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No.

1 | Nov 2005

Aprende Blender fcilmente

Especial: Blender Mechanical Gears

TUTORIALES
Modelar un robot Interseccin plano-lnea Texturizando el robot Animando el robot

NOTICIAS FLASH
GIMP 2.34 Blender 2.40 Conferencia de Montreal

GALERA

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CONTENIDOS
EDITOR Gaurav Nawani editor_blenderart@yahoo.co.in DIRECTORA Sandra Gilbert manager_blenderart@yahoo.com REDACTORES Sandra Gilbert Gaurav Nawani Stefano Selleri Alvaro Luna Bautista DISEO Gaurav Nawani

Aprendizaje

Pregntele a blentuu: Si tiene alguna duda acerca de Blender pregntele a blentuu. Noticias Flash: Una corta revisin de la prxima publicacin de Gimp 2.4, merece tanto ruido? Siga leyendo para saberlo. Tambin una revisin a las caractersticas de la prxima publicacin de Blender 2.40. Conferencia: Dreamsgate nos pone al da sobre la recientemente celebrada "Blender Conference"

Aprendizaje
Taller 3d: Este mes le traemos un tutorial de modelado 3d. Stefano Selleri nos descubre la potencia de su fabuloso script "Blender Mechanical Gears" y ms...

COPYRIGHT "Blenderart Magazine", "blenderart" y "blenderart logo" son copyright de Gaurav Nawani. "Ask Blentuu' y "blentuu logo" son copyright de Sandra Gilbert. Todos los nombres de productos y empresas mencionados en esta publicacin son marcas o marcas registradas de sus respectivos propietarios.

Ocio
Este mes le traemos la revisin del libro "Digital texturing and painting" Y una galera de 'Artefactos mecnicos' realizados con Blender.

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ndice de contenidos

Editorial Pregntele a Blentuu ................................................................................. Noticias Revisin de Gimp 2.34 ...................................................................... Blender 2.40 ..................................................................................... Noticias de la Conferencia ................................................................ Aprendizaje Modelando un robot ......................................................................... Blender Mechanical Gears (script).................................................... Interseccin plano-lnea ................................................................... Texturizando el robot ........................................................................ Permitamos que el robot se mueva .................................................. Digital texturing and painting ........................................................... Galera ....................................................................................................... Crditos ...................................................................................................... Prximo nmero ......................................................................................... Agradecimientos ........................................................................................

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EDITORIAL

Hace cinco aos buscaba un programa 3D. Me tiempo, una de mis actividades favoritas

encontr con Blender, amigos y una nueva forma de ver el mundo que me rodeaba. Durante este relacionadas con Blender ha sido buscar en Internet todas las ltimas noticias, nuevas

tutoriales que abarcan nuevas funciones, as

como otras raramente utilizadas. Echaremos un bsicos y avanzados. Los tutoriales de cada empujoncito para probar algo nuevo.

vistazo a formas innovadoras de hacer las cosas y abordaremos la forma de llevar a cabo proyectos nmero cubrirn un tema general, formando de esta manera un proyecto completo, dndole un En este nmero vamos a abordar el modelado, nuestro tema, Stefano compartir sus tcnicas

Sandra Gilbert

caractersticas, tutoriales y tcnicas de Blender. sobre Blender. An recuerdo como yo y muchos entrega de la "Community Journal". Haba algo bueno en la espera. Y algo que echo de menos.

En los ltimos cinco aos he pasado literalmente otros esperbamos con impaciencia cada nueva

a papel, imprimindola, cualquier cosa disponible

texturizado y realizar el rigging para la animacin sobre modelado y animacin de engranajes, con un corto tutorial sobre el uso del script Blender nos mostrar como calcular una interseccin plano-lnea. Tambin tenemos una pequea miembros de la comunidad. Mechanical Gears (BMG). Y lvaro Luna Bautista galera de artefactos mecnicos realizados por Esperamos que disfrute con nuestro primer nmero y le animamos a que nos mande ediciones. artculos, tutoriales e imgenes para futuras

sencilla de un robot. Mantenindonos en lnea con

sto es lo que nos lleva a este editorial. Gaurav y yo decidimos que no tenamos an suficientes libre, as que nos decidimos a lanzar la ltima aqu sta, Blenderart. Bienvenido a nuestro atractivo y ameno de leer. reencarnacin de una revista sobre Blender. Y objetivo por proporcionar noticias, tutoriales e informacin relativa a Blender en un formato Un lugar donde encontrar todas las ltimas cosas que hacer con nuestro inexistente tiempo

noticias relacionadas con Blender. Les traeremos

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Pregntele a Blentuu
Bueno, puesto que no he recibido ninguna pregunta an, he pensado que puedo salir del paso en nuestro primer nmero con algn pequeo consejo poco conocido de Blender. 1. Previsualizar la Animacin en todas las ventanas al mismo tiempo: Es bien conocido que [Alt-A] es una forma de previsualizar una animacin en la ventana 3D. Pero no en todas. Divida su pantalla en mltiples 3D Windows, cada una con un punto de vista diferente. Si tiene una Action/Ipo Window y ventanas 3D abiertas, y ejecuta el comando [Alt-Shift-A] desde la ventana Action (o la Ipo), animar todas (la Action y las 3D) a la vez! Estupendo para la visualizacin de efectos Ipo sobre su modelo. 2. Alejando la cmara en modo cmara: a) Vaya al modo cmara pulsando numrico 0 b) mueva la cmara presionando la tecla G c) presione el botn central del ratn 3. Objetos Ocultos: Desconozco lo antiguo que es sto (o si ya lo conocan) ... pero yo acabo de descubrirlo. sto sirve si est en vista frontal o lateral y necesita seleccionar un objeto, pero est oculto detrs de otros objetos. Si presiona [Ctr+Alt] RMB (botn derecho del ratn) sobre un grupo de objetos, se mostrar un men en la 3D Window permitindole seleccionar el objeto que desea. 4. Mostrar el canal alfa de la textura como alambre: La combinacin [Ctrl-D] en la vista 3d permite mostrar el canal alfa de la textura como alambre. Muy til para previsualizar sin renderizar. Si tiene un objeto (funciona mejor sobre un plano de malla) con una imagen de textura, puede usar [Alt-V] fuera del Edit Mode. sto ajustar los valores del tamao del objeto de forma que la imagen no se deforme cuando sea proyectada. stos son slo unos pocos consejos que encontr en los foros de Blender. Si tiene un buen consejo o tcnica sobre Blender que desee compartir o una pregunta sobre la que desee respuesta, envela (en ingls) a: manager_blenderart@yahoo.com. Hasta la prxima Blentuu

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NOTICIAS FLASH
"Prximos a la fecha de publicacin de Blender 2.4, tambin podremos ver la liberacin de Gimp 2.4." Echemos un vistazo y encontremos que hay de nuevo. En primer lugar la principal caracterstica que encontraremos en la publicacin 2.4 son el soporte de perfiles de color ICC en los formatos de imgenes que los soportan, tales como TIFF y JPEG. Aunque es bueno tener soporte para perfiles, todava se echa en falta no poder usar el esquema CMYK con ellos. sto deja un poco cojo el soporte de perfiles ICC. Sin embargo es una buena herramienta para aquellos que usen Scribus para el trabajo de autoedicin. Nosotros hacemos bueno el uso del soporte ICC en la produccin de esta revista en Scribus. SIOX, un prototipo de la nueva herramienta de extraccin de fondos que trabaja de forma interactiva, an no est completo pero trabaja bien en Gimp 2.33 (versin de prueba). Agrupamiento de filtros script-fu y python-fu. Estos filtros/scripts estn ahora situados muy prximos dentro del propio men de "Filtros" principal, sto reduce mucho la confusin para usuarios amateur.

GIMP 2.34

Herramienta Texto Finalmente GIMP tiene incluso ms posibilidades en la herramienta texto, usted puede hacer que el texto siga cualquier trazado, y todo sto se hace de forma vectorial para que el texto no aparezca borroso al finalizar el proceso. En realidad se crea una nueva capa de trazado para el trazado a seguir. As ahora puede hacer uso de las opciones disponibles para el trazado, como convertir en trazado una seleccin o incluso modificar el trazado mismo. Aparte de estas caractersticas se aaden dos nuevas herramientas en el panel de herramientas principal. La primera es una de 'seleccin rectangular' muy parecida a la antigua pero que tiene algunas caractersticas mejoradas tales como son el permitir una manipulacin interactiva del Nuevas entradas en el panel tamao de seleccin a travs de herramientas del ratn, o el movimiento o crecimieno de la forma, pulsando dentro o fuera de la caja que conforma la seleccin.

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NOTICIAS FLASH

GIMP 2.34
De nuevo hay algunas mejoras en el interface de acuerdo con las GHI (directrices Gnome Human Interface). Pero lo ms interesante es que se ha hecho un gran trabajo revisando el men tal y como se pidi a los diseadores e ingenieros del interface de GIMP. sto se hizo ms necesario por la insistencia de antiguos usuarios de Photoshop de disminuir las diferencias de interface que haba hasta ahora. No olvidemos mencionar una cararacterstica ms importante. Es la introduccin del nuevo algoritmo de remuestreo 'Lanczos' usado en el escalado de imgenes. Se sabe que es de mayor calidad que el antiguo remuestreo bicbico.

