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Darkwing - Manual de Juego

El 'Manual de Juego Darkwing' es un complemento para los librojuegos de la saga Darkwing, que permite jugar en un modo completo con estadísticas y un sistema de combate más estratégico. Los jugadores deben crear su personaje, eligiendo características, raza, género y habilidades, lo que influye en su experiencia de juego. Además, se incluyen detalles sobre la creación de personajes y las reglas del juego, así como agradecimientos a los probadores.

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Darkwing - Manual de Juego

El 'Manual de Juego Darkwing' es un complemento para los librojuegos de la saga Darkwing, que permite jugar en un modo completo con estadísticas y un sistema de combate más estratégico. Los jugadores deben crear su personaje, eligiendo características, raza, género y habilidades, lo que influye en su experiencia de juego. Además, se incluyen detalles sobre la creación de personajes y las reglas del juego, así como agradecimientos a los probadores.

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Manual de Juego

Título | Manual de Juego Darkwing


Autor | Davide Cencini
Portada de Davide Cencini
Ilustraciones interiores de Rita Micozzi
Versión Digital
Adaptación José Luis Pastor Diez
Primera edición agosto 2024
Suseya Ediciones
info@[Link]

© Todos los derechos reservados al autor


Ninguna parte de este libro puede ser reproducida sin el
consentimiento previo del Autor.
© 2020 Davide Cencini

Este es un complemento a los librojuegos de la saga Darkwing,


con él podrás jugarlos en el modo completo.

Un agradecimiento especial a los probadores: Alessandro


Ricchello, Alessia Palumbo, Eduardo Sangiovanni, Francesco
Marinelli, Giulia Nieri, Simone Ettorre

Este libro es una obra de pura fantasía. Los nombres, los personajes,
los lugares y los acontecimientos son enteramente el resultado de la
imaginación del autor y cualquier posible referencia a hechos o personas
reales es pura coincidencia.

2
I N T RO D U C C IÓ N AL MODO
C OM P L E TO

Este manual te permitirá usar los librojuegos de Darkwing en modo


completo.
Jugar con las estadísticas completas produce un mayor nivel de
desafío, pero también te da acceso a modificadores raciales, manejo de
armas, terreno y un extenso arsenal de técnicas radiantes. El enfoque del
combate es más estratégico y requiere más planificación. El modo
completo también cambia profundamente la forma en que funciona el
sistema de experiencia, que se basa completamente en el uso real que
harás de tus poderes.
Necesitarás al menos un dado de cuatro, seis y ocho caras para jugar
la versión extendida, y querrás usar un bloc de notas para realizar un
seguimiento de tus estadísticas y progreso en el combate.
En los librojuegos, las instrucciones para el modo completo se
identifican mediante el icono de lista . Si juegas en este modo, solo
tendrás que tener en cuenta las indicaciones marcadas por este icono,
mientras que tendrás que ignorar las del modo rápido, que se distingue
por el icono del rayo .
Encontrarás la hoja de personaje en los Apéndices del Manual. No
olvides visitar el sitio web oficial para descargar actualizaciones de reglas y
hojas informativas imprimibles.

3
C R E AC I ÓN DE W Y V ER N
A1. Características básicas
Antes de comenzar a jugar, debes conocer tus habilidades,
comenzando con cinco características clave: Habilidad Marcial, Poder
Radiante, Salud, Voluntad y Velocidad.
Anota las siguientes puntuaciones iniciales en tu hoja de personaje: 15
puntos en Habilidad Marcial, Voluntad y Velocidad; 30 puntos en Salud;
20 en Poder Radiante.
La Habilidad Marcial expresa tu pericia en el arte del combate.
Determina tus valores básicos de ataque y defensa, que representan lo
bueno que eres golpeando y lo bueno que eres para evitar o bloquear
golpes, respectivamente.
El Poder Radiante, por otro lado, es la reserva de energía disponible
para que lances las Técnicas Radiantes, es decir, las artes elementales que
dominas. Cada vez que utilices una técnica, deberás pagar su coste de
activación, restándole de tu reserva de energía. Una vez que agotes este
reserva, no podrás usar tus poderes, ¡así que trata de no abusar de ellos!
Si tu Poder Radiante cae a cero, aún puedes luchar, pero no tendrás la
fuerza para lanzar ninguna técnica o habilidad que requiera que pagues
un coste (para obtener más detalles sobre cómo aumentar tu Poder
Radiante y recuperar los puntos gastados, consulta las secciones B5 y B6).
La Salud expresa tu capacidad para soportar heridas. Cada vez que
recibas daño, perderás salud. Si tu salud cae a cero, te desmayarás o
morirás, dependiendo de la situación. Tu salud máxima se reducirá en 3
puntos por cada herida grave que sufras hasta que te cures. El daño a la
salud está pensado como un daño debilitante temporal, por lo que al final
del combate recuperarás toda tu salud a menos que hayas sufrido lesiones
graves (consulta la sección C5 para obtener más detalles).
La Voluntad expresa tu fuerza interior. Es necesaria para algunas
pruebas de concentración y ayuda a aumentar tu reserva de Poder
Radiante, y una puntuación alta en este rasgo te otorga una Bonificación
de Voluntad (abreviada BV) que agrega daño adicional a tus técnicas de
ataque Radiante y fortalece tus técnicas defensivas. Busca tu puntuación
en la tabla siguiente y agrega el bono correspondiente a su grupo de
energía. Si ganas o pierdes Voluntad durante la aventura, recuerda ajustar
tu reserva de Poder Radiante en consecuencia.

4
PUNTOS EXTRA DE
VOLUNTAD BV (Bonus de Voluntad)
PODER RADIANTE
0 Estás en un estado catatónico
1 -10 -5
2-4 -8 -4
5-7 -6 -3
8-10 -4 -2
11-13 -2 -1
14-16 0 0
17-19 +2 +1
20-22 +4 +2
23 o más +2 cada 3 puntos +1 cada 3 puntos
Por último, la Velocidad expresa la velocidad de tus movimientos. Es
útil cuando persigues a un oponente o tienes que huir, y también es
fundamental para cambiar las distancias durante una pelea. Ayuda a
mejorar tu habilidad marcial y, en consecuencia, también tu ataque y
defensa. Consulta la siguiente tabla para calcular tu bono y añadirlo a tu
hoja de personaje. Si ganas o pierdes velocidad durante la aventura,
también tendrás que cambiar los valores vinculados.

VELOCIDAD BONUS HABILIDAD MARCIAL


0 Estás paralizado
1 -5
2-4 -4
5-7 -3
8-10 -2
11-13 -1
14-16 0
17-19 +1
20-22 +2
23 o más +1 cada 3 puntos

Consulta estas dos tablas en las últimas etapas de la creación de


Wyvern y cada vez que subas de nivel. Podrás aumentar tus características

5
básicas adquiriendo niveles de habilidad en las diversas disciplinas solares
(ver sección B3-B6).

A2. Género y raza


Primero, elige la raza y el género de Wyvern. Dependiendo de la raza
que elijas, puedes obtener talentos preasignados. Puedes elegir tres
talentos para Wyvern. Si tu raza tiene preasignada uno, elige dos. Si tu
raza tiene dos talentos preasignados, elige solo uno. Para obtener una
descripción completa de los talentos, consulta la siguiente sección.

RAZA MODIFICADORES TALENTOS


PREASIGNADOS
Humano − Talento extra: Habilidoso
Humano - Avalanco +2 Poder Radiante Salvaje; Ver Rasgos Raciales
Humano - Jinder +2 Voluntad Seductor; Ver Rasgos Raciales
Enano Umbral de herida grave +1 Artesano
Elfo Sangre pura +1 Voluntad, +2 Poder Aristocrático o Erudito o
Radiante, -1 Salud Mágico
Elfo Selvatico +2 Velocidad Salvaje y Sentidos Agudos
Semielfo +1 Fuerza de Voluntad, Artesano o Erudito o Mágico
+1 Poder Radiante
Orco euriano +1 Ataque, -1 Voluntad Artesano o Bruto o Salvaje
Orco del Ramadorn +2 Ataque, -2 Voluntad Salvaje; Ver Rasgos Raciales
Gnomo -1 Ataque, +1 Defensa Artesano
Aviano Duckling − Políglota
Aviano Oscinido -1 Ataque, -1 Defensa, Furtivo o Canalla
+3 Velocidad, Umbral de
Herida Grave -1
Aviano Rapaz +1 Ataque, -1 Defensa Sentidos Agudos
Aviano Colibrí -2 Ataque, -2 Defensa, Furtivo
+5 Velocidad, Umbral de
Herida Grave -1
Marinido Respirar bajo el agua Seductor
Wolfkahn Ataques sin armas +1 de Salvaje y Sentidos Agudos
Numanar daño

6
Humanos: Son la raza más extendida y versátil. El tipo genérico se
refiere a los humanos de origen euriano. Los eurianos, además de los tres
talentos iniciales, obtienen la proeza de bonificación Habilidoso.
Avalancos: Originarios de una península nórdica llamada Tierra de
los Elementos, los avalancos son un pueblo bárbaro con una fuerte
afinidad por el Radiante. Aprenden desde pequeños a sobrevivir en la
naturaleza. Muchos de los que viven en Euras conservan costumbres y
tradiciones relacionadas con sus orígenes.
Todos los avalancos poseen un tokà, es decir, un nombre espiritual
secreto que consideran el nombre de su alma y que guardan celosamente.
Si eliges esta raza, también puedes elegir un tokà para Wyvern. Ejemplos
de nombres espirituales avalancos son Diente de Oso, Melena de Nieve,
Ola Roja, Luna Solitaria, etc. Si eliges esta raza, como talento inicial no
puedes seleccionar Aristocrático, pero nada te impide adquirirlo después.

Jinder: Los jinder provienen de una isla misteriosa. Esta peculiar raza
humana se distingue por la capacidad mágica de cambiar de sexo al
amanecer y al anochecer. Esta capacidad es innata y se manifiesta
involuntariamente en todos los jinder, quienes solo pueden ejercer sobre
ella un control limitado. En la frente de cada jinder está tatuado el
símbolo de un sol que durante la noche se convierte en una luna. Si eliges
esta raza, también debes decidir a qué sexo perteneces en un momento
dado del día, por ejemplo, ser masculino durante el día y femenino
durante la noche, o viceversa. Los jinder son famosos también por su
destacado poder de seducción y su capacidad de concentración.

7
Enanos: De baja estatura
pero muy robustos, los
enanos poseen una
resistencia innata que los
hace difíciles de matar.
Su sociedad es bastante
tradicionalista, pero los
enanos que viven en
Euras son más abiertos
de mente.
Gnomos: Personas
de baja estatura con un
talento natural para la
artesanía. Son menos
fuertes que los humanos
o los enanos, pero aun
así poseen una fibra
robusta.
Elfos selváticos: Son los descendientes más directos de los antiguos
elfos cuya cultura retrocedió a la naturaleza después de la gran diáspora.
Provienen de zonas boscosas y son hábiles cazadores, pero eso no los
convierte necesariamente en bárbaros incivilizados. Sus cuerpos han
desarrollado algunas adaptaciones a la vida en la naturaleza, incluyendo la
mejora de la audición y el olfato, y visión crepuscular.
Elfos de sangre pura: Elfos de linaje noble, que se distinguen por sus
prominentes orejas puntiagudas y una larga vida. Tienen una
predisposición natural al Radiante, pero físicamente son un poco más
frágiles que los humanos debido a su tendencia a casarse entre parientes.
8
Semielfos: Hijos de elfos y humanos, poseen la energía de estos
últimos y algo de la afinidad con el Radiante de los primeros. Cuando el
texto requiera que determines a qué grupo racial perteneces, los semielfos
deben ser considerados elfos.
Marinidos: Elfos adaptados a vivir bajo el mar, pero también comodos
en tierra firme. A las hembras se les llama sirenas, a los machos tritones.
Tienen la apariencia de criaturas marinas y pueden respirar bajo el agua.
Cuando el texto requiera que determines a qué grupo racial perteneces,
los marinidos deben considerarse elfos.

Avianos: Esta especie humanoide nació de un cruce mágico que tuvo


lugar en tiempos prehistóricos entre humanoides y aves. Después de
miles de años de evolución, su raza se ha diferenciado en cuatro grupos
principales. Los duckling se derivan de las aves acuáticas, son viajeros por
naturaleza, curiosos y amantes de la compañía. Los oscínidos (también
llamados paseriformes) son pequeños y ágiles. Los rapaces , por otro
lado, son fuertes y más agresivos, guerreros natos. Finalmente, los más
raros, los colibríes, se distinguen por su pequeña estatura y extrema
rapidez en sus movimientos.
9
Orcos Eurianos: Orcos civilizados nacidos del cruce con seres
humanos, tienen una tez ligeramente verdosa y siguen siendo muy fuertes.
La clase social de la que provienen generalmente es pobre o de clase baja.
Los más educados son empleados por los nobles como guardias
personales, artesanos o sirvientes.
Orcos de Ramadorn: Los orcos de Ramadorn provienen de las tierras
salvajes al noreste de Euras. Tienen una tez verde esmeralda, son
expertos cazadores y comerciantes. No son hostiles ni agresivos, pero
tienden a tener una disposición reservada. Si quieres elegir esta raza, no
puedes seleccionar a Aristocrático como talento inicial, pero nada te
impide adquirirlo más adelante.

 10 
Wolfkahn (numanar): Lobos humanoides que viven principalmente
en tierras salvajes y en pueblos fronterizos. Existen varias subespecies, y
los numanar son los de disposición más pacífica. Si eliges esta raza, como
talento inicial no puedes seleccionar Aristocrático, pero nada te impide
adquirirlo más adelante.

 11 
A3. Elemento y Escuela de Afiliación
Como todos los radiantes, perteneces a un elemento desde tu
nacimiento. Es hora de elegirlo, junto con la Escuela de Artes Marciales
Solares en la que sirves. Esta elección determinará a qué técnicas y
habilidades tendrás acceso.
Primero, debes seleccionar uno de los diez elementos de los
siguientes como tu talento innato: Aire, Humo, Fuego, Magma, Tierra,
Lodo, Agua, Hielo, Energía Positiva, Energía Negativa.
Los radiantes del Aire son ágiles y ligeros. Tienden a tener una
personalidad abierta y una naturaleza curiosa. Toleran bien la
electricidad, tienen una capacidad pulmonar elevada y un fuerte sentido
del equilibrio.
Los radiantes del Humo a menudo parecen delgados y reservados,
con una naturaleza abrupta. Son los únicos entre todos los radiantes que
nacen con frecuencia con ojos de color morado. Poseen una resistencia
innata a venenos y toxinas, así como una excelente coordinación.
Los radiantes del Fuego son fuertes y rápidos. A menudo tienen una
naturaleza impetuosa que les cuesta controlar. Tienen una temperatura
corporal elevada y soportan temperaturas más altas.
Los radiantes del Magma son similares a los del Fuego, pero tienden a
ser más lentos y robustos. A menudo nacen con ojos naranjas.
Los radiantes de la Tierra tienen huesos gruesos y físicos
generalmente más robustos. De carácter sosegado pero firme, son
considerados los más confiables. Poseen un sentido innato de la
orientación.
Los radiantes del Lodo tienden a ser huraños. A menudo tienen ojos
de color verde o amarillento y poseen una resistencia particular a los
compuestos ácidos.
Los radiantes del Agua tienen una resistencia natural a la
deshidratación y pueden sumergirse durante mucho tiempo y alcanzar
profundidades notables. Contrariamente a lo que muchos creen, no
nacen con la capacidad de respirar bajo el agua.
Los radiantes del Hielo tienen una resistencia innata a las bajas
temperaturas y en circunstancias particulares pueden ralentizar su
metabolismo para sobrevivir.
Los radiantes de la Energía Positiva se benefician de una energía
psicofísica innata que les otorga una mejor salud y una vida útil promedio
más larga. Absorben la luz solar como alimento y no se ven cegados por
la luz directa.

 12 
Los radiantes de la Energía Negativa sustraen pequeñas cantidades de
energía de todo lo que los rodea. Tienden a tener una naturaleza oscura y
cerrada, a veces violenta. Ven perfectamente en la oscuridad.
Los radiantes del Aire, Humo, Fuego, Magma y Energía Positiva
pueden encender fuego sin necesidad de herramientas, mientras que los
de Agua, Hielo y Melma pueden crear agua potable del ambiente en
cantidades moderadas.
Dependiendo del elemento al que elijas pertenecer, obtendrás una
resistencia elemental específica hacia la energía asociada con tu elemento
(consulta la sección B2 para obtener más detalles sobre las resistencias).
Una vez que hayas elegido tu elemento, debes ingresar a una Escuela
de Artes Marciales. Los Solares tienen cinco Escuelas Sagradas
relacionadas con los elementos definidos como "puros": Aire, Agua,
Tierra, Fuego y Energía Positiva. Para los radiantes de estos elementos, la
elección es obligatoria, mientras que los demás pueden elegir entre las
Escuelas de los elementos relacionados con ellos.
La Escuela del Aire entrena guerreros acrobáticos, que utilizan
ataques rápidos y esquivas. Pueden invocar vientos, lanzar relámpagos y
aprender a volar. Es la escuela adecuada para ti si quieres un personaje
ágil y rápido, capaz de realizar acrobacias espectaculares y hacer múltiples
ataques. Es accesible para los radiantes de hielo, aire y humo.
La Escuela del Fuego tiene a los combatientes más poderosos
físicamente. Los Solares de Fuego son capaces de realizar ataques
brutales infligiendo mucho daño en poco tiempo, pero se exponen a
mayores riesgos al atacar. Es tu escuela ideal si te gusta golpear fuerte y
rápido y estás dispuesto a hacer cualquier cosa para ganar. Es accesible a
los radiantes de Humo, Fuego y Magma.
La Escuela del Agua tiene una configuración defensiva que se centra
en la contraofensiva. Puede debilitar a los oponentes y aprovechar los
ataques de oportunidad. Es para ti si prefieres tener más control de la
pelea. Es accesible para los radiantes de Lodo, Agua y Hielo.
La Escuela de la Tierra tiene la defensa más fuerte de todas. Los
Solares de la Tierra tienen una armadura natural y acceso a una armadura
más pesada que los discípulos de otras Escuelas no pueden usar. Si te
gusta sentirte invulnerable y estás dispuesto a sacrificar algo de agilidad,
esta es la escuela para ti. Es accesible para los radiantes de Magma, Tierra
y Lodo.
La Escuela de Energía Positiva es la más amplia y versátil, con un
estilo de lucha perfectamente equilibrado. Los solares de Energía tienen
más salud y mayores habilidades curativas; es la Escuela para ti si quieres

 13 
ser resistente y adquirir facultades especiales. Es accesible para radiantes
de Energía Positiva y Energía Negativa.
La Escuela de Energía Positiva cuenta con la mayor cantidad de
especializaciones: puedes convertirte en un sanador, un telépata, un
cazador de abominaciones o un manipulador de campos de fuerza.
Practicar una escuela te otorga modificadores adicionales y privilegios
de clase debido al entrenamiento específico al que te has sometido.
Aplica las siguientes bonificaciones a tu hoja de personaje:
▪ Escuela del Aire: +3 de velocidad. Ventaja de clase: Ataque
Rápido. Ataca primero al comienzo de una pelea (los oponentes
generalmente atacan primero), a menos que se especifique lo
contrario en el texto.
▪ Escuela del Agua: +2 Defensa. Ventaja de clase: Contraataque.
Cuando un oponente no logre herirte con su ataque físico cuerpo
a cuerpo, tienes derecho a un contraataque inmediato contra él
con una penalización de -4 al ataque. El contraataque se
considera una acción instantánea que tiene lugar en el turno del
oponente (consulte la sección C1 para obtener más detalles sobre
las acciones instantáneas). Dado que solo se te permite una
acción instantánea fuera de tu turno, no podrás realizar un
contraataque si ya has usado otra acción instantánea.
▪ Escuela del Fuego: +3 Ataque, -1 Defensa. Privilegio de clase:
Golpes Brutales. Si cuando tiras un dado para atacar sale el valor
máximo, asestas un golpe brutal al objetivo. Cuando asestas un
golpe brutal, debes agregar una mitad adicional redondeada hacia
abajo a tu nivel general al daño que infliges a tu oponente. Dado
que comienzas el juego con 4 niveles, tienes una bonificación de
+2 en golpes brutales (consulta la sección A4 para obtener más
detalles sobre los niveles). Solo puedes obtener un golpe brutal
por cada ataque, incluso si obtienes el máximo resultado al tirar
varios dados. Los resultados de un golpe brutal pueden variar
según el arma que utilices para atacar. Consulta el recuadro
"Golpes Brutales con armas pequeñas" para obtener más detalles
sobre esta técnica.
▪ Escuela de la Tierra: +3 Defensa, -2 Velocidad. Privilegio de
clase: Defensa Segura. Puedes enfrentarte a cualquier número de
oponentes reduciendo a la mitad las penalizaciones de flanqueo a
la defensa. Además, eres resistente al desequilibrio. Cuando
sufras un intento de derribo, haz una prueba de equilibrio tirando
un d6 y añadiendo tu Bonificación de Voluntad (BV); Si sacas 5 o
más, no te derriban.

 14 
▪ Escuela de Energía Positiva: +5 de Salud. Privilegio de clase:
Vitalidad. Puede sufrir una lesión grave extra antes de morir.

A4. Rango y nivel


Los Solares adoptan un sistema jerárquico interno dividido en nueve
rangos: Novicio, Aprendiz, Guerrero, Caballero, Estandarte, Maestro,
Líder, Archimaestro y Gran Maestro. El Rango ofrece acceso a beneficios
salariales y prerrogativas de mando. Comienzas tu aventura con el rango
de Guerrero. Anótalo en tu ficha.
A lo largo de la historia, puedes ascender de rango por completar tus
misiones. Sin embargo, también podrías ser degradado si exhibes una
conducta deshonrosa.
El rango y el nivel no son lo mismo. Tu nivel es igual a la suma de
todos los niveles que has adquirido en las disciplinas de combate Solar.
Dado que comienzas el juego con dos disciplinas en el nivel básico y una
en el nivel medio (consulta la sección B3 para obtener más detalles),
tienes cuatro niveles en total, por lo que Wyvern es un guerrero de nivel
4. Si bien ganarás automáticamente nuevos niveles en tus disciplinas
cuando adquieras suficiente práctica, los avances de rango son
recompensas de la historia, por lo que deberás completar las misiones
que se te asignen para subir de rango.

A5. Armas
Tu experiencia en artes marciales te permite empuñar cualquier arma,
y encontrarás muchas de ellas en el transcurso de tus aventuras. Depende
de ti elegir qué estilo de lucha quieres adoptar. Si lo prefieres, puedes
decidir luchar con tus propias manos, o incluso alternar libremente entre
ataques armados y desarmados en cada turno.
Usar cualquier forma de daño de ataque añade dados de daño a tu
ataque básico. Luchando con tus propias manos, tus puñetazos y patadas
agregarán 1d4 puntos adicionales de daño. Si usas un arma, el daño
adicional dependerá del arma en sí. El uso de un arma te ofrecerá una
serie de ventajas: muchas armas poseen propiedades especiales y se
pueden encantar permanentemente sin necesidad de gastar
continuamente Poder radiante para mejorarlas.
Puedes ser más efectivo en la batalla si te sometes a un entrenamiento
específico. Elegir un estilo de lucha con armas preferido te dará una
bonificación al empuñar el arma en la que te especializas. Si eliges tus
ataques desarmados como tu Arma preferida, además de obtener los
otros beneficios de este Estilo, el dado que tiras al atacar con los puños
aumentará progresivamente de categoría. Además, con el Dominio Golpe
 15 
Radiante, puedes infundir tu Radiante en tus ataques para infligir daño
adicional.
Cada arma tiene un tamaño expresado en ranuras de transporte; por
regla general, las armas pequeñas ocupan 1 ranura, las armas medianas 2
y las armas a dos manos 3. Tienes 4 ranuras para portar armas. Algunos
equipos pueden aumentar el número de ranuras de transporte
disponibles.
En la TABLA DE ARMAS encontrarás una lista de todas las armas
estándar disponibles, con sus estadísticas. Puedes consultarlo siempre que
necesites conocer las características de un arma. Durante tu viaje, es
posible que encuentres armas especiales que no están incluidas en esta
lista.
Hay tres categorías de armas: ligeras, medianas y a dos manos.
Pueden ser de dos tipos: de cuerpo a cuerpo o a distancia. Las armas
pequeñas son de una sola mano y suelen añadir 1d4 de daño; se pueden
llevar en la Bolsa ocupando 2 ranuras como si fueran Objetos, pero si
llevas un arma de repuesto en la Bolsa tendrás que gastar una acción
completa (ver sección C1) para extraerla durante una pelea. Las armas
medianas suelen ser de una sola mano y añaden 1d6 de daño. Las armas
a dos manos son más voluminosas y añaden 1d8 de daño. Las armas a
distancia se utilizan para luchar a cualquier distancia y casi siempre son de
dos manos; La munición se considera incluida en su uso. Las armas
cuerpo a cuerpo con la propiedad "lanzable" también se pueden usar para
atacar a corta distancia, mientras que son ineficaces a larga distancia, pero
una vez lanzadas no podrás recuperarlas hasta que termine la pelea, a
menos que tengan la cualidad adicional de poder recuperarse durante la
batalla. Véase la sección C2 para más información sobre el uso de armas
a distancia.
Golpes Brutales con armas pequeñas: A diferencia de las armas
medianas y de dos manos, que son más pesadas y hacen más daño, las
armas ligeras no tienen la capacidad de infligir Golpes Brutales, a menos
que estés luchando con un arma ligera en cada mano. En este caso,
asestas un Golpe Brutal si obtienes el máximo resultado del dado en
ambas armas. El combate sin armas es una excepción a esta regla, ya que
puedes asestar un Golpe Brutal incluso con los puños, que sin mejoras
infligen el mismo daño que un arma ligera. En el caso particular en el que
estés luchando con dos armas usando un arma mediana y un arma ligera,
obtendrás un Golpe Brutal con el máximo resultado del dado del arma
mediana.
Desarmar: Algunas armas tienen la propiedad de desarmar, es decir,
de arrancar un arma de las manos de un adversario. Para desarmar a un
sujeto hostil, debes realizar un ataque con un arma que posea esta
propiedad con la intención de desarmar. Si tu ataque tiene éxito, el
 16 
adversario no sufre daños, pero pierde su arma; como consecuencia,
también pierde los dados de daño que esa arma le concede en ataque y
todas sus propiedades especiales. No es posible desarmar armas que se
llevan puestas, como por ejemplo unos guantes con nudillos o unas garras
de muñeca. Un sujeto desarmado sin un ataque de "Puños", ataca cuerpo
a cuerpo solo con su puntuación de Ataque. Un arma desarmada se
puede recuperar usando una acción completa. Un oponente desarmado
intentará recuperar inmediatamente su arma.
Ten en cuenta que los escudos, mientras ocupan ranuras de
transporte de armas, se usan como armadura, por lo que no se pueden
desarmar.
También puedes luchar con dos armas. A todos los Solares se les
enseña a luchar con un arma ligera en cada mano durante el
entrenamiento básico, pero aprender a luchar con un arma ligera y una
mediana o incluso con dos armas medianas requiere aprender el Estilo
de Lucha con Armas Dobles. Si luchas con dos armas pequeñas sin
entrenamiento especial, el daño que agregas a cada uno de tus ataques es
igual al daño base combinado de cada arma -1. Por ejemplo, dos dagas
añaden 2d4-1 de daño a tu puntuación de ataque. Progresar en el estilo
de armas duales mejora tus habilidades ofensivas al empuñar dos armas.
Comienzas tu aventura con armas generadas aleatoriamente.
Tira un d4.
Con un 1, obtienes tienes dos armas de cuerpo a cuerpo ligeras.
Con un 2, tienes un arma de cuerpo a cuerpo mediana.
Con un 3, tienes un arma de cuerpo a cuerpo a dos manos.
Con un 4, tienes un arma a distancia y un arma de cuerpo a cuerpo
ligera.
Si tienes dos armas, puedes reemplazar una por un escudo ligero.
Siéntete libre de elegir las que prefieras de la TABLA DE ARMAS,
luego escríbelas en tu ficha. Y no olvides que incluso si tienes armas
contigo, aún puedes elegir luchar sin armas. La elección de atacar con o
sin armas debe hacerse al comienzo de cada turno. Si tienes más de un
arma, tendrás que decidir cuál usar al comienzo de cada turno de
combate (consulta la sección C1 para más detalles).
Encontrarás armas de varias calidades dentro del juego. Las armas
remendadas, abreviadas como (Rz), están desgastadas o mal fabricadas,
por lo que tienen una penalización de Ataque de -1. Las comunes no
tienen acrónimos y no otorgan ninguna bonificación especial aparte de
sus propiedades intrínsecas (las armas con las que comienzas el juego son
de fabricación común). Calidad excelente (Ex) otorga una bonificación de
ataque de +1. Por último, las armas radiantes (Rad) tienen propiedades
 17 
mágicas. Todas las Armas Radiantes ya son de Calidad Excelente, por lo
otorgan una bonificación de +1 a los ataques físicos además de sus
poderes.
A medida que avance la historia, las peleas se volverán cada vez más
desafiantes y necesitarás equipo que esté a la altura de la tarea si quieres
sobrevivir. Intenta mejorar tu arsenal para obtener una ventaja en el
combate.

