Apunte Informatica
Apunte Informatica
Informática
Ciencias de la computación
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Computadora
1: Monitor
2: Placa principal
3: Microprocesador o CPU
4: Puertos IDE
5: Memoria RAM
6: Placas de expansión
7: Fuente de alimentación
10: Teclado
11: Ratón
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Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, una
unidad central de procesamiento, una memoria principal y algún periférico o dispositivo
de entrada y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos,
la CPU se encarga de su procesamiento (operaciones arimético-lógicas) y los
dispositivos de salida los comunican a otros medios. Es así, que la computadora
recibe datos, los procesa y emite la información resultante, la que luego puede ser
interpretada, almacenada, transmitida a otra máquina o dispositivo o sencillamente
impresa; todo ello a criterio de un operador o usuario y bajo el control de un programa.
Hardware
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Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado,
el básico, que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para
otorgar la funcionalidad mínima a una computadora; y por otro lado, el hardware
complementario, que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones
específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el
funcionamiento de la computadora.
Almacenamiento: Memorias
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Unidad central de procesamiento
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La gran mayoría de los circuitos electrónicos e integrados que componen el
hardware del computador van montados en la placa madre.
La placa base, también conocida como placa madre o principal o con los
anglicismos motherboard o mainboard, es un gran circuito impreso sobre el que se
suelda el chipset, las ranuras de expansión (slots), los zócalos, conectores, diversos
integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los demás
componentes: Procesador, módulos de memoria RAM, tarjetas gráficas, tarjetas de
expansión, periféricos de entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la
placa base posee una serie de buses mediante los cuales se trasmiten los datos
dentro y hacia afuera del sistema.
Conexión física
Comunicación de datos
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Temporización
Sincronismo
Control y monitoreo
La memoria
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La mesa de trabajo representa la memoria, la cual ofrece un acceso rápido y
fácil a los archivos con los que se está trabajando en ese momento determinado.
La memoria RAM es un tipo de memoria temporal que pierde sus datos cuando
se queda sin energía (por ejemplo, al apagar la computadora), por lo cual es una
memoria volátil.
Tipos de memoria
Memoria VRAM
Memoria ROM
Memoria CACHE
Memoria RAM
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Memoria vram
Memoria cache
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La memoria caché es una pequeña cantidad de memoria usada para
almacenar información temporalmente. Tiene funciones parecidas a la RAM. Sin
embargo la caché es una memoria mucho más rápida, más pequeña y más costosa.
Memoria RAM
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La sigla RAM, del inglés Random Access Memory, literalmente significa
memoria de acceso aleatorio. El término tiene relación con la característica de
presentar iguales tiempos de acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para
lectura o para escritura). Esta particularidad también se conoce como "acceso directo",
en contraposición al Acceso secuencial.
Las memorias RAM son, comúnmente, volátiles; lo cual significa que pierden
rápidamente su contenido al interrumpir su alimentación eléctrica.
Las más comunes y utilizadas como memoria central son "dinámicas" (DRAM),
lo cual significa que tienden a perder sus datos almacenados en breve tiempo (por
descarga, aun estando con alimentación eléctrica), por ello necesitan un circuito
electrónico específico que se encarga de proveerle el llamado "refresco" (de energía)
para mantener su información.
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SDR SDRAM (DIMM): Los DIMM (sigla en inglés de dual in-line memory module,
traducible como «módulo de memoria con contactos duales»). Memoria con un ciclo
sencillo de acceso por ciclo de reloj. Actualmente en desuso, fue popular en los
equipos basados en el Pentium III.
DDR2 SDRAM: De lassiglas en Inglés Double Data Rate type two Synchronous
Dynamic Random-Access Memory. Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a
cuatro posiciones de memoria consecutivas.
DDR3 SDRAM: De lassiglas en inglés, Double Data Rate type three Synchronous
Dynamic Random-Access Memory. Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a
ocho posiciones de memoria consecutivas. Es el tipo de memoria más actual, está
reemplazando rápidamente a su predecesora, la DDR2.
DIMM Con presentaciones de 168 pines (usadas con SDR), 184 pines (usadas con
DDR) y 240 (para las tecnologías de memoria DDR2 y DDR3).
Hay memorias RAM con características que las hacen particulares, y que
normalmente no se utilizan como memoria central de la computadora; entre ellas se
puede mencionar:
SRAM: Siglas de Static Random Access Memory. Es un tipo de memoria más rápida
que la DRAM (Dynamic RAM). El término "estática" deriva del hecho que no necesita
el refresco de sus datos. Si bien esta RAM no requiere circuito de refresco, ocupa más
espacio y utiliza más energía que la DRAM. Este tipo de memoria, debido a su alta
velocidad, es usada como memoria caché.
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mayoría de memorias NVRAM son memorias flash, muy usadas para teléfonos
móviles y reproductores portátiles de MP3.
Periféricos
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usuario. Los otros son más bien accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar
de tanta necesidad que son considerados parte esencial de todo el sistema.
Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las
operaciones realizadas por la CPU (procesamiento).
