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REGLAS DE LA CASA PARA MIS PARTIDAS (con extras para Odisea)

Libros
 Todos los libros publicados oficialmente, excepto Strixhaven.
o Los Owlin se permiten en algunos casos (me gustan mucho).
o Todas las subclases de alguna campaña se consideran "oficiales" para esa
campaña.
 No aplico la regla PHB+1 de la Liga (si no sabes qué es, ignoralo).
 El material de Unearthed Arcana, homebrew y de Terceros se considera caso por caso.
o Como regla general no permito multiclasear a quienes lleven clases o subclases
de estos tipos.
 Me reservo el derecho de ajustar cualquier material en el acto por cualquier motivo.

Creación de personaje
 Estadísticas: Compra por puntos (27) o arreglo estándar (15, 14, 13, 12, 10, 8).
 Trasfondos: se permiten los personalizados siempre que estén en línea con los
oficiales. No son válidos los de Ravnica ni Strixhaven.
 Dote extra adicional para todos a nivel 1.
 Al subir de nivel se gana los HP promedios.
Odisea: daré a los personajes una bendición especial relacionada a su historia.

Restricciones de raza
 Reglas de linaje de Tasha: coloca +2/ +1 donde gustes, en lugar del estándar.
 Se permiten el humano variante.
 Las razas voladoras están permitidas, pero sus velocidades de vuelo base se reducen a
30’ si son mayores.
 Yuan-Ti Purasangre: la inmunidad de veneno se cambia a resistencia al veneno, y la
ventaja en salvaciones contra hechizos se cambia a ventaja en salvaciones de sabiduría
contra hechizos.
Odisea: si quieres llevar un sátiro debes usar la versión de la campaña; si quieres llevar un
minotauro o un centauro puedes elegir la versión de Theros o la de la campaña. Aunque
sugiero usar las razas básicas o las de la campaña, todas las razas están permitidas con
ajustes y cambios.
Como regla general, las razas se pueden dividen en tres categorías en Thylea:
 Colonas: humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos, semiorco, orcos
(súper raros), tieflings (muy raros) y dracónidos (muy raros, y tienen una apariencia
humana).
 Nativas: centauros, gentelagarto, ninfas, sátiros, sirenas.
o No oficiales (podrían incluirse con ligeras modificaciones): aarakocras, firbolgs,
goliats, leoninos, tortles, tritones, tabaxis, yuan-tis.
 Malditas: medusa y minotauros (inclusos los nacidos se consideran malditos).
Dotes
 Lucky está prohibida.
 Dungeon Delver también da visión en la oscuridad 60 pies.
Odisea: no hay dotes ni recompensas dracónicas de Fizban.

Combate
 Vida de los enemigos: generalmente incremento o disminuyo los puntos de golpe en
base a sus dados de golpe (HD). Es decir que monstruos iguales pueden tener PGs
diferentes, aunque la variación no tiende a ser mucha.
 Pociones: beber una poción se puede hacer como acción, bonus o reacción.
o Acción: cura la cantidad máxima permitida por los dados;
o Bonus: se lanzan los dados normalmente.
o Reacción: cura lo mínimo posible.
Dar la poción a otro siempre esuna acción y se lanzan los dados.
 Ilusiones: permito una prueba de inteligencia gratis para discernir una ilusión, y no
puede repetirse hasta que se cumplan las condiciones adecuadas.
 Las flechas y virotes son infinitas. Solo debes llevar la cuenta si usas munición mágica o
especial.
 Las armas arrojadizas se pueden sacar al mismo ritmo que el número de ataques, pero
no son infinitas.
 Las redes se consideran armas cuerpo a cuerpo cuando atacas algo a 5 pies.

 Criaturas convocadas: ningún jugador puede controlar a más de 2 criaturas en combate
además de su personaje de forma simultánea. Esto afecta principalmente algunas
opciones de los hechizos de conjuración a niveles altos.
 Flanqueo: si dos aliados están en lados opuestos de un mismo enemigo ambos ganan
+2 al ataque (no ventaja). Si al menos otro aliado está adyacente al enemigo entonces
todos los aliados ganan +5 al ataque (no se apila con el +2).
o Los familiares no ayudan a flanquear.
o Los compañeros animales y criaturas convocadas sí.
o Las conjuraciones que no pueden ser atacadas no ayudan a flannquear.
 Si un personaje llega a 0pg en combate obtiene 1 nivel de agotamiento luego de
finalizar el combate, que se recupera de forma normal. Si cae 0 antes de recuperarse el
agotamiento empeora un paso.

