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Eirendor - Segunda Edición - Libro Básico (Beta v1.9.9)

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Prueba de juego

Eirendor
Prueba de juego
Contenido
INTRODUCCIÓN 4
Juegos de rol 5
Las tiradas 6
DESARROLLO Y TEXTO Esfuerzo 12
Carlos Julián del Cerro y María José García
Consideraciones adicionales 13
EDICIÓN Y MAQUETACIÓN
Carlos Julián del Cerro
PERSONAJES 14
REVISIÓN Paso 1: atributos 15
Azael Herrero, Iván Quiroga y Javier García Paso 2: especie 18
HOJA DE PERSONAJE
Paso 3: trasfondo 21
Daniel Fernández
PRUEBAS DE JUEGO
Paso 4: salvaciones 28
Ana García, Azael Herrero, Carlos del Paso 5: senda 28
Cerro, Domingo Bermejo, «Dr. Alban»,
«Dr. B», Fernando Menéndez, Iván Moreno, Paso 6: equipo 29
Javier García, Javier Mondejar, Jesús del Arco,
José E. Lozano, Iván Moreno, Iván Quiroga, Paso 7: toques finales 29
Leonardo Castellano, Lucas Fernández, Mar-
cos López, María José García, «Pablets de Personajes sin senda 31
Avendanus», Pepe Castro, Víctor Sánchez.
SENDAS 32
Canalizador 34
Druida 40
Especialista 46
Luchador 48
Sacerdote 50
Prueba de juego de la Segunda edición.
Versión 1.9.9. Esta versión es una ver-
sión no definitiva, hecha con propósitos
de testeo de juego.
Por favor, envíanos tu feedback a
variableboolean@[Link].

Eirendor ©2016-2020 Carlos Julián del


Cerro y María José García.
ARQUETIPOS 56 EQUIPO 100
Adalid 58 El dinero 101
Asesino 59 Armaduras y escudos 102
Bárbaro 60 Armas 104
Berserker 61 Consumibles y bebedizos 108
Brujo del hielo 62 Monturas y vehículos 112
Cazador 65 Pertrechos 113
Cronista 66 Venenos 121
Duelista 67 Venta de tesoros 124
Explorador 68 REGLAS 126
Gato callejero 69 Exploración 127
Gladiador 70 Combate 138
Guardián del bosque 71 Poderes 150
Guerrero 74 PROGRESO Y DOMINIOS 154
Ilusionista 75 Subir de nivel 155
Ladrón 80 Obtención de experiencia 157
Nigromante 81 Dominios 159
Piromántico 85 APÉNDICE 164
Sanador 88 Apéndice A: Artefactos 165
Segador 91 Apéndice B: Bestiario de apoyo 168
Tirador 95 Apéndice C: Claves 174
Titán 96
Vidente 97
Eirendor - Reglas y Magia

Introducción
Introducción

E
irendor es un juego de rol basado en la licencia abierta
del juego de rol más grande del mundo. En él, tú y tus
compañeros os trasladaréis a un mundo de fantasía os-
cura lleno de magia y extrañas criaturas. Encarnaréis el
papel de un grupo de aventureros destinados a alcanzar la leyenda en INTRODUCCIÓN
un mundo que está empezando a sumergirse en una era de oscuridad. PERSONAJES
SENDAS
Este es el libro principal de Eirendor. Entre sus páginas podrás
encontrar todas las opciones de personaje y todas las reglas que nece- ARQUETIPOS

sitas para jugar, así como una introducción al continente de Valdanar EQUIPO

y a su cultura. REGLAS
PROGRESO Y
DOMINIOS
Juegos de rol APÉNDICE

Si es la primera vez que tienes un manual de rol entre las manos, es


posible que te hagas esta pregunta. Aunque es algo que aprenderás
poco a poco, esta introducción es un buen comienzo.
Existen muchas formas de entender los juegos de rol, multitud de
visiones diferentes y categorizaciones. Eirendor es un juego de rol
con un planteamiento bastante tradicional, similar al que se puede
ver en la imaginería colectiva —un grupo de personas que se reunen
en torno a una mesa, con dados, papeles y todo tipo de parafernalia
lúdica y alimentaria—. Como es de esperar, en este manual vamos a
centrarnos en este planteamiento.

Eirendor
En Eirendor usarás la imaginación para ponerte en la piel de un
personaje ficticio en un mundo de fantasía oscura, viviendo sus peri-
pecias y aventuras junto a tus compañeros.
La mayoría de los jugadores y jugadoras toman el papel de un per-
sonaje, que se crea según las reglas de este manual. Si encarnas un
personaje, tu labor será interpretarlo, definiendo su aspecto físico,
sus gestos más llamativos y tomando sus decisiones. Explorarás la
ficción colectiva que se cree en la mesa desde su punto de vista,
tomándolo —mientras dure la partida—, como tu propio álter ego.
Uno de los jugadores —habitualmente algo más veterano— asume
el papel de Árbitro. Si eres el Árbitro, tu labor consiste en describir el
entorno, plantear retos e interpretar a los aliados, adversarios, extras
y criaturas con las que se encuentran los personajes. 5
Eirendor - Reglas y Magia

Por lo general, plantearás una situación en la ficción, preguntarás a los


personajes qué hacen y establecerás las consecuencias de sus actos. Puedes
encontrar multitud de ayudas de juego, consejos e ideas de aventuras en la
red. También existe material específico de Eirendor para apoyar tu labor,
desde la Guía del Árbitro a numerosas aventuras y escenarios de campaña.

Material necesario
Además de este manual, cada jugador necesita:
• Un set de dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras.
• Una hoja de personaje como la que se encuentra al final del libro.
• Papel para apuntar notas o dibujar mapas.
• Lápiz y goma de borrar.
Además, aunque no es imprescindible, puedes utilizar mapas,
miniaturas, música o cualquier elemento adicional que quieras y que ayu-
de a que tus amigos y tú os sumerjáis en la fantasía.

Plataformas digitales
Si la gente con la que juegas se puede reunir por medio de internet,
existen multitud de plataformas de tablero virtual —o que poseen un so-
porte compartido para tirar dados y comunicarse telemáticamente— como
Roll20, Fantasy Grounds, Dungeon20, etc. Eirendor está presente en algunas
de ellas... ¡Y cada vez en más!

Las tiradas
Cuando un personaje o una criatura controlada por el Árbitro desea aco-
meter una acción y la resolución está en el aire, por lo general se realizará
una tirada.
Existen tres chequeos básicos, en los cuales se emplea el d20: las prue-
bas de habilidad, las tiradas de ataque y las salvaciones. Cualquiera de estas
tres tiradas tiene éxito automáticamente cuando el dado arroja un resultado
de 20. Por el contrario, fallan automáticamente si el resultado es un 1. Para
determinar estos éxitos y fallos automáticos, no importa qué bonos ni qué
modificadores se empleen, solo se tiene en cuenta el resultado del dado.
Existen otras tiradas, como las de daño o las que implican talentos espe-
ciales o poderes. Utilizan dados inferiores: d4, d6, d8, d10 y d12.
6
Introducción

Cuando te encuentres con expresiones similares a 3d6+3 —signifi-


ca: tira tres dados de seis caras y súmale tres al resultado—, salvo que
se diga lo contrario, suma el resultado de todos los dados y valores
que se indiquen.
INTRODUCCIÓN
Por último, algunas tiradas especiales se indican con un porcen-
PERSONAJES
taje. Para resolver estos chequeos, puedes usar 2d10 de diferentes
SENDAS
colores, asignando a uno de ellos las decenas y a otro las unidades.
Si el resultado es inferior o igual al porcentaje, el efecto o suceso ARQUETIPOS

ocurre. Un resultado de doble 0 —o doble 10 en algunos dados— se EQUIPO

considera siempre un 100 y, por tanto, habitualmente será un fallo. REGLAS


PROGRESO Y
DOMINIOS
Prueba de habilidad APÉNDICE
Una prueba de habilidad es una comprobación de que el entrena-
miento y las capacidades de tu personaje son suficientes para superar
un desafío. Cuando el Árbitro crea que la acción que quieres realizar
tiene posibilidades de fracaso, te pedirá una prueba de habilidad, in-
dicándote cuál es el atributo que cree que es más apropiado para la
situación. Comprueba el modificador correspondiente en tu hoja de
personaje y sigue los siguientes pasos:
• Tira el dado. Lanza 1d20.
• Aplica modificadores. Suma o resta al resultado natural todo
aquello que te proporcione un bono o un penalizador a esa ti-
rada: el modificador de atributo, un talento, el nivel —si eres
competente en el atributo que estás tirando— o el efecto de un
artefacto o poder.
• Resultado. Comunica al Árbitro el resultado total de tu prueba.
El Árbitro establece la dificultad en un número, llamado Clase de
Dificultad —en adelante CD—, que es mayor cuanto más complica-
da es la tarea a realizar:

TABLA DE DIFICULTADES HABITUALES


DIFICULTAD CD
Fácil 10
Media 15
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30 7
Eirendor - Reglas y Magia

Si el resultado es igual o mayor a la CD, la acción que quieres realizar tie-


ne éxito y sucede como lo has planeado. En caso contrario, la tarea fracasa
por falta de avance o porque sufres un contratiempo.
Existen seis atributos diferentes: Fuerza, Destreza, Constitución, Inte-
ligencia, Sabiduría y Carisma. Aunque en este apartado nos centremos en
explicar el uso que tienen con respecto a las pruebas de habilidad, los
atributos son extremadamente importantes a la hora de determinar mu-
chos de los rasgos de tu personaje, influyendo en prácticamente todas las
tiradas que haces en el juego.
Si tu personaje es competente en un atributo, suma su nivel al aplicar los
bonos y penalizadores cuando realice una prueba de habilidad del atributo
en cuestión.
FUERZA
Haz una prueba de Fuerza cuando necesites:
• Derribar puertas.
• Doblar barras de metal.
• Levantar pesos.
• Romper ataduras.
• Saltar largas distancias.
• Trepar muros.
DESTREZA
Haz una prueba de Destreza para:
• Abrir o forzar cerraduras.
• Desactivar una trampa.
• Escurrirte a través de sitios pequeños.
• Mantener el equilibrio sobre un saliente.
• Moverte en silencio.
• Ocultarte entre las sombras.
• Reparar un objeto.
CONSTITUCIÓN
Haz una prueba de Constitución cuando necesites:
• Caminar durante horas.
• No dormir.
• Sobrevivir sin agua y comida.
8
Introducción

INTELIGENCIA
Haz una prueba de Inteligencia para:
• Buscar trampas.
• Encontrar puertas secretas. INTRODUCCIÓN
• Falsificar documentos. PERSONAJES
• Recordar leyendas antiguas. SENDAS
• Tasar tesoros. ARQUETIPOS
EQUIPO
SABIDURÍA
REGLAS
Haz una prueba de Sabiduría cuando necesites: PROGRESO Y
• Advertir una emboscada. DOMINIOS
APÉNDICE
• Escuchar un ruido tras una puerta.
• Estabilizar a un aliado moribundo.
• Orientarse en la naturaleza, seguir un rastro o forrajear.
• Sentir si alguien está siendo deshonesto.
CARISMA
Haz una prueba de Carisma para :
• Calmar a un caballo asustado.
• Conseguir rumores en las tabernas.
• Impresionar a alguien con una canción.
• Inspirar a alguien para que haga algo por ti.
• Mentir de forma convincente.
• Negociar un acuerdo.
PRUEBAS ENFRENTADAS
Cuando dos o más personajes actúan en contra, se debe realizar
una prueba de habilidad enfrentada. En lugar de tener que su-
perar una CD, tanto tú como tu oponente debéis comparar los dos
resultados. El que tenga una mayor puntuación, después de haber
aplicado los modificadores, es quien vence a su oponente en la prue-
ba. Si el resultado es el mismo, la situación no cambia.
AYUDAR
Puedes ayudar a otro personaje a superar una prueba de habilidad,
siempre y cuando el Árbitro lo estime lógico. En estos casos, el per-
sonaje que está actuando obtendrá ventaja en su tirada.
9
Eirendor - Reglas y Magia

COMPLICACIÓN ADICIONAL
Aunque no es lo habitual, es posible que en determinado momento el
Árbitro decida que una tirada fallida no implique un fracaso de la tarea a
realizar, sino que introduce una complicación adicional.
Por ejemplo: el personaje ladrón falla su prueba de Destreza para forzar
una cerradura, pero el Árbitro decide que consigue abrirla con éxito, deter-
minando también que su torpeza en la tarea —recordemos que ha fallado
la tirada— ha provocado que el sonido alerte a quienes se encuentran tras
la puerta. Estos deciden sorprender a los personajes justo en ese momento.

Tiradas de ataque
Cuando te encuentras con una criatura agresiva, probablemente necesites
realizar ataques para derrotarlo. Tus ataques pueden realizarse sin armas,
con armas o a través de un poder. Además, puedes realizarlos a cuerpo a
cuerpo —a una distancia de máximo 2 metros— o a distancia, en función
del arma o poder empleado.
Una tirada de ataque es similar a una prueba de habilidad, salvo que la
dificultad no es un número que determine el Árbitro, sino que tu resultado
se compara con la Clase de Armadura —en adelante CA— de tu objetivo.
Para impactar con un ataque, el resultado de tu tirada debe ser igual o ma-
yor que la CA de la criatura. Si consigues impactar, tu ataque logra causar
daño, reduciendo los puntos de golpe de la criatura. Cuando los puntos de
golpe de una criatura llegan a 0, cae #Inconsciente o muerta al suelo.
Más adelante, en el capítulo 7, donde se tratan las reglas, podrás encon-
trar mucha más información sobre el combate.

Salvaciones
El tercer tipo de chequeo básico son las salvaciones. Las salvaciones re-
presentan el intento de un personaje para resistir o evitar una amenaza
—como los efectos de un poder, enfermedad, trampa, veneno, etc—. Las
reglas y el Árbitro te indicarán cuándo tienes que realizar una salvación, ya
que no es algo que puedas hacer por propia voluntad.
Las salvaciones se enfrentan a una CD con las mismas reglas que las
pruebas de habilidad. Existen tres salvaciones diferentes: Fortaleza, Refle-
jos y Voluntad.
10
Introducción

La Fortaleza representa la fuerza y la resistencia física de tu perso-


naje. Se emplea para resistir venenos, enfermedades y otras dolencias
corporales.
Los Reflejos sirven para reaccionar rápidamente a un peligro físi-
INTRODUCCIÓN
co, actuando en consecuencia.
PERSONAJES
La Voluntad es la resistencia y tenacidad mental, empleada para SENDAS
resistir ataques y poderes que manipulen la mente. ARQUETIPOS
EQUIPO
Particularidades de los chequeos básicos REGLAS
Además del uso del d20, los chequeos básicos son afectados por PROGRESO Y
DOMINIOS
otras reglas comunes, como son la competencia, la maestría y la me-
APÉNDICE
cánica de ventaja y desventaja.
COMPETENCIA
Todos los personajes son competentes en algunos rasgos, bien sea
en las pruebas de habilidad de un atributo, en una salvación, en el
manejo de un arma o el empleo de una armadura. La competencia
representa que el personaje es hábil al usar el elemento afectado y
puede sumar su nivel a las tiradas correspondientes:
• Puedes sumar tu nivel a las pruebas de habilidad con un atri-
buto en el que seas competente.
• Puedes sumar tu nivel a las salvaciones que realices con una
salvación en la que seas competente.
• Puedes sumar tu nivel a las tiradas de ataque que realices con
un arma con la que seas competente. En el caso del ataque de
un poder, todos los personajes son competentes en sus tiradas
de ataque de poder.
Además, puedes sumar tu nivel a la CD de la salvación que otras
criaturas deben superar para resistir un efecto de un poder o talento
en el que seas competente.
MAESTRÍA
En algunos casos muy concretos, en lugar de competencia se aplica
la maestría. Cuando un personaje obtiene una maestría, sumará el
doble de su nivel en lugar de simplemente el nivel.

11
Eirendor - Reglas y Magia

VENTAJA Y DESVENTAJA
Algunas veces, pueden existir elementos circunstanciales que te pongan
una situación de cara o que te compliquen superar un chequeo básico.
Cuando las reglas digan que tienes una ventaja o desventaja en un che-
queo básico —es decir, en una prueba de habilidad, tirada de ataque o
salvación—, tiras 2d20 en lugar de 1d20.
El resultado es el más alto de los dos dados si tienes ventaja o el más
bajo si tienes desventaja. No importa cuántas veces puedas obtener una
ventaja o desventaja para una tirada, no se acumulan y, si en una misma
tirada tienes alguna ventaja y alguna desventaja, estas se cancelan entre sí
—tira 1d20 de la forma habitual—.
Generalmente, obtienes ventaja o desventaja a través del uso de talentos
y poderes, aunque el Árbitro puede determinar que una situación es favo-
rable y concederte ventaja, o que está en tu contra e imponerte desventaja.
Además, puedes realizar ciertas acciones —como ayudar o esquivar— para
dar ventaja o imponer desventaja a tus aliados y enemigos.

Esfuerzo
El estilo de juego de Eirendor implica que, para enfrentarse a los retos
que les deparan sus aventuras, tu personaje y sus compañeros tengan que
tomar decisiones. De cara a potenciar la carga que estas decisiones tienen
en la resolución de acciones, tu personaje dispone de una reserva de puntos
de esfuerzo.
De forma habitual, tu personaje dispondrá de un número de puntos de
esfuerzo determinados —tus puntos de esfuerzo máximos—, que podrá
gastar durante un día, recuperándolos al día siguiente, si ha descansado de
la forma adecuada. Estos puntos pueden gastarse para:
• Repetir un chequeo básico, como una tirada de ataque, salvación —
no incluye salvaciones de muerte— o prueba de habilidad que hayas
fallado y que no se haya repetido ya.
• Activar algunos talentos especiales, como los que te otorgan tu
especie, tu senda, tus clases o los artefactos con los que te hayas vin-
culado.
• Potenciar algunos poderes, por lo general para afectar con ellos a
más objetivos, o para aumentar su duración.
12
Introducción

Consideraciones adicionales
El libro que tienes en tus manos asume algunas consideraciones
adicionales, que deben ser tenidas en cuenta antes de comenzar a
leerlo. INTRODUCCIÓN
PERSONAJES
Claves SENDAS
ARQUETIPOS
A lo largo de todo el libro se pueden encontrar multitud de cla-
EQUIPO
ves, palabras con un formato distinto, precedidas por una almoha-
REGLAS
dilla: #Bueno, #Ligera, #Trasgo, etc. Las claves definen la forma en la
PROGRESO Y
que un elemento interactúa con el resto del juego. Así, puede existir DOMINIOS
un talento que solo tenga efecto cuando se usan armas con la clave APÉNDICE
#Maligno, un poder que no afecte a las criaturas de tipo #Constructo
o #No-muerto, etc.
Existen algunas claves que pueden variar en género o en número,
por comodidad en la redacción o por formar parte de elementos
diferentes. A afectos del juego se considera que, cuando algo afecta a
una clave, no se tendrá en cuenta el género ni el número. En conse-
cuencia, una canalizadora #Mágica y unos brazaletes #Mágicos tienen
la misma clave a efectos del juego.

Redondeo
En este juego todos los números son enteros, es decir, no tienen
decimales. Por tanto, si a causa de una división —por ejemplo, cuan-
do se divide un valor impar a la mitad— se debería aplicar un valor
con decimales, se optará por un redondeo hacia abajo, salvo que se
especifique lo contrario.

Valores fijos
Todos los valores de daño y sanación vienen determinados por
una serie de dados de daño. Junto a estos valores, entre paréntesis y
en otro color puede verse la cantidad de puntos de daño o sanación
media. Aunque lo recomendable es realizar las tiradas, a discreción
del Árbitro una mesa de juego puede utilizar estos valores medios en
lugar de la tirada.

13
Eirendor - Reglas y Magia

Personajes
Personajes - 2

C
rear un personaje es realmente sencillo, y no necesitas
realizar el proceso más de un par de veces para domi-
narlo. Antes de comenzar con ello, deberías pensar en
el tipo de personaje que te gustaría jugar. Cuando estés
listo, imprime u obtén una fotocopia de la hoja de personaje —pue- INTRODUCCIÓN
des encontrar una al final del manual— y algo para escribir en ella. PERSONAJES
SENDAS
Todo el método de creación se presenta en siete pasos que se acon-
seja seguir de forma ordenada. ARQUETIPOS
EQUIPO

Paso 1: atributos REGLAS


PROGRESO Y
DOMINIOS
Los rasgos más básicos y con más repercusión en tu personaje son
APÉNDICE
los atributos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría
y Carisma. Estos seis rasgos determinan prácticamente todo lo que
hace tu personaje en el juego.
Los atributos tienen puntuaciones que, durante este paso de la
creación de personajes, pueden oscilar entre el 0 y el 3. Más adelante,
al elegir una especie y etnia, mejorarás tus atributos en un punto.
Cuando llegues a convertirte en #Héroe, podrás mejorar tus atributos
mediante la compra de dominios.
Todos tus atributos tienen inicialmente un valor de 0, que repre-
senta las capacidades mínimas de un aventurero. Puedes repartir 7
puntos entre los seis atributos para mejorarlos hasta un máximo de 3
en cualquiera de ellos. Cada puntuación significa:
• Un atributo con un valor de 0 significa que tu personaje es de-
ficiente en las áreas asociadas al mismo, quedando por debajo
de la media.
• Un atributo con un valor de 1 implica que tu personaje está en
la media.
• Un atributo con un valor de 2 supone que tu personaje es efi-
ciente en las áreas asociadas al mismo y que está por encima de
la media.
• Un atributo con un valor de 3 conlleva que tu personaje destaca
en las áreas asociadas al mismo.

15
Eirendor - Reglas y Magia

Fuerza
La Fuerza mide el poderío físico del personaje. Este atributo tiene impac-
to en las siguientes tiradas y rasgos:
• Pruebas de habilidad de Fuerza.
• Tiradas de ataque que realices con armas cuerpo a cuerpo y armas a
distancia #Arrojadizas.
• Daño producido por ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo y
armas a distancia #Arrojadizas.
• Salvaciones de Fortaleza.
• Determina tu capacidad de carga y de salto.

Destreza
La Destreza representa la capacidad de coordinación y la rapidez del
personaje. Este atributo tiene impacto en las siguientes tiradas y rasgos:
• Pruebas de habilidad de Destreza.
• Tiradas de ataque que realices con armas cuerpo a cuerpo #Sutiles y
armas a distancia.
• Daño producido por ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo
#Sutiles y armas a distancia.
• Salvaciones de Reflejos.
• Clase de Armadura
• Iniciativa.

Constitución
La Constitución determina la vitalidad, resistencia y aguante del persona-
je. Este atributo tiene impacto en las siguientes tiradas y rasgos:
• Pruebas de habilidad de Constitución.
• Salvación de Fortaleza.
• Puntos de golpe.
• Puntos de esfuerzo.
• Tiempo sin respiración sin asfixiarse.

16
Personajes - 2

Inteligencia
La Inteligencia es la capacidad de retener conocimientos y asociar
ideas del personaje. Este atributo tiene impacto en las siguientes ti-
radas y rasgos: INTRODUCCIÓN

• Pruebas de habilidad de Inteligencia. PERSONAJES

• Salvaciones de Reflejos. SENDAS

• Tiradas de ataque y CD de salvaciones de los conjuros de algu- ARQUETIPOS

nas sendas —canalizador y luchador—. EQUIPO


REGLAS
• Idioma adicional si posees Inteligencia 3 o superior.
PROGRESO Y
DOMINIOS
Sabiduría APÉNDICE
La Sabiduría establece la percepción sensorial y el buen juicio del
personaje. Este atributo tiene impacto en las siguientes tiradas y ras-
gos:
• Pruebas de habilidad de Sabiduría.
• Salvaciones de Voluntad.
• Tiradas de ataque y CD de salvaciones de los conjuros de algu-
nas sendas —druida, especialista y sacerdote—.
• Percepción pasiva.
• Iniciativa.

Carisma
El Carisma representa la capacidad social de tu personaje, su lide-
razgo y su persuasión. Este atributo tiene impacto en las siguientes
tiradas y rasgos:
• Pruebas de habilidad de Carisma.
• Salvaciones de Voluntad.
• Tiradas de ataque y CD de salvaciones de los conjuros de algu-
nas sendas —especialista y luchador—.

17
Eirendor - Reglas y Magia

VARIANTE: ATRIBUTOS ALEATORIOS


Si deseas un método de generación de atributos más clásicos, pue-
des optar por el método de generación aleatorio. Por lo general esta
variante es recomendada para mesas de juego en las que se desee una
experiencia más dura y, habitualmente, enfocada a jugadores veteranos
o que no tengan claro qué personaje desean crear.
Para usar este método, tira 3d6 por cada atributo. En dicha tirada,
por cada dado que obtengas un 5 o 6, sumarás uno al valor del atributo
asignado.

Paso 2: especie
La especie de tu personaje determinará muchos de los rasgos que lo defi-
nen: las claves, los puntos de golpe iniciales, la distancia que pueden mover
en un asalto, algunos talentos especiales, el tipo de cultura al que pertenece
y los idiomas que es capaz de hablar.
Dentro de la elección de especie, se hace necesario escoger una etnia.
Las costumbres y el trasfondo de un personaje pueden ser diferentes en
función de la etnia escogida. Esto se representa con una subida de deter-
minadas puntuaciones de atributo.

Elfo
Claves: #Elfo, #Fata, #Medio.
Idiomas: común, seldeín.
Puntos de golpe iniciales: 4.
Velocidad: 14 metros.
TALENTOS
SENTIDOS AGUDIZADOS NIVEL 1
Tienes los sentidos mejorados, por lo que obtienes competencia —o
maestría, si ya posees competencia— en las pruebas de habilidad de Sa-
biduría que impliquen el oído o la vista.

18
Personajes - 2

SOÑADOR NIVEL 1
Estás sintonizado con las energías del Equilibrio. Cada vez que reali-
ces un descanso, dura 4 horas en lugar de 8 y puedes descansar una vez
cada 12 horas en lugar de cada 24 horas. INTRODUCCIÓN
PERSONAJES
ETNIAS
SENDAS
• Eyranni. Si tu personaje es un eyran, suma 1 punto a tu Fuerza, ARQUETIPOS
a tu Destreza y a tu Sabiduría. EQUIPO
• Vysnneri. Si tu personaje es un vysnner, suma 1 punto a tu REGLAS
Destreza, a tu Inteligencia y a tu Carisma. PROGRESO Y
DOMINIOS
Enano APÉNDICE

Claves: #Enano, #Humanoide, #Medio.


Idiomas: común, khozled.
Limitaciones: los enanos no pueden tener la devoción #Mágica.
Puntos de golpe iniciales: 8.
Velocidad: 10 metros.
TALENTOS
RESISTENCIA NATURAL NIVEL 1
Tu dureza natural te otorga competencia —o maestría, si ya po-
sees competencia— en las salvaciones de Fortaleza para evitar el
envenenamiento. También posees resistencia al daño veneno[V].

VISIÓN EN LA OSCURIDAD NIVEL 1


Estás acostumbrado a vivir en minas y construcciones
subterráneas, por lo que obtienes visión en la oscuridad a 24 me-
tros de distancia.

ETNIAS
• La diáspora. Si tu personaje es un enano de la diáspora, suma 1
punto a tu Fuerza, a tu Constitución y a tu Sabiduría.

19
Eirendor - Reglas y Magia

Humano
Claves: #Humano, #Humanoide, #Medio.
Idiomas: común.
Puntos de golpe iniciales: 6.
Velocidad: 12 metros.
TALENTOS
VIVIR CON PASIÓN NIVEL 1
Como humano, vives de forma más apasionada que el resto de espe-
cies, por lo que aprendes y te desarrollas con facilidad. Cada sesión de
juego, obtienes 2 puntos de experiencia extras.

ETNIAS
• Andios. Si tu personaje es un andio, suma 1 punto a tu Fuerza, a tu
Destreza y a tu Sabiduría.
• Editas. Si tu personaje es un edita, suma 1 punto a tu Fuerza, a tu
Inteligencia y a tu Carisma.
• Yzaríes. Si tu personaje es un yzarí, suma 1 punto a tu Constitución,
a tu Inteligencia y a tu Sabiduría.

20
Personajes - 2

Paso 3: trasfondo
En este punto debes pensar en cómo es el personaje y dotarle de
un nombre adecuado. Es posible tanto comenzar con un concepto
rápido como escribir en el reverso de tu hoja de personaje una pe- INTRODUCCIÓN
queña historia. PERSONAJES
SENDAS
Además, en este paso también debes marcar un atributo en cuyas
pruebas de habilidad tengas competencia. El que se adecúe más ARQUETIPOS

al personaje en el que has estado pensando. EQUIPO


REGLAS

Aspecto físico PROGRESO Y


DOMINIOS
Las tablas siguientes te ayudarán a determinar el aspecto físico de APÉNDICE
forma aleatoria. Puedes definir gracias a ellas el tono de la piel, la
complexión, el color de los ojos del personaje y el color del cabello.
Ten en cuenta que no todos los resultados de estas tablas son aplica-
bles para todas las especies.

1d6 COMPLEXIÓN 1d6 TONO DE LA PIEL


1 Sobrepeso 1 Albino
2 Robusta 2 Pálido
3 Musculosa 3 Aceitunado
4 Atlética 4 Dorado
5 Delgada 5 Moreno
6 Enclenque 6 Oscuro

1d8 COLOR DEL CABELLO 1d8 COLOR DE LOS OJOS


1 Negro 1 Castaño
2 Castaño 2 Verde
3 Caoba 3 Azul
4 Pelirrojo 4 Gris
5 Rubio 5 Negro
6 Canoso 6 Rojo
7 Blanco 7 Violeta
8 Exótico 8 Ámbar

21
Eirendor - Reglas y Magia

Edad
Tu personaje puede tener cualquier edad, aunque esta debería ser apro-
piada para el tipo de temática de la aventura. Elige tu edad ayudándote de
la siguiente tabla. Ten en cuenta que la época de la vida de cada personaje
depende mucho de la especie a la que pertenezca.

TABLA DE EDAD
1d6 ETAPA ELFO ENANO HUMANO
1 Adolescencia 80-149 años 30-79 años 12-19 años
2 Juventud 150-299 años 80-119 años 20-29 años
3 Adultez 300-399 años 120-179 años 30-39 años
4 Mediana edad 400-499 años 180-239 años 40-49 años
5 Madurez 500-599 años 240-299 años 50-69 años
6 Vejez 600-800 años 300-360 años 70-90 años

Idiomas
Existen multitud de idiomas en Eirendor. Tu especie determina los idio-
mas que conoces de forma natural. Además de estos idiomas, dominas un
idioma adicional si tienes Inteligencia 3 o superior.

TABLA DE IDIOMAS
IDIOMA HABLADO POR...
Abisal Algunas aberraciones y seres extradimensionales.
Común Elfos, enanos, ervos, humanos...
Dracónido Dracos, dragones, hombres lagarto, kobolds...
Feral Cambiaformas poco evolucionados, gnolls...
Khozled Enanos, gigantes, ogros...
Primordial Habitantes de los mundos elementales.
Quendor Elfos sangrientos y elfos oscuros.
Seldeín Elfos, gnomos y fatas.
Thztan Demonios y otros habitantes de la Sombra.
Trasgo Goblins, hobgoblins, orcos, osgos, trolls...
Verdadera lengua Lengua muerta, asociada con la magia.
Zeyr Inmortales y otros habitantes del Celeste.
22
Personajes - 2

Origen
La historia de tu personaje comenzó en algún momento. Puede
que fuera el día que decidió cambiar de vida, cuando vivió un acon-
tecimiento especialmente traumático o incluso el momento de su INTRODUCCIÓN
nacimiento. Desde entonces, ha sido influido por su entorno hasta PERSONAJES
convertirse en la persona que es hoy en día. SENDAS
A continuación se muestran algunas ideas para construir el origen ARQUETIPOS
de tu personaje y los acontecimientos que pueden haber marcado su EQUIPO
vida. Puedes elegir la que más te guste o tirar 1d20 para determinarla REGLAS
aleatoriamente. PROGRESO Y
DOMINIOS
1. Desterrado. Has sido castigado por la autoridad local. Tuviste
APÉNDICE
suerte y has evitado la pena de muerte, pero si vuelves por tu
región estarás en un serio problema.
2. Búsqueda. Alguien próximo y querido ha desaparecido. Te
has embarcado en su búsqueda.
3. Desposeído. Tu familia ha sido desposeída de cuanto tenía.
Solo te queda tu nombre y los simpatizantes que tu apellido es
capaz de conservar.
4. Un amor en cada puerto. Posees una colección de amantes
por todo el continente, quienes no dudarán en prestarte ayuda
cuando lo necesites. Eso sí, querrán retenerte a su lado.
5. Fugitivo. Has huído de un gran compromiso, de la esclavitud
o de las mazmorras y estás siendo perseguido por ello.
6. Aventurero. No es la primera vez que te has enfrentado al
peligro de las mazmorras. Eres, sospechosamente, el único su-
perviviente de las hazañas que cuentas.
7. Encuentro con el Mal. Has estado en contacto con criaturas
de Nix y han dejado su impronta en ti. En tu interior anida una
gran oscuridad.
8. Sometido a esclavitud. Has sido huérfano, esclavizado, se-
cuestrado o confiado como aprendiz a un maestro tiránico. Es
posible que hayas sido obligado a hacer cosas que te desagradan.
9. Adoptado por otra especie. Fuiste adoptado por un miem-
bro de otra especie, quien te crió con su familia. Conoces el
idioma y las costumbres de la especie elegida, en lugar de los
de la tuya.
23
Eirendor - Reglas y Magia

10. Romance peligroso. Estás enamorado de alguien y eres correspon-


dido. Mantenéis vuestra relación en secreto, ya que de saberse, su-
pondría para vosotros graves consecuencias.
11. Elegido. Tu entorno te ha hecho creer que eres especial. Estás toca-
do por una deidad y un gran destino te espera.
12. Matrimonio concertado. Para mejorar la situación de tu familia, tus
padres concertaron tu matrimonio. No conocerás a tu cónyuge hasta
el día de la boda.
13. Náufrago. El barco en el que viajabas naufragó y te has visto obliga-
do a sobrevivir en el mar y en regiones y culturas hostiles.
14. Héroe. Voluntaria o involuntariamente has realizado algo que tus
vecinos consideran una hazaña. Desde entonces te respetan y te tra-
tan como a un héroe, pero también acuden a tí para que soluciones
sus problemas.
15. Reliquia perdida. Te encomendaron la custodia de un objeto im-
portante, pero lo has perdido o te lo han arrebatado. No te queda
más remedio que recuperarla o te verás en problemas.
16. Venganza. Alguien te ha arruinado la vida y has jurado o prometido
hacerle pagar por lo que ha hecho.
17. A solas con la naturaleza. Has tenido que sobrevivir solo en plena
naturaleza. Sabes cómo moverte por la región y conoces bien su fau-
na y su flora. La sociedad y las personas no se te dan tan bien.
18. Juramento. Has realizado un juramento inquebrantable de servicio
y lealtad a un señor u orden. Romper este juramento es una gran
deshonra y puedes recibir un castigo por ello.
19. Ex-convicto. Has cumplido condena y, aunque intentas integrarte
en la sociedad, estás estigmatizado por tus actos pasados.
20. Amnesia. No recuerdas nada de tu pasado.