A6. Armadura
Si las armas añaden dados de daño a tu Ataque, una armadura añade
una bonificación fija a tu Defensa.
Hay tres categorías de armaduras: ligeras, medias y pesadas. Si quieres
utilizarlas, debes tener en cuenta que no todas pueden ser adecuadas para
ti. La armadura media aumenta la defensa más que la armadura ligera,
pero reduce la velocidad en 1-2 puntos. La armadura pesada, por otro
lado, lo reduce en 3-4 puntos, pero ofrece una excelente protección. Los
escudos también tienen dos categorías, ligeros y pesados, que también
tienen penalizaciones a velocidad. Si luchas con un escudo, tampoco
podrás usar la mayoría de las armas a dos manos ni luchar con dos armas.
Debido a los diferentes estilos de lucha de las cinco Escuelas, los
Solares solo pueden usar armaduras en las que sean competentes.
▪ Solar del Aire: Solo armadura ligera.
▪ Solar de Fuego, Agua y Energía Positiva: Armadura ligera y
media, escudos ligeros.
▪ Solar de la Tierra: Todo tipo de armaduras y escudos.
Lo que se ha dicho sobre las diversas calidades de armas también se
aplica a las armaduras y escudos, pero sus bonificaciones se darán a la
Defensa en lugar de al Ataque.
Comienzas tu aventura con simples protecciones reforzadas en tus
extremidades que te dan una bonificación de +1 a la Defensa (anótalo en
tu ficha). Tal vez más adelante puedas obtener una protección mejor.
Puedes consultar la TABLA DE ARMADURAS en cualquier
momento para consultar las estadísticas detalladas de armaduras y
escudos.

A7. Inventario
Siempre llevas una bolsa de viaje que contiene suministros, artículos
útiles y equipo adicional, pero el espacio disponible para ti está limitado a
6 ranuras para artículos. Si quieres llevar un artículo contigo y la bolsa
 18 
está llena, tendrás que desechar algo para hacer espacio. Puedes descartar
libremente cualquier objeto que tengas, a menos que sean objetos
especiales relacionados con la misión. El espacio de ranura ocupado por
cada objeto se especifica en el texto (si no se especifica, será siempre de 1
ranura).
Puede consultar la TABLA DE EQUIPO para obtener una
referencia rápida sobre los equipos más comunes, como botiquines y
pociones. Si encuentras elementos que no están incluidos en esta tabla, se
te indicará cómo funcionan.
Recuerda que también puedes llevar armas pequeñas en la bolsa
ocupando 2 ranuras (ver sección A5).
También encontrarás algunos objetos especiales durante tus
aventuras. Estos artículos no ocupan espacio en su bolsa a menos que se
especifique su coste en espacio de transporte.
Se pueden usar algunos equipos y artículos especiales. Puedes llevar
un máximo de: dos anillos, un collar, un cinturón y un tocado (casco,
sombrero o tiara) al mismo tiempo. Los objetos preciosos, por otro lado,
son objetos con un valor económico particular y deben llevarse en el
bolso. Para ser convertidos en dinero en efectivo, deben ser
intercambiados con los comerciantes que comercian con estos artículos.
Otra categoría de Artículos Especiales es la de Souvenirs, que son
coleccionables únicos que encuentras en cada aventura. Podrás guardar
todos los recuerdos que hayas poseído en tu habitación del monasterio.
Antes de comenzar una aventura, te recomendamos que consultes la lista
de recuerdos coleccionables al final del libro para no perderte ni uno.

A8. Dinero
La moneda utilizada en Euras es la Corona. Puedes usar el dinero que
tienes para comprar bienes y servicios, abastecerste de equipos y
suministros, ofrecer recompensas, etc.
Puedes llevar un máximo de 150 coronas y cualquier objeto precioso
en tu bolso. Para determinar el dinero con el que comienzas tu aventura,
tira 1d6 y suma 20, luego anota el resultado en tu hoja de personaje.
Como miembro de la orden, ha hecho un voto de simplicidad, por lo
que tienes prohibido acumular grandes cantidades de dinero, posesiones
materiales o propiedades, así como abrir una cuenta en una institución de
crédito fuera del banco privado de los Solares. Sin embargo, puedes
comprar equipo que permanecerá en su poder, y no hay nada que te
impida quedarse con el dinero y los objetos de valor encontrados durante
tus viajes, o recibir una compensación por tareas que están fuera de tus
deberes normales. Además, a partir de la segunda aventura de Wyvern,
 19 
tendrás acceso a la cuenta abierta en el banco de tu monasterio a través
de la cual podrás gestionar tu patrimonio.

A9. Talentos
Los talentos te permiten expandir tus habilidades, expresan quién eres
y lo que puedes hacer más allá de tu formación. Te darán acceso a
opciones adicionales para resolver ciertas situaciones de manera más
efectiva y, en algunas circunstancias, pueden ayudarte en la batalla.
Puedes elegir tres talentos de los que se enumeran a continuación. Si tu
raza ya tiene talentos pre asignados, elige solo dos o uno según
corresponda.

TALENTO BENEFICIO
Aristocrático Tienes modales refinados. Conoces el mundo de las familias
nobles y sabes cómo mezclarte con la alta sociedad. Puedes
reconocer escudos de armas e insignias. Conoces la historia de
las familias y heráldicas más importantes. Sabes cómo ser
diplomático.
Artesano Sabes un par de cosas sobre artesanía y puedes reconocer el
valor de los objetos de un vistazo. Sabes cómo reparar cosas y
construir dispositivos pequeños. Tienes una especie de toque
mágico con las máquinas.
Autoritario Eres bueno para hacer que obedezcan. Inspiras un sentimiento
de respeto y lealtad en los demás. Tienes las habilidades de un
jefe. Sabes cómo intimidar a los que no respetan la ley. Tienes
más posibilidades de acumular seguidores.
Bruto Eres un tipo duro y violento. Sabes cómo infundir miedo y
obtener información por la fuerza.
Canalla Puedes arreglártelas con pequeños trucos. Eres bueno vaciando
bolsillos y forzando cerraduras. Sabes que eres bueno para
engañar a la gente. Sabes mezclarte en los entornos criminales
más sórdidos. Tienes olfato para las buenas ofertas.
Demonólogo Has estudiado a fondo a los monstruos. Puedes detectar las
debilidades de los muertos vivientes, los demonios y otras
abominaciones. Conoces los cultos sacrílegos. Sabes cómo
defenderte de peligros sobrenaturales.
Detective Tienes un fuerte instinto investigador. Puedes notar detalles e
indicios que otros pasan por alto. Eres hábil en los
interrogatorios.

 20 
TALENTO BENEFICIO
Erudito Posees una amplia educación general. Te interesa el arte, la
ciencia, la literatura, la historia, las matemáticas y otras materias
de estudio. Tienes acceso a conocimientos poco conocidos por
la mayoría.
Afortunado Tienes una suerte descarada. Encuentras más oro y objetos
valiosos. A veces, en situaciones críticas, la suerte está de tu
lado. Pero ten cuidado de desafiarla demasiado…
Furtivo Eres hábil para ocultar tu presencia y pasar desapercibido.
Puedes sorprender a los enemigos por detrás, especialmente si
están distraídos
Mágico Aunque seas un radiante, tienes conocimientos de magia
académica. Puedes reconocer hechizos e interpretar escrituras
mágicas. Conoces los idiomas arcanos y eres capaz de realizar
algunos encantamientos simples.
Pío Eres una persona religiosa. Tu fe sincera abre el corazón del
prójimo y conoces a fondo la teología, la historia de las
religiones y las diversas confesiones.
Políglota Los idiomas son tu especialidad. Conoces varios idiomas y
puedes comunicarte incluso con aquellos que hablan un idioma
desconocido para ti. Estás familiarizado con las costumbres y
usos de otras culturas.
Seductor Posees un encanto especial que te permite acercarte a los
demás; tienes una gran empatía. Eres un verdadero
conquistador de corazones. A veces, puedes intuir las
respuestas que las personas con las que hablas desearían
escuchar
Salvaje Sabes conseguir comida en lugares salvajes, seguir rastros y
manejar animales salvajes. Puedes encontrar y utilizar plantas
útiles para la supervivencia y reconocer las perjudiciales.
Si te encuentras en un entorno salvaje, con este talento puedes
curar una herida grave recolectando hierbas y raíces en lugar de
usar un kit médico.
Sentidos Tienes sentidos particularmente agudos, capaces de notar cosas
Agudos que pasan desapercibidas para los demás. Puedes elegir este
talento solo si eres un elfo, un aviano, un marinide, un orco del
Ramadorn o un wolfkahn.

 21 
TALENTO BENEFICIO
Habilidoso Tienes un talento especial para aprender trucos tomados aquí y
allá. Puedes hacer un poco de todo. Sabes adaptarte a cada
situación.
Habilidoso te da la oportunidad de imitar a otros talentos.
Cuando el texto requiere un talento básico que no tienes,
puedes lanzar un d6; Si sale un 6, puedes actuar en ese caso
específico como si poseyeras el talento requerido. El único
talento que no puedes replicar es Sentidos agudos.
Los beneficios de este talento se aplican solo a las opciones
propuestas por el texto ("Si tienes Detective, ve a..."); no es
posible imitar a otros talentos para obtener bonificaciones ("Si
tienes Sigilo, añade X a la tirada...").
Con el Handyman, solo puedes imitar talentos que no tienes.
No puedes usarlo para imitar un talento que ya tienes.

Potenciando el talento
Los talentos básicos de Wyvern se pueden actualizar a talentos
avanzados. Un talento avanzado es una versión mejorada o más
especializada de un talento básico, lo que te permite ampliar
considerablemente tus habilidades. Estas mejoras aún no están
disponibles en tu primera misión. Solo podrás obtener talentos avanzados
jugando a Aventuras de wyvern. Es posible que recibas algunos de ellos
como trofeos de final de campaña tan pronto como al final de tu primera
aventura. Encontrarás la información que necesitas sobre cómo progresar
en tus talentos en la Guía de inicio rápido al comienzo de cada libro,
comenzando con los episodios posteriores a LA CAZA.

 22 
H A B I L I DA D ES DE S O L AR
B1. Percepción de auras radiantes
Todos los radiantes y objetos mágicos emiten un aura que cualquier
radiante puede sentir. Al estudiar esta aura, puedes obtener información
útil, como su elemento, su poder y la distancia a la que se encuentra. Los
radiantes más hábiles también utilizan las fluctuaciones de su aura para
comunicarse.
Para extraer información de un aura radiante, tendrás que hacer una
prueba con un nivel de dificultad determinado, lanzando un d6 y
sumando tu puntuación de voluntad. El resultado determinará la
precisión con la que pudiste percibir el aura y la información que
obtienes. Para obtener más información sobre cómo administrar las
pruebas de aptitudes, consulta la sección C7.
Tu aura también puede revelar tu presencia a otros radiantes y a
algunas criaturas espirituales. Si intentas pasar desapercibido, tienes que
contener tu aura. Mientras tu aura esté minimizada, no podrás usar tus
poderes radiantes, excepto tus resistencias elementales.

B2. Resistencias elementales


Tu aura, sin embargo, es más que una simple "señal" emitida por tu
cuerpo. Es un campo de fuerza real que te protege de los ataques de
energía como una armadura invisible.

 23 
Como ya se mencionó en la sección A3, cada radiante tiene una
tolerancia innata hacia la energía asociada con su elemento. Este
mecanismo se denomina Resistencia Elemental. A continuación
encontrarás una lista de todos los tipos de radianes y sus resistencias
específicas.

RADIANTE RESISTENCIA
Aire Electricidad
Humo Veneno
Fuego Calor
Magma Calor
Tierra Cualquiera excepto Luz y Oscuridad
Lodo Ácido
Agua Presión
Hielo Frío
Energía Positiva Luz
Energía Negativa Oscuridad

Esta resistencia equivale a la mitad de tu nivel redondeado hacia


abajo. Dado que comienzas el juego en nivel 4, tienes una Resistencia
Elemental igual a 2. Escribe este número en la casilla "Resistencias" de tu
ficha.
Cada vez que seas golpeado por la energía que resistes, tu aura actuará
como un amortiguador reduciendo el daño. Así, por ejemplo, si eres un
radiante de fuego con una resistencia al calor de 2 y te golpea un Orbe
Elemental que inflige 5 de daño de calor, solo recibirás 3. Consulta la
sección C4 para obtener más información sobre cómo contar los distintos
tipos de daños.
A medida que ganes nuevos niveles, tu resistencia elemental crecerá.
Cuanto más poderosa sea tu aura, más difícil será para tus oponentes
penetrarla y, con el tiempo, es posible que incluso puedas ganar
resistencias adicionales.
Resistencia elemental es una habilidad de Radiante que siempre está
activa, por lo que usarla no le quita poder a tu reserva. Permanecerá
activa incluso si agotas tu Poder o suprimes tu aura. Sin embargo, si estás
en un entorno sin Radiante, tu resistencia también fallará.

 24 
B3. Disciplina
Cada Escuela Solar enseña un conjunto diferente de artes
relacionadas con su elemento. Estas artes se conocen colectivamente
como Técnicas Radiantes.
No todas las Técnicas Radiantes se utilizan para atacar; algunas son
útiles para la defensa personal, para establecer formas de comunicación
con otras criaturas, o para curar heridas. Hay innumerables aplicaciones,
por lo que puedes dar forma a tus habilidades de muchas maneras
diferentes.
Como Solar, tú también has sido entrenado para usar estas artes, pero
tu viaje de aprendizaje puede decirse que apenas ha comenzando. A lo
largo de tus aventuras, tendrás la oportunidad de poner en práctica lo que
has aprendido y mejorar tus habilidades con la práctica.
Hay tres tipos de disciplinas que puedes aprender: Dominios, Estilos
de lucha y Técnicas Especiales. Muchas de estas disciplinas consumen
Poder Radiante para su uso, por lo que cada vez que decidas usarlas,
tendrás que pagar el coste de activación que se indica en las tablas del
libro.
Los Dominios, divididos en Elementales (específicos de cada Escuela)
y Universales (accesibles a todas las Escuelas) agrupan las diversas artes
utilizadas por los Solares.
Cada Dominio tiene cuatro niveles de habilidad: Básico, Medio,
Avanzado y Superior.
Cuando adquieres un Dominio, significa que has estudiado los
fundamentos teóricos de esa disciplina. Sin embargo, para progresar en
un Dominio, la teoría no es suficiente: tendrás que usar sus técnicas en el
contexto del mundo real si quieres volverte más fuerte.
Si vas a la sección de Técnicas Radiantes, notarás que cada nivel de
habilidad de cada Dominio tiene una puntuación mínima de Práctica y
algunos prerrequisitos asociados con ella. Para alcanzar un nuevo nivel,
deberás cumplir con estos requisitos. Cada vez que utilices una Técnica
Radiante en una situación de combate real o para resolver un desafío
propuesto por el texto, añadirás un punto de Práctica al Dominio al que
pertenece esa técnica. Cuando hayas acumulado suficientes, alcanzarás el
siguiente nivel y obtendrás automáticamente todas las nuevas técnicas y
mejoras incluidas en él. Incluso si no usas tus poderes en una pelea,
siempre obtendrás al menos 1 punto de práctica para gastar en tus
disciplinas. También puedes subir de nivel durante una pelea al final de
tu turno.
Progresar a través de un dominio también te otorga algunas
bonificaciones permanentes que mejoran tus estadísticas. Para obtener
 25 
más información sobre ellos, consulta las descripciones de los dominios
individuales y recuerda aplicarlos a tu listado cada vez que subas de nivel.
Los Estilos de lucha funcionan de manera similar a los dominios,
pero se usan para cambiar tu enfoque físico del combate. Los estilos son
ideales si quieres adoptar un enfoque particular en el combate, como
especializarte en un arma o adoptar una forma de lucha que te permita
gestionar mejor ciertos aspectos de una batalla. Puedes cambiar el estilo
de lucha al comienzo de tu turno y tantas veces como quieras durante una
batalla, o incluso no usar ninguno. Puedes usar varios estilos en el mismo
turno, siempre y cuando no requieran configuraciones conflictivas (por
ejemplo, no puedes realizar ataques de escudo si estás luchando con dos
armas, pero no hay nada que te impida obtener bonificaciones de un
estilo mientras usas el arma que elijas). Los Estilos de Lucha más
comunes no consumen Poder Radiante, solo proporcionan
bonificaciones pasivas y movimientos especiales; Las excepciones son
algunos estilos especiales que puedes aprender a lo largo de la historia,
que combinan artes marciales y habilidades radiantes. Los Estilos
Comunes son accesibles a los practicantes de todas las Escuelas.
Por último, las Técnicas Especiales son disciplinas avanzadas que solo
se pueden aprender en el transcurso de tus aventuras. A diferencia de las
disciplinas normales cuyo conocimiento es de dominio público, algunas
Técnicas Especiales pueden ser secretas, prohibidas, perdidas, reservadas
para ciertas especializaciones, o enseñadas solo en lugares particulares o
por ciertos maestros. Descubrir este conocimiento dependerá de ti. Sin
embargo, una vez que hayas dominado la teoría básica de una Técnica
Especial, podrás progresar en su uso, ganando puntos de Práctica en la
forma establecida por las reglas de esa disciplina.
Entre las Técnicas Especiales, los Golpes Secretos forman una
subcategoría separada. Estos son ataques especiales que se aprenderán de
inmediato y sin necesidad de acumular puntos de práctica, pero para
aprenderlos y usarlos en la batalla necesitarás cumplir los requisitos
previos.

Práctica y fracasos: No obtendrás puntos de práctica al usar una


técnica si por alguna razón falla por completo. Por ejemplo, si no logras
infligir daño al objetivo porque el objetivo tiene resistencia elemental que
lo protege, o la técnica debe usarse junto con un ataque físico que falla
porque el objetivo lo esquiva, o sus efectos se niegan de alguna manera,
además de haber gastado el Poder Radiante innecesariamente, no
ofrecerá ningún beneficio en términos de experiencia. Véase también el
recuadro "Efectos secundarios de las técnicas" en la sec. C4 para obtener
más detalles sobre los efectos del fracaso de una técnica.

 26 
Es hora de descubrir cuáles son tus habilidades.
Primero, desplázate hasta la lista de técnicas del Manual y elige tres
disciplinas que sean accesibles para ti. Eres libre de elegir cualquier Estilo
de Lucha, Dominación Universal y Dominación Elemental que esté
reservado para tu Escuela, pero al menos una de estas disciplinas debe ser
una Dominación Elemental. Anota tus opciones en el cuadro
"Disciplinas" de tu Hoja de personaje.
Ahora, decide en cuál de estas artes eres más competente y asígnale el
nivel medio. Los otros dos estarán en el nivel básico. En el cuadro
"Disciplinas", escribe también el nivel junto al nombre (puedes abreviar el
nivel de las disciplinas con: Básico = B, Medio = M, Avanzado = A,
Superior = S).
Deberás asignar a cada disciplina una puntuación de práctica inicial.
Para las disciplinas básicas a partir de 5 puntos, para la de nivel
intermedio consulta el correspondiente prerrequisito mínimo de Práctica
en la lista de técnicas (será de 15 o 25 dependiendo de lo que hayas
elegido). Ahora añade 1d4 puntos de práctica a cada uno y escribe los
resultados entre corchetes junto a los nombres de las disciplinas.
Por último, en el recuadro "Técnicas y Habilidades", anota una a una
todas las habilidades de tu clase y las Técnicas Radiantes que te
proporcionan las disciplinas que has elegido, añadiendo los niveles (B,
M...) en los que eres capaz de lanzarlas y el coste en Poder Radiante de
cada una, si lo hubiera. De esta manera, siempre tendrás una lista rápida
de tus poderes para consultar. Para ponértelo aún más fácil en la batalla,
en el cuadro "Combate" también puedes anotar, junto con tus ataques
normales, tus ataques Radiantes favoritos cuerpo a cuerpo, a distancia y tu
técnica defensiva favorita.
A lo largo de tus aventuras, ganarás práctica en las disciplinas que
conoces haciendo uso de ellas. Cada disciplina tiene su propio método
específico de mejora: por ejemplo, recibirás Práctica para tus Dominios
Elementales cada vez que uses una Técnica Radiante, mientras que para
mejorar en un Estilo tendrás que usarla durante un cierto número de
turnos. Nunca olvides anotar los puntos de práctica que recibes durante y
al final de cada partida. También recibirás Práctica en el modo historia,
cada vez que uses tus poderes para resolver un desafío en el texto.
Durante las peleas, puedes anotar rápidamente los puntos de práctica que
has ganado simplemente ennegreciendo los puntos junto al nombre de la
disciplina; una vez que hayas terminado, agrega los puntos a tu puntaje
general de práctica y vacía las ranuras rápidas.

 27 
Recompensas de experiencia: Si te desempeñas excepcionalmente
bien durante el combate, serás recompensado con puntos de práctica
adicionales. Para cada dominio, se te ofrecen desafíos particulares. Cada
vez que realices el combo requerido obtendrás 1 punto de Práctica extra
en ese Dominio.
Práctica en las Artes Superiores: No obtendrás puntos de Práctica en
un Dominio Elemental si utilizas técnicas que están muy por debajo de tu
nivel máximo en ese Dominio. Un simple Guerrero puede aprender algo
a partir del lanzamiento de una técnica básica, pero para un Maestro es
un ejercicio por debajo de sus habilidades reales. Por lo tanto, solo
recibirás un Punto de Práctica cuando utilices una técnica que pertenezca
al nivel más alto que hayas dominado en un Dominio o al que está
inmediatamente por debajo. Por ejemplo, si has alcanzado el nivel
Avanzado en un Dominio, solo obtendrás 1 punto de Práctica lanzando
técnicas de nivel Avanzado y Medio, pero nada de las técnicas de nivel
Básico. La excepción son los desafíos para las recompensas de
experiencia (ver más abajo) que siempre te darán puntos de práctica
adicionales, incluso si involucran técnicas de bajo nivel. Esta regla se
aplica solo a los Dominios elementales y a las Técnicas Especiales
equivalentes a los Dominios, es decir, a todas aquellas disciplinas que
contengan técnicas con un coste de lanzamiento.

Además de tus otros poderes, conoces una sencilla técnica de ataque


universal que todos los Solares aprenden durante su entrenamiento
básico. Anótalo en tu hoja de personaje.
Orbe Elemental [Ataque Radiante | Distancia | Objetivo único]
COSTE: 2 PR
Lanzas una bola de energía elemental concentrada a un oponente. El orbe inflige
3+1d4+BV de daño con la misma energía que tu resistencia principal.

B4. Habilidades pasivas, mejoras y


costes de mantenimiento
Cuando veas "Habilidad Pasiva" junto al nombre de una técnica, o no
se especifique ningún coste de lanzamiento, significa que es un poder que
tienes como tu habilidad continuamente activa y que no tienes que gastar
Poder Radiante para usarlo. Activar habilidades pasivas no te otorga
puntos de práctica para progresar en el dominio al que pertenecen.
En cuanto a las mejoras, que están marcadas con este icono ,
normalmente tendrás que considerarlas como versiones mejoradas de
técnicas ya adquiridas, pero que requieren un mayor coste de activación
para ser lanzadas. Esto no te impide usar una versión menos potente, si

 28 
quieres ahorrar Poder Radiante. Algunos potenciadores, por otro lado,
son pasivos, es decir, mejoran una técnica ya adquirida sin cambiar su
costo de lanzamiento.
Algunas técnicas tienen coste de mantenimiento. Esto significa que al
comienzo de tu turno, debes gastar la cantidad de Poder Radiante
indicado en su descripción para mantenerlos activos. Puedes mantener
hasta dos técnicas de Radiante activas al mismo tiempo que tengan un
coste de mantenimiento. Mantener una técnica activa no otorga puntos de
práctica adicionales.

B5. Recuperación de la energía radiante


A lo largo de tus aventuras, gastarás Poder radiante para usar tus
habilidades. Puedes recargar tus poderes de varias maneras: consumiendo
alimentos, descansando o meditando.
Un descanso completo hará que tu Poder Radiante vuelva a funcionar
a pleno rendimiento y curará una herida grave (consulta la sección C5
para obtener más información sobre las heridas graves). Un descanso
completo suele consistir en al menos 6 horas de sueño ininterrumpido y
una comida satisfactoria, pero otras situaciones pueden tener un efecto
equivalente en ti. El texto le permitirá saber cuándo te beneficias de un
descanso completo.

ACCIÓN RECUPERAS + COMIDA


Descanso Todo tu Poder y te curas
Incluido o no necesario
completo una herida grave
Una cuarta parte de tu
Parada La mitad de tu poder
poder
Tres cuartas partes de tu
Meditación La mitad de tu poder
poder

B6. Subir de nivel


Cuando adquieras suficiente práctica en una disciplina para subir de
nivel, no solo aprenderás nuevas técnicas, sino que también mejorarás tus
rasgos principales.
Cada vez que adquieras un nivel en cualquier disciplina también
obtendrás los siguientes beneficios:
▪ Aumento de 1 punto a tu habilidad marcial
▪ 2 Puntos de vida
 29 
▪ 1 punto de Poder Radiante si has adquirido un nivel básico, 2
para un nivel medio, 4 para un nivel avanzado y 8 para un nivel
superior
▪ 1 punto para gastar para aumentar otra estadística básica de tu
elección entre Voluntad y Velocidad
▪ Las bonificaciones adicionales garantizadas por esa disciplina
específica, si las hubiera.
▪ Tu umbral para sufrir una lesión grave y tu resistencia elemental
aumentarán en 1 punto cada 2 niveles, es decir, en cada nivel
PAR.
No obtienes puntos extra por los niveles que ganes en las disciplinas
que elijas al crear a Wyvern, aparte de los proporcionados por los
propios Dominios.

Prerrequisitos: Las disciplinas solares están relacionadas entre sí. Si


quieres dominar los niveles superiores de una disciplina, no podrás dejar
de lado por completo el resto de tu entrenamiento. Verifica los requisitos
previos de cada disciplina con anticipación para planificar tu progreso. Si
no los cumples completamente, no podrás subir de nivel y no podrás
agregar más puntos de práctica en esa disciplina hasta que hayas subido
de nivel a los demás a un nivel adecuado.

 30 
B ATA L L A
A menudo te encontrarás con oponentes en el camino, y no siempre
podrás evitarlos o ser más astuto que ellos. Cuando el texto te lo indique,
tendrás que luchar. El combate es un modo particular del libro
(normalmente, tienes que considerarte en el Modo Historia) en el que en
lugar de tomar decisiones simples te enfrentarás a uno o más antagonistas
con lanzamiento de dados, usando tus estadísticas y las habilidades
radiantes que posees.

C1. Turnos y acciones


El combate es por turnos. Tus oponentes siempre atacan primero, a
menos que se especifique lo contrario en el texto o que tengas un
privilegio adquirido que te permita atacar primero.
Debajo del nombre de tu oponente encontrarás una serie de
estadísticas fundamentales que necesitarás para gestionar el combate;
Tendrás que ser tú quien maniobre a tus enemigos siguiendo las
instrucciones del texto.
Cuando un oponente te ataque, tendrás que añadir su puntuación de
ataque base al dado que representa el daño de su arma (por ejemplo,
1d6) y compararlo con tu puntuación de defensa. Si el resultado del
enemigo es menor o igual a tu Defensa, no has sido golpeado. Si excede
tu Defensa, significa que te ha lesionado y tendrás que descontar la
diferencia de tu Salud. Por ejemplo, si tu oponente anota 20 con un
ataque y tú tienes 15 de defensa, recibes 5 de daño.
Una vez que tu oponente haya terminado, depende de ti actuar.
Durante tu turno, puedes realizar varios tipos de acciones:
▪ Atacar cuerpo a cuerpo o a distancia.
▪ Intentar variar la distancia que te separa de tu oponente.
▪ Usar una Técnica Radiante.
▪ Usar una pieza de equipo capaz de combatir (por ejemplo, beber
una poción o lanzar un artefacto explosivo).
▪ Activar un objeto especial, realiza acciones contextuales o retírate.
Estas opciones estarán expresamente previstas en el texto.
Las acciones que puedes realizar dependen del tiempo de juego que
requiera cada una. Este "tiempo" se divide en tres categorías: acciones
Instantáneas, Normales y Completas.
Una acción instantánea toma un período de tiempo tan corto que no
ocupa un turno completo. Este tipo de acción se utiliza principalmente en
 31 
la preparación o en respuesta a un ataque, o para realizar pequeños
movimientos.
Una acción normal ocupa aproximadamente un turno. Atacar y lanzar
la mayoría de las técnicas entran en esta categoría, por lo que es tu
principal tipo de acción.
Una acción completa, por otro lado, ocupa todo tu turno sin dejar
tiempo para nada más.
Durante tu turno, tienes derecho a una acción instantánea y normal, o
a una acción completa. Además, fuera de tu turno, puedes usar cualquier
Técnica Radiante que pueda lanzarse como una acción instantánea.
El orden en el que decidas usar estas acciones no importa: puedes
usar un instantáneo antes o después de tu acción normal según
corresponda, o lanzar una técnica instantánea fuera de tu turno para
contrarrestar la acción de tu oponente.

TIPOS DE ACCIONES

INSTANTÁNEA NORMAL COMPLETA


✓ Pasar del cuerpo a ✓ Ataque cuerpo a ✓ Pasar de la larga a la
cuerpo a la corta cuerpo o a distancia corta distancia
distancia y viceversa ✓ Realizar una técnica ✓ Cargar contra un
✓ Beber una poción que requiera una oponente
✓ Realizar una técnica acción normal (sigue ✓ Recuperar un arma
instantánea (también un turno de desarmada
válida en el turno de descanso) ✓ Realizar una técnica
un oponente) ✓ Usar un objeto que requiera acción
válido para el completa (sigue un
combate turno de descanso)
✓ Realizar cualquier
acción que no esté
definida de otra
manera

Puedes combinar estas diferentes acciones de cualquier manera que


permitan las reglas. Ejemplos típicos de acciones combinadas son:
▪ Acercarse a un oponente y atacarlo.
▪ Atacar en cuerpo a cuerpo y retirarse a corta distancia.
▪ Realizar una técnica instantánea para potenciar tu próximo
ataque.
▪ Realizar una técnica defensiva instantánea o contraatacar en el
turno de tu oponente en respuesta a su ataque.

