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MODA ANDINA

https://modandinafree.blogspot.com/

LA COMPUTADORA:

https://codigodigitalnow.blogspot.com/

Muy buen tardes estimado Instructor Edwin Coronado Prado, le remito el trabajo
correspondiente al tema de BLOG.

1. MODA ANDINA: https://modandinafree.blogspot.com/

Trata del tema de revaloración cultural en cuanto a la moda peruana.

2. LA COMPUTADORA: https://codigodigitalnow.blogspot.com/

Trata del tema del Sistema Operativo, Hardware, Software, Dispositivos de Salida y Entrada.

ALUMNA: CURO ZAMORANO, Elizabeth

CARRERA: DISEÑO GRAFICO DIGITAL – SEMESTRE I


¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA?

Una computadora es un dispositivo informático que es capaz de recibir, almacenar y


procesar información de una forma útil. Una computadora está programada para realizar
operaciones lógicas o aritméticas de forma automática.

Un computador es un dispositivo electrónico, utilizado para procesar información y


obtener resultados, capaz de ejecutar cálculos y tomar decisiones a velocidades millones
o cientos de millones de veces más rápidas de lo que pueden hacerlo los seres humanos.
En el sentido más simple un computador es “un dispositivo” para realizar cálculos o
computar.

PARTES DE UNA COMPUTADORA

Los elementos básicos de una computadora son la memoria (RAM y ROM), la tarjeta
madre, el procesador, microprocesador o CPU (siglas en inglés para el concepto de
'unidad central de procesamiento', compuesta a su vez por la unidad de control y la unidad
aritmético lógica) y los dispositivos de entrada y salida. Estos dispositivos auxiliares o
periféricos son variados. Algunos de ellos son: el disco duro, el monitor, el ratón, el
teclado, la impresora o los altavoces.

HISTORIA DE LA COMPUTADORA

La computadora tiene su origen en dispositivos que permiten realizar cálculos de forma


mecánica como el ábaco y la pascalina.

Charles Babbage inventa en 1882 la llamada 'máquina diferencial' y posteriormente


diseña la 'máquina analítica' cuyos elementos como la memoria, el flujo de entrada y el
procesador influyeron en posteriores computadoras más avanzadas. La MARK I, basada
en dispositivos electromagnéticos, supuso también un hito en este campo.

Durante la segunda mitad del siglo XX se produjeron grandes avances en el desarrollo de


las computadoras llegando a un público masivo y con la capacidad de realizar múltiples
operaciones.

Computadora de Escritorio: Una computadora de escritorio es un tipo de computadora


personal que por sus dimensiones y características se utiliza en una ubicación fija,
habitualmente sobre una mesa de trabajo (para uso doméstico o laboral). Este término se
utiliza especialmente en Hispanoamérica y en España se conoce en ocasiones como
'ordenador de sobremesa'. Procede del inglés desktop que se podría traducir como 'encima
o sobre el escritorio'. Se diferencia así del término 'laptop' o computadora portátil.

Computadora Cuántica: Una computadora cuántica es un sistema de circuitos cuánticos


que es capaz de realizar cálculos complejos y que actúa en un espacio de estados. Se basa
en una secuencia de transformaciones unitarias (o compuertas cuánticas) y una medición.
Utiliza el qubit (bit cuántico) como unidad de información cuántica. Este tipo de
computadoras puede realizar cálculos de forma rápida en comparación con los
computadores habituales.

Computadora Personal: Una computadora personal es una microcomputadora que


permite ser utilizada por un único usuario de forma simultánea (o varios, dependiendo del
sistema operativo). Este concepto Procede del inglés personal computer (PC). De forma
habitual, se suele hablar de 'computadora personal' o PC para referirse a los ordenadores
comercializados a nivel usuario y que funcionan con un sistema operativo Windows de
Microsoft.
¿QUÉ ES HARDWARE Y SOFTWARE?

Un ordenador debe su funcionamiento a dos elementos básicos, el hardware y el software,


esenciales para el desarrollo de un trabajo preciso y eficaz. Estos son, gracias a su
complementariedad, los encargados de todas las tareas que se desempeñan en el equipo.
Pero, ¿qué significa hardware? ¿Y software?

¿QUÉ ES EL HARDWARE?

