor.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

3 5 Una vez hayan muerto la mitad de los milicianos Zuvio huirá,


e incluso estará dispuesto a negociar con tal de no morir. Si los
Habilidades (grupo de 4): Armas a distancia ligeras 3 personajes son derrotados pasa a "Arena caliente" sustituyendo
ccd, Percepción 3 ccd. a los soldados y oficial de la Primera Orden por Zuvio y sus
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccd; hombres.
Daño 6; Crítico 3; Alcance medio; Fijar en aturdir), casco y
chaleco protectores (+1 a la Protección).

CHATARREROS DE JAKKU
Star Wars: Juego de Rol 5
Habilidades: Aguante 2 ccd, Alerta 2 ccd,
Armas cuerpo a cuerpo 2 ccd, Armas a distancia
ligeras 2 ccd, Armas a distancia pesadas 2 ccd,
Atletismo 2 ccd, Disciplina 2 ccd, Liderazgo 2 cd.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
Aptitudes: Dirección táctica (puede utilizar una maniobra
para dirigir a un grupo de soldados de asalto esbirros situados
a alcance medio. El grupo puede efectuar de inmediato una
maniobra gratuita o añadir b a su siguiente tirada).
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccd;
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), bastón
antidisturbios Z6 (Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 5;
crítico 5; alcance de interacción; Cortosis, Daño de
aturdimiento, Desorientación 2), escudo antidisturbios
(Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 3; crítico 5; alcance de
La Primera Orden interacción; Defensiva 2, Desvío 1), armadura de soldado de
Al bajar de la nave, los PJs observan un grupo de soldados de asalto (+2 a la Protección), cinturón de accesorios, cargadores
asalto de la Primera Orden posicionados de manera ventajosa adicionales.
aprovechando la cobertura que les proporciona unos
contenedores de mercancías, que añaden b a las
tiradas de ataque a distancia de los PJs. Uno de los soldados
de asalto que parece al mando del grupo como testifica su
hombrera derecha, se aproxima lentamente escoltado
por otros 2 soldados, este grupo se detiene a distancia de
interacción, los 3 van armados con bastones aturdidores
antidisturbios Z6 y escudos betaplast. Lee:

- Soy el sargento GO-3298 de la Primera Orden, se me ha


informado que una astronave ha entrado sin autorización
en el planeta dañando en el proceso valioso material
bélico. Dicho criminales sois vosotros, os aconsejo que
depongáis las armas y no mostréis resistencia para que
podamos mantener una calurosa y agradable
conversación.

Estrategia de la Primera Orden: el sargento y su escolta


atacarán a los personajes cuerpo a cuerpo con sus bastones
aturdidores Z6, mientras los hombres a cubierto, dos grupos
de 3 esbirros, darán apoyo con ataques a distancia según la
situación. Un soldado de asalto especialista, equipados con un
bláster de repetición Sonn-Blas FWMB-10, disparará sobre la
nave de los PJs inutilizando los motores.
SOLDADO DE ASALTO ANTIDISTURBIOS DE LA
PRIMERA ORDEN [RIVAL]
Si los personajes se rinden o son derrotados pasa a "Arena
Caliente", si derrotan a la Primera Orden o consiguen huir
pasa a "Vale un cuarto de porción". 3 3 2 2 3 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

SARGENTO DE TROPAS DE ASALTO DE LA PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD

PRIMERA ORDEN [RIVAL] 5 10 2 1


Habilidades: Alerta 1 cdd, Armas cuerpo a cuerpo 2
3 3 2 2 3 1 ccd, Atletismo 1 ccd, Disciplina 2 ccd.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo),
5 15 2 1 Camorrista nato (una vez por partida, puede repetir 1 tirada
de Pelea o Armas cuerpo a cuerpo).

CHATARREROS DE
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Star Wars: Juego de Rol
Equipo: bastón antidisturbios Z6 (Armas cuerpo a cuerpo SOLDADO DE ASALTO ESPECIALISTA DE LA
ccd; daño 5; crítico 5; alcance de interacción; Cortosis, PRIMERA ORDEN [RIVAL]
Daño de aturdimiento, Desorientación 2), escudo
antidisturbios (Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 3; 3 3 2 2 3 1
crítico 5; alcance de interacción; Defensiva 2, Desvío 1), FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
pistola bláster (Armas a distancia ligeras ddd; daño 6; PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), armadura de 5 10
soldado de asalto (+2 a la Protección), cinturón de accesorios.
Habilidades: Alerta 1 cdd, Armas a distancia pesadas 2
ccd, Atletismo 1 ccd, Disciplina 2 ccd.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
Equipo: Bláster ligero de repetición con arnés estabilizador
(Armas a distancia pesadas ccd; daño 11; crítico 3; largo
alcance; Aparatosa 3, Automática, Letal 1, Perforante 1),
armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección), cinturón
de accesorios.

Arena caliente
Si los PJs se rinden son esposados con grilletes y a los droides
se les coloca un mando de retención, posteriormente son
trasladados en la parte trasera de un deslizador de transporte
de tropas acompañados en todo momento por 4 soldados de
asalto y el sargento GO-3298. Si fueron derrotados, se
despiertan en el deslizador en idénticas circunstancia. El
equipo de los PJs queda confiscado dentro de un contenedor
con cierre magnético en el mismo vehículo.
SOLDADO DE ASALTO DE LA PRIMERA ORDEN
[ESBIRRO] Zafarse de unos grilletes requiere una tirada
Desalentadora (dddd) de Atletismo o Coordinación.
Un PJ droide requiere una tirada Desalentadora
3 3 2 2 3 1 (dddd) de Disciplina para resistir los efectos de un
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA mando de retención y actuar con normalidad cuando le
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS instalen uno.
5 5
Tras una hora de trayecto el deslizador se detiene y los
Habilidades (grupo de 3): Alerta 2 ccd, Armas personajes bajan del vehículo. Están rodeados de
cuerpo a cuerpo 2 ccd, Armas a distancia pesadas 2 desierto hasta donde alcanza la vista, la única excepción es
ccd, Atletismo 2 ccd, Disciplina 2 ccd. un inmenso andador AT-AT imperial derribado durante
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccd; alguna batalla entre el Imperio y la Alianza Rebelde hará
daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), décadas. Los personajes también ven unos hoyos cavados en
vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 4; crítico la arena, a unos 5 metros del poco cobijo que da el andador
2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de del implacable sol; hay tantos hoyos como personajes haya.
fragmentación (Armas a distancia ligeras ddd; daño 8; GO-3298 se acerca a los PJs y dice:
crítico 4; corto alcance; Explosión 6, Munición limitada 1),
armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección), cinturón
- Ha llegado el momento de tener esa calurosa
de accesorios, cargadores adicionales.
conversación que os prometí.