Preferencias de gestin de color Concluyendo, puede asegurarse que la prxima publicacin de Gimp ser realmente excitante en trminos del completo nmero de mejoras y caractersticas aadidas.

Nueva caja de Seleccin en accin.

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NOTICIAS FLASH
En los ltimos meses, y ms especficamente en las ltimas semanas hemos visto la incorporacin de una avalancha de nuevas caratersticas a Blender. Debido en gran parte a las necesidades del Proyecto Orange, el sistema de animacin ha sido mejorado significativamente con nuevas caractersticas y herramientas, de forma que se ha reducido la 'lista de deseos' del proyecto (http://orange.blender.org/ blog/the-ever-shrinking-orange-wishlist) y nos han dado un flujo de trabajo enormemente mejorado. Y mientras el sistema de animacin ha conseguido una mayor revisin, otras reas de Blender no han sido ignoradas. Los Modificadores, Herramientas de Subdivisin Poligonal, Tipo de Gradiente Radial, Simulacin de Fluidos, renderizado de Pelo y Mesh Ripping han tenido cabida en las recientes pruebas. Adems los proyectos Summer of Code estn en sus etapas finales de incorporacin al cdigo. Y aunque stos fueron los mayores cambios, nunca hay un fin para la limpieza del cdigo, los parches menores y a veces mayores de las herramientas existentes. La versin 2.40 parace ser una actualizacin mayor. Para detalles completos sobre los ltimos aadidos y caractersticas, vayan a: http://www.blender.org/cms/Blender_2_40_alpha.598.0.html Y djense caer por los foros de prueba para encontrar una versin actual con todas las nuevas caractersticas. Cuantos ms prueben stas versiones, antes sern enviados los errores de vuelta a los programadores y los arreglarn.

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Octubre fu testigo tanto de las conferencias anuales de Blender de Amsterdam como de Montreal. Los informes de los asistentes nos dicen que todo fu bien, con presentaciones tiles y productivas durante la maana, y divertidos intercambios de informacin por las tardes. Las imgenes y vdeos de ambas conferencias ya estn preparados y publicados online para aquellos que no pudimos asistir. Ton ha publicado un artculo con breves asuntos de inters para el prximo ao. Muy alto en la lista est el desarrollo en educacin y formacin. Un asunto de gran inters para muchos de nosostros. Para leer su artculo completo, ir a: http://www.blender.org/cms/
Newsitem.607+M55216e564b2.0.html 2005_Videos.714.0.html

Noticias Blender

Noticias de la Conferencia

Para ver vdeos y presentaciones de la conferencia de Amsterdam, ir a: http://www.blender.org/cms/ Los vdeos de la conferencia de Montreal no estn listos an, pero puede hechar un vistazo a los foros elysiun, donde las noticias sern publicadas cuando estn listos.
Recientes noticias del campamento Yafray sugieren que Yafray tambin est siendo completamente renovado, lo que significa que ser codificado a partir de cero. Es importante destacar que se van a utilizar algoritmos para trazado de rayos ms precisos desde un punto de vista fsico. Sencillamente, sto significa que podemos esperar que sean incluso de mayor calidad que el renderizador Maxwell. Esperemos que la cuestin de acelerar el renderizado se aborde tambin es esta revisin junto con muchas de las nuevas caractersticas.

Nuevo Yafray?

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TALLER 3D

Modelando un robot

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pulsa Espacio, en el men emergente ve a 'Add|Mesh|UVsphere'. En la nueva ventana que aparece reduce el nmero de vrtices

Modelando un robot con Blender


Nivel: Principiante a intermedio Introduccin El modelado es una de las partes ms interesantes de los CG, pero constituye un pequeo reto enfrentarse a ellos por primer vez. En este tutorial vamos a tratar varias tcnicas que nos servirn para modelar un pequeo robot en Blender. Este robot en particular se llama 'Papero' y es un robot de compaa producido por la empresa japonesa 'NEC'. Notar que este artculo no persigue ningn objetivo comercial ni est permitido su distribucin con objetivos comerciales. No existe ninguna relacin con NEC. Utilizar el robot de NEC como referencia es nicamente por razones educativas.

Comenzando Lo primero que hay que hacer es buscar en google 'papero' o 'NEC robots' y conseguir imgenes de referencia. Intenta que sean vistas desde distintos ngulos. Hay distintas versiones pero vamos a realizar un cuerpo genrico. Sera de gran ayuda conseguir la imagen 1 de internet, si no es posible, puedes encontrarla en el fichero .blend que viene con la revista. Modelando la cabeza PARTE 1

La mejor forma de complementar este tutorial es consultar el manual de Blender siempre que lo consideres necesario, especialmente si eres nuevo en Blender para conocer los trminos utilizados como vistas, 'modo edicin', vrtices, 'manipulador de transformacin', etc. En este tutorial se procura nombrar estos conceptos al principio de cada paso, as cundo digamos aadir un cubo puedes consultar cmo aadir un objeto segn los pasos anteriores. Leer el tutorial cuidadosamente es lo recomendable para cualquier principiante de Blender incluso si no lo vas a seguir al pie de la letra.

PASO 1. Aadir una imagen a la vista: Inicia Blender. Lo primero que haremos es borrar el cubo que aparece por defecto. Pulsa con el botn derecho para seleccionarlo, si no lo est ya, pulsa [Supr] o [Del] y confirma en la ventana emergente. Ahora vamos a aadir las imgenes del robot en la ventana 3D. Pulsa 1 en el teclado numrico para orientar la vista frontal en la ventana, ahora ve a 'View|Background Image' en el men de la vista 3D. En la ventan que aparece pulsa en el icono 'Folder' y busca la imagen de referencia, seleccionala y pulsa Enter. PASO 2. Aadir primitivas: Ahora vamos a comenzar a modelar, comenzaremos por la cabeza. Mantn el ratn en la vista 3D y

a 24, y en la siguiente ventana a 24 otra vez, pulsa OK y la esfera aparece en la ventana.

PASO 3. Modos de trabajo: Fjate en que la esfera aparece en el lugar donde se encuentra el cursor 3D(crculo blanco y rojo) y el centro del crculo aparece un punto rosa, que corresponde al centro de la esfera. Fjate en que el objeto se aade en modo edicin ('edit mode'). Puedes cambiar de modo edicin a modo objeto ('object mode') presionando el tabulador. Prubalo ahora.

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Modelando un robot
PASO 6. Seleccionando vrtices: Hasta ahora has utilizado el modo objeto. Manteniendo seleccionada la esfera pulsa el tabulador para pasar al modo edicin. En el modo edicin se realiza la mayora del trabajo de modelado, hay que estar atento. Vamos a seleccionar vrtices. Hay varias formas de seleccin. Con [A] seleccionas y deseleccionas todos los vrtices del objeto. Pulsa [A] hasta que todos los vrtices estn en color negro (deseleccionados). Pulsa [B] (seleccin de caja), mueve el ratn arriba a la izquierda y mueve el cursor cogiendo todos los vrtices del lado izquierdo como en la imagen.

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PASO 4. Moviendo objetos: Ahora mueve la esfera en modo objeto ('object mode') hasta coincidir con la cabeza de la imagen de fondo. Para ello, mueve el ratn a la flecha azul, pulsa y arrastra el ratn hacia arriba. La esfera se mover arriba, si pulsas la tecla [Ctrl] el movimiento se ajustar a la gua, si adems pulsas [Shift] el movimiento ser ms preciso. Coloca la esfera como est en la imagen.

PASO 5. Escalando objetos: Para escalar cualquier objeto en modo edicin o modo objeto primero debes seleccionar el objeto o sus partes. Como la esfera ya est seleccionada, pulsa [S] y al mover el ratn hacia el centro disminuirs el tamao del objeto, inversamente si lo alejas del centro lo aumentars. En este caso aumenta el tamao de la esfera al igual que en la imagen siguiendo la figura de referencia. De nuevo, puedes ajustar la deformacin con las teclas [Ctrl] y [Shift] o la combinacin de ambas.

PASO 7. Borrando vrtices: Ahora borramos los vrtices seleccionados. Para ello, pulsamos [Supr] o [Del] o [X] y en el mensaje emergente seleccionamos 'vertices'. Como ves. Los vrtices seleccionados han desaparecido. Hacemos sto ya que la cabeza es aparentemente simtrica, as que solo necesitamos trabajar con un lado para hacer la simetra al terminar. Como puedes ver en la imagen, podemos seleccionar la parte de la oreja de la misma esfera. Borraremos tambin esos vrtices. azlo de la misma forma que acabamos de explicar. CREANDO EL OJO PASO 8. Utilizando el Zoom: Para acercarnos en la vista 3D puedes usar la rueda del ratn o [+] y [-] en el teclado numrico. Pulsa [Z] para sombrear el objeto. Como en la imagen, selecciona esos 2 vrtices manteniendo pulsado [Shift] con el botn derecho del ratn en cada uno, brralos y vers un hueco en la cara del robot.

