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Sistemas de Juego Genéricos en Rol

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Sistema de juego genérico

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Para otros usos de este término, véase Sistema de juego


(desambiguación).

En los juegos de rol, un sistema de juego genérico es un sistema de


juego concebido para poder ser utilizado en más de un universo de
ficción o escenario de campaña. En teoría sus reglas deberían poder ser
utilizadas en cualquier tipo de ambientación, mundo, universo o género
en que se juegue.

Historia

[editar]

Entre los entusiastas de los juegos de rol existe debate sobre el


concepto de sistema genérico y sobre cual fue el primero en ser
publicado. Según Shannon Appelcline, Basic Role-Playing (a menudo
abreviado en BRP y publicado por Chaosium en 1980) fue el primer
sistema genérico de juegos de rol.1 BRP era una versión resumida del
juego de rol RuneQuest, también de Chaosium, y constituyó la base de
los juegos de rol Stormbringer y La llamada de Cthulhu (primer juego de
rol de terror), ambos publicados en 1981.1 El desarrollo de Hero System,
sistema del juego de superhéroes Champions,1 fue el primero que
popularizó el concepto de sistema genérico. La publicación
de GURPS (Generic Universal Role-Playing System) como un sistema
independiente al margen de sus ambientaciones y su éxito comercial y
creativo, añadieron credibilidad al movimiento de creación de sistemas
de juego genéricos. Este tipo de sistema de juego se convirtió en un
tema dominante en el diseño de juegos de rol con la publicación de la 3ª
edición de Dungeons & Dragons (en 2000), la creación de la licencia
abierta de juegos (Open Game License, frecuentemente abreviada en
OGL) y el sistema d20.

El término inglés generic («genérico») ha sido utilizado en Estados


Unidos desde los primeros tiempos de los juegos de rol para describir un
sistema que puede ser utilizado con cualquier tipo o estilo de juego. El
sistema Fuzion, por ejemplo, utiliza el término para describir su sistema
básico de reglas separado de sus predecesores Champions e Interlock.2

En el segundo párrafo de la introducción a la 3ª edición de GURPS


(edición de 1988, traducida al castellano por La Factoría de Ideas en
1995)3 los autores definen «genérico» como un medio para satisfacer
a jugadores y directores de muchos estilos de juego y atraídos por las
reglas.4Esto se repite en las reglas actualizadas de la 4.ª edición junto
con reconocimientos a Champions como el primer sistema de creación
de personajes realmente flexible.5

Con frecuencia se discute si el sistema d20, que requiere varias


modificaciones y alteraciones para cada nuevo género debido a su rígido
sistema de clases y niveles, realmente se puede calificar de sistema
genérico. Sin embargo, algunos derivados del sistema d20,
como Mutants and Masterminds y True20 de Green Ronin Publishing,6
son considerados como auténticos sistemas genéricos.

Otros sistemas de juego genéricos dignos de mención son los siguientes:

 Unisystem, de Eden Studios.

 Fuzion, de Grey Ghost Press.

 Tri-Stat System, de Guardians of Order.

 Savage Worlds, de Pinnacle Entertainment Group.

 Fuzion y Interlock System, de R. Talsorian Games.

 Sistema D6 y Masterbook, de West End Games.

 Action!

 Alternity

 C-System

 Dice & Glory

 Fudge

 GURPS

 Hero System

 Rolemaster

 RyF

 Silhouette

 Sistema CODA

 Sistema 3d20
 Sistema Gumshoe

 Sistema narrativo

 Sistema Sombra

 Sistema «tirar y guardar dados»

 Steve Perrin's Quest Rules

Ventajas y desventajas

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Muchos juegos de rol tienen reglas diseñadas para un género específico,


como los de Espada y brujería o universos ficticios específicos como los
juegos de rol basados en la saga Star Wars.78 En contraste, un sistema
genérico tiene unas reglas básicas diseñadas para afrontar la amplia
variedad de situaciones que pueden surgir en múltiples ambientaciones.
Existe una larga discusión entre los profesionales de los juegos de rol
sobre si un sistema puede ser realmente genérico y si es mejor para
crear mejores juegos o para construir una ambientación y género
específico.

La ventaja de un sistema de reglas genérico es que los jugadores sólo


necesitan adquirir y aprender un manual de reglas básico, ahorrando
dinero y tiempo. Como la mayoría de las ambientaciones comparten una
gran serie de elementos, como la forma en la que los personajes se
mueven y luchan, los jugadores no tendrían que aprender las distintas
bases al iniciar una nueva ambientación utilizando reglas genéricas. Esto
facilita que los jugadores pasen de una ambientación a otra. Los
jugadores y el director de juego simplemente tienen que elegir la
ambientación en la que quieren jugar antes de comenzar.

Los sistemas de juego genéricos también tienen algunas desventajas. A


menudo las reglas básicas de un sistema genérico son más complejas
que las diseñadas para un sistema específico. Los manuales de reglas
genéricas tienen que detallar elementos y aspectos que podrían ser
poco útiles en algunas ambientaciones. Además, los diseñadores pueden
tener que producir manuales de reglas específicas para dar sentido a
determinadas ambientaciones y si los diseñadores llevan las
adaptaciones de un sistema genérico demasiado lejos, pueden limitar
las ventajas iniciales adquiridas.

