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Secuencia Didáctica en Educación Física

Ejemplo De una Secuencia Didáctica

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Nicolas Quispe
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Secuencia Didáctica

Datos Generales:
Identificación de la Secuencia
 Asignatura: Educación Física
 Institución: Jardín De Almafuerte
 Sala: 5
 17 alumnos
Eje: En Relación Con Las Practicas Corporales Ludomotrices Referidas Al Conocimiento
Expresión, Dominio y Cuidado Del Cuerpo.
Desarrollo de la Secuencia:
Objetivos: Qué puedan realizar las distintas habilidades motoras y sus respectivas
combinaciones en relación a las nociones espaciales, temporales y objetuales.
Que puedan reconocer los grandes segmentos corporales y explorar actividades para
que puedan distinguir las principales partes constitutivas del cuerpo junto con sus
posibilidades de acción de movimiento.
Que puedan respetar la organización de actividades planteadas y participar de las
mismas con una actitud cooperativa, para con el docente y sus pares.
Contenidos: Reconocimiento de las partes del cuerpo junto con la diferenciación de la
lateralidad, Fundamentos generales de la carrera y el salto, y combinación de ambas
habilidades.
Habilidades motoras básicas de tipo manipulativas, con miembros superiores y
miembros inferiores. Capacidades coordinativas. Actitud y aptitud corporal.
Combinación de habilidades motoras básicas de tipo manipulativas, locomotiva y no
locomotiva. Capacidades coordinativas. Actitud y aptitud corporal.
Habilidades motoras básicas - Capacidades condicionales, coordinativas y perceptivas -
Esquema corporal.
Aprendizajes:
- Logren conocimiento de su propio cuerpo de acuerdo al movimiento que
realicen.
- Conocimiento auditivo-rapidez-ubicación en el tiempo y espacio.
- Respeto de las Consignas
- Aceptación de Resultados
- Participación Activa En Juegos Grupales
Propósitos: Realizar los movimientos que corresponde de acuerdo a la actividad
propuesta.
Actividades: Cancioneros para reconocer y diferenciar los grandes segmentos
corporales. Circuitos ludomotrices para trabajar las habilidades motrices de la carrera y
el salto.
Circuitos ludomotrices para trabajar las habilidades motrices básicas. Actividades
separadas al circuito, a modo de estación para trabajar manipulación de objetos e
imagen corporal.
Estaciones y circuitos ludomotrices, cancioneros de presentación y cierre.

Actividades:
Inicio: Tiempo:
Había Una Vez Un Pato
Inicio: 10 – 5 Minutos
A mí Me Gusta Saludar Así
Un Caracol Desarrollo: 20 – 25 Minutos
Cierre: 5 – 10 Minutos

Desarrollo:
Pasar La Pelota
La Gran Serpiente
El Gato y El Ratón
Los Pollitos y El Lobo
El Cocodrilo
El Robot
El Submarino
Carrera De Animales
Qué No Te Atrape El Animal
Batalla De Globos
Globos Locos
La Cola Del Zorro
Carrera De Aros
Circuito Motriz