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PASO 12. Uniendo caras: Los tringulos no son lo mejor para lograr una malla uniforme, as que necesitamos convertir esos 2 tringulos en una sola cara de 4 vrtices. Seleccionamos los 4 vrtices de cualquiera de las esquinas. La imagen 12 por ejemplo. Ahora ve a 'Mesh|Faces| Convert triangles to quads' en el men de la ventana 3D. Los 2 tringulos se conviertirn en una cara de 4 vrtices. PASO 13. Escalando los vrtices: Selecciona los vrtices como en la imagen 13 y esclalos un poco hasta que la forma de hueco para el ojo sea aproximadamente circular. Luego trata de mover los vrtices del ojo hasta que formes un crculo aproximado con ellos. Ahora trata de mover los vrtices mas externos del ojo en lnea recta, usa los mtodos de seleccin que ya hemos aprendido.

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PASO 9. Superficies de subdivisin: La subdivisin es la herramienta ms importante del modelado en 3D. Para activar la subdivisin en tu malla, pulsa [F9] y en la pestaa 'Modifiers' pulsa 'Add modifier'. Selecciona la opcin 'Subsurf' y activa el botn 'Optimal Draw' y aumenta el valor de 'levels' a 2.

PASO 10. Crear una cara a partir de vrtices: Selecciona los vrtices que ves en la imagen y pulsa [F] con lo que crears una nueva cara. Reptelo en las otras esquinas del agujero como en la imagen 11A.

PASO 11. Subdividir una arista: De las caras que hemos creado, selecciona los dos vrtices que forman parte del agujero del ojo del robot. Pulsa [W] y selecciona 'Subdivide', en cuanto lo hagas la cara se dividir en otras 2. Imagen 11B. Reptelo para las otras 3 nuevas caras.

PASO 14. Extruyendo las caras: Ve a la vista lateral presionando [3] en el teclado numrico y selecciona todos los vrtices del ojo que forman un crculo. Pulsa [E] para extruir los vrtices seleccionados y mueve la extrusin en la direccin del eje color verde del manipulador de transformacin como en la imagen 14(A) y 14(B).

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PASO 15. Manteniendo los vrtices seleccionados, pulsa [1] en el PASO 17. Uniendo los vrtices: Al unir teclado numrico para cambiar a vista frontal. Pulsa [E] otra vez los vrtices cerraremos el fondo del ojo, para volver a extruir y [S] escalando los vrtices un poco. Imagen 15. que es justo lo que queremos en este paso. De nuevo [E] y botn derecho para abandonar la transformacin. Ahora pulsamos [Alt+M] en el men emergente seleccionamos 'at cursor', los vrtices desaparecen y formarn una cara como en la imagen 17.

Duplicando los vrtices: Para hacer una copia de los vrtices o caras pulsa [Shift+D]. Siguiendo con la anterior seleccin pulsa de nuevo [Shift+D] e inmediatamente despus [P] (Para separarlos de la malla en otro objeto) elige 'selected' en el mensaje emergente. Salimos del modo edicin con el tabulador al modo objeto. Botn derecho en la nueva malla circular para seleccionarla y otra vez tabulador para editarla. PASO 16. Ahora necesitamos crear la forma de tubo para el ojo. Selecciona todos los vrtices, extruyelos [E] un poco hacia abajo (imagen 16A) Ahora en la vista lateral ([3] en el teclado numrico) extruye los vrtices seleccionados en el eje verde 2 veces como en la imagen 16B.

Seleccin en cadena: Ahora queremos crear una cubierta de cristal para el ojo, para ello vamos a seleccionar el segundo anillo de vrtices del ojo. Pulsa [Alt] y sin soltar botn derecho sobre un vrtice del anillo (imagen 18), se seleccionar todo el anillo de vrtices. Duplica los vrtices y sepralos de la malla. Sal de modo edicin [Tabulador] y selecciona la malla recin creada, pulsa [Tabulador] otra vez para comenzar a editarla.

PASO 18. Siguiendo la imagen 18 extruye una vez y acrcalos escalando [S] (Imagen 18A). Entonces vuelve a extruirlos y pulsa botn derecho del ratn. Para unir los vrtices y completar el cristal de los ojos pulsa [Alt+M]. Sal del modo edicin con el tabulador.

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|Mesh |UVsphere') en el medio de la oreja como se muestra en la imagen 21. Asegrese de que su posicin es correcta. Comprobar la posicin en la 'vista frontal' y la 'vista lateral' como se ve en la Imagen 21.

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PARTE-2 CREANDO LA OREJA Y REFLEJANDO LA CABEZA Habrs notado que muchas veces hemos duplicado una parte de la malla para comenzar a trabajar sobre otra parte del modelo. sto se hace por dos razones, en primer lugar al duplicar la malla conseguimos buenos ajustes a la parte del modelo por donde la hemos agujereado y en segundo lugar nos ahorra mucho tiempo. ;)

PASO 1. Parte interior de la oreja: De nuevo usaremos el mtodo de duplicacin para hacer la oreja. Primero seleccionamos la cabeza en el modo edicin para hacer una extrusin a muy poca distancia hacia el eje rojo (imagen 19B) y la duplicamos con [Shift + D]. Ahora salimos del 'Edit Mode' [Tab] y hacemos tres extrusiones en el eje rojo como vemos en la imagen 19C. Finalmente creamos una extrusin ms y reducimos de escala un poco. Creamos un duplicado [Shift + D] desde la seleccin actual y la separamos [P] de la malla.

PASO 4. Reflejando una malla: Ahora la cabeza est casi completa. Puesto que la cabeza es completamente simtrica, podemos avanzarla y reflejarla para conseguir una malla de cabeza completada. Para hacer sto seleccionamos la 'head mesh' (malla cabeza) y nos aseguramos de estar en la 'vista frontal'. Ahora presionamos [Tab] para pasar al 'Edit Mode'. Presionamos la tecla [A] hasta que todos los vrtices son seleccionados. A continuacin presionamos [Shift + D] para duplicar la malla seleccionada. Inmediatamente hacemos clic derecho para cancelar cualquier transformacin. Presionamos [M] para que aparezca el men espejo. Aqu elegimos 'X Global'. Deberas ver que la malla seleccionada es reflejada. PASO 5. Fusionando las superficies reflejadas: Ahora usando el manipulador de transformacin del eje x (rojo) aproximamos las dos mallas de forma que los bordes prximos se superpongan como se observa en la imagen 23A para la parte ms iluminada.

PASO 2. Parte exterior de la oreja: Salimos del 'Edit Mode' y seleccionamos la malla recin creada. Como se v en la imagen 20 la extruimos en tres veces y clic derecho y unimos los vrtices seleccionados [Alt + M]. PASO 3. De nuevo salimos del 'Edit Mode' y aadimos una esfera de 16x16 ([Barra espaciadora] 'Add

En este momento puedes acercarte con un zoom y asegurarse de que todas las esquinas estn correctamente superpuestas entre s. Ahora deselecciona todos los vrtices y haz una caja de seleccin [B] alrededor de la parte ms iluminada como en la imagen 23A.

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Ahora salimos del 'Edit Mode' y nada ms hacerlo deberas ver una lnea negra en el medio de la malla de la cabeza como se ve en la imagen 23B. De nuevo entramos en el 'Edit Mode', seleccionamos todos los vrtices y presionamos [Ctrl + N] (calcular normales). Ahora la malla parecer suave y habrs creado la cabeza del robot.

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PASO 2. Rotando los objetos: Presiona la tecla [R] para rotar el crculo como en la imagen 27A. Entre en el 'Edit Mode' y extruya una vez ms hacia abajo sobre el eje Z (azul) y escala como se ve en la imagen 27B. Siguiendo la imagen extruye una vez ms.

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PASO 6. Creando el resto de las partes de la cabeza: Ahora siguiendo el procedimiento de duplicacin y reflexin avanzamos y hacemos lo mismo para la pieza del ojo (imagen 25A), el cristal del ojo y la bola de la oreja. Despus de que hayas hecho sto el modelo final debera ser algo parecido a la imagen 25B.

PARTE-3 CUERPO SUPERIOR E INFERIOR PASO 1. Asegrate de que ests en el 'Object Mode'. Ve a la 'vista superior' [NumPad7] y aada una UVsphere [Barra espaciadora] 'Add |Mesh |Circle' de 24 vrtices' (imagen 26). Sal del 'Edit Mode' y cambia la vista al modo de 'vista lateral' [NumPad 3]. Primero sita el crculo justo debajo de la oreja.

PASO 3. Extruye una vez ms siguiendo la imagen 28A. Ahora necesitamos comprender el diseo del cuerpo como se ve en las imgenes de referencia. Para hacer sto vamos a la 'vista frontal' [NumPad 1] y con una caja [B] seleccionamos los vrtices como se muestra en la imagen. Agarramos [G] los vrtices, inmediatamente presionamos [Z] y los empujamos hacia abajo como se muestra en las imgenes 28B y 29A.