Los soldados de asalto depositan a los PJs en los


hoyos y los entierran hasta el cuello, quedando libres
solo sus cabezas. Lee:

- Mientras recibía instrucción para llevar a cabo


interrogatorios, nunca entendí la necesidad de usar droides
para dicha función, le quitan toda la gracia y dan un
servicio frío e impersonal.

CHATARREROS DE JAKKU
Star Wars: Juego de Rol 7
Los forajidos también se apoderan del transporte de tropas y
- Tampoco entendía la necesidad de algunos de amputar, por ende del equipo de los PJs. Continua en "Ceko el Hutt".
quemar o cortar... todo muy sucio; sangre, dientes y uñas
por todas partes. Yo prefiero un método más refinado, Zuvio y la milicia: tras una hora de interrogatorio, Zuvio lo da
pues no hay mejor instrumento de tortura que la por finalizado. En ese momento llegan tres esquifes tripulados
naturaleza. Frío extremo o calor extremo, pocos pueden por forajidos weequays. Zuvio saluda a los weequays y estos
aguantarlo durante unos pocos minutos, casi ninguno llega entregan una abundante suma de créditos. Aparentemente los
a la hora. Veamos si hoy batimos algún récord. PJs acaban de ser vendidos a estos forajidos. Los PJs son
subido a los esquifes en que han llegado los weequays, también
Mientras los soldados de asalto se cobijan a la sombra del AT- suben al esquife el equipo de los PJs que también iba incluido
AT derribado, GO-3298 se dedicará a hacer preguntas a los en el lote. Continua en "Ceko el Hutt".
PJs, algunos ejemplos son:
FORAJIDOS WEEQUAY [ESBIRROS]
• ¿Sois miembros de la Resistencia?
• ¿Nombre y rango? 3 2 1 3 2 1
• ¿Dónde se encuentra ubicada la nueva base secreta?
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
• ¿Por qué habéis atacado a la Primera Orden?
• ¿Cual es vuestro objetivo? PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

3 6
Si en vez de tratarse de la Primera Orden, se trata de Zuvio y Habilidades (grupo de 5): Aguante 4 cccd, Armas a
su milicia, las preguntas son: distancia ligeras 4 ccdd, Armas cuerpo a cuerpo 4
cccd, Coacción 4 ccdd.
• ¿Por qué habéis venido a Jakku? Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccdd;
• ¿A que os dedicáis? Daño 6; Crítico 3; Alcance medio; Fijar en aturdir), pica de
• ¿Sois contrabandistas? fuerza (Armas cuerpo a cuerpo cccd; Daño 6; Crítico 2;
• ¿Para quién trabajáis? alcance de interacción; Fijar para aturdir, Perforante 2).
• ¿Quién es el vendedor/comprador?

El interrogatorio se prolonga durante una hora y los PJs


pierden 12 puntos de Tensión, la mitad si superan una tirada
Difícil (ddd) de Aguante. En este momento la situación se INTERPRETANDO
soluciona de distinta forma dependiendo de que los PJs fuesen LOS PERFILES DE JUEGO
hechos prisioneros por la Primera Orden o por Zuvio y la
milicia.
A quí tienes una guía rápida sobre las abreviaciones usa-
das en los perfiles de juego:
La Primera Orden: cuando los PJs llevan una hora de • Crítico X: Puedes gastar X Ventajas ≤ para
interrogatorio y los soldados de asalto se han relajado, tienen causar 1 herida crítica.
lugar un ataque sorpresa. Un grupo de 20 forajidos weequays • Desorientación X: Puedes gastar 2 Venta-
cae sobre los desprevenidos soldados matándolos a todos. jas ≤ ≤ para añadir 1 dado de Complica-
Luego desentierran a los personajes, pero no los liberan de sus ción ∫ a las tiradas de habilidad del objetivo
durante X asaltos.
grilletes y retenciones si no que son subidos a los esquifes en
• El valor de Protección ya tiene en cuenta los
que han llegado los weequays y que habían dejado ocultos tras bonificadores a la Protección proporciona-
una duna a unos 20 metros. dos por el equipo.

CHATARREROS DE JAKKU
8
Star Wars: Juego de Rol
Tras los vítores del público el inmenso hutt prosigue:

- Las normas de esta noche son simples, combate a muerte.


En cualquiera de las cuatro columnas centrales, un
rudimentario dispositivo proporcionará armas aleatorias a
los guerreros siempre que sean capaces de activarlo en
medio del sangriento combate.

- Si alguno de los contendientes se ve tentado de atacar al


público queda avisado de que tendrá funestas
consecuencias, además las gradas están protegidas por
generadores de escudos. No queremos que nadie abandone
la fiesta antes de tiempo.
Ceko el Hutt
Los weequays trabajan para Ceko el Hutt obteniendo esclavos La risa del público es ensordecedora.
para sacrificar en la arena para el entretenimiento de su señor e
invitados. Para obtener un arma los PJs tienen que estar a distancia de
interacción de cualquiera de las cuatro columnas y superar una
Ceko el Hutt es un joven hutt de apenas 400 años que se ha
tirada Fácil (d) de Coordinación para activar el mecanismo
asentado en Jakku aprovechando la muerte de Niima la Hutt a expendedor de armas. Solo se puede obtener un arma por
manos de un cazarrecompensas. Aunque carece de las riquezas asalto de la misma columna.
de otros de su especie, posee varias explotaciones mineras en el
planeta y suficientes contactos para llevar una vida bastante En la sección extraíble al final de esta aventura se encuentran
acomodada. En los último 50 años ha desarrollado el gusto por nueve cartas de armas, forma un mazo con dichas cartas y
combates en su coliseo privado, espectáculo con el que agasaja barájalas, cada vez que un personaje obtenga un arma
a algunos de sus invitados. Una vez llevados los PJs jugadores entrégale la carta superior del mazo, de este modo queda
en presencia de Ceko el Hutt, lee lo siguiente: representada la aleatoriedad del mecanismo.

- Hum, tenemos un grupo muy interesante aquí. Vosotros Lee lo siguiente:


podríais dar un gran espectáculo en la próxima velada... sí...
mucho mejor que los escuálidos chatarreros que me suelen - Por último, solo queda presentar a los adversarios de estos
traer. ilustres guerreros. Esta noche tenemos algo muy especial,
inicialmente destinados a la colección del rey Prana, he
- Ha diferencia de mis congéneres no disfruto con la aquí a 3 miembros de la raza perpetradora de la masacre de
esclavitud de otros seres sintientes, así que seré claro, si esta Trillia, ¡los Rathtar!
noche dais un espectáculo de calidad y sobrevivís, se os
compensará con vuestra libertad. Un gran guerrero capaz
de ganarse su libertad en batalla no debería permanecer
atado con grilletes, incluso os devolveré vuestras baratijas.

