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Odyssey House Rules
Odyssey House Rules
Libros
Todos los libros publicados oficialmente, excepto Strixhaven.
o Los Owlin se permiten en algunos casos (me gustan mucho).
o Todas las subclases de alguna campaña se consideran "oficiales" para esa
campaña.
No aplico la regla PHB+1 de la Liga (si no sabes qué es, ignoralo).
El material de Unearthed Arcana, homebrew y de Terceros se considera caso por caso.
o Como regla general no permito multiclasear a quienes lleven clases o subclases
de estos tipos.
Me reservo el derecho de ajustar cualquier material en el acto por cualquier motivo.
Creación de personaje
Estadísticas: Compra por puntos (27) o arreglo estándar (15, 14, 13, 12, 10, 8).
Trasfondos: se permiten los personalizados siempre que estén en línea con los
oficiales. No son válidos los de Ravnica ni Strixhaven.
Dote extra adicional para todos a nivel 1.
Al subir de nivel se gana los HP promedios.
Odisea: daré a los personajes una bendición especial relacionada a su historia.
Restricciones de raza
Reglas de linaje de Tasha: coloca +2/ +1 donde gustes, en lugar del estándar.
Se permiten el humano variante.
Las razas voladoras están permitidas, pero sus velocidades de vuelo base se reducen a
30’ si son mayores.
Yuan-Ti Purasangre: la inmunidad de veneno se cambia a resistencia al veneno, y la
ventaja en salvaciones contra hechizos se cambia a ventaja en salvaciones de sabiduría
contra hechizos.
Odisea: si quieres llevar un sátiro debes usar la versión de la campaña; si quieres llevar un
minotauro o un centauro puedes elegir la versión de Theros o la de la campaña. Aunque
sugiero usar las razas básicas o las de la campaña, todas las razas están permitidas con
ajustes y cambios.
Como regla general, las razas se pueden dividen en tres categorías en Thylea:
Colonas: humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos, semiorco, orcos
(súper raros), tieflings (muy raros) y dracónidos (muy raros, y tienen una apariencia
humana).
Nativas: centauros, gentelagarto, ninfas, sátiros, sirenas.
o No oficiales (podrían incluirse con ligeras modificaciones): aarakocras, firbolgs,
goliats, leoninos, tortles, tritones, tabaxis, yuan-tis.
Malditas: medusa y minotauros (inclusos los nacidos se consideran malditos).
Dotes
Lucky está prohibida.
Dungeon Delver también da visión en la oscuridad 60 pies.
Odisea: no hay dotes ni recompensas dracónicas de Fizban.
Combate
Vida de los enemigos: generalmente incremento o disminuyo los puntos de golpe en
base a sus dados de golpe (HD). Es decir que monstruos iguales pueden tener PGs
diferentes, aunque la variación no tiende a ser mucha.
Pociones: beber una poción se puede hacer como acción, bonus o reacción.
o Acción: cura la cantidad máxima permitida por los dados;
o Bonus: se lanzan los dados normalmente.
o Reacción: cura lo mínimo posible.
Dar la poción a otro siempre esuna acción y se lanzan los dados.
Ilusiones: permito una prueba de inteligencia gratis para discernir una ilusión, y no
puede repetirse hasta que se cumplan las condiciones adecuadas.
Las flechas y virotes son infinitas. Solo debes llevar la cuenta si usas munición mágica o
especial.
Las armas arrojadizas se pueden sacar al mismo ritmo que el número de ataques, pero
no son infinitas.
Las redes se consideran armas cuerpo a cuerpo cuando atacas algo a 5 pies.
Criaturas convocadas: ningún jugador puede controlar a más de 2 criaturas en combate
además de su personaje de forma simultánea. Esto afecta principalmente algunas
opciones de los hechizos de conjuración a niveles altos.
Flanqueo: si dos aliados están en lados opuestos de un mismo enemigo ambos ganan
+2 al ataque (no ventaja). Si al menos otro aliado está adyacente al enemigo entonces
todos los aliados ganan +5 al ataque (no se apila con el +2).
o Los familiares no ayudan a flanquear.
o Los compañeros animales y criaturas convocadas sí.
o Las conjuraciones que no pueden ser atacadas no ayudan a flannquear.
Si un personaje llega a 0pg en combate obtiene 1 nivel de agotamiento luego de
finalizar el combate, que se recupera de forma normal. Si cae 0 antes de recuperarse el
agotamiento empeora un paso.
Hechizos
Los hechizos de Strixhaven no están permitidos.
Contraconjuro: cuando un enemigo lanza un hechizo, puedes usar tu reacción para
intentar identificar ese hechizo con una prueba de Inteligencia (Arcana),
independientemente del resultado puedes optar por contrarrestar como parte de esa
reacción.
o Los enemigos (controlados por el DM) que tengan contraconjuro también
deberán hacer la prueba (CD 10 + nivel del conjuro). S tienen éxito pueden
decidir si contrarrestar o no, pero si fallan deben intentar contrarrestar.
Pergaminos de hechizos: cualquiera puede intentar usar un pergamino. Si el hechizo no
que está en la lista de hechizos de la clase del personaje, o si este no dispone de
espacios del nivel apropiado, debe hacer una prueba de característica usando su
modificador de lanzamiento de hechizos contra una CD de 10 + el nivel del hechizo. Si
la clase no tiene lanzamiento de conjuros la prueba se hace sin modificadores.
Odisea:
El conjuro palabra de poder: matar no está disponible para los personajes.
El conjuro vínculo de los Señores Dragón ahora se lee de la siguiente manera:
Vínculo de los Señores Dragón
Encantamiento de 2do nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: toque
Componentes: V, M (armadura, escudo, arma, anillo, cetro, báculo o varita cuyo
valor sea al menos 5,000po y sea mágico, que consume el hechizo, y un huevo
de dragón sin eclosionar, un dragonito o un dragón joven)
Duración: especial