 32 
▪ Beber una poción antes o después de tu acción.
▪ Tomarte tu tiempo:
Tomarte tu tiempo: Si por alguna razón actuar en tu turno no te
beneficia, nada te impide renunciar a tu acción o realizarla con más
calma. También puedes usar una acción instantánea como si fuera una
acción normal y una acción normal como una acción completa. Sin
embargo, no puedes extender una acción instantánea al turno de un
oponente.

Si decides atacar normalmente, el proceso es el mismo que para tu


oponente: suma el daño de tu arma a tu puntuación de ataque y compara
el resultado con la defensa de tu oponente. Si decides utilizar una
Técnica Radiante en su lugar, tendrás que seguir las instrucciones que
encontrarás en su descripción. Puedes intentar cambiar las distancias en
el combate, si eso te da una ventaja. Para obtener más información sobre
este tipo de acción, consulte la siguiente sección.

Técnicas radiantes y Turnos: Debido a que los poderes radiantes


requieren mucha energía, un radiante no puede lanzar técnicas repetidas
en combate sin una breve recuperación. Si realizaste una técnica que
requiere una acción normal o completa durante tu turno, no podrás
lanzar otra técnica que requiera una acción del mismo tipo en tu siguiente
turno. Sin embargo, puedes usar libremente técnicas instantáneas y pagar
los costes de mantenimiento de las técnicas que ya tienes activas en cada
turno.

C2. Distancia
Hay dos formas de lidiar con un oponente: cuerpo a cuerpo y a
distancia. El combate a distancia se diferencia en corto y largo alcance.
El combate cuerpo a cuerpo es una confrontación física directa en la
que puedes usar ataques desarmados, armas cuerpo a cuerpo y técnicas
cuerpo a cuerpo Radiantes. En el combate a corta distancia (es decir,
cuando tú y tu oponente están separados por unos pocos metros), debes
usar técnicas de lanzamiento, a distancia o Radiante a distancia para
golpear. En el combate a larga distancia, solo puedes usar armas a
distancia y técnicas a larga distancia (imagina, por ejemplo, atacar a
arqueros colocados en las paredes de un castillo). Tienes que tener
mucho cuidado con esta condición porque solo podrás golpear a un
oponente si usas una forma de ataque que sea adecuada para la situación.
Así que asegúrate de conseguir armas cuerpo a cuerpo y a distancia o
 33 
elige técnicas radiantes que puedan compensar las deficiencias de tu
arsenal para poder hacer frente a cualquier situación. Si el texto no
especifica que un oponente está a una distancia larga, está implícito que
está a una distancia corta.

Usar un marcador: Para ayudarte a visualizar las distancias,


especialmente en múltiples peleas, recomendamos usar el diagrama
incluido en el Manual y algunos marcadores de posición para representar
personajes. Wyvern siempre estará en el círculo central representando el
cuerpo a cuerpo. Al colocar marcadores de posición que representan
personajes en el área correspondiente y moverlos durante el combate,
puedes gestionar los enfrentamientos de forma más intuitiva. El tablero
también muestra un práctico esquema resumido de los tipos de ataques
que se pueden utilizar en las distintas distancias y las acciones necesarias
para moverse.
Efectuar un ataque a distancia es exactamente lo mismo que hacer
uno cuerpo a cuerpo, con la única diferencia de que debes usar el daño
del arma a distancia para calcular tu puntuación general de ataque.
Consulta la TABLA DE ARMAS de este Manual. Notarás que
algunas armas son de Tiro, lo que significa que solo se pueden usar a
distancia, y otras son Lanzables, lo que significa que se pueden usar en
cuerpo a cuerpo, pero se pueden lanzar para golpear a corta distancia y,
en algunos casos, incluso recuperarse después de su uso. Cuando lanzas
un arma que no tiene la propiedad "Recuperable", no podrás volver a
usarla durante esa pelea, pero si todavía estás en el mismo lugar al final de
la pelea, está implícito que puedes recuperarla.
 34 
En cuanto a las técnicas Radiantes, algunas solo funcionan cuerpo a
cuerpo, otras solo a distancia, y algunas son efectivas en ambos casos. La
descripción de cada técnica explicará cómo funciona. Consulta también la
sección C4 para obtener más información sobre esta forma de ataque.
Si la situación lo permite, es posible cambiar la distancia entre tú y un
oponente durante una pelea. Esto puede ser un factor determinante para
lograr la victoria. Imagina que te enfrentas a un oponente que es
físicamente muy superior a ti: en un duelo de este tipo, adoptar una
estrategia basada en la gestión inteligente de la distancia (por ejemplo,
"golpear y correr") puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.
La primera regla que hay que recordar es que solo se pueden cambiar
las distancias "un paso" a la vez: de largo a corto, de corto a cuerpo a
cuerpo, y viceversa.
Movimientos de largo alcance: Para acercarte a un sujeto que se
encuentra a una gran distancia de ti debes pasar una acción completa en
movimiento, al final de la cual estarás a poca distancia del oponente. Esto
solo es posible si los dos personajes no están separados por obstáculos
insuperables: un río o paredes te impedirían acercarte a tu oponente, a
diferencia de un claro. Por lo tanto, el texto prohibirá explícitamente el
cambio de distancia si el terreno de confrontación lo hace intransitable.
Normalmente, cuando estás a corta distancia no puedes cambiar a la
larga distancia porque eso equivaldría a una retirada, a menos que estés
en una situación de persecución. En ese caso, el texto explicará cómo
gestionar las distancias.
Movimientos de corto alcance: Más a menudo es el caso cuando tú y
tu oponente están luchando entre sí a poca distancia el uno del otro y uno
 35 
de ustedes quiere cambiar al combate cuerpo a cuerpo, o viceversa, tú y
tu oponente están luchando cuerpo a cuerpo y uno de ustedes quiere
distanciarse. En esta situación, tu movimiento se ve obstaculizado por la
proximidad de un sujeto hostil, por lo que durante tu turno debes hacer
una prueba de velocidad contra tu oponente, y el ganador de la prueba
decidirá la distancia a la que continuará la pelea (para obtener
instrucciones detalladas sobre cómo llevar a cabo pruebas, consulta la
sección C7). Este tipo de movimiento es una acción instantánea, por lo
que puedes usarlo para construir una táctica basada en tu configuración
como guerrero. Por ejemplo, puedes intentar acercarte o alejarte para
lanzar un ataque de la manera que sea más ventajosa para ti, o puedes
atacar y luego retirarte a una distancia segura. Tu oponente puede
intentar cambiar la distancia entre ustedes durante su turno, pero solo
después de realizar una acción normal o usando una carga.
Lo mismo, por supuesto, se aplica a tus oponentes. Como norma
general, los enemigos siempre intentarán establecer la distancia que les
resulte más ventajosa y te atacarán para hacerte el mayor daño posible.
Los enemigos hábiles en el combate cuerpo a cuerpo no dudarán en
cargar contra ti, mientras que los enemigos fuertes a distancia intentarán
mantenerse alejados de ti.

Carga: Un personaje que decide acercarse a otro jugador sin haber


realizado aún ninguna acción puede declarar una carga contra el
oponente en lugar de hacer una aproximación normal. La carga es una
acción completa. Un personaje que declara una carga tiene más impulso
que uno que simplemente intenta moverse, por lo que obtiene +2 en la
prueba de velocidad opuesta con el personaje al que se acerca y +1 de
ataque y -1 de defensa hasta el final de su próximo turno.
Para cargar, primero es necesario realizar la prueba opuesta normal
de Velocidad paraacercarse al oponente. Si la prueba falla, la carga del
atacante se pierde y su turno terminará sin que pueda realizar un ataque.
Si gana el chequeo, puede realizar un ataque físico cuerpo a cuerpo como
parte final de su movimiento. En cualquier caso, al final de una carga, el
atacante se encontrará en un cuerpo a cuerpo con su oponente, incluso si
ha perdido la prueba de velocidad. Dado que se aplican las mismas reglas
que para los enfoques descritos anteriormente, el defensor puede intentar
distanciarse nuevamente solo después de realizar una acción normal. No
es posible realizar una carga dos turnos consecutivos.
Estilo de la Avispa: Usa este Estilo de lucha para obtener más control
sobre los cambios de distancia y obtener acceso a algunas maniobras
especiales interesantes.

 36 
C3. Gestiona peleas con varios sujetos
En algunas peleas, tendrás que enfrentarte a más de un oponente. En
aras de la simplicidad, el texto a menudo propone abordar estos
encuentros como si los oponentes fueran una sola criatura, pero en
algunos casos tendrás que enfrentarte a ellos por separado. No cambia
mucho en comparación con enfrentarte a un solo oponente, aparte del
hecho de que tendrás que decidir turno a turno a qué enemigo estás
atacando. Varios enemigos atacan en el orden en que se presentan. El
texto también le advertirá si la pelea está sujeta a condiciones especiales
(ver secc. C6). A falta de indicaciones específicas, se aplicarán las normas
establecidas en las secciones C1 y C2 relativas a los turnos y las distancias.
En ciertos combates también podrás tener aliados, que tendrás que
gestionar según las indicaciones del texto. Normalmente, tus aliados
atacan después de Wyvern; si Wyvern tiene Ataque Rápido, atacan
después de los enemigos, a menos que también tengan esa habilidad.
Distanciamiento de múltiples oponentes: En el caso de un choque
con varios oponentes, para determinar las distancias debes hacer una
única prueba de Velocidad y compararla con la prueba de cada uno de
los sujetos de los que intentes alejarte o acercarte. Esto significa que
puedes ganar contra un oponente y perder contra otro. Por ejemplo: estás
en un combate cuerpo a cuerpo contra un greylander y un wolfkahn. Al
final de tu turno, haces un check para distanciarlos a ambos, obteniendo
un resultado de control de velocidad de 19. En este punto tanto el
greylander como el wolfkahn realizan su prueba obteniendo 16 y 20
respectivamente. De ello se deduce que has conseguido distanciar a los
greylanders, pero no a los wolfkahn. En el siguiente turno, el greylander
estará a poca distancia de ti, mientras que el wolfkahn seguirá enfrascado
en el combate cuerpo a cuerpo. Tan pronto como sea su turno, el
greylander puede decidir atacarte a distancia (acción normal) y luego
intentar acercarse a ti con otro check contrario, o usar una acción
completa y declarar una carga contra ti (en cuyo caso obtendría una
bonificación de +2 en el check de Speed y tomaría +1 de Ataque/-1 de
Defensa hasta el final de su próximo turno).
Movimientos laterales: Un sujeto que se encuentra a una corta
distancia de ti puede pasar de un segmento del círculo a otro realizando
una acción normal. No es posible mover dos cuñas o más en un solo
turno. Esta regla se aplica solo en distancias cortas. Si no se puede golpear
a varios enemigos con técnicas de largo alcance con varios objetivos, se
indicará mediante el texto.
Sujetos cercanos: Por lo general, no necesitas tener en cuenta la
ubicación exacta de un solo enemigo que te ataca desde corta distancia
(solo debes saber que están a una distancia moderada), pero en algunos
 37 
encuentros que involucran a varios oponentes, es posible que debas
determinar con precisión qué enemigos son golpeados lanzando una
técnica que inflige daño secundario a los sujetos cercanos al objetivo. En
este caso, entran en juego los cuartos de la circunferencia del tablero de
distancias. Si miras el tablero, de hecho, notarás que el círculo de la
distancia corta está dividido en cuatro cuartos o cuñas. Cada uno de estos
cuartos de circunferencia delimita un área genérica de proximidad y todos
los sujetos que se encuentran dentro de uno de ellos se consideran
"vecinos" a los efectos de establecer daños colaterales. Cuando una de tus
dotes afecte a un área o criaturas "cercanas" al objetivo, esos efectos
golpearán a los sujetos en el cuarto de círculo donde dirigiste la proeza.

¿Y si eres tú el que se mueve? En ese caso debes elegir una cuarta


parte del tablero como destino, teniendo en cuenta que el círculo de
distancias se mueve contigo. Suponiendo que ganes la prueba de
velocidad para cambiar la distancia o hacer una carga, los sujetos de ese
cuarto entrarán en la refriega contigo, mientras que los que estaban en la
refriega se quedarán detrás de ti. Aquellos que están a tus lados, en
cambio, no cambiarán de posición.

 38 
C4. Tipos de daños
Otro factor que deberás tener en cuenta es qué tipo de daño están
infligiendo tus ataques y los de tus oponentes.
Los golpes con las manos desnudas, las armas, las flechas y, en
general, todos los ataques físicos infligen Daño Fí[Link] otro lado,
muchas técnicas de Radiante infligen Daño Radiante de cierto tipo:
Electricidad, Presión, Veneno, Calor, Ácido, Frío, Luz u Oscuridad. Este
"daño de energía" debe contarse por separado porque tu puntuación de
Defensa absorbe el daño físico pero no el daño causado por el Radiante.
El daño infligido por el Radiante es directo, es decir, se resta
directamente a la salud del objetivo. Solo la resistencia elemental (véase la
sección B2) puede ayudar a reducirlo. Por ejemplo, si un sujeto con una
resistencia al frío de 5 sufre 6 de daño físico y 6 de daño de frío, recibirá
todo el daño físico pero solo 1 daño de frío, porque su resistencia
elemental lo reduce.
Daño maximizado: Cuando una técnica inflige daño maximizado, sus
efectos aleatorios se maximizan automáticamente como si hubieran
logrado el mejor resultado posible en la tirada de dados. Por lo tanto, una
técnica que normalmente inflige, por ejemplo, 6 + 1d4 + BV, si se
maximiza, infligirá 10 + BV.
Si un ataque físico inflige tanto daño físico como daño energético
adicional (esto es lo que sucede con muchas técnicas como los Golpes
Radiantes y la mayoría de las armas mágicas), el daño energético no debe
añadirse a la tirada de ataque, sino solo al determinar el daño real. Este
tipo de ataque se expresa de la siguiente manera: "20+1d6 +2 Calor".
20+1d6 representa el daño de ataque, +2 Calor (nótese el espacio después
del dado) el daño adicional de Radiante. Significa que cuando llegue el
momento de atacar primero debes contar 20+1d6 y comparar el resultado
con la Defensa del oponente, y solo si la Defensa ha sido superada se
inflige, además de daño físico, también daño energético. En este caso, si
la Defensa del defensor era de 22 y el resultado de la tirada era de 22 o
menos, no recibiría ningún daño, mientras que si el atacante hubiera
obtenido 23 o más, infligiría tanto daño físico como los 2 puntos de daño
extra de Calor al defensor (¡a menos, por supuesto, que tenga su propia
resistencia al Calor!). Esto se debe a que el daño de energía que
acompaña a un ataque físico solo se transmite si el ataque realmente
golpea al defensor.
Efectos secundarios de la técnica: Algunas Técnicas Radiantes,
además del daño, también tienen efectos secundarios: por ejemplo,
ciegan, derriban o aturden a un oponente. En estos casos, si la técnica
falla completamente por alguna razón (como debido a una resistencia
elemental que niega el daño, o porque el objetivo evita el ataque) los
 39 
efectos secundarios también serán negados. Lo mismo para los efectos
secundarios de un ataque físico si el ataque falla. Por ejemplo, si una
espada está cubierta de un veneno que inflige 2 puntos de daño extra y
paraliza durante un turno, ninguno de estos efectos se activará si el ataque
físico de la espada falla.
Algunas Técnicas Radiantes, en lugar de infligir daño energético,
infligen daño físico directo. Este tipo particular de daño debe escalarse
directamente desde la salud del objetivo sin tener en cuenta su defensa.
En general, esto es una ventaja porque, a diferencia del daño radiante, el
daño físico no se reduce con las resistencias elementales. Sin embargo, el
ejecutante puede elegir libremente reemplazarlos con daño radiante de la
energía asociada con su resistencia principal, si se beneficia de ello. Este
truco puede ser útil cuando te enfrentas a una criatura que recibe mayor
daño de un determinado elemento o es capaz de ignorar el daño físico,
en cuyo caso un ataque que haga daño energético sería más efectivo.
Dañar a las criaturas etéreas: Durante tus aventuras, es posible que te
encuentres con criaturas que son resistentes a ciertos tipos de daño. Por
ejemplo, las criaturas etéreas pueden reducir a la mitad (las
semicorpóreas) o ignorar por completo (las incorpóreas) el daño físico.
Sin embargo, esto no significa que no puedan convertirse en el objetivo
de ataques físicos o técnicas Radiantes que infligen daño físico, ya que
dichos ataques podrían tener efectos secundarios, como daño Radiante
adicional infligido por un arma encantada, o los efectos de un golpe
especial que se agregan al daño físico. En este caso, para determinar tanto
el daño como los efectos secundarios de tus golpes, debes atacarlos
normalmente y comparar tu puntuación de Ataque con la Defensa de la
criatura. Solo después de determinar si ha habido contacto, se reducirá o
negará el daño recibido por el objetivo, pero los efectos secundarios de
acertar un ataque aún se activarán. Sin embargo, no es correcto reducir a
la mitad tu puntuación de ataque antes de compararla con la defensa del
oponente.
No olvides que empuñar un arma Radiante o usar el Dominio de
Golpes Radiantes evita la capacidad de ignorar el daño de las criaturas
etéreas, por lo que si usas un arma encantada contra ellas, recibirán todo
el daño de tu ataque, incluso si es daño físico.

C5. Salud y Heridas Graves


Puedes recuperar los puntos de vida perdidos durante el combate de
varias maneras: lanzando técnicas de curación sobre ti mismo, con la
ayuda de un sanador o bebiendo pociones curativas. Intenta siempre
evitar que tu salud baje a cero, o perderás el conocimiento y con ello la
batalla.
 40 
Sin embargo, ten en cuenta que perder una pelea no siempre significa
morir. En ciertas situaciones, puedes recuperarte y continuar tu aventura
incluso después de sufrir una derrota.
Al final de la pelea, suponiendo que hayas sobrevivido, tendrás que
eliminar todo el daño que hayas recibido mientras restauras tu salud al
máximo, a menos que hayas sufrido Heridas Graves. Una herida grave se
sufre si lo indica el en el texto o se produce cuando recibes suficiente
daño en un solo ataque como para superar el Umbral de heridas graves.
En ese caso, tendrás que anotarlo en tu hoja y reducir tu salud de
inmediato. Tu umbral para sufrir una herida grave es de 10 puntos de
daño; este límite aumentará gradualmente a medida que subas de nivel
(ver sección B6). Tenga en cuenta que algunas razas tienen un umbral de
heridas graves más alto o más bajo que el promedio (consulte la tabla de
modificadores raciales, sección A2).
Cada Herida Grave reduce tu Salud máxima en 3 puntos, las
Penalizaciones de múltiples Heridas Graves son acumulativas, por lo que
si sufres dos heridas, tu Salud Máxima se reducirá en 6 puntos, y así
sucesivamente. Si sufres tres heridas graves, morirás incluso si tu salud no
cae a cero.
Incluso si recuperas tu salud, no podrás volver a estar en plena forma
mientras tengas heridas graves. Eliminar una herida grave también
eliminará la penalización máxima de salud en la que incurre la herida.
Solo podrás curarse de estas lesiones si recibes el tratamiento adecuado,
por ejemplo, consumiendo un kit médico (cada kit médico elimina una
herida grave). No puedes usar un kit durante una pelea, necesitas un
momento de tranquilidad para vendar tus heridas. Beneficiarse de un
Descanso completo también curará una herida grave. El número de
heridas que puedes sufrir se puede aumentar eligiendo ciertas
habilidades, como Dominio de vigor mejorado.
Intenta siempre tratar las heridas graves lo antes posible. No
necesariamente mueres si tu salud cae a cero, pero no tendrás ninguna
posibilidad si recibes el máximo número de heridas graves.
La regla de las heridas graves también se aplica a tus enemigos, pero
ten en cuenta que no todo el mundo se ve afectado por ella, por ejemplo,
la mayoría de los muertos vivientes son inmunes a las heridas graves, y
muchos constructos también lo son. Estos oponentes pueden ser
particularmente difíciles de tratar porque este rasgo también los hace
inmunes a ciertas técnicas que aprovechan puntos vitales. Si un oponente
es inmune a las heridas graves, se especificará en el texto.

 41 
C6. Condiciones especiales
Algunas situaciones especiales pueden afectar el curso normal de una
pelea: por ejemplo, puedes encontrarte rodeado o sufrir penalizaciones
de impedimento relacionadas con el terreno o la situación desfavorable.
Estas son las afecciones más comunes.
Flanqueado: Esta condición puede ocurrir cuando te enfrentas a
varios oponentes cuerpo a cuerpo al mismo tiempo. Un sujeto
flanqueante recibe una penalización de -4 de Defensa. Esta penalización
puede variar según la situación y la cantidad de enemigos y aliados en el
campo de batalla. El texto siempre especificará si está flanqueado. Por lo
general, el flanqueo solo ocurre cuerpo a cuerpo, pero en algunos casos
también puedes ser flanqueado desde la distancia. Ciertos estilos de lucha
y armas pueden reducir las penalizaciones de flanqueo.
Derribado: No puedes moverte, no puedes atacar y recibes una
penalización de -4 de Defensa.
Cegado: Recibes una penalización de -4 a Ataque y Defensa. Ciertas
habilidades visuales pueden reducir o eliminar los efectos de la ceguera.
Asustado: Si tienes miedo, recibirás penalizaciones por Ataque y
Defensa. Por lo general, el miedo también afecta negativamente a tu
voluntad. La magnitud de estas sanciones está relacionada con lo
conmocionado que estés.
Obstaculizado: No puedes moverte y fallas automáticamente en las
comprobaciones de velocidad.
Paralizado: No puedes moverte, atacar o defenderte. Tu puntuación
de defensa está limitada a tu bonificación de armadura. Estar paralizado
no te impide lanzar técnicas telepáticas o autoinfligentes de Radiante.
Sangrado: Sufres daños por una herida sangrante. El alcance y
duración de dicho daño depende de tus lesiones.
Aturdido: Recibes una penalización de -2 a Ataque y Defensa. Si el
aturdimiento es fuerte, puedes sufrir penalizaciones más altas.
Otras condiciones especiales serán informadas y explicadas de vez en
cuando. Ten en cuenta que las diferentes penalizaciones se suman: por
ejemplo, si te flanquean y te derriban, recibes una penalización de -8 a
Defensa y no podrás atacar. Muchas técnicas te permiten infligir estas
condiciones especiales a tus oponentes.

C7. Realizar Pruebas


A veces, el texto requerirá que realices pruebas para superar un
desafío. Cuando esto suceda, tendrás que tirar un dado de seis caras y
 42 
agregar un valor dado, luego comparar el resultado con el umbral de
referencia. Si el resultado de tu lanzamiento supera este umbral has
pasado la prueba, si es igual o inferior has fallado.
Hay dos tipos de pruebas: de Dificultad y Opuestas.
En una prueba de dificultad, se le presenta un desafío contra un cierto
nivel de dificultad; por ejemplo, "Para resistir la influencia psíquica de la
Hematita, debes pasar una prueba de Voluntad en Dificultad 24". En ese
caso, sacas un d6, sumas tu puntuación de Voluntad, y si el resultado es al
menos 25, pasas la prueba. Las pruebas de dificultad indican un
obstáculo estático.
Sin embargo, en una prueba opuesta, tienes que enfrentarte a un
oponente que está tratando activamente de superarte. Esto significa que el
oponente también hace un jaque sumando su puntuación en una
característica dada a la tirada de un d6, y es la comparación entre su
resultado y el tuyo lo que determina quién gana. Por ejemplo: "Huye de
un lobo. Haz una comprobación del contador de velocidad para ver si
puedes sembrarlo. El lobo tiene velocidad 20". Para determinar quién
gana la prueba, tendrás que tirar un dado para ti y otro para el lobo,
añadir los resultados a sus respectivas puntuaciones de velocidad y ver
cuál es más alto.
Si una prueba opuesta da el mismo resultado para ambos
contendientes, el ganador es el que tenga el valor inicial más alto; en este
caso, si tanto tú como el lobo habíais obtenido 25 como resultado de la
comprobación, pero si él tenía 20 de velocidad y tú tenías 21, seguirías
siendo el ganador. Si los valores iniciales también son los mismos, la
prueba se repetirá hasta que surja un ganador.
Pruebas opuestas en combate: Algunas técnicas radiantes requerirán
una prueba opuesta entre el atacante y el objetivo para golpear. En ese
caso, el resultado de la prueba determinará si la técnica dio en el blanco o
no. Como regla general, se debe pagar el coste de lanzar una técnica antes
de hacer una prueba opuesta.

 43 
D I AR I O D E LA MISIÓN
El Diario se utiliza para registrar todo tu progreso. Puede usarlo para
tomar notas por su cuenta, pero cuando el texto se lo pida, debe anotar
ciertos eventos o información que puedan resultar importantes más
adelante. Cuando necesites añadir una nota informativa a tu biografía,
encontrarás este icono en el texto: . Cuando necesites consultarlo,
encontrarás este icono: .

Objetivos
Cuando veas el icono de la cruz en el texto , significa que hay un
cambio en tus objetivos. Si el texto te dice que tienes una nueva meta,
tienes que anotarla en tu Diario, y cuando te diga que has completado
una meta, tienes que borrarla o tacharla.
Hay varios tipos de objetivos: Primarios, Secundarios y de
Bonificación. Los objetivos primarios son esenciales para completar tu
misión y no podrás completar tu aventura sin completarlos, mientras que
los objetivos secundarios representan misiones adicionales que no son
esenciales para progresar en la historia, pero que la mayoría de las veces
te ofrecerán experiencia y recompensas. Los objetivos de bonificación,
por otro lado, si se cumplen, denotarán que ha logrado un éxito
excepcional en su misión y esto producirá un resultado generalmente más
favorable que toda la campaña. Si te pierdes en el curso de la lectura, las
metas anotadas en tu diario te recordarán lo que debes hacer.
La mayoría de los objetivos se logran en una sola misión, pero algunos
objetivos a largo plazo pueden completarse en el transcurso de varias
aventuras.

Puntos de control o Checkpoints


De vez en cuando, encontrarás este símbolo debajo del número de
párrafo: . Indica un Punto de Control, que es un punto desde el que
puedes reanudar tu aventura en caso de fallo. Cuando llegues a un punto
de control, siempre anota el número de párrafo en el cuadro de número
de párrafo de tu Diario. Si vas a reanudar desde un punto de control,
también debes devolver tus estadísticas e inventario al estado en el que
estaban la última vez que leíste ese párrafo (puedes anotar esto en una
hoja del diario).

 44 
Estima
En el transcurso de tus aventuras, conocerás a varios personajes o
entidades con los que podrás entablar relaciones. Estas alianzas podrían
tener un impacto en su futuro, tanto a corto como a largo plazo. Tu diario
contiene una sección enteramente dedicada a realizar un seguimiento de
dichos informes llamada Registro de estimac. Mantenlo siempre
actualizado y guárdalo para tus próximas aventuras.
El valor inicial de la estima de cada Personaje No Jugador (PNJ) es
neutral, es decir, no tienen ningún sentimiento particular hacia ti. Desde
el momento en que lo conoces, dependiendo de las decisiones que
tomes, su estima por ti puede subir o bajar. La combinación de tales
relaciones determinará qué tan querido eres por las personas que te
rodean, en otras palabras, tu reputación.
Cada vez que ganes Estima de un PNJ, encontrarás un icono de
corazón asociado con su nombre en el texto: . Por el contrario, si
pierdes la estima de alguien, encontrarás un icono de corazón roto: .
Cuando esto suceda, tendrás que anotar el nombre de ese personaje en la
sección Informes del diario y ennegrecer o borrar los corazones que has
ganado empezando por el centro de la barra. Si consigues otro , la
estima del personaje subirá un punto, si consigues un punto, bajará un
punto (si tienes un solo corazón y consigues un punto de Estimación del
signo opuesto, la Estima del personaje bajará a neutral). También es
posible que la estima de un personaje suba o baje varios puntos a la vez.
Esta puntuación representará la actitud de ese PNJ hacia ti. Un corazón
significa que el personaje generalmente está bien dispuesto hacia ti, dos
representan amistad, tres devoción, afecto fraternal o atracción. Por otro
lado, un corazón roto indica que no le gustas a ese personaje, dos que es
hostil contigo, tres que te desprecia o te odia directamente. La estima no
puede subir o bajar más de tres corazones. Si un PNJ muere, tacha su
nombre del Registro de Estima, pero no lo borres, ya que es posible que
tengas que consultarlo más tarde para averiguar qué nivel de estima tenía
por ti.
A veces, es posible que no se te conceda estima por un solo
personaje, sino por una entidad colectiva, como un gremio, los ocupantes
de un monasterio o los habitantes de una ciudad. Esto determinará qué
tan querido es usted por la mayoría de los miembros de esa organización
y, en consecuencia, sus posibilidades de obtener el apoyo de sus
miembros. Entre los Solares, tener una buena reputación te ayudará a
reclutar seguidores, y ganarte la confianza de tus superiores te convertirá
en un candidato ideal para ser elegido como su discípulo y aprender
nuevas técnicas. Un lema popular de su orden es que cada Solar es tan
bueno como el compañero que lucha junto a él, así que preste especial

 45 
atención a esto si está interesado en construir una carrera en su
organización y acceder a nuevas habilidades. Recuerde que la estima de
los demás no se puede comprar, sino que se puede ganar mostrando
atención a sus problemas y distribuyendo favores o regalos. Poseer un
cierto nivel de estima podría desbloquear nuevas opciones de juego
cuando se trata de ese tema determinado.