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imagen 31A. Salimos de 'Edit Mode' y aadimos un plano 'Add |Mesh |Plane', ponlo cerca de la parte inferior del cuerpo del robot, como en la imagen 31B. Presiona [F9] para pasar a los botones de edicin y pulsamos el botn 'Subsurf'. La malla se redondear. PASO 7. Mantener la vista en 'vista lateral' [NumPad 3]. Extruye el lateral del plano (dos vrtices) dos veces y mueve los vrtices de forma parecida a como se muestra en la imagen 32.

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PASO 4. Aadiendo una curva pronunciada a los vrtices: En este momento necesitamos extruir una vez ms los vrtices y escalarlos para conseguir una esquina con curvatura suave para el cuerpo. Nota que el cuerpo parece un poco carnoso, as que aadiremos una nueva curvatura a los vrtices justo en la proximidad de la parte baja (imagen 29B) para hacer que parezca una superficie slida con bordes definidos. Para aadir una curvatura al borde presionar [Ctrl + R]. El cursor cambiar ahora en una lnea deslizante azul y seguir la posicin del ratn, afectando hacia abajo y prxima a la parte baja como se ve en la imagen 29B, haciendo clic para aadir la curvatura. PASO 5. Cuerpo inferior: Hacer un duplicado [Shift+D] de la misma seleccin y separarlo de la malla. Lo usaremos para hacer el cuerpo inferior. Salgamos del 'Edit Mode' [Tab] y seleccionemos la malla creada recientemente y de nuevo entremos en el 'Edit Mode' [Tab]. Extruyamos una vez ms y escalemos un poco. De nuevo extruyamos y desplacemos la extrusin un poco hacia abajo. Extrumos y desplazamos hacia abajo como en la imagen y movemos los vrtices en la misma lnea. Ahora extrumos un par de veces siguiendo la imagen 30A y soldamos [Alt + M] la ltima extrusin. PASO 6. Vamos a la 'vista lateral' y escalamos la parte inferior de la 'parte ms alta del cuerpo' y la parte superior de la 'parte ms baja del cuerpo' como se ve en la

PASO 8. Cambia la vista a 'vista frontal' [NumPad 1], extruye el plano tres veces hacia afuera (eje rojo), y manipula los vrtices como se ve en las imgenes 33A y 33B. Ahora sal de 'Edit Mode' y nada ms salir deberas ver una lnea negra en el medio de la malla de la cabeza como se ve en la imagen 23B. De nuevo entrar en el 'Edit Mode', seleccionar todos los vrtices y presionar [Ctrl + N] (calcular normales). Ahora la malla debera verse suave y habrs creado la cabeza del robot.

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PASO 9. Despus de hacer el 'zapato' del robot seleccionamos todos los vrtices y copiamos [Shift+D] moviendo la seleccin al otro lado del robot para reflejarlo [M] en el eje X. Ver imagen 34.

Modelando un robot
presionamos [R] e inmediatamente [X], y moveremos el ratn para rotar. Rota las caras seleccionadas de forma que se parezcan a las de la imagen.

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PARTE-4 SLO FALTAN ALGUNOS DETALLES PASO 10. Cambiando los modos de seleccin: El modelo bsico est casi completo, pero olvidamos aadir un pequeo bulto en el medio de la cabeza. Seleccionamos la malla de la cabeza y entramos en 'Edit Mode'. Necesitamos usar el mtodo de seleccin por caras para que sea ms fcil de seleccionar. Presionamos [Ctrl+Tab] y en el men que sale seleccionamos 'face selection'. La vista cambiar un poco como se muestra en la imagen. Ahora puedes comenzar la seleccin de las caras pulsando el botn derecho sobre ellas. Conseguirs un grupo de caras seleccionadas manteniendo pulsada la tecla [Shift]. PASO 11. Extruyendo caras: Cambia a la vista lateral. Extruye las caras hacia abajo (eje azul) una vez ms. Ahora necesitamos rotar las caras seleccionadas slo sobre el eje X as que

PASO 12. Cambiar a la vista frontal. Ahora cambia el modo de seleccin [Ctrl+Tab] a vrtices. Y seleccionar los vrtices laterales (tres en cada lado) como se muestra en la imagen 37A. Siguiendo la imagen de fondo en muvelos hacia abajo (eje Z).

Hay pequeos detalles del robot que pasamos por alto, stos se dejan como ejercicio para el lector. Puedes usar los mtodos indicados aqu para crearlos, como los altavoces en la parte frontal del cuerpo y las llantas del robot. Asegrese de leer el otro tutorial sobre texturizado del robot en la seccin de aprendizaje. Ver el resultado en el modo 'shaded' (sombreado) [Z]. Ocultar parte del tutorial de modelado tiene su parte divertida! Gaurav Nawani

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TALLER 3D
Por Stefano Selleri

Uso del script BMG


perfil mismo de los dientes de los engranajes es un evolvente, que no desliza uno sobre el otro mientras los engranajes rotan, y el ngulo de presin con el cual un engranaje empuja al otro permanece constante. No profundizar ms en el tema; no necesita saber ms, porque el script se encargar de las matemticas, pero si siente curiosidad, revise los apartados [1, 2].

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Uso del script Blender Mechanical Gears


Resumen: Este artculo trata acerca de la animacin y modelado de engranajes, junto con un breve tutorial sobre el uso del script Blender Mechanical Gears (BMG).

Introduccin Uno de los puntos clave para el modelado y animacin de dispositivos mecnicos es la necesidad de crear engranajes. Los engranajes no son meramente "ruedas dentadas". stos fueron as en la antigedad, pero la mecnica moderna estudi en profundidad diferentes modos en como los giros pueden ser transferidos de un eje a otro, definiendo exactamente como debe ser diseado un engranaje para obtener una mxima eficacia. Algo de teora se puede obtener de la documentacin en [1] (no quiero hacer publicidad de un fabricante en particular, pero sta es la referencia que us para crear mis engranajes), del mismo modo que de la documentacin del script Blender Mechanical Gears [2]. Bsicamente, un engranaje debe ser diseado de tal manera, que no ocurra ningn tipo de friccin en el acoplamiento entre los dientes de 2 engranajes. sto asegura eficacia, poco ruido y una gran duracin. La descripcin matemtica de un engranaje esta basada en el concepto del evolvente. El evolvente de un crculo tiene diversas propiedades; la ms importante de las cuales es que el

El Script BMG es una suite de scripts que puedes descargar desde aqu [3]. Comprende dos scripts, un mesher (modelador) (BMGm) y un spinner (rotador) (BMGs). Nos centraremos en el primero, modelador. BMGm pertenece a la categora de las Mallas por si elige instalarlo en el directorio apropiado en el rbol .blender. De todos modos, una vez ejecutado, aparece en pantalla una imagen como se muestra en la Fig. 1. BMGm puede crear engranajes Cilndricos y Cnicos... la opcin "worm (tornillo sin fin)" an no funciona. ;) En este artculo nos centraremos en el cilndrico para entender el uso del script.

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Parmetros del engranaje principal Este grupo de opciones definen el aspecto bsico del engranaje. Cuando dos mallas de engranajes son puestos en escena, lo que define la geometra es el Pitch Radius, que es el radio ideal del crculo en el cual la malla de los dientes de los dos engranajes se tocan. Es el Pitch Radius quien define gran parte de la geometra del engranaje. ste, como la mayora de las opciones, se define en Unidades Blender. Mantendremos el valor predeterminado 5 por ahora. El valor Teeth number define el numero de dientes que tiene el engranaje. ste es el segundo parmetro ms importante, y lo pondremos en 25 para este ejemplo. El Pressure Angle (ngulo de presin) es vital desde el punto de vista mecnico, pero resulta irrelevante para los grficos por ordenador. ste define el ngulo entre el plano de la tangente del diente del engranaje hacia el punto de contacto y el plano que contiene ambos ejes de rotacin. Es mejor dejar este parmetro en el valor por defecto que es 20. Helical Angle, define la forma helicoidal del engranaje. Los engranajes comunes tienen dientes rectos. Los engranajes helicoidales tienen dientes oblicuos. Estos engranajes emiten menos ruido y son ms rpidos en operacin, pero su fabricacin es mas costosa. En grficos 3D, todo eso es irrelevante, as que mantendremos este valor en 0.

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Si presiona el botn Generate ver algo similar a la figura 2. Notar que el script gener una pareja de dientes, uno para el engranaje principal y uno para el pin. El centro del engranaje principal est en el punto de origen, el radio de inclinacin (Pitch Radius) est en 5 unidades blender, podr ver sto cuando el diente toque ah, una vez rotado. El radio del pin (Pinion Radius) ha sido automticamente calculado por el script, su centro se ubica a la derecha para un engranado correcto (el punto amarillo ms a la derecha) y el diente se ha creado ligeramente rotado para una mayor claridad. Nuestra siguiente tarea ser completar el engranaje y la malla del pin.