Los dispositivos más comunes de este grupo son los monitores clásicos (no de
pantalla táctil), las impresoras, y los parlantes.
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Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de
entrada como de salida. Típicamente, se puede mencionar como periféricos mixtos o
de entrada/salida a: discos rígidos, disquetes, unidades de cinta magnética, lecto-
grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. También entran en este rango, con sutil
diferencia, otras unidades, tales como: Tarjetas de Memoria flash o unidad de estado
sólido, tarjetas de red, módems, tarjetas de captura/salida de vídeo, etc.
Hardware gráfico
GPU de NvidiaGeForce.
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GraphicsProcessingUnit). El objetivo básico de la GPU es realizar los cálculos
asociados a operaciones gráficas, fundamentalmente en coma flotante, liberando así
al procesador principal (CPU) de esa costosa tarea (en tiempo) para que éste pueda
efectuar otras funciones en forma más eficiente. Antes de esas tarjetas de vídeo con
aceleradores por hardware, era el procesador principal el encargado de construir la
imagen mientras la sección de vídeo (sea tarjeta o de la placa base) era simplemente
un traductor de las señales binarias a las señales requeridas por el monitor; y buena
parte de la memoria principal (RAM) de la computadora también era utilizada para
estos fines.
SOFTWARE
La palabra Software(del inglés soft: blando)se refiere al equipamiento lógico o
soporte lógico de una computadora, y comprende el conjunto de los programas
necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición
a los componentes físicos del sistema.
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Proporcionar, ya sea una interfaz de línea de comando o una interfaz gráfica al
usuario, para que pueda comunicarse con la computadora. Mediante la interfaz
de línea de comando se introducen palabras y símbolos desde el teclado de la
computadora. Seleccionamos las acciones con el mouse, para pulsar sobre
figuras llamadas iconos o seleccionar opciones de los menús.
Administrar los dispositivos de Hardware de la computadora. Para ejecutar, los
programas necesitan utilizar la memoria, el monitor, las unidades de disco, los
puertos de Entrada/Salida (impresora, módems, etc.). El Sistema Operativo
sirve de intermediario entre los programas y el Hardware.
Administrar y mantener los sistemas de archivo de disco. Los SO agrupan la
información dentro de compartimientos lógicos para almacenarlos en el disco.
Estos grupos de información se llaman archivos. Los archivos pueden contener
instrucciones de programas o información creada por el usuario. El SO
mantiene una lista de los archivos en un disco, y nos proporciona las
herramientas necesarias para organizarlos y manipularlos.
Apoyar a otros programas. Otra de las funciones importantes del SO es
proporcionar servicios.
SOFTWARE DE APLICACIÓN
Las computadoras y el Software de Aplicación han permitido al hombre,
simplificar y mejorar muchas tareas rutinarias y repetitivas. Por ello, este tipo de
software le ha dado a las computadoras un carácter muy práctico y popular.
Estos programas son empleados por el usuario para simplificar su vida, ya sea
si decide escribir un libro, una tesis o un memorando, o para poder manejar grandes
volúmenes de datos; o aquellos programas que le sirvan para emitir una nómina de
una empresa.
Estos programas son los más solicitados por la mayoría de usuarios de
computadoras debido a los beneficios o servicios que reciben de ellos.
Existen también programas de aplicación que brindan al usuario otro tipo de
servicios; por ejemplo, los juegos por computadora son muy estimados, ya que gracias
a ellos el usuario obtiene diversión y esparcimiento.
Los programas orientados a la edición de texto por computadora permiten al
usuario obtener combinación de texto con imágenes de alta calidad profesional y
gráficos. Los hay también educativos, matemáticos, estadísticos, etc.
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Hojas Electrónicas de Cálculo.
Programas de Presentación Gráfica.
Programas Educativos, Software Educativo o Tutoriales.
Programas de Edición de Texto o de Escritorio.
Programas de Edición Gráfica.
Programas de Diseño Asistidos por Computadora (CAD o ComputerAidedDesign).
Programas para Manufactura por Computadora (CAM o
ComputerAidedManufacturing).
Programas Matemáticos y Estadísticos.
Programas de Esparcimiento y Videojuegos.
Programas Integrados.
Programas para gráficos e imágenes, etc.
REPRESENTACIÓN DE DATOS
Hemos mencionado que la computadora y todos sus componentes manipulan
señales digitales binarias. Esto se debe a que son más sencillos de realizar los
sistemas digitales con componentes físicos con dos estados diferenciados. Por lo que
el sistema de numeración más utilizado para la realización de los sistemas digitales es
el de base 2 (dos), o binario, en el cual existen solamente dos símbolos, que son el 0 y
el 1.
Toda la información que la computadora procesa, almacena y transmite, debe
codificarse de algún modo a binario.
CARACTERES ASCII
Cuando se necesita almacenar, transmitir y procesar textos o datos no
numéricos, éstos también deben codificarse en binario.
El código más empleado es el código ASCII (se lee asqui). Es así como, además de
representar valores numéricos, los bytes se usan para representar caracteres. Cada
byte puede representar 256 caracteres posibles:
* Los 128 primeros (0 a 127) son los caracteres ASCII standard.