Medallas
Cuando completas tareas particulares o completas una misión, el
juego puede ofrecerte reconocimiento por tus acciones. Se te mostrará un
icono de medalla seguido de una palabra clave (por ejemplo,
“Cazador”) que tendrás que anotar en la sección de misiones de tu diario.
Algunas medallas no se ganan con un solo logro. Para ganar más, es
posible que debas completar varios logros similares. En ese caso, el texto
dirá, por ejemplo: Asesino de orcos +1/10 (léase: +1 de 10). Significa
que para completar la medalla debes acumular un total de 10 rangos en
esta misión y acabas de obtener uno. Ganar más rangos en esa misión
aumentará tu puntuación, pero solo obtendrás la medalla cuando hayas
acumulado todos los rangos requeridos. Al final de cada campaña, si has
obtenido ciertas combinaciones de medallas, recbiras importantes
recompensas. Puedes consultar los requisitos para ganar recompensas por
adelantado en el apéndice "Trofeos" al final del librojuego.

Eventos
El icono de la llave te avisará de un evento, que es una variable
relacionada con la historia que debe rastrearse. Cuando encuentre este
símbolo en el texto, deberá anotar las palabras escritas en cursiva junto a
él en la sección Registro de eventos del Diario.
Los eventos están ligados a tus elecciones, éxitos y fracasos. Durante
cada aventura, se te pedirá que consultes el registro de eventos para ver
qué sucedió y, en consecuencia, qué dirección tomará la historia. Mantén
tu registro de eventos actualizado y guárdalo para tus próximas aventuras,
ya que un evento pasado podría tener repercusiones a largo plazo.

 46 
TABLA DE ARMAS
Arma Daño Ranuras Propiedades especiales
Ataques desarmados

Puños o 1d4 0 Con el estilo de arma preferida, el dado


patadas de daño aumenta progresivamente.
Guante con 0* 0 *+1 de daño a ataques desarmados, no
nudillos ocupa ranuras de carga (cuenta como
armadura). Por lo general, se usa en
parejas. Equipada (no se puede desarmar).
Con guantes con nudillos, los ataques
desarmados pueden infligir daño a las
criaturas inmunes a los ataques
desarmados.
Armas de tiro

Arco corto 1d6 2 Se considera un arma de dos manos.


Arco largo 1d8 3 Se considera un arma de dos manos.
compuesto
Ballesta de 1d4+1 1 Se considera un arma ligera. Equipada (no
muñeca se puede desarmar). Con una ballesta,
solo puedes atacar una vez por turno. No
permite Golpes Brutales.
Ballesta 1d8+1 3 Se considera un arma de dos manos. Con
una ballesta, solo puedes atacar una vez
por turno. No permite Golpes Brutales.
Armas ligeras

Hacha 1d4 1 Lanzable. 1d4+1 en cuerpo a cuerpo si es


arrojadiza un enano el que lo usa. 1d4+2 cuando se
enana lanza.
Garras de 1d4 1 Equipada (no se puede desarmar).
muñeca
Cadena 1d4 1 Lanzable. (recuperable). Cuando se
envuelve alrededor de un brazo (acción
instantánea), agrega 1 de daño a los
ataques desarmados, pero pierde su
propiedad lanzable. No puedes envolver
una cadena en una mano que ya esté
usando o sosteniendo otra arma. Una
 47 
Arma Daño Ranuras Propiedades especiales
cadena se puede unir a un Kama o una
bola con púas para fabricar un arma a
distancia más poderosa.
Cuchillo 1d4 1 Lanzable.
Hoz 1d4 1 No hay penalizaciones cuando se usa en
parejas.
Katar 1d4 1 +1 al Ataque contra oponentes con
armadura, permite Golpes Brutales.
Kukri 1d4 1 1d4+1 si es empuñado por un Aviano.
Kunai 1d4 1 Lanzable. 1d4+1 si se lanza.
Nudilllos 1d4 1 Dos Nudilllos con cuchilla se pueden unir
con cuchilla con una acción instantánea para formar un
Disco cortante arrojadizo.
Especializarse en el uso de los Nudilllos
con cuchilla también proporciona
especialización en el uso del disco
cortante.
Nunchaku 1d4 1 -1 penalización por flanqueo. Desarme.
Daga 1d4 1 1d4+1 cuando se maneja con las dos
manos.
Sai 1d4 1 +1 al Ataque contra oponentes con
armadura.
Shuriken 1d4 1 (x4) Solo arrojadizo; 1 ranura de transporte
tiene capacidad para hasta 4 municiones.
Con al menos un nivel en Arma dual es
posible lanzar dos shurikens en un solo
ataque como si estuvieras atacando con
dos armas ligeras cuerpo a cuerpo.
Abanico de 1d4 1 +1 a la Defensa contra Proyectiles.
guerra
Wakizashi 1d4 1 1d4+1 de daño cuando se usa junto con
una katana.
Armas medianas (de una mano)

Hacha de 1d6 2 Lanzable. 1d6+3 cuando se lanza.


batalla

 48 
Arma Daño Ranuras Propiedades especiales
Hacha de 1d6 2 1d6+1 de daño si es empuñada por un
guerra enano.
enana
Disco 1d6 2 1d6+1 de daño si es empuñado por un
cortante Solar del Aire. Lanzable (recuperable). Un
arrojadizo. disco de corte consta de dos cuchillas de
nudillo enganchadas entre sí. Desmontar
un disco en combate requiere una acción
instantánea. Especializarse en el uso del
disco de corte también proporciona
especialización en el uso de nudillos con
cuchilla.
Falchion de 1d6 2 +1 de daño cuando se usa para asestar un
guerra Golpe brutal.
Látigo de 1d6 2 Solo lanzar (recuperable), Desarmar, -1 a
batalla la desventaja de flanqueo contra criaturas
colectivas.
Kama 1d6 2 Desarme. Véase también Cadena (armas
pequeñas) y Kama con cadena (armas a
dos manos).
Katana 1d6+1 2 Se puede manejar con las dos manos, en
cuyo caso inflige 1d8+1.
Martillo o 1d6 2 +1 al Ataque contra oponentes con
maza armadura o con escudos. Se puede usar
con una mano junto con un escudo, pero
en ese caso solo inflige 1d6.
Maza con 1d6 2 Las heridas sangrantes infligidas con una
pinchos maza con pinchos infligen 1 de daño
adicional cada vez que se activa el efecto
de sangrado.
Mayal 1d6 2 +2 al Ataque contra oponentes con
escudo.
Ninjato 1d4+1 1
Piolet 1d6 2 +1 contra oponentes con armadura.
Cimitarra 1d6 2 1d6+1 cuando se usa con otra cimitarra.
Cimitarra 1d6-1* 1 *Minimo 1. Si es usada por un elfo hace
élfica 1d6 de daño.

 49 
Arma Daño Ranuras Propiedades especiales
Espada 1d6 2 1d6+1 cuando se usa junto con un escudo.
larga
Espada 1d4+1 2 Es un arma mediana, pero se puede usar
corta para luchar con dos armas en lugar de un
arma ligera.
Espada de 1d4+1 1 Equipada (no se puede desarmar).
muñeca
Espada 1d6 2 +1 al Ataque cuando se realiza un
gancho contraataque.
Armas a dos manos

Alabarda 1d8 3 +2 al Ataque durante las cargas.


Bastón de 1d4 2 -1 a la penalización por flanqueo.
tres
secciones
Baston de 1d4 2 +1 a la Defensa.
metal
Kama con 1d6 3 Lanzable (recuperable). -1 penalización
catena por flanqueo. El kama se puede separar
de la cadena para usarlo como arma de
una sola mano.
Lanza 1d8 3 Lanzable. 1d8+3 de daño si se lanza. Se
puede usar con una mano junto con un
escudo, pero en ese caso solo inflige 1d6.
Latajang 2d4-1 3 -1 a la penalización por flanqueo.
Si conoces el estilo de Arma Dual, el
latajang debe ser tratado como un arma de
doble luz para determinar su daño: en el
nivel base hace 2d4 (elimina la
penalización de -1), en el nivel medio
1d6+1d4, en el nivel avanzado 2d6.
Martillo o 1d8 3: +1 al Ataque contra oponentes con
maza de armadura o con escudos.
guerra +1 al Ataque durante las cargas.

 50 
Arma Daño Ranuras Propiedades especiales
Segadora de 1d8+1 3 Un arma de que incorpora un hacha en
sangre orca un extremo y una maza de guerra en el
otro. Inflige 1d8+2 de daño si lo empuña
un orco.
+1 al Ataque y la Defensa contra criaturas
colectivas.
Bola de 1d8 3 Solo de lanzamiento (recuperable al final
pinchos con de tu turno). +1 al Ataque contra
cadena oponentes blindados.
Espada 1d6+1 2
bastarda
Espadón 1d8 3
Tetsubo 1d8 3
Tridente 1d8 3 No recibes penalizaciones en ataque y
defensa en combates bajo el agua.

 51 
TABLA DE ARMADURAS
Armadura Defensa Velocidad Propiedades especiales
Armaduras ligeras

Cota de malla +1 Puede ser llevada debajo de una


Armadura de placas o [Link].
Peto de cuero +2 -1
Protecciones +1 Se pueden usar junto a cualquier
reforzadas Armadura ligera.
Armaduras medias

Cota de escamas +3 -1
Armadura de +4 -2
placas
Armaduras pesadas:

Coraza completa +5 -3
Armadura +6 -4
masiva
Escudos

Escudo ligero +2 -1 Ocupa 1 ranura de transporte de


armas.
Escudo pesado +4 -2 Ocupa 2 ranuras de transporte de
armas.
Tachuelas o Púas – Se pueden añadir a armaduras y
escudos. Infligen 1 de daño al
oponente cada vez que el golpeee
con un ataque desarmado y no
ocupan ningún espacio de
transporte.

 52 
TABLA DE EQUIPO
Objeto Ranuras Propiedades
Pedernal 1 Sirve para encender un fuego, prender
objetos inflamables, como dardos y
explosivos.
Kit 1 Elimina una herida grave (consumible).
médico/Botiquin
Kit medico/ 2 Kit médico de tres usos, cada uso
botiquin grande elimina una herida grave (consumible).
Comida 1 Ración de alimentos a consumir
durante las paradas. tomar una comida
duplica el Poder Radiante restaurado
durante una parada.
Poción curativa Restaura 3+1d6 de salud si se bebe en
menor combate (consumible).
Poción curativa 1 Restaura 7+1d6 de salud si se bebe en
mejorada combate (consumible).
Poción curativa 1 Restaura 12+1d6 de salud si se bebe en
mayor combate (consumible).
Poción curativa 1 Restaura 18+1d6 de salud si se bebe en
superior combate (consumible).
Poción regenerativa 1 Elimina hasta dos heridas graves
cuando se bebe en combate
(consumible).
Gancho 1 Permite escalar superficies empinadas.
Tónico 1 Restaura 10+1d6 puntos de Poder
radiante (consumible).
Antorcha 2 Cuando se enciende, ilumina las áreas
oscuras.

 53 
ESTILOS D E LU C H A
Los estilos cambian tu enfoque del combate. Los siguientes son
accesibles para todas las escuelas.

Estilo de la Tortuga
Un estilo protector que aumenta tu Defensa a expensas de tu Ataque.
Tienes que decidir si quieres usarlo al comienzo de tu turno, los efectos
durarán hasta el final del turno de tus oponentes. No puedes usarlo junto
con el Estilo del Toro.
Cómo progresar en este estilo: Ganas 1 punto de práctica si lo usas
durante al menos 3 turnos durante una pelea o durante toda la pelea.
Obtienes 2 puntos de práctica si lo usas durante 7 turnos o más.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos

Puedes restar 1 punto de tu Ataque y aumentar tu Defensa en 1 punto.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 15

Puedes restar hasta 3 puntos de tu Ataque y aumentar tu Defensa en


otros tantos puntos.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 30, nivel medio en otra disciplina

Puedes restar hasta 5 puntos a tu Ataque y aumentar tu Defensa en


otros tantos puntos.

Estilo del Toro


Un estilo agresivo que aumenta tu Ataque a expensas de la Defensa.
Tienes que decidir si quieres usarlo al comienzo de tu turno, los efectos
durarán hasta el final del turno de tus oponentes. No puedes usarlo junto
con el estilo tortuga.
Cómo progresar en este estilo: Ganas 1 punto de práctica si lo usas
durante al menos 3 turnos durante una pelea o durante toda la pelea.
Obtienes 2 puntos de práctica si lo usas durante 7 turnos o más.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos

Puedes restar 1 punto de tu Defensa y aumentar tu Ataque en 1 punto.

 54 
NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 15

Puedes restar hasta 3 puntos de tu Defensa y aumentar tu Ataque en


otros tantos puntos.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 30, nivel medio en otra


disciplina

Puedes restar hasta 5 puntos de tu Defensa y aumentar tu Ataque hasta


en 5 puntos.

Estilo de la Avispa
Eres un maestro del campo de batalla. Puedes cambiar más
fácilmente las distancias en combate y sabes cómo hacer que tus cargas
sean letales.
Cómo progresar en este estilo: Ganas 1 punto de práctica si cambias
las distancias de tus oponentes o logras mantener tu distancia ganando un
contracontrol al menos dos veces en total durante una partida. Ganas un
punto de práctica cada vez que realices una carga modificada con las
habilidades de estilo avispa de nivel más alto que conozcas ( Disparo en
Carga, Técnicas de Carga Radiante, Carga Inversa).
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos

Rapidez
Obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de velocidad rivales
para cambiar la distancia en combate. Cuando realizas una carga, esta
bonificación se suma a la normal y también obtienes una bonificación
adicional de +1 al Ataque (en total tu carga gana: +4 de Velocidad, +2 de
Ataque, -1 de Defensa).
Disparo en Carga
Durante una carga, puedes realizar un ataque a distancia con un arma a
distancia o arrojadiza, en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo.
Escapar
Cuando recibas una carga, obtienes una bonificación de +1 a la Defensa
por cada nivel que tengas en el Estilo de la Avispa.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 15

Rapidez
Obtienes una bonificación de +4 en las pruebas de velocidad rivales
para cambiar la distancia en combate. Cuando realizas una carga, esta
bonificación se suma a la normal y también obtienes una bonificación
 55 
adicional de +2 al Ataque (en total tu carga gana: +6 de Velocidad, +3 de
Ataque, -1 de Defensa).
Técnicas Radiantes en Carga
Al hacer una carga, puedes usar una técnica radiante para atacar en lugar
de realizar un ataque físico (puedes usar técnicas cuerpo a cuerpo y de
corto alcance).
Distancia de seguridad
Cuando sufras una carga y tu oponente falle la prueba de Velocidad
opuesta, puedes decidir permanecer a distancia corta en lugar de
continuar el combate en cuerpo a cuerpo.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 30, nivel medio en otra disciplina

Rapidez
Obtienes una bonificación de +6 en las pruebas opuestas de velocidad
para cambiar la distancia en combate. Cuando realizas una carga, esta
bonificación se añade a la bonificación normal y también obtienes una
bonificación adicional de +3 a Ataque. Tampoco recibes una
penalización de Defensa (en total tu carga gana: +8 de Velocidad, +4 de
Ataque).
Carga Rápida
Cargar se convierte en una acción normal para ti. Por lo tanto, puede
realizar una acción instantánea antes o después de una carga.
Inversión del Sujeto Pasivo
Puedes atacar como si estuvieras cargando incluso mientras te alejas de
un oponente. Una carga inversa tiene los mismos modificadores que
una carga normal, pero tiene lugar con un desplazamiento cuerpo a
cuerpo a una distancia corta.

Arma Preferida
Te especializas en el uso de un arma en particular.
Este estilo de lucha se puede adquirir varias veces. Cada vez que lo
adquieras, escoje un arma diferente de la TABLA DE ARMAS o un
arma especial en tu poder. Solo obtendrás bonificaciones con esta arma.
Cómo progresar en este estilo: Ganas 1 punto de práctica cada vez
que entres en combate mientras empuñas tu arma preferida. Debes usarla
para atacar al menos tres veces durante el transcurso de la pelea para
ganar un punto de práctica, o durante toda la pelea. Ganas un punto de
práctica extra cada vez que uses el arma que elijas para derrotar a una
criatura colectiva.
 56 
NIVEL BÁSICO Requisitos: Elige tu arma favorita.

Obtén una bonificación de +1 en habilidad marcial y reduce a la mitad


las penalizaciones de flanqueo cuando uses el arma que elijas. Si eliges
tus ataques desarmados como tu arma preferida, tiras 1d6 en lugar de
1d4.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 15

Tu bonificación de habilidad marcial aumenta a +2 cuando usas tu arma


preferida y minimizas (-1) las penalizaciones de flanqueo. Si tu arma
preferida son tus ataques desarmados, tiras 1d8 en lugar de 1d6. Tu
arma preferida tiene la propiedad de desarmar. Cuando la empuñas,
obtienes una bonificación adicional de +2 cada vez que realizas un
ataque para desarmar o tienes que defenderte de un ataque de desarme.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 30, nivel medio en otra disciplina

Cuando usas tu arma preferida, tu bonificación de habilidad marcial


aumenta a +3 y no recibes una penalización de flanqueo. Si tu arma
preferida son tus ataques desarmados, tira 2d4 en lugar de 1d8. Cuando
empuñas el arma que elijas, obtienes una bonificación adicional de +4
cada vez que realizas un ataque para desarmar o defenderte de un
ataque de desarme.

Arma Doble
Te especializas en luchar con dos armas.
Cómo progresar en este estilo: Ganas 1 punto de práctica cada vez
que entres en combate empuñando un arma en cada mano. Durante el
transcurso del combate, debes atacar al menos tres veces con ambas
armas para ganar un punto de práctica, o usarlas durante toda la pelea.
Obtienes un punto de práctica extra cada vez que derrotas a una criatura
colectiva en una batalla con dos armas.
NIVEL BÁSICO Requisitos: Lucha con un arma en cada mano
Cuando empuñas dos armas, no recibes la penalización de ataque
correspondiente de -1 y reduces las penalizaciones de flanqueo en 1.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 15


Puedes luchar mientras empuñas un arma ligera y un arma mediana. Al
empuñar dos armas, reduce las penalizaciones de flanqueo en 2 puntos.

 57 
NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 30, nivel medio en otra disciplina
Puedes luchar mientras empuñas dos armas medianas. Cuando
empuñas dos armas, reduces las penalizaciones de flanqueo en 3
puntos.

Tirador Experto
Apuntar y disparar armas es tu fuerte.
Cómo progresar en este estilo: Ganas 1 punto de práctica cada vez
que entres en combate con armas a distancia. Durante el combate, debes
usar un arma a distancia para atacar, o atacar desde la distancia con un
arma arrojadiza al menos tres veces para ganar un punto de práctica.
Ganas un punto de práctica cada vez que derribes a dos o más oponentes
con un solo disparo.
NIVEL BÁSICO Requisitos: Para beneficiarte de este estilo, debes usar
un arma a distancia.

Maestría con el Arco


Puedes usar un arma de tiro estando en cuerpo a cuerpo, con una
penalización de -4 a Ataque y Defensa.
Ojo Muerto
Cuando realizas cualquier ataque a corta distancia con un arma de tiro o
un arma arrojadiza, obtienes una bonificación de +1 al ataque.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 15

Maestría con el Arco


Cuando usas un arma de tiro en cuerpo a cuerpo, solo recibes una
penalización de -2 a Ataque y Defensa.
Ojo Muerto
Tu bonificación en todos los ataques a distancia aumenta a +2 en
distancias cortas y +1 en distancias largas.
Disparo Doble
Puedes lanzar simultáneamente dos ataques a distancia del mismo tipo
contra dos objetivos diferentes haciendo un solo ataque con una
penalización de -4 (si estás usando un arma arrojadiza, tendrás que usar
dos, por ejemplo, lanzar dos shurikens al mismo tiempo*). Usa esta
habilidad como si fuera una técnica de Radiante sin coste de
lanzamiento.

 58 
NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 30, nivel medio en otra disciplina

Maestría con el Arco


No recibes una penalización si usas un arma de tiro en cuerpo a cuerpo.
Ojo Muerto
Tu bonificación en todos los ataques a distancia aumenta a +3 a
distancias cortas y a +2 a distancias largas. Puedes usar un arma
arrojadiza para atacar a larga distancia (normalmente, solo las armas de
tiro pueden atacar a larga distancia).
Disparo Triple
Puedes lanzar dos ataques a distancia del mismo tipo al mismo tiempo
contra dos objetivos diferentes con un solo ataque con una penalización
de -2, o tres ataques contra tres objetivos diferentes con un solo ataque
con una penalización de -4 (si estás usando armas arrojadizas, tendrás
que usar una para cada ataque*). Usa esta habilidad como si fuera una
técnica Radiante sin coste de lanzamiento.
*Especial: Esta regla no se aplica a las armas arrojadizas con la
propiedad "Recuperable". Los discos arrojadizos afilados, los látigos de
batalla, los kamas y las bolas con púas con cadenas pueden rebotar de
un objetivo a otro, por lo que no es necesario usar más de uno.

Maestro de Escudos
Te especializas en el uso de armaduras y escudos.
Cómo progresar en este estilo: Ganas 1 punto de práctica cada vez
que pases por una pelea completa mientras empuñas un escudo. Durante
la pelea, debes realizar al menos un ataque de escudo para ganar un
punto de práctica. Ganas un punto de práctica extra si has estado en una
pelea en la que fuiste flanqueado mientras empuñas un escudo.
NIVEL BÁSICO Requisitos: Para realizar un ataque de escudo debes
empuñar un escudo

Carga Pesada
Puedes usar escudos y armaduras de una categoría más pesada que los
que se usan comúnmente en tu escuela. Si tu escuela no te permite usar
escudos, con esta habilidad puedes usar escudos ligeros.
Movilidad con Armadura
Tu habilidad con la armadura te permite moverte con más agilidad,
incluso si llevas equipo pesado. La penalización que normalmente
recibirías a la velocidad se reduce en 1 punto para todas las armaduras y
escudos.

 59 
Cubrir el Flanco
Cuando empuñas un escudo, reduces las penalizaciones de flanqueo y
derribo a tu defensa en 1 punto por cada nivel que tengas en Maestro de
escudos.
Ataque con Escudo
Obtienes la capacidad de realizar un ataque especial cuerpo a cuerpo
con el escudo. Cuando realices un ataque con tu escudo, no agregues la
bonificación de tu arma a tu Ataque, sino que agrega la bonificación que
el escudo normalmente te da a la Defensa. Si logras herir al objetivo,
quedará aturdido por el golpe y recibirá una penalización de -2 a su
Ataque y Defensa hasta el final de tu próximo turno. Usa esta habilidad
como si fuera una técnica de Radiante sin coste de lanzamiento.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 15

Interceptar
Tu habilidad en el uso de escudos te permite defenderte mejor contra
los proyectiles. Cuando empuñas un escudo, obtienes una bonificación
adicional a la Defensa contra todos los ataques a distancia igual al
número de tus niveles en Maestro de escudos.
Ataque con Escudo
Tu ataque con escudo, si tiene éxito, ahora puede derribar al objetivo
durante un turno.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 30, nivel medio en otra disciplina

Infusión de Aura
Puedes infundir tu aura en tu armadura, lo que aumenta
significativamente tu resistencia contra los ataques radiantes. Puedes
añadir a tus resistencias elementales la mitad de las bonificaciones de
defensa que te otorgan tu armadura y escudo.
Ataque de Escudo a la Carga
Un ataque de escudo acertado durante una carga inflige daño adicional
igual a tu nivel de maestro de escudos y desarma automáticamente al
objetivo.

 60 
T É C N I C AS R AD I A N T E S
U N I V ER S A L ES
Dominios que pueden ser aprendidos por discípulos de cualquier
Escuela.

Golpes Radiantes
Puedes canalizar el Radiante en tus golpes y armas para infligir daño
adicional en combate. Mantener este Dominio activo consume 1 punto
de Poder Radiante cada turno que elijas usarlo. Activar Golpes Radiantes
mantiene los beneficios durante todo el turno, por lo que cualquier
ataque adicional se potencia sin gastar más Poder.
Cómo progresar en este dominio: Ganas 1 punto de práctica cada vez
que uses esta habilidad durante al menos 3 turnos durante una pelea o
durante toda una pelea. Ganas 2 puntos de práctica adicionales cada vez
que derrotes a criaturas etéreas (la pelea en su conjunto cuenta) usando
esta habilidad al menos tres veces durante el combate.
Bonificación: +4 de Poder Radiante por nivel de habilidad.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos

Colpes Radiantes
Tus ataques físicos infligen 1+BV de daño adicional de la energía
asociada con tu resistencia elemental principal. Golpes Radiantes
siempre inflige al menos 1 punto de daño adicional, incluso si tu BV es
negativo.
Golpe Etéreo
Si Golpes Radiantes está activo, tus ataques físicos pueden dañar a las
criaturas etéreas como si fueran criaturas normales.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 15

Colpes Radiantes
Tus ataques físicos infligen 2+BV de daño extra de la energía asociada
con tu resistencia elemental.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 30, nivel medio en otra disciplina

Colpes Radiantes
Tus ataques físicos infligen 3+BV de daño adicional de la energía
asociada con tu resistencia elemental principal.
 61 
Golpe Etéreo
Las criaturas etéreas reciben 1d6 de daño de energía extra cuando usas
Golpes Radiantes (por ejemplo, si tus ataques infligen un total de 3
puntos de daño extra de la energía asociada con tu resistencia elemental,
las criaturas etéreas reciben 3+1d6).

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 45, nivel avanzado en otras dos


disciplinas

Colpes Radiantes
Tus ataques físicos infligen 4+BV de daño adicional de la energía
asociada con tu resistencia elemental principal.

Elementalista
Has desarrollado tu aura a través de la meditación, haciendo que tus
técnicas sean más poderosas y aumentando en gran medida tu resistencia
elemental.
Cómo progresar en este Dominio: Ganas 1 punto de Práctica en
Elementalista cada vez que pases una pelea ganando al menos tres puntos
de Práctica en tus Dominios Elementales. Ganas 1 punto de práctica
adicional cada vez que lances una técnica maximizada del nivel más alto
que conozcas en un dominio elemental.
Bonificación: +3 resistencia elemental principal por nivel de habilidad.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos

Extensión de Aura
Puedes variar el tipo de daño de energía infligido por tus técnicas en "un
paso" usando una de las energías afines de tu elemento en lugar de la
tuya. Esta técnica tiene diferentes efectos dependiendo del radián que la
utilice. Los radiantes que pueden elegir diferentes energías deben
decidir cuáles utilizar cuando adquieren esta técnica; Una vez que haya
hecho su elección, no se puede cambiar.
Radiantes de Aire: Frío y Veneno. Radiantes de Humo: Electricidad y
Calor. Radiantes de Fuego: Veneno y Presión. Radiantes de Magma:
Veneno y Presión o Veneno y Electricidad. Radiantes de Tierra: Calor y
Ácido. Radiantes de Lodo: Presión y Veneno. Radiantes de Agua:
Ácido y Frío. Radiantes de Hielo: Ácido y Electricidad. Radiantes de
Energía Positiva: Oscuridad y otra energía de tu elección. Radiantes de
Energía Negativa: Luz y otra energía de tu elección.
Aumento de la Resistencia
Obtienes una bonificación de 2 puntos a tu resistencia principal por
cada dominio elemental que conozcas.
 62 
Santuario
Puedes usar tu aura para repeler cualquier tipo de energía, aunque con
una efectividad limitada. Santuario es una técnica defensiva que cuesta 2
PR y es efectiva contra un solo ataque. Reduce 1 de daño radiante por
cada nivel que tengas en Elementalista más tu BV. Santuario también se
puede usar para reducir el daño de energía secundario de un ataque
físico. La activación de esta técnica es inmediata y no requiere el uso de
una acción de ningún [Link] usar tu aura para repeler cualquier tipo
de energía, aunque con una efectividad limitada. Santuario también se
puede usar para reducir el daño de energía secundario de un ataque. La
activación de esta técnica es inmediata y no requiere el uso de una
acción de ningún tipo.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 15

Resistencia Secundaria
Obtienes una nueva resistencia de una de las energías similares a tu
elemento radiante (consulta las reglas de Extensión de Aura para elegir
cuál). La resistencia secundaria es la mitad de la resistencia principal.
Potencia Radiante
Obtienes un aumento de +1 a tu BV.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 30, nivel medio en otra disciplina

Maximizar
Puedes pagar una vez y media el coste de lanzar una técnica para
maximizarla (una técnica maximizada inflige el máximo daño posible sin
necesidad de tirar los dados). Algunas técnicas tienen efectos
particulares si se maximizan: consulte la descripción de las técnicas para
obtener más detalles.

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 45, nivel avanzado en otras dos


disciplinas

Subdivisión
Cuando lanzas una Técnica Radiante a un solo objetivo, puedes pagar el
coste de activación duplicado para dividirlo y golpear a dos objetivos a la
vez (una técnica que ya alcanzaba a dos objetivos ahora llega a cuatro, y
así sucesivamente). Si divides una técnica con efectos de área, afectará a
dos áreas vecinas. Debe seguir las reglas de distancia de la técnica para
seleccionar objetivos válidos. Puedes combinar Subdivisión con
Maximizar pagando tres veces el coste de activar la técnica.