Juegos de rol multigenéricos


[editar]

Un «juego de rol multigenérico» o de «géneros cruzados» permite la


exploración de diferentes géneros en una misma ambientación con el
mismo personaje o con versiones diferentes o encarnaciones del mismo
personaje. El personaje puede pasar de una ambientación del salvaje
oeste a una ambientación superheroica o de misterio o a una
invasión extraterrestre. Aunque la fantasía heroica y la ciencia
ficción normalmente son los géneros más comunes, otros juegos pueden
incluir misterio, terror, género histórico o suspense.

Esto no requiere necesariamente reglas «genéricas»; incluso la primera


edición de Dungeons & Dragons, que no era un sistema genérico, tenía
reglas para interactuar con el universo de juego y los personajes de
los juegos de rol Boot Hill y Gamma World. Sin embargo, los sistemas
genéricos hacen que la transición entre universos de juego sea más
fácil.

Llevar un personaje de una ambientación a otra puede ser la principal


ventaja de un sistema genérico y ser el principal elemento del juego. El
escenario por defecto de la 4.ª edición de GURPS, por ejemplo,
aprovecha precisamente esa ventaja. Sin embargo, otros sistemas
genéricos no siempre permiten transferir el mismo personaje a mundos
diferentes con las mismas reglas. El sistema d20, por ejemplo, tiene
reglas de ambientación específicas, que no permiten que un personaje
pase de un mundo a otro sin añadir reglas de adaptación. FUDGE,
GURPS y Hero System, debido a la flexibilidad de sus sistemas de reglas,
no necesitan añadir reglas de adaptación con el cambio de
ambientación, aunque algunos ajustes pueden ser necesarios (por
ejemplo, en un mundo nuevo el hecho de que un personaje sea un
agente de la ley en otro mundo puede no ser relevante para su
trasfondo).

Por otra parte un juego de rol multigenérico no tiene por qué tener un
sistema genérico de reglas, ya que puede tener un sistema de reglas
que no sea factible para todo tipo de géneros, sólo para determinadas
ambientaciones o universos de juego. A continuación se exponen
ejemplos de juegos de rol multigenéricos, aunque sus ambientaciones
no abarcan todo tipo de géneros.

Ejemplos

[editar]
 Multiverser - Los personajes jugadores se mueven entre
dimensiones según las reglas variables de la realidad.

 Rifts - En un futuro postapocalíptico la Tierra está conectada con


diferentes universos a través de varias brechas dimensionales en
el espacio, el tiempo y la realidad.

 Torg - Los Storm Knights, héroes dedicados a combatir la invasión


de la Tierra por parte de seres de otras dimensiones que se
corresponden con diversos géneros populares de juegos de rol.

 Worlds of Wonder - Publicado en 1982, es el primer juego de rol


multigénerico, basado en el sistema BRP, incluyendo tres mundos:
Magic World, Superworld y Future World, y dispone de un pequeño
sistema de reglas para mover los personajes entre ellos.

Véase también

[editar]

 Sistema de juego

 Sistema de juego (juegos de rol)

Referencias

[editar]

1. ↑ Saltar a:a b c Shannon Appelcline (4 de septiembre de


2006). «Brief History of the Game #3». RPGnet. Consultado
el 14 de septiembre de 2007.

2. ↑ Fuzion (3 de agosto de 1998). Fuzion 5.02. Fuzion Lab


Groups. p. 42. Archivado desde el original el 18 de diciembre
de 2000.

3. ↑ JACKSON Steve, GURPS, Juego de Rol Genérico Universal,


La Factoría de Ideas, Madrid, primera edición en español:
mayo de 1995, ISBN 84-88966-04-0

4. ↑ Jackson, Steve (19 de enero de 2004). GURPS Basic Set 3,


Revised. Steve Jackson Games. ISBN 1-55634-357-4.

5. ↑ Jackson, Steve; Sean Punch, David Pulver (21 de agosto de


2004). GURPS Basic Set: Characters 4. Steve Jackson Games.
pp. 336. ISBN 1-55634-729-4.
6. ↑ Richeson, Christopher (23 de junio de 2006). «Review of
True20 Adventure Roleplaying». RPGnet. Consultado el 24 de
abril de 2008.

7. ↑ COSTIKYAN Greg, Star Wars, el juego de rol, Joc


Internacional, Barcelona, primera edición en español: abril
de 1990, traducción en castellano de Xavier Salvador i
Vilalta, ISBN 84-7831-021-5

8. ↑ SLAVICSEK Bill, COLLINS Andy y WIKER J. D., Star Wars, el


juego de rol, manual básico revisado, Devir Iberia,
Barcelona, primera edición en español: febrero de 2003,
traducción en castellano de Óscar Díaz García, ISBN 84-
95712-25-3

Enlaces externos

[editar]

rol de  Proyectos Wikimedia


ridades  Datos: Q336377

Categoría:

 Términos de rol

 Esta página se editó por última vez el 17 mar 2024 a las 21:35.

 El texto está disponible bajo la Licencia Creative Commons


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