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Cartografiando

Mordheim

Traducido por
Los Condenados
del Pozo
Cartografiando
Mordheim
version 1.0
Traduccion, Maquetacion y Compilacion
Hernán “Moska” García

Correcciones y Erratas
Hernán “Moska” García, Juan Pablo Gamalero

Sitio web
https://condenados.com.ar/

Agradecimientos
A todo mi grupo que siempre anduvo bancando el proyecto (Wichi, el Deivid, Cres, Fede, Fer,
Facu, y ponele que Pablo), a la comunidad de Mordheim Argentina, a quienes me prestaron su
desinteresada ayuda para buscar y corregir errores, a los compañeros de Mordheim España, y a
la gente del grupo de Facebook de Mordheim, quienes mantienen activo todos los días el juego
con sus fotos, material, tutoriales, etc.
No quiero dejar de agradecer a Turhan Buckley, creador de Broheim, quien siempre me animó a
seguir, y me ayudó con varias dudas cuando empecé con esto.
Y por último, pero no menos importante, a Tuomas Pirinen, creador de este maravilloso juego,
quien es el culpable de que exista este vicio. Gracias.

Este documento y todo su contenido, no son oficiales y no cuentan con el respaldo de Games Workshop Limited.
Todas las marcas asociadas, nombres, razas, insignias de razas, personajes, vehículos, localizaciones, unidades, ilustraciones e imágenes
del universo Warhammer, son ®, TM y/o © Games Workshop Ltd 2000-2022, registradas de forma diversa en el Reino Unido y
otros países del mundo. Se utilizan sin permiso. No se pretende cuestionar su autoría. Todos los derechos reservados a sus respectivos
propietarios. Queda totalmente prohibida la venta de este documento.

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H ace cierto tiempo, en el transcurso de febrero de 2022,
estando sin mucho que hacer en mi casa, se me dio por usar
algunos programas y trabajar en la traducción de un documento
aparecido en la revista Town Cryer. Básicamente, era la historia
de Mordheim resumida.
Este documento nunca lo publiqué, y además, terminé dándome
cuenta que ya estaba traducido de manera oficial, así que quedó
en nada.
Sin embargo, ese trabajo me dio algunas herramientas para
comenzar a traducir otras cosas, empezando por la banda que
siempre usaba en las campañas del club, los piratas. Irónicamente,
esa no es la primera banda que publiqué en mi blog.
Al poco tiempo me dicuenta que debia tener un criterio para
evaluar que cosas se traducían y que no. En este punto de la
historia es donde hace su aparición la fantástica página de
Broheim.
Decidí traducir todo lo que era considerado oficial por la Errata
2005, o sea, todas las bandas 1a. Al concluir ese trabajo, que
fueron unas pocas porque muchas ya estaban traducidas de
manera oficial, comencé con las bandas 1b, decidiendo luego
ampliar hasta las bandas 1c.
Este criterio es el que me llevó a pensar que, más allá de publicar
en el blog, podía compilar todo lo traducido y maquetado en
documentos (uno para las bandas, otro para las espadas de
alquiler, etc), de manera que fuera más fácil para todos poder
contar con las traducciones de manera organizada.
Lo que está compilado en este libro es una serie de artículos
publicados en la revista Town Cryer, donde se describe gran
parte de la ciudad de Mordheim, tanto antes como despues de
la caida del meteorito.
A su vez, apareció nuevo arte de la mano de Nuala Kennedy,
una gran ilustradora que en ese momento trabajaba para Games
Workshop.
Al final del libro tenemos cuatro misiones, las cuales estan
asociadas una a cada emplazamiento descripto.

Moska, creador de Condenados del Pozo


Abril 2023
https://www.condenados.com.ar/

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Indice
La Ciudad de los Condenados
Introducción..................................................................................................5
El Barrio Rico..............................................................................................7
El Barrio del Templo...............................................................................10
El Barrio de los Mercaderes ����������������������������������������������������������������� 15
El Barrio Pobre..........................................................................................19
Misiones
En Mitad de la Noche �������������������������������������������������������������������������� 23
Un Paseo por el Jardin �������������������������������������������������������������������������� 26
Un Paseo por los Muelles ������������������������������������������������������������������� 28
Los Observadores...................................................................................... 31

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La Ciudad de los Condenados
Cartografía por Nuala Kennedy
Escrito por Stephanus Harburgh