Los juegos
Los PJs son llevados al coliseo privado del Hutt aledaño a su
palacete, utiliza el mapa incluido al final de esta aventura. Los
PJs entran en la arena desde la entrada sur, desde ella pueden
ver las gradas atestada de adláteres y escorias típicas de una
guarida criminal. En el palco se encuentra Ceko, su
mayordomo, droides guardaespaldas y algunos invitados
ilustres. A través del sistema de comunicaciones del macabro
estadio retumba la voz del Hutt:

- Queridos e ilustres invitados, tengo el placer de


presentaros a los valerosos guerreros que nos deleitarán en
esta velada con un espectáculo de sangre y muerte.

CHATARREROS DE JAKKU
Star Wars: Juego de Rol 9
RATHTAR [ANTAGONISTA] Tras evaluar los daños de la astronave, los PJs se encaminan a
ver a Unkar Plutt. Podrán encontrar al inmenso crolute en
5 3 1 2 2 1 su establecimiento donde paga con porciones de raciones a
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
los chatarreros que recolectan piezas para venderlas.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN

7 32 12
Habilidades: Aguante 2 ccddd, Alerta 1 cd, Atletismo 2
ccddd, Pelea 2 ccddd.
Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo),
Presa (una vez por asalto, puede realizar la maniobra Presa,
hasta el comienzo del siguiente turno del rathtar, los enemigos
deben usar dos maniobras en lugar de una maniobra para
moverse de alcance de interacción a corto alcance).
Aptitudes: presa fácil (cuando un rathtlar realiza un ataque
contra un enemigo apresado, disminuye el rango de crítico de
las fauces de lamprea a 1 durante la duración del ataque).
Equipo: Plétora de tentáculos (Pelea ccddd; daño 6; crítico
4; corto alcance; gastando aa, el objetivo no puede realizar
maniobras hasta el final del siguiente asalto), fauces de lamprea (Pelea Unkar Plutt es un comerciante chatarrero Crolute. Tiene un
ccddd; daño 10; crítico 3; alcance de interacción). grupo de matones fuertemente armados que le ayudan a
mantener su negocio operativo.
Los rathtars cazan en manadas, sus aullidos quedan fuera del
espectro auditivo humano. Se reproducen por gemación, lo Cuando Plutt ve a los PJs les hace un gesto para que lo
que significa que pueden reproducirse con rapidez si no se acompañen a una habitación privada en la parte trasera del
maneja bien su población. Son fisiológicamente primitivos, establecimiento, Unkar está todo el rato acompañado de 4
con sentidos rudimentarios y falta de esqueleto, piel pegajosa, guardaespaldas, aunque probablemente haya más en los
tentáculos para desplazarse, forma muscular hidrostática, alrededores. Una vez acomodados en su habitación privada, el
múltiples globos sensoriales que reaccionan a la luz y boca crolute comienza las negociaciones:
radial.
- Me han dicho que sois la clase de personas que necesito
Estrategia de los rathtars: Los tres rathtars acceden al coliseo
para un trabajo, el tipo de trabajo que conlleva riesgo, pero
por la entrada norte opuesta a la posición de los PJs, debido a
grandes beneficios. Hace cuatro rotaciones, un carguero de
su visión limitada atacarán al PJ más cercano, intentando
la Primera Orden se estrelló en el desierto a causa de una
rodearlo para cazarlo. Esto juega a favor de los PJs, si uno de
feroz tormenta de arena mientras aterrizaba en el planeta.
los jugadores actúa de cebo alejando a los rathtars de las
Traía suministros para la guarnición permanente que
columnas, el resto de PJs pueden aprovisionarse de armas.
quieren montar en Niima. - el crolute escupe al suelo como
si esas palabras fueran veneno.
Si los PJs sobreviven, Ceko el Hutt cumplirá su palabra
liberándolos, devolviéndoles su equipo he incluso se asegurará
- Entre los suministros destacan 3 contenedores rojos
de que sus hombres "escolten" a los PJs de vuelta al Puesto de
repletos de rifles bláster Sonn-Blas F-11D. Dichas armas, o
Avanzada Niima. Continua en "Vale un cuarto de porción".
mejor dicho sus partes, alcanzarían un gran valor en el
mercado negro.
Vale un cuarto de porción
Si se enfrentaron a los soldados de la Primera Orden, los PJs se - Por cada contenedor que me consigáis traer, os pagaré...
percatarán de que el sistema de impulsión de la nave ha sido veamos... 20.000 créditos; si lo preferís también os puedo
dañado seriamente. Si también se enfrentaron a los cazas TIE pagar en porciones.
antes de llegar al planeta también estará dañada la
computadora de astronavegación. Los motores pueden ser - Necesito hombres armados que sepan defenderse, el
reparados, pero necesitarán algunas piezas de repuesto. Unkar carguero se estrelló en una zona dominada por un grupo
Plutt puede proporcionar a los PJs las piezas necesarias para de chatarreros locales que no trabajan para mí, son muchos
arreglar los motores, el valor de dichas piezas, 10.000 créditos, y tienen armas, es más de lo que mis hombres pueden
será compensado de la parte del botín que corresponde a los manejar.
PJs. Arreglar el computador de navegación es imposible por lo
que los PJs deberán adquirir un astrodroide para que haga los - Os proporcionaré un holomapa con las coordenadas
cálculos de astronavegación, si los PJs no tienen un donde se estrelló el carguero y un esquife de carga para que
podáis traerme la mercancía. Tenéis que conseguir las
astrodroide y necesitan adquirir uno pasa a "Carreras de
armas antes de que las recuperen la Primera Orden o los
aceleradores" cuando los personajes quieran conseguir el
chatarreros de la zona.
droide.

CHATARREROS DE JAKKU
10
Star Wars: Juego de Rol
Con una tirada exitosa de Negociación enfrentada a la
- Parece que buscáis algo, así que decirlo sin rodeos.
Negociación de Unkar Plutt (cccd), el crolute está
dispuesto a pagar hasta un máximo de 5.000 créditos más por
contenedor en función de: Tras exponer los PJs su oferta por la compra del droide:

• 1.000 créditos más por cada s por encima del primero. - Bueno tengo una buena y una mala noticia. La mala es
• 2.000 por cada a obtenido. que el droide no está en venta, es como un hermano para
• 5.000 créditos directamente si se obtiene sx. mí. La buena, es que estoy dispuesto a apostarlo en una
competición amistosa, de hecho, apostaría a mi hermano si
El mismo Unkar Plutt puede aprovisionar a los PJs, por un no lo hubiera hecho ya pues le tengo más afecto al droide.
precio "justo", antes de que se aventuren en los desiertos de - Eso sí no lo jugaremos en una competición de verdad,
Jakku. Plutt tiene cualquier articulo menos cualquier cosa con nada de este estúpido juego de tablero... decirme, entre
un valor de Rareza superior a 5 incluidas armas. Cuando los alguno de vosotros hay algún jinete decente de acelerador.
PJs estén listos para partir pasa a "Carroñeros de chatarra".