Hechizos
 Los hechizos de Strixhaven no están permitidos.
 Contraconjuro: cuando un enemigo lanza un hechizo, puedes usar tu reacción para
intentar identificar ese hechizo con una prueba de Inteligencia (Arcana),
independientemente del resultado puedes optar por contrarrestar como parte de esa
reacción.
o Los enemigos (controlados por el DM) que tengan contraconjuro también
deberán hacer la prueba (CD 10 + nivel del conjuro). S tienen éxito pueden
decidir si contrarrestar o no, pero si fallan deben intentar contrarrestar.
 Pergaminos de hechizos: cualquiera puede intentar usar un pergamino. Si el hechizo no
que está en la lista de hechizos de la clase del personaje, o si este no dispone de
espacios del nivel apropiado, debe hacer una prueba de característica usando su
modificador de lanzamiento de hechizos contra una CD de 10 + el nivel del hechizo. Si
la clase no tiene lanzamiento de conjuros la prueba se hace sin modificadores.
Odisea:
 El conjuro palabra de poder: matar no está disponible para los personajes.
 El conjuro vínculo de los Señores Dragón ahora se lee de la siguiente manera:
Vínculo de los Señores Dragón
Encantamiento de 2do nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: toque
Componentes: V, M (armadura, escudo, arma, anillo, cetro, báculo o varita cuyo
valor sea al menos 5,000po y sea mágico, que consume el hechizo, y un huevo
de dragón sin eclosionar, un dragonito o un dragón joven)
Duración: especial

Te unes permanentemente con un dragón recién cubierto o joven.


Puedes conferir el vínculo a otro destinatario al que estás tocando cuando
lanzas el hechizo. Este hechizo no puede usarse para unir más de un dragón a
cualquier individuo.
Los dragontinos no se pueden usar como monturas hasta que se conviertan en
dragones jóvenes.
 Controlando el dragón: el dragón se mueve y actúa en la iniciativa del personaje. Este
puede decidir cómo se mueve y ataca el dragón. Mientras el dragón está peleando junto
al PJ, pierde su rasgo de multiataque. Si el dragón tiene un arma de aliento, se puede
ser usada una vez, y se recarga después de que ambos completen un largo descanso.