Mordheim, Ciudad de los Condenados, guarida siguiendo las


del caído Señor de las Sombras, morada de seres rutas de los grandes
diabólicos, objeto del juicio divino de Sigmar... ríos. En aquella
Pero no siempre fue así. Hubo un tiempo (antes del época, Mordheim
advenimiento del cometa que barrió todo con su era una ciudad
furia de fuego) en el que Mordheim era una ciudad marítima bulliciosa
próspera y rica que rivalizaba con cualquiera de por la que discurrían
las ciudades del Imperio: Marienburgo, Nuln, barcas, barcazas y otras
Talabheim e incluso Altdorf. embarcaciones pequeñas,
que bajaban desde las zonas
Origenes más rurales llevando madera y lana
Mordheim se asienta junto al gran río Stir, que recorre del Este y mercancías poco frecuentes
la ciudad de Waldenhof bajando desde los titánicos en Altdorf. La gente llegaba desde
picos de las Montañas del Fin del Mundo. La ciudad muchos kilómetros a la redonda
de Mordheim fue fundada por los caballeros de la para comerciar en los grandes
Orden del Cuervo hace miles de años, tras la conquista mercados y muelles de la ciudad
de la tierra de los Goblins. Estos llamaron Mordheim y el gremio de mercaderes
a su fortaleza en memoria de su líder caído, el conde traía mercancías difíciles
Gotthard Angelos. Aunque el asentamiento prosperó de encontrar a los lugares
en el comercio (principalmente de pescado y más aislados de la provincia
madera), la población estaba compuesta básicamente de Ostermark. Al ser la única
de guerreros veteranos expertos en el manejo de la ciudad importante del Este en
lanza, el hacha y el arco. Durante siglos, Mordheim muchos kilómetros a la redonda, los
fue un baluarte frente a las incursiones emprendidas mercaderes de Mordheim se enriquecieron
por Orcos y otras diabólicas criaturas que atacaban rápidamente. Construyeron almacenes gigantescos
en gran número desde las montañas del Este. El cerca de los muelles, en los que guardaban las
propio Sigmar regaló la provincia de Ostermark a los mercancías que enviaban en barco a Altdorf, donde
ancestros de la casa noble de los Steinhardt, quienes eran cargadas por sudorosos estibadores que también
durante muchos años se dedicaron a construir y descargaban veleros que iban en dirección opuesta.
establecer los cimientos de su estirpe en esta tierra Además del comercio textil, la madera y la lana, las
salvaje. aguas cristalinas del río Stir proporcionaban buena
pesca, por lo que en Mordheim también disponían
Mordheim fue una de las pocas ciudades de Ostermark de un bullicioso y gran mercado de pescado.
que pudo escapar de la destrucción causada por el
Waaagh! del poderoso señor de la guerra orco Gorbad Al hallarse junto a las Montañas del Fin del Mundo,
Garra de Hierro en el año 1707. Cada provincia del Mordheim mantiene un rico comercio con los
Imperio tuvo que enviar tropas para hacer frente a la ancestrales y venerables Enanos. Desde la guerra con
inmensa invasión orca y se libraron muchas batallas los Goblins, muchos Enanos habían emigrado de su
desesperadas. En la última batalla, los soldados se hogar ancestral y se habían establecido en Mordheim,
dirigieron a la zona elevada de la ciudad desde la que donde prestaban servicios como magníficos herreros
discurría el río y comprobaron que los pieles verdes y albañiles. Muchos edificios en Mordheim reflejan la
del Waaagh! de Gorbad se aproximaban por el flanco influencia de los Enanos por su firme diseño y por
derecho. La mayor parte del ejército de Mordheim la alta calidad del trabajo en metal (desarrollado por
pereció en la Batalla del Campo de Valen, pero el los herreros enanos a lo largo de muchos años).
Conde Steinhardt logró sobrevivir y la ciudad se Antes de la aparición del cometa y de la llegada de
salvó mientras el Waaagh! orco se dirigía a Averheim, tiempos oscuros, la prosperidad y la riqueza que
que no tuvo tanta suerte. había alcanzado la ciudad de Mordheim la habían
convertido en la segunda ciudad más importante del
Comercio Imperio después de Altdorf. Mordheim, además, era
En la mayoría de las ciudades y las aldeas imperiales, un centro cultural y artístico gracias a su biblioteca
los muchos ríos y vías navegables que existen son y a la gran cantidad de monumentos y edificios con
la base del comercio. Enormes barcazas e incluso altas bóvedas.
veleros penetran en el interior de las tierras imperiales