* Los 128 últimos (128 a 255) son los caracteres ASCII extendidos para el IBM
PC.
El código ASCII (American Standard CodeforInformationInterchange o Código
Standard Americano para el Intercambio de Información) es un convenio adoptado
para asignar a cada caracter un valor numérico.
El código ASCII incluye:
* Letras mayúsculas y minúsculas.
* Dígitos decimales (0 al 9).
* Caracteres especiales como *, >, <, +, etc.
* Códigos de control (los 32 primeros, del 0 al 31), que tienen dos usos:
a) Por una parte, tienen el significado ASCII standard, es decir, códigos de
control de impresión y de comunicaciones, como 13 (retorno de carro), 12
(alimentación de página), etc.
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b) Por otra parte, se utilizan para representar en pantalla caracteres especiales
(símbolos de los naipes, musicales, flechas, etc.).
Los caracteres ASCII extendidos incluyen:
*Símbolos para el dibujo de recuadros.
*Símbolos de relleno y sombreado.
*Letras griegas.
*Símbolos científicos.
*Caracteres especiales en idiomas distintos del Inglés.
SISTEMAS DE NUMERACIÓN
Nuestro sistema de numeración habitual, el que utilizamos en nuestra vida
cotidiana es el de base 10 (o decimal), en el cual existen diez símbolos distintos, del 0
al 9, es decir:
Sistema Decimal:
* La base del sistema es 10, por lo que existen 10 símbolos distintos para representar
todas las cantidades.
* Símbolos: 0, 1, 2, ........, 9
El sistema decimal es uno de los sistemas de numeración llamados
“posicionales”, porque el valor de cada símbolo depende de su posición relativa dentro
del número.
Es decir el “1” en el número 31 no tiene el mismo valor del “1” en el número 163,
porque la posición del “1” es distinta.
Para indicar explícitamente que el número 31 está en base 10, lo representaremos así:
31(10 o 31d
1 6 3(10
2 1 0
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Por lo tanto:
También podemos expresar los números binarios haciendo uso del Teorema
Fundamental, nos sirve para relacionar una cantidad expresada en cualquier
sistema base b, con la misma cantidad expresada en el sistema decimal.
1 1 0 1 (2 = 1 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20
3 2 1 0 = 1 x 8 + 1 x 4 + 0 x 2 + 1 x 1
= 8 + 4 + 0 + 1
= 13(10
Para indicar que el número 1101 está en base 2, lo representaremos como 1101(2
Binario Octal
000 0
001 1
010 2
011 3
100 4
101 5
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110 6
111 7
Vemos que con tres dígitos binarios es posible representar los 8 símbolos del sistema
octal, esto es porque:
8 = 23
001(2 = 1(8
101(2 = 5(8
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* Base 8 a base 2: 34(8 = 011 100(2 = 11100(2
Otras conversiones:
Sólo nos queda contemplar el caso de pasaje de un número expresado en una base
10, por ejemplo a base 2, y en general de base 10 a cualquier base se realizan
divisiones sucesivas. Es decir que:
13 2
1 6 2
0 3 2 13(10 = 1101(2
1
(*) 1
UNIDADES DE MEDIDA
BIT:
La memoria de la computadora se compone de unidades de almacenamiento
llamadas bits, que tienen dos estados posibles (representados por 0 y 1), es decir,
sirven para almacenar información expresada en binario. La palabra bit es la
contracción de binarydigit (dígito binario). Así pues, todo lo que reside en la memoria
de la computadora (el código de las instrucciones y los datos) son números binarios en
bits de la memoria, a razón de un dígito binario por bit.
BYTE:
Los bits de la memoria se agrupan en bytes u octetos, a razón de 8 bits por
byte. Un byte es realmente la unidad de direccionamiento, es decir, podemos
referirnos a cada byte mediante un número que es su dirección. Los bytes de la
memoria se numeran así: el primer byte es el 0, el segundo es el 1, etc.
La cantidad de memoria de una computadora se medía en un principio en Kilobytes
(en abreviatura, Kbyte, Kb, o simplemente K), siendo:
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1 MegaByte = 1 MB = 1024 KiloBytes = 220 bytes
0000 0000 = 0
0000 0001 = 1
...........................
1111 1110 = 254
1111 1111 = 255 (28 - 1)
NIBBLE:
La agrupación de 4 bits (superiores o inferiores) de un byte se llama nibble. Por
tanto, un byte contiene 2 nibbles. El que corresponde a los bits 0 a 3 se llama nibble
inferior, y el de los bits 4 a 7 se llama nibble superior:
7 6 5 4 3 2 1 0 bits
nibblenibble
superior inferior
El nibble es una unidad de trabajo mucho más cómoda que el bit. En cada nibble se
almacena un dígito hexadecimal. Los 16 valores posibles de un nibble son:
00h = 0
01h = 1
...............