Bran propone una carrera de aceleradores, el dispondrá el


Carrera de aceleradores circuito y las máquinas. Pueden participar todos los PJs que lo
Con una tirada Fácil (d) de Callejeo descubren que solo hay deseen, pero cada uno debe apostar un droide, 5.000 créditos o
un astrodroide disponible en los alrededores, y probablemente algo de un valor similar o superior. Bran apostará su
en todo el planeta, pertenece a un humano llamado Bran Fido astrodroide.
que frecuenta una cantina en el sur de Niima.
Si los personajes aceptan Bran acordará una cita con los PJs en
La cantina es uno de los pocos edificios en el asentamiento y unas coordenadas a 2 klicks de Niima, una hora antes del
contrasta con las numerosas tiendas de su alrededor que son ocaso. Cuando los personajes lleguen verán que los hombres
poco más que una lona de tela. Al entrar los PJs localizan de Bran, todos jinetes de acelerador de la misma banda han
rápidamente a un humano con la descripción que tienen de montado todo un circo, gradas improvisadas e incluso un dug
Bran, este se encuentra sentado con una bebida en mano lleva un control de apuesta en un holoproyector, la apuestas
mientras juega una partida de Dejarik contra un rodiano que, están 5 a 1 a favor de Bran, los PJs que no participen pueden
por la expresión de su rostro, no va precisamente ganando. Al apostar a favor o en contra de sus compañeros.
acercarse los PJs el rodiano se levanta, arroja algunos créditos
sobre el tablero y se marcha gruñendo maldiciones en huttés. Los aceleradores son viejos modelos Destello-S de Mobquet,
todos en igualdad de condiciones, los PJs pueden inspeccionar
Bran alza la vista escudriña a los personajes durante un sus vehículos si así lo desean. En palabras de Bran "en el día de
segundo antes de hablar: hoy no se mide a la máquina, si no el noble arte del pilotaje".
ACELERADOR DESTELLO-S Habilidades: Armas a distancia ligeras 2 ccdd, Armas
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE cuerpo a cuerpo 3 ccc, Callejeo 3 cccd, Coacción
2 3 +2 0 - - 0 0 2 ccd, Frialdad 4 cccd, Liderazgo 1 cdd,
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS Pilotar vehículo planetario 3 cccd.
2 3 Talentos: Aceleración máxima mejorada (sufre 1 de Tensión
para efectuar una tirada Media (dd) de Pilotar vehículo
Fabricante: Aceleradores y Deslizadores Mobquet. planetario como una maniobra y aumentar la Velocidad
Techo de vuelo: 350 metros. máxima en 1 durante 4 asaltos), Adversario 1 (incrementa 1
Alcance de los sensores: No tiene. vez la Dificultad de toda tirada de combate efectuada contra
Tripulación: 1 piloto. este personaje), Conductor nato (una vez por partida,
Capacidad de impedimento: 4. puede repetir 1 tirada de Pilotar vehículo planetario o de
Pasajeros: 1. Artillería).
Ensamblajes: 2. Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras
Armas: Ninguna. ccdd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para
aturdir), cadena (Armas cuerpo a cuerpo ccc; daño 6;
crítico 5; alcance de interacción; Derribo, Imprecisa 1),
blindaje de conducción (+ 1 a la Defensa y +1 a la
Protección).

La Caída del Inflictor


Es el nombre del circuito, llamado así por qué parte del
mismo es en el interior de un destructor imperial estrellado
de dicho nombre. Una voluptuosa Twi´lek da la señal de
salida.

Para dirigir este encuentro el DJ debe usar el tiempo de


juego estructurado, realizando tiradas de iniciativa de la
forma normal. Cada corredor debería disponer de un asalto
para acelerar antes de llegar a la pista propiamente dicha. El
encuentro se puede dirigir como una mezcla de juego
estructurado y narrativo. La carrera en sí debe ser
estructurada, siendo cada asalto una etapa de la carrera. Sin
BRAN FIDO [ANTAGONISTA] embargo, si hay PJ que no participan en la carrera, el DJ
puede hacer que actúen de forma narrativa entre asaltos,
3 4 2 4 3 3 intercalando uno y otro grupo mientras hacen otras cosas
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
durante las escenas.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD
Después del comienzo de la carrera, la situación de cada uno
6 16 12 1 1 vendrá determinada por la velocidad máxima. Los que vayan
a la Velocidad más alta competirán por el primer puesto, los
que vayan a la siguiente Velocidad más elevada se disputarán
el segundo, y así sucesivamente.