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Politica devotas Hermanas de Sigmar lograron sobrevivir a la
bola de fuego que envolvió la ciudad escondiéndose
Mordheim era la capital de la provincia de Ostermark y rezando en el interior de su abadía, conocida como
y la segunda ciudad más grande del sur del Imperio la Roca. Desde entonces, se conoce a aquellas ruinas
(solo por detrás de la ciudad de Nuln. La provincia encantadas con el nombre de Mordheim, la Ciudad
era gobernada por la honorable y noble familia de los Condenados…
Steinhardt. El palacio del Conde Steinhardt estaba
en la zona rica de la ciudad. La estirpe Steinhardt
provenía de los orgullosos Unberogens y había
gobernado Ostermark desde la época de Sigmar.
Los Condes de Steinhardt habían probado su valía
en batalla enfrentándose a muchos enemigos
del Imperio. Habían masacrado a innumerables
Orcos y Goblins, habían limpiado las tierras de los
abominables Hombres Bestia y habían sofocado
innumerables revueltas e insurrecciones.
La provincia de Ostermark había estado siempre
escasamente poblada, ya que se trataba de una
tierra baldía que ofrecía pocas oportunidades de
sostenimiento o de riqueza. Por tanto, el pilar del
poder político estaba en los robustos muros de
Mordheim. Aquí, las familias nobles gobernaban
sobre grandes extensiones de territorio y los
campesinos vivían y trabajaban para ellos. La nobleza
de Ostermark siempre vivía alejada de los simples
campesinos y se despreocupaba de sus siervos del
feudo.

El ano de la locura
-

En 1979, el Imperio era una tierra dividida y sin


un líder, ya que el Gran Teogonista de Sigmar
no reconocía el derecho de Lady Magritta de
Marienburgo a reclamar el trono del Imperio. Los
Condes Electores discutían entre ellos durante años
y formaban alianzas que rompían una y otra vez en
su propio beneficio. Fue una época oscura para el
Imperio y Mordheim pagó un alto precio.
El último Conde Steinhardt se recluyó en su palacio
negándose a enfrentarse a la anarquía que se extendía
por todo el territorio. El Conde Amadeus Steinhardt
prefería organizar fiestas en su palacio mientras la
-

guerra y la pestilencia devastaban la tierra.


Mordheim prosperó gracias a la miseria en que vivían
sus habitantes. Los mercaderes llenaron sus bolsillos
y su panzas vendiendo sus mercancías a precios
exorbitantes mientras los pobres se precipitaban en
espiral a nuevos niveles de pobreza en su lucha por
sobrevivir. El hedonismo causó la decadencia de
las clases superiores de la ciudad maldita y se dice
que rituales ancestrales y oscuros se practicaban
en muchas casas de nobles. Desesperados por
escapar de sus amargas existencias y de las tareas
pesadas, se unieron a sus retorcidos nuevos
maestros en un vano intento de buscar un futuro
mejor. Sus actos depravados de autoindulgencia
provocaron la ira de los dioses. En 1999, el
martillo de Sigmar golpeó la abarrotada
ciudad de Mordheim tomando
la forma de un cometa de
doble cola mientras el
pueblo se regocijaba en su
sórdida rebeldía. Solo las

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El Barrio del Templo
Cartografía y nuevo arte por Nuala Kennedy
Escrito por Space McQuirk y Chris Blair

