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Por)EXPANSION: TACTICA
La expansién Tactica pone a disposicién de los vdores nuevas Tropas que pueden incrementar sus capacidades
defensivas, concederles ataques previos en cada Batalla y ofrecer formas diferentes de derrotar a sus adversarios
Esta expansién incluye: 18 Arqueros (3 por jugador), 18 Bombardas (3 por jugador), 5 Mercenarios, 7 Guardias Reales.
TA. ARQUEROS (3 POR JUGADOR)
Cada Arquero tiene un coste de compra de 2 Escudos. Se mueven y Iuchan del mismo modo que los
Hombres de Armas, afladen 1 Punto de Fuerza (+1PE) a tu ejército y son eliminados con 1 Impacto.
TRTT BATALLAS: ATAQUE ESPECIAL - DISPARO __
Los Arqueros realizan un ataque especial antes de la Batalla. Los Arqueros de ambos ejércitos atacaran simulténeamente,
ha tinica ver, antes de la primera Ronda de Batalla del resto de Tropas. Un tnico Arquero lanzaré 1 Dado de Batalla. Cada
Arquero adicional en el ¢jército aitade +1 Impacto automitico (+1f) ala tirada obtenida,
Bemplo: Samu nici una Batalla con un eécito que cuenta con 3 Arqueros Ants de la primera Ronda de Baal
1 1 Dado de Batalla y aiiade +2 Impactos automaticos (para un posible resultado final de entre 2 - 5 Impactos). En
la misma Batalla, Daniela es la defensora y cuenta con 2 Arqueros en su ejército. A la vez que Samuel, lanzara 1 Dado de
Batalla y afiade +1 Impacto automatico (para un posible resultado final de entre | - 4 Impactos)..
Los Impactos los aplica cada jugador determinando cudles de sus Tropas resultan eliminadas. Después del ataque
especial de los Arqueros, comienza la primera Ronda de Batalla, en la que los Arqueros se consideran a todos los efectos
Hombres de Armas.
TA 1.2 ARQUEROS ASEDIANDO: EL DISPARO IGNORA LAS PENALIZACIONES AL ATAQUE
Cuando se esta atacando una Fortaleza, son necesarios un minimo de 2 Arqueros para lanzar 1 Dado de Batalla
(si participan los 3 Arqueros, se aiiadiré +1 Impacto automatico como de costumbre). Cuando se esta atacando una
Ciudad Amurallada, se requieren los 3 Arqueros para lanzar 1 Dado de Batalla (sin posibilidad de afiadir Impactos
automaticos). Nota: En un ataque junto a un Aliado, los jugadores pueden sumar todos sus Arqueros para el ataque
especial. Por ejemplo, si 6 Arqueros atacan una Ciudad Amurallada, el bando de los jugadores aliados lanzaré 1 Dado
de Balalla y afiadiré +3 Impactos automiticos (+32)
TA 1.2.1 ARQUEROS ASEDIADOS: DISPARAR CONTRA UN PERSONAJE
Los Arqueros defensores de una Fortaleza o Ciudad Amurallada bajo asedio pueden intentar disparar a alguno de los
Personajes atacantes en lugar de hacerlo contra el ejército enemigo. Los Arqueros defensores no pueden disparar a los
Personajes de un ejército que utiliza un Pasadizo Secreto para atacar una Fortaleza o Ciudad Amurallada (10.2.2).
El Defensor anuncia contra cual de los Personajes atacantes quiere disparar y lanza tnicamente 1d6, no importa
cuintos Arqueros haya presentes. Con un resultado de 6, el Personaje objetivo es alcanzado por las flechas y resulta
eliminado, Cualquier otro resultado no tiene efecto. Si esto provoca que el ejército atacante se quede sin Personajes que
Jo comanden, la Batalla finaliza inmediatamente y NO tiene lugar ninguna otra Ronda de Batall.
Si la Batalla continéa, los Arqueros lucharan como Hombres de Armas hasta el final de ésta.
‘TA. BOMBARDAS (3 POR JUGADOR)
Por cada Bombarda que tenga un jugador en su ejército, puede volver a lanzar 1 Dado de Batalla propio en
Cada Bombarda tiene un coste de compra de 4 Escudos. Se mueven como los Hombres de Armas.
we cada Ronda de Batalla,
Las Bombardas no aitaden Puntos de Fuerza a su ejército (6.2), s6lo permiten relanzar los Dados de Batalla.
Tampoco pueden absorber impactos, sélo resultan destruidas si todo el ejército es eliminado.
'TA5. GUARDIAS REALES (7 EN TOTAL)
Cuando un Lord se convierte en Rey, reemplaza inmediatamente hasta 2 Caballeros y 2 Hombres
de Armas de su ejército actual por el mismo numero de Guardias Reales. Cuando una Lady se
convierte en Reina, reemplaza inmediatamente hasta 1 Caballero y 2 Hombres de Armas de su
ejército actual por el mismo nimero de Guardias Reales. Esto no tiene coste alguno.
Si el Rey muere, los Guardias Reales se vuelven a cambiar por Tropas basicas, Si la Reina muere 0
un nuevo Rey es elegido, se procede del mismo modo con los Guardias Reales de la Reina.
Los Guardias Reales siempre deben acompafar a su Rey o Reina, no importa dénde vayan, y nunca pueden abandonar
su efército,
Si al menos un Guardia Real participa en una Batalla, el jugador afiade +1 Impacto automiatico (+1f) en cada Ronda de
Batalla (pero NO en el ataque especial de los Arqueros).Bjemplo: Alberto cuenta con 2 Caballeros y 2 Hombres de Armas (todos Guardias Reales) en su ejército, para un total
de 9 PF, Lanza dos Dados de Batalla y aftade +1 Impacto automatico a su tirada (para un posible resultado final de entre
1~7 Impacts). Afiadiré +1 Impacto en cada Ronda de Batalla siempre que al menos un Guardia Real siga vivo.