 63 
Potencia Radiante
Obtén un aumento adicional de +1 a tu BV.

Sincronía Aumentada
Posees una reserva aumentada de Poder Radiante.
Cómo progresar en este dominio: Ganas 1 punto de práctica en
sincronización aumentada cada vez que superes una pelea ganando al
menos tres puntos de práctica en tus dominios elementales. Ganas 1
punto de práctica adicional si usas Meditación de combate al menos dos
veces en una pelea.
Bonificaciones: +1 de Voluntad y +2 de Poder Radiante por nivel de
habilidad.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos

Absorción Mejorada
Tu Poder Radiante se regenera más rápido mientras descansas. Cada
vez que haces una parada o meditas, recuperas una cantidad de puntos
extra de Poder Radiante igual a tu nivel general.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 15

Concentración
Lanzar una Técnica Radiante de nivel medio o superior te cuesta menos
PR de lo normal.
Nivel medio: -1. Nivel Avanzado: -2. Nivel Superior: -3.
Recuperación de Microemisiones
Cada vez que alguien use una Técnica Radiante cerca de ti (cuerpo a
cuerpo o a corta distancia durante el combate), ya sea un aliado o un
enemigo, absorbes parte de la energía emitida. Recuperas 1 PR si es una
técnica de nivel medio, 1d4 si es de avanzado, 2d4 si es superior.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 30, nivel medio en otra disciplina

Meditación en Combate
Puedes gastar una acción completa para recuperar 3+1d4+BV puntos de
Poder Radiante. No puedes usar esta técnica más de tres veces durante
una pelea.
Meditación en Combate funciona muy bien cuando se usa en
combinación con el Estilo de la Tortuga o una técnica de defensa.

 64 
NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 45, nivel avanzado en otras dos
disciplinas

Fortificación Elemental
Cada vez que absorbes Poder radiante en combate a través de
Recuperación de Microemisiones, recuperas tantos puntos de salud
como la mitad del Poder recuperado redondeado hacia abajo.

Vigor Mejorado
Te sometes a un duro entrenamiento para aumentar tus capacidades
físicas.
Cómo progresar en este dominio: Ganas 1 punto de práctica cada vez
que ganes una pelea. Consigues 2 puntos de práctica si se trata de una
pelea contra varios oponentes o una criatura colectiva.
Bonificación: +1 de velocidad y +2 de salud por nivel de habilidad.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos

Resiliencia
Tu umbral para sufrir una herida grave se eleva en un punto.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 15

Difícil de Matar
Puedes sufrir una herida grave extra antes de morir.
Fibra Excepcional
Obtienes una bonificación a la defensa contra el aturdimiento y los
golpes debilitantes igual a tu nivel de Resistencia Mejorada.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 30, nivel medio en otra disciplina

Recuperación Acelerada
Cada reposo completo que realizas elimina una herida grave extra.
Resiliencia
Tu umbral para sufrir una herida grave se eleva en otro punto.

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 45, nivel avanzado en otras dos


disciplinas

Difícil de Matar
Puedes sufrir dos heridas graves adicionales antes de morir.

 65 
Fibra Excepcional
Eres inmune a las penalizaciones infligidas por el aturdimiento y los
golpes debilitantes, e ignoras el daño de sangrado adicional.
Recuperación Acelerada
Someterte a una sesión de meditación elimina una herida grave.

 66 
T É C N I C AS R AD I A N T E S
E S C U E LA DEL AIRE
Dominio del Trueno
Puedes canalizar la electricidad hacia tu cuerpo y controlar los rayos.
Bonificación: +2 de resistencia a la electricidad por nivel de habilidad.
Práctica +1: Doble Shock. Inflige daño a dos oponentes diferentes o
al mismo oponente dos veces en el mismo turno con una Técnica
Eléctrica.
Para obtener el bono Doble Shock, necesitas una técnica que te
permita golpear varias veces. El Dominio del Trueno contiene algunos,
pero también hay otros dominios con técnicas que pueden ayudarte a
multiplicar tu impacto.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 2 PR

Shock [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo | Objetivo único]


Transmites una descarga que inflige 3+1d4+BV de daño de electricidad.
No requiere un ataque ya que la carga se puede transmitir con cualquier
contacto, incluso entre dos armas.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25


Coste de la técnica: 5 PR

Relámpago [Ataque Radiante | Distancia | Objetivo único]


Lanzas un rayo de tus manos que inflige 6+1d4+BV de daño de
electricidad.
Shock [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo | Objetivo único]
Inflige 6+1d4+BV de daño de electricidad.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina

Aura de relámpago [Protección | Mantenimiento: 4 PR]


Te rodeas de un aura eléctrica que inflige 7+BV de daño eléctrico a un
oponente cada vez que te hiere su ataque cuerpo a cuerpo.
Relámpago [Ataque Radiante | Distancia | Objetivo único]
Tu Rayo inflige 9+1d6+BV de daño de Electricidad.

 67 
Relámpago Múltiple [Objetivos múltiples]
Con esta variante, puedes atacar a dos objetivos simultáneamente, pero
cada uno solo recibirá 6+1d4+BV de daño.
Shock [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo y corta distancia |
Objetivo único]
Inflige 9+1d6+HP de daño de electricidad. El oponente golpeado queda
aturdido durante su próximo turno.

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras


Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas

Raiden [Ataque Radiante | Distancia | Objetivo único u objetivos


múltiples | Acción completa]
Este poderoso rayo inflige 12+1d6+BV de daño a todos los objetivos a
los que golpea. Cuando lo lances, se dividirá y golpeará a todos los
objetivos contra los que hayas realizado al menos un ataque desarmado
durante la batalla. Después de lanzarlo, todas las Técnicas de Trueno
que tengas activas se desactivarán y no podrás usar ninguna otra técnica
de Dominación de Trueno durante 3 turnos.
Para aprovechar al máximo Raiden, lo mejor es estar al aire libre
porque requiere que absorbas la electricidad estática presente en las
nubes. Si estás en un lugar abierto, Raiden infligirá automáticamente el
daño máximo. Todavía puedes maximizar Raiden en interiores por un
coste de lanzamiento más alto si puedes lanzar técnicas maximizadas.
Aura Deslumbrante [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo | Múltiples
objetivos]
Explosión Deslumbrante: Mientras tu aura de descarga esté activa,
puedes interrumpirla antes de que expire para generar una ola que
infligirá 9+1d6+BV de daño eléctrico a cualquier oponente que esté en
combate cuerpo a cuerpo contigo.

Dominio del Relámpago


Eres tan rápido como el relámpago que precede al trueno.
Bonificación: +1 de velocidad por nivel de habilidad.
Práctica +1: Cae con fuerza. Usa una técnica del Dominio del
Relámpago para acelerarte y reducir la salud de un oponente a la mitad o
más en tu primer turno.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 2 PR

 68 
Adrenalina [Potenciación | Acción instantánea]
Obtienes una bonificación de +3 de velocidad hasta el final del combate.
Dado que una bonificación de +3 de velocidad te da 1 punto de
habilidad marcial adicional, la adrenalina tiene el efecto secundario de
aumentar tu ataque y defensa en 1 punto. Además, recuerda que es una
acción instantánea. ¡Puedes usarlo en el turno de un oponente para
sorprenderlo con tus reflejos ultrarrápidos!
Dash [Potenciación | Acción instantánea]
Obtienes un bono de +4 en una prueba de velocidad. Puedes lanzar esta
técnica antes de hacer la tirada. Utilizable tanto en el modo combate
como en el modo historia.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25.


Coste de la técnica: 5 PR

Celeridad [Potenciación]
Cuando usas Celeridad, cada acción normal en tu turno se considera
una acción instantánea. Obtienes instantáneamente una acción
instantánea adicional. La celeridad termina al final de tu turno. No
puedes lanzar celeridad dos veces en el mismo turno.
Celeridad te permite usar múltiples ataques. Se lanza como una
acción normal, pero como también puedes usar una acción instantánea
en tu turno y la celeridad te otorga una acción adicional, puedes usar
dos instantáneos en el mismo turno. Y dado que mientras estás bajo el
efecto de esta técnica, cada acción normal (como un ataque) se convierte
en un instante, puedes lanzar dos ataques en el mismo turno. Ten en
cuenta que no estás limitado a usar ataques físicos: también puedes
obtener algunos combos interesantes reemplazando uno, o ambos, con
tus técnicas Radiantes favoritas o con el uso de un elemento válido en
combate.
Desviar Proyectiles [Protección | Acción instantánea]
Gracias a tus increíbles reflejos, puedes desviar flechas y proyectiles con
tus propias manos. Hasta tu próximo turno, obtienes una bonificación
de +3 a la defensa contra todos los ataques físicos a distancia.
Dash [Potenciación | Acción instantánea]
Obtienes un bono de +6 en una prueba de velocidad.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina

Adrenalina [Potenciación | Acción instantánea]


Obtienes una bonificación de +5 de velocidad hasta el final del combate.

 69 
Desviar Proyectiles [Potenciación pasiva]
Cuando desvías con éxito un arma arrojadiza, si tienes al menos una
mano libre, puedes agarrarla y usarla.

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras


Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas

Celeridad [Potenciación]
Obtienes dos acciones instantáneas adicionales.
Desviar Proyectiles [Protección | Acción instantánea]
Con esta Potenciación, tu bonificación a la defensa contra ataques a
distancia aumenta a +6. Cuando desvías una flecha o un arma arrojadiza,
puedes redirigirla hacia el atacante u otro oponente como parte de tu
acción instantánea, en cuyo caso será como si el tirador no te atacara a
ti, sino a otro objetivo, o a sí mismo. Un arma que ya ha sido desviada
no se puede redirigir por segunda vez.

Dominio del Viento


Eres ligero y escurridizo, te mueves y golpeas como el viento.
Bonificación: +1 Defensa por nivel de habilidad.
Práctica +1: Tifón. Derriba a un oponente con un ataque acrobático o
un ataque en salto.
Pratica +1: Imparable Derriba a un oponente y derrota a un oponente
en el mismo turno (no tiene que ser el mismo oponente).
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 2 PR

Derribar [Ataque Especial desarmado | Objetivo único]


Realiza un ataque desarmado para derribar a un oponente. Si golpeas, el
objetivo no recibe daño, pero es derribado durante un turno.
Intenta usar Aterrizar junto con Celeridad del Dominio del
relámpago cuando un oponente está debilitado.
Ráfaga de Viento [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo y corta distancia
| Objetivo único | Acción instantánea]
Provocas una repentina ráfaga de viento que confunde a un oponente.
Hasta el final del turno, el objetivo recibirá una penalización de -2 a
Ataque y Defensa. Si usas esta técnica más de una vez en una pelea, tus
oponentes ya estarán prevenidos y solo recibirán una penalización de -1.
Los efectos de Ráfaga de Viento se limitan al único turno en el que se
usa, así que piensa bien cómo piensas usarlo.

 70 
Salto/Caída Suave [Protección] (Modo Historia)
Puedes amortiguar el daño de una caída y llegar a lugares altos de un
salto.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25


Coste de la técnica: 5 PR

Acrobacia [Potenciación | Acción instantánea]


Obtienes una bonificación de +4 en la prueba contraria para cambiar la
distancia en combate.
Ataque Acrobático: Puedes usar esta técnica sin gastar acciones en
combinación con una carga. Si golpeas a tu oponente con una carga
acrobática, además de daño, el objetivo es derribado durante un turno.
Equilibrio: Puedes usar esta variante de Ataque Acrobático en el turno
de un oponente para negar los efectos de un derribo. Evitar el derribo
también anula cualquier daño por caída, pero no un cambio en la
distancia (en otras palabras, en lugar de ser derribado, retrocedes y
aterrizas de pie).
Combina Acrobacias con el Dominio del Relámpago y el Estilo de la
Avispa para obtener el control total del campo de batalla.
Muro de Viento [Protección | Acción instantánea | Mantenimiento: 2
PR]
Levanta una corriente en forma de pared que te da una bonificación de
+3 a la defensa contra todas las flechas y armas arrojadizas que te
apunten hasta el comienzo de tu próximo turno. El Muro de Viento no
puede bloquear ataques pesados como proyectiles de armas, rocas o
fuego de cañón. Puedes mantener la barrera activa durante varios
turnos, pero no puedes atacar ni lanzar ninguna otra técnica mientras la
estés manteniendo. Sin embargo, puedes realizar otras acciones, como
sacar un arma de la bolsa, activar un objeto o simplemente cubrir a un
compañero de equipo mientras realiza cualquier acción. El Muro de
Viento no impide que un oponente te ataque cuerpo a cuerpo.
Ráfaga de Viento [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo y corta
distancia | Múltiples objetivos]
Ráfaga: Tu Ráfaga de Viento afectará a todos los oponentes contra los
que luches hasta corta distancia.
Salto/Caída Suave [Protección/Ataque Especial]
Ataque en Salto: puedes saltar más alto y caer desde una altura más alta
sin recibir daño. Aterrizas silenciosamente después de un salto. En el
modo historia, puedes realizar un Ataque en Salto desde un terreno
elevado y aterrizar sobre un oponente desprevenido para aturdirlo
(cuenta como un derribo).

 71 
Orbe Elemental [Potenciación]
Orbe de Viento: Esta Potenciación convierte un orbe elemental normal
en un orbe de aire comprimido que repele a un oponente. En lugar de
recibir daño de energía, la víctima es derribada y recibe 3 + 1d4 + BV de
daño físico directo en la caída.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina

Aura de Viento [Protección | Mantenimiento: 4 PR.]


Te rodeas de una intensa corriente de aire que desvía los ataques casi
como una armadura. Obtienes una bonificación de +4 a la defensa
contra todos los ataques físicos y +4 de resistencia elemental contra
todos los ataques radiantes excepto la luz y la oscuridad.
Planear [Especial] (Modo Historia)
Puedes Planear en el aire distancias cortas. El texto te dirá cuándo y
cómo puedes usar esta técnica en el modo historia.
Derribar [Ataque Especial desarmado | Objetivo único]
Derribo Duro: Este movimiento combina artes marciales con una
poderosa ráfaga de viento. Inflige 9+1d6+BV de daño físico directo al
oponente derribado.
Ráfaga de Viento [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo y corta
distancia | Múltiples objetivos]
Torbellino: Tu Ráfaga de Viento derribará a todos los sujetos afectados
e infligirá 6+1d4+BV de daño físico directo por la caida.
Muro de Viento [Protección | Acción instantánea | Mantenimiento:
4 PR]
La bonificación de defensa que ofrece tu Muro de Viento contra
ataques a distancia aumenta a +5, y también protege a los aliados que
están en combate cuerpo a cuerpo contigo.

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras


Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas

Espada del Viento [Ataque Radiante | Distancia | Objetivo único]


Arrojas una cuchilla de aire comprimido desde la palma de tu mano que
pueda cortar incluso la materia sólida. Inflige 12+1d6+BV de daño físico
directo al objetivo a corta distancia y 9+1d6+BV a larga distancia.
Agarre de Tornado [Ataque Especial desarmado | Objetivo único]
Este agarre te permite agarrar y lanzar violentamente a un oponente
mientras haces piruetas sobre ti mismo como un tornado. Para usarlo,
paga el costo de activación después de realizar un ataque desarmado
 72 
sobre el objetivo. Tu ataque desarmado no inflige daño, pero la víctima
será derribada a corta distancia, recibirá 9+1d6+BV de daño físico
directo en la caída y será derribada durante un turno.
Puedes usar Agarre de Tornado sin gastar ninguna acción mientras
realizas una carga. En este caso, el oponente recibe 12+1d6+BV de
daño por caída porque tu ataque tiene más impulso.
Vuelo [Especial] (Modo Historia)
En el modo historia, puedes usar Vuelo como medio de viaje para
cubrir largas distancias. El texto te dirá cuándo puedes volar de un lugar
a otro. En combate, sin embargo, solo podrás usar Vuelo si estás al aire
libre o dentro de un espacio cerrado lo suficientemente grande,
mientras que no podrás volar en un espacio confinado. Si se permite
volar en un lugar cerrado, el texto lo especificará, de lo contrario tendrá
que asumir que no es posible.
Contrariamente al coste normal de una técnica superior, Vuelo cuesta 6
PR por cada turno que esté activo y puedes activarlo y desactivarlo
como una acción instantánea.
Al luchar mientras vuelas, solo podrás lanzar ataques a distancia y solo
serás atacado desde la distancia, a menos que tu oponente también
vuele; En ese caso, podrás luchar cuerpo a cuerpo mientras estás en el
aire, siguiendo todas las reglas de una pelea terrestre normal. Sin
embargo, si pierdes el conocimiento mientras estás en el aire, te caerás,
con consecuencias potencialmente letales. Como regla general, el texto
te guiará si se espera que participes en un combate aéreo. En ausencia
de indicaciones específicas, ten en cuenta que si caes desde una altura
baja (como un árbol, el techo de una casa o el interior de un lugar
cerrado) recibirás 3d6 de daño; Si caes desde un lugar alto (por ejemplo,
desde lo alto de una torre, el techo de un edificio de varios pisos o en
un precipicio) recibirás 8d6 puntos de daño; Sin embargo, si caes desde
una gran altura, no tendrás escapatoria.
Ráfaga de Viento [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo y a distancia |
Mantenimiento de objetivos múltiples: 8 PR]
Furia del Viento: Creas un pequeño tornado que envuelve a todos los
sujetos a tu alcance excepto a ti, incluidos los aliados. En el primer
turno, los golpeados son derribados, reciben 9+1d6+BV de daño físico
directo al caer, y en su siguiente turno están un paso más cerca de ti.
Mientras Furia del Viento esté activo, nadie (incluyéndote a ti mismo)
puede atacar a distancia con misiles o armas arrojadizas (este efecto no
puede negar ataques pesados, como proyectiles, disparos de cañón o
rocas lanzadas desde la distancia). Furia del Viento puede ser cancelada
por otra Furia del Viento.

 73 
T É C N I C AS R AD I A N T E S
ESCUELA DEL AG UA
Dominio del Río
Gracias a tus movimientos suaves, eres experto en encontrar cada
brecha en las defensas de tus oponentes.
Bonificación: +1 Ataque por nivel de habilidad cuando realizas un
contraataque (es decir, la penalización que recibes durante los
contraataques se reduce en 1 punto por cada nivel que tengas en el
Dominio del Río).
Práctica +1: Castigador. Asesta un Golpe Debilitante durante un
contraataque o inflige una Herida grave durante un contraataque.
El Estilo de la Tortuga funciona muy bien con el Dominio del Río.
Cuanto mayor sea tu defensa, mayor será la probabilidad de que tu
oponente no te golpee y desencadene un contraataque. Este dominio es
ideal para hacer que tus contraataques sean más efectivos.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 2 PR

Golpe Debilitante [Potenciación | Acción instantánea]


Realizas un ataque destinado a debilitar al oponente.
Puedes lanzar Golpe Debilitante para potenciar cualquier ataque cuerpo
a cuerpo o a distancia (también válido durante un contraataque). Si tu
ataque impacta, el objetivo recibirá una penalización de -2 de ataque y
defensa, además de daño, hasta el final de tu próximo turno.
Este golpe no tiene ningún efecto en las criaturas que son inmunes a las
heridas graves. Si vuelves a usar Golpe Debilitante en un oponente que
ya ha sido afectado por él, las penalizaciones no se acumulan, pero el
efecto se prolonga.
A tu discreción, puedes elegir que un ataque potenciado con Golpe
Debilitante, después de golpear, inflija daño de presión en lugar de daño
físico. Si decides que Golpe Debilitante inflija daño de Presión, puedes
añadir tu propio BV al daño recibido por tu oponente.
Usa Golpe Debilitante al comienzo de una pelea para debilitar a un
oponente. Esto aumentará tus posibilidades de contraatacar el resto de
la pelea.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25


Coste de la técnica: 5 PR
 74 
Deslizarse por las Rocas [Habilidad pasiva]
Tu habilidad para encontrar huecos en la defensa del oponente te
permite distanciarte más fácilmente. Cada vez que un oponente
desencadene un contraataque tuyo, puedes renunciar a atacar y, en su
lugar, hacer una prueba de velocidad para alejarte de él con una
bonificación de +4 en la prueba. Esto consume tu acción instantánea
fuera de tu turno.
Golpe Debilitante [Potenciación | Acción instantánea]
Golpe Debilitante dura dos turnos, y las penalizaciones de ataque y
defensa infligidas a tu oponente aumentan a -4.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina
Golpe Debilitante [Potenciación | Acción instantánea]
Golpe Debilitante dura tres turnos, y las desventajas de Ataque y
Defensa de tu oponente aumentan a -6. Tu ataque es tan efectivo que
afecta incluso a las criaturas inmunes a las heridas críticas, aunque no
del todo: contra estos oponentes, las penalizaciones se reducen a la
mitad (-3 Ataque y Defensa) y la duración se limita a un turno.

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras


Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas
Siete Manantiales de Vida [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo |
Objetivo único | Acción completa]
Desatas un aluvión mortal de golpes para detener el flujo de energía vital
a través del cuerpo de tu oponente. Inflige 12+1d6+BV de daño físico
directo.
Si asestas este golpe con tus propias manos sobre un sujeto que ya está
bajo los efectos de un Golpe Debilitante avanzado , infligirás el máximo
daño, y la velocidad del objetivo caerá inmediatamente a cero durante
un turno, como resultado, tu oponente quedará paralizado durante ese
turno. Las criaturas que son inmunes a las heridas graves son inmunes a
este golpe.
Contraataque Mejorado [Habilidad pasiva]
Cuando contraatacas, puedes usar Golpe Debilitante sin pagar su coste.
Deslizarse por las Rocas [Habilidad pasiva]
Cuando un oponente desencadena un contraataque tuyo, puedes
renunciar a él para alejarte inmediatamente de él, como si hubieras
ganado un jaque de contraataque para distanciarte. Esta acción
reemplaza al contraataque y es equivalente a una acción instantánea en
el turno del oponente.
 75 
Dominio de la Cascada
Su defensa es elegante y segura. Los disparos enemigos fluyen a tu
alrededor como agua.
Bonificación: +1 Defensa por nivel de habilidad.
Práctica +1: Maestro de Danza. Consigue un contraataque contra un
oponente mientras una finta está bajo efecto, o usa un movimiento
especial (Aterrizaje, Remolino, Desarmar, Furia Ondulada) en un
contraataque.
EL Estilo del Toro es ideal para potenciar los contraataques
obtenidos con Dominio de la Cascada. ¡Usa una Finta y luego ataca con
todo el ímpetu que puedas!
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 2 PR

Acompañar los Golpes [Protección | Habilidad pasiva]


Tu estilo de lucha único te permite reducir los efectos de los golpes que
recibes. Cada vez que recibes daño físico de un ataque, se reduce
automáticamente en 1 punto por cada nivel que tengas en el Dominio
de la Cascada. Esta bonificación no aumenta la defensa, debe restarse
del daño después de haber sido golpeado, por lo que no niega los
efectos secundarios de los ataques realizados por los oponentes.
Finta [Ataque Especial | Cuerpo a cuerpo | Objetivo único]
Puedes fingir que fallas un ataque para engañar a un oponente para que
se descubra.
Para realizar una Finta, elige un objetivo y realiza un ataque contra él
que falla automáticamente (pagas el coste de activación en lugar de
atacar). La víctima puede adivinar su estrategia pasando una prueba de
voluntad en su contra. Si falla la prueba, cae en la trampa y recibe una
penalización de -2 a Ataque y Defensa hasta el final de tu próximo
turno. No puedes usar Finta durante un contraataque.
Usa Finta para debilitar a un oponente. Esto te dará una mejor
oportunidad de desencadenar un contraataque. Si luego combinas tu
contraataque con Golpe debilitante, tu oponente no tendrá ninguna
posibilidad.
Una puntuación de voluntad alta es útil para aumentar tus
posibilidades de éxito al usar una finta.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25


Coste de la técnica: 5 PR

 76 
Remolino [Habilidad pasiva]
Cuando te enfrentas a varios enemigos y un oponente con el que estás
en combate cuerpo a cuerpo provoca un contraataque, en lugar de
golpearlo, puedes dirigir tu contraataque a otro oponente, ya sea cuerpo
a cuerpo o a corta distancia.
Remolino te permite saltar sobre el oponente cuyo ataque evitaste y
golpear a un oponente diferente, incluso si está a distancia. Usa tu
imaginación para hacerlo más efectivo. Prueba a combinar esta
maniobra con cualquiera de los movimientos de Waterfall Domination
que modifican el contraataque para conseguir un combo realmente
espectacular.
Contraataque [Potenciación | Ataque Especial]
Aterrizaje: Cuando consigues un contraataque, puedes pagar el coste de
activación de este potenciador para derribar a tu oponente durante un
turno.
Finta [Ataque Especial | Cuerpo a cuerpo | Objetivo único]
Una finta exitosa provoca una penalización de -4 al ataque y la defensa.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina

Contraataque [Potenciación | Ataque especial]


Desarmar: Cuando realizas un contraataque, puedes hacerlo con la
intención de desarmar. Si tu ataque golpea, el oponente no recibirá
daño, sino que perderá su arma.
Furia Ondulada [Habilidad pasiva]
Durante un contraataque, puedes reemplazar tu daño de ataque con un
ataque radiante, incluso si esto requeriría una acción normal.
Ten en cuenta que obtener Furia Ondulada te da la capacidad de usar
cualquier ataque especial en un contraataque que debe tratarse como
una técnica Radiante. Así que no hay nada que te impida realizar un
Ataque de Escudo (Maestro de Escudos) o un Golpe Doble (Tirador
Experto) durante un contraataque. ¡Incluso puedes usar estos ataques
especiales junto con Remolino!
Finta [Potenciación]
Eres lo suficientemente competente como para realizar un ataque que te
haga parecer vulnerable, pero que siga siendo una amenaza real para tu
oponente. Cuando realizas una Finta, puedes lanzar esta versión
mejorada para acompañarla con un ataque real con una penalización de
-3. Si ganas la prueba de voluntad, incluso si el ataque no inflige daño, tu
Finta seguirá funcionando y tendrá los mismos efectos que la versión de
nivel medio.

 77 
NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras
Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas

Contraataque [Potenciación | Ataque Especial | Cuerpo a cuerpo y


distancia | Múltiples objetivos]
Rompiendo los Terraplenes: Cuando te enfrentas a varios enemigos y
un oponente con el que estás en combate cuerpo a cuerpo genera un
contraataque, puedes realizar un contraataque contra ellos o contra otro
oponente, todo en una acción instantánea.

Dominio del Mar


Eres capaz de dar forma a los líquidos con tu fuerza de voluntad.
Bonificación: +2 Resistencia a la presión por nivel de habilidad.
Práctica +1: Tsunami. Después de golpear a un oponente con un
contraataque, acaba con él con un ataque radiante que inflige daño de
presión en tu próximo turno.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 2 PR

Burbuja [Protección | Mantenimiento: 1 PR]


Creas una burbuja de aire alrededor de tu cabeza que te permite
respirar bajo el agua. También válido en el modo historia.
Salpicadura/Spray [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o distancia |
Objetivo único]
Lanza un chorrito de agua de tus manos que inflige 3+1d4+BV de daño
de presión a tu objetivo. Si Salpicadura inflige al menos 6 de daño,
derriba al objetivo durante un turno.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25


Coste de la técnica: 5 PR

Armadura de Agua [Protección | Acción instantánea | Mantenimiento:


2 PR]
Cubre tu cuerpo con una capa protectora de agua que te da una
bonificación de +3 a la defensa. Solo puedes usar esta técnica si no estas
usando armadura o usas una armadura ligera.
Barrera de Agua [Protección | Acción instantánea | Mantenimiento: 2
PR]
Construye un orbe de agua a tu alrededor que pueda desviar ataques
ligeros a distancia. El orbe bloqueará las flechas y las armas arrojadizas
que te apunten, y también ofrecerá +3 de resistencia contra todas las

 78 
técnicas Radiantes a distancia, pero se disipará inmediatamente después
de absorber un ataque Radiante. Es completamente ineficaz contra
ataques pesados como balas de pistola, rocas arrojadas o fuego de
cañón. Puedes mantener la barrera activa durante varios turnos, pero
mientras te mantengas concentrado en ella, no puedes atacar ni lanzar
ninguna otra técnica. Sin embargo, puedes realizar otras acciones, como
sacar un arma de la bolsa, activar un objeto o simplemente cubrir a un
compañero de equipo cerca de ti mientras realiza cualquier acción. La
Barrera de Agua no impide que un oponente te ataque cuerpo a cuerpo.
Cinturón de Agua [Especial | Acción instantánea]
Te rodeas de un anillo giratorio de agua que te da el equivalente a tres
municiones para realizar ataques radiantes a distancia. Cada ataque
inflige 4+BV de daño de presión al objetivo. Atacar de esta manera se
considera una acción normal. Puedes lanzar hasta tres salpicaduras en
un solo ataque.
Salpicadura [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o distancia |
Objetivo único]
Tu Salpicadura inflige 6+1d4+BV de daño de presión y derriba al
objetivo. Si el objetivo está cuerpo a cuerpo contigo y Salpicadura logra
infligir al menos 10 de daño, lo desplazas a distancia corta.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina

Nube de Lágrimas [Ataque radiante | Cuerpo a cuerpo | Objetivo


único o objetivos múltiples | Acción completa]
Creas una nube de gotas de agua endurecidas a tu alrededor que lanzas
en todas direcciones. Todos los oponentes cerca de ti reciben
6+1d4+BV de daño de presión. Si apuntas las gotas a un solo oponente,
recibirá 9+1d6+BV en lugar de daño de Presión.
Prisión Acuática [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo y corta distancia |
Objetivo único | Acción completa | Mantenimiento: 4 PR]
Cuando lanzas esta técnica, debes hacer una prueba de velocidad
opuesta contra el objetivo; Si lo consigues, logras aprisionarlo en una
burbuja de agua donde es aplastado por la presión y comienza a
asfixiarse.
Una criatura atrapada en la burbuja recibirá 6+1d4+BV de daño de
Presión en cada turno y no podrá atacar a nadie más que a la propia
burbuja. Si no puede respirar bajo el agua, recibirá adicionalmente 1d6
puntos de daño físico directo por ahogarse.
Un sujeto encerrado en una Prisión Acuática puede liberarse de tres
maneras: ganando una prueba de Voluntad opuesto contra el lanzador
durante su turno, atacando físicamente la burbuja desde adentro, o
 79 
lanzando ataques Radiantes contra ella que puedan infligirle daño.
La Prisión Acuática debe ser tratada como una criatura con la que la
víctima está involucrada en un combate cuerpo a cuerpo. Tiene Defensa
25 y Salud 10. Recibe el doble de daño de Calor y Ácido, es destruida
instantáneamente por cualquier ataque Radiante basado en Frío,
mientras que es inmune a la Electricidad y al Veneno.
Respirar Agua [Habilidad pasiva]
Puedes respirar bajo el agua indefinidamente (reemplaza a Burbuja).
Armadura de agua [Protección | Mantenimiento: 4 PR.]
Tu Armadura de Agua te otorga una bonificación de +5 a la defensa.