El barrio suroeste ciudad. Por desgracia, mientras la clase gobernante


de Mordheim fue se enriquecía, en esta zona se acabaron los recursos.
una vez el centro Los nobles ricos y los mercaderes se apartaban cada
neurálgico de la ciudad, vez más de su gente. No les preocupaba nada excepto
donde se discutían el siguiente baile que iban a organizar y
los temas relativos los extravagantes ropajes que en él iban
a la religión, la ley a lucir. Sin el dinero necesario para
y el orden. En esta mantener patrullas constantes por
zona se trataban todos la zona, la ley y el orden de antes se
los problemas relativos acabaron en poco tiempo.
al gobierno de la ciudad.
Los habitantes de Mordheim tenían que
Durante el reinado del Conde
hacer frente a unos impuestos abusivos,
Leopold Steinhardt eran pocos los que lograban
por lo que empezaron a desesperarse y
burlar la estricta disciplina de la guardia de la
los crímenes se pusieron a la orden del día. En
la época en la que gobernaba el hijo de Leopold,
Amadeus Steinhardt, las cárceles estaban tan repletas
de criminales que estos no cabían en el interior de
sus muros. Los oficiales de la ciudad decidieron
emprender una medida drástica y decretaron por
ley que cualquier delito sería castigado con la pena
“¿Quieres visitar de muerte. Por razones obvias, la medida supuso un
aumento de las ejecuciones. Se dice que “la miseria
el Barrio del y la pena de la mano vienen” y los depravados
Templo? Antes de ciudadanos de Mordheim disfrutaban viendo el
lanzarte de cabeza sufrimiento de otros. Por esta razón, se congregaban
a tu perdición, en gran número para presenciar las ejecuciones
públicas. Los oficiales, viendo la oportunidad de
deberías saber ingresar unas cuantas monedas en s u s
unas cuantas ya abultadas arcas, comenzaron a
cosas. Cuando cobrar entrada al público que
Mordheim era quería presenciar estas
macabras manifestaciones
una ciudad floreciente, se decía que solo públicas. Para mantener el
iban allí los moribundos y los muertos. interés de la multitud y su
Y las cosas no han cambiado mucho afluencia a la plaza, inventaban
desde entonces. El único problema es que espantosas formas de despachar a
los criminales.
los muertos de Mordheim no descansan
jamás. En los alrededores de la ciudad Cuando sucedió el desastre, una ingente multitud
se había reunido en la plaza de las ejecuciones
hay una gran demanda de cerebros, pues para presenciar la ejecución de Gunther Griswald.
se consideran un manjar exquisito. Pero, Este ladrón insignificante iba a ser devorado vivo
si insistes en explorar este barrio, presta por gusanos. Al hallarse en plena calle, pocos
atención a mis palabras y procura no espectadores sobrevivieron al desastre. La mayor
parte del barrio fue devastada, pero, increíblemente,
acercarte al cementerio, ya que está lleno de la Prisión quedó intacta.
tumbas que necesitan ser alimentadas”.
Muchos de los prisioneros quedaron confinados
en sus celdas y durante meses se oyeron sus gritos
enloquecidos en plena noche, aunque cientos de
ellos fueron liberados por el impacto. En las calles
reinaba una total anarquía; crueles psicópatas y
dementes asesinos vagaban por ellas sin miedo a la
guardia de la ciudad. Pronto se hizo evidente, por

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la forma en que se realizaban los ataques, que un Un oscuro vampiro deforme había
líder desconocido estaba al mando de las bandas que permanecido escondido en los
causaban estragos en toda la ciudad. sótanos y bodegas de la prisión
durante años. Los cazadores de
Pero aún aguardaba algo todavía peor a los
brujas no habían descubierto
desafortunados supervivientes del barrio suroeste.
su cubil y el vampiro y sus
Unos nigromantes malignos que escaparon de
esclavos habían sobrevivido
la prisión juraron vengarse de los que les habían
llevando una existencia miserable
encerrado allí y disponían de los cadáveres que se
y alimentándose de ratas y animales perdidos. Esta
amontonaban por doquier. En el apogeo de los
criatura ancestral juró vengarse de los que habían
disturbios que se extendían rápidamente por las
intentado destruirle y los de su especie. El oscuro
destrozadas calles, los cadáveres que llenaban los
conde y sus servidores, otros vampiros menores
cementerios salieron de sus tumbas para
a los que había dado el beso de la muerte,
alimentarse de la carne de los vivos. Tan
salieron de su cubil para alimentarse de la
solo un puñado de sacerdotes de Morr
carne de los vivos. El cometa había provocado
salió valientemente en defensa de la
toneladas de escombros y una nube de polvo
ciudad para ofrecer el eterno descanso a
cubría el cielo. Gracias a esta densa polvareda,
los muertos que rodeaban las ruinas de su
los vampiros se encontraban a salvo de los rayos
templo sagrado. Reunieron a los ciudadanos
del sol. Tanto de día como de noche, el vampiro
de Mordheim para tratar de hacer frente a este mal
y sus sirvientes se atiborraban de la cálida
y se dice que los sangrientos combates en las
sangre de los habitantes de Mordheim. Los
calles entre vivos y muertos duraron tres días.
supervivientes de la sangrienta matanza
Al principio parecía que los vivos ganarían la
inicial huyeron de la zona presos del
batalla y los nigromantes se dieron cuenta
terror y en poco tiempo, lo que antes
de que los supervivientes de Mordheim no
había sido un barrio apacible y
resultaban presa fácil. Sin embargo, cuando
tranquilo se convirtió en una
parecía que la balanza se decantaba del lado de
de las zonas más horribles
los vivos, una oscura sombra se cernió sobre aquel
de Mordheim.
barrio de la ciudad.
Solo las Hermanas de Sigmar
de la fortaleza abadía conocida
como La Roca habían logrado
escapar a la destrucción de la zona.
Interpretaron la salvación de su santuario como una
señal de intervención divina. Cientos de habitantes
de la ciudad se dirigieron a la abadía en busca de
la protección que brindaban sus muros, pero las
hermanas permanecieron firmes, ya que tenían el
convencimiento de que todos los habitantes de
Mordheim eran unos pecadores que merecían
desaparecer. Así que rehusaron acudir
en ayuda de la multitud de gente
desesperada. Además, conocían
la existencia de los muertos
vivientes, a los que
consideraban una
abominación
de todo lo
sagrado, y
no podían
ignorar
e s t a
amenaza a
sus creencias.
Las hermanas
se aventuraron
a salir a través de
unas catacumbas que
recorrían el subsuelo de
la abadía y obligaron a
retroceder a los vampiros
y sus hordas no muertas.
La Roca Incluso los vampiros más
poderosos se lo pensaron