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El Addendum y el Dedendum definen como se extiende el pitch radius del diente por encima y por debajo. Estos parmetros son crticos. Primero, el addendum no debe ser mayor que el dedendum, o tendr problemas con la malla. Segundo, su valor debe estar en consonancia al nmero de dientes. Cuantos ms dientes, ms bajos deben ser estos valores, y a menor cantidad de dientes, mayores pueden ser. Para nuestro ejemplo, 25 dientes es un nmero promedio, de modo que podemos mantener estos valores en 0.4. Biselado: Ningn dispositivo mecnico tiene bordes puntiagudos. Fillet define el radio del redondeo en la parte superior e inferior del diente. Bevel define el biselado de todos los bordes inferiores y superiores del engranaje. Parmetros de malla (Mesh Parameters): El script genera un slo diente para el engranaje, con un nivel de refinamiento en la malla. El nivel de refinamiento se da como una Resolucin a lo largo del permetro del diente, que debera mantenerse en 2, a no ser que planee aplicar mucho zoom (acercarlo) o lo contrario (alejarlo) sobre sus engranajes; y una Resolucin Longitudinal a lo largo del espesor del diente. sto es slo necesario para engranajes helicoidales, que tienen giros longitudinales. Finalmente Thickness define que tan grueso es el engranaje y Width define cuanto hacia dentro se extiende el cuerpo del engranaje, con respecto al grado de inclicacin, al otro lado del diente. Deje estos valores como vienen por defecto. Pinion (Pin): No tiene sentido hablar de un engranaje sin su pin contrario. ste puede ser un pin estndar (el de un engranaje), una cremallera (un elemento dentado recto) o una corona (un gran engranaje con dientes en su interior). Mantengamos la opcin "Pinion" y la cantidad de dientes en 12.

Correcciones de las Mallas de Engranajes Primero de todo, rote el diente del engranaje principal 1/50 de 360 (7,5) (Fig. 3.1). Esto hace que el borde inferior del diente quede alineado con plano XZ. En vista frontal y modo edicin (edit mode) podemos extruir el vrtice superior para completar el perfil (Fig. 3.2). Duplicando sto y movindolo en torno al plano XZ crear el perfil para el interior del engranaje (Fig. 3.3). Ahora dupliquemos todos estos nuevos vrtices y reflejmoslos a lo largo a la coordenada global Z con respecto al cursor.

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slo a lo largo del eje Z para hacer el engranaje menos plano. Haga algo similar tambin con el pin. Pero no tendr el espacio suficiente para hacer la malla tan compleja. Recuerde que el pin tiene 12 dientes, de modo que ste ocupa 30 (360/12) de anchura. Al final debera tener algo similar a la Fig. 6. De al Objeto Engranaje un nombre memorizable (como 'Gear'), y al objeto pin, otro ('Pinion' es una gran opcin!). Preparando para hacer Spinning (girado)! Para tener los engranajes girados apropiamente deber configurar un par de cosas, pero primero, puesto que dos engranajes es un modelo demasiado simple, seleccione ambos engranajes, duplquelos y mueva las copias de modo que el nuevo engranaje quede coaxial y bajo el pin original (Fig. 7). D a los duplicados nombres cortos, como 'GearB' y 'PinionB'. Tenga cuidado, los objetos Pinion y GearB deben tener la misma localizacin X e Y, y un "offset" en Z.

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Ahora volvamos a la vista superior con todos esos nuevos vrtices seleccionados. Idealmente deberamos girar (en el sentido de las agujas del reloj) tres copias en un ngulo de 14,4. Desgraciadamente Blender no acepta decimales aqu! As que giraremos 15 copias en un ngulo de 72. (Fig 4.1). Ahora seleccione el diente y hgale un SpinDup 5 veces en 72. Tendr una copia extra de l (Fig 4.2), que debera borrar. Ahora Remove Doubles (elimine puntos dobles).

Rote el engranaje 36 en el sentido de las agujas del reloj, para tenerlo situado simtricamente respecto al plano XZ. Ahora extruya algunos vrtices desde su parte interior (Fig. 5.1 y 5.2) y extryalos hacia el anillo exterior, fusione (funcin merge) alguno vrtices donde sea necesario. Tambin es una buena idea usar BevelScript para hacer este brazo mejor.

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Ahora slo debe hacer SpinDup en 288, 4 copias y "remove doubles"! Quizs tambin desee escalar un poco la parte interna

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Ahora vaya al panel 'Link'. Aada 3 lneas con el botn Add. Las nuevas lneas contienen informacin sobre qu engranaje est conectado con otro. La primera columna de cada lnea contiene el engranaje conductor y la segunda el engranaje conducido. La tercera columna especifica el tipo de enlace, el cual puede ser un tipo de enlace malla 'mesh', en la que el pin rota en direccin opuesta con respecto al engranaje y la velocidad viene dada por la velocidad del engranaje modificada por la relacin del nmero de dientes. Para engranajes coaxiales, es decir, para engranajes no engranados sino ms bien montados en el mismo eje, el tipo de enlace es fijo 'fixed' porque la velocidad de rotacin es la misma. En casos especiales, con engranajes de corona y helicoidales, la velocidad podra estar en relacin al nmero de dientes pero no en la direccin opuesta. Para estos casos existe la opcin InvMesh. En nuestro ejemplo, en la primera lnea estableceremos que 'Gear' es el conductor pricipal y 'Pinion' es el conducido y la conexin es del tipo 'Mesh'. En la segunda lnea 'Pinion' es ahora el conductor principal, 'GearB' es el conducido y el tipo de enlace es 'fixed', ya que estn rgidamente unidos. Al final, la tercera lnea, establece que 'GearB' es el conductor para 'PinionB' en un enlace tipo 'Mesh'. La base de datos de los enlaces define una secuencia de acciones. Si un engranaje conductor es rotado su movimiento se propaga a sus piones conducidos y de stos a sus propios engranajes conducidos, y as sucesivamente. Los 2 botones a la derecha permiten cambiar el orden de los enlaces. Una vez que la base de datos de los enlaces ya est hecha (Fig. 9.2), estamos listos. Al presionar el botn 'Generate'. ste crea un nuevo script, llamado DriverSL (Fig. 10). ste nuevo script es guardado en el archivo .blend y no se perder cuando cierre Blender (obviamente debe haber guardado su archivo).

Ahora agregue un hueco para cada engranaje, localizado en su centro, con el eje Z apuntando en direccin de su eje rotacional, luego emparente los engranajes a los huecos. Deles nombres similares (Fig. 8).

Esto es necesario porque el Spinning script (BMGs) manejar las rotaciones para el engranaje de modo relativo al eje Z. Si los engranajes estn siendo movidos y no estn sobre el plano XY, sto desencadenar un comportamiento extrao.

Ahora, ejecute el script BMGs. Este es un script tipo 'Animacin'. Mostrar una interfaz casi vaca, con tan slo el botn Add. Presinelo cuatro veces y aparecern 4 lneas. En la primera lnea y columna se muestra el campo Gear Object. Ponga Gear en el

Al emparentar engranajes con huecos y moviendo/rotando slo los huecos de ahora en adelante -nunca los engranajes- la animacin se comportar de manera apropiada.

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primero y Pinion en el segundo, GearB en el tercero y PinionB en el cuarto. La segunda columna especifica el numero de dientes. 'Gear' y 'GearB' tienen 25, 'Pinion' y 'PinionB' tienen 12. sto completa nuestra base de datos de engranajes. (Fig. 9.1) La base de datos contiene informacin sobre qu objeto en tu escena es realmente un engranaje que debera ser girado. Puede Guardar y Cargar la base de datos desde o hacia un disco, el script genera archivos XML. Es aconsejable que haga sto porque la base de datos se perder cuando cierre Blender (El script generado automticamente para el girado no se perder!).

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Para completar la puesta en escena, vaya al contexto Script en la Buttons Window y aada un enlace Scene Script sobre un evento FrameChanded. Poner DriverSL como un script enlazado (Fig. 11).

Vamos! Estamos casi listos! Primero haga un pequeo avance del Frame 1 al 2 y de vuelta. Si algunos engranajes no estn en la rotacin 0, se devolvern a sta (En este caso, nuestros piones) y debera hacer que roten sus huecos (no los engranajes mismos!!) para volver a un engranado mutuo entre los engranajes. Fig. 11 Configurando el enlace del Script.

[1] http://www.bostongear.com/pdf/gear_theory.pdf [2] http://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/bstar/BMG/BMG0.0.2.pdf?cvsroot=bstar [3]http://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/bstar/BMG/?cvsroot =bstar

Referencias Web

Ahora seleccione el engranaje conductor, en nuestro ejemplo, 'Gear'. Y aada a ste una rotacin IPO no constante en RotZ (slo en RotZ).

Fig. 11 Configurando el IPO.