CHATARREROS DE JAKKU
12 Star Wars: Juego de Rol
Una vez por tramo, haz que todos los participantes efectúen El Salto: Una vez salen de las entrañas, los corredores ahora se
una tirada competitiva de Pilotar vehículo planetario, con una encuentran cayendo de nuevo a tierra desde una altura
dificultad determinada por la Velocidad y el tamaño de los sorprendente. Aunque no cabe duda de que los aceleradores no
aceleradores. El ganador de la tirada quedará el primero de tienen problemas con la altitud, la sorpresa de salir de la
entre todos los corredores que vayan a esa Velocidad. Un fallo ominosa oscuridad del destructor a la deslumbrante luz del
hará que el participante reduzca su Velocidad en 1, mientras desierto y a varios metros de altura puede perturbar incluso al
que una t provocará algún problema de pilotaje que puede corredor más compuesto. Las tiradas de Pilotar vehículo
imponer penalizaciones en tiradas posteriores: quizá el planetario efectuadas sufren b a causa del terreno.
vehículo se haya salido de la pista, haya rozado algún obstáculo
sufra Tensión de sistemas por algún otro motivo. Un resultado Campos movedizos: trayecto con un terreno inestable debido
de y provocará que el acelerador sufra una colisión menor a su inconsistencia, las tiradas de Pilotar vehículo planetario
(ver página 242 del manual básico de “Al Filo del Imperio”). El efectuadas añaden bb a la reserva de dados a causa del
piloto que este situado en el primer puesto tiene b a la terreno. Caerse en esta zona es potencialmente mortal pues el
próxima tirada de pilotar que haya que realizar. Todas las PJ se hundirá en la arena. En caso de una caída el personaje
tiradas de habilidad realizadas durante el transcurso de la debe hacer una tirada Media (dd) de Coordinación, en caso
carrera seguirán las reglas para vehículos y astronaves descritas de fallar se hundirá en el terreno y morirá.
en el Capítulo VII del manual básico de “Al Filo del Imperio”.
A continuación, se describen las etapas de la carrera. El Retorno: Este tramo final del circuito es otra zona despejada
y casi recta que los pilotos pueden aprovechar para poner sus
Mar de Arena: El tramo inicial de la "Caída del Inflictor" es el vehículos al máximo y tratar de efectuar un adelantamiento en
mar de Arena. Es un tramo liso y despejado sobre la arena del el último segundo.
desierto, lo bastante largo como para que un piloto rezagado en
la salida tenga la oportunidad de alcanzar e incluso adelantar al Si alguno de los PJ gana la carrera conseguirá el astrodroide
líder. Este tramo es muy sencillo y tiene buena visibilidad, pero como premio, en caso de no conseguirlo más adelante tendrán
toda tirada de habilidad efectuada para coger o adelantar al más opciones para reparar la computadora de astronavegación.
líder sufrirá b a causa del terreno. Esto refleja el hecho de que,
a pesar de estar acelerando por terreno relativamente
despejado y llano, los corredores van muy rápido y el más Carroñeros de chatarra
mínimo error podría dar un final violento a la carrera. Los PJs atraviesan el desierto montados en el esquife de carga
que les ha cedido Unker Plutt, cuando se están aproximando a
El giro Skywalker: Toda buena pista de carreras tiene lo que se las coordenadas en la que se supone esta el carguero estrellado,
denomina chicana, una parte estrecha y angosta de la pista que los PJs perciben un destello en el horizonte. Si realizan una
hace que los corredores se vean obligados a reducir la tirada Media (dd) de Percepción usando unos
velocidad, forzándoles a juntarse y a menudo a meterse en electrobinoculares o macrobinoculares, verán que llegan tarde
obstáculos letales. "El giro Skywalker" es una chicana un grupo de carroñeros se encuentra cargando la mercancía
especialmente peligrosa, los corredores se dirigirán a una grieta sobre trineos arrastrados por grandes cargobestias.
muy estrecha que asciende serpenteando por un cerro
empinado. Aproximadamente a mitad del recorrido, los muros CARGOBESTIA [RIVAL]
se estrechan hasta que sólo permiten pasar un vehículo al
mismo tiempo. 4 1 1 2 2 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Las tiradas de Pilotar vehículo planetario efectuadas para PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
atravesar "el giro Skywalker" reciben bbb a consecuencia de 7 18
lo extremadamente escabroso del terreno. Además, atravesar la
zona más estrecha de este tramo exige que todos los pilotos Habilidades: Aguante 2 ccdd, Atletismo 1 cddd,
efectúen una tirada enfrentada de Frialdad. El vencedor de la Pelea 1 cddd, Supervivencia 3 ccd.
tirada se mantiene firme y atraviesa el agujero a toda velocidad, Aptitudes: Torpe (las cargobestias tienen gran fuerza física,
mientras que el perdedor frena y da un viraje para evitar pero su volumen impone limitaciones severas en agilidad y
estrellarse contra las rocas, reduciendo en 2 su Velocidad. flexibilidad; añade bbb a todas las tiradas de Pelea, Armas
cuerpo a cuerpo y Coordinación), Fuerte como una cargobestia
Las Entrañas: El siguiente tramo del recorrido discurre por el (pueden transportar o arrastrar enormes cantidades de peso,
interior de un destructor estelar estrellado, de ahí su nombre. muy por encima de su propia masa), Reforzamiento cíborg (las
Cada corredor debe zigzaguear a través de la estructura cargobestias ignoran el Daño de Aturdimiento, y pueden
metálica lo más rápido posible al tiempo que trata de sobrevivir en el vacío o bajo el agua durante 10 minutos).
adelantarse o mantener su puesto y evitar estamparse contra un Equipo: Masa aplastadora (Pelea cddd; daño 4;
obstáculo a más de 200 km/h. Las tiradas de Pilotar vehículo crítico 5; alcance de interacción; Conmocionadora), piel gruesa
planetario efectuadas sufren bb a causa del terreno. (+3 a la Protección).

CHATARREROS DE JAKKU
13
Star Wars: Juego de Rol
CHATARREROS DE JAKKU [RIVAL]

2 3 2 3 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

2 12
Habilidades: Aguante 3 ccd, Armas a distancia pesadas
2 ccd, Armas cuerpo a cuerpo 1 cd, Percepción 2
ccd, Supervivencia 3 ccc.
Talentos: Ojos agudos 1 (elimina b de cualquier tirada de
Alerta y Percepción, tiradas realizadas para buscar en un área
específica requieren un 50% menos de tiempo de lo normal).
Equipo: Bláster de tiro largo (Armas a distancia pesadas
ccd; daño 7; crítico 3; alcance extremo; Fijar para
aturdir), cuchillo de caza (Armas cuerpo a cuerpo; daño 3;
Ahora los PJs pueden actuar de varias maneras. Despliega el crítico 4; alcance de interacción).
mapa "Carguero de la Primera Orden" que encontrarás en la
sección extraíble. Estrategia de los chatarreros: hay 3 grupos de 4 esbirros, que
atacarán distancia con sus bláster aprovechando la cobertura
Posición A: si los personajes deciden atacar frontalmente, los en caso de que haya. Si los personajes se aproximan a corto
chatarreros los verán venir posicionándose de manera alcance, buscarán el combate cuerpo a cuerpo con sus
ventajosa aprovechando la cobertura del terreno. Por lo que cuchillos.
los PJs tendrán b a sus tiradas de ataque.
Al acabar el combate lo personajes comprueban que solo hay
Si los PJs no hicieron la tirada de Percepción tras ver el destello uno de los tres contenedores que buscan, es fácil ver en la
metálico en el horizonte. Este será el lugar por el que llegarán arena el rastro de otros trineos arrastrados por cargobestias.
al carguero, y los carroñeros estarán escondidos y tendrán Después de cargar el contenedor con los bláster en el esquife,
preparada una emboscada. Tirada de Percepción enfrentada al si los PJs deciden inspeccionar el carguero estrellado
Sigilo de los chatarreros (ddd), los PJs que no la superen encontrarán piezas de recambio para arreglar los motores y la
son pillados por sorpresa. computadora de navegación de su propia astronave en el caso
de que fuese dañada anteriormente, además ya no necesitarán
Posición B: Si los PJ dan un pequeño rodeo y suben sobre esta conseguir un astrodroide.
duna, estarán en una situación ventajosa a la hora de atacar.
Tirada de Sigilo enfrentada a la Percepción de los chatarreros Para encontrar los otros 2 contenedores deberán seguir el
(ccd), para pillarlos por sorpresa, además los personajes rastro de los chatarreros hasta su asentamiento. Para ello
reciben b a sus tiradas por estar en terreno elevado. Los deben superar una tirada Difícil (ddd) de Supervivencia
chatarreros no tienen donde cubrirse y además reciben b a para seguir el rastro de las cargobestias sobre el cambiante
sus tiradas por terreno. pasaje desértico. Otra opción es soltar a la cargobestia que
sigue junto al transporte, esta volverá por si misma al
Posición C y D: los PJs pueden decidir dar un rodeo para asentamiento, solo tienen que seguirla; pueden llegar a esta
atacar a los chatarreros por la retaguardia (posición C), pero el conclusión con una tirada Media (dd) de Supervivencia o
rodeo lleva demasiado tiempo y para cuando llegan los con una tirada Fácil (d) de Conocimiento (Xenología).
chatarreros ya se habrán marchado. Lo mismo se aplica a la
posición D, que además al ser el terreno tan accidentado el
esquife no puede navegar por el mismo y habría que hacer el
trayecto a pie.