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras


Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas

Cañón de Agua [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo y distancia |


Objetivo único]
Creas un pequeño orbe de agua súperendurecida y la lanzas a un
objetivo, lo que inflige 12+1d6+BV de daño de presión. Un sujeto
golpeado por un Cañón de Agua es derribado durante un turno.
Bomba de Agua [Objetivos múltiples]
Esta variante hace que el orbe explote después de lanzarlo, lo que inflige
9+1d6+BV de daño de presión a todos los oponentes a su alcance.
Tumba de las Profundidades [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo y
distancia | Objetivo único]
Solo puedes dirigir este ataque contra un sujeto que ya esté sumergido
en el agua o atrapado en una Prisión Acuática. Comprime el líquido
para que aplaste lo que haya dentro. El sujeto golpeado recibe
12+1d6+BV de daño maximizado por la presión. Este golpe requiere tal
concentración que solo puedes usarlo una vez durante una pelea,
además de que cualquier técnica de Dominio del Mar que tengas activa
se desactivará, y no podrás usar ninguna otra técnica de este dominio
durante 3 turnos.
Barrera de Agua [Protección | Acción instantánea | Mantenimiento:
8 PR]
Tu Barrera de Agua logra una resistencia que desvía incluso los ataques
más fuertes, como proyectiles de armas de fuego, rocas o disparos de
cañón. Seguirá disipándose después de absorber una técnica avanzada o
superior o un ataque pesado.
Cinturón de Agua [Especial | Acción instantánea]
Te rodeas de dos anillos giratorios de agua que te proporcionan el
equivalente a seis proyectiles para realizar ataques radiantes a distancia.

 80 
Cada ataque inflige 10+BV de daño de presión al objetivo. Atacar de
esta manera se considera una acción normal. Puedes lanzar hasta tres
proyectiles en un solo ataque.

 81 
T É C N I C AS R AD I A N T E S
E S C U E LA DE FUEGO
Dominio de la Fuerza
Puedes quemar las reservas de energía en tu cuerpo para ganar fuerza
física sobrehumana. Tus Golpes Brutales son más efectivos y letales.
Bonificación: +1 de daño por nivel de habilidad cuando que obtienes
un Golpe Brutal.
Práctica +1: Ataque Violento. Asesta un Golpe Brutal mientras usas
un ataque de poder en el nivel más alto que conozcas.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 2 PR

Ataque Poderoso [Actualización | Acción instantánea]


Durante el resto del turno, obtienes una bonificación de +2 en tus
ataques físicos.
Dominio de Armas pesadas [Habilidad pasiva]
Sabes cómo usar armas pesadas en toda su efectividad. Al usar un arma
a dos manos que hayas seleccionado para la hazaña Arma de elección,
puedes obtener un Golpe Brutal con un resultado de 1 punto más bajo
en la tirada del dado (obtienes un Golpe Brutal al sacar un 7 u 8).
Golpe Brutal [Habilidad pasiva]
Eficacia con Golpe Brutal: Cuando asestas un Golpe Brutal, infliges
daño adicional que ya no es igual a la mitad de tu nivel redondeado
hacia abajo, sino hacia arriba. Así que si por ejemplo tienes 7 niveles (la
mitad 3.5), con un Golpe Brutal no infligirás 3 puntos de daño extra,
sino 4.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25,


Coste de la técnica: 5 PR

Herida Sangrante [Habilidad pasiva]


Cuando hieres a tu oponente con un Golpe Brutal, infliges una herida
sangrante que hará que pierda 2 de salud adicional al comienzo de su
próximo turno. Los oponentes que son inmunes a heridas graves son
inmunes a este golpe. Cualquier efecto que cure una herida grave
eliminará instantáneamente los efectos de Herida sangrante.

 82 
Ataque Poderoso [Potenciación | Acción instantánea]
Puedes lanzar Ataque Poderoso a un nivel más alto para obtener una
bonificación de +4 al ataque, pero hasta el comienzo de tu próximo
turno, recibirás una penalización de defensa de -1.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina

Ataque Poderoso [Potenciación | Acción instantánea]


Puedes lanzar Ataque Poderoso a un nivel más alto para obtener una
bonificación de +6 de ataque, pero hasta el comienzo de tu próximo
turno, recibirás una penalización de -2 de defensa.
Golpe Brutal [Habilidad pasiva]
Luchador: Tu conocimiento de los puntos vitales significa que puedes
asestar un Golpe Brutal incluso en una tirada de dado que sea 1 punto
más baja en el resultado máximo. Esta habilidad se acumula con la
Habilidad en armas pesadas. Así que con un d4 infliges un Golpe Brutal
sacando un 3 o un 4 (se aplican restricciones de armas pequeñas,
consulta la sección A3 final de la Guía del Juego), con un d6 sacando
un 5 o un 6, con un d8 sacando 6 o más.
Herida Sangrante [Habilidad pasiva]
Tu oponente perderá 4 de salud en su próximo turno en lugar de 2.

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras


Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas

Ataque Poderoso [Potenciación | Acción instantánea]


Puedes lanzar Ataque Poderoso en un nivel más alto para obtener una
bonificación de +8 de ataque, pero hasta el comienzo de tu próximo
turno, recibirás una penalización de defensa de -3.
Golpe Brutal [Habilidad pasiva]
Mutilación: Cuando asestas un Golpe Brutal, puedes elegirlo para
infligir una herida grave incluso si no alcanza el umbral necesario para
infligir una herida grave al oponente. Puedes infligir una herida grave si
te mantienes dos puntos por debajo de su umbral. Así, por ejemplo, si
un oponente tiene un umbral de Herida Grave de 14, asestar un Golpe
Brutal puede causar una Herida Grave incluso si solo has infligido 12 o
13 de daño.
Herida Sangrante [Habilidad pasiva]
Tu oponente perderá 4 de salud durante dos turnos.

 83 
Dominio de la Furia
Tu furia en la batalla es capaz de derrotar a tus oponentes. Cuantos
más enemigos enfrentes, más fuerte te volverás.
Bonificación: Cuando te enfrentes a varios oponentes, una multitud o
una criatura colectiva, obtienes +1 de ataque por cada nivel de habilidad
que tengas en el Dominio de la furia.
Práctica +1: Dos por el precio de uno. Derrota a dos oponentes en el
mismo turno con Frenesí, o recibe dos Golpes Brutales consecutivos
contra una criatura colectiva mientras usas Frenesí.
Práctica +1: Incansable. Derrota a un oponente e inmediatamente
golpea a otro lanzando Perseguir. En tu ataque adicional, asesta un Golpe
brutal.
Práctica +1: Exterminio. Derrota a una criatura colectiva o a más de
un oponente en la misma pelea.
Pratica +1: Castigador. Asesta un Golpe Brutal mientras realizas un
Golpe Aturdidor (el ataque debe acertar para obtener el punto de
práctica extra).
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 2 PR

Golpe Aturdidor [Potenciación | Acción instantánea]


Diriges tu ataque donde más duele. Realiza un ataque normal
añadiendo el coste de lanzamiento de esta técnica. Si infliges daño, tu
oponente recibirá una penalización de -2 de ataque y defensa hasta el
final de su próximo turno. Si asestas un Golpe Brutal mientras realizas
un Golpe Aturdidor, las penalizaciones se duplican. Los oponentes que
son inmunes a las heridas graves y al dolor son inmunes a este golpe.
Resistencia al Dolor [Habilidad pasiva]
Tu alta tolerancia al dolor te permite reducir a la mitad las
penalizaciones causadas por los ataques aturdidores, como Golpe
Aturdidor.
Venganza [Especial | Acción instantánea]
Cada vez que sufras una herida grave en combate, puedes activar esta
técnica para declarar un Golpe Brutal automático en tu próximo ataque
físico. Si no realizas un ataque físico en tu próximo turno, perderás esta
bonificación.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25


Coste de la técnica: 5 PR

 84 
Disparo Aturdidor [Potenciación]
Tu Golpe Aturdidor inflige -4 al Ataque y a la Defensa.
Frenesí [Ataque Especial | Cuerpo a cuerpo | Múltiples objetivos]
Cuando te enfrentes a varios oponentes, puedes usar este estilo de
ataque arriesgado para aumentar tu efectividad. Básicamente, consiste
en lanzarse a la pila para golpear a todo el grupo con un ataque
relámpago. En lugar de elegir un objetivo, tu ataque afecta a todos los
oponentes cercanos, pero recibes una penalización de -2 de ataque y
una penalización de flanqueo de -2 de defensa además de tu normal
hasta tu próximo turno. Si te enfrentas a una criatura colectiva, Frenesí
te permite asestar dos ataques en un solo turno.
Carga Enfurecida: Puedes usar Frenesí como una acción de carga
especial.
Para sacar el máximo partido a Frenesí, combínalo con Ataque
Poderoso e intenta reducir las grandes penalizaciones de flanqueo que
esta técnica te obliga a recibir. Golpes Radiantes también es un gran
adyuvante: gastar solo 1 PR te permitirá hacer daño adicional a todos los
oponentes que golpees.
Perseguir [Ataque Especial | Cuerpo a cuerpo o a distancia| Objetivo
único | Acción instantánea]
Cuando te enfrentas a varios oponentes y derrotas a uno, puedes lanzar
esta técnica para obtener un ataque adicional inmediato contra otro
oponente.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina

Destrucción [Ataque Especial | Cuerpo a cuerpo | Objetivo único]


Puedes infundir suficiente fuerza y calor en un solo golpe para que
rompa el arma o el escudo de un oponente. Un arma rota se vuelve
inutilizable.
Para tener éxito en la destrucción de un arma, debes superar la defensa
del oponente e infligir una cierta cantidad de daño con un solo ataque
cuerpo a cuerpo, pero en lugar de ser recibido por tu oponente, el daño
será "tomado" en su totalidad por su arma o escudo, que se romperá.
Para destruir un arma Rudimentaria, debes infligir 10 puntos de daño.
Para destruir un arma Común, debes infligir 15 puntos de daño.
Para destruir un arma Excelente, debes infligir 20 de daño.
No puedes destruir armas radiantes.
Golpe Aturdidor [Habilidad pasiva]
Tu Golpe Aturdidor también afecta a las criaturas que son inmunes a
Heridas graves, aunque reciben la mitad de la penalización.

 85 
Frenesí [Ataque Especial | Corta distancia | Múltiples objetivos |
Acción completa]
Asalto: Puedes usar esta variante de Frenesí en lugar de una carga para
abrumar a varios enemigos cercanos. Todos los oponentes golpeados
por tu carga recibirán 7+BV adicionales de daño físico directo y serán
derribados.

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras


Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas
Erupción [Ataque Especial desarmado | Cuerpo a cuerpo | Objetivo
único]
Realiza un ataque normal sin armas pagando el coste de activación de
esta técnica. Si el ataque impacta, no inflige daño inmediato, sino que
inicia una acumulación de calor en el cuerpo del objetivo. En el
siguiente turno, la víctima recibirá 6+1d4+BV de daño por calor.
Después de dos turnos, la víctima recibirá 12+1d6+BV de daño por
calor. Como resultado del trauma, la víctima se verá afectada en el tercer
turno como un Golpe Aturdidor Avanzado. Si asestas un Golpe Brutal
mientras realizas este ataque, el daño de calor infligido al objetivo se
maximizará en ambos turnos. No puedes volver a usar Erupción contra
un oponente cuyos efectos de esta técnica aún no hayan desaparecido.
Golpe Aturdidor [Potenciación pasiva]
Si asestas un Golpe Brutal mientras realizas un Golpe Aturdidor, el
objetivo quedará paralizado durante un turno.
Perseguir [Potenciación pasiva]
Persecución Furiosa: Si derrotas a un oponente con un Golpe Brutal,
puedes usar Perseguir ese turno sin pagar el coste de lanzamiento.

Dominio de la Llama
Puedes manipular el fuego.
Bonificación: +2 de resistencia al calor por nivel de habilidad.
Práctica +1: Derrota ardiente. Asesta un Golpe Brutal a un oponente
y, en el siguiente turno, acaba con él con un ataque radiante que inflija
daño de calor.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 2 PR

Visión térmica [Habilidad pasiva]


Ver cuerpos emisores de calor en la oscuridad (te permite luchar contra
ciertos tipos de oponentes en la oscuridad sin penalización). Puedes ver
 86 
los rastros de calor dejados por los cuerpos calientes en una ventana de
tiempo reciente.
Quemadura [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo | Objetivo único]
Inflige una quemadura que produce 3+1d4+BV de daño de calor.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25


Coste de la técnica: 5 PR

Bola de Fuego [Ataque Radiante | Distancia | Objetivo único]


Lanzas una bola de fuego de tus manos. Inflige 6+1d4+BV de daño de
calor. Puede provocar un incendio y encender material explosivo.
Orbe Elemental [Ataque Radiante | Distancia | Múltiples objetivos]
Ráfaga de Rayos: En lugar de un solo orbe, puedes lanzar una ráfaga de
tres rayos en llamas distribuyéndolos como quieras entre dos o tres
objetivos diferentes (debes golpear a cada objetivo con al menos un
dardo). Cada rayo inflige 4+BV de daño de calor.
Quemadura [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo | Objetivo único]
Inflige 6+1d4+HP de daño de calor.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina

Aura Llameante [Protección | Mantenimiento: 4 PR]


Te rodeas de un aura brillante que daña a tus oponentes. inflige
automáticamente 7+BV de daño de calor a un oponente cada vez que te
golpea su ataque cuerpo a cuerpo.
Bola de Fuego [Ataque Radiante | Distancia | Objetivo único]
Tu Bola de Fuego inflige 9+1d6+BV de daño de calor.
Bomba de Racimo [Ataque Radiante | Corta distancia | Múltiples
objetivos]
Tu Bola de Fuego puede ser detonada desde la distancia antes del
impacto y caer en el campo de batalla como una lluvia de fuego. En esta
variante, inflige 6+1d4+BV de daño de calor a todos los objetivos en el
área afectada y 3+1d4+BV de daño de calor a todos los objetivos en las
dos áreas adyacentes (usa el tablero para ayudarte a averiguar qué
objetivos están siendo golpeados y tira el daño para cada sujeto).
Quemadura [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo | Objetivo único]
Inflige 9+1d6+HP de daño por calor.

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras


Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas

 87 
Cenizas a las Cenizas [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o corta
distancia | Objetivo único | Pruebas contrarias]
Para usar esta técnica, debes hacer un prueba opuesta de Voluntad
contra el objetivo. Si ganas la prueba, la víctima se incendia y recibe
9+1d6+BV de daño por calor durante tres turnos durante los cuales no
puede atacar ni defenderse, sino que solo intenta extinguir las llamas
que la envuelven, a menos que tenga una resistencia que le impida
recibir ese daño. Incluso si sobrevive, permanece en el suelo
retorciéndose de dolor durante otro turno durante el cual no puede
atacar ni defenderse. Este ataque solo se puede usar una vez en una
pelea y requiere tanta concentración que todas las demás técnicas del
Dominio de la Llamas que tengas activas se desactivarán y no podrás
usar otras técnicas de este Dominio durante 3 turnos.
Cenizas a las Cenizas puede ser cancelado por cualquier persona
familiarizada con esta técnica por el mismo coste de lanzamiento o por
una técnica de agua avanzada o superior. No funcionará si el objetivo
está bajo el agua o en contacto con suficiente agua para extinguir las
llamas.
Aura Llameante [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo | Múltiples
objetivos]
Explosión llameante: Mientras tu Aura Llameante esté activa, puedes
interrumpirla antes de que expire para generar una explosión que inflije
9+1d6+BV de daño de calor a cualquier oponente que esté en combate
cuerpo a cuerpo contigo.
Bola de Fuego [Ataque radiante | Distancia | Múltiples objetivos]
Cometa: Lanza una bola en llamas a alta temperatura. El ataque se
dirige contra un solo objetivo, pero también afecta al área que cruza.
Cuando se lanza a un oponente que está a larga distancia, inflige
12+1d6+BV de daño de calor al objetivo y 9+1d6+BV de daño de calor
a cualquier otro oponente en la misma sección. Cuando se lanza a un
oponente a corta distancia, inflige 12+1d6+BV a todos los sujetos en el
área, y el objetivo recibirá el daño maximizado.

 88 
T É C N I C AS R AD I A N T E S
E S C U E LA D E L A T I ER R A
Dominio de la Piedra
La carne y la piedra son dos caras de la misma moneda para ti.
Puedes transmutar la materia y remodelarla de acuerdo a tu voluntad.
Bonificación: +3 de salud por nivel de habilidad.
Práctica +1: Un punto para el equipo. Usa un clon de piedra para
derrotar a un oponente al que hayas herido personalmente, o derrota a
un oponente herido por un clon de piedra. Debes acabar con tu
oponente dentro de un turno después de ser herido para obtener la
bonificación.
Práctica +1: Invulnerable. Supera una pelea sin recibir ningún daño.
Durante el combate, usa Piel de Piedra o un Clon al menos una vez para
absorber un ataque.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 2 PR

Piel de Piedra [Protección | Acción instantánea | Mantenimiento: 1


PR]
Puedes endurecer tu piel para lograr una armadura natural. Cuando
usas esta técnica, obtienes una bonificación de +1 a la Defensa por cada
nivel que tengas en el Dominio de la Piedra, y tu Umbral para sufrir una
lesión grave aumenta en 1 punto.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25


Coste de la técnica: 5 PR

Clon de Piedra [Especial | Cuerpo a cuerpo o corto alcance]


Creas tu propio duplicado de roca para ayudarte en el combate. Puedes
invocar un clon a tu lado (es decir, cuerpo a cuerpo) o a poca distancia.
El clon tiene las siguientes características:
- Habilidad marcial y velocidad: Igual que la tuya (debes eliminar los
modificadores proporcionados por las armas y armaduras).
- Salud: 1 punto.
- Voluntad y Poder Radiante igual a cero.
El clon también obtiene una bonificación de ataque y defensa igual a tu
BV. Puede usar todos los estilos de lucha que conoces, pero no tiene
ninguna habilidad radiante. Tiene el mismo equipamiento que tu en
una versión de calidad común o inferior dependiendo de la calidad del

 89 
artículo original. Esta técnica no puede reproducir Objetos Especiales o
válidos para el combate, como pociones, granadas de cualquier tipo,
munición, armas de fuego o mecanismos complejos. Las copias de
objetos mágicos perderán sus cualidades especiales.
Si el clon está en combate cuerpo a cuerpo cerca de ti, puedes optar por
que reciba los efectos de cualquier ataque dirigido a ti, incluidas las
técnicas radiantes con las que te enfrentes (un clon no puede protegerte
de los efectos de área de efecto).
Si tú y tu clon se enfrentan cuerpo a cuerpo al mismo oponente, se le
considera flanqueado.
Una vez que en juego, tu clon actuará justo después de ti y realizará
cualquier acción que desees dentro de sus capacidades. El clon puede
atacar, distanciarse de ti e incluso cargar. Al comienzo de tu siguiente
turno, el clon se desintegra.
Tus clones de piedra solo pueden existir a poca distancia de ti. Si por
alguna razón esta distancia aumenta, se disolverán.
Usa tus clones de piedra para hacer cargas, recibir ataques y realizar
otros movimientos arriesgados. Les gusta el trabajo sucio y están más
que felices de sacrificarse por ti.
Piel de Piedra [Potenciación pasiva]
Al usar Piel de Piedra, también obtienes una resistencia radiante igual a
tu nivel en el Dominio de la Piedra. Esta resistencia se suma a las otras
que ya tengas.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina

Rompehuesos [Ataque Radiante desarmado | Cuerpo a cuerpo |


Objetivo único]
Puedes destrozar los huesos de un oponente con las vibraciones
transmitidas por tu toque. No requiere que realices un ataque
desarmado, ya que tocar al oponente cuerpo a cuerpo es suficiente para
transmitir las vibraciones a su esqueleto. Rompehuesos inflige
9+1d6+BV de daño físico directo al objetivo. Rompehuesos es eficaz
contra las criaturas rocosas porque desestabiliza la integridad molecular
de los minerales. Sin embargo, las criaturas sin esqueleto son inmunes a
esta técnica.
Clon de Piedra [Especial | Cuerpo a cuerpo o Corto alcance]
Banda de Clones: Al lanzar esta versión mejorada, puedes crear dos
clones. Los clones aún permanecen en el juego durante un solo turno.
Cuando invocas a una pandilla de clones y luchas contra el mismo
oponente con ellos cuerpo a cuerpo, el sujeto se considera flanqueado.
Clon rápido [Potenciación pasiva | Acción instantánea]

 90 
Con Clon Rápido crear un clon se convierte en una acción instantánea.
Este beneficio pasivo se refiere a la versión de nivel medio de esta
técnica que te permite crear un solo clon (cuesta 5 PR). El clon se
disuelve al comienzo de tu siguiente turno.
Clon Rápido es ideal para interceptar un ataque. Úsalo en el turno de
tu oponente para evitar recibir daño.
Piel de Piedra [Potenciación pasiva]
El uso de Piel de Piedra te hace resistente a los Golpes Debilitantes y
Aturdidores. Cuando te conviertes en el objetivo de un ataque de este
tipo, la bonificación de defensa que normalmente ofrece esta técnica se
duplica. También reduces a la mitad todo el daño de sangrado.
Piel de Piedra Avanzado [Protección/Potenciación | Mantenimiento: 4
PR]
Si no llevas una armadura pesada, puedes manifestar una Piel de Piedra
con efectos más extremos. Todas las bonificaciones proporcionadas por
la versión normal de Piel de Piedra se duplican, además tu piel tiene
picos similares a los picos de una armadura que agregan 2 de daño
adicional a cada ataque desarmado e infligen 2 de daño directo a
cualquiera que te haga daño con un ataque cuerpo a cuerpo.

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras


Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas

Petrificar [Ataque Radiante desarmado | Cuerpo a cuerpo | Objetivo


único]
Tu toque puede convertir temporalmente la extremidad de un oponente
en piedra. Realiza un ataque normal sin armas. Si golpeas, en lugar de
infligir daño, el objetivo sufre una herida grave y una de sus
extremidades a tu elección quedará petrificada durante 3 turnos. Por
cada extremidad paralizada, tu oponente recibirá una penalización de -4
al Ataque y Defensa. Si paralizas una pierna, la velocidad de tu
oponente se reducirá en 10 puntos. Si paralizas un brazo, no podrá
luchar con dos armas, un arma a dos manos, un arma de tiro o empuñar
un escudo. Al petrificar ambas piernas, la velocidad de la víctima caerá a
cero. Al petrificar ambos brazos, la víctima ya no podrá llevar a cabo
ataques armados. Las criaturas que son inmunes a heridas graves no
sufren heridas graves por esta técnica, pero son propensas a la
petrificación. No tiene ningún efecto sobre las criaturas hechas de roca o
metal.
Clon de Piedra [Especial | Cuerpo a cuerpo y corta distancia |
Acción completa | Mantenimiento: 8 PR + Acción Normal]
Ejército de clones: Al lanzar esta versión mejorada, puedes crear tantos
clones como tu BV (mínimo 3) y mantenerlos en el juego durante varios

 91 
turnos. Mantener un ejército de clones durante más de un turno
requiere mucha concentración, por lo que tendrás que usar una acción
completa para invocarlos, y pagar por su mantenimiento requerirá gastar
una acción normal, por lo que mientras usas esta técnica solo podrás
hacer pequeños movimientos y otras acciones instantáneas poco
exigentes. No puedes usar ninguna otra Técnica Radiante mientras
mantienes activo un ejército de clones. También necesitarás tres turnos
de descanso antes de poder convocar a otro ejército.
Si al menos dos clones se enfrentan cuerpo a cuerpo al mismo
oponente, el sujeto se considera flanqueado.
Carga de clones: Tus clones pueden cargar en masa como una criatura
colectiva. Realiza una sola carga usando las estadísticas de un clon de tu
elección como base, y añade 1d6 puntos de ataque por cada duplicado
que se una a la carga. Cuando tiene éxito, este ataque sacrifica a los
clones. Los clones no pueden usar una Inversión de la carga total.
Los clones pueden usar tus estilos de lucha. ¡Intenta combinar un
ataque clon con las bonificaciones y los ataques especiales que
proporciona un estilo!
Piel de Piedra [Potenciación pasiva]
Cuando usas Piel de Piedra, ignoras el daño por sangrado y puedes
soportar una herida extra grave.
Cuidado con tus heridas. Si sufres el máximo número de heridas
graves y vuelves a tu forma normal sin el cuidado adecuado, ¡morirás!
Rompehuesos [Ataque Radiante desarmado | Cuerpo a cuerpo |
Objetivo único]
Rompehuesos inflige 12+1d6+BV de daño físico directo y, si se
maximiza, añade una herida grave adicional.

Dominio de la Montaña
Tu conexión con la tierra te permite manipular las rocas. Puedes
generar ondas sísmicas que pueden abrumar a tus oponentes.
Bonificación: +1 Defensa por nivel de habilidad.
Práctica +1: Abrumador. Derrota a un oponente mientras ha
aterrizado. Debes haberlo derribado con una técnica de Dominación de
la Montaña.
Pratica +1: Sepultador. Encierra a un oponente en una trampa de
piedra y acaba con él en el siguiente turno lanzando piedras o una onda
sísmica.

 92 
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 2 PR
Defensa Terrestre
Esta técnica te permite dibujar materia sólida a tu alrededor para crear
varias construcciones de roca que pueden protegerte y mejorar tus
ataques.
Puños de Roca [Potenciación/Protección | Acción instantánea]
Cubre tus extremidades con roca para que tus ataques desarmados sean
más efectivos. Obtienes una bonificación de +1 al ataque y la defensa
cuando luchas desarmado. Después de lanzar tres ataques desarmados,
los Puños de Roca se desmoronan. No puedes usar esta técnica si tienes
otra armadura o escudo creado a partir de la activa Radiante.
Escudo de Roca [Potenciación/Protección | Acción instantánea]
Como alternativa a Puños de Roca puedes crear un escudo de luz. En
este caso obtienes +2 de Defensa y -1 de Velocidad. El escudo se
desmoronará después de recibir tres ataques físicos. Solo puedes
fabricar un escudo de roca si aún no estás empuñando un escudo y no
tienes ninguna otra armadura creada a partir del radiante.
Desequilibrio [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo | Acción
instantánea | Pruebas contrarias]
Pateas el suelo y de repente se levanta una losa de tierra bajo los pies de
un oponente. El objetivo debe ganar una prueba de velocidad opuesta a
tu voluntad o terminar derribado durante un turno y, además, recibir
2+BV de daño físico directo por caer. Si pierde la prueba por 4 puntos
o más, también es arrojado hacia atrás una corta distancia. Desequilibrio
solo funciona con criaturas en contacto con el suelo y que sean
humanoides o de menor tamaño; es ineficaz contra oponentes
incorpóreos o grandes.
Visión Telúrica [Habilidad pasiva]
Puedes sentir las vibraciones de los sujetos en movimiento en las
proximidades desde el suelo. Te da la capacidad de moverte mejor en
áreas poco iluminadas y reduce a la mitad las penalizaciones por luchar
en la oscuridad o cuando estés cegado, siempre que tus oponentes estén
en contacto con el suelo.
Orbe Elemental [Ataque radiante | Distancia | Objetivo único]
Lanzamiento de Piedras: Levantas algunas piedras del suelo y las lanzas
a un objetivo. Es una variante de un Orbe Elemental normal, pero en
lugar de daño Radiante, inflige 3+1d4+BV de daño físico directo.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25


Coste de la técnica: 5 PR

 93 
Atrapar [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o Corta distancia |
Objetivo único | Pruebas contrarias]
Crea una trampa de roca del suelo para bloquear las piernas de un
oponente. Para realizar este ataque, debes ganar una prueba de voluntad
en lugar de una prueba de velocidad objetivo. Si tu ataque impacta, el
objetivo no recibe daño, pero se ve obstaculizado durante un turno.
Esta técnica no se puede utilizar si el objetivo está volando o sobre un
terreno inadecuado (hielo o nieve, metal, madera o similar). Atrapar es
ineficaz contra seres etéreos o seres que no están en contacto con el
suelo.
Onda Sísmica [Ataque Radiante | Distancia | Objetivo único]
Golpeas el suelo con una patada o un puñetazo y desatas una vibración
telúrica que desequilibra al oponente. Inflige 6+1d4+BV de daño físico
directo y derriba al objetivo durante un turno. Ineficaz contra los seres
incorpóreos o aquellos que no estén en contacto con el suelo.
Defensa Terrestre
Armadura de Roca [Protección | Acción instantánea | Mantenimiento:
2 PR]
Cubres tu cuerpo con una capa protectora de minerales que te da una
bonificación de +3 a la defensa. Solo puedes usar esta técnica si no usas
armadura o usas armadura ligera. No puedes usar esta técnica si tienes
otra armadura radiante activa.
Si pagas 2 PR adicionales en el lanzamiento, tu Armadura de Roca se
manifestará con púas equivalentes a pinchos.
Desequilibrio [Ataque Radiante | Corta distancia | Acción
instantánea | Pruebas contrarias]
Desviar Carga: Puedes usar Desequilibrio para mover el suelo bajo los
pies de un oponente que está cargando, con el fin de desviar su
trayectoria. Desviar Carga no requiere una prueba de voluntad, pero te
da una bonificación de +4 en tu prueba de Velocidad opuesta para
determinar si eres golpeado por la carga. Si el atacante pierde la prueba
de velocidad por 4 puntos o más, tropieza y es derribado durante un
turno, recibiendo un daño de caída adicional de 4+BV. Al final de su
turno, todavía estará en cuerpo a cuerpo contigo.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina

Defensa Terrestre
Barrera de Roca [Protección | Acción instantánea]
Puedes erigir rápidamente una pared de roca que pueda bloquear los
ataques a distancia dirigidos a ti (incluidas las técnicas de Radiante). El
muro tiene 25+BV de salud y absorberá daño por ti hasta que sea
 94 
destruido. Barrera de Roca no puede defenderte de las técnicas que
afectan a todos los sujetos de un área. Si te mueves, perderás la
protección que ofrece la barrera.
Destrozar [Ataque radiante | Cuerpo a cuerpo o A distancia | Objetivo
único]
Eres capaz de romper la piedra con la fuerza de tu mente. El texto te
dirá cuándo puedes usar esta técnica en el modo historia. En combate,
se puede usar contra todas las construcciones de tipo roca no metálicas.
Destrozar inflige 9+1d6+BV de daño físico directo a cualquier criatura
rocosa y puede desmoronar muchos objetos de piedra inanimados.
Cuando se usa cuerpo a cuerpo, inflige el máximo daño al objetivo.
También se puede usar para disipar las técnicas del Dominio de la
Montaña que crean construcciones de roca, como Puños de Roca,
Armadura de Roca, Atrapar y Barrera, y también se puede lanzar como
una acción instantánea para contrarrestar el ataque de Lanzar Rocas y
la técnica defensiva Barrera de Roca..
Las criaturas con una piel de piedra son vulnerables a los efectos de
Destrozar incluso si no son criaturas rocosas.
Desplazamiento Subterráneo [Especial | Acción instantánea]
Te sumerges en el suelo para hacer un movimiento de corto alcance.
De esta manera, obtienes un éxito automático al distanciarte o acercarte
a un oponente.
Movimiento subterráneo y sus mejoras no son compatibles con las
habilidades otorgadas por Dominación avispa, que solo funcionan en la
superficie.
Orbe Elemental [Ataque Radiante | Distancia | Un solo objetivo o
varios objetivos]
Lanzar Rocas: Puedes lanzar rocas más masivas. Si enfocas tu ataque en
un solo objetivo, le infligirás 9+1d6+BV de daño físico directo. Puedes
golpear hasta tres objetivos a la vez, pero si lo haces, solo infligirás
6+1d4+BV de daño a cada uno. Todos los objetivos golpeados serán
derribados durante un turno.
Atrapar [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o Corta distancia |
Objetivo único | Pruebas contrarias | Acción completa]
Prisión de Piedra: Igual que Atrapar, pero el sujeto afectado está
completamente encerrado en un capullo de piedra. Un sujeto atrapado
en su interior no puede moverse ni atacarte, y no puede ser atacado a su
vez. La víctima puede intentar atravesar la Prisión de Piedra para
liberarse. El capullo tiene 30+BV de salud. No puedes atrapar criaturas
etéreas o colectivas en una prisión de piedra. Ten en cuenta que Prisión
de Piedra, a diferencia de Atrapar, es una acción completa.