El hardware hace referencia a todos los componentes materiales y físicos de un


dispositivo, es decir, aquellos que se pueden ver y tocar. El monitor, el ratón, la CPU, el
teclado o la memoria RAM son algunos ejemplos de aquellas partes que, en su conjunto,
forman el hardware. Este término tiene su origen etimológico en el inglés, donde “hard”
significa “duro” y “ware”, “cosas”, por lo que se podría definir incluso como “las partes
duras de una computadora”. Se distinguen dos tipos:

INTERNO: se encuentra dentro de la torre del ordenador, como los cables, los circuitos,
la unidad central de procesamiento o los dispositivos de almacenamiento.

PERIFÉRICOS: están situados en el exterior de la torre del ordenador. Entre ellos


tenemos los periféricos de entrada, que dan información al sistema, como el ratón o el
teclado; los periféricos de salida, que muestran las operaciones realizadas en el ordenador,
como por ejemplo el monitor o la impresora; y los periféricos de entrada-salida, que
realizan las dos funciones anteriores, como los USB.

En los últimos tiempos, además, está cobrando fuerza el concepto de hardware libre. Éste
término se emplea para definir a los componentes del hardware cuyos diseños y esquemas
son accesibles para todo el mundo, ya sea gratis o mediante algún tipo de pago. Sin
embargo, ésta es todavía una idea que genera confusión hasta en los autores que tratan de
definirla.

¿QUÉ ES EL SOFTWARE?

El software es la parte digital del ordenador, es decir, el conjunto de instrucciones,


programas y reglas informáticas que el equipo requiere para funcionar. No tiene, por
consiguiente, una existencia física, sino que es intangible e inmaterial, como los
programas para el procesamiento de textos o el sistema operativo. Este término fue
acuñado por el matemático John Wilder Tukey en 1958 para referirse a los programas
que hacían trabajar a las calculadoras electrónicas. El software se clasifica en:

SOFTWARE DE SISTEMA: conjunto de programas que permiten al usuario


comunicarse con el sistema en sí. Son los sistemas operativos, los controladores de
dispositivos y los programas utilitarios para el mantenimiento de la computadora.

SOFTWARE DE APLICACIÓN: programas diseñados para que el usuario desarrolle


una tarea específica, como escribir. Los procesadores de texto, las hojas de cálculo, el
antivirus o el reproductor de películas son algunos ejemplos.

SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN: herramientas empleadas por el informático para


escribir nuevos programas gracias a un lenguaje específico.

Finalmente, cabe destacar que, aquí sí, el concepto de software libre está más asentado
que en el caso del hardware. Esta definición se refiere a las posibilidades que tiene el
usuario de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar y cambiar el software, tanto gratis como
mediante el pago de una determinada cantidad.

¿EN QUÉ SE DIFERENCIAN EL HARDWARE Y EL SOFTWARE?

Estos dos elementos básicos de una computadora se retroalimentan. Es decir, ambos se


dan instrucciones para el desempeño de tareas y, sin uno de ellos, no sería posible el
funcionamiento de un ordenador. Sin embargo, pese a esta complementariedad, su
diferencia es más que patente, ya que mientras el hardware se puede ver y tocar, el
software responde a elementos digitales y, por tanto, intangibles, que carecen de una
forma física.

DISPOSITIVOS ENTRADA, SALIDA Y MIXTOS

LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA


Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y
programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las
máquinas de escribir. La información introducida con el mismo, es transformada por el
ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se
almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada, convierten la
información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.

Los más comunes son:


TECLADO: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como
rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también
pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla,
selecciones de menús o funciones de gráficas.

RATÓN O MOUSE: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a


nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para
que se lleve a cabo una acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el
escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo.

Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos


gráficos (Y de texto) en un programa. A este periférico se le llamó así por su parecido
con un roedor. Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos
eliminando por tanto la necesidad de cableado. Al igual que el teclado, el Mouse es el
elemento periférico que más se utiliza en una PC.

MICRÓFONO: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar


energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro,
almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son
dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos
más significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales
de audio.

SCANNER: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de


imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como
resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos
en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o
Gif.

CÁMARA DIGITAL: Se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta,


pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal.

CÁMARA DE VIDEO: Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas
que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla
LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este
recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software
adecuado.

WEBCAM: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD.


Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al
ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el
software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos
estáticas; entre otras.

LECTOR DE CÓDIGO DE BARRAS: Escáner que por medio de un láser lee un código
de barras y emite el número que muestra el código de barras, no la imagen.

LÁPIZ ÓPTICO: Es un periférico de entrada para computadoras, en forma de una varita


fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de
CRT o un monitor, en una manera similar a una pantalla táctil pero con mayor exactitud
posicional.