Personalidad
Generalmente, la personalidad se suele tratar en otros juegos basándose
en el alineamiento. En Eirendor no existen alineamientos.
El mero hecho de nacer implica la capacidad del libre albedrío, lo cual
permite a las personas cometer actos positivos o negativos. Muchas veces
ni siquiera es fácil determinar qué está bien y qué está mal.
A pesar de no utilizar alineamientos, sí que existe la Devoción, repre-
sentada en las claves #Lux, #Eir, #Nix, #Mágico, etc. Estas no definen la
24
actitud del personaje, sino su naturaleza.
Personajes - 2

Teniendo en cuenta estas premisas, puedes darle a tu personaje la


forma de ser que más te guste. A continuación se listan un buen nú-
mero de personalidades diferentes. Si lo deseas, puedes elegir la más
apropiada para tu personaje o 1d20 para elegir una de ellas:
INTRODUCCIÓN
1. Analítico. Eres calculador y estudias todo de forma minucio-
PERSONAJES
sa. Nunca actúas sin pensar. Valoras el conocimiento y el in-
SENDAS
telecto. Te acusan de ser una persona fría. Nadie es perfecto.
ARQUETIPOS
2. Aventurero. Sientes una gran curiosidad por todo lo que te
EQUIPO
rodea, te apasionan las cosas nuevas y enfrentarte a retos.
REGLAS
3. Conformista. Ya te vayan las cosas bien o mal, prefieres la
PROGRESO Y
situación actual a un cambio. Depositas tu confianza en algo DOMINIOS
superior que vela por ti, por lo que te muestras como un buen APÉNDICE
defensor de la ley, la religión o la tradición.
4. Fanático. Tienes una férrea convicción en tus ideales o creen-
cias. Observas con desagrado y sospecha a quienes no parti-
cipan de tus convicciones. Sabes que lo que defiendes es lo
correcto, y luchas por ello sin importar las consecuencias.
5. Hedonista. El sentido de la vida es disfrutar. Lo importante
eres tú y lo bien que te lo pases.
6. Honorable. Deseas poner orden en el caos del mundo, y crees
que la mejor forma de hacerlo es a través de un código de ho-
nor o unas directrices por las que te riges.
7. Huraño. Un suceso ha dañado tu corazón hasta convertirte en
una persona desagradable. Si no estás deprimido, estás enfada-
do. No parece que haya forma de verte de buen humor.
8. Inmaduro. No se te da bien aceptar responsabilidades, eres
caprichoso, voluble y, seguramente, haces las cosas sin pensar
en las consecuencias.
9. Inmoral. Todo vale para conseguir tus objetivos. Puedes sal-
tarte la ley, las creencias religiosas, la ética o las normas sociales
sin sentir el peso de tu conciencia. No significa que debas ser
malvado, bien puedes robar al rico para dárselo al pobre o ro-
bar al pobre para llenar tus arcas.
10. Inocente. Siempre ves la mejor cara de las personas, no espe-
ras nada malo de nadie y afrontas el mundo con una sonrisa y
sin el temor o la precaución de aquellos que han conocido el
peor lado de la vida.
25
Eirendor - Reglas y Magia

11. Introvertido. Es posible que tengas la autoestima por el suelo, que


seas un tímido crónico o que no tengas nada que decir. Eso sí, eres
un buen observador.
12. Líder. Cargas sobre tus espaldas las responsabilidades de tu entorno,
y organizas a los demás para mejorar aquello que crees necesario.
Tienes el don de gentes necesario para conseguir que los demás te
sigan.
13. Matón. Tal vez por buscar la aceptación en un grupo de rufianes,
por evitar que los más duros te molesten o por seguir el camino fácil,
abusas de los demás imponiendo tu superioridad física o social.
14. Optimista. Eres una persona vital, entusiasta y que derrocha ale-
gría. Esa capacidad para ver el lado positivo de cualquier situación te
permite avanzar allá donde otros se han rendido y lograr cosas que
nadie imagina.
15. Protector. Cuando ves cómo abusan del indefenso, algo dentro de ti
se inflama, dándote un valor y un arrojo que te hace enfrentarte a las
situaciones más peligrosas.
16. Rebelde. Te resulta difícil aceptar la corriente común de pensamien-
to. Es difícil obligarte a hacer algo y protestas con facilidad.
17. Sacrificado. Antepones las necesidades de los demás a las tuyas.
Tienes una actitud generosa, desprendida y eres incapaz de negar
ayuda a los necesitados. Llevar una vida llena de privaciones no es
ningún castigo para tí, mientras sea por un bien mayor.
18. Sociable. Te encantan las personas y además, se te dan bien. Tienes
un don para destacar en sociedad, comprender a la gente y manipu-
larla para que apoyen tus puntos de vista.
19. Solitario. La soledad no es para ti ninguna carga. Mucha gente a tu
alrededor te irrita. Encuentras la mejor compañía en tí mismo... ¿para
qué buscar más?
20. Visionario. Tienes un don especial para alcanzar una visión de la
cosas muy alejada de lo establecido. Eres un soñador que encuentra
fascinantes y extrañas perspectivas en el mundo.

Profesión y dinero inicial


La profesión determina a qué se dedicaba tu personaje antes de decidir
comenzar sus aventuras, y el dinero que tiene disponible tras su creación.
Si la idea de tu personaje pasa por una profesión concreta, la puedes ele-
26 gir sin necesidad de tirada, siempre y cuando el Árbitro esté de acuerdo. En
Personajes - 2

estos casos, deberías hacerlo porque te apasione llevar un personaje


que ha tenido esa vida, no debido a que tenga una mayor cantidad
de dinero inicial.

TABLA DE PROFESIONES INTRODUCCIÓN

1d20 PROFESIÓN DINERO INICIAL PERSONAJES


SENDAS
1-5 Ermitaño, huerfano o salvaje 2d6 pn
ARQUETIPOS
6-10 Campesino 3d6 pn
EQUIPO
11-14 Criminal, errante o viajero 3d8 pn
REGLAS
15-17 Religioso o soldado 3d10 pn
PROGRESO Y
18-19 Artesano gremial 6d10 pn DOMINIOS
20 Noble 2d4 pr APÉNDICE

Relaciones sociales
La forma de tratar con sus semejantes definen bien cómo es un
personaje, su forma de ver el mundo y en cuánta gente puede confiar
o está dispuesta a echarle una mano. Estas relaciones son especial-
mente importantes en grupos de personajes que tienen una historia
común, o que van a tenerla.
Escoge dos de los aventureros y tira 1d20 sobre la lista siguiente
para determinar la relación social que posees con cada uno. Anota en
tu ficha las relaciones.
1. _________ y yo compartimos un secreto oscuro.
2. _________ conoce un secreto oscuro sobre mí.
3. Conozco un secreto oscuro sobre _________.
4. Confío plenamente en _________.
5. Desconfío de _________.
6. Siento admiración por _________.
7. _________ está en deuda conmigo.
8. Estoy en deuda con _________.
9. Estoy enamorado de _________.
10. _________ insulta mis creencias.
11. He hecho un pacto de sangre con _________.
12. _________ y yo hemos compartido muchas aventuras y fati-
gas.
27
Eirendor - Reglas y Magia

13. _________ y yo somos familia.


14. _________ y yo somos amigos de la infancia.
15. Sospecho que _________ me ha robado algo.
16. He robado algo a _________. Que no se entere.
17. _________ es una inspiración para mí.
18. Me burlo constantemente de _________.
19. Creo que _________ tiene poca experiencia.
20. He prometido proteger a _________.

Rematando el trasfondo
Hasta ahora, tenemos información suficiente como para tener una ima-
gen general del personaje. Pero para dotarle de algo más de vida, debemos
pensar en sus motivaciones, sueños, gustos, disgustos, virtudes y defectos.
Es recomendable intentar equilibrar estos rasgos, nadie hace todo mara-
villosamente bien —o terriblemente mal—. Cuando atribuyas a tu perso-
naje un rasgo positivo no olvides añadirle uno negativo. Un rasgo negativo
es una excelente oportunidad para desarrollar la complejidad del personaje
y su historia. No la desaproveches.

Paso 4: salvaciones
Tu personaje emplea las salvaciones para evitar efectos ambientales y
mágicos indeseables. Las salvaciones toman el valor menor de entre dos
atributos:
• Tu Fortaleza es igual al menor entre tu Fuerza y tu Constitución.
• Tus Reflejos es igual al menor entre tu Destreza y tu Inteligencia.
• Tu Voluntad es igual al menor entre tu Sabiduría y Carisma.

Paso 5: senda
En Eirendor, los personajes poseen una senda y dos arquetipos
—que no se eligen hasta los niveles 2 y 3—. La senda se elige a nivel 1 y
va a determinar la devoción, competencias, puntos de golpe, equipo inicial,
atributo de lanzamiento de conjuros y talentos del personaje.
A partir de la página 33 encontrarás todos los detalles que necesitas co-
nocer sobre las sendas.
28
Personajes - 2

Paso 6: equipo
Con las piezas nobles que has obtenido gracias a tu trasfondo, es
el momento de consultar el capítulo de Equipo, a partir de la página
101. Allí se encuentran los precios estándar del equipo, los pertre- INTRODUCCIÓN
chos y los servicios que tienes disponibles. Emplea tus piezas nobles PERSONAJES
sabiamente para conseguir todo lo que puedas necesitar en tus aven- SENDAS
turas. ARQUETIPOS

No olvides que, para emplear sin penalizaciones un arma o arma- EQUIPO

dura, debes ser competente con ella. Además, para no obtener la cla- REGLAS
ve #Sobrecargado, el peso de tu equipo no puede exceder tu capacidad PROGRESO Y
DOMINIOS
de carga.
APÉNDICE
Consulta la tabla de la página 128 para conocer cuál es la capacidad
de carga de tu personaje, dependiendo de su Fuerza. Si llevas más del
doble de tu capacidad de carga no podrás moverte.

Paso 7: toques finales


Una vez tengas el personaje encaminado, debes finalizar la crea-
ción de personaje completando los últimos rasgos, dependientes de
los atributos que ya has completado.

Ataques
Al atacar cuerpo a cuerpo, añades tu Fuerza a la tirada de ataque
—algunas armas, con la clave #Sutil, pueden utilizar opcionalmente
tu Destreza—. Cuando atacas a distancia añades tu Destreza en su
lugar —las armas con la clave #Arrojadiza pueden ser utilizadas con
tu Fuerza—. En ambos casos, si eres competente con el arma que
estás utilizando, puedes sumar también tu nivel —en este caso, 1—.
Anota el modificador en el impacto de cada arma que poseas y
añade también el daño y las claves correspondientes que se muestran
en las tablas de armas del capítulo de equipo.

Clase de Armadura
La Clase de Armadura es la capacidad que tiene tu personaje de
evadir los ataques de sus enemigos. Sin armadura o escudo, la CA
de tu personaje es igual a 10 + Destreza. Si tu personaje lleva una
29
Eirendor - Reglas y Magia

armadura, un escudo o ambas cosas, debes anotar la puntuación indicada


en la lista de armaduras. Para poder usar correctamente una armadura o un
escudo, tu personaje debe ser competente con ella.

Iniciativa
La iniciativa determina el orden en el que se actúa en cada asalto. Anota
la suma de tu Destreza y tu Sabiduría. Puedes sumar esa cantidad al resul-
tado de la tirada de 1d20 cuando tengas que determinar la iniciativa de tu
personaje en un combate.

Puntos de esfuerzo
En el primer nivel, los puntos de esfuerzo máximos de tu personaje se
calculan sumando el nivel + Constitución.

Puntos de golpe
Si has seguido correctamente la creación de personaje, debes haber aña-
dido tantos puntos de golpe máximos como se indica en los puntos de
golpe iniciales de tu especie. Sin embargo, todavía debes aumentar este nú-
mero sumando el aumento de puntos de golpe que proporciona tu senda y
tu valor de Constitución.
En el futuro, cada vez que subas de nivel, obtienes tantos puntos de gol-
pe como indique tu senda + tu valor de Constitución.

30
Personajes - 2

Personajes sin senda


Algunas partidas, sobre todo las conocidas como «embudos»,
recurren a personajes mundanos que no han comenzado todavía a
seguir la senda del aventurero. Suelen ser partidas multitudinarias en INTRODUCCIÓN
las que el mero hecho de sobrevivir es un logro en sí mismo. PERSONAJES
SENDAS
Para realizar un personaje de este tipo, que no posee senda, lo habi-
tual es realizar la creación de personaje de la forma en la que se indica ARQUETIPOS

en este mismo capítulo, pero saltándose el paso 5. Esto implicará lo EQUIPO

siguiente: REGLAS
PROGRESO Y
• El personaje no tiene atributo de lanzamiento de poderes. DOMINIOS
• El personaje no posee competencias en armas, armaduras, ni APÉNDICE
salvaciones.
• Tampoco obtiene los talentos de senda.
• No comienza con equipo inicial de aventurero, tan solo con el
que pueda permitirse pagar con el dinero de su trasfondo.
• Sus puntos de golpe solo se calculan sumando los otorgados por
la especie y el valor de constitución.
Un personaje sin senda pertenece a nivel 1 y, tras superar su prime-
ra aventura, puede escoger una senda y convertirse en un aventurero
propiamente dicho —y puede empezar a ganar experiencia—.

31
Eirendor - Reglas y Magia

Sendas
Sendas - 3

L
a senda es la elección principal de cualquier personaje.
Va a determinar cómo se establece el progreso del mis-
mo. De forma más específica, la elección de la senda
de tu personaje marcará cómo evolucionará el mismo
durante toda su etapa de aventurero. Los ámbitos que implican exac- INTRODUCCIÓN
tamente a las sendas son el atributo para el lanzamiento de poderes, PERSONAJES
las competencias en armas, armaduras y salvación, la devoción, los SENDAS
puntos de golpe, el equipo inicial y la tabla de progreso del personaje, ARQUETIPOS
en la que se incluyen los diferentes talentos que este puede conseguir EQUIPO
a lo largo de los diferentes niveles. REGLAS
PROGRESO Y
Devoción DOMINIOS
APÉNDICE
Al escoger una senda es el momento en el puedes elegir una devo-
ción. Este rasgo representa una fe auténtica a una deidad a la que se
rinde culto en Valdanar o a la propia magia como tal:
• Lux. La divinidad de la luz y el lado virtuoso de todas las cosas.
Un personaje que escoja esta devoción obtiene la clave #Lux.
• Eir. La divinidad de la creación y la existencia en el plano material.
Un personaje que escoja esta devoción obtiene la clave #Eir.
• Magia. Los personajes con esta devoción solo creen en la magia
como medio entrópico de transformación de la realidad. Rendir
culto a una deidad es, para ellos, una pérdida de tiempo inútil.
Un personaje que escoja esta devoción obtiene la clave #Mágico.
Los sacerdotes tienen la obligación de escoger devoción a Lux,
los druidas a Eir, los canalizadores a la Magia y el resto de sendas
no tienen ninguna restricción: pueden escoger cualquier deidad o no
escoger ninguna. Puede haber arquetipos y artefactos que requieran
una devoción concreta... ¡E incluso que fuercen a tu personaje a cam-
biar su devoción!
Si en algún momento el personaje pierde la fe o la sustituye por la
de otra deidad, perderá todos los beneficios de las sendas, arquetipos
o artefactos que requieran de este rasgo. En el caso de las sendas y
los arquetipos, es posible cambiar la vieja por otra nueva, si el Árbitro
así lo considera. Este cambio puede implicar pérdida de nivel o de
puntos de dominio.
Existen otras deidades como #Nix y #Caos que se pueden encon-
trar en otras criaturas y suplementos del juego.
33
Eirendor - Reglas y Magia

Canalizador
Atributo para el lanzamiento de poderes: Inteligencia.
Competencia en armaduras: ninguna.
Competencia en armas: dagas, bastones y hondas.
Competencia en salvación: Voluntad.
Devoción: Magia.
Puntos de golpe: 5.
Equipo inicial: una túnica de iniciado, una manta, una mochila, un odre y
una gema de maná agrietada. Escoge un arma entre un bastón y una daga.

34
Sendas - 3

Talentos de senda
INICIACIÓN ARCANA NIVEL 1
Aprendes todos los poderes de rango inferior de la disciplina
INTRODUCCIÓN
Canalización y te permite aprender cualquier poder perdido de
PERSONAJES
Canalización que encuentres en tus aventuras.
SENDAS
Además, en cualquier momento puedes gastar una acción rápida ARQUETIPOS
y 1 punto de esfuerzo para recuperar un poder que no sea de ran-
EQUIPO
go maestro y que hayas agotado en los últimos 10 minutos.
REGLAS
PROGRESO Y
MAESTRÍA ARCANA NIVEL 4 DOMINIOS

Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina APÉNDICE

Canalización.
Además, elige una disciplina que conozcas para especializarte en
ella. A partir de ese momento, cada vez que agotes un poder de
rango inferior de dicha disciplina, lo recuperas inmediatamente.

LISTA DE PODERES DE DISCIPLINA CANALIZACIÓN


RANGO INFERIOR RANGO SUPERIOR
Armadura de fuerza. Protégete Contrahechizo. Contrarrestas
con una armadura mágica. un poder manifestado por al-
Caída de pluma. Protege a una guien cercano.
criatura ralentizando su caída. Extracción. Recuperas un poder
Estallido arcano. Detonas las a cambio de puntos de golpe.
energías místicas de una o dos Zona de antimagia. Creas un
criaturas. área mística que suprime los
Leer Magia. Te permite com- poderes en su interior.
prender escritura y runas má-
gicas. RANGO MAESTRO
Proyectil arcano. Dañas a una Cobijo seguro. Proteges tu lu-
criatura con un proyectil de gar de descanso con una cúpula
energía mística. protectora.
Taumaturgia. Realizas peque- Petrificación. Conviertes en
ños efectos mágicos. piedra a una criatura.
Visión púrpura. Detectas los
elementos mágicos que te ro-
dean.

35
Eirendor - Reglas y Magia

Canalización
ARMADURA DE FUERZA
Disciplina Canalización, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: toque.
Duración: 8 horas, hasta que la criatura se ponga una armadura o hasta
que lo canceles empleando una acción.
Rodeas de una magia protectora a una criatura. Su CA base se vuelve 13
+ su Destreza. Puedes lanzar este poder sobre ti mismo.
CAÍDA DE PLUMA
Disciplina Canalización, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción.
Alcance: 24 metros.
Duración: 1 minuto o, de forma individual, para cada criatura cuando toma
tierra.
Disminuyes la velocidad de descenso de hasta 5 criaturas. Si una criatura
afectada aterriza antes de que el poder finalice, no sufre daño de caída y
puede hacerlo de pie. Puedes lanzar este poder sobre ti mismo.
COBIJO SEGURO
Disciplina Canalización, rango maestro.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos.
Alcance: personal (área de 6 metros de radio).
Duración: 8 horas o hasta que salgas del área.
Creas una cúpula inmóvil de energía arcana que cobra existencia alrede-
dor y por encima de ti. La cúpula es opaca desde el exterior y transparente
desde el interior. Además, en su interior hay espacio para 9 criaturas, ade-
más de ti.
El conjuro falla si su área incluye más de diez criaturas o una criatura
de tamaño #Grande o superior. Las criaturas y objetos que se encuentren
dentro de la cúpula cuando lanzas el conjuro pueden moverse por ella li-
bremente. El resto de criaturas y objetos no pueden pasar a través de ella.
Tampoco pueden traspasar la cúpula los conjuros y efectos mágicos.
Además, la atmósfera del espacio interior es confortable y seca, indepen-
dientemente del tiempo en el exterior.
36
Sendas - 3

CONTRAHECHIZO
Disciplina Canalización, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o 1 reacción.
Alcance: 48 metros. INTRODUCCIÓN
Duración: instantánea. PERSONAJES

Puedes disipar cualquier poder lanzado dentro del alcance. Si el SENDAS

lanzador está intentando manifestar el poder en ese momento, puede ARQUETIPOS


intentar superar una salvación de Voluntad contra tu CD de pode- EQUIPO
res para anular el Contrahechizo y manifestar su poder de la forma REGLAS
habitual. PROGRESO Y
DOMINIOS
ESTALLIDO ARCANO APÉNDICE
Disciplina Canalización, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 24 metros.
Duración: instantánea.
Causas un estallido arcano en los dos objetivos enemigos más cer-
canos, provocándoles 1d4 (2) + tu modificador de atributo para lan-
zamiento de poderes místico[M]. Las víctimas pueden resistir este
daño superando una salvación de Fortaleza. Este poder se recupera
inmediatamente después de agotarse.
EXTRACCIÓN
Disciplina Canalización, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: personal.
Duración: instantánea.
Puedes recuperar un poder agotado, canalizando tu propia esencia
vital. Si se trata de un poder de rango superior recibes un daño igual
a 3d8 (13) místico[M], mientras que si se trata de un poder de rango
maestro recibes 6d8 (27) místico[M].

37
Eirendor - Reglas y Magia

LEER MAGIA
Disciplina Canalización, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: personal.
Duración: 1 minuto.
Eres capaz de leer y comprender las runas y escrituras mágicas que leas
mientras dure este conjuro.
PETRIFICACIÓN
Disciplina Canalización, rango maestro.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: 24 metros.
Duración: concentración, hasta 1 minuto.
Conviertes a una criatura en piedra. La víctima debe superar una sal-
vación de Fortaleza o queda #Frenada y su piel comienza a endurecerse.
Si mantienes la concentración del poder durante toda su duración, queda
#Petrificada de forma permanente. Si pierdes la concentración en algún mo-
mento, el efecto del poder desaparece.
PROYECTIL ARCANO
Disciplina Canalización, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 24 metros.
Duración: instantánea.
Manipulas fuerzas invisibles para lanzar un proyectil de energía sobre un
objetivo dentro del alcance del poder. Si superas una tirada de ataque con
este poder, el objetivo sufre 1d10 (5) místico[M]. Este poder se recupera
inmediatamente después de agotarse.
TAUMATURGIA
Disciplina Canalización, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 4 metros.
Duración: instantánea.
Realizas uno de los siguientes efectos mágicos —recuperas este poder
inmediatamente después de usarlo—:
38 • Apagar o encender una vela, antorcha u hoguera.
Sendas - 3

• Crear una imagen ilusoria o conjurar una baratija que pueda ca-
ber en tu mano. Desaparece tras una hora.
• Crear una pequeño e inofensivo efecto sensorial, visual, sonoro
o olfativo. Dura hasta el final de tu próximo turno.
INTRODUCCIÓN
• Enfrías, calientas o das sabor a tanta comida como quepa en una
cacerola o puchero. PERSONAJES
SENDAS
• Grabas sobre una superficie una runa mágica comprensible
por cualquiera que esté bajo los efectos del poder Leer Magia. ARQUETIPOS

La runa puede contener un mensaje de hasta diez palabras. EQUIPO

Desaparece tras 12 horas o si vuelves a grabar otra runa con REGLAS


este poder. PROGRESO Y
DOMINIOS
VISIÓN PÚRPURA APÉNDICE
Disciplina Canalización, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: personal (área de 12 metros de radio).
Duración: 1 hora o hasta que lo canceles empleando una acción.
Tus ojos se intensifican con una fuerte aura púrpura de energía
que te permite localizar las criaturas, lugares y objetos con la clave
#Mágico dentro del área afectada. Puedes descubrir algunos datos del
elemento #Mágico que el Árbitro considere —como por ejemplo la
disciplina, la esencia o la devoción—.
Además, mientras dure Visión púrpura, obtienes visión en la oscu-
ridad dentro del área del poder.
ZONA DE ANTIMAGIA
Disciplina Canalización, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 12 metros (esfera de 4 metros de radio).
Duración: concentración, hasta 1 hora.
Te rodeas de una esfera invisible que se desplaza contigo. Dentro
de la esfera no se pueden lanzar poderes y se suprimen todos los
efectos mágicos, salvo los creados por un artefacto #Legendario o una
criatura #Leyenda.
Esta supresión incluye efectos de poderes directos, áreas de ma-
gia, propiedades de los objetos mágicos, viajes mágicos y criaturas y
objetos invocados. Además, este poder no puede ser disipado mági-
camente. 39
Eirendor - Reglas y Magia

Druida
Atributo para el lanzamiento de poderes: Sabiduría.
Competencia en armaduras: armaduras con la clave #Cuero.
Competencia en armas: bastones.
Competencia en salvación: Voluntad.
Devoción: Eir.
Puntos de golpe: 6.
Equipo inicial: una armadura de cuero, un bastón, una manta, una mochi-
la, un odre y una poción de salud inferior.

40
Sendas - 3

Talentos de senda
SABER DE LOS BOSQUES NIVEL 1
Aprendes todos los poderes de rango inferior de la disciplina
INTRODUCCIÓN
Equilibrio y te permite aprender cualquier poder perdido de
PERSONAJES
Equilibrio que encuentres en tus aventuras.
SENDAS
Además, en cualquier momento puedes gastar 1 punto de es- ARQUETIPOS
fuerzo y sintonizarte con las energías de la naturaleza durante 1
EQUIPO
minuto para recuperar un poder que no sea de rango maestro y
REGLAS
que hayas agotado.
PROGRESO Y
DOMINIOS
ARCHIDRUIDA NIVEL 4 APÉNDICE

Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina


Equilibrio.
Cualquier criatura #Bestia o #Planta que no posea la clave
#Leyenda y desee atacarte, debe superar una salvación de Voluntad
contra tu CD de poderes o no puede hacerlo.
Además, cada vez que sanes con un poder, puedes añadir a la
cantidad sanada tantos puntos de golpe adicionales como tu nivel.

LISTA DE PODERES DE DISCIPLINA EQUILIBRIO


RANGO INFERIOR Rayo onírico. Atacas a un ene-
Alivio presto. Sanas a un aliado migo con energía feérica.
que acaba de ser herido. RANGO SUPERIOR
Crecimiento apresurado. Haces Despertar. Dotas a una bestia o
crecer instantáneamente a una a una planta de consciencia.
planta.
Dominar bestia. Controlas a
Comunión con la naturaleza. una bestia.
Consigues información sobre
el entorno natural cercano. Piel de corteza. Cubres tu piel
de una corteza protectora.
Druidismo. Realizas pequeños
trucos con elementos naturales. RANGO MAESTRO
Hablar con los animales y plan- Controlar el clima. Modificas el
tas. Te comunicas con animales clima de tu entorno.
y plantas. Reencarnación. Resucitas a un
Purificar sustento. Eliminas to- aliado en otro cuerpo.
xinas de la comida y la bebida.
41
Eirendor - Reglas y Magia

Equilibrio
ALIVIO PRESTO
Disciplina Equilibrio, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción.
Alcance: 12 metros.
Duración: instantánea.
Inmediatamente después de que una criatura sufra daño, puedes usar este
poder como reacción para sanar 2d4 (5) + tu modificador de atributo para
lanzamiento de poderes a la criatura dañada. Este poder no tiene efecto
sobre criaturas de tipo #Constructo o #No muerto.
COMUNIÓN CON LA NATURALEZA
Disciplina Equilibrio, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: personal (un radio de 5 kilómetros).
Duración: 1 minuto.
Te conviertes en uno con la naturaleza y tomas consciencia de la tierra
que hay a tu alrededor. Conoces inmediatamente la localización del terreno,
el agua, las plantas de la zona, los minerales, las criaturas y las edificaciones.
El poder no funciona si la zona ha sido modificada por construcciones
complejas, como mazmorras o ciudades. Tampoco sirve para encontrar
elementos únicos. La información que proporciona es del tipo de elemen-
tos que hay en los alrededores, no de su identidad.
CONTROLAR EL CLIMA
Disciplina Equilibrio, rango maestro.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos.
Alcance: personal (área de 8 kilómetros de radio).
Duración: 8 horas —4 horas si la región es totalmente ajena al clima de-
seado—.
Puedes controlar de forma global el clima en el área, modificando las
precipitaciones, la temperatura y la intensidad del viento. El nuevo clima
tarda 1d4x10 minutos en tener efecto. Sin embargo, no puedes crear si-
multáneamente condiciones climáticas contradictorias —como nieve y
calor—. Tras la finalización del poder, el clima vuelve a su estado natural.

42
Sendas - 3

CRECIMIENTO APRESURADO
Disciplina Equilibrio, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 60 metros (área de 40 metros de radio). INTRODUCCIÓN
Duración: permanente. PERSONAJES
SENDAS
Todas las plantas normales en el área se hacen más grandes y grue-
ARQUETIPOS
sas. Cualquier criatura que se mueva a través del área afectada debe
emplear 8 metros de velocidad por cada 2 que recorra. Cuando lan- EQUIPO

zas el poder puedes decidir qué zonas del área no se ven afectadas. REGLAS
PROGRESO Y
DESPERTAR DOMINIOS

Disciplina Equilibrio, rango superior. APÉNDICE

Tiempo de lanzamiento: 4 horas.


Alcance: toque.
Duración: permanente.
Provocas que una #Planta o una #Bestia adquiera la capacidad de
hablar un lenguaje que conozcas, aumente su Inteligencia hasta 0
y —en el caso de que sea una #Planta—, pueda mover sus extre-
midades, raíces, ramas, enredaderas, etc. El Árbitro elige los rasgos
apropiados para la criatura despertada. La criatura despertada per-
manecerá #Encantada por ti y te obedecerá durante 30 días o hasta
que tú o cualquiera de tus compañeros le inflija algún daño. Cuando
el encantamiento se desvanece, la criatura despertada podrá elegir si
sigue siendo o no tu aliada.
DRUIDISMO
Disciplina Equilibrio, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 12 metros.
Duración: instantánea.
Convences a las ánimas de la naturaleza para que te ayuden a con-
seguir uno de los siguientes efectos —recuperas este poder inmedia-
tamente después de usarlo—:
• Apagar o encender una vela, antorcha u hoguera.
• Interpretar con un pequeño presagio el clima.
• Provocar que florezca un capullo, brote una semilla o crezca
una hoja. 43
Eirendor - Reglas y Magia

• Crear un pequeño e inofensivo efecto con el entorno natural: hojas


cayendo, el sonido de un pequeño animal o el olor natural de una
criatura.
DOMINAR BESTIA
Disciplina Equilibrio, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 24 metros.
Duración: concentración, hasta 4 horas.
Tratas de hechizar a una #Bestia. La criatura debe superar una salvación
de Voluntad o queda #Encantada. Si tus aliados o tú estáis luchando contra
la criatura, esta tiene ventaja en la salvación.
Mientras la criatura esté afectada por el poder, posees un vínculo tele-
pático con ella a través del cual puedes darle órdenes u obtener el control
total y preciso del objetivo hasta el final de tu siguiente [Link] vez que
la criatura reciba daño, realiza una salvación de Voluntad contra el poder y,
si tiene éxito, el poder finaliza.
HABLAR CON LOS ANIMALES Y LAS PLANTAS
Disciplina Equilibrio, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: personal (área de 12 metros de radio).
Duración: 10 minutos.
Dotas a las criaturas de tipo #Planta de los alrededores de una limitada
conciencia, de la habilidad de comunicarse contigo y de seguir tus indica-
ciones. Puedes preguntar a las plantas sobre eventos sucedidos dentro del
área del poder durante las últimas 24 horas. Las plantas pueden ser capaces
de realizar también otras tareas para ti, bajo el criterio del Árbitro.
Además, mientras dure este poder, puedes comprender y comunicarte
con las criaturas de tipo #Bestia.
PIEL DE CORTEZA
Disciplina Equilibrio, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: personal.
Duración: 8 horas o hasta que lo canceles empleando una acción.
Cubres tu piel de una corteza protectora que te hace vulnerable al daño
44 fuego[F] y te otorga resistencia al daño contundente[G] y al perforante[P].
Sendas - 3

PURIFICAR SUSTENTO
Disciplina Equilibrio, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 4 metros (área de 2 metros de radio). INTRODUCCIÓN
Duración: instantánea. PERSONAJES

Purificas toda la comida y la bebida del área. La purificación elimi- SENDAS


na venenos y enfermedades. ARQUETIPOS
EQUIPO
RAYO ONÍRICO
REGLAS
Disciplina Equilibrio, rango inferior. PROGRESO Y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. DOMINIOS

Alcance: 18 metros. APÉNDICE

Duración: instantánea.
Extraes una pequeña parte de la energía del sueño y la proyectas a
través de tus brazos sobre una criatura dentro de tu alcance. Si superas
una tirada de ataque con este poder, el objetivo sufre 2d8 (9) místico[M].
REENCARNACIÓN
Disciplina Equilibrio, rango maestro.
Tiempo de lanzamiento: 8 horas.
Alcance: toque.
Duración: instantánea.
Tocas a un #Humanoide muerto y meditas, sintonizando con su
ánima. Siempre que la criatura no lleve más de 10 días muerta, el
poder forma un nuevo cuerpo adulto para ella y convoca a su ánima
para que entre en su interior. Si el ánima del objetivo no es libre o no
quiere ser reencarnada, el poder falla.
Determina aleatoriamente la apariencia del nuevo cuerpo, ayudán-
dote de las tablas de la generación de personajes. Además, el nuevo
cuerpo tiene un 50% de posibilidades de pertenecer al género opues-
to y un 20% de pertenecer a otra especie.
La criatura reencarnada recuerda su vida anterior y mantiene su
nivel, atributos y rasgos, aunque pierde todos los dominios que pu-
diera haber obtenido. Ten en cuenta que el cambio de especie puede
modificar levemente los rasgos del personaje.

45
Eirendor - Reglas y Magia

Especialista
Atributo para el lanzamiento de poderes: elige entre Inteligencia, Sabi-
duría y Carisma.
Competencia en armaduras: armaduras con la clave #Cuero.
Competencia en armas: ballestas ligeras, bastones, dagas, espadas cortas
y hondas.
Competencia en salvación: elige una entre Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Devoción: no tienes oblicación de elegir devoción a nivel 1. Puedes esco-
ger una devoción en el futuro, si lo deseas.
Puntos de golpe: 6.
Equipo inicial: una manta, una mochila y un odre. Además, puedes esco-
ger una de las siguientes combinaciones de equipo:
• Ropas de viaje, yesquero, dos dagas y una armadura de cuero.
• Ropas de viaje, una espada larga y cota de mallas.
• Ropa fina, una espada corta, una ballesta ligera y un estuche con 20
virotes.