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“¡Te dije que doblaras a la izquierda en Alberk Strasse!” gritó Freidrich. Empezaba a arrepentirse
de haberse unido a ese pequeño grupo. En los humeantes confines de la posada del Dragón
Rojo le había parecido una buena idea; aventura, riqueza y fama a su alcance. La realidad en
las calles de Mordheim era algo menos atractiva. La espesa niebla era fría y sofocante, aunque
Freidrich no podía decir si sus escalofríos se debían a la temperatura o al auténtico terror.
“¿Dónde estamos ahora?” preguntó Herman, el autoproclamado líder del grupo.
Freidrich había visto un letrero roto momentos antes y volvió corriendo a investigar.
Levantó la señal de entre los escombros y le quitó la gruesa capa de suciedad.
“Creo que estamos en el Bulevar Imperial”, gritó, caminando con cautela a través de la niebla. No
obtuvo respuesta. Freidrich corrió para alcanzar al grupo. Lo último que quería era vagar por las
calles perdido, solo y sin mapa.
Tropezó con un bulto bajo sus pies. Tras levantarse, quedó horrorizado al ver un cuerpo ante él. Al
girar el cadáver ensangrentado, Freidrich se sorprendió aún más al ver los ojos sin vida de Herman
mirándole fijamente. De un profundo corte en el cuello manaba sangre. Nervioso, miró a través de
la niebla y pudo ver las siluetas de una docena de cuerpos más. El pánico empezó a apoderarse de
él, por lo que se alejó corriendo de la espantosa escena.
Freidrich no sabía cuánto tiempo llevaba corriendo. Cada calle le resultaba familiar y, sin embargo,
no parecía haber forma de salir de aquel laberinto. Ya había oscurecido y no le gustaba nada la
idea de quedarse atrapado en aquel barrio cuando cayera la noche. Dobló en la esquina de Golden
Strasse y chocó con una figura alta y encapuchada.
“Gracias Sigmar”, balbuceó agarrándose a las solapas del desconocido. “Señor, ayúdeme, estoy
perdido”. El desconocido sonrió mostrando unos amenazadores colmillos ensangrentados.
“Sólo hay una salida de mi reino”. Respondió el extraño, mientras su gruesa capa negra envolvía
al condenado aventurero.

dos veces antes de atacar a una banda de monjas


guerreras, ya que estas representaban el último rayo
de luz en esta oscura ciudad. Cementerio de
San Voller
Las Hermanas de Sigmar consideraban que toda
criatura viviente que habitaba en ese barrio era
pecadora y debía permanecer en ese lugar maldito,
donde el martillo del justo castigo de Sigmar se
encargaría de juzgarla. Debido a esta vigilia constante,
un gran número de hermanas continúa vigilando el
barrio y enfrentándose a vampiros, nigromantes y
criminales perturbados que solo buscan hacerse
con el control del barrio para sus mezquinos
fines.

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El Barrio Rico
Cartografía y nuevo arte por Nuala Kennedy
Escrito por Space McQuirk y Mark Havener

