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Dosier de Actividades del Tema: Desarrollo de programas

organizados en clases

Desarrollo de Aplicaciones
Web/Desarrollo de Aplicaciones
Multiplataforma/Administración de
Sistemas Informáticos y Redes

Programación
Se debe entregar un zip que contenga todos los archivos. java que has creado. Para poder aprobar un
ejercicio, éste debe poder ejecutarse sin errores.

En esta actividad, exploraremos diferentes conceptos de Programación Orientada a Objetos (POO)


mediante la creación de un sistema de gestión para una tienda de comida. Implementaremos clases,
herencia, interfaces y clases abstractas, y utilizaremos modificadores de acceso, getters y setters. A
continuación, se describen los puntos a seguir:

EJERCICIO 1: Definir una clase base llamada "Producto" con los siguientes atributos privados:

 Nombre (String)
 Precio (double)
 Cantidad (int)
 La clase debe tener un constructor para inicializar los atributos y los correspondientes getters
y setters para acceder a ellos.

define una clase llamada "Producto" que se utiliza para representar un producto con un nombre, precio y
cantidad. La clase contiene atributos privados y protegidos para cada uno de estos datos, así como getters y
setters para acceder y modificar estos valores. También incluye un método "obtenerPrecioTotal" para calcular
el precio total del producto en función de su precio y cantidad.

EJERCICIO 2: Utilizar los modificadores de acceso para los atributos y métodos de la clase "Producto":

 Nombre debe ser de acceso público.


 Precio debe ser de acceso protegido.

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 Cantidad debe ser de acceso privado.
 Implementar un método público llamado "obtenerPrecioTotal" que calcule el precio total del
producto (precio * cantidad) y pueda ser accedido desde otras clases.

EJERCICIO 3: Crear una clase heredada llamada "Comida" que extienda de la clase "Producto". La
clase "Comida" debe tener los siguientes atributos privados:

 Caducidad (String)
 Tipo (String)
 TipoDeCoccion(int tipoCoccion)
 Implementar un constructor para inicializar los atributos y los correspondientes getters y
setters.

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Esta clase modela una comida, que incluye atributos como nombre, precio, cantidad, caducidad, tipo y tipo de
cocción. También contiene métodos para obtener y establecer estos atributos, así como sobrescribir el
método tipoCoccion(int tipo) de la interfaz Coccion para personalizar el comportamiento según sea necesario.

EJERCICIO 4: Crear una clase heredada llamada "Bebida" que extienda de la clase "Producto". La clase
"Bebida" debe tener los siguientes atributos privados:

 Litro unidad(double)
 Sabor (String)
 Implementar un constructor para inicializar los atributos y los correspondientes getters y
setters.

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Este código define una clase Bebida que extiende la clase Producto y tiene atributos protegidos litroUnidad
(litro por unidad) y sabor. Incluye métodos para obtener y configurar estos atributos, así como un constructor
para inicializarlos.

EJERCICIO 5: Crear una interfaz llamada "Coccion" que contenga un método público llamado
"tipoCoccion(int tipo)", dónde 0: Microondas, 1: Sartén, 2: Horno. Implementar la interfaz " Cocción"
en la clase "Comida".

Este código define una interfaz Java llamada Coccion en el paquete ActividadT08.MODEL. La interfaz tiene un

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método tipoCoccion(int tipo) que toma un número entero como argumento. Esta interfaz se utiliza para definir
un contrato para implementar clases para proporcionar un método para configurar el tipo de cocción.

EJERCICIO 6: En la clase principal, la que contiene el método main, crea un menú que permita crear
comida y bebida. Siguiendo los siguientes puntos:
1. Ingresar comida: La comida se almacenará en un array de tipo Comida[], se tiene que indicar
el tipo de coccion mediante el método tipoCoccion(…).
2. Ingresar bebida: La bebida se almacenará en un array de tipo Bebida[].
3. Mostrar stock: Se mostrarán todos los productos de la tienda, indicando el precio total a partir
del método obtenerPrecioTotal().
4. Salir.

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Al crear una nueva comida o bebida, el usuario es preguntado por los atributos correspondientes mediante la
entrada de datos a través de la consola y se almacena la información correspondiente en los modelos. Al final,
se muestra el stock en la consola mediante un bucle for, recorriendo los elementos del array correspondiente
a comidas o bebidas, mostrando los atributos de los elementos no nulos.

Recuerda utilizar los conceptos aprendidos en la POO, como encapsulamiento, herencia, interfaces y
clases abstractas, y aplica los modificadores de acceso adecuados.

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EJEMPLO DE RESULTADO

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