FEh = 254
FFh = 255 (162 -1)
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Tipo Definición
Palabra 2 bytes contiguos
Doble Palabra 2 palabras contiguas
Cuádruple Palabra 4 palabras contiguas
Párrafo 16 bytes
Página 256 bytes
Segmento 64 Kbytes (64 KiloBytes)
EN RESUMEN
NÚMEROS BINARIOS
El sistema binario utiliza sólo dos dígitos, el 0 y el 1. Si queremos seguir
contando más allá del 1, necesitamos otro dígito más allá del 9. De este modo, 10 en
binario equivale a 2 en decimal:
Sistema Sistema
Decimal binario
1 1
2 10
3 11
4 100
5 101
6 110
7 111
8 1000
9 1001
10 1010
11 1011
12 1100
13 1101
14 1110
15 1111
16 10000
Hay que notar que los números destacados en el sistema decimal, como el 10,
100 o 1000 no tienen importancia en el sistema binario, y viceversa. En el sistema
binario son potencias de 2, es decir, 2 multiplicado por sí mismo varias veces. Los
valores importantes en el sistema binario son los siguientes:
Potencia de Valor
2 decimal
20 1
21 2
22 4
23 8
24 16
25 32
26 64
27 128
28 256
29 512
210 1024
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Es fácil que estos números nos suenen, ya que se utilizan para medir las
memorias de las computadoras y tarjetas gráficas “Tengo 512 Mb de RAM o he
comprado una placa de video de 256MB”.
1 0 1 0 1 0 1 1
1*27 0*26 1*25 0*24 1*23 0*22 1*21 1*20
1*128 0*64 1*32 0*16 1*8 0*4 1*2 1*1
BITS Y BYTES
Como un único bit puede contener poca información, siempre los manejamos
agrupados en unidades mayores. La unidad funcional estándar es el byte, o conjunto
de ocho bits. Con un byte podemos codificar 256 estados posibles de información. Es
suficiente, por ejemplo, para representar todos los caracteres del alfabeto occidental.
Si necesitamos más capacidad de codificación, manejaremos grupos de dos, tres o
cuatro bytes.
Número de Valores Nombre
bits posibles
1 2 Bit
4 16 Cuarteto
8 256 Byte u octeto
16 65536
24 16,7 millones
Sistema Hexadecimal
El manejo de grandes cadenas de 0 y 1 desborda las capacidades del cerebro
humano.Por eso, se ha utilizado otro sistema de numeración, el sistema hexadecimal,
como un sistema intermedio que facilita el manejo de números binarios con un modelo
más manejable. El sistema hexadecimal, de base 16, utiliza 16 dígitos, de 0 a 15.
Como no tenemos figuras que representen el 10, 11…15, utilizamos letras. De este
modo, la A es el 10 la B es el 11, la C es el 12, la D el 13, la E el 14 y la F el 15. Un
solo dígito guarda la misma información que cuatro 0 y 1. Es decir, 1111 binario = F
hexadecimal. Un byte, esos ochos 1 y 0, se representan con 2 dígitos. Por ejemplo:
11111111 binario = FF hexadecimal
Podemos encontrar información en hexadecimal en manuales de impresoras o en las
tablas de especificaciones MIDI de algunos sintetizadores. En imagen digital se utiliza
para la codificación de los colores de las páginas web.
Kilobytes, Megabytes…
Cuando tenemos números muy grandes, utilizamos unidades mayores, igual
que en el sistema decimal utilizamos decenas, miles o millones.En el sistema binario
estas unidades son:
Byte = 8 bits
Kilobyte = 1024 byte
Megabyte = 1024 Kb
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Gigabyte = 1024 Mb
Terabyte = 1024 Gb
Petabyte = 1024 Tb
Como es lógico, se utiliza 1024 en vez de 1000 ya que 1024 es una potencia
de 2, mientras que 1000 es un número sin relevancia en el sistema binario. Algunos
fabricantes redondean estas unidades a 1000. Así el tamaño de los discos duros
parece mayor. Este es el motivo por el que un disco de 160 Gb se queda con 140 Gb o
menos cuando formateamos e instalamos.
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INTRODUCCIÓN A LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
La resolución de problemas, utilizando como herramienta una computadora,
requiere contar con la capacidad de expresión suficiente como para indicar a la
máquina lo que debe llevarse a cabo.
Se comenzará resolviendo situaciones del mundo real tratando de utilizar
determinados elementos que caracterizan a una secuencia de órdenes que una
computadora puede comprender.
ALGORITMO
Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de
pasos precisos, definidos y finitos.
Ejemplo:
Algoritmo que describe la manera de levantarse para ir al trabajo:
Salir de la cama
Quitarse el pijama
Ducharse
Vestirse
Desayunar
Arrancar el auto para ir al trabajo
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Esta descripción del algoritmo a utilizar para la resolución de un simple
problema, cumple con los requisitos descriptos.
Un algoritmo es, en forma intuitiva, una receta, un conjunto de instrucciones o
de especificaciones sobre un proceso para hacer algo. Las instrucciones incluidas en
esta receta deben ser No ambiguas es decir, que si se trabaja dentro de cierto marco o
contexto, cada instrucción del algoritmo debe significar sólo una cosa.