 95 
Onda Sísmica [Ataque Radiante | Distancia | Múltiples objetivos]
Tu ataque sísmico puede infligir 9+1d6+BV de daño a un solo objetivo,
o golpear a dos oponentes e infligir 6+1d4+BV de daño a cada uno. Los
sujetos afectados son derribados un turno.

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras


Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas

Defensa Terrestre
Cúpula de Roca [Protección | Acción instantánea]
Al igual que la Barrera de Rocas, pero una cúpula también puede
protegerte a ti y a cualquier aliado cercano a ti de los ataques que
golpean a todos en un área. Una Cúpula de Roca tiene 35+BV de salud
y absorberá todo el daño dirigido a ti o a tus aliados hasta que sea
destruida. Mientras estés dentro de una Cúpula de Roca, no puedes
moverte a la superficie, pero puedes usar Movimiento Subterráneo para
salir de una Cúpula de Roca sin destruirla. Los sujetos que están dentro
se quedarán donde están. Puedes disolver una cúpula que hayas creado
en cualquier momento sin gastar ninguna acción.
Dado que una Cúpula de Roca permanece en pie una vez erigida
hasta que se disuelve o destruye, incluso puedes reutilizarla para
retirarte a ella en caso de peligro con Movimiento Subterráneo.
Destrozar [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o A distancia |
Objetivo único | Especial]
Inflige 12+1d6+BV de daño físico directo a las criaturas rocosas. En el
cuerpo a cuerpo, el daño se maximiza automáticamente.
Atrapar [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o Corta distancia |
Objetivo único | Acción completa | Especial]
Ataúd: Solo puedes lanzar esta técnica sobre un oponente atrapado en
una Prisión de Piedra. Ataúd colapsa la Prisión sobre el sujeto atrapado,
lo que inflige 12+1d6+BV de daño físico directo y una herida grave
adicional. Usar ataúd en un sujeto atrapado en una Prisión de Piedra la
destruye automáticamente. Este ataque requiere tanta concentración que
solo puedes usarlo una vez durante una pelea, y todas tus técnicas
activas de Dominio de la Montaña se desactivarán, y no podrás usar
ninguna otra técnica del Dominio de la Montaña durante 3 turnos.
Onda Sísmica [Ataque Radiante | Distancia | Múltiples objetivos]
Tu ataque sísmico puede infligir 12+1d6+BV de daño físico a un solo
objetivo, o 9+1d6+BV de daño físico directo a un máximo de tres
objetivos. Los sujetos afectados son derribados durante un turno y se
ven obstaculizados por las irregularidades del terreno al siguiente.

 96 
Movimiento Subterráneo [Ataque Especial | Objetivo único | Acción
completa]
Tiburón Terrestre: Puedes usar esta técnica en lugar de tu carga normal.
Haces una carga moviéndote bajo tierra y saliendo del suelo para
golpear a tu oponente por sorpresa. Obtienes una bonificación adicional
de +6 en la prueba de Velocidad de Contraataque y +4 en la prueba de
Ataque, además de que no recibes una penalización de Defensa, de
hecho, también obtienes una bonificación de +2 por cobertura del
suelo. Una carga exitosa inflige 10+BV de daño físico directo adicional y
derriba al objetivo durante un turno.

Dominio del Polvo


Eres capaz de manipular materia granular, como polvo y arena.
Bonificación: +1 de velocidad por nivel de habilidad.
Práctica +1: Cómete mi polvo. Derrota a un oponente mientras está
cegado u obstaculizado por tu arena.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 20 PR

Cegar [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo | Objetivo único | Pruebas


contrarias | Acción instantánea]
Lanzas una repentina nube de polvo de tus manos que ciega a un
oponente. Para que este ataque surta efecto, debes ganar una prueba de
velocidad de contraataque contra el objetivo. La víctima recibe una
penalización de -4 de Ataque y Defensa hasta el final de su turno. Solo
puedes usar esta técnica una vez por oponente durante una pelea
porque después de usarla pierdes el efecto sorpresa. Las criaturas que
no ven son inmunes.
Defensa del Desierto
Esta técnica te permite atraer materia granular a tu alrededor para crear
varias construcciones de arena que pueden protegerte y mejorar tus
ataques.
Protecciones de Arena [Protección | Acción instantánea |
Mantenimiento: 1 PR.]
Cuando luchas sin escudo y con armadura ligera o sin armadura, eres
capaz de formar protecciones de arena en tus extremidades que
amortiguan los golpes que recibes. Obtén una bonificación de +2 a la
defensa. No puedes usar esta técnica si tienes otra armadura creada con
el Radiante activo.

 97 
NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25
Coste de la técnica: 5 PR

Defensa del Desierto


Armadura de Arena [Protección | Acción instantánea | Mantenimiento:
2 PR]
Cubre tu cuerpo con una capa de tierra, polvo y escombros que
amortigüan los golpes. Armadura de Arena tiene 10+BV de salud. No
contribuye directamente a tu defensa, pero reduce el daño que recibes
cuando te golpean. Cada vez que recibes daño, la armadura lo toma por
ti hasta que se queda sin salud; Cuando cae a cero, se desmorona. Solo
puedes usar esta técnica si llevas una armadura ligera o no llevas
ninguna armadura. No puedes usar esta técnica si tienes otra armadura
radiante activa.
Si pagas 2 PR adicionales en el lanzamiento, tu Armadura de Arena se
manifestará como pinchos equivalentes a púas.
Chorro de Arena [Ataque radiante | Cuerpo a cuerpo | Objetivo único]
Lanza un poderoso chorro de arena de tus manos para derribar a un
oponente. Inflige 6+1d4+BV de daño físico directo y el objetivo queda
cegado durante un turno. Si recibe al menos 10 de daño, también lo
lanza a corta distancia y lo derriba.
Arenas Movedizas [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o Corta
distancia | Objetivo único | Pruebas contrarias]
Alteras el suelo bajo los pies de un oponente para hacerlo inestable.
Debes hacer una comprobación de velocidad frente al objetivo. Si tu
oponente pierde, se verá obstaculizado durante un turno. Esta técnica
no tiene ningún efecto en los oponentes que están volando o no
descansan en el suelo.
Torbellinos de Arena [Protección | Acción instantánea]
Te rodeas de un viento arremolinado rico en arena que perturba la
acción de los enemigos. Todos tus oponentes reciben una penalización
de -3 de ataque contra ti hasta el comienzo de tu próximo turno.
Orbe Elemental [Ataque Radiante | Distancia | Objetivo único]
Orbe de Arena: Esta variante de Orbe Elemental inflige 6+1d4+BV de
daño físico directo y ciega al objetivo durante un turno.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina

Prisión de Arena [Ataque Radiante | Distancia | Objetivo único]


Brotan tentáculos de arena del suelo que agarran a un oponente y lo
bloquean. Debes hacer una prueba opuesta de Voluntad contra la

 98 
Velocidad del objetivo. Si ganas, el objetivo no recibe daño, pero queda
paralizado hasta el final de tu próximo turno (paralizado en este caso
equivale a una condición de obstaculización). Desatar cualquier ataque
contra un sujeto detenido destruirá la Prisión de Arena.
Desplazamiento Subterráneo [Especial | Acción instantánea]
Te sumerges en el suelo para hacer un movimiento de corto alcance sin
hacer una prueba de velocidad de contraataque. De esta manera,
obtienes un éxito automático al distanciarte o acercarte a un oponente.
Movimiento Subterráneo y sus mejoras no son compatibles con las
habilidades otorgadas por el Dominio de la Avispa, que solo funcionan
en la superficie.
Defensa del Desierto
Bola de Arena [Protección | Acción instantánea | Mantenimiento: 4
PR]
Te envuelves en una bola de arena que bloquea cualquier ataque.
Mientras estés dentro de la Bola de arena , no puedes atacar ni moverte,
pero tampoco puedes recibir daño de ataques externos. Dentro de la
esfera, puedes beber pociones, realizar acciones de recarga o usar
habilidades específicas que te permiten recuperar Poder Radiante. La
Bola de Arena solo puede ser destruida si es golpeada por un ataque
radiante directo que le haga al menos 20 de daño.
Bola de Arena sacrifica tu capacidad de ataque para brindarte una
protección total, útil si necesitas un momento para recuperar el aliento.
Torbellinos de Arena [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o A
distancia | Múltiples objetivos | Mantenimiento: 4 PR]
Vórtice de Arena: Este torbellino mejorado puede mover y atacar a tus
oponentes. Al comienzo de tu turno, elige un oponente y el Vórtice lo
envolverá. El objetivo quedará cegado y no podrá atacar a distancia. El
Vórtice de Arena puede ser cancelado por otro Vórtice de Arena.

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras


Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas

Polvo al Polvo [Ataque especial desarmado| Cuerpo a cuerpo |


Objetivo único]
Puedes pulverizar a un oponente herido. Si tu objetivo tiene al menos
una herida grave, puedes realizar un ataque desarmado contra él, que, si
tiene éxito, inflige 12+1d6+BV de daño físico directo en lugar de causar
daño normal. Si logras infligir al menos 20 de daño en total, el objetivo
explotará en una nube de polvo; de lo contrario, seguirá sufriendo una
herida grave extra. Este ataque requiere tanta concentración que solo
puedes usarlo una vez durante una pelea, y todas tus técnicas activas del
Dominio del Polvo se desactivarán, y no podrás usar ninguna otra
 99 
técnica del Dominio del Polvo durante 3 turnos. Es ineficaz en las
criaturas colectivas.
Arenas Movedizas [Ataque radiante | Cuerpo a cuerpo y a distancia |
Múltiples objetivos]
Convierte el suelo bajo los pies de tus enemigos en arenas movedizas.
Esta versión mejorada no requiere ninguna prueba porque afecta a un
área grande y hace que los sujetos afectados se hundan hasta las piernas.
Los enemigos golpeados se verán obstaculizados durante los próximos
dos turnos. Las Arenas Movedizas pueden ser anuladas por una Onda
Sísmica.
Movimiento Subterráneo [Ataque especial | Objetivo único | Acción
completa]
Tiburón Terrestre: Puedes usar esta técnica en lugar de tu carga normal.
Haces una carga moviéndote bajo tierra y saliendo del suelo para
golpear a tu oponente por sorpresa. Obtienes una bonificación adicional
de +6 en la prueba de Velocidad de Contraataque y +4 en la prueba de
Ataque, además de que no recibes una penalización de Defensa, de
hecho, también obtienes una bonificación de +2 por cobertura del suelo
aquí. Una carga exitosa inflige 10+BV de daño físico directo adicional y
derriba al objetivo durante un turno.
Torbellinos de Arena [Ataque radiante | Cuerpo a cuerpo y a
distancia | Múltiples objetivos | Mantenimiento: 8 PR]
Tormenta de Arena: Creas una tormenta de arena que envuelve a todos
los involucrados en el combate excepto a ti, que estás en el centro de
ella como el ojo de la tormenta. Esta técnica también afecta a los
aliados, así que úsala con precaución. En cada turno, todos en el área
reciben 9 + 1d6 + BV de daño físico directo y quedan cegados, y
mientras la tormenta esté activa, nadie (incluido tú) puede atacar desde
la distancia con misiles o armas arrojadizas. Tormenta de Arena puede
ser cancelada por otra Tormenta de Arena.

Dominio del Metal


Eres capaz de doblar metales a tu voluntad a través del arte del
magnetismo.
Bonificación: +1 de voluntad por nivel de habilidad.
Práctica +1: Billar. Derrota a dos oponentes en el mismo turno
usando una bola elemental de metal.
Práctica +1: Ladrón de espadas. Arrebata un arma de las manos de un
oponente con un poder magnético y derrota a un oponente en el
siguiente turno usando el arma que robaste.
 100 
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 2 PR

Deflexión Magnética [Pasivo]


Los ataques realizados con armas de metal son menos efectivos en ti
porque son repelidos por tu aura magnética. Obtienes una bonificación
de +1 a la defensa por cada nivel que tengas en el Dominio del Metal.
Esta técnica no tiene ningún efecto contra los ataques radiantes, a menos
que se basen en metal, o contra los ataques realizados con armas hechas
de materiales que no sean de metal, ni contra los ataques desarmados a
menos que el oponente lleve guantes con nudillos.
Perno Impulsor [Potenciación]
Guías y aceleras magnéticamente un proyectil para que cause más daño.
Al atacar desde la distancia con un arma, puedes lanzar esta técnica
como una acción instantánea para obtener una bonificación de +2 a tu
próximo ataque a corta distancia, +1 a larga distancia.
Reformar Armas [Especial] (Modo Historia)
Puedes modificar un arma de metal para convertirla en otra arma de la
misma categoría. También puedes moldear un escudo ligero de un
arma mediana y un escudo pesado de un arma de dos manos. No
puedes dar forma a las armas radiantes.
Si alguna vez pierdes el arma que has elegido, puedes compensarlo
con Reformar Armas. Esta técnica también es útil para llevar menos
equipo.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25


Coste de la técnica: 5 PR

Atraer Armas [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o corta distancia |


Objetivo único | Acción instantánea]
Puedes arrebatar un arma de metal de las manos de un oponente con tu
influencia magnética. Equivale a la acción de desarmar. Al desarmar a
un oponente, puedes agarrar su arma sobre la marcha y usarla para la
batalla. También puedes usar esta técnica para recuperar un arma
arrojadiza o un arma desarmada. Una vez desarmado, un oponente será
consciente de esta habilidad tuya y no podrás desarmarlo por segunda
vez de la misma manera.
Bólido Metálico [Especial | Mantenimiento: 2 PR]
Creas una esfera de metal o un objeto contundente bajo tu control que
levitas magnéticamente para atacar. La bola de metal funciona como un
arma arrojadiza que se puede recuperar en cada turno y que se mueve
según tu voluntad. Puedes usarlo para llevar un ataque a distancia a tu
turno como si fuera un arma arrojadiza común que agrega 1d8 puntos
 101 
de daño a tu ataque a distancia. Cuando no lo estás usando para atacar,
simplemente te orbita como un pequeño satélite.
Reformar Armas [Especial | Acción completa]
Puedes dar forma a un arma en combate.
Usa la habilidad de transformar tu arsenal para adaptarlo a la
situación: si te enfrentas a una multitud de oponentes, un arma ágil que
pueda reducir las penalizaciones de flanqueo puede ser más útil que una
que inflija un daño masivo. También puedes convertir un arma cuerpo a
cuerpo en un arma con alcance.
Atraer Armas y Reformar Armas armas funcionan maravillosamente
juntas. Puedes recuperar, dar forma y reutilizar tus armas tantas veces
como quieras.
Orbe Elemental [Ataque Radiante | Distancia | Múltiples objetivos]
Fragmentos: En lugar de un solo orbe, puedes lanzar una ráfaga de tres
astillas distribuyéndolas como quieras entre dos o tres objetivos
diferentes (debes golpear a cada objetivo con al menos una astilla). Cada
fragmento inflige 4+BV de daño físico directo.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina

Atraer Oponentes [Ataque Radiante especial| Corta distancia |


Objetivo único | Acción completa]
Puedes usar Atraer Oponentes en lugar de una carga. En lugar de correr
hacia el objetivo, puedes tirar de él hacia ti y golpearlo con un violento
ataque repentino. La acción se desarrolla de la misma manera que una
carga, excepto que el defensor se mueve hacia ti. Además, obtienes
bonificaciones de +4 de Velocidad y +2 de Ataque, y no recibes una
penalización de Defensa. Si tienes la habilidad Carga Rápida estilo
avispa, puedes usar Atraer Oponentes como una acción normal.
Atraer oponentes solo funciona en oponentes que usan armaduras de
metal o criaturas de metal. Normalmente, solo puedes atraer a
oponentes de tamaño normal, pero si lanzas esta técnica como
maximizada, podrás atraer incluso a oponentes grandes.
Erosión [Especial | Mantenimiento: 4 PR]
Con esta técnica de transmutación, puedes oxidar armas y armaduras de
metal utilizadas por un oponente.
Cuando oxidas un artículo, se convierte en una versión de menor
calidad, por lo que los artículos buenos se vuelven comunes, los
artículos comunes pasan a ser toscos y los artículos toscos se destruyen.
El envejecimiento se transmite por tu aura, por lo que puedes
mantenerla durante varios turnos para que los efectos sean progresivos.
Erosión tiene efectos permanentes en el equipo elegido por el objetivo.
 102 
Sin embargo, es no es eficaz contra objetos radiantes.
En criaturas metálicas, Erosión inflige 9+1d6+BV de daño físico directo
por turno si el sujeto está cuerpo a cuerpo y 6+1d4+BV si está cerca del
alcance. En el modo historia te permite destruir algunos objetos
metálicos.
Bólido Metálico [Especial | Mantenimiento: 4 PR]
Puedes crear una bola de metal que agregue 2d8 puntos de daño a tu
ataque a distancia, o dividirla en dos partes para atacar a dos objetivos
diferentes simultáneamente. Cada bola añadirá 1d8 puntos de daño a tu
ataque a distancia.
Reformar Armas [Especial]
Puedes dar forma a un arma de metal para transformarla en otra arma
de fabricación común de la misma categoría de peso. Puedes reformar
un arma radiante, pero perderá sus propiedades mágicas. No puedes
dar forma a armas indestructibles. Cuando se lanza a este nivel,
Reformar Armas se puede usar en combate gastando una acción
normal.

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras


Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas

Tornillo de Banco [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o corta


distancia | Objetivo único]
Puedes arrugar magnéticamente una armadura para dañar al usuario. La
víctima recibe 12+1d6+BV de daño físico directo y una herida grave
adicional, también recibe -4 en Defensa y no puede atacar durante un
turno. Solo se puede usar contra oponentes que lleven protecciones de
metal que no sean radiantes o criaturas de metal.
Atraer Armas [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo y corta distancia |
Múltiples objetivos | Acción completa]
Desarme: Tu atracción magnética puede desarmar simultáneamente un
número máximo de objetivos igual a tu BV.
Bólido metálico [Especial | Mantenimiento: 8 PR]
Puedes crear una bola de metal que agregue 3d8 de daño a tu ataque a
distancia, o dividirla en tres partes para atacar de uno a tres objetivos
simultáneamente. Cada bola añadirá 1d8 puntos de daño a tu ataque a
distancia.
Reformar Armas [Especial | Acción instantánea]
Puedes transformar un arma en otra arma excelentemente elaborada en
la misma categoría de peso. Si le das forma a un arma radiante,
conservará sus propiedades mágicas. No se pueden moldear armas

 103 
indestructibles. Cuando se lanza en este nivel, Reformar Armas se
puede usar en combate gastando una acción instantánea.

 104 
T É C N I C AS R AD I A N T E S
E S C U E LA D E L A E N ERG Í A
P O S I T IVA
Dominio del Sol
La luz y la energía son tus aliadas y fuentes de fuerza.
Bonificación: +2 de resistencia a la luz por nivel de habilidad.
Práctica +1: Alabado sea el sol. Derrota a un oponente mientras está
cegado.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 20 PR

Golpe Solar [Potenciación| Acción instantánea]


Infunde tu luz interior en un solo ataque físico. Un ataque tuyo es
potenciado, si tiene éxito, inflige 2+BV de daño adicional de Luz y ciega
al oponente durante un turno.
Inversión de Polaridad [Especial | Acción instantánea]
Puedes invertir la carga de tu aura. Esto hace que tu resistencia a la Luz
se convierta en resistencia a la Oscuridad y viceversa. El efecto dura
hasta el final del combate o hasta que se vuelva a lanzar Inversión de
Polaridad.
Destello [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo y corta distancia |
Múltiples objetivos]
Emite un resplandor repentino desde la palma de tu mano que
deslumbra y confunde a los enemigos. Todos los oponentes a tu alcance
quedarán cegados hasta el final de tu próximo turno, recibiendo una
penalización de -4 a Ataque y Defensa. Las abominaciones también
recibirán 3+1d4+BV de daño ligero. Los radianes de Energía Positiva
son inmunes a este golpe. Una vez que se usa contra un oponente que
no es una abominación, Destello se vuelve ineficaz porque pierdes el
efecto sorpresa.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25


Coste de la técnica: 20 PR

Golpe Solar [Potenciación | Acción instantánea]


Tu Golpe Solar inflige un daño adicional de 4+BV de Luz y ciega al
oponente durante un turno.
 105 
Destello [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo y corta distancia |
Múltiples objetivos]
Destello Deslumbrante: Tu Destello tiene efectos más intensos. Los
afectados recibirán 3+1d4+BV de daño de Luz y quedarán cegados
hasta el final de su próximo turno. En su lugar, las abominaciones
recibirán 6+1d4+BV de daño ligero.
Orbe Elemental [Ataque Radiante | Distancia | Múltiples objetivos]
Rayos de Luz: En lugar de un solo orbe, puedes disparar una ráfaga de
tres rayos de luz distribuyéndolos como quieras entre dos o tres
objetivos diferentes (debes golpear a cada objetivo con al menos un
rayo). Cada rayo inflige 4+BV de daño ligero.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 20 PR disciplina

Aura Solar [Protección | Mantenimiento: 4 PR]


Te rodeas de un aura brillante que inflige 7+BV de daño de Luz a un
oponente cada vez que te golpee con ataques cuerpo a cuerpo.
Fortaleza Solar [Protección/Especial]
Esta técnica erige una barrera protectora invisible alrededor de tu ser
que absorberá el daño radiante de cualquier tipo. La barrera debe ser
tratada como una criatura con una puntuación de salud equivalente a tu
Voluntad. Cada vez que recibas daño radiante, la Fortaleza Solar lo
absorberá por ti hasta que se quede sin salud. Los efectos de la
Fortaleza Solar se activarán después de los efectos de tus resistencias
elementales naturales. Solo puedes lanzar esta técnica en el modo
historia, como parte de una sesión de meditación completa, después de
recuperar tu Poder radiante.
Lanza Solar [Ataque radiante | Distancia | Objetivo único]
Liberas un rayo de energía concentrado que inflige 9+1d6+BV de daño
de Luz y derriba al objetivo hasta el final de su próximo turno.
Golpe Solar [Potenciación| Acción instantánea]
Tu Golpe Solar inflige 7+BV de daño de Luz adicional y ciega al
oponente durante dos turnos.
Destello [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo y a distancia |
Múltiples objetivos]
Destello Cegador: Tu Destello tiene efectos aún más intensos. Los
individuos afectados recibirán 6+1d4+BV de daño de Luz y serán
cegados durante dos turnos. Las abominaciones, por otro lado, recibirán
9+1d6+BV de daño de Luz. Si Destello Cegador se maximiza, destruye
automáticamente todas las abominaciones en cuerpo a cuerpo que

 106 
tengan 20 PV o menos, incluso si no inflige suficiente daño para
matarlas. Contra criaturas colectivas de tipo Abominación, un Destello
de este nivel, cuando se maximiza, inflige el doble de daño.
Orbe Elemental [Ataque radiante | Distancia | Múltiples objetivos]
Bomba Solar: Inflige 9+1d6+BV de daño ligero a un solo objetivo y
6+1d4+BV de daño ligero a los enemigos cercanos.

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras


Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas

Lluvia de Cometas [Ataque Radiante | Larga Distancia | Múltiples


objetivos | Acción completa]
Lanzas una serie de bolas explosivas de luz al aire que caen al suelo
como un bombardeo. Los orbes infligen 9+1d6+BV de daño de Luz a
todos los objetivos dentro de largo alcance.
Aura Solar [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo | Múltiples
objetivos]
Explosión Solar: Mientras tu Aura Solar esté activa, puedes
interrumpirla antes de que expire para generar una onda de choque que
hace 9+1d6+BV de daño ligero a cualquier oponente que esté cuerpo a
cuerpo contigo. Además, los objetivos golpeados quedan cegados
durante un turno.
Rayo de Sol [Potenciación pasiva]
Cuando tu Aura Solar está activa, emites un brillo tan fuerte que los
atacantes cuerpo a cuerpo se ven continuamente debilitados por la
ceguera. Este efecto solo se aplica a ti: los enemigos no recibirán una
penalización contra tus aliados.
Golpe Solar [Potenciación | Acción instantánea]
Tu Golpe Solar inflige 10+BV más de daño de Luz y ciega a la víctima
durante dos turnos.
Lanza Solar [Ataque Radiante | Distancia | Objetivo único]
Tu Lanza Solar inflige 12+1d6+BV de daño de Luz y derriba al objetivo
durante un turno.
Destello [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo y a distancia |
Múltiples objetivos]
Destello Estelar: Tu Destello tiene efectos extremadamente intensos.
Los individuos afectados quedarán cegados durante dos turnos y
recibirán 9+1d6+BV de daño de Luz. Las abominaciones, por otro lado,
recibirán 12+1d6+BV de daño ligero cuerpo a cuerpo y a corta
distancia. Starburst es tan efectivo que incluso las abominaciones a larga
distancia recibirán 3+1d4+BV de daño de la Luz. Si Destello Estelar se

 107 
maximiza, destruye automáticamente todas las abominaciones cuerpo a
cuerpo que tengan 25 de salud o menos, incluso si no inflige suficiente
daño para matarlas. Contra criaturas colectivas de tipo Abominación, un
Destello de este nivel, cuando se maximiza, inflige el doble de daño.

Dominio de la Sanación
Puedes curar heridas y enfermedades.
Bonificación: En combate, recuperas 1 punto de vida por turno por
cada nivel que tengas en este Dominio.
Práctica +1: Cirujano. Cura dos heridas graves en el mismo sujeto al
mismo tiempo (también puedes ser tú) usando al menos una técnica de
Dominio de Sanación.
Práctica +1: Superviviente. Sobrevive a una pelea en la que hayas
caído por debajo de 7 de salud al menos una vez o hayas sufrido tres
heridas graves.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 2 PR

Herir [Potenciación | Acción instantánea]


Realiza un ataque normal sin armas. Si golpea, además del daño de
ataque, inflige 2+BV de daño físico directo a tu oponente.
Médico de Campo [Curación] (Modo Historia)
En el modo historia, cuando consumes un Kit Médico para curar una
herida grave, puedes eliminar dos de ellas lanzando esta técnica. Para
poder volver a usar Médico de Campo, debes disfrutar de un descanso
completo.
Toque del Sanador [Curación | Cuerpo a cuerpo | Objetivo único |
Acción instantánea o normal con reglas especiales (ver texto)]
Tu tacto tiene una influencia beneficiosa en los tejidos vivos. Puedes
usarlo para curar tus heridas o las de tus aliados. Para sanar a otro
sujeto, hay que tocarlo.
Puedes usar Toque del Sanador en ti mismo como una acción
instantánea, mientras que en otro requiere gastar una acción normal. Sin
embargo, lanzar esta técnica equivale a una acción normal, por lo que si
usas Toque del Sanador en ti mismo, no puedes lanzar otra técnica que
requiera una acción normal en el mismo turno, y debes descansar un
turno antes de poder lanzar otra técnica que requiera una acción normal
o completa.
Curación menor: Recupera o cura a un sujeto por 3+1d4+BV de salud.