Durante las al bando dispuesto a pagar el precio más alto. Sus


décadas que arcas rebosaban con el oro de los condes electores
precedieron a la que se hallaban en la contienda y, en poco tiempo, el
caída del infame Conde Steinhardt se convirtió en la persona más rica
cometa que devastó del reino. El conde era un hombre extremadamente
Mordheim, la ciudad vanidoso y disfrutaba siendo el centro de atención.
había prosperado Disponía de una fortuna inconmensurable, así que
hasta el punto que era la empleó en organizar lujosas fiestas en las que
considerada la segunda hacía regalos extravagantes a sus invitados. Una vez
ciudad más rica e influyente regaló a una de sus amantes un hermoso anillo de
del Imperio (solo superada por diamantes. Cuando ella vio el anillo, se quejó de que
Altdorf). Los nobles se habían enriquecido no tenía nada que ponerse a juego, así que el conde
gracias al trabajo de los granjeros y obreros de la encargó que le hiciesen un vestido de seda de Catai
ciudad y el barrio rico de Mordheim era conocido bordado en hilo de oro que habría significado la
como la zona más extravagante de todo el reino. ruina de más de un conde elector.
La cantidad de riquezas que generaba la ciudad era
Cientos de nobles acudían a sus bailes de máscaras y
tan grande que se decía que el suelo del palacio del
disfrutaban de los suntuosos banquetes en los que el
gobernante en aquella época, el extravagante Conde
conde servía asado de águila y filete de grifo. Incluso
Steinhardt, estaba cubierto con oro. En 1979, el
se rumoreaba que el conde era responsable de la
Imperio se vio envuelto en una cruenta guerra civil.
extinción del dragón de fuego menor después haber
El Gran Teogonista no quiso reconocer el derecho
probado sus huevos.
al trono de Dama Magritta y en poco tiempo reinó
la anarquía, que desembocó en una guerra. Durante Durante este tiempo, los pobres sufrieron
este estado de agitación, el Conde Steinhardt no miserablemente. El conde y sus nobles habían
quiso decantar sus fuerzas por ninguna de las tres vendido toda la producción a las facciones en guerra
facciones combatientes. Pensaba que permaneciendo y a los plebeyos solo les habían dejado los restos
neutral ganaría una fortuna en sobornos y donativos podridos para su subsistencia. La guardia de la ciudad
y, lo más importante, no quería ver a los relucientes estaba totalmente corrupta y no existía ningún tipo
soldados de Mordheim recubiertos del barro y la de ley u orden. El conde se encerró tras los muros
sangre de una batalla. Como el Imperio emprendió la de su elegante palacio sin mostrar la más mínima
guerra, necesitaba gastar gran parte de sus recursos preocupación por los asuntos de estado. El conde
en armas y tropas, por lo que la ciudad de Mordheim ordenó a sus vasallos que retirasen la estatua del
se enriqueció gracias a la venta de armas y suministros Conde Gotthard, fundador de Mordheim y un héroe
a todos los bandos a precios desorbitados. para su pueblo, y en su lugar pusiesen una suya. Esta
vanidad indulgente del conde fue la gota que colmó
El conde vendía todos los productos que obtenía
el vaso de los ciudadanos oprimidos, que, al final,
de la tierra, como alimento, madera y minerales,

“¿Todavía no has tenido suficiente? ¿Quieres más? ¿Los cementerios


abarrotados de cadáveres andantes no te asustan lo suficiente? Bien. Una
vez que hayas explorado el Barrio del Templo, ¿estás preparado para
aventurarte ahora en el Barrio Rico? Puedo asegurarte que allí vas a
encontrar algo más que unos simples zombis. Hubo un tiempo en que
el lugar resplandecía como una gema preciosa, rica y opulenta. Hubo
un tiempo en que el trono de poder de Mordheim lo componía la
corte del conde. Algunos dicen que el Conde Steinhardt (o aquello en
lo que se haya convertido) aún mantiene la corte en este palacio negro.
Así que mucho cuidado muchacho o acabarás muerto”.