CHATARREROS DE JAKKU
14 Star Wars: Juego de Rol
El asentamiento en llamas Captura del transporte de tropas LAA
Los PJs pueden realizar un ataque por sorpresa, los 2 soldados
Los PJs persiguen el rastro de los chatarreros que llevan la de asalto se encuentran dentro del vehículo asegurando la
preciada mercancía, cuando el viento arrastra un olor mercancía, por lo que pueden aproximarse bastante con el
intenso a quemado. Nuestros protagonistas avanzan con esquife sin ser detectados. La pelea ocurre dentro del
precaución aprovechando el desigual terreno que provocan compartimento de transporte de tropas, mira el diagrama en la
las dunas de arena para evitar ser vistos de lejos. sección extraíble. El alcance entre los implicados es en todo
Finalmente llegan al borde una elevación que domina un momento de interacción, los soldados de asalto usan sus
valle donde se encuentra el asentamiento de los bastones antidisturbios Z6.
chatarreros, pero han llegado tarde. Al norte se vislumbra
un transporte de tropas de la Primera Orden, gritos de En el tercer asalto del combate se unen a la pelea el piloto y el
muerte y desesperación provienen del asentamiento; se artillero que van equipados con pistolas blásters.
oyen entremezclados con las descargas de los blásters.
SOLDADO DE ASALTO ANTIDISTURBIOS DE LA
PRIMERA ORDEN [RIVAL]
Usa el mapa "Campamento de los chatarreros" de la sección
extraíble, los PJs se encuentran en la posición indicada con el 3 3 2 2 3 1
esquife en terreno elevado. Con una tirada Media (dd) de
Percepción pueden ver al norte como un grupo de soldados de FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

asalto cargan algo en el transporte de asalto atmosférico. Si PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD

usan unos electrobinoculares o macrobinoculares, pueden 5 10 2 1


confirmar que se trata de los otros 2 contenedores, también
pueden ver que solo hay 2 soldados de asalto antidisturbios, Habilidades: Alerta 1 cdd, Armas cuerpo a cuerpo 2
aparte del piloto y quizás un artillero. ccd, Atletismo 1 ccd, Disciplina 2 ccd.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
La mejor opción es realizar un ataque relámpago contra la nave todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo),
de la Primera Orden, capturarla junto a todos los contenedores Camorrista nato (una vez por partida, puede repetir 1 tirada
de armas y huir con dicha nave aprovechando que la mayoría de Pelea o Armas cuerpo a cuerpo).
de los soldados de asalto están todavía enfrentándose a los Equipo: bastón antidisturbios Z6 (Armas cuerpo a cuerpo
chatarreros. Si los PJs no llegan a dicha conclusión permíteles ccd; daño 5; crítico 5; alcance de interacción; Cortosis,
una tirada Media (dd) de Conocimiento (Estrategia militar). Daño de aturdimiento, Desorientación 2), escudo
antidisturbios (Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 3;
Si los PJs deciden la locura de ir al asentamiento habrá: 16 crítico 5; alcance de interacción; Defensiva 2, Desvío 1), pistola
soldados de asalto, 2 sargentos de tropas de asalto y 36 bláster (Armas a distancia ligeras ddd; daño 6; crítico 3;
chatarreros, que atacaran indistintamente tanto a los PJs como alcance medio; Fijar para aturdir), armadura de soldado de
a la Primera Orden. asalto (+2 a la Protección), cinturón de accesorios.

CHATARREROS DE JAKKU
Star Wars: Juego de Rol 15
PILOTO DE LA PRIMERA ORDEN [ESBIRRO] Regreso a Niima
2 3 2 2 2 2 El vuelo de regreso al puesto de Niima transcurre sin
accidente. Cuando los personajes aterrizan el transporte de
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
tropas en el puerto espacial, nada más baja la rampa de
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS aterrizaje se encuentran a Unkar Platt y sus hombres. Platt
2 5 mueve enérgicamente sus brazos mientras grita:
Habilidades (grupo de 2): Artillería 1 cdd, Pilotar
vehículo espacial 1 cdd. - ¡Pero que habéis hecho! ¡Queréis que la Primera Orden
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras arrase todo esto! Tenemos que hacer desaparecer esta
ddd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para nave rápidamente.
aturdir), traje de vuelo.
A un gesto de Plutt una legión de chatarreros se ponen a
trabajar con el transporte de tropas para hacer que
desaparezca pieza a pieza.

- ¿Espero que hayáis traído mis armas?

Tras la repuesta de los PJs, Unkar Platt sigue hablando:

- Aquí tenéis los créditos prometidos más un plus por la


chatarra - El "plus" consiste en 5.000 créditos.