Cierre:
Dibujemos La Vida
El Dibujo Descompuesto
Yo Tengo Una Casita
Tongo, Tongo
Fichero De Juego:
Inicio:
Había Un Vez Un Pato: Había una vez un pato “había una vez un pato” Un pato con la
patita con la patita con la patita, (repetir).
Un pato con el piquiiito.
Había una vez un pato “había una vez un pato” Un pato con la patita con la patita con
la patita (repetir) Un pato con la otra patita, otra patita, otra patita (repetir)
Un pato con el piquiiito
Había una vez un pato “había una vez un pato” Un pato con la patita con la patita con
la patita (repetir) Un pato con la otra patita, otra patita, otra patita (repetir) Un pato
con una alita con una alita con una alita (repetir)
Un pato con el piquiiito
Había una vez un pato “había una vez un pato” Un pato con la patita con la patita con
la patita (repetir) Un pato con la otra patita, otra patita, otra patita (repetir) Un pato
con una alita con una alita con una alita (repetir) Un pato con la otra alita, la otra alita,
la otra alita (repetir)
Un pato con el piquiiito
Había una vez un pato “había una vez un pato” Un pato con la patita con la patita con
la patita (repetir) Un pato con la otra patita, otra patita, otra patita (repetir) Un pato
con una alita con una alita con una alita (repetir) Un pato con la otra alita, la otra alita
la otra alita (repetir) Un pato con la colita, con la colita, con la colita (repetir)
Un pato con el piquiiito
Había una vez un pato “había una vez un pato” Un pato con la patita con la patita con
la patita (repetir) Un pato con la otra patita, otra patita, otra patita (repetir) Un pato
con una alita con una alita con una alita (repetir) Un pato con la otra alita, la otra alita
la otra alita (repetir) Un pato con la colita, con la colita, con la colita (repetir) Un pato
con la cabecita, la cabecita, la cabecita (repetir)
Un pato con el piquiiito
PATITA: pisar con el pie el piso
ALITA: aletear con el brazo
CABEZA: sacudir la cabeza
COLITA: sacudir la cola
PIQUIIIITO: saltar, colocarse en posición de sentadilla y llevar
la cabeza de un lado al otro mientras decimos piquiiito.
Desarrollo:
Pasar La Pelota: Consiste en correr por un espacio Determinado, El profe lanzara una
pelota y alguien la tiene que tomar y cuando lo haga Este dirá su nombre. El siguiente
jugador que tome el balon tiene que decir el nombre de quien lo recibe.
Variante: Puede decir su nombre edad y que es lo que le gusta.

El Gato y El Ratón: Los gatos tienen que atrapar al ratón, deberán correr por todo el
espacio para no ser cazado por el gato.
Habrá dos participantes uno afuera el gato y otro adentro el ratón. Todos los demás
participantes se pondrán en una ronda que representara una casa, los de la ronda si
levantan los brazos abren la casa y si cierran los brazos cierran la casa, los alumnos que
formen la ronda deberán evitar que el gato atrape al ratón.

Los Pollitos y El Lobo: Los Pollitos Se Encuentran En El Gallinero Y El Lobo En Su Cueva,


Cuando Suena La Señal Todos Los Pollitos Salen A Recolectar El Maíz Evitando Que El
Lobo Los Atrape. El Objetivo De Los Pollitos Es Recolectar Todos Los Maíces Y Llevarlos
Al Gallinero (Hay Más Maíces Que Pollitos) Y El Objetivo Del Lobo Es Intentar Atrapar A
Los Pollitos Y Ponerlos En Su Cueva. Si Un Pollito Es Atrapado, Sus Hermanos Pollitos Lo
Pueden “Salvar” Yendo Hasta La Cueva Del Lobo Y Tocándole Los 5, Esto Solo Lo
Pueden Hacer 5 Veces, Es Decir Que Solo Pueden Salvar A Los Primeros 5 Pollitos Que
Queden Atrapados En La Cueva. Si Los Pollitos Logran Recolectar Todo El Maíz Sin
Gastar La Última Vida Ganan, También Pueden Ganar Si, Al Gastar Las Vidas, Los
Pollitos Que Quedan Logran Recolectar Todo El Maíz Y Llevarlo Al Gallinero, Si Esto
Sucede El Lobo Debe Liberar A Todos Los Pollitos De Su Cueva. Si El Lobo Los Atrapa A
Todos Y Todavía Queda Maíz En El Campo De Juego Gana El Lobo.

La Gran Serpiente: Se dividirá a los alumnos en varios grupos, la primera persona será
la cabeza de la serpiente y el ultimo será la cola de la serpiente Este llevará un pañuelo
de color en la cintura. La cabeza de otro grupo intentara atrapar los pañuelos de las
otras serpientes, cuando una cola es atrapada la serpiente se unirá a la otra quien se la
ha atrapado, formando así una serpiente más grande, formando así una serpiente más
grande, el juego se termina cuando todos sean una sola serpiente.