Ejemplo:
Ejemplo:
Ejemplo:
DIAGRAMA DE FLUJO
Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos
conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están
regidos porISO.
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Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya
que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura
son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y
descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
Simbología:
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Las estructuras de control de un lenguaje de programación se refieren al orden
en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutarán. El orden de ejecución de
las sentencias o instrucciones determina el flujo de control.
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Las estructuras de control básicas son:
Secuencia de acciones
Selección
Repetición
Iteración
SECUENCIA DE ACCIONES
Una secuencia de acciones está formada por una serie de instrucciones que se
ejecutan una a continuación de otra.
SELECCIÓN
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Por lo tanto, el algoritmo debe considerar las dos alternativas, es decir, qué hacer en
cada uno de los casos. La selección se notará de la siguiente forma:
si(condición)
acción o acciones a realizar si la condición es verdadera
sino
accióno acciones a realizar si la condición es falsa
La condición es una expresión que al ser evaluada puede tomar solamente uno
de dos valores posibles: verdadero o falso.
Ir al kiosco
Si (hay caramelos de menta)
Llevar caramelos de menta
Sino
Llevar de cualquier otro tipo
Pagar 1 peso
REPETICIÓN
Un componente esencial de los algoritmos es la repetición. La computadora, a
diferencia de los humanos, posee una alta velocidad de procesamiento. A través de
ella, es posible ejecutar, de manera repetitiva, algunos pasos elementales de un
algoritmo. Esto puede considerarse una extensión natural de la secuencia.
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La repetición es la estructura de control que permite al algoritmo ejecutar un
conjunto de instrucciones un número de veces fijo y conocido de antemano.
Ejemplo: En el ejemplo del niño que debe subir 5 escalones, es muy simple porque la
cantidad es un número pequeño. Pero imagine que el niño debe subir 100 escalones.
Esto podría resolverse de la siguiente manera.
repetir 100
Subir escalón
ITERACIÓN
mientras(condición)
Acción o acciones a realizar en caso de que la condición sea verdadera.
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Si inicialmente la condición resultara falsa, el contenido del mientras no se ejecutará ni
siquiera una sola vez.
Es importante que las acciones realizadas en el interior de la iteración modifiquen el
valor de verdad de la condición a fin de garantizar que la iteración terminará en algún
momento.
Ejemplo : Escriba un algoritmo que permita volcar un montículo de arena en una zanja
utilizando una pala.
Tomar la pala.
Ubicarse frente a la zanja.
mientras(no esté vacío el montículo de arena)
cargar la pala con arena
volcar la arena en la zanja
Dejar la pala.
CONCLUSIÓN
El uso de algoritmos permite expresar, de una forma clara, la manera en que
un problema debe ser resuelto. Los elementos que lo componen son característicos de
la resolución de problemas con computadora.
La ejercitación es la única herramienta para poder comprender y descubrir la
verdadera potencialidad de las estructuras de control. Resulta fundamental alcanzar
un total entendimiento del funcionamiento de estas estructuras para poder lograr
expresar soluciones más complejas que los ejemplos aquí planteados.
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INTRODUCCIÓN A LAS REDES DE COMPUTADORAS
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personastrabajen en una red. Por ejemplo, las agendas grupales y el correo
electrónico sepueden usar para comunicar de manera más rápida y eficaz.
A continuación sepresenta una breve descripción de las ventajas de dichos sistemas:
Costos más bajos gracias al uso compartido de datos y de periféricos
Estandarización de aplicaciones
Acceso a los datos a tiempo
Comunicación y organización más eficaces
Topología de bus
Topología de estrella
Topología en anillo
Topología de árbol
Topología de malla
TOPOLOGÍA DE BUS
La topología de bus es la manera más simple en la que se puede organizar una
red. Enla topología de bus, todos los equipos están conectados a la misma línea
detransmisión mediante un cable, generalmente coaxial. La palabra "bus" hace
referencia
a la línea física que une todos los equipos de la red.
TOPOLOGÍA DE ESTRELLA
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En la topología de estrella, los equipos de la red están conectados a un
hardwaredenominado concentrador. Es una caja que contiene un cierto número de
sockets a loscuales se pueden conectar los cables de los equipos. Su función es
garantizar lacomunicación entre esos sockets.
A diferencia de las redes construidas con la topología de bus, las redes que
usan latopología de estrella son mucho menos vulnerables, ya que se puede eliminar
una delas conexiones fácilmente desconectándola del concentrador sin paralizar el
resto de lared. El punto crítico en esta red es el concentrador, ya que la ausencia del
mismoimposibilita la comunicación entre los equipos de la red.
TOPOLOGÍA EN ANILLO
En una red con topología en anillo, los equipos se comunican por turnos y se
crea unbucle de equipos en el cual cada uno "tiene su turno para hablar" después del
otro.
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Las dos topologías lógicas principales que usan esta topología física son la red
en anilloy la FDDI (interfaz de datos distribuidos por fibra).
Existen otros dos tipos de redes: TAN (Red de área diminuta), igual que la LAN
peromás pequeña (de 2 a 3 equipos), y CAN (Red de campus), igual que la MAN (con
anchode banda limitado entre cada una de las LAN de la red).
