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Reglas Caseras Rising Sun

Las reglas caseras de Rising Sun incluyen restricciones sobre el uso de monstruos y la traición en alianzas, así como la gestión de fichas de Ronin en batallas. Se eliminan ciertas reglas sobre monedas para el perdedor y se introduce un límite de tiempo para negociaciones. Además, se otorgan bonificaciones en regiones sin conflicto previo, incentivando la victoria en batallas futuras.
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Reglas Caseras Rising Sun

Las reglas caseras de Rising Sun incluyen restricciones sobre el uso de monstruos y la traición en alianzas, así como la gestión de fichas de Ronin en batallas. Se eliminan ciertas reglas sobre monedas para el perdedor y se introduce un límite de tiempo para negociaciones. Además, se otorgan bonificaciones en regiones sin conflicto previo, incentivando la victoria en batallas futuras.
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Reglas caseras Rising Sun

 Los monstruos no pueden ser tomados como rehenes en batalla.

 Mandatos políticos: Traición. Puedes matar 2 figuras en el mapa (de 2


jugadores distintos) y colocar 2 de las tuyas. Deben ser del mismo tipo que la
figura muerta. Si te encuentras en una alianza, rómpela y roba 1 PV y 1
moneda de tu aliado. Pierdes honor. Si NO estás en una alianza una de las
figuras que puedes matar puede ser un Shinto que esté rezando en un templo
y colocar uno de los tuyos en su lugar. Si lo haces, pierdes honor por ello.

 Cartas de estación: La misma carta puede ser adquirida múltiples veces por el
mismo jugador pero no hace que su efecto sea acumulativo.

 Si utilizas 3 o más fichas (o monedas con la habilidad del clan de color rojo) de
Ronin en una batalla (por haber ganado a través de pujas), debes lanzar 1D6 y
aplicar alguno de los siguientes efectos según el resultado1 antes de la
resolución de la batalla.

 1-2 Muere o se marcha una ficha de Ronin de las que has utilizado.

 3-4 Mueren o se marchan dos fichas de Ronin de las que has utilizado.

 5-6 Mueren o se marchan tres fichas de Ronin de las que has utilizado.

 Si en una batalla consigues que 3 o más de tus unidades se hagan el


Sepuku obtienes, además de los PV habituales por ello, 1 moneda2, que
sumas a tu reserva personal.

 No se aplica la regla de las monedas que se conceden al perdedor de las


batallas. No encuentro sentido temático a esta regla, por lo tanto, la elimino.

 Se utiliza un reloj de arena, durante la Ceremonia del té, para hacer las
negociaciones en motivo de las alianzas entre clanes. Esto limita el tiempo y no
alarga en exceso esta fase del juego.

 Los jugadores están limitados a la cantidad de monstruos igual a sus peanas.

 En las regiones en las que no se haya llevado a cabo un conflicto bélico en la


ronda anterior (no tengan marcador), se colocará sobre la parte de
bonificaciones una moneda, que la ganará el jugador que consiga ganar la
batalla en esa región en el turno posterior (si aparece la región)3.

1
Nota: La explicación de esto es la dificultad de controlar una multitud de mercenarios de este tipo, que podían decidir
de golpe dejar en la estacada a quién les contrató o incluso aliarse con el bando rival. También la pérdida en batalla
por venganzas el mismo campo de confrontación, al caer amigos suyos en las escaramuzas.

2
Nota: Al alcanzar este grado de reputación por este acto, los familiares de los guerreros te honran con dinero.
3
Nota: Esto representaría el hecho de que un periodo de paz duradero, hace que la productividad sea mayor (menos
reclutamiento, etc.).

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