10
tomaron las armas y se rebelaron. Atacaron a los ciudad.
guardias del Acuartelamiento del Cuervo y de la Puerta
Tras sofocar los disturbios, la ciudad estaba limpia
Oeste, donde los soldados de la ciudad, borrachos,
de vagabundos, no había mucho trabajo que hacer
se entretenían jugando a los dados.
y los guardias tenían pocas ocupaciones, así que en
Los guardias eran tan complacientes
poco tiempo volvieron a estar aburridos. A menudo
que ni siquiera habían dispuesto
los soldados buscaban entretenimiento luchando
vigilancia. Al lanzarse rápidamente
con los guardias de otros nobles o en duelos
sobre los sorprendidos defensores
concertados de antemano. El conde prohibía esta
del barrio noroeste, la turba enfadada
actividad oficialmente, pero en realidad alentaba
inundó las calles de Mordheim. Se dice
las peleas entre familias nobles porque tenían un
que, cuando sucedieron los primeros
espíritu extravagante con el que disfrutaba. El estado
disturbios, el conde estaba observando
de una familia particular lo dictaba la fuerza de
desde un balcón de palacio y pensó que
sus soldados y los nobles malgastaban auténticas
se trataba de un magnífico entretenimiento.
fortunas contratando a tiradores expertos.
En cuestión de poco tiempo, la anarquía dominó la
ciudad. Los ricos comerciantes y los nobles del barrio Cuando aconteció el gran desastre, el conde se hallaba
noroeste habían contratado a muchos mercenarios en medio de la fiesta más extravagante que hubiera
y les pagaban sus servicios con los gastos de organizado jamás. En ella se habían congregado más
mantenimiento asignados a los guardias de elite. Los de dos mil invitados con sus mejores galas y también
métodos implacables que utilizaban para deshacerse habían acudido los mejores músicos de todo el
de los alborotadores calmaron la situación y se Imperio. El palacio no sufrió daños serios
restauró el orden en la ciudad. Estas pequeñas debido al cataclismo, pero sus huéspedes
bandas de guerreros fuertemente armados no eran no tuvieron tanta suerte.
mucho mejores que los vigilantes y los matones Sus mentes eran particularmente
contratados que vigilaban y se aseguraban de que sensibles a los efectos de la mutación
las callejuelas y calles del barrio noroeste siguieran del Caos y, mientras caía sobre la
libres de la miseria y suciedad que infestaba el resto ciudad una lluvia de piedra bruja,
de la ciudad. Un puño de hierro gobernaba este la nobleza sufrió un destino
barrio. Todo aquel que pareciese espeluznante. Se dice que al
un vagabundo recibía una paliza principio pocos notaron los
en los astilleros, se le conducía cambios que se produjeron en los
a una barcaza y era empolvados petimetres. La mayoría
expulsado de la creyó que las brutales mutaciones
que surgían de sus cuerpos, brazos y piernas eran
simplemente parte de sus elaborados trajes e incluso
el conde ordenó que la banda siguiese tocando. Las
máscaras se retorcían grotescamente fundiéndose
con los rostros de sus portadores y se convertían en
deformadas imágenes de odio y amenaza. El terrible
poder del Caos inundó las mentes de los nobles
poseídos con visiones terroríficas y estos se sumieron
en una orgía de violencia. La lujosa sala se convirtió
en un baño de sangre cuando comenzó la carnicería
general. Se dice que el propio conde sucumbió a los
efectos mutantes del Caos y su barriga, ya oronda,
empezó a hincharse hasta alcanzar un volumen
enorme. Su cuerpo se cubrió
de granos y pústulas
y se hizo tan obeso
que era incapaz de
moverse. De
sus brazos

Jardines de la Memoria
11
Imperio. Muchas parejas solían reunirse en el parque
central de estos exóticos jardines para celebrar el
Estatua Año Nuevo. Pero como el granizo de piedra bruja
del Conde también cayó sobre ellos, las plantas comenzaron a
Gotthard desarrollar vida propia, las raíces y viñas agarraban a
las parejas y se enroscaban sobre ellas para arrastrarlas
y hundirlas en el suelo, donde sus raíces bebían
ávidamente su sangre. Otras plantas desarrollaron
púas venenosas que clavaban sobre los infortunados
que se acercaban demasiado. El agua cristalina
de la fuente central cambió a un
brillante color verde y las estatuas
de los querubines aullaban
terribles maldiciones
de condena y
desesperación.
El gran roble
que una vez
se irguiera
próximo

salieron unos enormes tentáculos que se retorcían


intentando agarrar a los aterrorizados invitados. El
conde se arrastró hasta ellos y los devoró a todos.
Mientras continuaba la lluvia de brillantes fragmentos
verdes, una nube de polvo y escombros comenzó
a cubrir el cielo de todo el barrio noroeste y, a
través de ella, empezaron a hacerse patentes otros
extraños y mortales efectos mutantes de la piedra
bruja. Una gran cantidad de habitantes codiciosos
pensó que estas piedras eran gemas preciosas y
empezaron a acumular piedra bruja en cantidades
enormes. Y de esta forma se llevó a cabo el gran
plan del temido Señor Oscuro. La corrupción del
Caos que había irradiado la piedra bruja era muy
pura y los habitantes que las habían guardado
siguieron el mismo camino que los invitados
a la fiesta del conde. Las calles se llenaron de
horribles criaturas mutantes hambrientas de la
carne de los mortales.
En los famosos jardines de la memoria del conde
empezaron a ocurrir efectos aún más
extraños que los que había producido
la piedra bruja. En una excéntrica
muestra de cómo dilapidar una
fortuna, el conde había importado
todo tipo de plantas exóticas
desde lejanas tierras
como la mítica
Lustria y sus
jardines eran
conocidos por
ser los más
hermosos del

12
a las puertas de entrada del jardín se desarraigó de hacia la Puerta Oeste, donde la multitud se había
su lugar y comenzó a atacar dejando a su paso un congregado en un intento desesperado de huir del
reguero de muerte y destrucción. Este monstruo de desastre.
300 metros de altura atravesó destrozando la valla
No pasó mucho tiempo antes de que los aterrorizados
que rodeaba los jardines y empezó a abrirse camino