LAN
LANsignifica Red de área local. Es un conjunto de equipos que pertenecen a la
mismaorganización y están conectados dentro de un área geográfica pequeña
mediante unared, generalmente con la misma tecnología (la más utilizada es
Ethernet).
Una red de área local es una red en su versión más simple. La velocidad
detransferencia de datos en una red de área local puede alcanzar hasta 10 Mbps (por
ejemplo, en una red Ethernet) y 1 Gbps (por ejemplo, en FDDI o Gigabit Ethernet).
Unared de área local puede contener 100, o incluso 1000, usuarios.
Al extender la definición de una LAN con los servicios que proporciona, se
puedendefinir dos modos operativos diferentes:
En una red "de igual a igual", la comunicación se lleva a cabo de un equipo
aotro sin un equipo central y cada equipo tiene la misma función.
En un entorno "cliente/servidor", un equipo central brinda servicios de red
paralos usuarios.
MAN
Una MAN (Red de área metropolitana) conecta diversas LAN
cercanasgeográficamente (en un área de alrededor de cincuenta kilómetros) entre sí a
altavelocidad. Por lo tanto, una MAN permite que dos nodos remotos se
comuniquencomo si fueran parte de la misma red de área local. Una MAN está
compuesta porconmutadores o routers conectados entre sí mediante conexiones de
alta velocidad(generalmente cables de fibra óptica).
WAN
Una WAN (Red de área extensa) conecta múltiples LAN entre sí a través de
grandesdistancias geográficas. La velocidad disponible en una WAN varía según el
costo de lasconexiones (que aumenta con la distancia) y puede ser baja.
Las WAN funcionan con routers, que pueden "elegir" la ruta más apropiada
para quelos datos lleguen a un nodo de la red.
La WAN más conocida es Internet.
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INTRODUCCIÓN AL DISEÑO WEB
INTERNET
En muy pocos años Internet ha pasado de ser un sistema para técnicos
informáticos a convertirse en un medio habitual de comunicación y distribución de
información. El correo electrónico ha sustituido rápidamente al correo tradicional, por
sus ventajas económicas y de inmediatez. Internet es el lugar donde buscamos
información en primera instancia. Todas las empresas tienen que introducir su
información en la red, para no contar con una desventaja frente a sus competidores.
La nueva disciplina del diseño web ha trastocado el mundo profesional del diseño
gráfico, por las complicaciones técnicas que se suman a la problemática tradicional del
diseño y la comunicación visual. El medio se ha transformado rápidamente, desde
unos años iniciales de balbuceos y tremenda confusión, hasta alcanzar una relativa
madurez, con normas implícitas de diseño que facilitan el uso universal.
El sistema de Internet se concibió en círculos muy especializados, para un uso
militar primero, y luego para el intercambio de información científica. Dentro de DARPA
(institución de defensa americana) se creó la primera red con intercambio de
paquetes, la tecnología que utilizamos en la actualidad. En el CERN (centro de
investigación suizo) se inventó el modelo de páginas web interrelacionadas, que es la
base de nuestros navegadores actuales. Este origen tan técnico, no pensado para un
uso generalizado, por personas sin una base adecuada, ha determinado la forma en
que funciona la red actual, con sus complicaciones y limitaciones. Internet no se
concibió para servir de medio de comunicación masivo, con distribución de contenidos
de todo tipo, por lo que ha tenido que adaptarse a la fuerza a este cometido, a menudo
empleando trucos y mal utilizando la tecnología existente.
El diseño de páginas web ha sufrido una transformación vertiginosa, desde
unos primeros balbuceos que trataban de obtener algún resultado aceptable dentro de
los límites técnicos, pasando por una etapa de explosión gráfica, hasta los sistemas
actuales, muy automatizados y estandarizados. Aún así, todavía hay un lugar
importante para un diseño gráfico maduro, adaptado a las necesidades particulares de
cada proyecto.
LA TECNOLOGÍA DE LA RED
Internet está basado en la tecnología TCP/IP, que permite transmitir
información de una computadora a otra, troceada en forma de pequeños paquetes.
Estos paquetes pueden circular por la red, por diversas computadoras, hasta encontrar
su punto de destino. Este sistema permite redes complejas, que no tienen que ser pre-
diseñadas al milímetro, sino que pueden crecer libremente. Así la tecnología ha
crecido hasta incorporarse a la mayoría de las computadoras existente. Otra ventaja
es que podemos utilizar este sistema de transferencia de paquetes para adaptarlo a
distintas necesidades. De este modo, se crean distintos protocolos, que permiten
enviar correo electrónico (POP), visualizar páginas web (WWW), transferir archivos
(FTP), distribuir radio o video, o incluso hablar por teléfono a través de la red. Cada
protocolo permite manejar la información de forma diferente, y este sistema hace que
Internet haya crecido, creando nuevos servicios cuando aparecen las necesidades
específicas.
Otros protocolos como Finger, Gopher o Wais ya no se utilizan, al haber
encontrado métodos más eficaces para resolver esas funciones de búsqueda y
distribución de información.