46
Sendas - 3

Talentos de senda
PERICIA ÚNICA NIVEL 1
Elige un atributo. Ganas competencia en las pruebas de ha-
INTRODUCCIÓN
bilidad que realices con el atributo escogido. Si ya poseías dicha
PERSONAJES
competencia, obtienes maestría. Además, en función del atributo
SENDAS
escogido, obtienes uno de los siguientes beneficios adicionales:
ARQUETIPOS
• Fuerza. Obtienes competencia en todas las armas y armas
EQUIPO
improvisadas, a excepción de las que posean la clave #Exótica.
REGLAS
Además, obtienes competencia en armaduras de #Malla.
PROGRESO Y
• Destreza. Puedes añadir el valor de tu atributo al daño cuan- DOMINIOS
do utilices una acción rápida para un ataque con la otra mano. APÉNDICE
• Constitución. Obtienes 1 punto de esfuerzo adicional, 4 pun-
tos de golpe adicionales y ventaja en las salvaciones de Fortale-
za para evitar el agotamiento cuando fuerces la marcha.
• Inteligencia. Al comenzar el día, tras un descanso, tira 2d20.
Los resultados obtenidos forman la reserva de especializa-
ción. En cualquier momento, puedes utilizar uno de estos da-
dos en lugar de realizar una prueba de habilidad o tirada de
ataque. En la nueva tirada, puedes aplicar los modificadores
de la forma habitual.
Cuando utilices uno de los dados de tu reserva de especiali-
zación, puedes gastar un punto de esfuerzo para tirar 1d20 y
reponer el resultado utilizado.
• Sabiduría. Aumentas 5 puntos tu iniciativa y no puedes ser
sorprendido mientras estés consciente.
• Carisma. Sabes organizar estrategias rápidas para ayudar a
tus aliados en combate. Puedes emplear tu acción y gastar
un punto de esfuerzo para elegir a un aliado que pueda oírte
a menos de 20 m. Este puede usar su reacción para llevar
a cabo una de las siguientes acciones de forma inmediata:
ataque de oportunidad, ayuda, esconderse, esquiva o retirada.

POLIVALENCIA NIVEL 4
Puedes añadir la mitad de tu nivel —redondeando hacia abajo—
cuando hagas una prueba de habilidad o salvación en la que no
seas competente.
47
Eirendor - Reglas y Magia

Luchador
Atributo para el lanzamiento de poderes: elige entre Inteligencia o Carisma.
Competencia en armaduras: escudos y armaduras que posean las claves
#Cuero y #Mallas.
Competencia en armas: todas las armas, a excepción de las que posean la
clave #Exótica y de las armas improvisadas.
Competencia en salvación: elige una entre Fortaleza y Reflejos.
Devoción: no tienes oblicación de elegir devoción a nivel 1. Puedes esco-
ger una devoción en el futuro, si lo deseas.
Puntos de golpe: 7.
Equipo inicial: ropas de viaje, una manta, una mochila y un odre. Además,
puedes escoger una de las siguientes combinaciones de armas y armaduras:
• Un mandoble y una cota de mallas.
• Una espada larga, un escudo y una cota de mallas.
• Un arco largo, un carcaj con 20 flechas, una espada corta y una arma-
dura de cuero.
• Un arco corto, un carcaj con 20 flechas, dos espadas cortas y una ar-
madura de cuero tachonado.
• Ropas de viaje, yesquero, dos dagas y una armadura de cuero.
• Ropa fina, una espada corta, una ballesta ligera y un estuche con 20
virotes.

48
Sendas - 3

Talentos de senda
MAESTRÍA EN ARMAS NIVEL 1
Eres un experto combatiente, capaz de poner lo mejor de ti
INTRODUCCIÓN
mismo en cada golpe que das. Puedes sumar tu nivel al daño de tus
PERSONAJES
ataques realizados con armas con las que seas competente.
SENDAS
Este daño adicional no se aplica a un ataque realizado con una ARQUETIPOS
acción rápida.
EQUIPO
REGLAS
ATAQUE ADICIONAL NIVEL 4 PROGRESO Y
Cuando vas a realizar un ataque con arma, puedes gastar 1 pun- DOMINIOS

to de esfuerzo para atacar dos veces en lugar de una. Debes ser APÉNDICE

competente con el arma con el que haces el segundo ataque.


Este talento no se puede usar más de una vez por asalto.

49
Eirendor - Reglas y Magia

Sacerdote
Atributo para el lanzamiento de poderes: elige entre Sabiduría y Carisma.
Competencia en armaduras: ninguna.
Competencia en armas: mazas y bastones.
Competencia en salvación: Voluntad.
Devoción: Lux.
Puntos de golpe: 6.
Equipo inicial: una túnica de iniciado, un símbolo de Lux en forma de
anillo o colgante, una maza, una manta, una mochila, un odre y una poción
de salud inferior.

50
Sendas - 3

Talentos de senda
INICIACIÓN DIVINA NIVEL 1
Aprendes todos los poderes de rango inferior de la disciplina
INTRODUCCIÓN
Dogma y te permite aprender cualquier poder perdido de Dogma
PERSONAJES
que encuentres en tus aventuras.
SENDAS
Además, en cualquier momento puedes gastar 1 punto de es- ARQUETIPOS
fuerzo y sintonizarte con las energías del Celeste durante 1 minuto
EQUIPO
para recuperar un poder que no sea de rango maestro y que hayas
REGLAS
agotado.
PROGRESO Y
DOMINIOS
ANATEMA NIVEL 4 APÉNDICE

Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina


Dogma.
Las criaturas con la clave #Infernal tienen desventaja en las tira-
das de ataque que realicen contra ti. Además, cada vez que superan
una de estas tiradas sufren 1d10 (5) luz[L] de daño.

LISTA DE PODERES DE DISCIPLINA DOGMA


RANGO INFERIOR RANGO SUPERIOR
Bendición de Irdien. Mejoras Alivio de Aerene. Eliminas la
la habilidad de combate de tus maldición de una criatura.
aliados. Bendición de Andelth. Imbu-
Bendición de Istar. Proteges a yes de valentía a tus aliados y
tus aliados de los ataques. les otorgas puntos de golpe
Castigo. Golpeas a tus enemi- temporales.
gos con un haz de luz sagrada. Marca de Laenia. Creas un res-
Debilitar muerto viviente. Inca- guardo sobre un aliado que le
pacitas temporalmente a un cura cuando le golpean.
muerto viviente.
RANGO MAESTRO
Fulgor de Innef. Haces que un
objeto emita una luz brillante. Letanía de regreso. Estableces
un punto de retorno seguro en
Penitencia. Transfieres tus pun- un lugar sagrado.
tos de golpe a un aliado.
Plaga. Convocas una plaga de
Visión de Sagarom. Descubres langostas.
la esencia de las criaturas, luga-
res y objetos a tu alrededor.

51
Eirendor - Reglas y Magia

Dogma
ALIVIO DE AERENE
Disciplina Dogma, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: toque.
Duración: instantánea.
Disipas todas las maldiciones que afectan a una criatura. Si ésta posee un
objeto maldito, se rompe su afinidad con el objeto.
BENDICIÓN DE ANDELTH
Disciplina Dogma, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 12 metros.
Duración: 1 minuto.
Imbuyes una valentía sobrenatural en una criatura. Mientras dure el po-
der, la criatura no puede ser #Asustada y, al comienzo de cada uno de sus
turnos, gana tantos puntos de golpe temporales como tu nivel —no se
acumulan—. Cuando el poder acaba, la criatura pierde cualquier punto de
golpe temporal que le quede.
Cuando manifiestas este poder puedes gastar 1 punto de esfuerzo por
cada objetivo adicional dentro del alcance que quieras afectar con la Ben-
dición.
BENDICIÓN DE IRDIEN
Disciplina Dogma, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 12 metros.
Duración: concentración, hasta 1 minuto.
Bendices a una criatura de tu elección con una capacidad de combate
divina. Mientras dure la bendición, siempre que una criatura bendita realiza
una tirada de ataque con armas cuerpo a cuerpo añade 1d6 (3) al resultado
obtenido.
Cuando manifiestas este poder puedes gastar 1 punto de esfuerzo por
cada objetivo adicional dentro del alcance que quieras afectar con la Ben-
dición.
52
Sendas - 3

BENDICIÓN DE ISTAR
Disciplina Dogma, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 12 metros. INTRODUCCIÓN
Duración: concentración, hasta 1 minuto. PERSONAJES

Bendices a una criatura de tu elección con una protección mágica SENDAS


excepcional. Si lleva armadura, la criatura obtiene +1 a su CA mien- ARQUETIPOS
tras dure esta bendición. Si no lleva armadura, su CA será igual a 15 EQUIPO
+ Destreza. REGLAS
PROGRESO Y
Cuando manifiestas este poder puedes gastar 1 punto de esfuerzo DOMINIOS
por cada objetivo adicional dentro del alcance que quieras afectar
APÉNDICE
con la Bendición.
CASTIGO
Disciplina Dogma, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 24 metros.
Duración: instantánea.
Canalizas las fuerzas celestiales sobre un objetivo dentro del al-
cance del poder. Debe superar una salvación de Voluntad o sufre
1d10 (5) luz[L]. Este poder se recupera inmediatamente después de
agotarse.
DEBILITAR MUERTO VIVIENTE
Disciplina Dogma, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 24 metros.
Duración: hasta el final de tu próximo turno.
Canalizas el poder de la diosa para debilitar la conexión de un
#No-muerto que no sea #Leyenda con el Equilibrio. Si la criatura no
supera una salvación de Fortaleza, queda #Aturdido mientras dure el
poder.

53
Eirendor - Reglas y Magia

FULGOR DE INNEF
Disciplina Dogma, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 8 metros.
Duración: 4 horas o hasta que lo canceles empleando una acción.
Provocas que un objeto que no mida más de 2 metros de lado emita una
luz resplandeciente en un radio de 8 metros y luz tenue en los siguientes 8
metros. La luz puede tener el color que escojas.
LETANÍA DE REGRESO
Disciplina Dogma, rango maestro.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: personal (área de 4 metros de radio).
Duración: instantánea.
Puedes lanzar este poder cuando te encuentres en una localización segura
dedicada a tu deidad para vincularte a ella. Este lugar puede ser un templo
o una localización con una fuerte conexión con Lux. Desde ese momento,
cada vez que vuelvas a lanzar este poder puedes teleportar contigo a cinco
criaturas voluntarias que estén dentro del área de efecto.
Si vuelves a lanzar este poder en otra localización para vincularla, el vín-
culo anterior se pierde.
MARCA DE LAENIA
Disciplina Dogma, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: toque.
Duración: 1 minuto, o hasta que el objetivo reciba daño.
Colocas un resguardo divino sobre un objetivo. La próxima vez que el
objetivo sufra daño, recupera 5d6 (17) puntos de golpe. Puedes lanzar este
poder sobre ti mismo.

54
Sendas - 3

PENITENCIA
Disciplina Dogma, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 6 metros. INTRODUCCIÓN
Duración: instantánea. PERSONAJES

Sufres 2 puntos de daño para curar 1d8 (4) a una criatura dentro SENDAS

del alcance. No puedes utilizar este poder si de esta forma tus puntos ARQUETIPOS
de golpe se reducen a 0. EQUIPO
REGLAS
La criatura sanada no puedes ser tú, ni puede poseer las claves
PROGRESO Y
#Constructo o #No-muerto. DOMINIOS
PLAGA APÉNDICE

Disciplina Dogma, rango maestro.


Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: 120 metros (área de 8 metros de radio).
Duración: concentración, 1 hora.
Conjuras un enjambre de langostas mordedoras en el área elegida.
El espacio que ocupa la nube se considera bajo visibilidad reducida
y provocará que cada criatura que esté en su interior cuando se lanza
el poder, que entre por primera vez o que finalice su turno dentro de
la esfera deba realizar una salvación de Fortaleza. Si falla la salvación,
recibirá 8d6 (28) perforante[P], mientras que si la supera, solamente
la mitad.
VISIÓN DE SAGAROM
Disciplina Dogma, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: personal (área de 12 metros de radio).
Duración: concentración, 10 minutos.
Mientras dure el poder, localizas las criaturas, lugares y objetos con
las claves #Mágico, #Caos, #Lux, #Eir y #Nix dentro del área afec-
tada.

55
Eirendor - Reglas y Magia

Arquetipos
Arquetipos - 4

L
os arquetipos son la herramienta que puedes utilizar
para convertir tu personaje en alguien único en un sen-
tido mecánico. Conforme el personaje sube de nivel, los
arquetipos van otorgándole talentos y competencias adi-
cionales de una forma similar a la de la senda. INTRODUCCIÓN
PERSONAJES
A lo largo de toda su progresión, tu personaje puede llegar a tener
SENDAS
dos arquetipos: uno se elige en nivel 2 y otro al alcanzar el nivel 3.
ARQUETIPOS
Aunque todos los arquetipos tienen sus particularidades, su impac-
EQUIPO
to en el juego se produce habitualmente en los siguientes cambios:
REGLAS
• Competencias. Algunos arquetipos otorgan competencias en PROGRESO Y
atributos, armas, armaduras o salvaciones. Las competencias DOMINIOS
pueden variar en función de otras elecciones como la especie o APÉNDICE
la senda. Salvo que se especifique lo contrario, las competencias
otorgadas por un arquetipo que ya poseyera tu personaje no se
convierten en maestrías.
• Requisitos. Para que un arquetipo pueda ser escogido, en oca-
siones es necesario cumplir con determinados requisitos. Un ar-
quetipo que no especifique un requisito en su descripción puede
ser escogido sin restricciones.
• Talentos inferiores. Los talentos menores son los talentos que
se aprenden al escoger el arquetipo en los niveles 2 o 3.
• Talentos superiores. Estos talentos se ganan cuando se alcan-
zan los niveles 5 y 6.
• Personajes cánon. En cada arquetipo se describe y presenta
la historia de un personaje que posee el arquetipo en cuestión.
Puedes utilizar estos personajes como ejemplos o transportarlos
a tus partidas.

Arquetipos de prestigio
Los arquetipos de prestigio se incluirán en los diferentes suplemen-
tos del juego. Esta clase de arquetipos vienen a representar opciones
de personaje muy ligadas a regiones o culturas concretas, por lo que
sus requisitos son más específicos que en los arquetipos básicos que
se presentan en este manual. Se recomienda al Árbitro que se asegure
que el trasfondo del personaje es el adecuado antes de permitir la
elección de uno de estos arquetipos de prestigio.

57
Eirendor - Reglas y Magia

Adalid
Cuando escojas este arquetipo, recibes competencia en armas simples
cuerpo a cuerpo, armas marciales cuerpo a cuerpo, escudos y armaduras
con las claves #Cuero y #Mallas. Si tu senda es Luchador, recibes también
competencia en armaduras que posean la clave #Placas.

Talentos de arquetipo
SALVACIÓN INFERIOR
Puedes proteger a tus aliados de los ataques directos del enemigo uti-
lizando tu escudo. Si un enemigo al que hayas conseguido golpear en tu
último turno va a realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra
un aliado tuyo que esté a menos de 2 metros de ti, puedes interponerte
para recibir tú el ataque en su lugar. Debes declararlo antes de que el ene-
migo realice la tirada.
Si tras resolver el ataque no estás #Inconsciente, puedes gastar 1 punto de
esfuerzo y tu reacción para realizar un ataque con tu escudo contra la cria-
tura que acaba de atacar. Este ataque es un ataque de arma cuerpo a cuer-
po que causa 1d8 (4) contundente[G] y provoca en estado #Aturdido hasta
el final de tu próximo turno si no se supera una salvación de Reflejos
contra tu CD de poderes.

DETERMINACIÓN SUPERIOR
Obtienes ventaja en las salvaciones especiales de Muerte y en las sal-
vaciones de Voluntad.

58
Arquetipos - 4

Asesino
Cuando escojas este arquetipo, recibes competencia en dagas, es-
padas cortas, ballestas ligeras, ballestas de mano, arcos ligeros y ar-
maduras con la clave #Cuero. INTRODUCCIÓN
PERSONAJES
Talentos de arquetipo SENDAS
ARQUETIPOS
ATAQUE FURTIVO INFERIOR EQUIPO
Sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar las distracciones de REGLAS
tu oponente. Una vez por asalto, si tienes ventaja en la tirada de PROGRESO Y
ataque, atacas por la espalda a un enemigo, atacas a un enemigo DOMINIOS

#Expuesto o gastas 1 punto de esfuerzo, añades 1d6 (3) al daño APÉNDICE


que realices. También puedes emplear Ataque furtivo si atacas a
un enemigo que esté a menos de 2 metros de uno de tus aliados.
El ataque debe realizarse con un arma que posea la clave #Sutil,
#Arrojadiza o #Munición o con un poder. El daño realizado no es
acumulable con el daño adicional otorgado por otros talentos.

ATAQUE MORTAL SUPERIOR


El daño adicional causado por tu Ataque furtivo pasa a ser 2d6 (7).
Además, si superas la tirada de ataque usando un Ataque furti-
vo sobre una criatura que no haya sufrido daño ni actuado todavía
en el combate, causas un impacto crítico.

59
Eirendor - Reglas y Magia

Bárbaro
Cuando escojas este arquetipo, recibes competencia en armas simples
cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, armas marciales cuerpo a cuer-
po y escudos.

Talentos de arquetipo
TEMERARIO INFERIOR
Cuando hagas el primer ataque cuerpo a cuerpo con arma en un asal-
to, puedes hacer un ataque temerario en el que tendrás ventaja. Sin em-
bargo, hasta el principio de tu próximo turno los enemigos conseguirán
ventaja en sus ataques contra ti.
Además, cuando no llevas armadura, tu CA es de 10 +
Destreza + Constitución. Puedes usar escudo y seguir manteniendo este
beneficio.

REPRESALIA SUPERIOR
Puedes realizar un ataque de oportunidad empleando tu reacción
cuando una criatura te ataca cuerpo a cuerpo. Recuerda que solo se pue-
de emplear una reacción por asalto.

60
Arquetipos - 4

Berserker
Cuando escojas este arquetipo, recibes competencia en armas sim-
ples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia y armas marciales
cuerpo a cuerpo. INTRODUCCIÓN
PERSONAJES
Talentos de arquetipo SENDAS
ARQUETIPOS
FURIA INFERIOR EQUIPO
Puedes emplear 1 puntos de esfuerzo y una acción rápida para REGLAS
entrar en estado furioso. El estado furioso finaliza tras 1 minuto, PROGRESO Y
cuando caes #Inconsciente o cuando terminas un turno sin haber DOMINIOS

atacado a una criatura hostil. Cuando estás en estado furioso lu- APÉNDICE
chas con una ira demencial y ganas los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en las pruebas de habilidad de Fuerza y en las
salvaciones de Fortaleza.
• Cuando hagas un ataque con un arma cuerpo a cuerpo usan-
do tu Fuerza, puedes sumar un +2 al daño. Este daño adicio-
nal no se aplica a un ataque realizado con una acción rápida.
• Ganas resistencia al daño contundente[G], cortante[C] y per-
forante[P].

IRA SIN FIN SUPERIOR


Puedes aguantar las más duras heridas. Si bajas a 0 puntos de
golpe mientras estás furioso, en lugar de caer #Inconsciente, puedes
gastar 1 punto de esfuerzo para recuperar 1 punto de golpe y con-
tinuar en pie.

61
Eirendor - Reglas y Magia

Brujo del hielo


Talentos de arquetipo
INICIACIÓN RITUALISTA INFERIOR
Aprendes todos los poderes de rango inferior de la disciplina Crio-
mancia.

MAESTRO DE LAS LLAMAS SUPERIOR


Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina Crio-
mancia. Obtienes resistencia a la escarcha[E].

LISTA DE PODERES DE CRIOMANCIA

RANGO INFERIOR Cono de frío. Dañas y congelas a


Escudo de escarcha. Te proteges todos los enemigos frente a ti.
con un peligroso escudo de hielo. Familiar elemental. Invocas a una
Lanza de hielo. Lanzas una esquir- criatura elemental de otro plano.
la helada a un enemigo. RANGO MAESTRO
Saeta helada. Proyectas energía Esfera congelante. Lanzas un orbe
mágica de escarcha sobre un ene- de hielo que explota al llegar a su
migo. destino.
RANGO SUPERIOR
Bola de hielo. Lanzas una potente
bola de escarcha congelada sobre
un enemigo.

62
Arquetipos - 4

Criomancia
BOLA DE HIELO
Disciplina Criomancia, rango superior.
INTRODUCCIÓN
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
PERSONAJES
Alcance: 24 metros.
SENDAS
Duración: instantánea.
ARQUETIPOS
Convocas entre tus manos una bola de hielo que lanzas hasta una EQUIPO
criatura. Si superas una tirada de ataque con este poder, el objetivo REGLAS
sufre 8d6 (28) escarcha[E] y el estado #Aterido. PROGRESO Y
DOMINIOS
CONO DE FRÍO
APÉNDICE
Disciplina Criomancia, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: personal (un cono de 10 metros).
Duración: instantánea.
Creas un estallido de frío intenso. Cada criatura en el interior del
área afectada sufre 5d6 (17) escarcha[E] y queda #Aterida. Si supera
una salvación de Fortaleza recibe la mitad del daño y no recibe la clave.
FAMILIAR ELEMENTAL (HIELO)
Disciplina Criomancia, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos.
Alcance: 8 metros.
Duración: 24 horas.
Creas una brecha elemental de la que sale un familiar elemental de
hielo que te acompaña. Mientras dure el poder, puedes emplear tu
acción rápida para dar una orden mental a la criatura. Si lanzas de
nuevo el poder mientras esté activo, amplías 24 horas su duración.
Puedes encontrar las estadísticas del familiar elemental de hielo
en el Apéndice B.
ESCUDO DE ESCARCHA
Disciplina Criomancia, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: personal.
Duración: 10 minutos.
63
Eirendor - Reglas y Magia

Soplos de viento helado envuelven tu cuerpo. Cuando lanzas el poder, ganas


resistencia al daño de tipo fuego[F] y, cuando una criatura a 2 metros de ti impac-
te con un ataque cuerpo a cuerpo, del escudo emergerán cristales helados que le
producirán 1d6 (3) escarcha[E] y se vuelve #Aterida.
ESFERA CONGELANTE
Disciplina Criomancia, rango maestro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 60 metros (área de 12 metros de radio).
Duración: instantánea.
Lanzas un orbe de energía glacial que explota al llegar al punto escogido, cau-
sando 7d6 (24) escarcha[E] y el estado #Aterido a todas las criaturas en un radio
de 12 metros. Cada criatura en el área de efecto puede superar una salvación de
Reflejos para recibir solo la mitad del daño y no recibir la clave.
Si en el área de la explosión hay agua, esta se convierte en hielo durante 1
minuto.
LANZA DE HIELO
Disciplina Criomancia, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida.
Alcance: 24 metros.
Duración: instantánea.
Arrojas una afilada esquirla de hielo a una criatura. Realiza una tirada de ataque
de poder a distancia contra ella. Si impactas, le causas 1d6 (3) escarcha[E]. Si la
criatura está #Aterida, le infliges en su lugar 2d6 (7) escarcha[E].
SAETA HELADA
Disciplina Criomancia, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 24 metros.
Duración: instantánea.
Lanzas una saeta de hielo a una criatura. Haz un ataque de po-
der cuerpo a cuerpo, si logras impactar, el objetivo recibe 4d6 (14)
escarcha[F] y el estado #Aterido.

64
Arquetipos - 4

Cazador
Cuando escojas este arquetipo, selecciona dos armas para que se
conviertan en tus armas de cazador. Si no eras competente en ellas,
obtienes competencia en el uso de dichas armas. INTRODUCCIÓN
PERSONAJES
Talentos de arquetipo SENDAS
ARQUETIPOS
ENEMIGO PREDILECTO INFERIOR EQUIPO
Elige dos de los siguientes tipos de criatura: #Aberración, #Bestia, REGLAS
#Fata, #Gigante, #Monstruosidad o #Trasgo. Tienes ventaja en las PROGRESO Y
tiradas de Sabiduría y de Inteligencia para rastrear y recabar infor- DOMINIOS

mación sobre las criaturas con la clave escogida. Además, sumas APÉNDICE
un +2 al daño de tus ataques contra ellas, siempre y cuando uti-
lices tus armas de cazador. Este daño adicional no se aplica a un
ataque realizado con una acción rápida.

OBJETIVO SEÑALADO SUPERIOR


Cuando realizas una tirada de ataque con una de tus armas de
cazador sobre una criatura a la que hayas herido anteriormente,
puedes causar 1d6 (3) puntos de daño adicionales al daño de arma.
Solo puedes infligir este daño adicional una vez por asalto.

65
Eirendor - Reglas y Magia

Cronista
Talentos de arquetipo
INSPIRACIÓN INFERIOR
Al coste de 1 punto de esfuerzo y una acción rápida, puedes escoger
una criatura que te escuche y que esté a un máximo de 24 metros. Esa
criatura gana un dado de inspiración —1d6—. Una criatura solo puede
tener un dado de inspiración y, una vez utilizado, lo pierde.
El dado de inspiración puede usarse de formas diversas:
• Si le has otorgado el dado a una criatura que no eres tú, durante los
siguientes 10 minutos, puede tirar el dado de inspiración y añadir el
resultado a una prueba de habilidad, tirada de ataque o salvación.
Este dado puede añadirse después de realizar la tirada.
• Si te has otorgado el dado de inspiración a ti mismo, puedes gas-
tar tu reacción para interrumpir la concentración de una criatura
#Humanoide que no posea la clave #Leyenda y que intente manifestar
un poder a un máximo de 24 metros de ti. Si no supera una salva-
ción de Voluntad contra 8 + resultado del dado de inspiración, el
poder se disipa inmediatamente, sin provocar efecto alguno.

ARMONÍA SUPERIOR
El dado de inspiración que otorgas pasa a ser 1d8 —en lugar de 1d6—
. Además, cuando alguien usa un dado de inspiración para mejorar una
tirada de ataque, puede añadir +2 al daño.

66
Arquetipos - 4

Duelista
Cuando escojas este arquetipo, recibes competencia en espadas
cortas, espadas largas, cimitarras, espadas roperas, dagas y armaduras
con la clave #Cuero. INTRODUCCIÓN
PERSONAJES
Talentos de arquetipo SENDAS
ARQUETIPOS
FINTA INFERIOR EQUIPO
Sabes cómo aprovechar las distracciones de tu oponente. Puedes REGLAS
utilizar una acción rápida para atacar a una criatura #Humanoide, PROGRESO Y
#Fata o #No-muerto con una espada corta, una cimitarra, una es- DOMINIOS

pada larga o una espada ropera. En lugar de realizar la tirada de APÉNDICE


ataque, la víctima debe superar una salvación de Voluntad contra
tu CD de poderes o queda #Expuesta hasta el final del asalto.
Cuando atacas a una criatura que esté #Expuesta, no realices
tirada de ataque. En su lugar, tienes éxito automáticamente. Este
éxito no puede ser crítico.
Si otras criaturas atacan a la víctima que has dejado #Expuesta,
tendrán que realizar la tirada de ataque de la forma habitual.

DERROTA SUPERIOR
Una criatura que has dejado #Expuesta no puede realizar ataques de
oportunidad hasta el inicio de tu próximo turno. Además, las criaturas
que ataquen la víctima que has dejado #Expuesta, tendrán ventaja en
sus tiradas de ataque.

67
Eirendor - Reglas y Magia

Explorador
Cuando escojas este arquetipo, recibes competencia en espadas cortas,
ballestas ligeras, arcos ligeros y armaduras con la clave #Cuero.

Talentos de arquetipo
GUÍA EXPERTO INFERIOR
Obtienes los siguientes beneficios:
• Si guías a tu grupo por territorio salvaje, este no se puede perder
salvo por intervención mágica.
• Cuando forrajeas, encuentras el doble de alimento de lo que encon-
traría cualquier otro.
• Cuando viajas solo, no se te puede rastrear salvo por medios má-
gicos.
• Ignoras el terreno #Abrupto cuando te encuentras en territorio sal-
vaje.

SUPERVIVIENTE SUPERIOR
Puedes usar la acción de esconderse como acción rápida cuando estás
en territorio salvaje. Además, tienes ventaja en todas las salvaciones que
puedan provocar que obtengas un nivel de agotamiento.

68
Arquetipos - 4

Gato callejero
Cuando escojas este arquetipo, recibes competencia en armas im-
provisadas, dagas, espadas cortas, ballestas ligeras, ballestas de mano,
arcos ligeros y armaduras con la clave #Cuero. INTRODUCCIÓN
PERSONAJES
Talentos de arquetipo SENDAS
ARQUETIPOS
BUENA FORTUNA INFERIOR EQUIPO
Puedes repetir las tiradas de 1 en pruebas de habilidad, tiradas REGLAS
de ataque y salvaciones —incluye salvaciones especiales de Muer- PROGRESO Y
te—. No se puede repetir una misma tirada dos veces, ni siquiera DOMINIOS

cuando se emplea otro talento o punto de esfuerzo para ello. APÉNDICE

SIETE VIDAS SUPERIOR


Cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque
cuerpo a cuerpo o sufres daño de caída, puedes usar tu reacción
para reducir a la mitad el daño sufrido. Este talento no puede uti-
lizarse si portas una armadura de #Mallas o #Placas.

69
Eirendor - Reglas y Magia

Gladiador
Cuando escojas este arquetipo, recibes competencia en dos armas de tu
elección y en armaduras con la clave #Cuero. Si eres un Especialista, tam-
bién recibes competencia en armaduras con la clave #Mallas.

Talentos de arquetipo
RECUPERACIÓN INFERIOR
Puedes gastar 1 punto de esfuerzo y emplear una acción rápida para
realizar un movimiento defensivo y recuperar parte de los daños sufri-
dos en un combate. Recuperas tantos puntos de golpe como el doble
de tu nivel.

COMBATIENTE INQUEBRANTABLE SUPERIOR


Puedes usar la acción de esconderse como acción rápida cuando estás
en territorio salvaje. Además, tienes ventaja en todas las salvaciones que
puedan provocar que obtengas un nivel de agotamiento.

70
Arquetipos - 4

Guardián del bosque


Requisito: devoción a #Eir.

Talentos de arquetipo INTRODUCCIÓN


PERSONAJES
PROTECTOR DEL BOSQUE INFERIOR SENDAS
Aprendes todos los poderes de rango inferior de la disciplina ARQUETIPOS
Primigenia. EQUIPO
REGLAS

DEPREDADOR SUPREMO SUPERIOR PROGRESO Y


DOMINIOS
Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina APÉNDICE
Primigenia. Obtienes la clave #Cambiaformas.

LISTA DE PODERES DE PRIMIGENIA


RANGO INFERIOR Piel pétrea. Endureces tu piel.
Adaptación acuática. Puedes Viaje entre plantas. Crear un
respirar bajo el agua. portal entre dos árboles.
Arma feral. Consigues un arma RANGO MAESTRO
bestial.
Forma de vuelo. Te transformas
Trepar como un arácnido. Pro- en una bestia que puede volar.
vocas que una criatura pueda
moverse con libertad por las
paredes.
RANGO SUPERIOR
Forma feral. Te transformas en
una bestia.

71
Eirendor - Reglas y Magia

Primigenia
ADAPTACIÓN ACUÁTICA
Disciplina Primigenia, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 12 metros.
Duración: 1 hora.
Te brotan branquias y te crecen membranas entre los dedos. Respiras con nor-
malidad bajo el agua y puedes nadar a tu velocidad normal.
ARMA FERAL
Disciplina Primigenia, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 12 metros.
Duración: 1 hora.
Te crece un arma natural de tu elección: garras, colmillos, espinas, cuernos, etc.
Eres competente en ataques con dicha arma y provocas con ella 1d8 (4) con-
tundente[G], cortante[C] o perforante[P], según corresponda al arma escogida.
Además, tu arma natural se considera mágica y te otorga un bonificador de +1
al impacto y al daño.
FORMA DE VUELO
Disciplina Primigenia, rango maestro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: personal.
Duración: 1 hora.
Tomas la forma de una #Bestia voladora de un nivel igual o inferior al tuyo.
Adoptas todos los rasgos y estadísticas de dicha criatura.
Cuando llegas a 0 puntos de golpe, el poder finaliza y vuelves a los puntos de
golpe anteriores a la manifestación del mismo. Cualquier exceso de daño se pasa
a tu forma normal.

72
Arquetipos - 4

FORMA FERAL
Disciplina Primigenia, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: personal. INTRODUCCIÓN
Duración: 4 horas. PERSONAJES

Tomas la forma de una #Bestia de un nivel igual o inferior al tuyo que SENDAS

no pueda volar. Adoptas todos los rasgos y estadísticas de dicha criatura. ARQUETIPOS
EQUIPO
Cuando llegas a 0 puntos de golpe, el poder finaliza y vuelves a los pun-
REGLAS
tos de golpe anteriores a la manifestación del mismo. Cualquier exceso de
PROGRESO Y
daño se pasa a tu forma normal. DOMINIOS
PIEL PÉTREA APÉNDICE

Disciplina Primigenia, rango superior.


Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: personal.
Duración: 1 hora.
Conviertes tu carne en piel tan dura como la piedra. Obtienes resistencia
al daño contundente[G], cortante[C] y perforante[P].
VIAJE ENTRE PLANTAS
Disciplina Primigenia, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: personal.
Duración: concentración, hasta 1 minuto.
Creas un vínculo mágico entre dos árboles que estén en el mismo plano
y que hayas tocado alguna vez. Cualquier criatura puede emplear 2 metros
de movimiento para caminar dentro de una de estos árboles y salir por el
otro. El vínculo desaparece cuando el poder finaliza.
TREPAR COMO UN ARÁCNIDO
Disciplina Primigenia, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: toque.
Duración: 1 minuto.
Tocas a una criatura y le otorgas la habilidad de moverse por paredes y
techos mientras tenga sus manos libres. Además, también adquiere una
velocidad de escalada igual a su velocidad caminando. 73
Eirendor - Reglas y Magia

Guerrero
Cuando escojas este arquetipo, recibes los siguientes beneficios:
• Si eres Canalizador o Sacerdote, recibes competencia en armas sim-
ples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, un arma cualquiera de
tu elección y armaduras con la clave #Cuero.
• Si eres Druida o Especialista, recibes competencia en dos armas
cualesquiera de tu elección, en armaduras con la clave #Mallas y en
escudos.
• Si eres Luchador, recibes competencia en armaduras con la clave
#Placas.