- Os pagaría algo más, pero ahora tengo que ir a buscar mi


puñetero esquife, si no lo han desmantelado esos
chatarreros lunáticos que viven en el desierto. Si queréis
un buen consejo, deberíais salir cagando leches del
planeta, la Primera Orden os debe estar buscando y no
será bonito. Ya os contactaré más adelante si surge algún
otro trabajo.
TRANSPORTE DE TROPAS CLASE LAA

3 4 -1
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA

1
BLINDAJE

3 Reparaciones de última hora


1 - -
UMBRAL DC UMBRAL TS
Reparar la astronave, en caso de que sea necesario, llevará 4
SILUETA VELOCIDAD MANEJO
20 15 horas de trabajo y una tirada Media (dd) de Mecánica. Son
4 horas más de las que desean los PJs estar en el planeta.
Fabricante: Sistemas de Flotas Sienar-Jaemus.
Techo de vuelo: 100 kilómetros. Si el DJ lo cree conveniente y no tuvo lugar el encuentro con
Alcance de los sensores: Medio. el sargento GO-3298 y sus hombres en "La Primera Orden",
Tripulación: 1 piloto y 1 artillero. puede tener lugar ahora en la bahía de embarque. Cuando los
Capacidad de impedimento: 200 (sin pasajeros). PJs se dirigen hacia su astronave, se encontrarán con
Pasajeros: 20 soldados de asalto. GO-3298 y seis soldados de asalto en dos grupos de tres
Precio/rareza: 140.000 créditos (R)/6. esbirros. En esta ocasión los soldados de la Primera Orden no
Ensamblajes: 2. están preparados para los PJs ya que esperaban encontrarlos
Armas: Cañón bláster ligero dorsal antipersonal (sector de dentro de la nave y no a sus espaldas.
tiro de proa; daño 4; crítico 4; alcance a bocajarro).
SARGENTO DE TROPAS DE ASALTO DE LA
PRIMERA ORDEN [RIVAL]

3 3 2 2 3 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD

5 15 2 1

CHATARREROS DE JAKKU
16 Star Wars: Juego de Rol
Habilidades: Aguante 2 ccd, Alerta 2 ccd, Asalto 3, 4, 5: la astronave de los PJs ha salido de la atmósfera,
Armas cuerpo a cuerpo 2 ccd, Armas a distancia los TIE continúan su persecución y un destructor estelar se
ligeras 2 ccd, Armas a distancia pesadas 2 ccd, próxima desde el espacio disparando sus cañones turboláser;
Atletismo 2 ccd, Disciplina 2 ccd, Liderazgo 2 cd. el destructor se encuentra a distancia extrema y se acerca
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de inexorablemente.
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
Aptitudes: Dirección táctica (puede utilizar una maniobra Asalto 6: los PJs hacen los cálculos para realizar el salto al
para dirigir a un grupo de soldados de asalto esbirros situados hiperespacio, tirada Media (dd) de Astronavegación, y al
a alcance medio. El grupo puede efectuar de inmediato una final de dicho turno la astronave salta a la velocidad de la luz
maniobra gratuita o añadir b a su siguiente tirada). dejando atrás al desértico planeta y finalizando esta aventura.
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccd;
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), bastón CAZA ESTELAR TIE/SF
antidisturbios Z6 (Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 5; DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
crítico 5; alcance de interacción; Cortosis, Daño de 3 5 +3 1 - - 1 2
aturdimiento, Desorientación 2), escudo antidisturbios SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS
(Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 3; crítico 5; alcance de 6 10
interacción; Defensiva 2, Desvío 1), armadura de soldado de
asalto (+2 a la Protección), cinturón de accesorios, cargadores Fabricante: Sistemas de Flotas Sienar-Jaemus.
adicionales. Alcance de los sensores: Bocajarro.
Tripulación: 1 piloto y 1 artillero.
SOLDADO DE ASALTO DE LA PRIMERA ORDEN Capacidad de impedimento: 4.
[ESBIRRO] Pasajeros: 0.
Autonomía: 2 días.
3 3 2 2 3 1 Precio/rareza: 75.000 créditos (R)/4.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA Armas: Cañones láser medios montados en el morro
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
(sector de tiro proa; daño 6; crítico 3; alcance a bocajarro;
5 5 Enlazada 1), Cañones láser gemelos pesados montados en
una torreta (Sector de tiro todos; daño 6; crítico 3; alcance
Habilidades (grupo de 3): Alerta 2 ccd, Armas corto; Enlazada 1), Cañones de pulso magnético montados en
cuerpo a cuerpo 2 ccd, Armas a distancia pesadas 2 la cabina (sector de tiro de proa; daño 5; crítico 4; alcance a
ccd, Atletismo 2 ccd, Disciplina 2 ccd. Equipo: bocajarro; Enlazada 1, Iónica), Lanzadores de misiles de
Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccd; daño 9; impacto montados en la cabina (sector de tiro de proa; daño
crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), 6; crítico 3; alcance corto; Brecha 4, Disparo lento 4, Guiada
vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 4; crítico 3, Enlazada 1, Explosión 4, Munición limitada 6).
2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de
fragmentación (Armas a distancia ligeras ddd; daño 8;
crítico 4; corto alcance; Explosión 6, Munición limitada 1),
armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección), cinturón
de accesorios, cargadores adicionales.

Huida
A pocos minutos de finalizar la reparación de la astronave o
bien a terminar el combate con el sargento GO-3298 y los
soldados de asalto. Una descarga de cañones láser destruye la
astronave ubicada justo al lado en el astropuerto. La ráfaga
proviene del ataque de 2 cazas TIE que acaban de realizar su
primera pasada. Es el momento de marcharse antes de que los
TIE hagan una segunda pasada.

Los PJs deben huir de los TIE, salir de la atmósfera, alejarse del
pozo gravitatorio de Jakku, hacer los cálculos de
astronavegación y saltar al hiperespacio; todo ello antes de ser
derribados. Este proceso tiene varias etapas.

Asalto 1 y 2: Los PJs ascienden saliendo de la atmósfera los


TIE empiezan su persecución en el asalto 1 a alcance medio.