 108 
NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25
Coste de la técnica: 5 PR

Aura de Sanación [Curación | Cuerpo a cuerpo | Mantenimiento: 2


PR]
Te rodeas de un aura beneficiosa que restaura tu salud y la de tus
aliados cuerpo a cuerpo. Recuperas 4+BV de salud mientras tus aliados
recuperan 2+BV. La recuperación de salud se produce al final de tu
turno. Los efectos de Aura de Sanación se acumulan con los beneficios
regenerativos generales que ofrece el Dominio de curación.
Taumaturgo [Curación] (Modo Historia)
Puedes extirpar una herida grave de sí mismo o en otra persona sin la
ayuda de un Kit Médico. Para curar a otro sujeto, debes ser capaz de
tocarlo. Solo puedes usar esta técnica en el modo historia durante una
parada o cuando el texto te lo permita. Para poder volver a utilizar el
Taumaturgo, debe disfrutar de un descanso completo.
Herir [Potenciación | Acción instantánea]
Herir inflige 4+BV de daño extra y 2 de daño de sangrado en el
siguiente turno.
Toque del Sanador [Curación | Cuerpo a cuerpo | Objetivo único]
Curación Mejorada: Recupera o cura 6+1d4+BV de salud.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina

Aura de Sanación [Curación |Cuerpo a cuerpo | Mantenimiento: 4


PR]
Aura de Sanación Superior: Tu aura de sanación potenciada recupera
7+BV para ti y 4+BV para tus aliados cuerpo a cuerpo en cada turno.
Herir [Potenciación | Acción instantánea]
Herir inflige 7+BV de daño extra y 4 de daño de sangrado en el
siguiente turno.
Hacedor de Milagros [Curación | Acción completa]
Puedes extirpar una herida grave en ti mismo o en otro sujeto incluso en
combate. Para curar a otro sujeto, debes estar en combate cuerpo a
cuerpo y ser capaz de hacer contacto físico. Puedes utilizar esta técnica
un máximo de dos veces entre descansos completos.
Toque del Sanador [Curación | Cuerpo a cuerpo | Objetivo único]
Curación Avanzada: Recupera o cura 9+1d6+BV de salud.

 109 
NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras
Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas

Punto Vital [Potenciación | Acción instantánea]


Tu conocimiento de la anatomía te permite golpear los puntos vitales de
tus oponentes de manera más efectiva. Cuando consigas infligir una
herida grave, podrás activar esta técnica para convertirla en un daño
muy grave. En este punto, la víctima debe realizar inmediatamente una
prueba de resistencia para comprobar si sobrevive. La prueba tiene una
dificultad 5, a la que puedes añadir tu BV. La víctima, por otro lado,
obtiene una bonificación de +1 por cada 10 de salud que tenga
actualmente y una penalización de -1 por cada herida grave que haya
sufrido. Si no pasa la prueba, muere instantáneamente, pero si la pasa,
recibe una herida grave extra. Si esta técnica se maximiza, puedes añadir
tu BV duplicado a la dificultad de la prueba. Las criaturas inmunes a las
heridas graves y las colectivas no son objetivos válidos para este ataque.
Aura de Sanación [Curación | Cuerpo a cuerpo y corto alcance]
Explosión Curativa: Mientras tu Aura de Sanación esté activa, puedes
interrumpirla antes de que expire para generar una explosión de energía
beneficiosa que te restaurará 12+1d6+BV y 9+1d6+BV a todos tus
aliados tanto cuerpo a cuerpo como a corta distancia.
Herir [Potenciación | Acción instantánea]
Herir inflige 10+BV de daño extra y 6 de daño de sangrado en el
siguiente turno. Cuando se maximiza, también produce una herida
grave.
Hacedor de Milagros [Curación | Distancia corta]
Puedes extirpar una herida grave en ti o en otra persona hasta una
distancia corta. Puedes utilizar esta técnica un máximo de tres veces
entre descansos completos.
Toque de Sanador [Curación | Cuerpo a cuerpo | Objetivo único]
Curación Mayor: recuperas o curas 12+1d6+BV puntos de vida.

Dominio de la Manipulación Energética


Puedes crear campos de fuerza y puedes manipular tu aura de manera
más efectiva.
Bonificación: +1 de resistencia contra todos los elementos por nivel
de habilidad.
Práctica +1: Fuerza Imparable. Derrota a un oponente usando un
ataque cargado con Carga Cinética o Golpe de Ariete.

 110 
Práctica +1: Objeto Inamovible. Supera una pelea sin recibir ningún
daño. Durante el combate, usa al menos una técnica de este Dominio
para absorber un ataque.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 2 PR

Golpe de Ariete [Potenciación | Acción instantánea]


Carga energía cinética para infligir daño de ataque y obtener una
bonificación de 2+BV al ataque. Si tu Golpe de Ariete inflige al menos 5
de daño, la víctima es derribada durante un turno.
Desvío [Protección | Acción instantánea]
Generas un campo de fuerza que desvía parcialmente los golpes
dirigidos hacia ti. Obtén una bonificación de +3 a la defensa contra un
solo ataque.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25


Coste de la técnica: 5 PR

Carga Cinética [Potenciación | Acción instantánea | Especial]


Puedes cargar una flecha con energía cinética para que explote al
impactar con el objetivo. Si impacta, infligirá 4+BV de daño físico
directo adicional.
En el modo historia, puedes usar Carga Cinética para hacer estallar
objetos pequeños, lo cual es útil para crear una distracción o hacer
estallar la cerradura de una puerta.
Desvío [Protección | Acción instantánea]
La bonificación de Desvío aumenta a +5 a la Defensa y dura hasta el
comienzo de tu próximo turno.
Orbe Elemental
Orbe Cinético [Ataque Radiante | Distancia | Objetivo único]
Esta variante del Orbe Elemental inflige 6+1d4+BV de daño físico
directo y derriba al objetivo.
Rayos de Fuerza [Ataque Radiante | Distancia | Múltiples objetivos]
En lugar de un solo orbe, puedes disparar una ráfaga de tres rayos de
fuerza distribuyéndolos como quieras entre dos o tres objetivos
diferentes (debes golpear a cada objetivo con al menos un dardo). Cada
rayo inflige 4+BV de daño físico directo.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina

 111 
Burbuja de Fuerza [Protección | Acción instantánea | Mantenimiento:
4 PR]
Creas un campo de fuerza esférico a tu alrededor que bloquea cualquier
ataque, incluidos los más pesados. Mientras la burbuja esté activa, no
puedes ser alcanzado por ataques de ningún tipo, pero tampoco puedes
atacar. Sin embargo, puedes realizar acciones que no requieran tocar
algo en el exterior de la burbuja, como extraer un objeto de la bolsa,
cambiar de arma, activar un objeto especial o usar una técnica de
recuperación.
Carga Cinética [Potenciación | Acción instantánea | Especial]
Esta versión mejorada de Carga Cinética inflige un daño físico directo
adicional de 7+BV y también te permite cargar un arma arrojadiza o un
objeto arrojadizo para el combate. Si lanzas un arma arrojadiza, incluso
si falla el objetivo, explotará como una pequeña bomba causando 1d6
puntos adicionales de daño físico directo a todos los sujetos cercanos
debido a la metralla. El arma será destruida en el ataque y no podrás
recuperarla.
En el modo historia, puedes usar Carga Cinética para hacer estallar
objetos más grandes, como una puerta enrejada.
¿Por qué no cargar una granada o un frasco con energía cinética?
Golpe de Ariete [Potenciación | Acción instantánea]
Golpe de Ariete aplastante: Cargas energía cinética para infligir un daño
de ataque y obtener una bonificación de 7+BV al ataque. Basta con
golpear al objetivo para lanzar a la víctima un paso más lejos (del cuerpo
a cuerpo a corta distancia o de la corta a la larga distancia, si el terreno
lo permite) y derribarla durante un turno. La víctima también recibirá
1d6 de daño adicional por caída.

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras


Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas

Aplastamiento [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo y a distancia |


Objetivo único | Acción completa]
Puedes reducir el tamaño de una Prisión de Fuerza Activa (ver Burbuja
de Fuerza Nivel Superior) hasta aplastar al oponente atrapado en su
interior. La víctima recibe 12+1d6+BV de daño físico directo.
Burbuja de fuerza
Cúpula de Fuerza [Protección | Acción instantánea | Mantenimiento: 8
PR]
Tu Burbuja de Fuerza te protegerá tanto a ti como a los aliados que
estén en combate cuerpo a cuerpo cerca de ti. Cualquier enemigo que
esté en combate cuerpo a cuerpo quedará atrapado en la Cúpula de
Fuerza.
 112 
Prisión de Fuerza [Ataque Radiante | Distancia | Objetivo único |
Pruebas contrarias | Acción completa | Mantenimiento: 10 PR]
En lugar de protección, puedes usar una Burbuja de Fuerza para atrapar
a un enemigo. Para hacer esto, debes hacer una prueba opuesta de
Voluntad contra la Velocidad del objetivo. Un oponente encerrado en
una Burbuja de Fuerza no puede atacarte ni ser atacado. Usar
Aplastamiento en una Prisión de Fuerza Activa la disuelve.

Dominio del Cuerpo


Has desarrollado las facultades de tu físico más allá de las limitaciones
humanas. Posees una fuerza, resistencia y habilidades curativas
superiores.
Bonificación: Cada vez que subas de nivel en este dominio, elige uno
de los siguientes beneficios: +3 de salud o +1 de umbral de herida grave.
Práctica +1: Más allá del umbral. Termina la pelea con Abriendo el
umbral mejorado al nivel más alto del que seas capaz.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 5 PR

Apertura de Umbrales [Potenciación | Acción instantánea]


Esta técnica permite desactivar las restricciones fisiológicas del cuerpo
humano para liberar todo su potencial, aunque esto supone un riesgo
para la salud del intérprete. Para que esto sea posible, es necesario abrir
"puertas" que se encuentran dentro del cuerpo del usuario y actúan
como reguladores. Los umbrales son progresivos: solo se pueden abrir
secuencialmente uno tras otro, y cada uno mantiene o mejora las
bonificaciones de los anteriores. Para desbloquear un umbral, el
anterior debe estar abierto. Puedes pagar un coste de mantenimiento
más bajo para salir de un umbral más avanzado sin desactivar la técnica
por completo, pero si quieres volver a abrir un umbral más avanzado,
tendrás que volver a pagar su coste de lanzamiento.
Primera Puerta – Umbral de la Precaución [Mantenimiento: 1 PR]
Obtienes una bonificación de +1 en ataque y defensa y +2 en las pruebas
de velocidad. Reduce las penalizaciones de flanqueo y ceguera en 2
puntos. Puedes desbloquear la Segunda Puerta.
Metabolismo Mejorado [Pasivo] (modo historia)
Comer durante una parada restaura 1d6 puntos adicionales de Poder
radiante.
Estimulación [Potenciación | Acción instantánea]
Golpeas un punto secreto en tu cuerpo o en el de un aliado. El objetivo
obtiene 5+BV (mínimo 4) de salud temporal adicional hasta el final del
 113 
combate, incluso si supera su umbral máximo. Los puntos de vida
temporales no se reponen con efectos de curación. Solo se puede usar
una vez por sujeto en cada pelea.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25


Coste de la técnica: 5 PR

Meditación Regenerativa [Habilidad pasiva] (Modo Historia)


Beneficiarte de una sesión de meditación, además de hacerte recuperar
el Poder Radiante, te cura una herida grave.
Recuperación Acelerada [Habilidad pasiva] (Modo Historia)
Cada reposo completo al que te sometes elimina una herida grave extra.
Esta habilidad es la misma que el Dominio Universal Vigor Mejorado, y
sus beneficios no se acumulan si la adquieres dos veces.
Apertura de Umbrales [Potenciación | Acción instantánea]
Segunda puerta – Umbral de Coraje [Mantenimiento: 2 RP]
Tus bonificaciones aumentan a +2 de Ataque y Defensa, +4 en las
pruebas de Velocidad y +2 en las de Voluntad. Eres inmune al miedo y
al aturdimiento. Puedes desbloquear la Tercera Puerta.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina

Escapista [Especial] (Modo Historia)


Eres capaz de alterar la forma de tus huesos para liberarte de cuerdas e
impedimentos, o para arrastrarte por espacios que son demasiado
estrechos para una persona normal. Si estás paralizado por una trampa
en combate, puedes usar esta técnica para liberarte. Esta flexibilidad
esquelética en particular también te otorga una bonificación pasiva de +1
en Habilidad Marcial.
Resistencia a heridas [Habilidad pasiva]
Tu gran resistencia física te hace inmune al daño por sangrado.
Apertura de Umbrales [Potenciación| Acción instantánea]
Tercera Puerta – Umbral de la Ira [Mantenimiento: 4 PR]
Tus bonificaciones aumentan a +3 de Ataque y Defensa, +6 en las
pruebas de Velocidad y +4 en las de Voluntad. Incluso si te ciegan,
puedes ignorar las penalizaciones porque tus sentidos desarrollados te
permiten luchar a ciegas (estás cegado de todos modos, solo que no
recibes penalizaciones por tu condición). Cuando el Umbral de la Ira
está abierto, las heridas graves no reducen tu salud máxima. Puedes
desbloquear la Cuarta Puerta.

 114 
NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras
Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas

Apertura de Umbrales [Potenciación| Acción instantánea]


Cuarta puerta – Umbral del Sacrificio [Mantenimiento: 8 RP + 4 de
salud]
Tus bonificaciones aumentan a +4 de Ataque y Defensa, +8 en las
pruebas de Velocidad y +6 en las de Voluntad. Cuando el Umbral de
del Sacrificio está abierto, puedes consumir tu Salud para obtener Poder
radiante. Por cada punto de salud gastado, ganas 2 PR.
Esta técnica es físicamente exigente, al activarse, pierdes 6 de salud.
Recuperación Acelerada [Habilidad pasiva] (Modo Historia)
Cada vez que te beneficias de un descanso completo, te curas de dos
heridas graves más de lo normal. Esta habilidad es la misma que la de el
Dominio Universal Vigor Mejorado, y sus beneficios no se acumulan si
la adquieres dos veces.

Dominio de la Mente
Tu mente tiene facultades extraordinarias. Puedes mover objetos con
tus pensamientos y confundir las mentes de tus enemigos.
Bonificación: +1 de voluntad por nivel de habilidad.
Práctica +1: Di buenas noches. Derrota a un oponente mientras está
bajo tu influencia mental.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 2 PR

Confusión [Ataque Radiante especial | Cuerpo a cuerpo o a distancia |


Objetivo único | Pruebas contrarias]
Cuando lances esta técnica, haz una prueba de Voluntad opuesta contra
tu objetivo. Si ganas, el sujeto afectado se confunde y recibe una
penalización de -2 de Ataque y Defensa hasta el final de tu próximo
turno. Incluso si pierdes la prueba, el sujeto recibirá una penalización de
-1 a Ataque y Defensa. No funciona contra criaturas inmunes a la
influencia mental.
Dormir [Especial] (Modo Historia)
Puedes poner a dormir a alguien que no se da cuenta de tu presencia en
una situación tranquila. Tu influencia aumentará y puede involucrar a
más sujetos a medida que ganes niveles en este Dominio. No funciona
contra criaturas inmunes a la influencia mental.

 115 
Telequinesis [Especial] (Modo Historia)
Puedes mover objetos ligeros con el poder de tu mente. La efectividad
de tu Telequinesis aumentará a medida que ganes niveles en este
Dominio.
Telepatía [Especial] (Modo Historia)
Te permite comunicarte mentalmente con un aliado cercano. El radio
de tu Telepatía aumentará a medida que subas de nivel en este
Dominio.

NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25


Coste de la técnica: 5 PR

Hipnosis [Especial | Cuerpo a cuerpo o a distancia | Objetivo único |


Pruebas contrarias]
Esta técnica combina la Confusión y el sueño en una influencia
hipnótica que puede trastornar por completo a un sujeto.
Para hipnotizar a un sujeto en combate, debes pagar el coste de
activación y hacer una prueba de Voluntad opuesta. Si ganas, el sujeto se
ralentiza tanto que recibe una penalización de -4 de ataque y defensa
hasta el final de tu próximo turno, o puedes ordenarle que ataque a otro
sujeto de tu elección con su próxima acción.
Puedes intentar hipnotizar a un sujeto incluso a larga distancia, pero
recibes una penalización de -4 en tu prueba de voluntad.
Solo puedes hipnotizar a un sujeto a la vez. La hipnosis solo se puede
usar contra un sujeto una vez durante una pelea. No funciona contra
criaturas inmunes a la influencia mental.
Impulso [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o corta distancia |
Objetivo único]
Una aplicación de telequinesis, Impulso derriba a un oponente. Si el
objetivo es cuerpo a cuerpo, recibe 6+1d4+BV de daño directo por
caída y se lanza a corta distancia. Si ya está cerca de él, solo recibe 3 +
1d4 + BV de daño directo de la caída.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina

Vibración Psíquica [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo y corta


distancia | Un solo objetivo o varios objetivos]
Un poderoso ataque psíquico que apunta directamente a los cerebros de
los enemigos. Inflige 9+1d6+BV de daño físico directo al objetivo.
También puedes lanzar esta técnica en una variante de amplio espectro,
en cuyo caso inflige 6+1d4+BV de daño físico directo a todos los
oponentes cuerpo a cuerpo y a corta distancia.
Dado que sigue siendo un ataque de energía, el daño causado por la
 116 
Vibración Psíquica puede reducirse mediante la resistencia a la Luz y la
Oscuridad, o mediante una técnica que pueda generar resistencia al
Radiante.
Cuando se maximiza, la Vibración Psíquica añade los mismos efectos
que la Confusión a todos los sujetos afectados sin necesidad de una
prueba de Voluntad.
Hipnosis [Especial | Cuerpo a cuerpo o corta distancia | Objetivo
único | Pruebas contrarias]
Someter: Puedes convertir a un oponente con el subtipo "súbdito" en un
aliado que luche de tu lado. La criatura subyugada obedecerá tus
órdenes y atacará a quien quieras después de ti. El efecto de Someter
durará 1d4 turnos, después de lo cual el sujeto volverá a ser hostil hacia
ti. Una criatura sometida una vez se vuelve inmune a tu influencia. Esta
técnica inflige 9+1d6+BV de daño a las criaturas colectivas.
Impulso [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o corta distancia |
Objetivo único]

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras


Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas

Aneurisma [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o a distancia |


Objetivo único | Acción completa]
Tu influencia psíquica es tan fuerte que puedes causar una hemorragia
cerebral en una persona. Esta técnica inflige 12+1d6+BV de daño físico
directo a la víctima, pero la víctima puede reducirlo a la mitad ganando
un prueba de contraataque contra ti. Si se maximiza, el aneurisma inflige
una herida grave. Si el sujeto recibe 20 de daño o más, inmediatamente
se reduce a cero su salud.
Hipnosis [Especial | Cuerpo a cuerpo o corta distancia | Objetivo
único o objetivos múltiples | Pruebas contrarias]
Subyugar masa: Puedes subyugar a un número de súbditos igual a tu BV
durante un turno, o subyugar a un solo súbdito durante el resto de la
pelea. Las criaturas subyugadas permanentemente huirán o morirán al
final del combate. No puedes someter a un número de sirvientes mayor
a tu BV. Esta técnica hace 12+1d6+BV de daño a criaturas colectivas.
Impulso [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o corta distancia |
Objetivo único]
El daño de Impulso se convierte en 12+1d6+BV cuerpo a cuerpo y
9+1d6+BV a corta distancia. Puedes golpear todos los combates cuerpo
a cuerpo contigo al mismo tiempo. Además, los afectados son
desarmados.
 117 
Dominio del Espíritu
De tu Radiante irradia una luz de pureza de otro mundo que hace de
los animales tus amigos y tiene efectos devastadores sobre las
abominaciones.
Bonificación: Cada vez que subas de nivel en este dominio, elige uno
de los siguientes beneficios: +1 Ataque de abominación o +2 de
resistencia a la oscuridad.
Práctica +1: Regreso a las sombras. Destruye una abominación con
una técnica de Dominio espiritual que inflige daño de Luz. Si se trata de
una abominación colectiva, obtienes dos puntos de práctica en lugar de
uno.
NIVEL BÁSICO Sin requisitos previos
Coste de la técnica: 2 PR

Golpe Etéreo [Habilidad pasiva]


Tus ataques físicos pueden dañar a las criaturas etéreas (semicorpóreas e
incorpóreas) como si fueran criaturas normales.
Compartir Almas [Especial] (Modo Historia)
Eres capaz de extender tu alma fuera del cuerpo para comunicarte con
los animales. Puedes usar esta técnica para calmar a las bestias agitadas y
obtener ayuda u obtener información de pequeñas criaturas. A medida
que ganes niveles en el Dominio de los Espíritus, podrás influir en
animales más grandes y fuertes en mayor número. En niveles más altos,
tus poderes también afectarán a las bestias mágicas. El texto te dirá
cómo puedes usar esta facultad en el modo historia.
En la batalla, cuando te enfrentas a bestias y animales hostiles, se sienten
intimidados por tu presencia, recibiendo una penalización de -1 de
Ataque y Defensa por cada nivel que tengas en el Dominio de los
Espíritus. Obtienes esta habilidad como una habilidad pasiva.
Ahuyentar [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o corta distancia |
Objetivo único]
La luz y las vibraciones emitidas por tu aura pueden aturdir a los
enemigos. Ahuyentar inflige 3+1d4+BV de daño de Luz a un sujeto. Si
es una abominación, inflige el máximo daño.
Pureza interior [Habilidad pasiva]
Obtienes una bonificación de +2 por cada nivel que tengas en Dominio
espiritual en todas las pruebas de Voluntad Opuesta contra
abominaciones.

 118 
NIVEL MEDIO Requiere: Práctica 25
Coste de la técnica: 5 PR

Purificar [Especial] (Modo Historia)


Bajo ciertas circunstancias, puedes exorcizar presencias malignas de
lugares u objetos con una prueba de voluntad. El texto te dirá cuándo y
cómo puedes usar esta técnica. Tu capacidad de purificación aumentará
a medida que ganes niveles en el Dominio de los Espíritus.
Ahuyentar [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o corta distancia |
Un solo objetivo o varios objetivos]
Puede elegir que Ahuyentar golpee a un solo sujeto o a varios sujetos
dentro del alcance. Inflige 6+1d4+HP de daño de Luz a un solo sujeto,
o 3+1d4+BV de daño ligero a varios sujetos. Si el sujeto es una
abominación, inflige el máximo daño.

NIVEL AVANZADO Requiere: Práctica 50, nivel intermedio en otra


Coste de la técnica: 10 PR disciplina

Sangre Pura [Protección | Mantenimiento: 4 PR]


Satura tu sangre con energía espiritual pura para que tenga el efecto de
un poderoso ácido sobre las abominaciones. Cada vez que una
abominación te hiera con un ataque cuerpo a cuerpo, también recibe
7+BV de daño de Luz.
Golpe de éter [Potenciación]
Golpe espiritual: Potencia tu ataque físico infundiéndolo con tu energía
espiritual. Tal ataque potenciado inflige un daño adicional de 4+BV de
Luz que se convierte en 7+BV si el objetivo es una abominación, y las
abominaciones que reciben este golpe quedan aturdidas y reciben una
herida espiritual que les inflige 1d4 puntos adicionales de daño de Luz.
Los efectos secundarios duran dos turnos.
Ahuyentar [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o corta distancia |
Un solo objetivo o varios objetivos]
AhuyentariInflige 9+1d6+BV de daño de Luz a un solo sujeto, o
6+1d4+BV a todos los sujetos dentro del alcance, al máximo si son
abominaciones. Destruye automáticamente las abominaciones con salud
20 o menos.

NIVEL SUPERIOR Requiere: Práctica 100, nivel avanzado en otras


Coste de la técnica: 20 PR dos disciplinas

Espíritu Atrapador [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o a distancia |


Objetivo único | Acción completa | Mantenimiento: 8 PR]
Puedes invocar cadenas de fuerza espiritual para detener a una

 119 
abominación. Para tener éxito en encadenar una abominación, debes
ganar una prueba de Voluntad Opuesta contra ella, que debes repetir
cada turno que desees mantenerla cautiva. Una abominación
encadenada está paralizada y no puede usar habilidades radiantes.
Puedes mantener las cadenas de fuerza durante varios turnos, en cada
turno puedes decidir infligir 9+1d6+BV de daño de Luz a la criatura.
Mantener a una abominación encarcelada es muy extenuante, y cada
turno recibirás una penalización acumulativa de -2 en la prueba de
Voluntad por retenerla. Si la criatura logra liberarse, se vuelve inmune a
esta técnica hasta el final de la pelea.
En algunos casos, es posible utilizar esta técnica para sellar un espíritu
maligno o demonio en un objeto que actúa como trampa. Esta variante
está disponible en el modo historia.
Ahuyentar [Ataque Radiante | Cuerpo a cuerpo o corta distancia |
Un solo objetivo o varios objetivos]
Ahuyentar inflige 12+1d6+BV de daño de Luz a un solo sujeto o
9+1d6+BV a todos los sujetos dentro del alcance, maximizando si son
abominaciones. Destruye automáticamente las abominaciones con 25
de salud o menos.

 120 
APÉNDICES
RECURSOS E N L Í N EA
Ve al sitio web de [Link]/descargas para descargar:
▪ Hoja de personaje imprimible
▪ Hoja de personaje editable
▪ Actualizaciones y correcciones de las normas
▪ DLC
▪ Guías de juego
ÍNDICE
Introducción al modo completo ............................................................ 3
Creación de Wyvern............................................................................... 4
A1. Características básicas ................................................................. 4
A2. Género y raza .............................................................................. 6
A3. Elemento y Escuela de Afiliación ............................................ 12
A4. Rango y nivel ............................................................................. 15
A5. Armas ........................................................................................ 15
A6. Armaduras................................................................................. 18
A7. Inventario .................................................................................. 18
A8. Dinero ....................................................................................... 19
A9. Talentos ..................................................................................... 20
Habilidades de Solar............................................................................. 23
B1. Percepción de auras radiantes .................................................. 23
B2. Resistencias elementales ........................................................... 23
B3. Disciplina................................................................................... 25
B4. Habilidades pasivas, mejoras y costes de mantenimiento ....... 28
B5. Recuperación del poder radiante ............................................. 29
B6. Subir de nivel ............................................................................ 29
Batalla .................................................................................................... 31
C1. Turnos y acciones ..................................................................... 31
C2. Distancia .................................................................................... 33
C3. Gestiona peleas con varios sujetos ........................................... 37
C4. Tipos de daños.......................................................................... 39
C5. Salud y lesiones graves .............................................................. 40
C6. Condiciones especiales ............................................................. 42
C7. Realizar pruebas ........................................................................ 42
Diario de la Misión ............................................................................... 44
Objetivos .......................................................................................... 44
Punto de control .............................................................................. 44
Estima ............................................................................................... 45
Medallas ........................................................................................... 46
Eventos ............................................................................................. 46
Tabla de armas...................................................................................... 47
Tabla de armaduras .............................................................................. 52
Tabla de equipo .................................................................................... 53
Estilos de lucha ..................................................................................... 54
Estilo de la Tortuga.......................................................................... 54
Estilo del Toro ................................................................................. 54
Estilo de la Avispa ............................................................................ 55
Arma preferida................................................................................. 56
Arma doble ...................................................................................... 57
Tirador experto ................................................................................ 58
Maestro de escudos ......................................................................... 59
Técnicas Radiantes - Universales ......................................................... 61
Golpe Radiante................................................................................ 61
Elementalista ................................................................................... 62
Sincronía Aumentada...................................................................... 64
Vigor Mejorado ............................................................................... 65
Técnicas radiantes – Escuela del Aire ................................................. 67
Dominio del Trueno ....................................................................... 67
Dominio del Relámpago ................................................................. 68
Dominio del Viento ........................................................................ 70
Técnicas radiantes – Escuela del Agua................................................ 74
Dominio del Río ............................................................................. 74
Dominio de la Cascada ................................................................... 76
Dominio del Mar ............................................................................ 78
Técnicas Radiantes - Escuela del Fuego .............................................. 82
Dominio de la Fuerza ..................................................................... 82
Dominio de la Furia ........................................................................ 84
Dominio de la Llama ...................................................................... 86
Técnicas Radiantes - Escuela de la Tierra ........................................... 89
Dominio de la Piedra ...................................................................... 89
Dominio de la Montaña .................................................................. 92
Dominio del Polvo .......................................................................... 97
Dominio del Metal ........................................................................ 100
Técnicas Radiantes - Escuela de la Energía Positiva ......................... 105
Dominio del Sol ............................................................................ 105
Dominación de la Curación.......................................................... 108
Dominio de la Manipulación Energética ..................................... 110
Dominio del Cuerpo ..................................................................... 113
Dominio de la Mente .................................................................... 115
Dominio del Espíritu .................................................................... 118
Apéndices ........................................................................................... 119
Recursos en línea................................................................................ 135
Índice ................................................................................................ 1376

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