Talentos de arquetipo
EL ARTE DE LA GUERRA INFERIOR
Cuando realizas un ataque con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia
con la que seas competente, puedes gastar 1 punto de esfuerzo para
obtener maestría en dicho ataque.

GOLPES DEVASTADORES SUPERIOR


Además del método habitual —sacando un 20 en la tirada del dado—,
obtienes un impacto crítico cada vez que superes en 10 puntos o más la
CA de tu objetivo. El daño causado por tus impactos críticos se consi-
dera #Mágico.

74
Arquetipos - 4

Ilusionista
Talentos de arquetipo
INTRODUCCIÓN
TRILERO INFERIOR
PERSONAJES
Aprendes todos los poderes de rango inferior de la disciplina SENDAS
Ilusión. ARQUETIPOS
EQUIPO
MAESTRO ILUSIONISTA SUPERIOR REGLAS

Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina PROGRESO Y


DOMINIOS
Ilusión. Además, obtienes ventaja al realizar una prueba de habi-
APÉNDICE
lidad de Inteligencia para discernir una ilusión.

LISTA DE PODERES DE ILUSIÓN


RANGO INFERIOR Invisibilidad. Vuelves invisible
Aura mágica. Modificas el aura a una criatura.
de una criatura u objeto. RANGO MAESTRO
Ilusión. Creas una ilusión audio- Espejismo. Modificas un área de
visual. terreno naturale a tu voluntad.
Imagen múltiple. Creas varias Proyectar imagen. Creas un
copias ilusorias de ti mismo. clon realista que puedes con-
RANGO SUPERIOR trolar.
Destrero onírico. Conjuras una
bestia que puedes montar.
Ilusión programada. Creas una
ilusión que se activa ante un
evento.

75
Eirendor - Reglas y Magia

Ilusión
AURA MÁGICA
Disciplina Ilusión, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: toque.
Duración: 24 horas.
Este poder se puede utilizar de dos formas diferentes: Enmascarar y Falsear
aura:
• Enmascarar. Modificas el aura de una criatura para que cuando un
poder intente descubrir su tipo o devoción muestre otra de tu elección.
Si lanzas este poder sobre la misma criatura cada día durante 30 días
colocando siempre la misma ilusión, la máscara se vuelve permanente.
• Falsear aura. Puedes hacer que un objeto no mágico parezca #Mágico,
un objeto #Mágico parezca no mágico, o cambiar el aura #Mágica del
objeto de tal manera que parezca que emane la devoción que prefieras.
Si lanzas este poder sobre el mismo objeto cada día durante 30 días
colocando siempre la misma ilusión, ésta se vuelve permanente.
DESTRERO ONÍRICO
Disciplina Ilusión, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: 12 metros.
Duración: 1 hora.
Extraes de tus pensamientos una criatura onírica similar a un caballo y
provocas que aparezca en un lugar dentro del alcance. La criatura está equi-
pada con silla de montar y brida. Mientras dura el poder, tanto tú como las
criaturas que elijas podréis viajar sobre la montura —máximo dos persona-
jes—. La montura es un caballo de monta con un movimiento de 40 metros.
Cuando el conjuro se desvanece, la montura y sus enseres también lo hacen,
poco a poco. El conjuro termina si usas una acción para disiparlo o si la
montura recibe daño.

76
Arquetipos - 4

ESPEJISMO
Disciplina Ilusión, rango maestro.
Tiempo de lanzamiento: 30 minutos.
Alcance: 120 metros (un cubo de 60 metros de lado). INTRODUCCIÓN
Duración: 24 horas. PERSONAJES

Haces que un área natural se vea, suene y huela como otro tipo de SENDAS
terreno. Las estructuras manufacturadas, equipo y las criaturas en el ARQUETIPOS
área no pueden ser cambiados en apariencia. EQUIPO
REGLAS
Las características físicas del terreno no se modifican. Si las di-
PROGRESO Y
ferencias no son notables y no es obvio en el tránsito, una criatura DOMINIOS
que examine minuciosamente la ilusión puede intentar una prueba de
APÉNDICE
Inteligencia contra la CD de salvación del poder para desvelarla. Las
criaturas que se dan cuenta de lo que es realmente la ilusión, ven una
vaga imagen superpuesta sobre el terreno.
ILUSIÓN
Disciplina Ilusión, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 48 metros.
Duración: 10 minutos.
Creas una ilusión audiovisual inferior o igual a un cubo de 8 metros
de lado. La ilusión parece completamente real, incluyendo tempe-
ratura, sonidos y olores. Puedes emplear una acción para hacer que
emita diferentes sonidos o para moverla hacia cualquier lugar dentro
del alcance. Mientras la ilusión se mueve, su imagen se altera para que
parezca que camina.
Si una criatura usa su acción para examinar la imagen, puede deter-
minar que es falsa superando una prueba de habilidad de Inteligencia
contra la CD de tu salvación de poderes. La interacción física con
una imagen revela automáticamente su naturaleza intangible. Si una
criatura descubre la ilusión, ésta se vuelve irrelevante para ella.
Puedes finalizar este poder empleando una acción para disiparlo.

77
Eirendor - Reglas y Magia

ILUSIÓN PROGRAMADA
Disciplina Ilusión, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 48 metros.
Duración: permanente.
Creas una ilusión audiovisual inferior o igual a un cubo de 12 metros de
lado. Parece completamente real, incluyendo temperatura, sonidos y olores.
La ilusión se activará durante 5 minutos cuando tenga lugar un condicio-
nante que hayas determinado. También debes decidir en el momento del
lanzamiento de este poder en qué consistirá la ilusión.
Si una criatura usa su acción para examinar la imagen, puede determinar
que es falsa superando una prueba de habilidad de Inteligencia contra la
CD de tu salvación de poderes. Si una criatura descubre la naturaleza de la
imagen, esta se vuelve irrelevante para dicha criatura.
IMAGEN MÚLTIPLE
Disciplina Ilusión, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: personal.
Duración: 1 minuto.
Creas 1d4 copias ilusorias que se mueven contigo y te imitan, por lo que
es imposible saber qué imagen es real. Cualquier ataque que normalmente
impactaría si tuvieras CA 10 tomará como objetivo a una de tus copias,
excepto si la criatura atacante posee visión ciega o verdadera. Si un ataque
impacta a una de tus copias, la destruye inmediatamente. Cuando no te
queden más copias, el poder finaliza.
INVISIBILIDAD
Disciplina Ilusión, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: toque.
Duración: concentración, hasta 1 hora.
Haces #Invisible a una criatura. Los objetos que lleve encima también se
ven afectados.

78
Arquetipos - 4

PROYECTAR IMAGEN
Disciplina Ilusión, rango maestro.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos.
Alcance: cualquier lugar que hayas visitado anteriormente. INTRODUCCIÓN
Duración: concentración, 24 horas o si la proyección recibe daño. PERSONAJES

Creas un clon ilusorio e intangible de ti en un lugar dentro del al- SENDAS

cance. Puedes usar una acción para mover la ilusión hasta el doble de ARQUETIPOS
tu rasgo de movimiento y hacer que gesticule, hable y se comporte EQUIPO
como desees. REGLAS
PROGRESO Y
Además, eres capaz de ver a través de sus ojos y escuchar a través DOMINIOS
de sus oídos como si estuvieses en ese lugar. Puedes utilizar una APÉNDICE
acción rápida para cambiar entre tus sentidos y los de la ilusión. Du-
rante el tiempo que uses los sentidos de la ilusión quedas #Cegado y
#Ensordecido.
Si otra criatura usa una acción para examinar la ilusión, puede de-
terminar que es falsa superando una prueba de Inteligencia contra
la CD de tu salvación de poderes. La interacción física con la ilusión
revela automáticamente su naturaleza intangible. Si una criatura des-
cubre la naturaleza de la imagen, esta se vuelve translúcida para ella y
los sonidos que emite se vuelven huecos.

79
Eirendor - Reglas y Magia

Ladrón
Cuando escojas este arquetipo, recibes competencia en dagas, espadas
cortas, ballestas ligeras, arcos ligeros y armaduras con la clave #Cuero.

Talentos de arquetipo
ESCURRIDIZO INFERIOR
Tu rapidez mental y tu agilidad te permiten actuar con mayor presteza.
Puedes emplear tu acción rápida para realizar una acción de carrera, reti-
rada, esconderse, usar un objeto o para realizar una prueba de habilidad
de Destreza que implique abrir una cerradura o desactivar una trampa.
Además, obtienes ventaja en las salvaciones de Reflejos siempre y
cuando no poseas la clave #Sobrecargado ni portes escudo o armadura de
#Malla o #Placas.

APROVECHAR EL ENTORNO SUPERIOR


Obtienes ventaja en tus pruebas de habilidad de Destreza para accio-
nes relativas a ocultarse entre las sombras o a moverse sigilosamente
siempre y cuando no muevas más de la mitad de tu rasgo de velocidad
en ese asalto.
Además, cuando se te aplica un efecto que te permita hacer una sal-
vación de Reflejos para recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en
la tirada de salvación no recibes daño y, si fallas, solo recibes la mitad.

80
Arquetipos - 4

Nigromante
Requisito: no poseer devoción a #Eir.

Talentos de arquetipo INTRODUCCIÓN


PERSONAJES
ESTUDIO DE LOS MUERTOS INFERIOR SENDAS
Aprendes todos los poderes de rango inferior de la disciplina ARQUETIPOS
Muerte. EQUIPO
REGLAS

MAESTRO DE LA MUERTE SUPERIOR PROGRESO Y


DOMINIOS
Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina Muer- APÉNDICE
te. Si algún artefacto, efecto o talento te otorga resistencia al daño oscu-
ridad[O], consigues en su lugar invulnerabilidad a dicho tipo de daño.

LISTA DE PODERES DE MUERTE


RANGO INFERIOR Hablar con los difuntos. Pue-
Ceguera/sordera. Privas a una des hablar con los muertos.
criatura de sus sentidos. Rayo debilitador. Debilitas los
Descanso apacible. Proteges un ataques de una criatura.
cadáver de la corrupción. RANGO MAESTRO
Escudo de huesos. Te proteges Clonar. Creas el clon de una
con un escudo de huesos. criatura.
RANGO SUPERIOR Resurrección alquímica. Resu-
Crear muerto viviente. Creas y citas a un cadáver.
controlas un necrófago.

81
Eirendor - Reglas y Magia

Muerte
CEGUERA/SORDERA
Disciplina Muerte, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 12 metros.
Duración: 1 minuto.
Puedes dejar a una criatura cegada o ensordecida. La criatura puede in-
tentar evitar este efecto superando una salvación de Fortaleza, que puede
repetir al final de cada uno de sus turnos.
CLONAR
Disciplina Muerte, rango maestro.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora.
Alcance: toque.
Duración: hasta que se produzca la gestación.
Si consigues un mechón de pelo o un trozo de carne de una criatura,
puedes clonarla. El proceso de gestación del clon dura de forma natural
2d4 meses, pero si trabajas a tiempo completo para acelerar la gestación,
finalizará tras 1d4 semanas.
Tras la gestación, el poder se disipará y el clon tendrá la misma edad
biológica y la misma personalidad que tenga la criatura original, aunque no
conservará recuerdo alguno.
No se pueden clonar criaturas de tipo #Constructo o #No-muerto, ni cria-
turas con la clave #Leyenda.
CREAR MUERTO VIVIENTE
Disciplina Muerte, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos.
Alcance: 8 metros.
Duración: 24 horas.
Levantas de la muerte un cadáver, convirtiéndolo en un necrófago bajo
tu control. Mientras dure el poder, puedes emplear tu acción rápida para
dar una orden mental a la criatura. Si lanzas de nuevo el poder mientras esté
activo, amplías 24 horas su duración.
Cuando lanzas este poder puedes gastar un punto de esfuerzo para levan-
82 tar un necrario en lugar del necrófago —ver Apéndice B—.
Arquetipos - 4

DESCANSO APACIBLE
Disciplina Muerte, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: toque. INTRODUCCIÓN
Duración: 10 días. PERSONAJES

Proteges los restos de un cadáver de la descomposición, impidien- SENDAS


do que el tiempo transcurra para él. Además, no puede levantarse ARQUETIPOS
como un #No-muerto. EQUIPO
REGLAS
ESCUDO DE HUESOS
PROGRESO Y
Disciplina Muerte, rango inferior. DOMINIOS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. APÉNDICE
Alcance: personal.
Duración: 1 hora.
Haces orbitar los huesos espectrales de los difuntos a tu alrededor,
creando una barrera de 3d8 (13) puntos de golpe temporales. Re-
cuerda que los puntos de golpe temporales no se pueden acumular.
HABLAR CON LOS DIFUNTOS
Disciplina Muerte, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: 4 metros.
Duración: 10 minutos.
Concedes la apariencia de vida e inteligencia a un cadáver de tu
elección, permitiéndole contestar a las preguntas que le propones. El
cuerpo debe tener todavía una boca y no puede ser un #No-muerto.
El poder falla si el cadáver fue objetivo de este mismo poder en los
últimos 10 días.
Puedes preguntarle al cuerpo hasta cinco preguntas siempre y
cuando conozcas un idioma que pueda entender. Las respuestas nor-
malmente son breves, crípticas o repetitivas, y el cuerpo no ofrece-
rá respuestas verdaderas si eres poco educado con él o te reconoce
como un enemigo. El cuerpo no puede aprender nueva información,
no comprende nada que haya sucedido desde que murió y no puede
especular sobre futuros eventos.

83
Eirendor - Reglas y Magia

RAYO DEBILITADOR
Disciplina Muerte, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 24 metros.
Duración: concentración, hasta 1 minuto.
Haces surgir de tu dedo un rayo de energía oscura que debilita a una cria-
tura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de poder a distancia
contra el objetivo. Si logras impactar, el objetivo realiza la mitad de daño al
emplear ataques basados en Fuerza mientras dure el poder.
Al finalizar cada uno de sus turnos, el objetivo puede intentar superar
una salvación de Fortaleza para hacer que el poder finalice.
RESURRECCIÓN ALQUÍMICA
Disciplina Muerte, rango maestro.
Tiempo de lanzamiento: 8 horas.
Alcance: toque.
Duración: instantánea.
Si eres capaz de trabajar cosiendo y aplicando ungüentos sobre el cadá-
ver de un #Humanoide muerto hace menos de un mes, podrás devolver su
ánima, trayéndolo de nuevo a la vida. La criatura estará llena de costuras y
perderá permanentemente 1 punto en cada atributo. Conservará su nivel
aunque no podrá poseer devoción a #Lux o #Eir, por lo que perderá la
senda y los arquetipos correspondientes. También perderá cualquier domi-
nio que hubiera conseguido.
Es necesario poseer el cadáver completo para que el poder tenga éxito.

84
Arquetipos - 4

Piromántico
Talentos de arquetipo
INTRODUCCIÓN
INICIACIÓN RITUALISTA INFERIOR
PERSONAJES
Aprendes todos los poderes de rango inferior de la disciplina SENDAS
Piromancia. ARQUETIPOS
EQUIPO
MAESTRO DE LAS LLAMAS SUPERIOR REGLAS

Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina PROGRESO Y


DOMINIOS
Piromancia. Obtienes resistencia al fuego[F].
APÉNDICE

LISTA DE PODERES DE PIROMANCIA


RANGO INFERIOR Familiar elemental de llamas.
Aliento de dragón. Exhalas Creas un familiar elemental que
fuego frente a ti. te acompaña.
Escudo de fuego. Te rodeas Muro de fuego. Levantas un
con una pantalla de fuego. muro de llamas que impide el
paso.
Saeta flamígera. Lanzas una
saeta ardiente a un enemigo. RANGO MAESTRO
RANGO SUPERIOR Explosión letal. Haces que quie-
nes estén ardiendo exploten.
Bola de fuego. Lanzas una po-
derosa bola de fuego a un ene-
migo.

85
Eirendor - Reglas y Magia

Piromancia
ALIENTO DE DRAGÓN
Disciplina Piromancia, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: personal (un cono de 6 metros).
Duración: instantánea.
Exhalas una considerable cantidad de fuego, que afecta a todos los ene-
migos frente a ti. Todas las criaturas dentro del área afectada sufren 4d6
(14) fuego[F] o la mitad si superan una salvación de Reflejos. Si no superan
la salvación, sufren también el estado #Ardiendo.
BOLA DE FUEGO
Disciplina Piromancia, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 36 metros.
Duración: instantánea.
Convocas entre tus manos una bola de fuego que lanzas hasta una cria-
tura. Si superas una tirada de ataque con este poder, el objetivo sufre 6d10
(33) fuego[F] y el estado #Ardiendo.
ESCUDO DE FUEGO
Disciplina Piromancia, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: personal.
Duración: 10 minutos.
Te rodeas de un escudo de llamas que te otorga resistencia a la escar-
cha[E] y provoca que, cuando recibas un ataque cuerpo a cuerpo, causes el
estado #Ardiendo a la criatura atacante.
EXPLOSIÓN LETAL
Disciplina Piromancia, rango maestro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: personal (un área de 12 metros).
Duración: instantánea.
Haces explotar a las criaturas cercanas que estén #Ardiendo, provocando
9d10 (49) de daño, o la mitad si superan una salvación de Fortaleza.
86
Arquetipos - 4

FAMILIAR ELEMENTAL (FUEGO)


Disciplina Piromancia, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos.
Alcance: 8 metros. INTRODUCCIÓN
Duración: 24 horas. PERSONAJES

Creas una brecha elemental de la que sale un familiar elemental de SENDAS

llamas que te acompaña. Mientras dure el poder, puedes emplear tu ARQUETIPOS


acción rápida para dar una orden mental a la criatura. Si lanzas de EQUIPO
nuevo el poder mientras esté activo, amplías 24 horas su duración. REGLAS
PROGRESO Y
Puedes encontrar las estadísticas del familiar elemental de lla- DOMINIOS
mas en el Apéndice B. APÉNDICE
MURO DE FUEGO
Disciplina Piromancia, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 48 metros (un muro de hasta 24 metros de longitud, 8 me-
tros de altura y medio metro de grosor).
Duración: concentración, hasta 1 minuto.
Incendias una superficie sólida, creando un muro opaco de fuego
que daña a todas las criaturas cercanas. Cada criatura dentro del área
afectada cuando se lanza el conjuro o a 4 metros o menos cuando
finalice su turno, sufre 6d6 (21) fuego[F] o la mitad si supera una sal-
vación de Reflejos. Si no supera la salvación, sufre también el estado
#Ardiendo.
SAETA FLAMÍGERA
Disciplina Piromancia, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 24 metros.
Duración: instantánea.
Lanzas una saeta de fuego a una criatura. Haz un ataque de po-
der cuerpo a cuerpo, si logras impactar, el objetivo recibe 3d10 (16)
fuego[F] y el estado #Ardiendo.

87
Eirendor - Reglas y Magia

Sanador
Requisito: devoción a #Lux o a #Eir.

Talentos de arquetipo
SAMARITANO INFERIOR
Aprendes todos los poderes de rango inferior de la disciplina Vida.

MAESTRO DE LA VIDA SUPERIOR


Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina Vida.
Si algún artefacto, efecto o talento te otorga resistencia al daño luz[L],
consigues en su lugar invulnerabilidad a dicho tipo de daño.

LISTA DE PODERES DE VIDA


RANGO INFERIOR Palabra sanadora. Sanas a varios
Curar heridas. Sanas a una criatura aliados.
que toques. Rezo de sanación. Sanas una gran
Destello de sanación. Sanas rápi- cantidad de puntos de golpe a tus
damente una leve cantidad. aliados.
Restablecimiento. Eliminas esta- RANGO MAESTRO
dos perniciosos en una criatura. Restablecimiento mayor. Eliminas
RANGO SUPERIOR todo tipo de condiciones y estados
de una criatura.
Curar heridas graves. Sanas una
gran cantidad de puntos de golpe.

88
Arquetipos - 4

Vida
CURAR HERIDAS
Disciplina Vida, rango inferior.
INTRODUCCIÓN
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
PERSONAJES
Alcance: toque.
SENDAS
Duración: instantánea.
ARQUETIPOS
Sanas automáticamente a una criatura 2d8 (9) + tu modificador EQUIPO
de atributo para lanzamiento de poderes. Este poder no tiene efecto REGLAS
sobre criaturas de tipo #Constructo ni #No-muerto. PROGRESO Y
DOMINIOS
CURAR HERIDAS GRAVES
APÉNDICE
Disciplina Vida, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: toque.
Duración: instantánea.
Sanas automáticamente a una criatura 4d8 (18) + tu modificador
de atributo para lanzamiento de poderes. Este poder no tiene efecto
sobre criaturas de tipo #Constructo ni #No-muerto.
DESTELLO DE SANACIÓN
Disciplina Vida, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida.
Alcance: 24 metros.
Duración: instantánea.
Sanas 3d4 (7) + tu modificador de atributo para lanzamiento de
poderes a una criatura visible. Este poder no tiene efecto sobre cria-
turas de tipo #Constructo ni #No-muerto.
PALABRA SANADORA
Disciplina Vida, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida.
Alcance: 24 metros.
Duración: instantánea.
Mencionas una simple palabra cargada de energía divina y escoges
un máximo de tres criaturas que puedas ver y estén dentro del alcan-
ce. Sanas 6d4 (15) + tu modificador de atributo para lanzamiento de
89
Eirendor - Reglas y Magia

poderes a cada una de ellas. Este poder no tiene efecto sobre criaturas de
tipo #Constructo ni #No-muerto.
Puedes afectar con este poder a más de tres criaturas al coste de 1 punto
de esfuerzo por criatura adicional.
RESTABLECIMIENTO
Disciplina Vida, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: toque.
Duración: instantánea.
Eliminas de una criatura una enfermedad o uno de los siguientes estados:
#Cegado, #Ensordecido, #Envenenado o #Paralizado. Este poder no tiene efec-
to sobre criaturas de tipo #Constructo ni #No-muerto.
RESTABLECIMIENTO MAYOR
Disciplina Vida, rango maestro.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora.
Alcance: toque.
Duración: instantánea.
Deshaces efectos perniciosos o debilitantes en una criatura. Escoge uno
de los siguientes efectos:
• Elimina el efecto de encantado o petrificado de la criatura.
• Elimina una maldición.
• Reduce un nivel de agotamiento.
• Restaura las puntuaciones de atributo mermadas.
• Restaura los puntos de golpe máximos mermados.
Este poder no tiene efecto sobre criaturas de tipo #Constructo ni #No-muerto.
REZO DE SANACIÓN
Disciplina Vida, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos.
Alcance: 12 metros.
Duración: instantánea.
Entonas un salmo curativo y escoges un máximo de seis criaturas que
puedas ver. Curas a cada objetivo tantos puntos de golpe como 6d8 (27)
+ tu modificador de atributo para lanzamiento de poderes. Este poder no
90 tiene efecto sobre criaturas de tipo #Constructo ni #No-muerto.
Arquetipos - 4

Segador
Requisito: no poseer devoción a #Eir.
Cuando escojas este arquetipo, recibes competencia en guadañas.
INTRODUCCIÓN
PERSONAJES
Talentos de arquetipo SENDAS
ACÓLITO OSCURO INFERIOR ARQUETIPOS
EQUIPO
Aprendes todos los poderes de rango inferior de la disciplina
REGLAS
Corrupción.
PROGRESO Y
DOMINIOS
MAESTRO OSCURO SUPERIOR APÉNDICE
Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina
Corrupción. Además, obtienes resistencia al daño de oscuridad[O].

LISTA DE PODERES DE CORRUPCIÓN


RANGO INFERIOR Dañar. Causas una gran canti-
Drenaje. Robas vitalidad a un dad de daño a una criatura.
enemigo para dárselo a un aliado. Marchitar. Dañas y envejeces a
Humo negro. Te conviertes en una criatura.
una nube asfixiante de oscuri- RANGO MAESTRO
dad.
Palabra mortal. Obligas a morir
Infligir heridas. Dañas con a una criatura.
energía oscura a un enemigo.
RANGO SUPERIOR
Contagio. Provocas una enfer-
medad en una criatura.

91
Eirendor - Reglas y Magia

Corrupción
CONTAGIO
Disciplina Corrupción, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: toque.
Duración: 7 días.
Tocas a una criatura y provocas que enferme. Realiza un ataque de poder
cuerpo a cuerpo, en caso de impactar, la criatura se contagia de una enfer-
medad natural de tu elección. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo
debe realizar una salvación de Fortaleza hasta que consiga tres éxitos o tres
fracasos. Si supera tres veces esta salvación, se librará de la enfermedad,
mientras que si falla tres veces, la enfermedad permanecerá en su cuerpo
durante 7 días.
• Ceguera. La criatura vuelve sus ojos blancos, queda cegada y gana
desventaja en las pruebas de habilidad de Sabiduría y salvaciones de
Reflejos.
• Carne putrefacta. La carne de la criatura se pudre, provocándole
desventaja en pruebas de habilidad basadas en Carisma. Además, la
criatura es vulnerable a todos los tipos de daño.
• Epilepsia. La criatura comienza a sufrir espasmos y sufre desventaja
en pruebas de habilidad de Destreza, en salvaciones de Reflejos y en
tiradas de ataque basadas en Destreza.
• Fiebre porcina. La criatura comienza a tener altas fiebres y sufre des-
ventaja en pruebas de habilidad de Fuerza, en salvaciones de Fortaleza
y en tiradas de ataque basadas en Fuerza.
• Mente ardiente. La mente de la criatura se debilita. La criatura sufre
desventaja en pruebas de habilidad de Inteligencia y en salvaciones de
Voluntad, y actúa en el combate como si estuviera bajo los efectos del
poder Confusión.
• Sangría. La criatura comienza a sangrar de forma incontrolada y sufre
desventaja en pruebas de habilidad de Constitución y en salvaciones
de Fortaleza. Además, cuando la criatura sufre daño, queda aturdida
hasta el comienzo de su siguiente turno.
La criatura afectada no puede ser #Constructo, #No-muerto o #Leyenda.

92
Arquetipos - 4

DAÑAR
Disciplina Corrupción, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 24 metros. INTRODUCCIÓN
Duración: instantánea. PERSONAJES

Liberas una pestilente enfermedad sobre una criatura, provocan- SENDAS

do 7d6 (24) oscuridad[O]. La víctima también se infecta con una ARQUETIPOS


enfermedad que le reducirá tantos puntos de golpe máximos como EQUIPO
daño ha sufrido. Puede reducir a la mitad el daño recibido y evitar la REGLAS
infección superando una salvación de Fortaleza. PROGRESO Y
DOMINIOS
Cuando la enfermedad se elimine, los puntos de golpe máximos de APÉNDICE
la criatura se restablecerán.
La criatura afectada no puede ser #Constructo o #No-muerto.
DRENAJE
Disciplina Corrupción, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 24 metros.
Duración: instantánea.
Drenas la energía vital de una criatura, para entregársela a un alia-
do. Haz un ataque de poder a distancia, si logras impactar, el objeti-
vo recibe 2d6 (7) oscuridad[O]. Puedes sanar a un aliado dentro del
alcance la mitad del daño que has causado. Ninguna de las criaturas
afectadas puede ser #Constructo o #No-muerto.
HUMO NEGRO
Disciplina Corrupción, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: personal (área de 4 metros de radio).
Duración: concentración, hasta 1 minuto.
Te desvaneces en una nube de polvo, cenizas y energía oscura que
asfixia a todas las criaturas dentro del área. Mientras estás transfor-
mado en el Humo mortal eres invulnerable a todo el daño excepto
al daño de tipo luz[L] y no puedes moverte, ni realizar acciones o
reacciones.

93
Eirendor - Reglas y Magia

El conjuro realiza 2d6 (7) oscuridad[O] a todas las criaturas que estuvie-
ran en el área en el momento en el que se manifiesta y a todas las criaturas
que se encuentren en el área al final de su turno. Estas criaturas pueden
realizar una salvación de Fortaleza.
INFLIGIR HERIDAS
Disciplina Corrupción, rango interior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: toque.
Duración: instantánea.
Dañas con energía oscura a una criatura. Haz un ataque de poder cuerpo
a cuerpo, si logras impactar, el objetivo recibe 3d10 (16) oscuridad[O].
MARCHITAR
Disciplina Corrupción, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 12 metros.
Duración: instantánea.
Escoges una criatura visible y drenas su vitalidad empleando una podero-
sa energía nigromántica. La criatura sufre 5d10 (28) oscuridad[O], aunque
puede reducir a la mitad este daño superando una salvación de Fortaleza.
La criatura afectada no puede ser #Constructo o #No-muerto, pero si es una
criatura de tipo #Planta, tendrá desventaja en la salvación —una planta
ordinaria se marchitará y morirá al instante—.
PALABRA MORTAL
Disciplina Corrupción, rango maestro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 24 metros.
Duración: instantánea.
Pronuncias una palabra imbuida con el poder de obligar a una criatura
visible a morir al instante. Las criaturas con las claves #Héroe, #Leyenda,
#No-muerto o #Constructo son inmunes a este poder.

94
Arquetipos - 4

Tirador
Cuando escojas este arquetipo, recibes competencia en ballestas
ligeras, ballestas pesadas, arcos ligeros, arcos pesados y armaduras
con la clave #Cuero. INTRODUCCIÓN
PERSONAJES
Talentos de arquetipo SENDAS
ARQUETIPOS
PRECISIÓN MAESTRA INFERIOR EQUIPO
Cuando haces un ataque con armas a distancia, no obtienes des- REGLAS
ventaja por encontrarte a largo alcance, ni penalizador cuando tu PROGRESO Y
objetivo se encuentra protegido por media cobertura o con co- DOMINIOS

bertura de tres cuartos. Además, tus ataques con arcos y ballestas APÉNDICE
poseen un +1 al daño.

DISPARO AFORTUNADO SUPERIOR


Cuando gastes 1 punto de esfuerzo para repetir una tirada de
ataque con un arma a distancia, puedes elegir obtener un crítico
automático en lugar de tirar.

95
Eirendor - Reglas y Magia

Titán
Requisito: Fuerza 3 o superior.
Cuando escojas este arquetipo, recibes competencia en armas simples
cuerpo a cuerpo, armas marciales cuerpo a cuerpo, escudos y armaduras
con las claves #Cuero y #Mallas. Si tu senda es Luchador, recibes también
competencia en armaduras que posean la clave #Placas.

Talentos de arquetipo
DOBLE EMPUÑADURA INFERIOR
Tratas las armas cuerpo a cuerpo que no poseen la clave #Grande
como armas con la clave #Ligera. Si utilizas este beneficio, no puedes
utilizar la propiedad #Versatil de las mismas.

DON DE TITANES SUPERIOR


Puedes llevar y utilizar armas cuerpo a cuerpo con la clave #Grande en
una única mano. Además, puedes beneficiarte de la propiedad #Versátil
de las armas aunque las lleves en una sola mano e incluso si las utilizas
como armas #Ligeras gracias al talento Doble empuñadura.

96
Arquetipos - 4

Vidente
Talentos de arquetipo
INTRODUCCIÓN
PERSPECTIVA AMPLIADA INFERIOR
PERSONAJES
Aprendes todos los poderes de rango inferior de la disciplina SENDAS
Clarividencia. ARQUETIPOS
EQUIPO
PROFETA SUPERIOR REGLAS

Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina PROGRESO Y


DOMINIOS
Clarividencia. Además, obtienes visión en la oscuridad en un
APÉNDICE
rango de 24 metros.

LISTA DE PODERES DE CLARIVIDENCIA


RANGO INFERIOR Don de lenguas. Eres capaz de
Augurio. Recibes una pequeña comunicarte en todos los len-
señal que puedes interpretar. guajes.
Mensaje. Envías un mensaje a una Localizar criatura. Conoces la
criatura, que puede responder. dirección en la que se encuentra
una criatura.
Ver lo invisible. Eres capaz de
ver objetos y criaturas ocultas. RANGO MAESTRO
RANGO SUPERIOR Profecía. Descubres un hecho
que sucederá en la próxima se-
Detectar mentiras. Descubres mana.
si alguien te está mintiendo.

97
Eirendor - Reglas y Magia

Clarividencia
AUGURIO
Disciplina Clarividencia, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: personal.
Duración: instantánea.
Contactas con un ser extraplanar que te proporciona un presagio sobre el
resultado de una acción específica que vas a llevar a cabo en los próximos
30 minutos. El resultado se expresa como: positivo, negativo, positivo y
negativo o ni positivo, ni negativo.
DETECTAR MENTIRAS
Disciplina Clarividencia, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: personal.
Duración: concentración, hasta 1 hora.
Mientras dure este conjuro, puedes detectar las mentiras que realizan las
criaturas visibles que hablen un idioma que conozcas.
DON DE LENGUAS
Disciplina Clarividencia, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: toque.
Duración: 1 hora.
Concedes a una criatura la habilidad de entender cualquier idioma que es-
cuche. Además, cuando el objetivo habla, cualquier criatura que conozca al
menos un idioma y que pueda oír al objetivo entiende lo que está diciendo.
LOCALIZAR CRIATURA
Disciplina Clarividencia, rango superior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: personal (área de 400 metros de radio).
Duración: concentración, hasta 10 minutos.
Presientes la dirección en la que se encuentra una criatura que conozcas,
siempre y cuando esté dentro del área del poder. Si está en movimiento,
conoces la dirección y el sentido de su marcha.
98
Arquetipos - 4

MENSAJE
Disciplina Clarividencia, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 1 kilómetro. INTRODUCCIÓN
Duración: instantánea. PERSONAJES
Envías un mensaje de 25 palabras como máximo a una criatura que SENDAS
conozcas, que no esté #Incapacitada y que se encuentre dentro del ARQUETIPOS
alcance. Sin importar donde esté, la criatura escucha el mensaje en su EQUIPO
mente con la impronta de tu voz y puede responder en el momento REGLAS
de igual manera. PROGRESO Y
DOMINIOS
PROFECÍA
APÉNDICE
Disciplina Clarividencia, rango maestro.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora.
Alcance: personal.
Duración: instantáneo.
Echas un vistazo al futuro para descubrir información críptica o
un pequeño aviso de lo que podría pasar en una misión, evento o
actividad que se vaya a desarrollar en los próximos siete días.
VER LO INVISIBLE
Disciplina Clarividencia, rango inferior.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: personal.
Duración: concentración, hasta 1 hora.
Puedes ver criaturas y objetos #Invisibles. Además, si te encuentras
en el Equilibrio, puedes ver lo que sucede en el Reflejo.