CHATARREROS DE JAKKU
Star Wars: Juego de Rol 17
DESTRUCTOR ESTELAR CLASE RESURGENTE Masiva 3: Cuando se realiza un ataque cuyo objetivo sea esta
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE nave, el rango de Crítico es 3 puntos mayor.
16 2 -4 4 4 4 3 20
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS Recompensa
200 90
A parte de la gran cantidad de dinero adquirido y la
Fabricante: Ingeniería de Sistemas Kuat-Entralla. reputación que conlleva un trabajo bien hecho en el que
Hiperimpulsor: clase 2 (auxiliar de clase 8). además se ha humillado a la Primera Orden; compensa a los
Computador de navegación: Si. jugadores con 20 PE, a parte premia con 3 PE al jugador que
Alcance de los sensores: Largo. mejor interpreto a su PJ, y premia también con 3 PE al jugador
Tripulación: 19.000 oficiales, 55.000 pilotos y tripulación que tuvo la mejor idea o salvo una situación realmente
alistada. desesperada.
Naves de complemento: 280 cazas.
Vehículos de complemento: 1 base terrestre prefabricada, 100
transporte de tropas clase LAA, numerosas lanzaderas,
vehículos utilitarios, y caminantes AT-M6.
Capacidad de impedimento: 30.000.
Pasajeros: 8.000 soldados de asalto.
Autonomía: 2 años.
Precio/rareza: 300.000.000 créditos/(R)8.
Ensamblajes: 2.
Armas: 345 baterías turboláseres pesadas (115 dorsales, 115
ventrales, 115 de proa; daño 11; crítico 3; largo alcance; Brecha
3, Disparo lento 1, Enlazada 1), 345 baterías turboláseres
ligeras (115 dorsales, 115 ventrales, 115 de proa; daño 9; crítico
3; alcance medio; Brecha 2, Disparo lento 1), 230 cañones de
iones montados en torretas (115 ventrales, 115 dorsales; daño
9; crítico 4; alcance medio; Brecha 3, Disparo lento 2, Iónica),
230 cañones de iones montados en baterías (230 de proa; daño
9; crítico 4; alcance medio; Brecha 3, Disparo lento 2, Enlazada
1, Iónica), 350 cañones de iones medios (175 ventrales, 175
dorsales; daño 6; crítico 4; corto alcance; Iónica), 40 torretas
defensivas con cañones láser pesados triples (20 dorsales, 20
ventrales; todos los sectores de tiro; daño 6; crítico 3; corto
alcance; Enlazada 2), 2 torretas defensivas ventrales con 4
lanzamisiles de impacto cada una (todos los sectores de tiro;
daño 6; crítico 3; corto alcance; Brecha 4, Disparo lento 1,
Explosión 4, Guiada 3, Enlazada 3, Munición limitada 24), 20
proyectores pesados de campo de tracción (sector de tiro de
proa, ventrales, dorsales; corto alcance; Tracción 6).

CHATARREROS DE JAKKU
18 Star Wars: Juego de Rol
10 2 5 4 6 9 3 3 4 5 6 3 1 3 4
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Pesada Largo 5.000 (R) Energía Pesada Medio 850 Energía Ligera Medio 400

Fusil disruptor Carabina bláster Pistola bláster


Todo impacto crítico genera un resultado de Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
Tullido a menos que se obtenga otro más grave Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
menor, el usuario puede ajustar la menor, el usuario puede ajustar la
en la Tabla 6-10. En las armas disruptoras no se configuración de su arma para que aturda al
pueden instalar mejoras ni accesorios que configuración de su arma para que aturda al
objetivo, en cuyo caso el daño del arma se objetivo, en cuyo caso el daño del arma se
aumenten su alcance o permitan efectuar aplica como Tensión en vez de como Heridas.
múltiples disparos. aplica como Tensión en vez de como Heridas.
La Protección del objetivo lo reduce con La Protección del objetivo lo reduce con
Aparatosa 2 (pasiva): se necesita una Fortaleza normalidad. Cuando se usa esta arma para
de 2. Por cada punto de Fortaleza que le falte al normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir al objetivo, su alcance cambia a corto y aturdir al objetivo, su alcance cambia a corto y
personaje, deberá aumentar en 1 la dificultad de no se puede aumentar de ninguna manera.
todas las tiradas que haga mientras utilice el no se puede aumentar de ninguna manera.
arma.
Letal 5 (pasiva): suma +50 al resultado de todo.

10 3 6 3 7 9 3 4 4 5 4 5 1 0 3
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Pesada Extremo 3.500 (R) Energía Pesada Largo 900 Proyectiles Ligera Corto 100

Rifle bláster de francotirador


Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una Fortaleza Fusil bláster Pistola de proyectiles sólidos
de 3. Por cada punto de Fortaleza que le falte al Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
personaje, deberá aumentar en 1 la dificultad menor, el usuario puede ajustar la
de todas las tiradas que haga mientras utilice el configuración de su arma para que aturda al
arma. objetivo, en cuyo caso el daño del arma se
Disparo lento 1 (pasiva): debe esperar 1 ronda aplica como Tensión en vez de como Heridas.
después de ser disparado antes de que pueda La Protección del objetivo lo reduce con
ser disparado de nuevo. normalidad. Cuando se usa esta arma para
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 punto de aturdir al objetivo, su alcance cambia a corto y
Protección. no se puede aumentar de ninguna manera.
Precisa 1 (pasiva): añade b a su reserva de
dados de ataque durante el uso de esta arma.

+3 2 4 3 5 +2 2 3 3 5 20 2 1 0 8
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 750 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 750 Explosivas Ligera Corto 2.000 (R)

Vibrohacha Detonador térmico


Hendedura (activa): el atacante elige un objeto Vibroespada Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de Blindaje (lo que
que el objetivo tenga a la vista (un arma o un Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 punto la significa que también ignora 10 puntos de Protección).
Defensa cuerpo a cuerpo. Explosión 15 (activa): si el ataque se realiza con éxito y se
objeto enganchado al cinturón). Ese objeto sufre 1 activa esta propiedad, todo personaje (sea aliado o enemigo)
nivel de daño: de Intacto > Menor > Moderado > Letal 1 (pasiva): suma +10 al resultado que esté a alcance de interacción del objetivo original sufre
Extremo. Si un arma que ya tiene daños Extremos de todo impacto crítico. 15 Heridas (más 1 Herida adicional por cada s, como es
recibe un impacto con éxito, es destruida. Para habitual). En zonas relativamente pequeñas y cerradas, el DJ
activar esta propiedad se requiere a. Si se activa Perforante 2 (pasiva): ignora 2 punto de puede dictaminar que todos los presentes sufren el daño del
varias veces en un mismo ataque, cada una de Protección. arma. El usuario puede activar la Explosión aunque haya
fallado el ataque si gasta aaa. En este caso, el objetivo
ellas puede aplicarse a la misma arma. original y todos los que esté tenga a alcance de interacción
Letal 3 (pasiva): suma +30 al resultado de sufren 15 Heridas.
todo impacto crítico. Letal 4 (pasiva): +40 al resultado de la tirada de crítico.
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 punto de Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque antes de necesitar
Protección. recargar (para lo que hace falta 1 maniobra).
CARGUERRO DE LA PRIMERA ORDEN

A
CAMPAMENTO DE LOS
CHATARREROS
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana….
Trepidante aventura en el desértico planeta Jakku que enfrentara
a los jugadores contra la Primera Orden en un intento de llevar a
cabo un negocio honrado.

Disfruta por primera vez la emoción de vivir una aventura con los
nuevos adversarios y planetas vistos en el Episodio VII: El
Despertar de la Fuerza.

FANTASY
FLIGHT
® GAMES

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