El Cocodrilo: Un jugador que hará de cocodrilo estará sentado en el suelo rodeado por
los jugadores. Cada jugador tocara al cocodrilo sin miedo con la mano o un dedo. Si el
profesor dice COCODRILO este se despertará y podrá tocar (Morder) a cualquier
jugador que no se aleje, aquel que toque será un cocodrilo
Variante: El Cocodrilo No Recibe Ordenes.
El Robot: Se formarán grupos de o de 3 el primero será el robot y el otro será el que lo
controla, El juego consiste en controlar a su robot.
El Robot No Podrá Moverse al menos que el otro lo controle:
Se Prende y Se Apaga Tocando Su Cabeza
Un Toque En La Espalda: El Robot Camina
Dos Toques en la espalda: El Robot Corre
Un Toque En El Hombro Derecho Gira o va a La Derecha
Un Toque En El Hombro Izquierdo Gira o Va a La Izquierda

El Submarino: Se Formarán Grupos de 4 a 5 Jugadores que se colocarán en una fila uno


detrás de otro, el jugador que controla el submarino se colocara al final de la fila, todos
los del submarino deberán tomarse de los hombros (Tomando distancia), el líder del
submarino es el encargado de tomar las ordenes de la siguiente manera:
Toque en el hombro derecho Gira a la derecha
Toque en el hombro izquierdo gira a la izquierda
Toque en la cabeza Lanzamiento de Torpedo
La orden empieza al final y termina en el frente, El Torpedo deberá ser lanzado en línea
recta solo 3 pasos.

Qué No Te Atrape El Animal: El Juego Consiste En Que 3 Personas Serán Las


Encargadas De Estar Vestidas De Animales, Que Serán Las Encargadas De Atrapar A Los
Demás En Un Tiempo De 3 Minutos Por Ronda. Los Demás Participantes Tendrán 3
Vidas, Al Perder Esas Tres Vidas Se Convertirán En Un Animal Salvaje Y Tendrán Que
Atrapar A Sus Compañeros Junto Con Los Otros Animales. Los Animales Podrán
Separarlos Más De Una Vez Por Ronda.
La Idea Es Que Al Finalizar Mientras Más Animales Sean Mejor.

Globos Locos: Cada 1 Con Un Globo Debe Moverse En El Espacio Llevándolo Con Una
Parte Del Cuerpo Sin Dejar Que Se Caiga Hasta Que La Música Frene, Luego Cambiar La
Forma De Llevarlo, Intercambiar Con 1 Compañero Etc.
Variante 1: En Ronda Tirar Los Globo Hacia Arriba Y Evitar Que Se Caigan Al Piso
Variante 2: En Ronda Colocarse El Globo Entre Las Piernas Y Girar Sin Que Este Se Caiga,
Ir Variando La Forma En Que Colocamos El Globo, Ej: Entre Cadera Y Cadera Con El
Compañero, Frente Y Espalda, Mano Y Cabeza, Etc.
Batalla De Globos: Dividimos A Los Niños En Dos Grupos, A Cada Grupo Le Damos Un
Globo Del Mismo Color, Por Ejemplo: Equipo Rojo Y Equipo Azul. Ataremos Los Globos
Con Una Cuerda Al Tobillo De Cada Niño. El Animador Gritará: ¡Al Ataque! Cada Equipo
Tendrá Que Explotar Los Globos Del Otro, Ganará El Que Consiga Explotar Todos Los
Del Contrario.
Variante: Dividimos al grupo en 2 y cada grupo con un color asignado en globo o no
deberán pasar la mayor cantidad para el lado contrario, el juego durará 1 minuto, el
grupo con mayor cantidad de globos pierde, al mejor de 5 gana.