99
Eirendor - Reglas y Magia

Equipo
Equipo - 5

P
ara un aventurero, el equipo es extremadamente impor-
tante y puede ser el factor que marque la diferencia entre
fracasar o cumplir los objetivos de la aventura. En casi
todas las ciudades y pueblos de Eirendor hay estableci-
mientos comerciales donde se pueden conseguir armas, armaduras, INTRODUCCIÓN
pertrechos y todo tipo de servicios. PERSONAJES
SENDAS

El dinero ARQUETIPOS
EQUIPO
Desde el comienzo de la Tercera Edad, el comercio en Eirendor se REGLAS
basa en la moneda que se fabrica en la Casa del Oro de la ciudad-es- PROGRESO Y
tado de Valdheim. Se emiten tres tipos de monedas en función de los DOMINIOS
materiales con las que están fabricadas: piezas reinas, piezas nobles APÉNDICE
y piezas comunes.

Las piezas reinas


Son las monedas más valiosas y un elaborado trabajo de orfebrería.
La moneda está fabricada en oro: en una cara puede verse el busto
del rey o de la reina de Valdheim de la época en la que fue acuñada y
en la otra el sello de la ciudad.

Las piezas nobles


Se elaboran con plata y su acuñación suele realizarse a nivel local.
Se graban leyendas y runas conmemorativas de hechos históricos.

Las piezas comunes


Son las monedas más habituales entre la población. Son toscas mo-
nedas de cobre que, con frecuencia, ni siquiera han sido grabadas,
pero que muchas veces los ciudadanos marcan como les parece.

TABLA DE EQUIVALENCIAS MONETARIAS


PIEZAS REINAS PIEZAS NOBLES PIEZAS COMUNES
1 100 10.000
- 1 100

101
Eirendor - Reglas y Magia

Contratos
Es frecuente que los ciudadanos más adinerados no carguen ni custo-
dien sus monedas. Suelen transportarlas hasta un banco, que les expide un
contrato.
Los contratos son escritos sellados que tienen tanto valor al portador
como el dinero depositado. Todos los contratos se crean en la Casa del
Oro, pero los bancos de otras regiones importantes suelen tener atesorados
muchos de ellos para formar sus propias reservas.

Armaduras y escudos
Los personajes tienen acceso a una gran variedad de tipos de armaduras.
La Tabla de Armaduras muestra las más comunes del juego y la CA, el
coste, el peso y las claves que pudieran tener.

Competencia con armadura


Para que un aventurero pueda emplear una armadura con efectividad,
su arquetipo debe haberle otorgado competencia con ella. Si usa una ar-
madura o un escudo con los que no tiene competencia, obtiene desventaja
en cualquier prueba de habilidad o tirada de ataque que implique Fuerza o
Destreza y en las salvaciones de Reflejos. Tampoco puede lanzar poderes.

La Clase de Armadura (CA)


La armadura que lleva un personaje determina su CA base. Además, pue-
des sumar el bonificador que te otorgue un escudo y tu Destreza, si la
armadura lo permite.

Claves de armaduras
• #Cuero. Esta armadura está hecha con materiales suaves y finos de
cuero. Favorece a los aventureros ágiles, y ofrece algo de protección
sin sacrificar la movilidad. Si llevas una armadura con la clave #Cuero,
puedes sumar la Destreza a tu CA.
Ponerte o quitarte una de estas armaduras te lleva alrededor de 1 mi-
nuto.

102
Equipo - 5

• #Mallas. Esta armadura ofrece una protección considerable,


pero perjudica levemente el movimiento. Si llevas una armadura
con la clave #Mallas, añades tu Destreza, hasta un máximo de
+2, a tu CA.
Ponerte una de estas armaduras te lleva unos 5 minutos, y para INTRODUCCIÓN

quitarla debes emplear al menos 1 minuto. PERSONAJES

• #Placas. Esta armadura ofrece la mejor protección, cubre todo SENDAS

el cuerpo y está diseñada para detener una amplia gama de ata- ARQUETIPOS
ques. Si llevas una armadura con la clave #Placas no puedes su- EQUIPO
mar la Destreza a tu CA, pero tampoco te impone penalización REGLAS
si tu Destreza es negativa. PROGRESO Y
DOMINIOS
Ponerte una de estas armaduras te puede llevar 10 minutos,
APÉNDICE
mientras que quitártela no te lleva más de 5 minutos.
• #Estorbo. Algunas armaduras se consideran demasiado aparato-
sas y penalizan con desventaja las pruebas de habilidad basadas
en Destreza.
• #Mágica. Una armadura con esta clave tiene propiedades mági-
cas. En el caso de los artefactos, sus propiedades están descritas
un poco más adelante en este capítulo.

TABLA DE ARMADURAS
ARMADURA CA COSTE PESO CLAVES
Armadura de pieles 11 5 pn 6 kg #Cuero, #Estorbo.
Armadura de cuero 11 10 pn 4 kg #Cuero.
Armadura de cuero
12 45 pn 5 kg #Cuero.
tachonado
Camisote de mallas 13 50 pn 9 kg #Mallas.
Cota de escamas 14 55 pn 20 kg #Mallas.
Cota de anillas 14 30 pn 18 kg #Mallas, #Estorbo.
Cota de mallas 16 75 pn 25 kg #Mallas, #Estorbo.
Armadura parcial
16 10 pr 20 kg #Placas.
de placas
Armadura de
17 2 pr 26 kg #Placas, #Estorbo.
bandas
Armadura de
18 15 pr 30 kg #Placas, #Estorbo.
placas
Escudo +1 10 pn 3 kg -
103
Eirendor - Reglas y Magia

Armas
En un lugar tan peligroso como Eirendor no es raro encontrarse con
alguien armado. La Tabla de Armas Simples muestra las armas más co-
munes, el precio, el peso, el daño que hacen al golpear y las claves que
poseen. Por otro lado, la Tabla de Armas Marciales muestra las armas más
especializadas, que solo los aventureros mejor entrenados pueden manejar
con soltura.

Competencia con un arma


Tu arquetipo te otorga competencia con determinadas armas o catego-
rías de armas. Si haces una tirada de ataque con un arma con la que no eres
competente, no añades tu nivel al resultado.

Armas a distancia
Todas las armas que se pueden utilizar para hacer un ataque a distancia
tienen las claves #Arrojadiza o #Munición y tienen un alcance que se mues-
tra con dos números. En la página 144 se explican las reglas aplicables al
alcance de los ataques a distancia.

Armas improvisadas
Un arma improvisada es cualquier cosa que puedas llevar en las manos,
desde una botella rota, a la pata de una mesa, pasando por el cadáver de
un goblin. Para esas ocasiones, el Árbitro debe asignar el daño y las pro-
piedades del arma improvisada. Lo más común suele ser 1d4 de daño y,
si se puede lanzar, alcance 8/24 y la clave #Arrojadiza. Salvo que se diga
expresamente, ningún personaje tiene competencia en armas improvisadas.

Claves de armas
Muchas armas tienen claves especiales relacionadas con su uso, como se
muestra en la Tabla de Armas Simples y en la Tabla de Armas Marciales.
• #Arrojadiza. Si tiene esta clave, puedes lanzar el arma a un enemigo,
aplicando las reglas de ataque a distancia. Si el arma es cuerpo a cuer-
po, se utiliza el mismo modificador de atributo que usarías si atacaras
cuerpo a cuerpo. El alcance indicado de un arma cuerpo a cuerpo con
esta clave aparece entre paréntesis.
104
Equipo - 5

• #Caballería. Tienes desventaja cuando utilizas este arma para


atacar a un objetivo dentro de un radio de 2 metros. Además,
cuando no estás montado, se aplican también las reglas de la
clave #Grande.
INTRODUCCIÓN
• #Exótica. Estas armas requieren un apredizaje específico para
PERSONAJES
ser utilizadas con todo su potencial —por ejemplo, la elección
SENDAS
de un arquetipo de prestigio—.
ARQUETIPOS
• #Grande. Para atacar con esta arma necesitas las dos manos.
EQUIPO
• #Ligera. Esta arma es pequeña y fácil de manejar. Se pueden REGLAS
usar dos armas con esta clave, una en cada mano. PROGRESO Y
DOMINIOS
• #Mágica. Un arma con esta clave tiene propiedades mágicas. El
APÉNDICE
daño contundente[G], cortante[C] y perforante[P] que realizas
con esta arma ignora las invulnerabilidades o resistencias del
objetivo.
• #Munición. Puedes utilizar un arma que tiene esta clave para ha-
cer un ataque aplicando las reglas de ataques a distancia si tienes
munición que disparar. Cada vez que atacas con el arma, gastas
una unidad de munición. Extraer la munición de un carcaj, un
estuche u otro recipiente es parte del ataque.
Al final de la batalla, puedes recuperar la mitad de la munición
gastada buscando durante 1 minuto en el campo de batalla.
• #Plata. Esta clave elimina la invulnerabilidad o resistencia que
tienen los #Cambiaformas al tipo de daño del arma. Puedes cha-
par con placas de plata un arma o diez piezas de munición al
coste de 1 pr. Este coste incluye el precio de la plata, la pericia
y la mano de obra.
• #Recarga. Debido al tiempo requerido para cargar esta arma,
solo se puede disparar una sola unidad de munición por asalto,
sin importar el número de ataques que puedas hacer normal-
mente.
• #Red. Una criatura que no tenga las claves #Enorme o #Gigantesco
impactada por este arma es retenida hasta que se libere. Cual-
quier criatura puede utilizar su acción y superar una prueba de
habilidad con Fuerza a CD 10, para liberarse a sí misma o a
una criatura aliada. Solo se puede utilizar esta arma una vez por
asalto, sin importar el número de ataques que puedas hacer ha-
bitualmente. 105
Eirendor - Reglas y Magia

• #Sutil. Al realizar un ataque con esta arma puedes usar Fuerza o Des-
treza en las tiradas de ataque y daño. En el daño debes sumar el modi-
ficador que hayas empleado en el ataque.
• #Versátil. Esta arma se puede usar a una o dos manos. Usar el arma
con dos manos implica también que el daño causado por la misma
aumenta en 1.

TABLA DE ARMAS SIMPLES CUERPO A CUERPO


ARMA DAÑO COSTE PESO ALCANCE CLAVES
Bastón 1d6 G 20 pc 1,8 kg 2m #Versátil.
Clava 1d4 G 10 pc 1 kg 2m #Ligera.
#Arrojadiza,
Daga 1d4 P 2 pn 500 g 2 (8/24) m
#Ligera, #Sutil.
Gran clava 2d4 G 20 pc 5 kg 2m #Grande.
Hacha de #Arrojadiza,
1d6 C 5 pn 1 kg 2 (8/24) m
mano #Ligera.
Hoz 1d6 C 1 pn 1 kg 2m #Ligera.
2 (12/48)
Jabalina 1d6 P 50 pc 1kg #Arrojadiza.
m
#Arrojadiza,
Lanza 1d6 P 1 pn 1,5 kg 2 (8/24) m
#Versátil.
Martillo #Arrojadiza,
1d4 G 2 pn 1 kg 2 (8/24) m
ligero #Ligera.
Maza 1d6 G 5 pn 2 kg 2m -

TABLA DE ARMAS SIMPLES A DISTANCIA


ARMA DAÑO COSTE PESO ALCANCE CLAVES
#Grande,
Arco corto 1d6 P 25 pn 1 kg 32/128 m
#Munición.
Ballesta #Grande, #Munición,
1d8 P 25 pn 2,5 kg 32/128 m
ligera #Recarga.
Dardo 1d4 P 5 pc 100 g 8/24 m #Arrojadiza.
Honda 1d4 G 10 pc - 12/48 m #Munición.

106
Equipo - 5

TABLA DE ARMAS MARCIALES CUERPO A CUERPO


ARMA DAÑO COSTE PESO ALCANCE CLAVES
Alabarda 1d10 C 20 pn 3 kg 4m #Grande.
Cimitarra 1d6 C 25 pn 3 kg 2m #Ligera, #Sutil. INTRODUCCIÓN
Espada corta 1d6 P 10 pn 1 kg 2m #Ligera, #Sutil. PERSONAJES
Espada larga 1d8 C 15 pn 1,5 kg 2m #Versátil. SENDAS
Espada ropera 1d8 P 25 pn 1 kg 2m #Sutil. ARQUETIPOS

Gran hacha 1d12 C 30 pn 3,5 kg 2m #Grande. EQUIPO


REGLAS
Guadaña 1d10 C 20 pn 3 kg 4m #Grande.
PROGRESO Y
Guja 1d10 C 20 pn 3 kg 4m #Grande. DOMINIOS
Hacha de APÉNDICE
1d8 C 10 pn 2 kg 2m #Versátil.
batalla
Lanza de
1d12 P 10 pn 3 kg 4m #Caballería.
caballería
Látigo 1d4 C 2 pn 2 kg 4m #Sutil.
Lucero del
2d4 P 15 pn 2 kg 2m -
alba
Mandoble 1d12 C 50 pn 3 kg 2m #Grande.
Martillo de
1d8 G 15 pn 1 kg 2m #Versátil.
guerra
Mayal 2d4 G 10 pn 5 kg 2m -
#Arrojadiza,
Tridente 1d6 P 5 pn 2 kg 2 (8/24) m
#Versátil.

TABLA DE ARMAS MARCIALES A DISTANCIA


ARMA DAÑO COSTE PESO ALCANCE CLAVES
#Grande,
Arco largo 1d8 P 50 pn 1 kg 60/240 m
#Munición.
Ballesta de #Ligera, #Muni-
1d6 P 75 pn 1,5 kg 12/48 m
mano ción, #Recarga.
Ballesta #Grande, #Muni-
1d10 P 50 pn 8 kg 40/160 m
pesada ción, #Recarga.
#Munición,
Cerbatana 1P 1 pn 500 g 10/40
#Recarga.
#Arrojadiza,
Red - 1 pn 1,5 kg 2/6 m
#Red. 107
Eirendor - Reglas y Magia

Consumibles y bebedizos
Aunque fuera del alcance de la mayoría de los habitantes de Valdanar,
existen consumibles mágicos y pociones alquímicas con los que es posible
obtener ciertos beneficios arcanos temporales.
En la Tabla de Consumibles mágicos y alquímicos se pueden encontrar
algunas de los bebedizos y elementos mágicos más frecuentes. Por lo ge-
neral, suele haber vendedores alquímicos en todas las grandes ciudades, a
excepción de las que están bajo el control del Reino de Andelth —donde
son sustancias prohibidas—.
Para que un remedio tenga efecto, es necesario consumir completamente
el contenido del frasco, vial o gema lo cual implica una acción —salvo en
el caso de los que poseen la clave #Concentrado—. La misma regla se aplica
para administrar el consumible a una criatura que esté a un máximo de 2
metros.

Claves de consumibles y pociones


Aunque no existen muchas claves aplicables a estos consumibles, sí que
implican reglas importantes a considerar antes de utilizar.
• #Adictivo. Si en la misma semana se beben dos pociones con esta cla-
ve, se creará una adicción. La adicción implica que cada dos días debe
consumirse de nuevo un bebedizo con esta clave o se obtendrá un
nivel de agotamiento, que solo desaparecerá cuando se vuelva a con-
sumir de nuevo.
Es posible perder la adicción retirando el personaje durante un mes
completo y gastando 60 pn en conceptos de cuidados y alimentación.
A criterio del Árbitro, es posible que interpretativamente se consiga
una rebaja de la cantidad de dinero requerida o su total gratuidad. No
obstante, la retirada del personaje durante un mes es imprescindible.
• #Concentrado. Este consumible puede ingerirse mediante el gasto de
una acción rápida en lugar de mediante una acción.
• #Elixir. Si una criatura consume una poción con esta clave mientras
aún tiene lugar el efecto de un bebedizo con misma clave, el efecto de
ambos se cancelará y la criatura obtendrá automáticamente un nivel de
agotamiento, que podrá recuperarse mediante el descanso.

108
Equipo - 5

Descripción de los consumibles


AUGURIO
Durante el minuto inmediatamente posterior a la ingesta de este lí-
INTRODUCCIÓN
quido verdoso, puedes elegir que un asalto completo se repita. Todas
las acciones y repercusiones realizadas por todos las criaturas visibles PERSONAJES

o que hayan interactuado contigo durante ese asalto se anulan, pues SENDAS

nunca habrán sucedido. Tu personaje recordará claramente las ac- ARQUETIPOS


ciones de ese asalto como si de una premonición se tratara. Tras la EQUIPO
repetición de un asalto, el efecto de este #Elixir finaliza. REGLAS
PROGRESO Y
DOMINIOS
TABLA DE CONSUMIBLES MÁGICOS Y ALQUÍMICOS
APÉNDICE
CONSUMIBLE COSTE PESO CLAVES
Augurio 35 pn 300 g #Adictivo, #Elixir.
Claridad 80 pn 500 g #Adictivo, #Elixir.
Fuerza de gigantes 50 pn 200 g #Elixir.
Gema de maná agrietada 40 pn 100 g
Gema de maná excelente 2 pr 100 g
Gema de maná perfecta 5 pr 100 g #Concentrado.
Iluminación 50 pn 500 g #Adictivo, #Elixir.
Poción de sanación 50 pn 500 g -
Poción de sanación
30 pn 300 g -
inferior
Poción de sanación
1 pr 100 g #Concentrado.
rápida
Poción de sanación
3 pr 500 g -
superior
Poder de titanes 80 pn 500 g #Adictivo, #Elixir.
Presteza 50 pn 300 g #Concentrado, #Elixir.
Sangre de la diosa 2 pr 300 g #Adictivo, #Elixir.
Savia de la vida 25 pn 500 g #Adictivo, #Elixir.
Vino del viejo rey 20 pn 200 g #Elixir.

CLARIDAD
Este vial de color azul marino tiene en su interior una pequeña
rama de inea. Al beberse todo el líquido del mismo, se aumentan
109
Eirendor - Reglas y Magia

en 1 las puntuaciones de Inteligencia y Sabiduría durante 1 hora. Estos


aumentos no se ven afectados por los límites de puntuaciones de atributo.
FUERZA DE GIGANTES
Al consumir este bebedizo de color oscuro, se aumenta en 1 la puntua-
ción de Fuerza durante 1 minuto. Este aumento no se ve afectado por los
límites de puntuaciones de atributo.
GEMA DE MANÁ
Uno de los escasos bienes que posee Valdanar es el cristal de maná —es-
pecialmente común en las Cumbres Arcanas—. Cuando se obtiene en de-
terminadas cantidades, es posible procesarlo en pequeñas gemas de color
púrpura con las que poder recuperar poder mágico. Para ello simplemente
basta con apretar la gema contra la piel y meditar brevemente —una ac-
ción—.
Cada vez que se consume una de estas gemas, puede recuperarse un po-
der que se hubiera agotado. En función de la calidad de la gema de maná
que se haya consumido, el poder podrá ser de un rango igual o inferior al
que se muestra en la siguiente tabla:

TABLA DE RANGO DEL PODER RECUPERADO


GEMA RANGO DEL PODER
Gema de maná agrietada Inferior.
Gema de maná excelente Superior.
Gema de maná perfecta Maestro.

ILUMINACIÓN
Los efectos de esta poción de líquido transparente, pero repleta de asom-
brosos destellos, duran a lo largo de 1 hora. Durante esa hora, cada vez
que manifiestes un poder #Arcano o #Divino, tira 1d6. Si obtienes un 6, ese
poder no se agota.
POCIÓN DE SANACIÓN
Estos viales llenos de líquido resplandeciente son especialmente comu-
nes en lugares de tránsito de viajeros y aventureros. Hay diferentes tipos,
en función de lo refinada de su receta.

110
Equipo - 5

TABLA DE CANTIDAD DE SANACIÓN


POCIÓN CANTIDAD DE SANACIÓN
Poción de sanación 2d6+4 (11) puntos de golpe
Poción de sanación inferior 2d4+2 (7) puntos de golpe INTRODUCCIÓN

Poción de sanación rápida 3d6 (10) puntos de golpe PERSONAJES


SENDAS
Poción de sanación superior 2d12+8 (21) puntos de golpe
ARQUETIPOS
EQUIPO
PODER DE TITANES
REGLAS
Este vial de color carmesí tiene en su interior una pequeña rama PROGRESO Y
de inea. Al beberse todo el líquido del mismo, se aumentan en 1 las DOMINIOS
puntuaciones de Fuerza y Destreza durante 1 hora. Estos aumentos APÉNDICE
no se ven afectados por los límites de puntuaciones de atributo.
PRESTEZA
Beber de este pequeño frasquito amarillo permite a una criatura
moverse al doble de su velocidad normal de movimiento durante 1
hora.
SANGRE DE LA DIOSA
Esta poción, elaborada con inea y otras plantas, permite a quien
la consume obtener ventaja en cualquier prueba de habilidad, salva-
ción o tirada de ataque que realice durante los próximos tres asaltos.
No obstante, el efecto de la clave #Elixir persiste durante todo un
minuto.
SAVIA DE LA VIDA
Este elixir de líquido turquesa provoca que tu próxima salvación
de Muerte automáticamente obtenga un 20 en el dado, siempre y
cuando suceda durante el minuto posterior a la ingesta.
VINO DEL VIEJO REY
Este líquido, similar al vino en color, textura y sabor, aumenta en 1
la puntuación de Carisma de quien lo ingiere. Dura 2 horas. Este au-
mento no se ve afectado por los límites de puntuaciones de atributo.

111
Eirendor - Reglas y Magia

Monturas y vehículos
Una montura es un medio de transporte óptimo para criaturas y equipo.
La Tabla de Monturas muestra la velocidad de cada animal y su capacidad
de carga. Por lo general, un animal tirando de un vehículo puede acarrear
hasta 5 veces su capacidad de carga, incluyendo el peso del propio vehículo.
Se pueden emplear múltiples animales en el mismo vehículo para repartir la
carga. La velocidad de la Tabla de Vehículos Acuáticos se mide en millas
náuticas por hora.
TABLA DE MONTURAS
MONTURA COSTE VELOCIDAD CARGA
Burro o mula 8 pn 16 m 200 kg
Caballo de guerra 4 pr 24 m 250 kg
Caballo de monta 75 pn 24 m 225 kg
Caballo de tiro 50 pn 16 m 250 kg
Camello 50 pn 20 m 225 kg
Elefante 3 pr 16 m 600 kg
Mastín 25 pn 16 m 90 kg
Pony 30 pn 16 m 100 kg

TABLA DE CARGA Y VEHÍCULOS TERRESTRES


VEHÍCULO COSTE PESO
Alforjas 5 pn 4 kg
Bardas armadura* x4 armadura* x2
Bocado y bridas 2 pn 500g
Carro 15 pn 90 kg
Carro de guerra 3 pr 45 kg
Carruaje 1 pr 5 kg
Comida (día/montura) 5 pc 4 kg
Establos (día/montura) 50 pc -
Silla de carga 5 pn 7 kg
Silla de monta 10 pn 12 kg
Silla exótica 60 pn 20 kg
Silla militar 20 pn 14 kg
Vagón 35 pn 200 kg
112 * Puede escogerse cualquier armadura de la lista de armaduras.
Equipo - 5

TABLA DE VEHÍCULOS ACUÁTICOS


VEHÍCULO COSTE VELOCIDAD
Barcaza 30 pr 1,5 mn/hora
Barco de guerra 250 pr 4 mn/hora INTRODUCCIÓN

Bota de remos 50 pn 1,5 mn/hora PERSONAJES

Galera 300 pr 5 mn/hora SENDAS


ARQUETIPOS
Nave larga 100 pr 4 mn/hora
EQUIPO
Velero 100 pr 2,5 mn/hora
REGLAS
PROGRESO Y
Pertrechos DOMINIOS
APÉNDICE
Existen otros objetos cuya carga y uso suele ser útil en las aven-
turas. En las Tablas de Pertrechos de la página siguiente se detalla el
peso y el precio de cada uno de ellos. Además, hay algunos pertre-
chos cuyo uso requiere de reglas específicas:

Abrojos
Como una acción, puedes desplegar una bolsa de abrojos para cu-
brir un área de 2 metros cuadrados. Cualquier criatura que entra en la
zona debe tener éxito en una salvación de Reflejos a CD 15 o dejar
de moverse y recibir 1 punto de daño perforante. Hasta que la cria-
tura no recupera al menos 1 punto de golpe, su velocidad al caminar
se reduce 4 metros. Una criatura que se mueve a través del área a la
mitad de su velocidad no tiene que hacer la salvación.

Aceite
Puede emplearse en combate como arma improvisada. Si logra im-
pactar, cubre al objetivo de aceite. Si antes de un minuto este recibe
daño de fuego, sufre 5 puntos de daño adicional de fuego debido al
aceite ardiendo. También puedes verter un frasco de aceite en el sue-
lo para cubrir un área cuadrada de 2 metros, a condición de que la su-
perficie esté nivelada. Si está encendido, cualquier criatura que entra
en el área o termina su turno en la zona obtiene la clave #Ardiendo.
Una criatura puede recibir este daño una sola vez por turno.

113
Eirendor - Reglas y Magia

TABLA DE PERTRECHOS TABLA DE PERTRECHOS


PERTRECHO COSTE PESO PERTRECHO COSTE PESO
Ábaco 2 pn 1 kg Espejo de acero 5 pn 300 g
Abrojos (bolsa) 1 pn 1 kg Estuche de virotes 1 pn 500 g
Aceite (frasco) 10 pc 500 g Estuche de
1 pn 500 g
Ácido (vial) 25 pn 500 g pergaminos
Agua bendita (vial) 30 pn 500 g Frasco o taza 2 pc 200 g
Almádena 2 pn 5 kg Fuego de alquimista 50 pn 500 g
Antídoto (vial) 70 pn - Garfio o gancho 2 pn 2 kg
Antorcha 1 pc 500 g Grilletes 2 pn 3 kg
Aparejos de pesca 1 pn 2 kg Herramientas de
25 pn 500 g
ladrón
Aparejos de poleas 1 pn 2,5 kg
Instrumento: cuerno 3 pn 1 kg
Ariete portátil 4 pn 16 kg
Instrumento: flauta 2 pn 500 g
Balanza de
15 pn 1,5 kg Instrumento: gaita 30 pn 3 kg
mercader
Baraja de cartas 50 pc 100 g Instrumento: laúd 35 pn 1 kg
Barril 2 pn 32 kg Instrumento: lira 30 pn 1 kg
Bolsa 50 pc 500 g Instrumento: tambor 6 pn 1,5 kg
Botella de cristal 2 pn 1 kg Jabón 2 pc 50 g
Cadena (4 m) 5 pn 5 kg Jarro o jarra 2 pc 800 g
Campanilla 1 pn 200 g Kit de escalador 25 pn 6 kg
Carcaj 1 pn 500 g Kit de cocina 20 pc 500 g
Cascabel 50 pn 100 g Kit médico 5 pn 1,5 kg
Catalejo 10 pr 500 g Lacre 50 pc 50 g
Cerradura 10 pn 500 g Lámpara 50 pc 500 g
Cesta 40 pc 1 kg Libro 25 pn 2 kg
Cofre 5 pn 11 kg Linterna 10 pn 1 kg
Cubo 5 pc 1 kg Lupa 1 pr 200 g
Cuerda (20 m) 1 pn 5 kg Manta 50 pc 1 kg
Cuerda de seda Martillo 1 pn 1,5 kg
10 pn 2,5 kg
(20 m) Mochila 2 pn 2,5 kg
Dados (5) 10 pc 100 g Munición:
1 pn 500 g
Escalera de mano cerbatana (50)
10 pc 12 kg
(4 m) Munición: flechas
1 pn 1 kg
(20)

114
Equipo - 5

TABLA DE PERTRECHOS TABLA DE PERTRECHOS


PERTRECHO COSTE PESO PERTRECHO COSTE PESO
Munición: Rodamientos
4 pc 500 g 1 pn 1 kg
honda (20) (bolsa) INTRODUCCIÓN
Munición: Ropa común 50 pc 1 kg PERSONAJES
1 pn 1 kg
virotes (20) Ropa de viaje 2 pn 2 kg SENDAS
Odre 20 pc 1,5 kg Ropa de ARQUETIPOS
5 pn 2 kg
Olla de hierro 2 pn 4 kg disfraz EQUIPO

Pala 2 pn 2,5 kg Ropa fina 15 pn 1 kg REGLAS


PROGRESO Y
Papel (hoja) 4 pc - Saco 1 pc 200 g DOMINIOS
Perfume 5 pn 100 g Saco de APÉNDICE
1 pn 3 kg
Pergamino dormir
8 pc -
(hoja) Sello 5 pn 50 g
Pértiga (4 m) 5 pc 3,5 kg Silbato 5 pc -
Pico de minero 2 pn 5 kg Tienda
1 pn 15 kg
Piedra de (2 personas)
1 pc 500 g
afilar Tinta (botella) 10 pn 200 g
Piquetas de Tiza (trozo) 1 pc -
1 pn 2,5 kg
hierro (10) Túnica 1 pn 2 kg
Pitón 5 pc 200 g Vela 1 pc 50 g
Pluma 2 pc - Vial 1 pn 50 g
Ración (1 día) 50 pc 500 g Yesquero 50 pc 500 g
Reloj de arena 25 pn 500 g

Ácido
Puedes hacer un ataque a distancia contra una criatura u objeto,
tratando el ácido como un arma improvisada. Con un impacto, el
objetivo sufre 2d6 (7) ácido[A].

Agua bendita
Puedes hacer un ataque a distancia contra una criatura objetivo,
tratando el agua bendita como un arma improvisada. Si la criatura
objetivo tiene la clave #Infernal o #No-muerto, sufre 2d6 (7) luz[L].

115
Eirendor - Reglas y Magia

Antídoto
Una criatura que beba el líquido de este vial pierde el estado #Envenenado
y gana ventaja en las salvaciones de Fortaleza que se realicen para resistir
venenos durante 1 hora. No afecta a las criaturas con las claves #Constructo
o #No-muerto.

Antorcha
Arde durante 1 hora, proporcionando una luz resplandeciente en un ra-
dio de 8 metros y luz tenue en 8 metros adicionales. Si haces un ataque
cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida e impactas, haces 1 fuego[F].
En este caso, trata la antorcha como un arma improvisada.

Aparejos de poleas
Un conjunto de poleas con un cable enroscado a través de ellos y un
gancho para sujetar los objetos, permite levantar hasta cuatro veces el peso
que levantarías normalmente.

Ariete portátil
Puedes utilizarlo para derribar puertas. Al hacerlo, ganas una bonifica-
ción de +4 en la prueba de habilidad de Fuerza. Otro personaje puede
ayudarte a utilizar el ariete.

Bolsa
Puede contener hasta 20 balas de honda o 50 agujas de cerbatana, entre
otras cosas.

Cadena
Una cadena se puede romper superando una prueba de habilidad de
Fuerza a CD 20.

Carcaj
Puede contener hasta 20 flechas.

116
Equipo - 5

Cerradura
Se proporciona una llave con ella. Si no se tiene, una criatura con
herramientas de ladrón puede abrir esta cerradura superando una
prueba de habilidad de Destreza a CD 15. Por supuesto, por un pre- INTRODUCCIÓN
cio más alto, es posible conseguir cerraduras mejores. PERSONAJES
SENDAS
Cuerda ARQUETIPOS
EQUIPO
Ya sea hecha de cáñamo o seda, se puede romper con una prueba
de habilidad de Fuerza a CD 17. REGLAS
PROGRESO Y
DOMINIOS
Catalejo APÉNDICE
Los objetos vistos a través de él son ampliados al doble de su tamaño.

Estuche de virotes
Puede contener hasta 20 virotes de ballesta.

Estuche de pergaminos
Puede contener hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino
enrolladas.

Fuego de alquimista
Este fluido pegajoso y adhesivo se inflama cuando se expone al
aire. Si se tiene éxito en una tirada de ataque, la criatura obtiene la
clave #Ardiendo. Para eliminar la clave es necesario superar una prue-
ba de habilidad de Destreza a CD 10, además de usar la acción para
extinguir las llamas.

Grilletes
Estas restricciones de metal pueden retener a una criatura con las
claves #Pequeña o #Mediana. Para escapar de los grilletes se requiere
superar una prueba de habilidad de Destreza a CD 20, mientras que
para romperlos la prueba de habilidad necesaria es de Fuerza a CD
20. Cada conjunto de grilletes viene con una llave. Sin esta llave, una
criatura con herramientas de ladrón puede abrir la cerradura de las
esposas superando una prueba de habilidad de Destreza a CD 15. 117
Eirendor - Reglas y Magia

Herramientas de ladrón
Usar herramientas de ladrón te otorga ventaja en las pruebas de habilidad
de Destreza para abrir cerraduras.

Kit de escalador
Incluye pitones especiales, botas puntiagudas, guantes y un arnés. Puedes
utilizar una acción para anclarte con el kit de escalador. Cuando lo hagas,
no puedes caer más de 8 metros desde el punto donde te has anclado y
tampoco subir más de 8 metros sin deshacer el anclaje.

Kit de cocina
Contiene un cazo y varios cubiertos de cocina. El cazo consta de dos
partes que se cierran juntas: una de ellas puede ser usada como un pequeño
recipiente de cocción y la otra como un recipiente poco profundo.

Kit médico
Contiene vendas y pomadas. El kit cuenta con diez usos. Empleando una
acción y un uso del kit, puedes estabilizar a una criatura que se encuentre
moribunda sin necesidad de hacer prueba de habilidad de Sabiduría.

Lámpara
Ilumina con luz resplandeciente en un radio de 6 metros y 12 metros
adicionales de luz tenue. Una vez encendida, la llama dura 6 horas con un
frasco de aceite.

Linterna
Ilumina con luz resplandeciente en un radio de 12 metros y 12 metros
adicionales de luz tenue. Una vez encendida, la llama dura 6 horas con un
frasco de aceite.

Lupa
Esta lente permite una mirada más cercana a objetos pequeños. Tam-
bién es útil como sustituto del pedernal y el acero para iniciar un fuego,
aunque para ello es necesaria una luz tan resplandeciente como la del sol y
118 unos 5 minutos. Una lupa da ventaja sobre cualquier prueba de habilidad
Equipo - 5

hecha para evaluar o inspeccionar un objeto que es pequeño o muy


detallado.