Ahora presione ALT+A. El engranaje conductor comenzar a rotar y el pin y todos los dems engranajes lo seguirn a una velocidad correcta! Conclusiones

Por Stefano Selleri

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Por lvaro Luna Bautista

Interseccin lnea-plano
consecutivo de las vistas frontal y lateral (front, side view) en modo ortogrfico. Pero antes de empezar, pongamos atencin en el men Snap (Shift+S). En este men, con la opcin "Cursor to Selection" podremos ubicar el cursor en un vrtice previamente seleccionado. Despus si pone su pivote (pivot) en modo cursor (tecla Perodo), ese vrtice ser el pivote para el escalado y la rotacin. Empecemos. Primero comenzamos con un nico objeto en modo edicin (edit mode). Este objeto consiste en un plano y una lnea que intersectan entre s (Fig 3). Figura 3. Un plano y una lnea que intersectan entre s.

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Interseccin lnea-plano
1.1. Este artculo trata sobre el viejo ejercicio de la Interseccin plano-lnea que cada estudiante encontrar en sus prcticas de Geometra Descriptiva. Bien, todos sabemos que la Interseccin plano-lnea es exactamente un punto (Fig. 1). El proceso descrito en este artculo nos ayudar a encontrar dicho punto: a) Calculndolo con las herramientas de modelado/edicin de Blender; b) sin el uso de scripts; c) con un poco de razonamiento geomtrico detrs. Si bien el resultado no ser matemticamente exacto (sera necesario un poco de matemticas y programacin para ello), obtendremos un resultado razonable y muy aproximado, con un poco de lgica geomtrica. Figura 1. La famosa interseccin plano-lnea.

1.2. El principal propsito de ejercicios como stos, es el de evitar herramientas tan corrientes e impredecibles como los operadores booleanos de Blender. Una vez que seamos capaces de encontrar la interseccin plano-lnea, podremos aplicar este proceso a un gran nmero de situaciones donde necesitaremos saber cul es la interseccin entre dos objetos de la escena. En el caso de abajo (Fig. 2) he calculado la interseccin entre el prisma y el plano, usando los principios descritos en los prrafos siguientes. Figura 2. Una aplicacin de este ejercicio.

1.4. En modo ortogrfico, vista lateral (tecla numrica 3), seleccione un vrtice superior del plano como pivote. Luego, seleccione el vrtice opuesto de ese borde, duplquelo (Shift+D) y esclelo (tecla S) hasta que coincida con la lnea. Haga el mismo proceso con los vrtices inferiores (Fig.4). Seleccione los dos vrtices que hemos creado y nalos creando un borde (tecla F). Figura 4. Proyeccin de lnea sobre un plano.

Enlaces interesantes

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1.3. El primer ejercicio consiste en encontrar la proyeccin de un objeto (lnea) sobre otro (plano). Lo encontraremos mediante el uso

http://www.hindu.com/thehindu/2001/10/18/stories/08180007.htm http://en.wikipedia.org/wiki/Descriptive_geometry http://www.encyclopedia.com/html/d1/descript.asp http://dg.vidivici.cz/dg/dge.html http://geometria3d.250free.com/geomtr.htm http://www.igpm.rwth-aachen.de/~puetz/pub/269.pdf

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Interseccin lnea-plano
(numrico 3) proyectamos los bordes de un plano sobre el otro como se describe en el prrafo 1.4 (Fig. 8). El vrtice izquierdo del borde superior es el 1er. pivote para escalar los vrtices dos veces, uno para el borde izquierdo y otro para el derecho. Lo mismo para el 2 pivote. Unimos los vrtices que hemos calculado por los bordes. entres s.

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1.5. Despus cambiamos a la vista ortogrfica frontal (front view, tecla numrica 1). Seleccionamos un vrtice del borde creado como pivote y escalamos el opuesto hasta que coincidan con la lnea (Fig. 5 y 6). Mientras mas cerca est de los bordes, el resultado ser ms preciso. Y eso es. Este punto ser la interseccin del plano y la lnea. Puede comprobar el resultado rotando la imagen (Botn medio del ratn, MMB). Figura 5. Vista frontal de la lnea resultante. Figura 6. Escalando la lnea en vista frontal.

Figura 8. Proyecciones de los bordes de los planos

1.6. Podremos profundizar an ms en este tipo de razonamiento geomtrico para resolver ms ejercicios de Geometra Descriptiva. De hecho, si Blender puede ayudarnos a resolver este simple principio, entonces podra ayudarnos a resolver cualquier ejercicio de Geometra Descriptiva, incluso los ms difciles. El prximo desafo ser la interseccin de dos planos (Fig. 7). Ser posible? Figura 7. Dos planos que intersectan entre s.

1.8. Como vemos en la secuencia de abajo, cuando cambiamos a vista frontal, quizas necesitemos cambiar el 'viewport shading' a modo 'Solid' para tener una idea de la situacin. Luego escale las lneas resultantes de acuerdo con lo que vea. Cuando sus lneas hayan sido escaladas, nalas, y esa ser la interseccin entre estos planos. Puede ver sus resultados rotando la vista.

1.7. Comenzamos con un objeto simple en Edit mode. stes consistir en dos planos que se intersectan entre s (Fig. 7). Luego en vista ortogrfica lateral

1.9. Y sto es. Nos hemos divertido con Blender aplicando antiguos principios de Geometra Descritpiva, de hecho un par de cientos de aos de antigedad!

Por lvaro Luna Bautista alvarolunab@yahoo.es

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Texturizando el 'robot'
Ahora, en la pestaa "Shaders" cambiar el 'Ref' a 1,000. cambiar tambin 'Spec' a 0,700 y finalmente "Hard" a 130. El 'Lambert' shader es en realidad un "diffusion shader". l cuida la cantidad de luz que se refleja en la superficie. Siguiente 'Cook Torr' es un 'Specular shader' que define cunto brillo tendr un material. Puedes tomar como referencia la imagen 2 de la textura 'Orange'. Paso 3. Asignacin de mltiples texturas en la misma malla: Mantn seleccionada la malla de la cabeza y entra en el modo edicin Edit Mode'. Con [Z] vers el objeto sombreado, ahora selecciona los vrtices como en la imagen 1. Pulse [F9], y clic en la pestaa 'Link and Materials' (Imagen 3) Haz clic en el botn 'New' esto crear otro material para los vrtices seleccionados. Pero primero debes asignar los vrtices seleccionados al primer material. As que clic en 'Assign'. Ahora recuerda el Nmero de material para las caras seleccionadas. Paso 4. Ahora sal del modo edicin 'Edit mode y [F5] para volver a los botones de los materiales. Aqu vers que el segundo material que asignas es igual al primero. Ahora necesitamos un plstico blanco, para seguir haz clic en la 'x' que esta en frente del Material 'Orange'. Ahora aade un nuevo material y cambia el nombre a 'Plastic white. Cambia las propiedades del material blanco recogiendo los valores de la imagen 4.

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Texturizado y renderizado del robot

Este tutorial le ensear cmo agregar y asignar materiales a los modelos. Su nivel va de bsico a intermedio y es una continuacin del tutorial publicado en esta edicin llamado Modelando un Robot.

Paso 1. Asignando materiales a una malla: Para asignar un material a cualquier malla debes seleccionarla primero. Asegrate de que ests en Modo objeto' (object mode), selecciona la malla de la cabeza. Mira la imagen de referencia, la cabeza tiene dos colores, el Gris cubre toda la cabeza y nicamente la cara es en naranja. En primer lugar vamos a asignar un material a la cabeza. Presione [F5] para abrir los botones de los materiales. En la Pestaa 'Material' (Material) haga clic en Aadir nuevo (Add New) y renmbralo a 'Orange'. Ahora has aadido un material a la malla. Paso 2: Cambiar las propiedades de los materiales: Ahora vamos a cambiar la propiedad de 'Orange' para que el material tenga la apariencia de plstico. Primero se cambia el 'Col' con los deslizadores RGB, a 1,000, 0,600, 0,000. Esto har que el material sea naranja.

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Texturizando el 'robot'
Paso 7. Usando una Cmara: Como estamos usando la escena por defecto ya tenemos una luz y una cmara asignadas. Ahora vamos a posicionar la cmara. Para llegar a la vista de la cmara presionamos en el [teclado numrico 0]. Aqu se pueden ver tres marcos: el primero es 'marco de captura', el segundo elemento es el 'marco de seguridad', el tercero es la propia cmara. Haga un clic con el botn derecho del ratn en el marco mas grande y presione [G] ahora si mueves el puntero del ratn vers como se mueve la cmara. Trata de posicionar la cmara como se ve en la imagen 7.

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Paso 5. Asignando un material hecho previamente: Ahora sabes cmo asignar un nuevo material, pero si deseas puedes volver a usar el mismo material de nuevo. Como puedes ver, las piezas de la oreja son del mismo plstico anaranjado. De modo que para asignar el material naranja slo debes ir a la pestaa de materiales y seleccionar el material Orange. Todo el material que creas es agregado a la lista desplegable.

Igualmente asigna el material naranja Orange a otras partes donde sea necesario. La parte superior e inferior del cuerpo tienen el mismo tipo de material plstico, slo que es de color rojo. De modo que, crea un nuevo material para llamarlo rojo de plstico red plastic y asgnaselo a ellos.