JOYSTICK: Una palanca de mando o joystick (del inglés joy, alegría, y stick, palo) es
un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o
videoconsola hasta un transbordador espacial o los aviones de caza, pasando por grúas.
Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro interruptores
encendido/apagado en cruceta situada en la base más sus combinaciones y los botones de
acción) y joysticks analógicos (que usan potenciómetros para leer continuamente el
estado de cada eje, y además de botones de acción pueden incorporar controles
deslizantes), siendo estos últimos más precisos.

LOS DISPOSITIVOS DE SALIDA:

Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las
manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es la
unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste en un
monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor.

Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:


PANTALLA O MONITOR: Es en donde se ve la información suministrada por el
ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos
catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla
plana de cristal líquido (LCD).

IMPRESORA: Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información


impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e
incluso antes que los monitores, siendo el método más usual para presentar los resultados
de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.

En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de
que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos, aunque se basen
en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas.

ALTAVOCES: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta


de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que
existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de
altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos
que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.

AURICULARES: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos
que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por
otra persona, solo la que los utiliza.

PLOTTERS (TRAZADOR DE GRÁFICOS): Existen plotters para diferentes tamaños


máximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes calidades de hojas de salida
(bond, calco, acetato); para distintos espesores de línea de dibujo (diferentes espesores de
rapidógrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los
rapidógrafos).

FAX: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o
bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que
cuando acaba la impresión se corta.
PROYECTOR: Es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen
correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo
así visualizar imágenes fijas o en movimiento.

DISPOSITIVOS MIXTOS

Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas, como entrada o como
salida. Típicamente, se puede mencionar como periféricos de Entrada/Salida a:

Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada como de
salida. Típicamente, se puede mencionar como periféricos mixtos o de Entrada/Salida a:

DISCOS RÍGIDOS: Es el dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un


sistema de grabación magnética para almacenar archivos digitales.

DISQUETERAS: El disquete fue originalmente el principal método para transferir datos


entre ordenadores, permitiendo al usuario poder realizar copias de seguridad
resguardando archivos en el exterior de un equipo desde fines de los años 1900 hasta
principios del siglo XXI. En la actualidad, se considera una tecnología obsoleta debido a
sus limitaciones frente a las alternativas vigentes.

DISCO ZIP: El Iomega Zip (también llamado unidad Zip o disco Zip) es una unidad de
almacenamiento masiva extraíble de media capacidad, lanzada por Iomega en 1994. La
primera versión tenía una capacidad de 100 MB, pero versiones posteriores lo ampliaron
a 250 y 750 MB.

MEMORIA FLASH: Responde a las siglas Universal Serial Bus y hace referencia a un
protocolo de conexión que permite enlazar diversos periféricos a un dispositivo
electrónico (frecuentemente, un ordenador) para el intercambio de datos, el desarrollo de
operaciones y, en algunos casos, la carga de la batería del dispositivo o dispositivos
conectados.

TARJETA DE RED: Es un tipo de tarjeta de expansión que se inserta en la tarjeta madre


o a un puerto como USB y que permite conectar un Pc a una red y así poder compartir
recursos (impresoras, archivos e internet).
MÓDEMS: Un módem es un dispositivo que sirve para enviar una señal llamada
moduladora mediante otra señal llamada portadora. Se han usado módems desde los años
60, principalmente debido a que la transmisión directa de las señales electrónicas
inteligibles, a largas distancias, no es eficiente, por ejemplo, para transmitir señales de
audio por el aire, se requerirían antenas de gran tamaño (del orden de cientos de metros)
para su correcta recepción. Es habitual encontrar en muchos módems de red conmutada
la facilidad de respuesta y marcación automática, que les permiten conectarse cuando
reciben una llamada de la RTPC (Red Telefónica Pública Conmutada) y proceder a la
marcación de cualquier número previamente grabado por el usuario. Gracias a estas
funciones se pueden realizar automáticamente todas las operaciones de establecimiento
de la comunicación.

TARJETA DE SONIDO: Es un dispositivo hardware que sirve como de expansión de


las posibilidades que brinda los Pc, permitiendo la salida o entrada de información en
forma de audio. Es el componente encargado de procesar el sonido y de enviarlo a los
altavoces o parlantes, también permite la entrada de sonido. Ej: el micrófono, iPhone,
equipo de sonido)

PANTALLA TÁCTIL O MONITOR CLÁSICO: Es un dispositivo que se considera


mixto, ya que además de mostrar información y datos (salida) puede actuar como un
dispositivo de entrada, reemplazando, por ejemplo, a algunas funciones del ratón o del
teclado.