Palanca
INTRODUCCIÓN
Usar una palanca garantiza ventaja en las pruebas de habilidad de PERSONAJES
Fuerza donde la energía puede ser aplicada. SENDAS
ARQUETIPOS
Raciones EQUIPO
Las raciones consisten en alimentos variados y secos adecuados REGLAS
para un viaje prolongado. PROGRESO Y
DOMINIOS

Rodamientos APÉNDICE

Como una acción, puedes desparramar estas diminutas esferas de


metal de tu bolsa para cubrir un área de 4 metros cuadrados. Si una
criatura se mueve a través de la superficie cubierta debe tener éxito
en una salvación de Reflejos CD 10 o quedará #Derribada. Una cria-
tura que se mueve a través del área a media velocidad no tiene que
superar la salvación.

Tienda
Un refugio simple y portátil de lona, que tiene capacidad para dos.

Vela
Durante 1 hora, Ilumina con luz resplandeciente un radio de 2
metros y 2 metros adicionales de luz tenue.

Yesquero
Este pequeño recipiente contiene acero y pedernal, y la yesca —
por lo general tela seca empapada ligeramente en aceite— utilizada
para encender fuego. Usarlo para encender una antorcha o cualquier
otra cosa expuesta a combustible abundante, toma una acción. En-
cender cualquier otro fuego tarda 1 minuto.

119
Eirendor - Reglas y Magia

Servicios
La Tabla de Servicios proporciona los precios para los productos ali-
menticios y para el alojamiento individual que se pueden encontrar en la
mayoría de tabernas y posadas de Valdanar.
TABLA DE SERVICIOS
SERVICIO COSTE
Alojamiento: media pensión frugal 7 pc
Alojamiento: media pensión pobre 10 pc
Alojamiento: media pensión modesto 50 pc
Alojamiento: media pensión confortable 80 pc
Alojamiento: media pensión rico 2 pn
Alojamiento: media pensión aristocrático 4 pn
Alojamiento: pensión completa frugal 9 pc
Alojamiento: pensión completa pobre 14 pc
Alojamiento: pensión completa modesto 70 pc
Alojamiento: pensión completa confortable 1 pn
Alojamiento: pensión completa rico 3 pn
Alojamiento: pensión completa aristocrático 6 pn
Banquete (precio por persona) 10 pn
Carne (precio por trozo) 30 pc
Cerveza (precio por galón) 20 pc
Cerveza (precio por jarra) 4 pc
Comida miserable para un día 3 pc
Comida pobre para un día 6 pc
Comida modesta para un día 30 pc
Comida confortable para un día 50 pc
Comida rica para un día 80 pc
Comida aristocrática para un día 2 pn
Pan (precio por barra) 2 pc
Ron (precio por botella) 40 pc
Queso (precio por cuña de octava) 16 pc
Vino común (precio por jarra) 20 pc
Vino excelente (precio por botella) 1 pn
120
Equipo - 5

Venenos
Este apartado trata los precios y descripciones de los venenos más
comunes en Valdanar. Dada su naturaleza insidiosa y mortal, estas
sustancias son ilegales en la mayoría de las regiones, aunque eso no INTRODUCCIÓN
evita que sean utilizados por los asesinos y criminales más pudientes. PERSONAJES
SENDAS
TABLA DE VENENOS ARQUETIPOS
VENENO COSTE TIPO EQUIPO

Aceite de Ghimmon 2 pr Contacto REGLAS

Esencia de limbo 60 pn Inhalado PROGRESO Y


DOMINIOS
Fiebre carmesí 4 pr Lesión APÉNDICE
Incienso ilthio 250 pn Inhalado
Lágrima de medianoche 10 pr Ingerido
Letargo 250 pn Ingerido
Merma de Xiane 150 pn Inhalado
Sangre de las arenas 1 pr Ingerido/Lesión
Suero de la verdad 75 pn Ingerido
Veneno oscuro 3 pr Lesión
Veneno de wyvern 6 pr Lesión

Aceite de Ghimmon
Este aceite es utilizando por los mercaderes y nobles pudientes
para adulterar competiciones deportivas como las justas o los com-
bates de gladiadores. Se trata de un veneno de contacto, que suele
aplicarse a las armas y armaduras de los rivales y que ha puesto de
moda el empleo de ropas interiores y guantes entre los competidores
más paranoicos.
Una criatura sometida a esta sustancia debe tener éxito en una tirada
de salvación de Fortaleza CD 13, o queda bajo la clave #Envenenado
durante 24 horas. Si el resultado de la salvación falla por 5 o más, la
criatura también queda con la clave #Inconsciente. Si sufre daño, pierde
la clave #Inconsciente.

121
Eirendor - Reglas y Magia

Esencia de limbo
Esta sustancia es utilizada por los malhechores para hacer perder el co-
nocimiento de sus víctimas. Se emplea tanto para robos como para secues-
tros.
Una criatura que inhale este veneno debe tener éxito en una tirada
de salvación de Fortaleza CD 15 o queda bajo las claves #Envenenado e
#Inconsciente. Si sufre daño, pierde la clave #Inconsciente.

Fiebre carmesí
Esta enfermedad es conocida por llevar el terror al Reino de Andelth. Es
la sustancia predilecta de la organización criminal conocida como la Her-
mandad de la Muerte Silenciosa, un terrible grupo de sicarios que opera en
el sur de Valdanar.
Una criatura dañada por un arma impregnado del ungüento carmesí, su-
frirá las consecuencias rápidamente. Al final de cada uno de los turnos de
la criatura, debe superar una salvación de Fortaleza CD 12. Tras fallar por
primera vez, obtiene la clave #Envenenado. Si se falla una segunda vez, se
obtiene la clave #Inconsciente y se deja de realizar las salvaciones.
Al final de cada día, la criatura debe superar una salvación de Fortaleza
CD 12 o muere. La dificultad de esta tirada para un personaje #Héroe o
#Leyenda es de CD 8. Esta enfermedad solo puede eliminarse mediante un
poder de Restablecimiento mayor.

Incienso ilthio
Este gas se prepara con la resina del ciprés ilthio. Cuando se quema,
produce una humareda nociva que carga el aire de un fuerte olor y causa
fuertes daños a quienes lo inhalan.
Los místicos ilthios utilizan esta sustancia para fortalecer la disciplina y
controlar el dolor.
Una criatura sometida a este incienso debe tener éxito en una salvación
de Fortaleza CD 13 o recibe 2d6 (7) veneno[V], además debe repetir la sal-
vación al inicio de cada uno de sus turnos. Cada vez que falle una de estas
salvaciones, el personaje recibe 1d6 (3) veneno[V]. Tras superar tres veces
la salvación, el efecto del incienso termina.

122
Equipo - 5

Lágrima de medianoche
Este líquido traslúcido de origen religioso es un veneno extrema-
damente violento y dañino, que queda latente hasta la medianoche.
Fue usado en su día por un antiguo credo religioso de Yzer. INTRODUCCIÓN

No es nada sencillo de conseguir, ya que se desconoce cómo se PERSONAJES


puede preparar. Sin embargo, es el veneno favorito para resolver dis- SENDAS
putas políticas e intrigas en las cortes más despiadadas. ARQUETIPOS
EQUIPO
Una criatura que toma esta sustancia no sufre ninguno de sus efec-
REGLAS
tos hasta la medianoche. Si para entonces el veneno no ha sido neu-
tralizado, un poder superior o un antídoto, la criatura debe recibe PROGRESO Y
DOMINIOS
18d6 (63) veneno[V], o la mitad si supera una salvación de Fortaleza
APÉNDICE
CD 17.

Letargo
Se trata de un veneno que se ingiere y provoca efectos similares a
los de la esencia de limbo. No obstante, al ser más caro y difícil de
aplicar, no es tan común.
Una criatura bajo los efectos de este veneno debe tener éxito en
una salvación de Fortaleza CD 15 queda #Envenenado e #Incapacitado
durante 4d6 horas.

Merma de Xiane
Este incienso es uno de los productos ilthios más baratos y fáciles
de encontrar en los mercados de Yzer. Lo utilizan los luchadores
orientales para entrenar su instinto y aprender a combatir en des-
ventaja.
Una criatura que inhale esta sustancia queda en estado #Envenenado
y #Cegado durante 1 hora si no supera una salvación de Fortaleza CD
15.

Sangre de las arenas


Este líquido negro se puede encontrar en el interior de los infames
gusanos de las arenas y de otras criaturas corruptas por la Informi-
dad.

123
Eirendor - Reglas y Magia

Por cada tercio de litro que se beba o si se sufre una herida con un arma
cortante[C] o perforante[P] impregnada en este líquido negro, la víctima
debe superar una prueba de Cordura.

Suero de la verdad
Este líquido negro se puede encontrar en el interior de los infames gusa-
nos de las arenas y de otras criaturas corruptas por la Informidad.
Una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en una salvación de
Fortaleza CD 11 o queda en estado #Envenenado durante 1 hora. La criatura
envenenada no puede decir algo que sepa conscientemente que es mentira,
ni retorcer las palabras con estas intenciones.

Veneno oscuro
Este veneno es fabricado bajo tierra por criaturas retorcidas y malignas,
para ser aplicado sobre las armas. Con suerte, un rasguño puede marcar la
diferencia entre una victoria y una derrota.
Una criatura sometida a este veneno debe tener éxito en una salvación de
Fortaleza CD 12 o queda bajo la clave #Paralizado durante 1d10 turnos. Si
el resultado de la salvación falla por 5 o más, la criatura queda con la clave
#Inconsciente durante 24 horas. Si sufre daño, pierde la clave #Inconsciente.

Veneno de wyvern
Este veneno debe ser extraído de un wyvern muerto, #Incapacitado, o
#Inconsciente, por lo que es muy caro y muy difícil de conseguir.
Una criatura bajo los efectos de esta sustancia debe realizar una salvación
de Fortaleza CD 15, recibiendo 9d6 (31) veneno[V] si falla o la mitad de
daño si ha conseguido superar la salvación.

Venta de tesoros
En las mazmorras abundan las oportunidades de encontrar tesoros que
luego pueden ser revendidos en ciudades o asentamientos comerciales. Sin
embargo, a veces comprar o vender este tipo de objetos tiene sus compli-
caciones.

124
Equipo - 5

Vender armas, armaduras y otro equipo


Cuando se venden, se puede recuperar la mitad de su coste de mer-
cado. Las armas y armaduras utilizadas por los monstruos raramente
están en buenas condiciones para venderse y no suelen ser más que INTRODUCCIÓN
chatarra. PERSONAJES
SENDAS
Vender objetos mágicos ARQUETIPOS
EQUIPO
Encontrar a alguien para comprar una poción o un pergamino no
es demasiado difícil, pero es raro conseguir quien compre o venda REGLAS

otros objetos mágicos y, aún en el caso de encontrarlo, su precio PROGRESO Y


DOMINIOS
suele ser prohibitivo.
APÉNDICE

Vender gemas, joyería y objetos de arte


Estos artículos conservan su valor total en el mercado. Es posible
comerciar con ellos por dinero o utilizarlos como moneda de cambio
en otras transacciones.

Vender mercancías
En las zonas exteriores, se suelen realizar transacciones a través del
trueque de diversas mercancías habituales en mazmorras: sácos de co-
mida, barriles de agua o bebidas alcohólicas, utensilios variados, etc.
En las zonas más civilizadas, el deplorable estado y la poca fiabi-
lidad de estas mercancías suele suscitar poco interés de compra por
parte de los [Link] estos enseres, suelen preferir sus pro-
veedores habituales.

125
Eirendor - Reglas y Magia

Reglas
Reglas - 6

T
al vez estés pensando explorar unas viejas ruinas ente-
rradas bajo terreno salvaje, o quizás tengas intención de
descender a la oscura mazmorra de la que todos hablan.
Es muy posible que te encuentres gastando unas cuantas
piezas nobles en pertrechos para embarcarte en un viaje largo e inol- INTRODUCCIÓN
vidable. Ahora que por fin te enfrentas a la aventura, es el momento PERSONAJES
de entrar en detalles acerca de la forma en la que se resuelven los SENDAS
peligros y las circunstancias de la misma. ARQUETIPOS

En la introducción se muestran los aspectos iniciales de las reglas EQUIPO

del juego: las pruebas de habilidad, las tiradas de ataque, las salvacio- REGLAS
nes, las mecánicas de ayuda, enfrentamiento, competencia, ventaja y PROGRESO Y
DOMINIOS
desventaja y puntos de esfuerzo.
APÉNDICE
En este capítulo se profundiza en los aspectos del juego y, para ello,
se dividen las reglas en tres partes:
• Exploración. Te será de utilidad para determinar la mayor parte
de las acciones que van a desarrollarse en partidas basadas en
mazmorreo, en exploración de lugares extraños y en la interac-
ción con los personajes controlados por el Árbitro.
• Combate. Las reglas y la estructura del combate establecen el
método con el que puedes enfrentarte a las peligrosas criaturas
que habitan Eirendor.
• Poderes. Las reglas de los poderes de algunas sendas y arqueti-
pos, donde se explican cómo manifestarlos y cómo interpretar
sus descripciones.

Exploración
Para muchos jugadores, la exploración es la esencia de los juegos
de aventuras y mazmorreo. En una partida estereotípica de Eirendor,
los personajes pasan gran parte de su tiempo viajando por territorios
desconocidos, superando trampas, resolviendo enigmas, investigan-
do antiguas ruinas y recuperando artefactos mágicos.
Es interesante tratar los diferentes peligros que les esperan en estas
circunstancias, así como la necesidad de gestionar los recursos en
aspectos tan mundanos como la alimentación o la cantidad de peso
que pueden llegar a acarrear.

127
Eirendor - Reglas y Magia

Alimentación
Durante la aventura no debes descuidar la alimentación. Si no comes
o bebes lo necesario, sufres los efectos del agotamiento. El agotamiento
causado por el hambre o la sed no se puede eliminar hasta comer y beber
lo suficiente como para restablecerse.
Para vivir necesitas 500 g de comida diaria, y puedes subsistir sin comida
tantos días como 3 + tu Constitución, con un mínimo de 1 día. Tras haber
superado el límite, al final de cada día sufres automáticamente un nivel de
agotamiento.
También necesitas hidratarte, bebiendo diariamente 3 litros de agua o 6
litros de agua si el clima es especialmente caluroso. Si bebes solo la mitad
de esta cantidad, debes superar una salvación de Fortaleza CD 15 al final
del día o ganas un nivel de agotamiento. Si no puedes siquiera llegar a la
mitad del agua requerida, obtienes el nivel de agotamiento sin poder reali-
zar salvación alguna. Si cuando obtienes un nivel de agotamiento por sed ya
tienes otro nivel de agotamiento por no haber bebido lo suficiente, recibes
dos niveles de agotamiento en lugar de uno.

Carga
Tu Fuerza determina la cantidad de peso que puedes llevar encima. Con-
sulta la Tabla de Capacidad de Carga para conocer cuánto peso puedes
cargar sin penalizaciones. Mientras excedas este peso, estarás #Sobrecargado.
En ningún caso puedes llevar más del doble de tu capacidad de carga.

TABLA DE CAPACIDAD DE CARGA


FUERZA CARGA FUERZA CARGA FUERZA CARGA
-5 0 -1 24 3 48
-4 6 0 30 4 54
-3 12 1 36 5 60
-2 18 2 42 6 66

Descanso
Independientemente de tu nivel, necesitarás tiempo para dormir, atender
tus heridas, comer y relajarte. Cada vez que empleas al menos 8 horas en
128
Reglas - 6

realizar actividades como dormir, leer, hablar, comer, o hacer guar-


dias no superiores a 2 horas, se considera que has realizado un des-
canso.
Tras completar 8 horas seguidas de descanso, recuperas todos tus
INTRODUCCIÓN
poderes y tus puntos de esfuerzo vuelven a su valor máximo. Tam-
PERSONAJES
bién restableces tantos puntos de golpe como el triple de tu nivel.
SENDAS
No puedes obtener los beneficios de un descanso más de una vez
cada 24 horas. ARQUETIPOS
EQUIPO

Detección pasiva REGLAS


PROGRESO Y
En ocasiones, puede que el Árbitro prefiera ocultar a los perso- DOMINIOS
najes la realización de una prueba de Sabiduría para ver si detectan APÉNDICE
casualmente una trampa o una emboscada —porque el mero hecho
de tirar puede revelar la existencia del peligro—.
Cuando esto suceda, el Árbitro comprobará el valor de la Sabiduría
de los personajes: los personajes detectarán cualquier amenaza oculta
que posea CD igual o inferior a la mostrada en la Tabla de Detec-
ción Pasiva.

TABLA DE DETECCIÓN PASIVA


SABIDURÍA CD SABIDURÍA CD SABIDURÍA CD
-5 0 -1 5 3 16
-4 0 0 10 4 18
-3 1 1 12 5 20
-2 2 2 14 6 22

Interacción con Objetos


La interacción con los objetos de tu entorno se resuelve de forma
muy sencilla. Debes explicar al Árbitro qué estás haciendo y este
debe describir qué ocurre o si es necesaria una tirada.
También puedes dañar un objeto con tus armas y poderes. Los
objetos son inmunes al veneno y al daño psíquico, pero pueden ser
afectados por el resto de ataques, de la misma forma que las criaturas.
El Árbitro determina la CA y los puntos de golpe del objeto y
puede decidir que ciertos objetos tengan inmunidad, resistencia o
129
Eirendor - Reglas y Magia

vulnerabilidad a algunos tipos de ataque específicos. Un objeto se rompe al


llegar a 0 puntos de golpe.
Puedes intentar una prueba de habilidad de Fuerza para romper un obje-
to, en cuyo caso el Árbitro fija la CD.

Interacción Social
A menudo, te verás en la necesidad de interactuar con los personajes
controlados por el Árbitro. La actitud de una criatura hacia ti se clasifica en
tres niveles diferentes: amistosa, neutral y hostil.
Por lo general, no te será necesario realizar tiradas para interactuar con
las criaturas, y tu propia interpretación puede bastar. A discreción del Árbi-
tro, puede ser necesario superar una prueba de habilidad de Carisma contra
una dificultad de 10 + Voluntad de la criatura. Si la criatura es amistosa, la
prueba de habilidad de Carisma tendrá ventaja, si es neutral se realizará la
tirada con normalidad y, si es hostil, tendrá desventaja.

Peligros
Durante la exploración, te enfrentarás a diferentes peligros derivados del
entorno, tales como trampas, caídas o el propio agotamiento.
AGOTAMIENTO
Algunos peligros como el hambre, el exceso de esfuerzo o las tempera-
turas extremas, pueden causarte agotamiento. Si ganas un nivel de agota-
miento, tienes que añadirlo a los niveles que ya tuvieras anteriormente, pro-
gresando en la escala de seis niveles que se muestra en la Tabla de Niveles
de agotamiento. El efecto de estos niveles se acumula.

TABLA DE NIVELES DE AGOTAMIENTO


NIVEL EFECTO
1 Desventaja en las pruebas de habilidad y no recuperas pun-
tos de esfuerzo tras finalizar un descanso.
2 Movimiento reducido a la mitad.
3 Desventaja en tiradas de ataque y salvaciones.
4 Puntos de golpe totales reducidos a la mitad y no puedes
gastar puntos de esfuerzo.
5 Movimiento reducido a 0.
130 6 Muerte.
Reglas - 6

Terminar un descanso reduce en un nivel el agotamiento de la cria-


tura, siempre y cuando haya comido y bebido lo suficiente.
ASFIXIA
Puedes aguantar la respiración tantos minutos como tu INTRODUCCIÓN
Constitución + 1 —con un mínimo de 30 segundos—. Cuando te PERSONAJES
quedas sin respiración puedes sobrevivir un número de turnos igual SENDAS
a tu Constitución, con un mínimo de 1 turno. Al inicio del siguiente ARQUETIPOS
turno, tus puntos de golpe descienden a 0 y quedas moribundo. No
EQUIPO
te puedes estabilizar, ni puedes recuperar puntos de golpe hasta que
REGLAS
puedas respirar.
PROGRESO Y
CAÍDAS DOMINIOS
APÉNDICE
Al explorar subterráneos y lugares abruptos es posible caerse, re-
cibiendo más daño cuanto más profunda es la distancia hasta el sue-
lo. Como regla general, sufres 1d10 (5) contundente[G] por cada 4
metros de caída, hasta un máximo de 20d10 (110). Si recibes daño,
obtienes también la clave #Derribado.
ENFERMEDADES
Puedes enfermar debido a una plaga, un poder oscuro o un bro-
te natural. Independientemente del origen, una enfermedad simple
podría suponer poco más que una pequeña pérdida de recursos para
tu grupo de aventureros, mientras que una más complicada puede
orientar toda una aventura a la búsqueda de una cura o a poner fin a
su propagación, si es contagiosa.
TRAMPAS
Un paso equivocado en una mazmorra puede desencadenar tram-
pas mortales que pueden acabar contigo: trampas de pozo, trampas
de caza, resortes que activan lluvias de dardos envenenados, techos
que se derrumban, etc.
Todas las trampas tienen un método de activación que desencade-
nará su efecto. Algunas ideas de posibles activadores son:
• Un cable entre dos paredes, que activa la trampa al romperse,
habitualmente cuando alguien lo atraviesa sin percatarse de ello.
• El pomo de una puerta, que activa una trampa cuando se gira en
el sentido equivocado.
• Una placa de presión que se activa al pisarse.
• Una puerta o un cofre que se activa al abrirse. 131
Eirendor - Reglas y Magia

Por lo general, un activador permanece oculto a los aventureros. Por lo


general, si eres lo suficientemente cauto, podrás averiguar con antelación
la existencia de la trampa, inspeccionando el entorno cuidadosamente y
superando las pruebas de habilidad de Sabiduría —para percibir— o Inte-
ligencia —para investigar— que el Árbitro requiera.
La CD a la que deben realizarse estas tiradas puede estimarse utilizando
la Tabla de Detección de Trampas.

TABLA DE DETECCIÓN DE TRAMPAS


OCULTACIÓN CD
Inexistente 10
Rudimentaria 15
Escondida 20
Especialmente elaborada 25

La Tabla de Peligrosidad de trampas te permite reproducir mecánica-


mente los efectos más sencillos que pueden tener las trampas. Los valores
que muestran esta tabla son aproximados y deben servir como guía para el
Árbitro, quien tiene la última palabra al respecto.

TABLA DE PELIGROSIDAD DE TRAMPAS


TRAMPA CD SALVACIÓN BONO DE ATAQUE DAÑO
Dañina 10 +5 3d6 (10)
Peligrosa 15 +8 5d8 (22)
Mortal 20 +12 7d12 (45)

Desactivar una trampa suele ser complejo y no todas las trampas pueden
desarmarse. A veces es mejor encontrar una forma de evitarlas —saltar
una placa de presión, pasar por encima de un cable en tensión, etc.— que
ponerse a manipularlas.
Para desactivar una trampa suele requerirse una prueba de habilidad de
Destreza, aunque podrían ser necesarios otros atributos como la Fuerza
—para empujar o destruir algo—, o la Inteligencia —para entender como
funciona una trampa mágica o con una mecánica compleja—.
También es posible que el intento de desactivar una trampa implique
un riesgo. ¿Qué sucede si el aventurero falla la prueba de habilidad para
desactivarla? ¿Se acciona la trampa sobre él? ¿Se activa un mecanismo de
132
Reglas - 6

alarma que atrae a los monstruos cercanos? ¿Se desata algún tipo de
sello mágico?
Algunas trampas comunes son:
• Aguja envenenada. Se trata de una aguja situada dentro de una INTRODUCCIÓN
cerradura que se activa cuando se intenta abrir sin la llave ade- PERSONAJES
cuada. Su efecto implica que la aguja salta inoculando una dosis SENDAS
de algún veneno. Una prueba de habilidad de Inteligencia a CD ARQUETIPOS
20 revela la trampa. Intentar desactivar la trampa requiere una
EQUIPO
prueba de habilidad de Destreza CD 15 y un fallo puede desen-
REGLAS
cadenar su activación.
PROGRESO Y
• Cepo. Se activa cuando alguien la pisa, dañando y apresando la DOMINIOS
pierna del aventurero. Su efecto implica una tirada de ataque con APÉNDICE
+8 al impacto que causa 1d10 (5) perforante[P] y que provoca
que la víctima quede bajo la clave #Apresado hasta que se libere
—o lo liberen— superando una prueba de habilidad de Fuerza
CD 15. Una prueba de habilidad de Sabiduría a CD 10 revela
la trampa. Intentar desactivar la trampa requiere una prueba de
habilidad de Destreza CD 10.
• Esfera rodante. Se activa cuando un intruso pisa una baldosa
de presión oculta. Su efecto implica la liberación de una esfera
de piedra sólida de 4 metros de diámetro que causa 10d10 (55)
contundente[G] y deja en estado #Derribado a sus víctimas. Se
considera bajo Iniciativa 1d20+8, mueve a una velocidad de 24
metros en línea recta y se detiene al golpear con una pared o
barrera. Una prueba de habilidad de Sabiduría a CD 15 revela la
placa de presión.
• Estatua que exhala fuego. Se activa cuando un intruso pisa
una baldosa de presión oculta, liberando un aliento de fuego
desde una estatua cercana que realiza 3d10 (16) fuego[F] a todas
las criaturas en un cono de 6 metros. Si las víctimas superan una
salvación de Reflejos CD 13 reciben solo la mitad del daño. Una
inspección cuidadosa y una prueba de habilidad de Inteligencia
a CD 15 revelan la trampa. El efecto de esta trampa es conside-
rado como un poder de nivel 3.
• Techo que se desploma. Se activa al pasar por un pasillo y
romper un cable conectado a los apoyos que sostienen una sec-
ción de techo inestable. Su efecto implica recibir 3d10 (16) con-
tundente[G] o la mitad si se supera una salvación de Reflejos
133
Eirendor - Reglas y Magia

CD 15. Una prueba de habilidad de Sabiduría a CD 10 revela la tram-


pa. Intentar desactivar la trampa requiere una prueba de habilidad de
Destreza CD 15 y un fallo puede desencadenar su activación.
• Trampa de pozo. Se activa al pasar por una zona cubierta del mismo
material que el suelo, provocando una caída de 8 metros de profundi-
dad. Una inspección cuidadosa y una prueba de habilidad de Inteligen-
cia a CD 15 revelan la trampa. Esta trampa puede evitarse con facili-
dad y puede ser bloqueada interponiendo un objeto sólido para evitar
su apertura. Si la trampa de pozo tiene pinchos, caer en ella causa 2d10
(11) perforante[P] además del daño habitual por caída.
Si la trampa de pozo está oculta, se cierra después de activarse, dejan-
do a la víctima atrapada en su interior. Para abrir la compuerta hace
falta superar una prueba de habilidad de Fuerza CD 20.
• Trampa de red. Se activa al pasar junto a dos columnas o árboles y
romper un cable conectado a ambos lados. Su efecto implica la caída
de una red que atrapa a todas las criaturas en un área de 4 metros de
diámetro, imponiéndolas el estado #Frenado hasta que se liberen —o
las liberen— superando una prueba de habilidad de Fuerza CD 10.
Una prueba de habilidad de Sabiduría a CD 10 revela la trampa. Inten-
tar desactivar la trampa requiere una prueba de habilidad de Destreza
CD 15 y un fallo puede desencadenar su activación.
• Trampa del virote. Se activa al pasar por un pasillo y romper un cable
conectado a unos disparadores —o ballestas—. Su efecto implica una
tirada de ataque con +8 al impacto que causa 1d10 (5) perforante[P].
Una prueba de habilidad de Sabiduría a CD 15 revela la trampa. Inten-
tar desactivar la trampa requiere una prueba de habilidad de Destreza
CD 15 y un fallo puede desencadenar su activación.
VENENOS
Los venenos son ilegales prácticamente en todo Eirendor, siendo em-
pleados habitualmente por parte de algunos gremios clandestinos y nobles
ambiciosos. Los venenos se pueden aplicar de cuatro formas diferentes:
• Contacto. Estas sustancias se pueden untar sobre un objeto y utilizar-
se hasta que se toca o es lavado. Cualquier criatura que toca la superfi-
cie expuesta sufre sus efectos.
• Ingerido. Estos venenos se aplican en la comida o en la bebida y
afecta a quien los ingiere. Dependiendo del veneno, tomar una dosis
parcial puede reducir los efectos del mismo.
134
Reglas - 6

• Inhalado. Se trata de sustancias en polvo o gas afectan a quie-


nes los inhalan. Contener la respiración es ineficaz contra este
tipo de venenos, ya que estos afectan a las membranas nasales,
los conductos lacrimales y otras partes del cuerpo.
INTRODUCCIÓN
• Lesión. Estos venenos se aplican a las armas cortantes y perfo-
PERSONAJES
rantes. Funcionan como los de contacto, pero necesitan causar
SENDAS
una herida.
ARQUETIPOS
Los personajes con las claves #Constructo, #Elemental, #Inmortal o
EQUIPO
#No-muerto son inmunes a todos los efectos de los venenos.
REGLAS
A partir de la página REFXXX tienes un catálogo completo de los PROGRESO Y
venenos más comunes en Valdanar, de sus precios y las reglas que DOMINIOS
les aplican. APÉNDICE

Viajes
En ocasiones se hace necesario conocer la cantidad de tiempo que
tus aliados y tú tardaréis en ir de un lado a otro, independientemente
de que sea una distancia recorrida en segundos o un viaje de varios
días. Todas las criaturas poseen un rasgo de movimiento, que indica
la distancia en metros que pueden caminar cada turno —es decir,
cada 6 segundos—.
EL RITMO DE VIAJE
Eirendor es un mundo inmenso lleno de tierras salvajes, donde
cada viaje debe planificarse cuidadosamente. Cuando realicéis un via-
je, tus aliados y tú podréis escoger tres ritmos distintos. En la Tabla
de Ritmos de viaje se encuentran las diferentes distancias que po-
déis recorrer en 1 minuto, en 1 hora o en 1 día.

TABLA DE RITMOS DE VIAJE


VIAJAR DURANTE
RITMO EFECTO
1 MIN 1 HORA 1 DÍA
Desventaja en las tiradas
Rápido 105 m 6 km 50 km
de Sabiduría para percibir.
Normal 85 m 5 km 40 km -
Posibilidad de prueba de
Lento 65 m 4 km 30 km Destreza para moverse sigilo-
samente.
135
Eirendor - Reglas y Magia

FORZAR LA MARCHA
Se considera que si tu grupo de aventureros viaja durante todo un día lo
hará un máximo de 8 horas. Sin embargo, es posible forzar la marcha, a
costa de agotarse.
Para cada hora de viaje a partir de la octava, debes realizar una salvación
de Fortaleza de CD igual a 10 + el número de horas transcurridas más allá
de las primeras 8. Si no superas esta salvación recibes un nivel de agota-
miento.
MONTURAS Y VEHÍCULOS
Habitualmente, los animales son capaces de moverse mucho más rápido
que los aventureros. Si utilizas un caballo, puedes cabalgar al galope hasta 4
horas, cubriendo el doble de la distancia del ritmo de viaje rápido o hasta 8
horas cubriendo el doble de la distancia del ritmo de viaje normal. Tras un
viaje a galope, el caballo necesitará alimentarse debidamente y descansar al
menos 24 horas.
Si se lleva un carro, una carreta o un vehículo similar, el ritmo de viaje
debe ser normal, mientras que, si el vehículo es acuático, la velocidad será
la indicada por el tipo de embarcación.
TERRENO ABRUPTO
Muchas veces los viajes transcurren por terrenos que no están prepa-
rados o no favorecen el tránsito, como pueden ser un bosque denso, un
pantano o unas montañas escarpadas. Habitualmente, estas zonas suelen
tener la clave #Abrupto. Si viajas por terreno #Abrupto cubres la mitad del
movimiento que harías habitualmente.
OTROS TIPOS DE MOVIMIENTO
Durante las aventuras por tierras salvajes es bastante frecuente encon-
trarse con la necesidad de trepar, nadar, gatear o saltar.
• Gatear, Nadar y Trepar. Puedes gatear, nadar o trepar 1 m por cada
2 m de movimiento que gastes.
• Salto de altura. Siempre y cuando hayas tomado una carrerilla de al
menos de 4 m, puedes saltar verticalmente una altura igual a 50 cm si
tienes Fuerza inferior a 1. Si tienes Fuerza 1 o superior, puedes saltar
50 cm por cada punto adicional. Si no tomas carrerilla, puedes saltar
hasta la mitad de esta altura.

136
Reglas - 6

• Salto de longitud. Puedes cubrir Fuerza + 4 metros con un


salto de longitud. Si el salto implica superar una altura y esta no
es mayor que una cuarta parte de tu capacidad de salto, debes
superar una prueba de habilidad de Fuerza CD 10. Si fallas esta
tirada, te golpeas contra el obstáculo. Al saltar sobre terreno INTRODUCCIÓN
#Abrupto, necesitas superar una prueba de habilidad de Destre- PERSONAJES
za CD 10 o quedas #Derribado. SENDAS
ARQUETIPOS
Visibilidad y luz EQUIPO
REGLAS
En la exploración, es habitual analizar y observar detenidamente
PROGRESO Y
el entorno para percatarse de posibles imprevistos, descubrir objetos DOMINIOS
ocultos o, simplemente, detectar una emboscada. En estos casos, un APÉNDICE
elemento clave es la visibilidad:
• Visión reducida. Si te encuentras en un área con una luz tenue,
algo de niebla o una vegetación considerable, sufres desventaja
en las pruebas de habilidad de Sabiduría que tengan que ver con
el sentido de la vista.
• Sin visibilidad. Un lugar oscuro, con niebla densa o con abun-
dante vegetación— te imposibilita la vista y provoca que falles
automáticamente cualquier prueba de habilidad que requiera la
visión. Además, atacas con desventaja, y las tiradas de ataque
contra ti lo hacen con ventaja.
Existen tres grados de luminosidad ambiental: luz resplandeciente,
luz tenue y oscuridad.
• Luz resplandeciente. Permite ver a la mayoría de las criaturas.
Casi cualquier lugar iluminado es afectado por la luz resplande-
ciente.
• Luz tenue. Se da en el ocaso, en el albor, en las noches espe-
cialmente luminosas o en el área entre una fuente de luz y la
oscuridad. Es un área de visibilidad reducida.
• Oscuridad. Se produce de noche, en los confines de las maz-
morras y cavernas subterráneas, o en áreas afectadas por la os-
curidad sobrenatural. Es un área sin visibilidad.
VISIÓN CIEGA
Las criaturas con visión ciega pueden percibir dentro de un alcance
concreto sin depender de la vista.
137
Eirendor - Reglas y Magia

VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Algunas criaturas subterráneas poseen visión en la oscuridad. Si posees
visión en la oscuridad, puedes ver en la oscuridad dentro de un alcance
concreto como si estuvieras en un área de luz tenue y en la luz tenue como
si estuvieras bajo luz resplandeciente. Aun así, no puedes distinguir colores
en la oscuridad.
VISIÓN VERDADERA
Si posees visión verdadera puedes ver criaturas y objetos bajo la clave
#Invisible, ver en el Reflejo, detectar automáticamente ilusiones visuales,
percibir la forma original de una criatura transformada mágicamente o ver
en la oscuridad normal y mágica.