Para la pieza del ojo y el ojo de vidrio asgnale el siguiente material. Para los zapatos puedes asignar el material 'plstico blanco' del mismo modo.

Aligerar y hacer la escena.

Paso 6. Aadiendo una lmpara: Despus de cambiar la asignacin de los materiales 'viewport view' ve a la vista superior con [teclado numrico 7]. Aleja la visin un poco y agrega con la [barra espaciadora] 'add| lamp| lamp' una nueva luz a la escena. Muvela a la derecha tal y como en la imagen 8.

Paso 8. Ahora es el momento de renderizar la escena. Para renderizar la escena ve al men 'Render' y selecciona 'Render settings' o simplemente presiona [F10]. Aqu activa el botn 'Shadows' y tambin el botn 'OSA'. Ahora para renderizar la escena presiona simplemente 'F12'. Podrs ver el render como en la imagen 8. No olvides aadir un plano por debajo del robot y extindelo como se ve en la imagen 8. Esto es el Texturizado y renderizado del robot. Ya puedes disfrutar con Blender! Gaurav Nawani

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Animando el robot
Site el cursor debajo del robot. Pulse la Barra espaciadora |Add |Armature. sto crear el 'Hueso Root (Raz)" y se utilizar para mover todo el robot. (fig. 2)

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Permitamos que el Robot se Mueva

Este tutorial asume que ya ha modelado su robot, Papero. He realizado algunas tareas preliminares para hacer que este tutorial sea ms fcil de seguir: Asign materiales bsicos a partes separadas de forma que sean fciles de distinguir (si ya ha seguido el tutorial de texturizado, ya est). Tambin he desactivado subsurf por ahora (hace ms fcil de ver que es lo que se est haciendo). (fig. 1) Con personajes sencillos, tales como nuestro robot, no se necesitan muchos movimientos complicados. De hecho, a usted probablemente podra bastarle usar sencillos fotogramas clave para el movimiento de la cabeza de un lado a otro, y aadir otros para sus cambios de posicin. Pero entonces ste debera ser un tutorial muy corto, y bastante innecesario puesto que podra realizarlo completamente por s mismo.

A continuacin situaremos el cursor en la seccin baja del robot, aproximadamente entre sus ruedas. Barra espaciadora |Add |Bone. sto crear el 'Hueso Wheel Base (Base de las Ruedas)', y se emparentar con el Hueso Root. (fig. 3) Posteriormente nos situaremos en la seccin del cuerpo principal, Barra espaciadora |Add |Bone, sto crear el 'Hueso Body (Cuerpo)', y lo emparentaremos al 'Hueso Root'. Pulsar [Tab] para salir del Edit mode (modo Edicin) y el RMB (botn derecho del ratn) sobre la cabeza del robot, en la Buttons Window, panel 'Editing' clicar sobre el botn 'Center New', [Shift + S] |Cursor |Selection. (fig. 4)

El hecho de que Gaurav modelara la cabeza de Papero con todas sus partes separadas, nos brinda una oportunidad para darle a nuestro robot un interesante conjunto de acciones. Vamos a animar los anillos de las orejas y la bola de la misma disparndola desde el lateral de su cabeza conforme l gira. Vamos a lograr sto mediante la utilizacin de Action Constraints (Limitaciones de Accin).

La premisa bsica para las Action Contraints es sencilla. Usted crea un conjunto de acciones, y se las adjudica a un hueso con una Action Constraint. Cuando rote el hueso, el conjunto de acciones lo restringirn. Esto supone un ahorro precioso de tiempo, lo que asegura que la accin sea consistente a lo largo de la animacin. Este tutorial fue creado con Blender 2.40 alpha-2. (Si usted tiene una versin anterior o posiblemente ms nueva, esto no debera ser un gran problema puesto que las Action Constrains han permanecido durante bastante tiempo.) Por lo tanto, vamos a empezar. Paso 1. Necesitamos un esqueleto bsico. No habr cinemtica inversa (IK chains) ni nada de fantasa.

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Animando el robot
Desplazarse al hueso correcto para la parte que est chequeando, clicar sobre el botn 'Select'. Si todo va bien, los vrtices derechos se volvern amarillos. (fig. 7)

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Pulsar la tecla [A] para deseleccionar todo, pulsar RMB sobre el Esqueleto y la tecla Tab para volver al 'Edit Mode'. Barra espaciadora |Add |Bone. sto crear el hueso de la Head (Cabeza), y lo emparentar al hueso del Body. (fig. 5) Hacer zoom sobre los anillos de las orejas, site el cursor en el primer anillo, Barra espaciadora |Add |Bone. sto crear el hueso Ring (Anillo) 1.L, y se emparentar al hueso Head.

Site el cursor en el segundo anillo, Barra espaciadora |Add |Bone. sto crear el hueso Ring 2.L, y lo emparentar al hueso Head. Site el cursor en la bola de la oreja, Barra espaciadora |Add |Bone. sto crear el hueso Earball (Bolaoreja), y lo emparentar al hueso Head. (fig. 6) Tecla [B], arrastrar una caja sobre los huesos del anillo de la oreja y el Earball.L, teclas [Shift+D] para duplicarlos, teclas [Ctrl+M] para reflejarlos, arrastrarlos al otro lado de la cabeza y alinearlos con los anillos de la oreja. (Los nombres sern los mismos, excepto que terminarn en 'R'.) sto completa su esqueleto.

Para asignar los vrtices al 'Vertex Group', seleccionar los vrtices necesarios, desplazarse al hueso deseado en la lista, clicar el botn 'Assign'. Para borrar vrtices del 'Vertex Group', seleccionar los vrtices necesarios, desplazarse al hueso deseado en la lista, clicar la tecla 'Remove'. Asegrese de que prueba su robot en Pose Mode, seleccione cada hueso y rtelo/desplcelo para asegurar que todo se est moviendo adecuadamente. En Edit Mode, seleccionar todos los huesos y presionar [Ctrl + N] para recalcular el ngulo de rotacin del hueso (de otra forma podra obtener resultados inesperados).

Paso 2: Ahora necesitamos emparentar nuestro robot al esqueleto. Pulsar Tab para salir del Edit mode, presionar la tecla [A] para deseleccionar todo. Seleccionar todas las piezas del robot (RMB + tecla Shift), entonces seleccionar el esqueleto. [Ctrl + P] |Armature Elegir 'From Closest Bones (Desde huesos cercanos)'. Ahora comencemos la parte divertida, doble chequeo para estar seguro de que todas las partes estn asignadas a los huesos correctos, no necesita ayuda para sto, por lo tanto vamos all. Los pasos sern los mismos para cada parte. Seleccionar la parte, Tab para pasar a 'Edit Mode', tecla A para deseleccionar todos los vrtices, observar el panel 'Vertex Group (Grupo de Vrtices)'.

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Paso 3: Ahora podemos comenzar a ajustar nuestras acciones. Divida su pantalla en 2, con una vista 3D sobre una y Action Editor Window (Ventana del Editor de Acciones) sobre la otra. (fig. 8) Seleccionar el Esqueleto, [Ctrl + Tab] en Pose Mode (los huesos del Esqueleto deberan ser azules/verdes dependiendo de su estado de seleccin).

Seleccionar los 3 huesos de las orejas (Ring 1.L, Ring 2.L y Earball.L), tecla [I] |LocRot, ste ser el punto inicial en la accin. Adelantar 40 frames (fotogramas), tecla [I] |LocRot, ste ser el punto final en la accin. Volver atrs 20 frames. Seleccionar el hueso Earball.L, tecla [G], mientras se mantiene pulsada la tecla [Ctrl], mover la Earball.L 3 unidades a la izquierda. Tecla [I] >>LocRot. Seleccionar el hueso Ring 2.L, tecla [G], mientras se mantiene pulsada la tecla [Ctrl], mover el Ring 2.L 1 unidad a la izquierda. Tecla [I] >>LocRot. (fig. 9) Volver al frame 1 y probar su nueva accin presionando las teclas [Alt + A]. En la Action Editor Window (Ventana del Editor de Acciones), renombrar su accin con algo relevante, tal como 'Ear action (Accin oreja)', cerrar la accin (clicar la [X] prxima al nombre de la accin). Aadir un hueso sobre la cabeza (Barra espaciadora |Add |Bone), llamarlo 'Ear Mover', emparentarlo al hueso Root, de esa forma no lo perderemos cuando movamos el robot en torno a una escena. Seleccionar el hueso Ring 2.L y aadir una Action Constraint en el panel Constraint. Rellenar la siguiente configuracin para que coincida con la imagen. (fig. 10) Repetir lo mismo para Earball.L.

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Ahora cuando mueva el hueso Ear Mover, el hueso Ring 2.L y el hueso Earball.L se movern siguiendo su accin. (fig. 11)

En este punto puede volver a su accin de la Oreja y aadirla en acciones para el lado derecho del robot, de forma que ambos lados salgan un momento al mismo tiempo. Despus de que usted haya aadido las nuevas acciones para el lado derecho, no olvide aadir restricciones de las acciones a los huesos Ring 2.R y Earball.R del lado derecho.

