FUERZA
CUERPO
ATRIBUTOS
DESTREZA
COMBATE O HERIDO -1
NOMBRE INTELIGENCIA
¿QUIÉN ERES?
ALGUNOS DETALLES MÁS
SABIDURÍA MENTE
MAGIA O FATIGADO -1
CARISMA
VOLUNTAD CORAZÓN
SALUD VIAJAR O ROTO -1
TALENTOS
NIVELES
ESPÍRITU Elige una combinación y reparte a tu gusto:
+1 0 0 +1 +1 -1 +2 0 -1
ESCUDO
PUNTOS
ARMADURA EQUIPO
DE MOCHILA ELIGE TU EQUIPO DE AVENTURAS DE MANO
ELIGE 2 TALENTOS BOTICA O ARMADURA OOO
EQUIPO DE ESCALADA O ARMA LIGERA ( ) O
O AFORTUNADO: Una vez por sesión puedes convertir un fallo en un éxito total.
FAROL · ANTORCHA O ARMA LIGERA ( ) O
O ARCANO: Puedes intentar controlar energía mágica.
HERRAMIENTAS DE CAZA O ARMA MEDIANA ( ) O
O DISCRETO: Si te ocultas, y permaneces quieto, nadie podrá verte.
HERRAMIENTAS DE PRECISIÓN O ARMA MEDIANA ( ) O
O DURO: Puedes marcar el sexto nivel de Salud.
HERRAMIENTAS PESADAS OO ARMA PESADA ( ) OO
O GUERRERO: Siempre dañas un nivel de Salud adicional.
PIPA Y TABACO O ESCUDO O
O INQUEBRANTABLE: Puedes marcar el sexto nivel de Espíritu.
ROPA ELEGANTE O MUNICIÓN OOO
O LIDERAZGO: Una vez por sesión puedes hacer que un compañero tire los dados con ventaja.
VÍVERES OOO OO
O POLIFACÉTICO: Puedes anotar 1 habilidad más.
BOTÍN (Valor en PB: )OOOOO OO
O REFLEJOS: Actúas el primero y no te pueden sorprender.
OO OO
O SANAR: Siempre curas 1 nivel de Salud adicional.
OO OO
O TROTAMUNDOS: Siempre que vayas a realizar un viaje puedes tirar los dados con ventaja.
O VETERANO: Una vez por combate puedes volver a tirar 1 o los 2 dados en tu prueba de atributo. NIVELES DE CARGA: RÁPIDO 3 2 NORMAL 5 3 LENTO 8 5
EXPERIENCIA CONSECUENCIAS
ELIGE 2 HABILIDADES NUEVO TALENTO [10 PX] RECIBIR DAÑO FÍSICO O MENTAL · INFLIGIRLO
PX TOTALES
O ATLETISMO: Correr, trepar, saltar o nadar. O MAÑA: No hay artilugio que se te resista. NUEVO TALENTO [10 PX] PERDER UN RECURSO · OBTENERLO
NUEVA HABILIDAD [10 PX] SEPARAR AL GRUPO · REUNIRLO
O BUSCAR: Saber dónde mirar. O RELACIONES: Manipular en tu beneficio. ATRIBUTO +1 (MÁX. 2) [10 PX] NUEVA AMENAZA · UNA AYUDA EXTRA
O CULTURA: Saber del mundo según tu trasfondo. O SIGILO: Realizar acciones sin ser descubierto. ATRIBUTO +1 (MÁX. 2) [10 PX] RECIBIR DAÑO DE ESPÍRITU AL CREAR MAGIA ·
ATRIBUTO +1 (MÁX. 3) [20 PX] INFLIGIRLO
O CURAR: Saber cómo tratar heridas y O SUPERVIVENCIA: Cazar, encontrar agua o
POSICIÓN DESFAVORABLE · FAVORABLE
enfermedades. seguir rastros en la naturaleza. INFORMACIÓN INCOMPLETA · RELEVANTE