Combate
En un combate se suelen enfrentar dos bandos, intercambiando ráfagas
de golpes con armas, fintas, esquivas, movimientos de piernas y lanzamien-
tos de poderes. En Eirendor, se organiza todo este montón de acciones
simultáneas en una serie de asaltos y turnos.
Un asalto representa unos 6 segundos de tiempo de juego y compone los
turnos de todos los participantes de la contienda. Cada combatiente realiza
sus acciones durante su turno. El orden que establece los turnos de cada
uno se determina gracias a la iniciativa. Una vez que todos el mundo ha
realizado su turno, comienza un nuevo asalto.

La sorpresa
Cuando uno de los bandos intenta emboscar a otro, el Árbitro determina
quién puede ser sorprendido y quién puede sorprender.
Todas las criaturas que formen parte del bando que intenta realizar la
emboscada deben efectuar una prueba de habilidad de Destreza y, las del
bando sorprendido, de Sabiduría.
Seguidamente, se compara de forma individual el resultado de cada prue-
ba de habilidad de Sabiduría con el resultado más bajo del bando que inten-
ta realizar la emboscada. Cada criatura que iguale o supere este resultado
podrá combatir de la forma habitual, mientras que si no lo hace, se en-
contrará sorprendida y no podrá moverse ni realizar acciones o reacciones
hasta el siguiente asalto.
138
Reglas - 6

La iniciativa
La iniciativa establece el orden de los turnos en el asalto. Al inicio
del combate, cada criatura participante debe lanzar 1d20 y sumarle su
rasgo de Iniciativa. El Árbitro anotará las puntuaciones de iniciativa INTRODUCCIÓN
de todos los contendientes y las ordenará de mayor a menor. Dicho PERSONAJES
orden es el orden en el que se sucederán los turnos de cada uno. SENDAS
Si dos o más participantes obtienen el mismo resultado, el Árbitro ARQUETIPOS
decide el orden en el que se situarán. Opcionalmente, se puede resol- EQUIPO
ver el desempate tirando dados. REGLAS
PROGRESO Y
Tu turno DOMINIOS
APÉNDICE
En tu turno puedes mover una distancia igual o menor a tu rasgo
de velocidad y realizar una acción. Existen otros tipos de acciones
especiales que se pueden llevar acabo además de tu acción habitual:
acciones rápidas, acciones gratuitas y reacciones.
ACCIONES RÁPIDAS
Son acciones opcionales muy específicas que tienen personajes
concretos gracias a sus talentos y poderes y que no requieren gastar
la acción. Puedes llevar a cabo una acción rápida cada turno, siempre
y cuando nada te prive de realizar tu acción normal.
ACCIONES GRATUITAS
En un asalto, puedes realizar una amplia variedad de acciones que
no tienen por qué requerir del empleo de una acción ni de una acción
rápida. Una acción gratuita podría ser desenfundar o envainar una es-
pada, hablar, abrir o cerrar una puerta, coger una poción de tu bolsa,
recoger un arma, quitarte un anillo, ponerte una máscara, accionar
una palanca o interruptor, etc. El Árbitro puede pedirte que uses
una acción normal para algunas de estas acciones gratuitas cuando se
presente un obstáculo, se necesite especial cuidado o cuando desees
realizar varias de ellas.
REACCIONES
Las reacciones son acciones ágiles que puedes realizar en momentos
muy puntuales como respuesta a un desencadenante que puede darse
en el turno de cualquier criatura. Tras utilizar una reacción, no puedes
volver a realizar ninguna otra hasta el inicio de tu próximo turno.
139
Eirendor - Reglas y Magia

Movimiento
Durante el combate, todos los contendientes están moviéndose cons-
tantemente, utilizando su posición para ganar ventaja táctica. En tu turno,
puedes moverte una distancia inferior o igual a tu rasgo de movimiento.
Este movimiento incluye tanto el acto de andar como los de saltar, escalar
o nadar y los puedes combinar como consideres que es más apropiado
siempre y cuando no excedas la distancia indicada en tu rasgo de movi-
miento. Si lo deseas, puedes separar tu movimiento durante tu turno, usan-
do parte del mismo antes de realizar una acción y el resto tras realizarla.
En cuanto al movimiento en combate, se le aplican las siguientes reglas:
Para mover a través de terreno #Abrupto necesitas gastar el doble de
movimiento que la distancia que quieres recorrer.
Puedes tumbarte sin usar movimiento. Levantarte requiere el gasto de la
mitad de tu rasgo de movimiento.
Puedes moverte a través del espacio de una criatura amistosa o de una
criatura enemiga que tenga dos tamaños más o dos tamaños menos que tú.
En cualquiera de estos casos, moverte a través de una criatura se considera
terreno #Abrupto y nunca puedes terminar tu movimiento en el mismo
espacio que ella. Recuerda que, si dejas el alcance de una criatura durante
tu movimiento, provocas un ataque de oportunidad.
Si te encuentras en un lugar más pequeño de lo que necesitas para tu
tamaño, como un estrecho corredor o un pequeño túnel subterráneo, ne-
cesitas gastar el doble de movimiento que la distancia que quieres recorrer.

Acciones
Cuando realices tu acción, puedes emplear una de las acciones que aquí
se muestran, una acción de un talento o poder o una acción que improvises.
Si quieres realizar una acción que no está detallada en estas reglas, el Árbi-
tro te dirá si es posible y qué tipo de tirada debes superar.
ATAQUE
Es la acción más común en combate. Puedes atacar con armas cuerpo a
cuerpo, a distancia, desarmado o mediante un poder. Consulta el apartado
de Ataques, más adelante, para conocer más acerca de las reglas de los
ataques y el daño.

140
Reglas - 6

AYUDA
Puedes ayudar a una criatura aliada. La criatura a la que ayudas ob-
tiene ventaja en su siguiente prueba de habilidad o tirada de ataque,
siempre y cuando la realice antes del inicio de tu siguiente turno. Ni
INTRODUCCIÓN
que decir tiene que necesitas estar a la distancia adecuada para ayudar
PERSONAJES
a tu aliado.
SENDAS
CAMBIO DE ARMAS ARQUETIPOS
Sin necesidad de gastar acción, puedes dejar caer un arma que lle- EQUIPO
ves en las manos y tomar otra que lleves encima. Si necesitas tomar REGLAS
otro arma más, o guardar la anterior, sí necesitas emplear la acción. PROGRESO Y
DOMINIOS
CARRERA APÉNDICE
Esta acción te permite mover adicionalmente hasta el máximo de
tu rasgo de movimiento.
ESCONDERSE
Puedes intentar esconderte realizando una prueba de habilidad de
Destreza enfrentada a la prueba de habilidad de Sabiduría que haga
tu enemigo. Si lo consigues, puedes atacarle con ventaja, aunque de-
jas de estar escondido.
ESQUIVA
Puedes adoptar una posición defensiva, en cuyo caso todos los
ataques realizados contra ti por criaturas que puedas ver tienen des-
ventaja hasta el inicio de tu próximo turno. Además, durante este
tiempo tienes ventaja en las salvaciones de Reflejos contra amenazas
que puedas ver.
MANIFESTAR UN PODER
Dependiendo de tu senda y tus arquetipos, es posible que puedas
manifestar poderes. Cada poder tiene un tiempo de lanzamiento, que
puede requerir minutos, asaltos, una acción, una acción rápida o una
reacción.
PREPARACIÓN
Es posible que quieras esperar a una circunstancia concreta antes
de actuar. En ese caso, puedes utilizar la acción de preparación y así
realizar tu acción más tarde, utilizando tu reacción. Para ello, tienes
que determinar desde el inicio cuál es el desencadenante de la acción.
141
Eirendor - Reglas y Magia

Si dicho desencadenante tiene lugar antes de que el asalto finalice, puedes


utilizar tu reacción para realizar la acción que quieras.
RETIRADA
Si realizas esta acción, tus movimientos durante este turno no provocan
ataques de oportunidad.

Acciones rápidas
Además de las acción que puedes realizar cada turno, también puedes uti-
lizar una acción rápida para usar talentos, poderes o las siguientes acciones:
ALZAR EL ESCUDO
Si eres competente con escudos y portas uno en una mano, puedes uti-
lizar tu acción rápida para protegerte con tu escudo y obtener un +1 CA
hasta el inicio de tu próximo turno.
ATAQUE CON LA OTRA MANO
Al utilizar tu acción ordinaria para atacar con un arma #Ligera, puedes
utilizar tu acción rápida para atacar con otra arma #Ligera que portes en
la otra mano. No puedes sumar tu modificador de atributo al daño, salvo
que sea negativo.

Reacciones
Casi todas las reacciones proceden de talentos, poderes o dominios. No
obstante, existe una reacción que es común a todas las criaturas:
ATAQUE DE OPORTUNIDAD
Cuando una criatura visible y hostil sale de tu alcance, puedes utilizar tu
reacción para realizar sobre ella un acción de Atacar cuerpo a cuerpo. Este
ataque es conocido como ataque de oportunidad, y tiene lugar antes del
movimiento que lo provoca.
No generas ataques de oportunidad cuando utilizas la acción de retirada,
cuando te teleportas o cuando algo te mueve sin usar tu movimiento, ac-
ción, acción rápida o reacción.

142
Reglas - 6

Ataques
Para realizar un ataque debes seguir los siguientes pasos:
1. Elige un objetivo. Ten en cuenta que dicho objetivo debe estar
al alcance de tu arma o poder. INTRODUCCIÓN

2. Determina los modificadores. Además de tu modificador de PERSONAJES

impacto, el Árbitro te indica si el objetivo tiene cobertura y si SENDAS

tienes ventaja o desventaja en tu ataque. ARQUETIPOS

3. Resuelve el ataque. Haz la tirada de ataque. Si logras golpear, EQUIPO

puedes tirar el daño, a no ser que el ataque especifique lo con- REGLAS


trario. PROGRESO Y
DOMINIOS
TIRADA DE ATAQUE APÉNDICE
La tirada de ataque determina si un ataque consigue impactar a su
objetivo o no. Para lanzar una tirada de ataque tira 1d20 y añade el
modificador de impacto. Si el resultado total es igual o mayor a la CA
del objetivo, has conseguido golpearle.
Recuerda que, si el resultado en el dado es de un 1, el ataque falla
automáticamente y, si es de un 20, impacta automáticamente convir-
tiéndose en un golpe crítico. Un golpe crítico duplica los dados que
tiras a la hora de calcular el daño de un ataque.
Los modificadores de impacto que se aplican a la tirada de ataque
suelen estar formados por el modificador de atributo y el nivel.
• Modificador de atributo. El modificador de las armas cuerpo
a cuerpo es Fuerza, mientras que el de las armas a distancia es
Destreza. Las armas con las claves #Arrojadiza y #Sutil rompen
esta regla.
• Modificador por nivel. Puedes añadir tu nivel a la tirada cuan-
do empleas un arma en la que seas competente, o lanzando un
poder de ataque.
ATAQUES CUERPO A CUERPO
Cuando se ataca cuerpo a cuerpo se suele utilizar un arma de
mano como una espada, una maza o un hacha, aunque los típicos
monstruos utilizan garras, cuernos, dientes, tentáculos, etc. También
puedes realizar un ataque desarmado —como un puñetazo, o una
patada—, en cuyo caso se considera que eres competente y provocas
Fuerza + 1 contundente[G]. Algunos poderes también se emplean
atacando cuerpo a cuerpo. 143
Eirendor - Reglas y Magia

El alcance básico de un ataque cuerpo a cuerpo es de 2 metros, aunque


algunas criaturas enormes y algunas armas especiales —como la alabar-
da— permiten un alcance mayor.
ATAQUES A DISTANCIA
Al disparar un arco, una ballesta o una honda estás realizando un ata-
que a distancia. Sin embargo, no siempre puedes atacar cómodamente; si
cualquier enemigo está a 2 metros o menos de ti cuando atacas a distancia,
obtienes desventaja en la tirada de ataque. Muchos poderes también se
emplean atacando a distancia.
Todos los ataques a distancia tienen un alcance determinado, que indica
la distancia máxima a la que se puede llegar con el ataque.
Algunos ataques tienen dos valores de alcance. En ese caso siempre se
cuenta con que el primero de estos valores corresponde al alcance normal y
el segundo es el alcance largo. Si la distancia a la que atacas es mayor que el
alcance normal y menor o igual que el alcance largo, puedes lograr impac-
tar al objetivo, pero realizas la tirada de ataque con desventaja. No puedes
atacar a objetivos que estén fuera de tu alcance largo.
ATAQUES A TIENTAS Y POR SORPRESA
Si quieres atacar a un objetivo sin poder verle, debes adivinar la posición en
la que se encuentra. Aun en el caso de que aciertes, tu tirada de ataque tiene
desventaja. El Árbitro no tiene por qué decirte si el enemigo está ahí, lo más
normal es que se limite a decirte, tras la tirada, si has impactado o no.
Si realizas un ataque estando escondido, obtienes ventaja en tu tirada
de ataque, pero también revelas tu posición, independientemente de que
consigas impactar o no.
PRESAS
Puedes apresar a tu enemigo realizando un ataque cuerpo a cuerpo es-
pecial. Para apresar a una criatura debes vencer en una prueba de habilidad
enfrentada de Fuerza. Si consigues vencer, impones al objetivo la clave
#Apresado. Además, puedes moverte arrastrando a la criatura apresada
contigo, pero tu rasgo de movimiento se verá reducido a la mitad. El obje-
tivo de tu presa no puede tener un tamaño mayor al tuyo y tiene que estar
dentro de tu alcance.
Para escapar de una presa es necesario emplear una acción y vencer en
una prueba de habilidad enfrentada de Fuerza.
144
Reglas - 6

EMPUJONES
Para empujar a una criatura debes superar una prueba de habilidad
enfrentada entre tu Fuerza, y su Fuerza o Destreza —la criatura elige
cual—. Si logras vencer, puedes escoger entre imponer a la criatura
INTRODUCCIÓN
el estado #Derribado o empujarle 2 metros. El objetivo de tu presa
PERSONAJES
no puede tener un tamaño mayor al tuyo y tiene que estar dentro de
SENDAS
tu alcance.
ARQUETIPOS
COBERTURA EQUIPO
Puedes cubrirte con cualquier tipo de obstáculo cuando un ataque REGLAS
tenga lugar desde el lado opuesto de la cobertura. En función de su PROGRESO Y
grado, existen tres tipos de coberturas: DOMINIOS
APÉNDICE
• Cobertura media. Se obtiene cuando aproximadamente la mi-
tad de tu cuerpo está cubierto por el obstáculo. Este tipo de
cobertura otorga +2 a la CA y a las salvaciones de Reflejos.
• Cobertura de tres cuartos. Se obtiene cuando la mayor parte
de tu cuerpo está cubierto por el obstáculo. Este tipo de cober-
tura otorga +5 a la CA y a las salvaciones de Reflejos.
• Cobertura total. Se obtiene cuando te encuentras totalmente
cubierto por el obstáculo. Este tipo de cobertura impide la vi-
sión y, por tanto, evita que puedas ser objetivo de ataques di-
rectos.
La cobertura nunca se acumula. En su lugar, aplica siempre el gra-
do de cobertura más alto.

Daño
Los ataques que realices pueden infligir daño a tus enemigos y re-
ducir sus puntos de golpe. Cada arma, poder y talento especifica
el daño que hace. Para conocer el daño que realizas con un ataque
tira los dados que se especifican y suma cualquier modificador que
aplique:
• Cuando ataques con un arma, añade al daño el mismo mo-
dificador de atributo que has utilizado para la tirada de ataque.
• Cuando ataques con un poder, la descripción del mismo te
indicará el daño total que inflige.

145
Eirendor - Reglas y Magia

Si un talento o poder inflige daño a varios objetivos al mismo tiempo, haz


la tirada de daño una única vez para todos ellos.
Cuando realices un golpe crítico en la tirada de ataque —sacando un 20
natural en el dado—, no tiras daño. En su lugar, considera que has sacado el
resultado máximo en los dados.
TIPOS DE DAÑO
Existen trece tipos de daño diferentes, cada uno de los cuales tiene sus
particularidades. Puedes consultar su abreviatura y de qué fuentes de daño
procede en la Tabla de Tipos de daño.

TABLA DE TIPOS DE DAÑO


ABREVIATURA TIPO DE DAÑO PROVOCADO POR
A Ácido Cienos, aliento corrosivos, etc.
C Cortante Espadas, hachas, garras, etc.
E Escarcha Poderes de hielo, alientos gélidos, etc.
F Fuego Llamas, explosiones, alientos de fuego, etc.
G Contundente Mazas, caídas, constricciones, etc.
L Luz Poderes punitivos de Lux.
M Místico Ataques de pura energía mágica.
O Oscuridad Poderes corruptores de Nix.
P Perforante Dagas, lanzas, mordiscos, etc.
S Psíquico Ataques mentales, poderes, etc.
R Rayo Poderes, cadenas de relámpagos, etc.
T Trueno Explosiones de fuertes sonidos.
V Veneno Gases tóxicos, picaduras venenosas, etc.

RESISTENCIAS Y VULNERABILIDADES
El daño puede ser de muchos tipos y las criaturas reaccionan diferente
ante el daño en función de los siguientes tres rasgos:
• Invulnerabilidades. Las criaturas son invulnerables a esa clase de
daño. Todo el daño de ese tipo que reciban se reducirá a 0.
• Resistencias. Las criaturas tienen algún tipo de afinidad ante esa clase
de daño. Todo el daño de ese tipo que reciban se reduce a la mitad,
redondeando hacia abajo.

146
Reglas - 6

• Vulnerabilidades. Las criaturas tienen debilidad ante esa clase


de daño. Todo el daño de ese tipo que reciban se duplica.
SALUD
Los puntos de golpe representan la vitalidad y el desgaste físico y INTRODUCCIÓN
mental de tu personaje. Una criatura con muchos es difícil de matar, PERSONAJES
mientras que una con pocos es más frágil. SENDAS
Tus puntos de golpe pueden oscilar entre 0 y tus puntos de golpe ARQUETIPOS
máximos, y cambian cada vez que sufres daño o recibes una cura- EQUIPO
ción. Siempre que sufres daño, debes restar tantos puntos de golpe REGLAS
como puntos de daño hayas recibido. PROGRESO Y
DOMINIOS
Cuando recibes una curación de cualquier clase, debes recuperar
APÉNDICE
tantos puntos de golpe como la cantidad sanada. Sin embargo, tus
puntos de golpe nunca pueden ser superiores a tus puntos de golpe
máximos.
Una criatura muerta no puede recuperar puntos de golpe salvo que
sea resucitada.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Algunos efectos y poderes te otorgan puntos de golpe temporales.
Los puntos de golpe temporales no son iguales que los ordinarios,
sino que forman una reserva adicional que te protege contra el daño.
Se les aplican las siguientes reglas:
• Cuando recibes daño, pierdes los puntos de golpe tempora-
les primero. Cualquier otro daño restante se aplica sobre tus
puntos de golpe normales.
• No se pueden acumular, pero prevalece siempre el valor más
favorable.
• La curación no puede restaurarlos.
• No cuentan para el límite de puntos de golpe máximos.
• Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe temporales
no te devuelve la consciencia ni te estabiliza.
Los puntos de golpe temporales duran hasta que absorben daño,
hasta que finaliza el efecto que los otorga o hasta que finalices un
descanso.

147
Eirendor - Reglas y Magia

Muerte
Cuando tus puntos de golpe descienden a 0 eres derrotado y ganas la cla-
ve #Inconsciente. En tu próximo turno, debes realizar una salvación especial
de Muerte lanzando 1d20 —sin modificadores—.
Si obtienes un 10 o más, puede anotar un éxito. Si obtienes menos, un
fallo. Cuando alcanzas los tres éxitos te estabilizas y no corres riesgo de
muerte. Sin embargo, si alcanzas antes tres fallos, mueres definitivamente
a causa de las heridas. Un resultado de 20 en el dado, te permite recuperar
1 punto de golpe, mientras que un resultado de 1 añade dos fallos en lugar
de uno.
Si un enemigo consigue dañarte mientras tienes 0 puntos de golpe, se te
aplica un fallo adicional —y mueres si ya habías acumulado dos fallos an-
tes—. Sin embargo, cualquier aliado puede intentar estabilizarte superando
una prueba de habilidad de Sabiduría a CD 10.
Si tus puntos de golpe aumentan por cualquier motivo, te estabilizas y
pierdes la clave #Inconsciente. Si consigues tres éxitos o un aliado te estabili-
za, no sufrirás riesgo de muerte hasta volver a recibir daño, pero continua-
rás #Inconsciente. Recuperarás 1 punto de golpe y la consciencia después de
1d4 horas.
Volver a caer derrotado cuando te has estabilizado recientemente y no
has realizado todavía ningún descanso implica que con solo dos fallos mo-
rirás definitivamente.
MUERTE SÚBITA
Cuando recibes daño masivo puedes morir instantáneamente. Si una
fuente de daño reduce a 0 tus puntos de golpe y hay tanto daño restante
como tus puntos de golpe máximos, morirás automáticamente y probable-
mente de una forma bastante sórdida.
MUERTE DE LOS MONSTRUOS
En la mayoría de los casos, los monstruos morirán automáticamente al
llegar a 0 puntos de golpe. El Árbitro puede decidir que un PNJ especial-
mente importante caiga #Inconsciente y se le apliquen las mismas reglas que
a los personajes.

148
Reglas - 6

DEJAR INCONSCIENTE
Cuando atacas a una criatura y reduces sus puntos de golpe a 0,
puedes escoger dejarle #Inconsciente y estabilizado en lugar de darle un
golpe mortal. Esto permite que no tengas que cargar con la culpa de
INTRODUCCIÓN
una muerte, o inmovilizar a alguien al que después quieres interrogar.
PERSONAJES
SENDAS
Combate acuático ARQUETIPOS
Las criaturas que no tengan el talento de nadar tienen desventaja EQUIPO
en la tirada de ataque con arma cuerpo a cuerpo a menos que el arma REGLAS
sea una daga, una jabalina, una espada corta, una lanza o un tridente. PROGRESO Y
DOMINIOS
Los ataques con arma a distancia fallan automáticamente contra
APÉNDICE
objetivos que estén a distancia larga. Contra objetivos que estén den-
tro del alcance normal la tirada de ataque tiene desventaja a menos
que sea una ballesta, una red o un arma #Arrojadiza. Además, las
criaturas y objetos que estén completamente sumergidos en el agua
tienen resistencia al daño por fuego[F].

Combate montado
Para subir a una montura debes emplear la mitad de tu rasgo de
movimiento. Si tu montura está tumbada, puedes usar tu reacción
para desmontarla. Puedes controlar una montura si ha sido entrena-
da o te acepta como jinete. Una montura controlada tiene tu misma
iniciativa, cada turno se mueve donde la dirijas y realiza una de estas
acciones: carrera, esquiva o retirada.
Algunas monturas inteligentes conservan su turno en el orden de
iniciativa y pueden realizar cualquier acción como si no estuvieras
montado en ella.
Mientras estés montado se te aplican las siguientes reglas:
• Si tu montura provoca un ataque de oportunidad mientras estás
sobre ella, tu enemigo puede elegir atacarte a ti o a tu montura.
• Cuando un efecto mueve a tu montura o te aplica el estado
#Derribado, debes superar una salvación de Reflejos CD 10 o
caerte de ella.

149
Eirendor - Reglas y Magia

Poderes
La magia impregna el mundo de Eirendor, manifestándose en forma de
poderosos poderes arcanos y milagrosos actos divinos. En este capítulo
veremos las diferentes reglas que se aplican a los diferentes poderes, tanto
a los obtenidos mediante la Senda como a los que se obtienen a través de
los arquetipos o se activan desde artefactos y objetos mágicos.
Un poder es un efecto mágico individual que actúa como herramienta,
arma o barrera protectora. Puede infligir daño, sanar heridas, imponer o
eliminar condiciones, drenar energía vital o devolver la vida a los muertos.
En el transcurso de la historia de Eirendor se han creado innumerables
poderes. Muchos de ellos han sido olvidados en libros ocultos o se han per-
dido con el devenir de la historia, pero otros todavía siguen utilizándose.
Para un ciudadano común de Valdanar no suele ser habitual presenciar
la manifestación de un poder y las historias de los poderes más poderosos
son tan raras que suelen formar parte de supersticiones e historias fami-
liares.

Poderes conocidos
Los personajes capaces de lanzar poderes poseen una lista limitada de
poderes conocidos que siempre están grabados en su mente. Estos pode-
res se agrupan en disciplinas, cada una de las cuales comprende un ámbito
diferente.
La senda de personaje Canalizador otorga el acceso a la disciplina Canali-
zación, la senda Druida a la disciplina Equilibrio y la senda Sacerdote otor-
ga el conocimiento sobre la disciplina Dogma. Además, algunos arquetipos
de personaje ofrecen como beneficio el aprendizaje de otras disciplinas
más específicas.
Dentro de una disciplina hay tres tipos de poderes: los de rango inferior,
los de rango superior y los de rango maestro. Durante toda su carrera
como aventurero, un personaje recibirá los poderes de rango inferior entre
los niveles 1 y 3, mientras que obtendrá los de rango superior entre los ni-
veles 4 y 6. Los poderes de rango maestro pueden conseguirse únicamente
mediante la adquisición del dominio Poder ritual, una vez se ha alcanzado
el nivel 6.
Un personaje que conozca los poderes de un rango de una disciplina
150 puede lanzar dichos poderes.
Reglas - 6

Competencia
Todos los personajes se consideran competentes con el lanzamien-
to de poderes —es decir, pueden sumar su nivel a su CD de po-
deres y a sus tiradas de ataque con poderes—. Sin embargo, cada INTRODUCCIÓN
personaje, en función de su senda, lanzará poderes con un atributo PERSONAJES
determinado: SENDAS
• Los Canalizadores utilizan su Inteligencia. ARQUETIPOS
• Los Druidas emplean la Sabiduría. EQUIPO

• Los Especialistas deben elegir durante la creación de personaje REGLAS


si su atributo de lanzamiento de poderes es la Sabiduría o el PROGRESO Y
DOMINIOS
Carisma.
APÉNDICE
• Los Luchadores deben elegir durante la creación de personaje si
utilizan la Inteligencia o el Carisma.
• Los Sacerdotes deben elegir durante la creación de personaje si
utilizan la Sabiduría o el Carisma.

Tiempo de lanzamiento
Aunque habitualmente se emplea una acción para lanzar un poder,
algunos poderes se lanzan como acción rápida, como reacción o en
tiempos de lanzamiento más largos. Estas excepciones se indican en
las descripciones de los propios poderes.

Alcance
Por lo general, todos los poderes tienen un alcance. Podrás lanzar
un poder sobre un objetivo siempre y cuando dicho objetivo esté
dentro del alcance del mismo.
El alcance personal implica que debes lanzar ese poder sobre ti
mismo, mientras que el alcance toque supone que debes poder tocar
al objetivo. Otros poderes tienen un alcance determinado en metros.
Junto al alcance, algunos poderes tienen un área entre paréntesis.
Se trata del área de efecto del poder, que siempre emana desde el
objetivo o punto escogido dentro del alcance.

151
Eirendor - Reglas y Magia

Duración
Este campo indica cuánto tiempo durará el poder. Al finalizar la duración
de un poder, salvo que se diga lo contrario, este se disipa.
Si por cualquier motivo se consigue lanzar un poder mientras aún dura
una manifestación anterior del mismo poder —lanzado por el mismo per-
sonaje—, el nuevo lanzamiento no tendrá efecto y el efecto del poder an-
terior se disipará.

Concentración
Algunos poderes requieren concentración constante, a fin de mantener
activa su magia. Puedes finalizar la concentración en cualquier momento,
sin emplear ninguna acción. Si pierdes la concentración, el poder finaliza.
Los siguientes factores pueden romper la concentración:
• Lanzar otro poder cuya duración implique concentración.
• Sufrir daño por un ataque y no superar una salvación de Fortaleza con
una CD igual a 10 o a la mitad del daño que hayas sufrido —la que
sea más alta—.
• Quedar #Incapacitado o morir.

Manifestando poderes
Cuando un personaje decide lanzar un poder decimos que el poder está
siendo manifestado. En ese momento, independientemente del resultado,
agotaremos el poder. Al completar un descanso satisfactoriamente o al
utilizar determinados talentos, objetos y poderes, podremos recuperar un
poder que hayamos agotado.
Un poder agotado no puede volver a utilizarse hasta que se haya recu-
perado.
Algunos poderes requieren de la realización de determinadas tiradas. Por
lo general, estas suelen ser las tiradas de ataque —las realiza quien lanza
el poder— y las tiradas de salvación —suelen realizarlas aquellas criaturas
afectadas por el poder—. En todas estas tiradas debe tenerse en cuenta el
nivel, ya que se deben aplicar las reglas de competencia.

152
Reglas - 6

Ataques de poderes
Algunos poderes requieren que el lanzador realice una tirada de
ataque para determinar si el efecto del poder impacta sobre el obje-
tivo. INTRODUCCIÓN

Al igual que en los ataques físicos existen ataques de poderes cuer- PERSONAJES
po a cuerpo y a distancia. SENDAS
ARQUETIPOS
Tu bonificador de ataque con un ataque de poder es igual EQUIPO
al valor de atributo para el lanzamiento de poderes + tu nivel. La REGLAS
CD es la CA del objetivo. PROGRESO Y
DOMINIOS
Salvaciones APÉNDICE

Muchos poderes especifican que un objetivo puede realizar una


salvación para evitar alguno o todos los efectos del poder. El poder
indica qué salvación se tira y qué pasa si se tiene éxito o se fracasa.

La CD para resistirse a uno de tus poderes es igual a 8 + el


valor de atributo para el lanzamiento de poderes + tu nivel.

Poderes perdidos
Es posible que durante las aventuras, los personajes encuentren
diferentes poderes grabados en pergaminos, impregnados en deter-
minados objetos o condensados en energía pura.
Estos poderes solitarios se consideran poderes perdidos, pueden
formar parte de las tres disciplinas principales —Canalización,
Dogma y Equilibrio— y pueden aprenderse siempre y cuando se
conozca la disciplina a la que pertenecen.

153
Eirendor - Reglas y Magia

Progreso y dominios
Progreso y dominios - 7

C
onforme superas desafíos, el Árbitro te otorga puntos de
experiencia. Cuando llegas a una determinada cantidad,
tu personaje progresa en sus capacidades y sube de nivel.
La Tabla de Avance de Personajes muestra cuánta ex-
periencia es necesario obtener para progresar a cada nivel. INTRODUCCIÓN
PERSONAJES
TABLA DE AVANCE DE PERSONAJES SENDAS
EXPERIENCIA NECESARIA NIVEL ARQUETIPOS

25 2 EQUIPO
REGLAS
100 3
PROGRESO Y
200 4 DOMINIOS
350 5 APÉNDICE
500 6
+100 Dominio adicional

Al conseguir 500 puntos de experiencia y alcanzar el nivel 6, habrás


alcanzado el nivel máximo. Desde ese momento, cada 100 puntos de
experiencia que consigas podrás elegir un dominio.

Subir de nivel
Cuando subes de nivel, tu personaje recibe gran cantidad de mejo-
ras y progresos. Los beneficios obtenidos dependen del nivel.

Nivel 2
Cuando consigas tus primeros 25 puntos de experiencia, tu perso-
naje sube a nivel 2 y obtiene los siguientes beneficios:
• Aumentan los puntos de golpe máximos una cantidad igual a la
indicada en la senda + el valor de Constitución.
• Se incrementan los puntos de esfuerzo máximos en uno, sien-
do el nuevo valor Constitución + Nivel. Si el valor de Consti-
tución es negativo, tu personaje tendrá únicamente 2 puntos de
esfuerzo.
• Elige tu primer arquetipo. Esto te permitirá conseguir nuevas
competencias y su talento inferior.

155
Eirendor - Reglas y Magia

Nivel 3
Al conseguir 100 puntos de experiencia, tu personaje sube a nivel 3 y
obtiene los siguientes beneficios:
• Aumentan los puntos de golpe máximos una cantidad igual a la indi-
cada en la senda + el valor de Constitución.
• Se incrementan los puntos de esfuerzo máximos en uno, siendo el
nuevo valor Constitución + Nivel. Si el valor de Constitución es ne-
gativo, tu personaje tendrá únicamente 3 puntos de esfuerzo.
• Elige tu segundo arquetipo. Esto te permitirá conseguir nuevas
competencias y su talento inferior.

Nivel 4
Tras alcanzar 200 puntos de experiencia, tu personaje sube a nivel 4 y
obtiene los siguientes beneficios:
• Aumentan los puntos de golpe máximos una cantidad igual a la indi-
cada en la senda + el valor de Constitución.
• Se incrementan los puntos de esfuerzo máximos en uno, siendo el
nuevo valor Constitución + Nivel. Si el valor de Constitución es ne-
gativo, tu personaje tendrá únicamente 4 puntos de esfuerzo.
• Consigue el talento de nivel 4 de tu senda.

Nivel 5
Cuando consigas 350 puntos de experiencia, tu personaje sube a nivel 5
y obtiene los siguientes beneficios:
• Aumentan los puntos de golpe máximos una cantidad igual a la indi-
cada en la senda + el valor de Constitución.
• Se incrementan los puntos de esfuerzo máximos en uno, siendo el
nuevo valor Constitución + Nivel. Si el valor de Constitución es ne-
gativo, tu personaje tendrá únicamente 5 puntos de esfuerzo.
• Consigues el talento superior de tu primer arquetipo.

156
Progreso y dominios - 7

Nivel 6, héroe
El último nivel accesible se obtiene cuando consiguesn 500 puntos
de experiencia, Cuando esto suceda, tu personaje sube a nivel 6 y
obtiene los siguientes beneficios: INTRODUCCIÓN

• Aumentan los puntos de golpe máximos una cantidad igual a la PERSONAJES


indicada en la senda + el valor de Constitución. SENDAS

• Se incrementan los puntos de esfuerzo máximos en uno, sien- ARQUETIPOS


do el nuevo valor Constitución + Nivel. Si el valor de Consti- EQUIPO
tución es negativo, tu personaje tendrá únicamente 6 puntos de REGLAS
esfuerzo. PROGRESO Y
DOMINIOS
• Consigues el talento superior de tu segundo arquetipo.
APÉNDICE
• Recibes la clave #Héroe.