La Cola Del Zorro: Consiste En Conservando Su Propia "Cola De Zorro" Hasta El Final De
La Partida, Recolectar, Una Por Una Las Colas De Zorro De Sus Rivales. En Caso De
Coger Una Cola De Zorro Ajena, Deberá Ir A La Zona Acotada De "Casa" O A Una Línea
Lateral De La Cancha Para Añadir Su Nueva Cola De Zorro A Su Colección Para, Regresar
Al Juego. Si A Un Jugador Que Ha Capturado Una Cola De Zorro Ajena Y Que Se Dirige A
La Zona Acotada O A La Línea Lateral Le Agarran Su Cola
De Zorro Original O Le Agarran Las Que Ya Tiene, Tendrá Que Terminar De Dirigirse A La
Zona Acotada O Línea Lateral Para Colocarse La Que Acababa De Capturar.

Carrera De Animales: Se separan los alumnos por grupo y se colocan de a 2 grupos en


2 hileras. Consiste en Trasladarse saltando dentro de un aro, según la consigna del
profe Ej: Ir Saltando Como Canguro, desplazarse como gato, como gallina, pollito etc.

Carrera De Aros: Se divide en grupos y se forman hileras paralelas. El primero de cada


grupo debe avanzar hacia el otro lado, utilizando un aro, en el cuál deben apoyarlo en
el suelo delante de ellos, meterse dentro con un salto, sacarlo por encima de la cabeza
y volviéndolo a apoyar en el suelo para realizar de nuevo la secuencia, hasta llegar
hasta la meta. Cuando llegan, vuelven corriendo con el aro para entregárselo al
próximo compañero y me coloco al final de la fila. El compañero repite la secuencia,
hasta que todos lleguen hasta la meta.
Variante: Se juega con 2 aros: apoyo un aro en el suelo, salto dentro, y al otro aro lo
apoyo adelante, para también saltar dentro. El aro que quedó detrás debo. trasladarlo
hacia adelante, sin salir nunca de un aro, para poder ir avanzando.

Circuito Motriz: En las mismas 4 filas con la misma cantidad de alumnos. Comienzan
corriendo de manera lineal por encima de una línea marcada con tiza hasta la caja de
pelotas que va a estar ubicada más adelante en la cual deberán agarrar una y
trasladarla pasando por un circuito de zig zag hasta las cajas con colores diferenciados.
Al finalizar esta acción vuelven a la fila.
Cierre:
Dibujo Descompuesto: Se Colocarán los participantes en dos o tres filas El ultimo de
cada fila deberá expresar en una hoja, el dibujo que pensó. El primero de cada grupo
deberá expresar en una hoja, el dibujo que sintió que le hicieron en su espalda.

Dibujemos la Vida: Cada Jugador tendrá que dibujar libremente en una hoja algo que
te represente, después se lo muestran a sus compañeros y explican que es lo que
dibujaron.

Yo Tengo Una Casita: Yo tengo una casita así y así (formar con las manos un cuadrado
pequeño). Con una ventanita así y así (formar un rectángulo con las manos) Y tocamos
la puertita así, así (Forma tocando una puerta) Y por la chimenea sale el humo así, así
(forma con la mano el humo haciendo un remolinete)
Consideración: Repetimos las mismas estrofas y el profesor lo va exagerando con cada
estribillo.

Pato Al Agua – Pato A La Tierra: Consiste En Que Todos Los Participantes Estén En Una
Línea, Si Saltan Hacia Adelante Es El Agua Y Si Saltan Hacia Atrás Es La Tierra. El
Profesor Ira Diciendo Pato Al Agua o A La Tierra Y Los Jugadores Deberán Hacerlo.

Tongo, Tongo: Tongo, Tongo es Rey de la tribu entera.


Tongo, Tongo duerme sobre una estera.
Ven, Tongo, Tongo, ven,
ya no quedan reyes como tú.
El canto se acompaña con gestos:
Tongo: golpes en el pecho.
Rey: manos en la cabeza (simulando corona).
Tribu: extiende brazos hacia los costados.
Duerme: apoya y recuesta la cabeza en las manos.
Estera: señala como si hubiera una cama.
Ven: llama con la mano.
Ya no quedan: hace que no.

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