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HTML: ORIGEN Y FUNCIÓN
Lo que conocemos como la web (World Wide Web) está basado en el lenguaje
HTML. Se trata de un lenguaje que permite escribir páginas de texto, con formato,
incluyendo algunos elementos como imágenes añadidas. No es un lenguaje de
programación, sino un lenguaje de descripción de página, parecido al EPS, que utiliza
ciertas marcas (tags) para definir la apariencia de cada elemento. Además de definir la
apariencia, permite establecer enlaces (links) entre unas páginas y otras, permitiendo
la navegación entre contenidos relacionados. Este concepto de hipertexto se había
experimentado con anterioridad, en distintos sistemas y programas, notablemente con
HyperCard, pero el concepto no había llegado a cuajar suficientemente. La
combinación de la red y el HTML permitió que toda la información científica, hasta el
momento confinada a los archivos de cada laboratorio o universidad, pudiera, de
repente, conectarse, facilitando la difusión de publicaciones y resultados de
experimentos.
El lenguaje HTML está concebido como sistema para definir la importancia de
los contenidos, con marcas para el título de un trabajo y los encabezamientos más
importantes, así como citas y bibliografía. Éstas marcas, que destacan la relevancia
del contenido, para facilitar el trabajo de búsqueda y organización de la información,
conviven con otras marcas que solo tienen efectos cosméticos, como indicar si la
tipografía es mayor o menor. Cuando los diseñadores comienzan a crear páginas
utilizando HTML, descartan las marcas de importancia del contenido y se centran en el
uso y el abuso de las marcas cosméticas, que les permiten controlar mejor el aspecto
visual de la página. De este modo, se desvirtúa el lenguaje HTML, y empieza a
utilizarse para algo para lo que no se inventó, o sea para el diseño gráfico.
Recientemente se intenta introducir la tecnología XHTML que recupera ese enfoque
original, marcando la información por su significado e importancia, y separando los de
su aspecto visual.
Navegador
Es el programa que se utiliza para acceder a los contenidos de Internet. Debe
ser capaz de comunicarse con un servidor y comprender el lenguaje de todas las
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herramientas que manejan la información de Web. Los navegadores más populares
son Chrome, Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari, etc.
Servidor
Es el ordenador encargado de proporcionar al navegador del cliente los
documentos y medios que éste solicita.
EL PÍXEL
El píxel es la unidad mínima de visualización de una imagen digital. Si
aplicamos el zoom sobre ella observaremos que está formada por una parrilla de
puntos o píxeles. Las cámaras digitales y los escáneres capturan las imágenes en
forma de cuadrícula de píxeles.
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LA IMAGEN DIGITAL
Vivimos una era en la que todas las formas de la información están sufriendo
un proceso de digitalización. Las imágenes, por supuesto, no han podido escapar a
este proceso. La fotografía, el cine, la televisión, el diseño gráfico e, incluso, el diseño
industrial producen miles de imágenes digitales, que son almacenadas en algún
soporte físico, enviadas por un medio de transmisión electrónico, presentadas en una
pantalla o impresas en papel en algún dispositivo.
Muchas personas, cuando se quieren comprar una cámara de vídeo o un
escáner, escuchan atentamente los consejos del vendedor pero no entienden bien lo
que les dice: “megapíxeles”, “puntos por pulgada”, “profundidad de color de 32 bit”.
Vaya un lío. ¡Qué lejos están las películas fotográficas de 35 milímetros y el positivado
en papel fotográfico!
Cuando producimos imágenes, tomando fotos o escaneando un documento,
por ejemplo, tenemos que tomar algunas decisiones para alcanzar un compromiso
entre la calidad de la imagen y el tamaño del archivo. Para tomar bien esas decisiones
hay que tener claros algunos conceptos básicos y con ese objetivo he redactado estos
apuntes.
La primera decisión que debemos tomar es si queremos producir una imagen
vectorial o una imagen bitmap. Cada uno de estos tipos de imagen se produce y edita
con programas diferentes y tiene aplicaciones diferentes. Conviene comprender bien
en qué se diferencian y cuáles son las ventajas e inconvenientes de cada una.
IMÁGENES VECTORIALES
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alternativa, en el mundo del software libre, para la creación de imágenes vectoriales:
se llama inkscape.
IMÁGENES BITMAP
Las imágenes de mapa de bits están construidas mediante una gran cantidad
de cuadraditos, llamados pixel. Cada uno de estos cuadraditos está relleno de un color
uniforme, pero la sensación obtenida es el resultado de integrar visualmente, en la
retina, las variaciones de color y luminosidad entre píxeles vecinos.
Las imágenes de mapa de
bits, también llamadas bitmap, son
la alternativa ideal para reproducir
objetos sutilmente iluminados y
escenas con gran variación tonal.
De hecho, es el tipo de imagen
utilizado para la fotografía y el cine.
Obviamente, la calidad de la imagen
dependerá de la cantidad de píxeles
utilizados para representarla.
Las imágenes bitmap no
permiten el cambio de escala.