Nivel leyenda
Cuando tu personaje haya acumulado un total de diez dominios,
obtiene la clave #Leyenda. Las leyendas son aquellos héroes que han
dejado huella en la historia y se han enfrentado a las criaturas más
temibles y míticas.

Obtención de experiencia
Existen muchos métodos por los que tu personaje puede obtener
experiencia con la que subir de nivel. En Eirendor, por la clase de
juego que es, se afronta cada partida como un conjunto de retos.
Un reto es una situación en la que los aventureros os enfrentáis a
un desafío, bien sea intelectual —un enigma o investigación—, social
—un conflicto a resolver— o físico —un combate—. En la Tabla de
Retos y Experiencia se desglosan las categorías posibles de los retos
y la experiencia que otorgan al ser superados.
Tras superar un reto, es labor del Árbitro juzgar qué valor se ajusta
más a los resultados del mismo. Esto ayuda a representar la obten-
ción de experiencia, basándose en la forma en la que se supera un
reto, en lugar de en su naturaleza, que es lo más habitual en otros
juegos de aventuras.

157
Eirendor - Reglas y Magia

El Árbitro agrupará la experiencia que va consiguiendo el grupo y, al fi-


nal de la sesión de juego la sumará y comunicará a la mesa de juego. Podrá
añadir cinco puntos adicionales de EXP si el grupo de juego ha finalizado
una aventura concreta. Es entonces cuando los personajes podrán subir de
nivel, si llegan a la EXP necesaria.
La EXP es acumulativa y no se pierde al subir de nivel.

TABLA DE RETOS Y EXPERIENCIA


RETO EXP DESCRIPCIÓN
El grupo ha solucionado el problema sin ningún
Trivial +0 tipo de consecuencia, sin ameritar aprendizaje y,
por tanto, tampoco experiencia.
El grupo ha solucionado el reto con facilidad,
empleando por necesidad algunos de sus recur-
sos.
Considerable +2 Las consecuencias de este reto pueden tener
cierta relevancia en futuros retos —habitual-
mente por la pérdida de recursos, que dificulta-
rán futuros retos—.
El grupo ha superado un reto auténtico, con
grandes posibilidades de que todo hubiera salido
mal.
Decisivo +5
Es posible que haya caído alguno de sus inte-
grantes o que hayan agotado casi todos sus re-
cursos para superar este reto.

Variantes de obtención de experiencia


Hay formas diferentes con las que se puede desarrollar la progresión de
los personajes. Aunque este juego presupone la obtención de experiencia
antes mencionada, se proponen también algunas alternativas.
EXPERIENCIA POR HORA
Algunos Árbitros pueden no disponer del tiempo para anotar la ex-
periencia resultante de cada interacción de los personajes con la ficción.
Cuando esto suceda, es posible otorgar una cantidad media de experiencia
por hora de juego.
158
Progreso y dominios - 7

Por cada hora de juego que haya sido relevante, el Árbitro otorgará
5 puntos de EXP. Así, ya no se conseguirá experiencia por ningún
otro método —ni siquiera si los personajes han finalizado una aven-
tura.
INTRODUCCIÓN
Este método de subida requiere de 100 horas de juego para llegar
PERSONAJES
a nivel 6.
SENDAS
EXPERIENCIA RÁPIDA ARQUETIPOS
Con esta variante se provoca una subida más acelerada de los per- EQUIPO
sonajes. Lo único que es necesario para utilizar este método es em- REGLAS
plear la Tabla de Avance Rápido de Personajes en lugar de la tabla PROGRESO Y
habitual de avance de personajes. DOMINIOS
APÉNDICE
TABLA DE AVANCE RÁPIDO DE PERSONAJES
EXPERIENCIA NECESARIA NIVEL
20 2
50 3
90 4
140 5
200 6
+40 Dominio adicional

SUBIDA DE NIVEL POR HITOS


Si se desea una progresión conforme a la historia de una campaña
determinada, recomendamos utilizar el método de los hitos. En este
sistema, la subida de nivel se establece en determinados momentos
de la campaña escogidos por el Árbitro, que denominaremos hitos.
Cuando se cumple un hito, todos los personajes suben un nivel ya
que, como grupo, han llegado a un punto en el que la campaña nece-
sita de ese progreso de personajes.

Dominios
Cuando tu personaje alcance el nivel 6 habrá llegado al nivel máxi-
mo del juego. En lugar de subir de nivel, la experiencia conseguida a
partir de ahí permite la obtención de dominios.

159
Eirendor - Reglas y Magia

Estos son talentos especiales que se utilizan para mejorar las capacidades
de los personajes hasta alcanzar niveles casi legendarios, permitiendo que,
con un buen juicio, sean capaces de derrotar a poderosos gigantes o incluso
a algunos de los dragones de los que habla la mitología.
Cada 100 puntos adicionales que consiga, un #Héroe tiene derecho a es-
coger uno de los dominios de este capítulo. Asegúrate de cumplir los requi-
sitos del dominio elegido.
Salvo que se diga lo contrario, un personaje no puede comprar el mismo
dominio varias veces.

Aferrarse a la vida
Ahora puedes gastar puntos de esfuerzo para repetir también las salva-
ciones de Muerte fallidas que no hayas repetido ya.

Afinidad
Aumentas en uno tu Afinidad con un artefacto con el que estés sintoni-
zado. Puedes escoger este dominio tantas veces como quieras, siempre y
cuando tengas artefactos en los que aumentar afinidad.

Afinidad elemental: fuego


Requiere conocer la disciplina Ascuas de Eldurn. Las tiradas de ataque
de poderes que uses de la disciplina Ascuas de Eldurn obtienen crítico con
resultados naturales de 18, 19 y 20 en lugar de solo con 20 si el objetivo
está #Ardiendo.

Atacante agresivo
Puedes repetir los dados de daño del arma cuando realices un ataque
cuerpo a cuerpo una vez por asalto.

Atributo excepcional
Requiere #Leyenda. Suma 1 al atributo que elijas.

160
Progreso y dominios - 7

Bloqueo con escudo


Cuando has alzado tu escudo y un enemigo te ataca, puedes blo-
quear su ataque con tu escudo utilizando una reacción. En lugar de
recibir tú los puntos de daño, estos los recibe primero tu escudo. A INTRODUCCIÓN
menos que se diga lo contrario —algo que podría pasar con escudos PERSONAJES
artefacto—, tu escudo tiene 20 puntos de golpe. SENDAS
Si el escudo llega a 0 puntos de golpe, queda totalmente inutilizable ARQUETIPOS
y sufre tanto daño como el que no haya podido absorber. Puedes EQUIPO
reparar un escudo contratando los servicios de un herrero, por un REGLAS
precio aproximado de 5 pn. PROGRESO Y
DOMINIOS

Bloqueo con escudo excepcional APÉNDICE

Requiere #Leyenda y dominio Bloqueo con escudo. Cualquier escu-


do que utilices posee el doble de puntos de golpe de los otorgados
por bloqueo con escudo.

Carismático
Subes en un punto tu Carisma. Recuerda que esto puede aumentar
otros rasgos y capacidades del personaje.

Capacidad de sacrificio
Aumentas en uno tus puntos de esfuerzo máximos.

Crítico mejorado
Elige un tipo de arma. Causas ataques críticos con armas de dicho
tipo con resultados naturales de 19 o 20. Puedes escoger este domi-
nio tantas veces como quieras, una vez para cada tipo de arma.

Desperdiciar poder
Puedes agotar cualquier poder para utilizarlo como un ataque de
duración instantánea que cuesta una acción, tiene un alcance de 24
metros y requiere una tirada de ataque de poder a distancia exitosa
contra el objetivo. Si es un poder de rango inferior causa 2d8 (9) mís-
tico[M], si es de rango superior 4d8 (18) místico[M]. Los poderes de
rango maestro no pueden agotarse para usar este dominio.
161
Eirendor - Reglas y Magia

Diestro
Subes en un punto tu Destreza. Recuerda que esto puede aumentar otros
rasgos y capacidades del personaje.

Dureza
Aumentas tus puntos de golpe máximos en 3. Puedes escoger este domi-
nio tantas veces como quieras.

Entrenamiento con arma


Elige un tipo de arma con el que no seas competente. Eres competente
en las tiradas de ataque que realices con dicho arma. Puedes escoger este
dominio tantas veces como quieras, una vez para cada tipo de arma.

Entrenamiento en armaduras ligeras


Requiere #Leyenda. Ganas competencia en armaduras de #Cuero.

Fuerte
Subes en un punto tu Fuerza. Recuerda que esto puede aumentar otros
rasgos y capacidades del personaje.

Idioma
Aprendes un idioma de tu elección que no conozcas. Puedes escoger este
dominio tantas veces como quieras.

Inteligente
Subes en un punto tu Inteligencia. Recuerda que esto puede aumentar
otros rasgos y capacidades del personaje.

Investigación mágica
Requiere #Leyenda. Aprendes un poder de rango inferior de una discipli-
na que no domines y cuyo requisito de devoción cumplas. Puedes escoger
este dominio tantas veces como quieras.

162
Progreso y dominios - 7

Matamagos
Si un enemigo intenta utilizar su acción para manifestar un poder
estando a 2 metros o menos de ti, puedes utilizar tu reacción para
realizar un ataque de oportunidad. INTRODUCCIÓN
PERSONAJES
Pies ligeros SENDAS
ARQUETIPOS
Mientras no vayas con armadura de #Placas, tu movimiento au-
EQUIPO
menta en 2 metros.
REGLAS

Poder ritual PROGRESO Y


DOMINIOS
Aprendes un poder de rango maestro de una disciplina que conoz- APÉNDICE
cas. Puedes escoger este dominio tantas veces como quieras.

Rajar
Después de causar daño con un ataque con armas cuerpo a cuer-
po a una criatura, puedes gastar 1 punto de esfuerzo para causar la
mitad del daño realizado a todas las demás criaturas que tengas a un
máximo de 2 metros de ti. Este dominio solo se puede utilizar una
vez por asalto.

Resistente
Subes en un punto tu Constitución. Recuerda que esto puede au-
mentar otros rasgos y capacidades del personaje.

Sabio
Subes en un punto tu Sabiduría. Recuerda que esto puede aumen-
tar otros rasgos y capacidades del personaje.

Sacrificio excepcional
Requiere #Leyenda. Aumentas en uno tus puntos de esfuerzo máximos.

Valentía
Obtienes ventaja en las salvaciones de Voluntad para evitar pode-
res y talentos que provoquen el estado #Asustado.
163
Eirendor - Reglas y Magia

Apéndice
Apéndice

Apéndice A: Artefactos

E
n las profundidades de las mazmorras más oscuras y
peligrosas descansan, unas veces olvidados y otras pro-
tegidos por terribles criaturas, los artefactos. Estos obje- INTRODUCCIÓN
tos singulares son reliquias de tiempos pasados, cuando PERSONAJES
dioses e inmortales habitaban Valdanar, las Primeras Tierras, Ilthia y SENDAS
el resto de territorios de Eirendor. ARQUETIPOS

Por lo general, los artefactos otorgan capacidades especiales que EQUIPO

pocas veces pueden igualarse. REGLAS


PROGRESO Y
DOMINIOS
Utilizar artefactos APÉNDICE
Tu personaje puede utilizar los artefactos como si fueran objetos
normales. Sin embargo, para comprender y dominar todas las capa-
cidades de un artefacto es necesario emplear una gran cantidad de
energía vital y desarrollar una profunda afinidad con él.
Existen dos tipos de capacidades especiales que un artefacto puede
otorgar a sus poseedores: las activas y las pasivas.
• Las capacidades activas requieren del gasto de 1 punto de es-
fuerzo. Son las capacidades más comunes y particulares de los
artefactos.
• Las capacidades pasivas siempre están en uso y no requieren
de gasto alguno. Suelen afectar directamente a los rasgos y a las
puntuaciones de los rasgos.
Conforme tu personaje va aumentando su puntuación de afinidad
con un artefacto, obtiene nuevas capacidades activas y pasivas.

Afinidad
La afinidad de tu personaje con un artefacto puede ir desde 0 a 3
o incluso 4. Cuando toma por primera vez un artefacto, la afinidad
del personaje con él es igual a 0. Solo tras identificarlo, esta aumenta
a 1. En adelante, la afinidad puede aumentar mediante el dominio
Afinidad.

165
Eirendor - Reglas y Magia

Identificación
Para conocer las capacidades de un artefacto, tu personaje debe observar
y estudiar el mismo con atención —durante un descanso largo—. Algu-
nos artefactos, que poseen la clave #Leyenda, requieren ser identificados
mediante viejos grimorios o extensas investigaciones de las leyendas que
pueda haber sobre él.
Un artefacto que no ha sido identificado por el personaje no puede su-
perar una puntuación de afinidad 0. Al ser identificado, sube automática-
mente a afinidad 1.

Tipos de artefactos
Las claves que puede tener un artefacto son:
• #Sentiente. Estos artefactos tienen voluntad y conciencia propias. Se-
guramente sean capaces incluso de comunicarse con su portador.
• #Leyenda. Algunos artefactos singulares tienen un peso predetermina-
do en el destino de las edades. Estos objetos nunca caen en manos de
un mortal por casualidad y cuando son destruidos vuelven a nacer en
otro mundo o lugar, por lo que son literalmente indestructibles. Para
ser identificados, necesitan buscarse y estudiarse leyendas sobre ellos.

Límites
Un personaje no puede llevar más de cinco artefactos, y deben ajustarse
a la lógica —no se pueden llevar más dos pares de botas, ni un casco y un
sombrero, pero sí que podrían llevarse cinco anillos—.
Además, no puedes acumular capacidades al mismo rasgo o tirada desde
varios artefactos. Esto se aplica a los rasgos como los puntos de esfuerzo,
la CA, la velocidad, los atributos o a las tiradas de ataque y daño.

Desprenderse
Un personaje puede desprenderse voluntariamente de la afinidad que
tenga con un artefacto que no posea la clave #Sentiente, para ello, deberá
entregarlo solemnemente a alguien o dejarlo abandonado. La afinidad per-
dida de esta forma no puede recuperarse, excepto identificando de nuevo
el artefacto y empleando nuevos Dominios en él.

166
Apéndice

Ejemplo de artefacto
A continuación se muestran un par de ejemplos de cómo es la es-
tructura de los artefactos más comunes en Valdanar. En la Guía del
Árbitro se muestra más información sobre cómo crear tus propios INTRODUCCIÓN
artefactos. Además, en futuros suplementos como aventuras o esce- PERSONAJES
narios podrás encontrar multitud de ejemplos prácticos. SENDAS

ARMA MÁGICA ARQUETIPOS


EQUIPO
Estos artefactos #Mágicos toman las mismas claves, el mismo peso
REGLAS
y el mismo daño que sus versiones no mágicas.
PROGRESO Y
DOMINIOS
TABLA DE AFINIDAD DE ARMA MÁGICA APÉNDICE
AFINIDAD CAPACIDADES
0 No se obtiene ningún bono adicional, además de la cla-
ve #Mágica.
1 (Pasiva) +1 al impacto y al daño cuando atacas con
esta arma.
2 (Pasiva) +2 al impacto y al daño cuando atacas con
esta arma.
3 (Pasiva) +3 al impacto y al daño cuando atacas con
esta arma.

ARMADURA MÁGICA
Estos artefactos #Mágicos toman las mismas claves, el mismo peso
y la misma CA que sus versiones no mágicas.

TABLA DE AFINIDAD DE ARMADURA MÁGICA


AFINIDAD CAPACIDADES
0 No se obtiene ningún bono adicional, además de la clave
#Mágica.
1 (Pasiva) +1 a la CA.
2 (Pasiva) +2 a la CA.
3 (Pasiva) +3 a la CA.

167
Eirendor - Reglas y Magia

Apéndice B: Bestiario de apoyo

A
venturarse en las tierras salvajes y en los rincones más oscuros
de Valdanar implica, en ocasiones, enfrentarse y lidiar con cria-
turas de todo tipo, desde el aldeano más común con el que los
personajes se crucen como con el monstruo más peligroso que
pueda habitar la caverna más recóndita.
En este apéndice se muestran las claves de las criaturas y los perfiles
de apoyo a los poderes que se incluyen en este manual. Los Árbitros que
deseen incluir criaturas como enemigos o antagonistas de los personajes
deberían acudir al Bestiario digital, a las aventuras y a los escenarios de
campaña para encontrar bestiarios más completos

Claves
Además de utilizar algunas claves comunes con los personajes —como
las referentes al tamaño— estas criaturas tienen muchas más opciones, ya
que entre ellas existe una mayor diversidad.
• #Aberración. La criatura es un ser demencial procedente de la Infor-
midad. Es una criatura extraña y misteriosa, que habitualmente tendrá
poderosas habilidades psiónicas. Está afectada por la devoción #Caos.
• #Bestia. Es una criatura no #Humanoide que forma parte del ecosiste-
ma natural de Eirendor y que no es inteligente.
• #Cambiaformas. La criatura es capaz de cambiar de una forma
#Humanoide a una forma #Bestia y viceversa.
• #Celestial. Es un habitante del Celeste y habitualmente sirve a los inte-
reses de Lux. Por naturaleza, también posee la devoción #Lux.
• #Cieno. Es una informe y gelatinosa criatura que habita los subterrá-
neos y mazmorras, alimentándose de las desafortunadas criaturas que
se cruzan en su camino.
• #Constructo. Es una criatura fabricada de forma antinatural. Aún así,
algunos constructos son capaces de tener capacidad de pensar y sentir.
Estas criaturas son inmunes a los estados #Encantado y #Envenenado.
• #Dragón. Es una criatura reptiliana de origen ancestral y tremendo
poder. La mayoría de los dragones son muy inteligentes y tienen capa-
cidades mágicas. Los dragones están relacionados con otras criaturas
reptilianas menores, que también poseen esta clave.

168
Apéndice

• #Elemental. La criatura es nativa de uno de los cuatro mundos


elementales. Puede ser tanto una masa animada del elemento
de su procedencia como otro tipo de criatura imbuida por la
energía elemental.
• #Fata. Es una criatura mágica ligada con las fuerzas de la natu- INTRODUCCIÓN

raleza, el dios Eir y el mundo del Sueño. En el Equilibrio suelen PERSONAJES


habitar dentro de zonas de bosque virgen. Estas criaturas son SENDAS
inmunes al estado #Encantado. ARQUETIPOS
• #Gigante. La criatura tiene forma humanoide, pero posee gran EQUIPO
tamaño. REGLAS
• #Humanoide. Es una criatura bípeda y habitualmente inteligente, PROGRESO Y
DOMINIOS
que vive tanto en sociedades civilizadas como salvajes. Existen
APÉNDICE
multitud de especies humanoides, desde los humanos o enanos
hasta los trasgos.
• #Incorpóreo. La criatura no tiene una forma material, y es inmune
al daño contundente[G], cortante[C] y perforante[P].
• #Infernal. La criatura procede de la Sombra y ha sido creada por
Nix. Debido a su naturaleza, posee la clave #Nix.
• #Monstruosidad. Es una criatura que está fuera del orden natural
de las cosas y ha sido creado por el resultado de algún experi-
mento fallido, de una terrible maldición o de un hecho similar.
• #No-muerto. La criatura está muerta, pero no descansa en Otro-
mundo. En su lugar, se ha quedado atrapada en el Reflejo. Mu-
chos muertos vivientes pueden manifestarse en el Equilibrio,
habitualmente en sus cuerpos muertos y deteriorados. Las cria-
turas con esta clave son inmunes al daño de tipo veneno[V] y a
los estados #Encantado y #Envenenado.
• #Planta. Es una criatura vegetal. Aunque casi todas las plantas
son parte de la flora ordinaria del entorno, algunas pueden des-
plazarse, enredarse e incluso alimentarse de otras criaturas.
• #Trasgo. Es una criatura #Humanoide de alma oscura. Los tras-
gos tienen numerosos tamaños y formas, y suelen tener la piel
verde o gris, en función de su procedencia. Tienen una inteli-
gencia limitada y suelen establecerse en sociedades tribales.
• #Venenoso. La criatura lleva veneno en su interior, y puede apli-
cárselo a sus enemigos.

169
Eirendor - Reglas y Magia

Perfiles de criaturas
FAMILIAR ELEMENTAL DE HIELO
Es una pequeña criatura inteligente hecha de agua. Puede camuflarse en-
tre las aguas como si fuera una parte más, pero quien tenga una vista aguda
y sepa qué busca es probable que distinga un rostro formado por ondas.
Nivel de desafío 1. #Elemental, #Medio, #Eldurn.
Clase de Armadura 12. Puntos de golpe 14.
Velocidad 12m. Iniciativa 1.

FUE DES CON INT SAB CAR


1 1 0 0 0 -1

Fortaleza 0. Reflejos 0. Voluntad 0.


Inmune a las claves #Apresado, #Derribado, #Envenenado, #Frenado,
#Inconsciente, #Paralizado, #Petrificado al agotamiento.
Inmune al daño veneno[V].
Resistente al daño ácido[A], contundente[G], cortante[C] y perforante[P].
Visión en la oscuridad 48m.
ACCIONES
• Golpe helado. +3, 2m, 2d8+1 (10) fuego[F]. Si logra impactar, impo-
ne el estado #Aterido a la víctima.

170
Apéndice

FAMILIAR ELEMENTAL DE LLAMAS


Es una pequeña criatura inteligente hecha de fuego, que es con-
vocada desde el plano de Eldurn. A menudo suele parecer una vaga
forma humanoide que surge de las llamas. INTRODUCCIÓN
Nivel de desafío 1. #Elemental, #Medio, #Eldurn. PERSONAJES
Clase de Armadura 11. Puntos de golpe 19. SENDAS
Velocidad 18m. Iniciativa 1. ARQUETIPOS
EQUIPO
FUE DES CON INT SAB CAR REGLAS
0 1 1 0 0 -1 PROGRESO Y
DOMINIOS
Fortaleza 0. Reflejos 0. Voluntad 0. APÉNDICE
Forma de fuego. Puede moverse a través de espacios ocupados por
criaturas hostiles e incluso terminar su turno ahí. También puede
estrecharse por espacios de un mínimo de 2 centímetros de ancho
sin penalizaciones.
Además, cualquier criatura que le toque o le ataque con un arma a
una distancia de 2 metros o menos recibe el estado #Ardiendo.
Iluminación. Emite luz resplandeciente en un radio de 12 metros y
luz tenue en un radio adicional de otros 12 metros.
Inmune a las claves #Apresado, #Derribado, #Envenenado, #Frenado,
#Inconsciente, #Paralizado, #Petrificado al agotamiento.
Inmune al daño fuego[F], veneno[V].
Resistente al daño contundente[G], cortante[C] y perforante[P].
Sensible al agua. Recibe 1 escarcha[E] por cada 2 metros de movi-
miento que realice sobre agua o por cada cuatro litros de agua que se
lancen sobre él.
Visión en la oscuridad 48m.
ACCIONES
• Lanzallamas. +3, 24m, 2d6+1 (8) fuego[F]. Si logra impactar,
impone el estado #Ardiendo a la víctima.

171
Eirendor - Reglas y Magia

NECRARIO
Los necrarios, más grandes y peligrosos que los necrófagos comunes, se
van deformando paulatinamente. Son más inteligentes y poderosos que
los necrófagos vulgares, y son incluso capaces de contagiar su corrupción.
Nivel de desafío 2. #No-muerto, #Medio, #Nix.
Clase de Armadura 13. Puntos de golpe 36.
Velocidad 12m. Iniciativa 3.

FUE DES CON INT SAB CAR


3 3 0 0 0 -1

Fortaleza 0. Reflejos 0. Voluntad 0.


Inmune a las claves #Encantado, #Envenenado y al agotamiento.
Inmune al daño veneno[V].
Pestilencia. Cualquier criatura que comience su turno a 2m del necra-
rio debe superar una salvación de Fortaleza CD 12 o queda en estado
#Envenenado hasta el comienzo de su próximo turno. Las salvaciones supe-
radas otorgan inmunidad ante la pestilencia durante 24 horas.
Resistente al daño oscuridad[O].
Resistente al anatema. Todas criaturas con la clave #No-muerto en un ra-
dio de 12 metros de un necrario, obtienen ventaja en las salvaciones contra
el efecto del poder Debilitar muertos vivientes, de la disciplina Dogma.
Visión en la oscuridad 24m.
ACCIONES
• Garras. +6, 2m, 2d6+3 (10) cortante[C]. Si el objetivo es una cria-
tura que no posea la clave #No-muerto debe superar una salvación de
Fortaleza CD 10 o queda bajo la clave #Paralizado durante 1 minuto.
Puede repetir la salvación para finalizar el efecto al final de cada uno
de sus turnos.
• Mordisco. +3, 2m, 2d8+3 (12) perforante[P].

172
Apéndice

NECRÓFAGO
Estas criaturas nacen del empleo de la nigromancia tanto en seres
vivos como en cadáveres. En el primer caso, lo más habitual es servir
a las víctimas alimentos mancillados por una oscura corrupción. Este INTRODUCCIÓN
proceso es repugnante, doloroso y lleva a la víctima a un hambre de-
PERSONAJES
mencial que le hace capaz incluso de devorarse a sí mismo.
SENDAS
Los necrófagos tienen aspecto cadavérico, con restos de cabellera ARQUETIPOS
en la cabeza, delgadez extrema, una palidez insana, un rostro dema- EQUIPO
crado y dientes afilados. REGLAS
Nivel de desafío 1. #No-muerto, #Medio, #Nix. PROGRESO Y
DOMINIOS
Clase de Armadura 12. Puntos de golpe 22.
APÉNDICE
Velocidad 12m. Iniciativa 2.

FUE DES CON INT SAB CAR


1 2 0 -2 0 -2

Fortaleza 0. Reflejos 0. Voluntad 0.


Inmune a las claves #Encantado, #Envenenado y al agotamiento.
Inmune al daño veneno[V].
Visión en la oscuridad 24m.
ACCIONES
• Garras. +4, 2m, 2d4+2 (7) cortante[C]. Si el objetivo es una
criatura que no posea la clave #No-muerto debe superar una sal-
vación de Fortaleza CD 10 o queda bajo la clave #Paralizado du-
rante 1 minuto. Puede repetir la salvación para finalizar el efecto
al final de cada uno de sus turnos.
• Mordisco. +2, 2m, 2d6+2 (9) perforante[P].

173
Eirendor - Reglas y Magia

Apéndice C: Claves

E
xisten un buen número de claves que poseen los personajes
y no están reflejadas en el resto del manual: las categorías he-
roicas, los estados y los tamaños. Estas claves determinan en
gran medida las capacidades de las criaturas a las que afectan.

Categorías heroicas
Las criaturas de con mayor poder en el mundo de Eirendor poseen algu-
nas claves especiales que les otorgan ciertos beneficios.
• #Héroe. Los personajes que consiguen alcanzar el nivel 6 obtienen
también esta clave. Una criatura con esta clave puede mejorar su afini-
dad con artefactos y comprar nuevos dominios.
• #Leyenda. Los personajes que consigan diez dominios o más obtienen
también esta clave. Las criaturas con esta clave poseen ciertas inmuni-
dades que las hacen extremadamente poderosas.
• #Inmortal. Poco se sabe de estos seres divinos, más allá de que poseen
los mismos beneficios que las #Leyendas.

Estados
Los estados alteran las capacidades de las criaturas y son producto de
poderes, talentos, ataques o efectos. La mayoría de los estados son claves
perniciosas y duran un tiempo específico o hasta ser contrarrestados.
• #Apresado. La velocidad de una criatura con esta clave se vuelve 0, y
no puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.
• #Ardiendo. Una criatura con esta clave está parcial o totalmente cu-
bierta de llamas. Cada turno sufrirá 1d6 (3) fuego[F]. Empleando una
acción puede apagar las llamas y finalizar este estado. Otras criaturas
que se encuentren en un radio de 2 metros pueden utilizar su acción
para apagar las llamas de un aliado.
• #Asustado. Una criatura con esta clave posee desventaja en las pruebas
de habilidad y las tiradas de ataque mientras pueda ver la fuente de su
miedo. Además, la criatura no puede acercarse voluntariamente a la
fuente de su miedo.
• #Aterido. Esta criatura está entumecida a causa del frío, con lo que
reducirá su rasgo de velocidad a la mitad. Este efecto finaliza al expo-
174
Apéndice

nerse durante 1 minuto a una fuente de calor cercana, como una


hoguera o el fuego de un hogar.
• #Aturdido. Una criatura con esta clave posee también la clave
#Incapacitado, no puede moverse y solo puede hablar de forma
vacilante. Además, obtiene desventaja en las salvaciones de Re- INTRODUCCIÓN

flejos y los ataques contra ella obtienen ventaja. PERSONAJES

• #Cegado. Una criatura con esta clave no puede ver, falla auto- SENDAS

máticamente cualquier prueba de habilidad que dependa de la ARQUETIPOS


vista y obtiene desventaja en sus tiradas de ataque. Las tiradas de EQUIPO
ataque contra la criatura obtienen ventaja. REGLAS
• #Derribado. La única opción de movimiento de una criatura con PROGRESO Y
DOMINIOS
esta clave es arrastrarse, a no ser que se ponga de pie y por tanto
APÉNDICE
finalice el estado.
La criatura obtiene desventaja en las tiradas de ataque y cual-
quier tirada de ataque a distancia que se realice sobre ella tam-
bién. Sin embargo, las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra
la criatura tienen ventaja.
• #Encantado. Una criatura con esta clave no puede atacar al en-
cantador o elegir al encantador como objetivo de rasgos o efec-
to mágicos dañinos. El encantador posee ventaja en cualquier
prueba de habilidad para interactuar socialmente con la criatura.
• #Ensordecido. Una criatura con esta clave no puede oír y falla
automáticamente cualquier prueba de habilidad que dependa del
oído.
• #Envenenado. Una criatura con esta clave obtiene desventaja en
las tiradas de ataque y pruebas de habilidad.
• #Expuesto. Esta clave es utilizada por el arquetipo Duelista. Para
más información sobre su uso, ver página 67.
• #Incapacitado. Una criatura con esta clave no puede realizar ac-
ciones o reacciones.
• #Inconsciente. Una criatura con esta clave no puede moverse o
hablar, no es consciente de lo que le rodea, suelta cualquier cosa
que esté sujetando y obtiene las claves #Derribado e #Incapacitado.
Además, falla automáticamente las salvaciones de Reflejos y las
tiradas de ataque contra ella obtienen ventaja.
Cualquier ataque cuerpo a cuerpo que impacte a la criatura es
un golpe crítico.
175
Eirendor - Reglas y Magia

• #Invisible. Una criatura con esta clave es imposible de ver sin la ayuda
de magia o un talento especial. Su ubicación solo puede ser detectada
por los sonidos que haga o los rastros que deje y cualquier criatura que
intente atacarla obtiene desventaja. Además, la criatura obtiene ventaja
en sus tiradas de ataque.
• #Paralizado. Una criatura con esta clave se considera también bajo la
clave #Incapacitado. No puede moverse o hablar, y falla automática-
mente las salvaciones de Reflejos. Además, las tiradas de ataque contra
la criatura poseen ventaja y cualquier ataque cuerpo a cuerpo que im-
pacte a la criatura es un golpe crítico.
• #Petrificado. Una criatura con esta clave queda transformada, junto con
cualquier objeto no mágico que esté sujetando o transportando, en
una sustancia inanimada sólida, habitualmente de piedra. Su peso se
multiplica por diez, y deja de envejecer.
Una criatura bajo esta clave no puede moverse o hablar, no es cons-
ciente de lo que le rodea y obtiene las claves #Derribado e #Incapacitado.
También, falla automáticamente las salvaciones de Reflejos y las tira-
das de ataque contra ella obtienen ventaja.
Además, la criatura obtiene resistencia a todo el daño e inmunidad al
veneno y a la enfermedad. Un veneno o una enfermedad que tuviera
antes de obtener la clave no se anula, si no que queda suspendido hasta
que finalice el estado.
• #Poseído. Una criatura con esta clave no tiene el control sobre sus actos.
• #Sobrecargado. Una criatura con esta clave reduce su velocidad 8 me-
tros, obtiene desventaja en las pruebas de habilidad y tiradas de ataque
de Fuerza y Destreza, y en las salvaciones de Reflejos.

176
Apéndice

Tamaños
El tamaño es un indicador aproximado de las dimensiones de la
criatura. Los valores aquí mostrados no corresponden al volumen
real de la criatura, en su lugar, añaden pautas aproximadas e indican INTRODUCCIÓN
el espacio aproximado que la criatura necesita para desenvolverse PERSONAJES
adecuadamente en combate. SENDAS
• #Diminuto. La criatura tiene una altura de hasta 50 centímetros. ARQUETIPOS
Ocupa un espacio de 1 metro por 1 metro. EQUIPO
• #Pequeño. La criatura tiene una altura de entre 50 centímetros y REGLAS
1,2 metros. Ocupa un espacio de 2 metros por 2 metros. PROGRESO Y
DOMINIOS
• #Medio. La criatura tiene una altura de entre 1,2 y 2,4 metros.
APÉNDICE
Ocupa un espacio de 2 metros por 2 metros.
• #Grande. La criatura tiene una altura de entre 2,4 y 5 metros.
Ocupa un espacio de 4 metros por 4 metros.
• #Enorme. La criatura tiene una altura de entre 5 y 10 metros.
Ocupa un espacio de 6 metros por 6 metros.
• #Gigantesco. La criatura tiene una altura de entre 10 y 20 metros.
Ocupa un espacio de 8 metros por 8 metros.
Si en combate no tienes el espacio que necesitas debido a tu tama-
ño, mueves la mitad de tu velocidad, y tienes desventaja en las tiradas
de ataque y salvaciones de Reflejos. Además, los enemigos tienen
ventaja en las tiradas de ataque que realicen contra ti.

177
Hoja de personaje
Prueba de juego Eirendor
nombre claves devoción

senda primer arquetipo segundo arquetipo nivel


desc. exp.

atributos talentos
fuerza destreza sabiduría senda
1
4

primer arquetipo
2

constitución inteligencia carisma 5

segundo arquetipo
salvaciones 3
6
fortaleza reflejos voluntad
competencias

capacidades
máx. máx.

clase de puntos de puntos de


armadura golpe esfuerzo

salvación de éxito
muerte fracaso
iniciativa velocidad

ataques

ataque / arma

impacto daño claves

ataque / arma

impacto daño claves

ataque / arma

impacto daño claves


dominios equipo
peso
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36 carga fuerza máxima actual

dinero
piezas piezas piezas gemas, contratos y otras riquezas
comunes nobles reinas
poderes
poder disciplina rango
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

atributo de lanzamiento modificador de ataque cd de salvación


de poderes con poderes con poderes
biografía retrato

notas
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