IMPRESORAS MULTIFUNCIÓN: Es un periférico o dispositivo que puede


conectarse a la computadora y que posee las siguientes funciones dentro de un mismo y
único bloque físico: Impresora. Escáner. Fotocopiadora, ampliando o reduciendo el
original.

INTERFASES Y PUERTOS USB: El interfaz es un circuito físico que envía o recibe


señales de un sistema hacia otro. El Universal Serial Bus (USB) es una interfaz que
permite, a través de su puerto, conectar todo tipo de periféricos a una computadora.
https://youtu.be/bAEB5s6sHC4

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MODA PERUANA CON FUSIONES ANDINAS:

VESTIDOS DE GALA

Traemos una galería que no puedes perderte, vestidos de gala exclusivos de los más
notables diseñadores peruanos con tendencia andina. Vestidos adornados con una
delicada pedrería y colores deslumbrantes en tonos claros y oscuros, que favorece las
estilizadas figuras de quienes los utilizan.

La sensual combinación de tul, pedrería y zonas descubiertas genera un atractivo muy


especial. Estos diseños es la fusiones de las modas contemporáneas alrededor del mundo,
el cual se combina con la belleza única de nuestra cultura andina, recreando
elegantemente cada figura como las flores, las figuras geométricas y otras
representaciones que se usaron desde épocas remotas a la llegada de los españoles.

Si aún no has decidido qué tipo de vestido utilizar para esa boda o algún otro compromiso
a la que te han invitado, aquí tienes los modelos que lucieron las modelos en los más
importantes desfiles de moda en el extranjero.

ANI ÁLVAREZ
Con más de trece años mostrando sus diseños en pasarelas, Ani Álvarez tiene una gran
presencia en la moda peruana e internacional. Hace poco tuvo una impresionante
participación en los “J Winter Fashion Show 2018”, donde sus diseños conquistaron
miradas.

Ubicación: Puedes contactar a Ani Álvarez a través de su ficha Zankyou o redes


sociales.

Colección: Sus vestidos se caracterizan por el impresionante trabajo manual que


presentan. Sus piezas destacan por sus detalles. La experta trabaja cada tela con recogidos,
plisados y bordados, gracias a ello la originalidad es el sello que la caracteriza.
Diseño: Esta talentosa diseñadora de moda siempre está innovado y topándose en escena
con emblemáticas figuras del modelaje y la moda. A principios del 2018 presentó su
colección “Descendiendo del sol”, en cuyos modelos se ve manifestado el imperio incaico
y l Paola Gamero- Visitar web

PAOLA GAMERO
Paola es una talentosa diseñadora que ha creado los más hermosos vestidos de fiesta, así
como vestidos de novia. Su fuente de inspiración son sus viajes por Europa que le
permiten estar al tanto de las últimas tendencias para adaptarlas a su estilo y crear prendas
femeninas que parecen obras de arte. Para esta diseñadora la meta es dar con el diseño
perfecto.

Ubicación: Puedes contactarla a través de su ficha en Zankyou o redes sociales.

Colección: Su colección se renueva cada temporada y marca tendencia. Sus diseños


destacan por sus bordados, que son hechos a mano, y por el uso de telas y materiales de
la más fina calidad.

Diseño: Los vestidos que diseña Paola Gamero se caracterizan por ser modelos
sofisticados en los que se tiene sumo cuidado en los detalles. Su última línea, inspirada
en la mujer neoyorkina, opta por un estilo más cómodo sin dejar de ser elegante y a la vez
mostrar una gran espiritualidad.

CLAUDIA JIMÉNEZ
Graduada del Centro de Altos Estudios de la Moda, Claudia Jiménez perfeccionó sus
conocimientos gracias a la Federación Pret-at-Porter París. Claudia ha participado en
importantes eventos de la moda, entre ellos los LIF Week, donde siempre sorprende y
resulta ¡muy original!

Ubicación: Avenida Los Conquistadores 585, Lima.

Colección: Sus modelos son femeninos y atractivos, sumamente románticos. Los


vestidos que confecciona son hechos con telas delicadas como tules, sedas y cuentan con
aplicaciones en cristales y pedrería fina.
Diseño: Permite realizar cuantas pruebas sean necesarias para que sus clientas estén
100% satisfechas con el vestido que hayan elegido.

NOE BERNACELLI
Noe Bernacelli es una personalidad de la moda en Lima que inspira sus creaciones en
cada viaje proporcionando modelos de vestidos que atraigan por su elegancia, feminidad
y sensualidad.

Ubicación: Contacta a Noe Bernacelli a través de su ficha en Zankyou, números


móviles o redes sociales.

