Está en la página 1de 4

Instituto Politécnico Nacional

Escuela Superior de Cómputo


Paradigmas de Programación
Prof. Miriam Pescador Rojas

Práctica 5. Herencia Simple y Redefinición

Objetivo. Aplicar los conocimientos de herencia para crear clases más


complejas a partir de clases básicas, estableciendo mecanismos de
especialización y sustituyendo métodos de las clases base por otros en las
clases derivadas.

Introducción

HERENCIA.
La herencia es el mecanismo por el que se crean nuevos objetos definidos
en términos de objetos ya existentes. Por ejemplo, si se tiene la clase Ave,
se puede crear la subclase Pato, que es una especialización de la primera.
class Pato extends Ave { int numero_de_patas; }

La palabra clave extends se usa para generar una subclase (especialización)


de un objeto. Una clase Pato es una subclase de la clase Ave. Cualquier cosa
que contenga la definición de la clase Ave será copiada a la clase Pato,
además, en la clase Pato se pueden definir sus propios métodos y variables
de instancia. Se dice que la clase Pato deriva o hereda de la clase Ave.

DESARROLLO I. Herencia Simple.


Requerimientos
Desarrolle una aplicación a partir del diagrama de clases mostrado más
adelante cree una clase llamada Producto, la cual será nuestra clase base y
de ella heredarán las clases Electrodomestico y Vivere. La clase Producto
tendrá los siguientes atributos: Precio, Marca e Id. La clase Electrodomestico
tendrá un atributo para la Garantia, el cual tendrá un valor de 12 meses por
omisión. La clase Vivere tendrá un atributo para la Caducidad.
Cree un arreglo dinámico de objetos productos (puede usar
ArrayList<Producto>) donde se genere mediante código al menos dos
instancias de la clase Vivere y dos instancias de la clase Electrodomestico.
Ejemplo de instancias de productos
La aplicación considera dos tipos de perfiles de usuario, los cuales deberán
ingresar a su respectiva interfaz mediante un login proporcionando usuario
y contraseña (estos usuarios y sus respectivo contraseña se crean desde
código). Las acciones que realiza cada usuario son:
1) Administrador. Este usuario puede dar de alta nuevos productos de
cada tipo registrando la información correspondiente.
2) Cliente. Realiza compras de los productos existentes, contará con un
menú que permita ver la existencia de todos los productos y realizar
compras desglozadas. Al finalizar la compra se genera un Ticket
(escribir en un archivo) mostrando los atributos del producto según
sea el caso.

Sugerencia de interfaz de usuario Cliente.


Cree una clase para manejo de excepciones propias usando herencia la
clase Exception y la palabra throw para los siguientes casos:
1. Error al introducir el usuario y/o contraseña.
2. Errores de ingresar datos en la interfaz gráfica de usuario, por ejemplo
capturar en un textbox un dato cadena que espera un número (para el
caso del precio del producto).
3. Intentar agregar más artículos de los que hay en existencia.
4. Escritura de un archivo para la generación de ticket

La práctica puede realizarse en equipos de máximo 2 personas.


Fecha de entrega: 22 de diciembre de 2022
Deberá mostrar un avance en las sesiones de laboratorio.
Entregables.
1. Código fuente documentado
2. Reporte con los siguientes puntos:
- Diagrama de clases que incluya todo lo implementado
- Descripción de las funciones principales
- Capturas de pantallas con las pruebas realizadas

También podría gustarte