Ajustes específicos a clases


 Artífice
o Obtienen el truco reparar en el nivel 1. No cuenta en el número de trucos
conocidos.
o Al dejar el grupo, sus infusiones arcanas afectando el equipo del grupo terminan.
 Bardo
o Obtienen el truco burla dañina en el nivel 1. No cuenta en el número de trucos
conocidos.
o Colegio de Elocuencia - Lengua de Plata ahora dice "Cuando sacas un 1 en un
d20 para hacer cualquier tipo de prueba de carisma, puedes volver a tirar el
dado y debes usar la nueva tirada".
 Bárbaro
o Ignora los efectos del agotamiento mientras están en furia.
 Clérigo
o Obtienen el truco taumaturgia en el nivel 1. No cuenta en el número de trucos
conocidos.
o El Dominio de Paz está inicialmente prohibido. Si alguien realmente quiere
usarlo tendremos que hablar sobre las soluciones.
o El Dominio de la Forja otorga competencia en armas marciales en el nivel 1.
 Druida
o Obtienen el truco druidismo en el nivel 1. No cuenta en el número de trucos
conocidos.
o Las versiones no metálicas de armaduras medianas se pueden comprar en
algunos vendedores y se pueden fabricar con escamas (cota de malla), conchas
o huesos (peto) y madera férrea o quitina (media placa).
 Guerrero
o Obtienen estilo de lucha técnica superior de forma gratuita en el nivel 3.
o Segundo aliento ahora permite gastar cualquier número de dados de golpe
cuando se activa además de sus efectos normales.
o Indomable se convierte en una Resistencia Legendaria.
o El Maestro de batalla puede cambiar una maniobra cada vez que toma un
descanso largo.
o El Guerrero Arcano puede usar ssu arma vinculado como foco de lanzamiento
de hechizos.
o Caballero Rúnico - Runa Nube ahora impone una salvación de fuerza en el
objetivo y los efectos tienen lugar en caso de falla.
 Monje
o El Maestro Borracho gana competencia con armas improvisadas.
 Paladín
o Pueden Imponer las Manos en sí mismos como acción bonus.
o Sentidos Divinos es una acción bonus.
 Explorador
o La Marca del cazador del rasgo de clase Enemigo Predilecto no requiere
concentración, pero finaliza lanza el hechizo marca del cazador.
 Pícaro
o El Ladrón puede usar la habilidad Manos Rápidas para beber una poción como
acción gratuita una vez por turno.
 Hechicero
o Obtienen un truco gratis en el nivel 1. Este depende de su origen hechicero y no
cuenta en el número de trucos conocidos.
 Mente aberrante: astilla mental
 Alma Clockwork: reparar
 Alma Divina: taumaturgia
 Semidiós: explosión de espada (sword burst) (Odisea)
 Línea de sangre dracónica: descarga de fuego, rayo de escarcha,
rociada venenosa, salpicadura de ácido o señuelo de relámpagos
(lightning lure). Dependiendo del color del ancestro dragón
 Sombra: ilusión menor
 Tormenta: palmada atronadora (thunderclap)
 Magia salvaje: luces danzantes
o Los Alma divina, Linaje dracónico, Sombra, Tormenta y Magia salvaje tienen
acceso a hechizos adicionales que aprendes a medida que subes de nivel en
Hechicero. Debes consultarme y te informaré cuales.
o El origen Magia salvaje está inicialmente prohibido. Si alguien realmente quiere
usarlo tendremos que hablar sobre los ajustes.
o A tu discreción, puedes usar las reglas de puntos de hechizo que se encuentran
en la GDM, esto reemplazará tus puntos de metamagia y espacios de hechizo y
puedes lanzar tu metamagia o hechizos indistintamente usando esos puntos de
hechizo. No puedes hacer multiclase si decides usar esta regla. Pídeme más
detalles sobre esto si estás interesado.
 Brujo
o Obtienen el truco explosión arcana en el nivel 1. No cuenta en el número de
trucos conocidos.
o Los hechizos que obtienen de la subclase se agregan a la lista de hechizos y no
cuentan contra tu número de hechizos conocidos.
o La invocación Ojos del guardián de las runas permite tratar cualquier pergamino
de hechizo como si fuera un hechizo de clase, lo que significa que no necesitará
hacer una prueba de habilidad para lanzarlo a menos que sea de un nivel más
alto de los que pueda lanzar.
 Mago
o Obtienen el truco de prestidigitación en el nivel 1. No cuenta en el número de
trucos conocidos.

Pautas de traición y PvP


 Puede suceder que un PJ traicione al grupo, pero es muy probable que termine con la
muerte del traidor. Si estás considerando si tu personaje debe traicionar al grupo, solo
debes hacerlo si se cumplen las siguientes condiciones:
o Tu personaje tiene una motivación clara en la historia para traicionar al grupo.
o Estás de acuerdo con que tu personaje muera como resultado de su traición.
o La traición no implica JcJ.
En lo personal no me gusta el PvP y la mayoría de las veces no es apropiado para el juego. Sin
embargo, hay algunas excepciones:
o Otro PJ mató o intentó matar a un familiar de tu personaje frente a tu PJ.
o Te enfrentas a otro PJ en una situación similar a la de una arena. Tal lucha no
sería a muerte.
o Has hablado con otro jugador fuera del juego sobre el PvP entre sus personajes
y ambos están de acuerdo en que sería apropiado.
o Otro PJ traiciona de forma extrema la confianza del grupo de alguna manera. En
tal escenario, sería razonable suponer que el PJ traidor espera que ocurra PvP.
Ejemplos de cuándo PvP no es apropiado:
o El contrario obtuvo un objeto que querías, así que decides matarlo y saquear su
cadáver.
o Tu personaje es CM y decides asesinar al paladín LB para que todos puedan ver
lo malvado que eres. No, busca otra forma.

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