'TA4. MERCENARIOS (5 EN TOTAL)
Al principio de la partida, coloca las Fichas de Mercenarios en la Reserva General.
TA4.1 PUJANDO POR LOS MERCENARIOS
Las Tropas Mercenarias estan disponibles al principio de cada Fase de Compras (4.0) y todos los jugadores
pueden intentar Contratarlos para la ronda de juego en curso. Después de pagar los rescates de sus
Personajes cautivos (6.24), cada jugador puede participar en una Puja, colocando la cantidad de Escudos
que desee oculta en su mano, Una vez todos los participantes en la Puja estan listos, abren sus manos ala
ver. El jugador que mas haya Pujado consigue Contratar a los Merci coge todos los Mercenarios
disponibles en la Reserva General y los coloca en su Reserva Personal (no en el mapa). Si hay un empate en la Puja, los
jugadores empatados vuelven a Pujar. La segunda Puja debe ser como minimo igual o superior en Escudos a la primera
Si persiste el empate, ninguin jugador podra Contratar a los Mercenarios esta ronda. Sélo la Puja ganadora se paga a la
Reserva General, el resto de jugadores recupera sus Escudos.
TA4.2 UTILIZANDO A LOS MERCENARIOS
Los Mercenarios pueden ser afiadidos a un ejército antes de que el jugador calcule su total de Puntos de Fuerza durante
cualquier Ronda de Batalla en una Batalla que incluya al menos a uno de sus Lores. Si no coloca todos los Mercenarios
en la misma Batalla, puede utilizar los restantes en cualquier otra Batalla bajo las mismas condiciones ya mencionadas.
Los Mercenarios no pueden colocarse en el mapa durante un Levantamiento, pero si pueden ser enviados a luchar a las
Cruzadas (ver expansién Cruzadas). Cada Mercenario s6lo puede luchar con el ejército en el que fue inicialmente colocado.
Nota: Sims de un Mercenario se coloca a la ver.en una Batalla que tenga lugar en un Obispado afectado por la Peste, la
mitad de los Mercenarios (redondeando hacia abajo) son eliminados y devueltos a la Reserva General.
Los Mercenarios luchan como Hombres de Armas a todos los efectos (+1 PF, absorben 1 Impacto antes de ser
climinados). Los Mercenarios que mueran durante una Batalla se devuelven a la Reserva General. Todos los Mercenarios
que sobrevivan al acabar la ronda de juego se devuelven a la Reserva Personal del jugador.
TA4.3 MANTENIMIENTO DE LOS MERCENARIOS
Al principio de cada Fase de Compras, pero ANTES de la nueva Puja por los Mercenarios, los jugadores que cuenten
con Mercenarios en su Reserva Personal pueden pagar 1 Escudo por cada Mercenario que desee conservar. Cualquier |
Mercenario por el que no se quiera o pueda pagar se devuelve a la Reserva General,
Ejemplo: Samuel ha logrado contratar a los 5 Mercenarios y los coloca en su Reserva Personal. Samuel ataca a Daniela
con un ejército compuesto por I Lord, 2 Caballeros y 5 Hombres de Armas para un total de 12 Puntos de Fuerza. Samuel
decide afiadir uno de sus Mercenarios a la Batalla para incrementar la fuerza total en +1PF (13 PF) en la primera Ronda
de Batalla, consiguiendo con ello lanzar 3 Dados de Batalla en lugar de 2. Samuel y Daniela lanzan sus Dados de Batalla,
Daniela causa 2 Impactos al ejército de Samuel. En la siguiente Ronda de Batalla, Samuel slo cuenta ahora con 11 PP,
asi que decide enviar a luchar a otros 2 Mercenarios para la segunda Ronda de Batalla, consiguiendo de nuevo 13 PF y
por tanto 3 Dados de Batalla. Samuel gana la Batalla finalmente. Si Samuel participa en otra Batalla distinta este turno, {
axin dispone de 2 Mercenarios en su Reserva Personal para que luchen en su ejército,
iEjemplo: 2 de los Mercenarios de Samuel resultaron eliminados durante la tltima Fase de Batalla, y fueron devueltos a la
Reserva General. Al finalizar el turno, los 3 Mercenarios supervivientes volvieron a su Reserva Personal, Antes de la Puja
en la siguiente Fase de Compras, Samuel decide que sélo pagar 1 Escudo para mantener en su Reserva Personal a 1 de los
Mercenarios. Por lo tanto, si algtin jugador gana la Puja actual conseguir contratar a los 4 Mercenarios disponibles en la
Reserva General. Es perfectamente posible que debido a esto los Mercenarios luchen por familias distintas durante la partida.
14.4 LEVANTAMIENTO CONTRA LOS MERCENARIOS
APs posible que los jugadores utiien Cartas de Levantamiento contra el Campamento de los Mercenarios (esto es, la
Reserva Personal del jugador que los ha contratado). Se aplican las reglas habituales para los Levantamientos.
‘Nota: Los Mercenarios eran famosos por sus exacciones. La presencia de.un grupo de Mercenarios en un campamento
era suficiente para desatar la ira de los campesinos, ante el frecuente saqueo al que a menudo estaban sometidos.
Ejemplo: José ha contratado a los 5 Mercenarios y se encuentran en su Reserva Personal. Alberto juega 1 Carta de
Levantamiento sobre el campamento Mercenario. Lanza 1 Dado de Batalla y obtiene 2 Impactos (24), los que afiade +1
Impacto automitico (f). 3 Mercenarios resultan eliminados y se devuelven a la Reserva General