En este punto Papero est listo para hacerlo rodar. Se le pueden crear fotogramas clave para moverlo a travs de la pantalla, a saltar sobre cosas y mostrar sorpresa (sus orejas saltan).

Para practicar por si mismo, tiene aqu sugerencias ms avanzadas sobre acciones que puede aadir a nuestro robotito Papero para darle un poco ms de personalidad: Hacer que su cabeza salte un poco sobre su cuerpo. Hacer que su cuerpo salte un poco sobre su base de ruedas. Hacer que el Ring 1 y el Ring 2 roten ligeramente de ac para all mientras l est circulando a travs de la escena. Hacer que el Earball se deslice ligeramente dentro y fuera de los anillos. Mover la Head (Cabeza) hacia un lado y otro como si estuviese rastreando su entorno. Divirtase con su nuevo robotito.

Por Sandra Gilbert

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REVISIONES
Libro en revisin Digital texturing & painting (Texturizado y pintura digital)
Todos hemos odo decir, cientos de veces, que el texturizado puede crear o destrozar tu modelo. Desafortunadamente puedo confirma sto por experiencia personal. El mejor modelo en el mundo tendr un mal aspecto si no est texturizado adecuadamente y de una situacin menor o mediocre podr pasar a una mejor, deslumbrante para los observadores, si los materiales y texturas son de primera clase. En su bsqueda por la ltima y perfecta tcnica de texturizado [si usted la encontr, hgamelo saber. ;) ], debera probar "Digital Texturing & Painting" de Owen Demers. Owen Demers ha escrito una especie de referencia que no slo le ofrece un profundo conocimiento de la teora del arte tradicional, sino que en realidad le muestra cmo aplicar ese conocimiento a su arte por ordenador. Comenzando con una revisin en profundidad a lo que realmente constituye una textura, muestra cmo la observacin y los ajustes de los detalles de la textura le pueden ayudar a crear texturas realistas. Respondiendo a una serie de preguntas sobre observacin, aprender a diseccionar las texturas y las recrear segn sea necesario para cualquier proyecto. Una vez haya cubierto los conocimientos bsicos, hay una serie de ocho completos tutoriales que muestran sus tcnicas. Cada tutorial est lleno de fantsticas imgenes e instrucciones paso a paso de como conseguir grandes texturas. Si bien no es el libro ms reciente sobre la creacin de texturas en el mercado, es la ms completa referencia existente. Acompaando al libro viene un CD lleno de archivos con ejemplos y ejercicios, haciendo de l el libro que todo modelador que se precie debe tener en su biblioteca. Digital Texturing & Painting (Rstica) por Owen Demers

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Rstica: 352 pginas

Editor: New Riders Press; Bk & CD-Rom Edicin (9 de agosto de 2001) Idioma: Ingls ISBN: 0735709181

Dimensiones: 25,4 x 20,1 x 1,8 cm

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TANQUE Carlos Pena Cativo | NY, EEUU Inspiracin: Supongo que la guerra ...

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LA EDAD DEL VAPOR Zsolt Stefan | Budapest, Hungra | Estudiante de Diseo Industrial Inspiracin: V una mquina similar expuesta en un "parque histrico" nacional, bsicamente un gran museo al aire libre.

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LA EDAD DEL VAPOR Zsolt Stefan | Budapest, Hungra | Estudiante de Diseo Industrial Inspiracin: Esta fue mi entrada a la primera ronda de la primera Copa del Mundo de Blender, que recibi el mayor nmero de votos! El tema fue "Los prototipos que usted piensa que nunca se crearn".

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HORMIGA Alexander Metz | Karlsruhe, Alemania Inspiracin: La inspiracin es el clsico conflicto entre la naturaleza y la tecnologa.

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EL DRAGN Carlos R. Bisquertt | Chile Inspiracin: El Gran Drargn Espacial del anime "GAIKING".

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Moto Michael Thao Inspiracin: Quera hacer algo con lo que no estuviese a gusto, por lo que me decid por una Honda VTX 1800. No soy un fantico de las motos o los coches, slo otro artista geek/grfico. Aprend mucho sobre mi estilo de modelado y sobre modelado en general. Me orient hacia la autenticidad mecnica y nada falsa. Cientos de objetos (incluidos tornillos, tuercas y arandelas) y millones de polgonos.

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OPERATOR Don Kim | Potomac, Maryland. EEUU Inspiracin: La inspiracin general vino de varios lugares. Hay toques de Halo, el universo Unreal, y otros juegos de ciencia ficcin. Fueron originalmente creados para ser usados en un corto que quera hacer. Decid a pesar de todo que mis habilidades en ese momento no eran suficientes para hacer historia y justicia. La premisa bsica sin embargo fue una suerte de mundo post-apocalptico, futurista, y eran objetos de una instalacin de investigacin cientfico militar de alguna clase.

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Roland Hess | Pittsburgh, Pensilvania, EEUU. Tiempo involucrado: hace un par de aos, por lo que, seis horas por pieza? Inspiracin: Ninguna.

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Mech Gabriel Beloin | Qubec Canad Inspiracin: Mech Warrior 4

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Policarpov I-16 lvaro

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CRDITOS
lvaro Luna Bautista naci en 1972. Es Arquitecto Diseador y actualmente reside y trabaja en Espaa. Sus hobbies faroritos son la lectura y Blender.

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Gaurav Nawani es un artista grfico en IronCode Software. Es un entusiasta del cdigo abierto y le encanta escribir artculos como freelance. A parte de sus hbitos de fotografa y viajes, es cocinero amateur :)

Hola, mi nombre es Sandra Gilbert, (aka dreamsgate). He estado usando Blender desde hace cinco aos aproximadamente. Actualmente vivo en Nampa, Idaho, EEUU y trabajo como diseadora grfica para una pequea imprenta. Estoy casada y tengo 2 nios, que no me dejan bastante tiempo para alimentar mi creciente obsesin por Blender. Sin embargo siempre intento encontrar tiempo para explorar nuevas funciones, conocer las ltimas noticias y comenzar nuevos proyectos Blender. Algunos de los cuales, actualmente, me encuento dirigiendo hasta el final.
Stefano <S68> Selleri, naci en Viareggio (LU), Italia en 1968. Se encontr con Blender en el ao 2000, leyendo sobre la versin 1.72 en una revista de ordenadores, pero fue en 2001 y con la versin 2.23 cuando Blender comenz a ocuparle su tiempo. Fue ganador del Suzanne Award 2003 en el apartado de Best Art. Tambin produce y mantiene varios scripts, principalmente concebidos como ayuda al modelado y la animacin. stos pueden ser encontrados en el repositorio bstar del servidor central Blender CVS (cvs.blender.org). Tambin est involucrado en la administracin de elYsiun, desde 2002 y, desde entonces ms profundamente en la Fundacin Blender, organizando y coordinando la documentacin de Blender y gastando esfuerzos en mantener dicha documentacin, de la que es un activo escritor.

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Prximo nmero
NMERO 2

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Disponible en Enero de 2006 Tema: 'Animacin'

Lo ms destacado

Artculo sobre los 'ganadores de los premios Suzanne' acerca de sus propuestas al concurso. Noticias sobre el proyecto 'Orange'. Tutoriales Revisiones Galera
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La licencia CC est disponible en http://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.5/legalcode

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Equipo de traduccin
Nuestro ms sincero agradecimiento a los autores de los artculos de esta revista por la transmisin de sus conocimientos y al equipo de edicin por el permiso para llevar a cabo esta traduccin. El equipo de traductores, revisores y maquetadores nos hemos inmerso en esta altruista labor en bien de la formacin y promocin del magnfico programa Blender y del paso de BlenderArt Magazine al idioma espaol. Esperamos que lo disfruten.
Argentina
David Lorente (http://www.david-lorente.net) Rubn Lucendo Gonzlez (Jinx NK) David Martnez Pichon (Pitxy) Juan Antonio Maldonado Hervs (Nono) Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

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Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar) Dardo Figueroa (Afkael)

(http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/) Mariano Snchez (MangakaMS)

Csar Cespdes (Cesar)

Chile

Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://www.paolamonsalve.com/) Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl) Carlos Valdvia Valdvia Tapia (Jugo Concentrado)

Kurt Vicente Kulander Snchez (Kurt V Kulander)

Mxico

Juan Carlos Meza Gmez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com)

Ral Amar Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com) Juan Daro Rodas Marn (Ayur) (http://www.ayuracreativo.com)

Colombia

Fernan Franco C

Panam

Jos Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/) Jairo Gonzlez (Aptiliux) Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com) Hctor Eduardo (Hector Eduardo)

Venezuela

Fran R Garca (Cyberjoda)

Ecuador

David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (http://www.davidortega.net)

Miguel ngel Buuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es) Juan Carlos Garca Gonzlez (jcggoviedo) (http://blender Rafael Gil Pastor (erregepe) asturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d)

Espaa

Carlos Guerrero (guerrerocarlos) Julin Prez (JulPer) Guitars_on_fire

Pas desconocido

Sephiroth the Bimbo Master

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