Observa, en la imagen siguiente, lo
que pasa al hacer zoom sobre las
flores de la imagen anterior: los
píxeles son evidentes y la representación es totalmente irreal. Este efecto, que se
conoce con el nombre de pixelado se hace más evidente en las líneas curvas y en las
zonas en las que hay cambios bruscos de luminosidad.
RESOLUCIÓN DE IMAGEN
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Es el grado de detalle o calidad de una imagen digital ya sea escaneada,
fotografiada o impresa. Este valor se expresa en ppp (píxeles por pulgada) o en inglés
dpi (dots per inch).
Cuantos más píxeles contenga una imagen por pulgada lineal, mayor calidad
tendrá.
La resolución de un monitor se refiere al número de píxeles por pulgada que es
capaz de mostrar. La resolución de una pantalla de ordenador PC es de 72 ppp.
En una impresora se habla del número de puntos por pulgada que puede
imprimir: 600, 1200,etc.
Algunos escáneres suelen producir imágenes con una resolución por defecto de 200
ppp.
Las cámaras digitales prestan una calidad que se expresa en MegaPíxels. Así
por ejemplo una cámara de 8 MP es aquella capaz de tomar una fotografía con 8
millones de píxeles.
PROFUNDIDAD DE COLOR
La profundidad de color se refiere al número de bits necesarios para codificar y
guardar la información de color de cada píxel en una imagen. Un bit es una posición
de memoria que puede tener el valor 0 ó 1. Cuanto mayor sea la profundidad de color
en bits, la imagen dispondrá de una paleta de colores más amplia. Se utiliza 1-bit para
imágenes en blanco/negro, sin grises (0=color negro, 1= color blanco), 2-bits = 4
colores (00=color negro, 01=color X, 10=color Y, 11=color blanco), 3-bits = 8 colores,
..., 8-bits = 256 colores, ..., 24-bits = 16.7 millones de colores.
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• Modo Color indexado. Utiliza un canal de color
indexado de 8 bits pudiendo obtener con ello hasta un
máximo de 256 colores (28).
• Modo CMYK. Cada color se forma por combinación de cuatro canales. Cada canal
se corresponde con un color primario de impresión: Cyan (Ciano), Magent (Magenta),
Yellow (Amarillo) y BlacK(Negro). Cada canal puede tener como valor entre 0 y 100.
Se trata de imágenes con una profundidad de color de 32 bits. Sistema de colores
usado en impresoras.
COMPRESIÓN DE ARCHIVOS
Una vez creada nuestra imagen, ya sea capturada con la cámara o creada a
mano, la guardamos en un archivo. El archivo, con un nombre y una extensión, no sólo
contiene la información de cada pixel. Tiene también una cabecera en la que se
guarda información destinada al programa encargado de abrir la imagen y mostrarla
en el monitor.
Aunque, por regla general, los archivos vectoriales tienen tamaños mucho
menores que los archivos bitmap, todos los archivos gráficos suelen tener tamaños
muy grandes. Este gran consumo de espacio en disco hizo necesario el desarrollo de
tecnologías capaces de comprimir archivos gráficos.
Cada sistema de compresión utiliza un algoritmo matemático propio para
reducir la cantidad de bits necesarios para describir la imagen, y marca el archivo
resultante con una extensión característica: bmp, wmf, jpg, gif, png, etcétera.
Algunos de estos algoritmos están patentados, son propiedad de una empresa,
y hay que pagar por utilizarlos. Otros algoritmos, en cambio, son de dominio público y
pueden utilizarse libremente. También se distinguen entre si por las pérdidas
producidas en la información de la imagen durante el proceso de compresión. Así pues
hay algoritmos con pérdidas y sin pérdidas. Veamos algunos de los formatos de
compresión más utilizados:
FORMATOS DE IMAGEN
Las imágenes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se
corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Los más
utilizados en la actualidad son:
BMP, GIF, JPG, TIF y PNG.
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Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones
Windows.
La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles.
El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta
adecuado para guardar imágenes que se desean manipular
posteriormente.
Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen.
Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande.
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Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF.
Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%)
Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los
256 que impone el GIF.
Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores
modernos como IE 4 o superior.
1. Al crear una página web interesa que los archivos que contienen las imágenes
sean lo menos pesados posibles para agilizar su descarga y visualización por
Internet.
2. El tamaño de un archivo gráfico viene determinado por las dimensiones de la
imagen, su resolución, el número de colores y el formato (JPG, GIF, PNG).
3. Crea y guarda imágenes en resolución no superior a 72 ppp. Es la resolución
que se suele usar en las pantallas de computadora. No merece la pena optar
por valores mayores ya que aumenta considerablemente el peso del archivo a
descargar y el usuario no lo aprecia. Si la imagen se diseña para imprimir
entonces debemos optar por una resolución entre 200-300 ppp.
4. En ocasiones puede interesar reducir el número de colores de la paleta porque
ello supone reducir el tamaño del archivo.
5. Conviene utilizar un programa de edición gráfica para definir las dimensiones
concretas de la imagen antes de insertarla en la página web.
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