Colección: Es un diseñador perfeccionista que siempre es sumamente cuidadoso en los


detalles. La colección de sus diseños pueden ser fácilmente considerados hermosas obras
de arte que se pueden lucir.

Diseño: Emplea tanto técnicas tradicionales como vanguardistas en la confección de sus


diferentes diseños. Sus vestidos resaltan la feminidad y la singularidad de cada una de sus
clientas.

ANA MARÍA GUIULFO


Ana María Guiulfo es una verdadera artista, como diseñadora de moda siempre se
encuentra presente en los más importantes desfiles nacionales e internacionales. Es una
profesional que ama los “moulage” y los colores que apuesta por la pintura sobre tela un
sello personal que le permitió diferenciarse del resto.

Ubicación: Encuentra su atelier en calle Santa Luisa 155, San Isidro.

Colección: Sus colección amantines prendas frescas, modernos y originales. Las


invitadas que adquieran sus vestidos en su tienda pueden tener la seguridad de que nadie
más lucirá como ellas. ¡Impactarán!

Diseño: Sus diseños son dignos de las más importantes pasarelas a nivel mundial. Ha
desfilado en París Fashion Week, Miami, Puerto Rico, Lima Fashion Week y Punta del
Este.

ATELIER CARLOS VIGIL


Es un talentoso y emprendedor diseñador de modas que vive con pasión su carrera. Él
mismo es quien crea y confecciona la mayoría de los vestidos que se ofrecen en su atelier.
Su talento le ha permitido diseñar el vestuario de importantes telenovelas nacionales de
época.

Ubicación: Encuentra el Atelier de Carlos Vigil en San Isidro. Contáctalo también a


través de su ficha en Zankyou.

Colección: Cada vestido es trabajado por los profesionales de este atelier y


confeccionado con las más finas telas y con el mayor cuidado para proporcionar a sus
clientas el vestido a medida con el que sueñan.

Diseño: También cuenta con una línea de vestidos de novia, por lo que tanto novias
como invitadas, pueden encontrar los vestidos perfectos para la boda.

FÁTIMA ARRIETA
Las confecciones de Fátima están ligadas a la cultura peruana. La embajadora de la Marca
Perú tiene estudios de diseño de moda en Miami, en el International University of Arts
and Design donde aprendió de los grandes iconos de la moda.

Ubicación: Emilio Cavenecia 224 – San Isidro, Lima.

Colección: La diseñadora también cuenta con una línea exclusiva de vestidos de novia.
Arrieta ha sido galardonada con importantes premios internacionales debido a sus
diseños, entre ellos el Special Fashion design Award, entre otros.

Diseño: Los vestidos que confecciona llaman la atención por las texturas que poseen.
Fátima Arrieta apela mucho al bordado en sus creaciones proporcionando a sus clientas
diseños totalmente originales.

SITKA SEMSCH
Una talentosa diseñadora peruana graduada de la escuela de diseño de Rhode Island.
Regresó a Lima al terminar sus estudios en el año 95, cuando fundó su atelier de modas
donde hoy en día podemos encontrar, además de hermosos vestidos, zapatos, carteras,
entre otros accesorios que te harán lucir radiante en la fiesta a la que estés invitada.

Ubicación: Calle Libertadores 239 San Isidro.


Colección: Sus colección de diseños es impresionantes que alcanzan fama
internacional. De hecho Sitka Semsch es la única diseñadora peruana que desde 2004
participa en el Mercedes-Benz Fashion Week Russia en Moscú.

Diseño: Sus diseños están inspirados en sus raíces peruanas. Sus prendas muestran
fusión de tejidos y texturas. Debido a su increíble talento Sitka ha sido solicitado además
por productoras teatrales para el diseño de los vestuarios de sus puestas en escena.

MECHE CORREA
Una reconocida diseñadora con fama internacional cuyos modelos destacan por ser piezas
de lujo sostenible que una mujer sofisticada puede lucir tanto para fiestas como para su
día a día. La embajadora de la marca Perú tiene una trayectoria de más de 25 años donde
ha podido presentar sus diseños al país y al resto del mundo.

Ubicación: Puedes contactar a Meche Correa a través de su ficha en Zankyou o redes


sociales.

Colección: A través de sus diseños la experta en modas busca preservar y dar a conocer
el patrimonio cultural del Perú a través de textiles que rememoren las antiguas culturas
desarrolladas en el territorio.

Diseño: La experta trabaja de la mano con artesanos peruanos para brindar a sus clientas
un producto de calidad hecho con amor y respeto por la cultura.

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