Jacob echó un vistazo a través del portal arqueado que era la entrada a los Jardines de la memoria.
Las barandillas de hierro negro que rodeaban el parque estaban dobladas y retorcidas, y en los
pinchos que las coronaban había cabezas cortadas y cráneos de víctimas desafortunadas. Se
estremeció un momento al pensar en los horrores que le aguardaban y en si su propia cabeza
pronto estaría exhibida.
La puerta ornamentada crujió cuando una ráfaga de viento la abrió y, al girar, resonó ruidosamente
en medio del silencio. Jacob respiró hondo; había oído muchas historias sobre lo que aguardaba
en los jardines y ninguna de ellas hablaba de la hermosa serenidad que él asociaba con los parques
urbanos.
“¿Tienes miedo de las plantas, Jacob?”, le susurró una voz grave y ronca a sus espaldas. Jacob la
reconoció como la de Herman Deidrichbaun. Era un individuo particularmente grosero cuyo único
mérito era ser un luchador fuerte y capaz.
“Si tienes tanta prisa, entonces por favor no me esperes”. gritó Jacob. Herman se quedó callado,
el hombre podía ser fuerte pero no era tonto. Jacob había sacado la paja más corta y ahora
tenía que reunir el valor suficiente para cumplir con su deber. Maldiciéndose a sí mismo, atravesó
cautelosamente la puerta. Esperó ansioso un momento, esperando que algo saltara sobre él desde
las sombras. Su corazón latía con fuerza mientras observaba los jardines. La hierba crecida ondeaba
al viento, pero aparte de algunos arbustos espinosos de aspecto macabro, no parecía haber nada
fuera de lo común que pusiera en peligro su vida. Jacob entrecerró los ojos y miró hacia el espacio
lejano. En la oscuridad pudo distinguir la vieja fuente ornamentada, ahora cubierta de musgo y
enredaderas. Por todo el parque distinguió el brillo revelador de los fragmentos de piedra bruja.
Aquí había una fortuna esperando a ser recogida.
Herman rió: “Ves, no hay nada que temer, te lo dije”. Pasó junto a Jacob y corrió hacia una
gran pila de piedra preciosa. Se metió grandes trozos en los bolsillos y se volvió hacia Jacob y
los demás que se habían reunido en el jardín. Una sonrisa desvergonzada se dibujó en su rostro.
“Cuando era joven me echaron de este parque por jugar en la hierba, ahora mírame”.
Como si protestara por la vergüenza de su infancia, Herman saltaba pisoteando la
maleza bajo su enorme peso. El pequeño grupo se rió de las payasadas del hombre.
Jacob se paralizó de repente, horrorizado, al ver cómo un largo zarcillo brotaba repentinamente
del suelo. Serpenteó rápidamente por la superficie y se enroscó en la pierna de Herman.
Un segundo zarcillo le siguió y luego surgieron más y más ramificaciones desde la tierra.
Herman no tardó en verse envuelto en una masa de raíces verdes que se retorcían y
se aferraban al enorme guerrero, que se había puesto de un rojo intenso mientras le
quitaban el aliento. En menos de un minuto, Herman se había hundido en la tierra.
Jacob se volvió para correr, pero la puerta había desaparecido en una masa de enredaderas. Los
brotes verdes se extendieron hacia el pequeño grupo, un par de los cuales intentaron abrirse paso
a hachazos a través del follaje en vano. Alrededor de la banda, los zarcillos se extendían para
agarrar a sus víctimas y alzarlas del suelo. Una sombra oscura cruzó y Jacob levantó la vista para
ver las ramas de un árbol que descendían hacia él. Fue incapaz de impedir que las enredaderas
increíblemente fuertes se enroscaran alrededor de su cintura mientras la monstruosa planta lo
levantaba del suelo y lo arrastraba a su perdición. Una espesa savia lo cubrió, quemándole la piel.
Lo último que Jacob vio antes de perder el conocimiento fue la mano de Herman arañando el
suelo antes de desaparecer bajo la tierra.

13
habitantes de la ciudad, convencidos de que el conde están confinados bajo sus oscuras raíces.
y sus nobles habían traído la maldición, recorrieran
Solo los más osados se atreven a entrar en los
el barrio rico saqueando y robando todo lo que
antiguos jardines de la memoria en busca de piedra
encontraban. Atacaron el palacio, pero, cuando los
bruja, aunque son pocos los que logran regresar con
habitantes de Mordheim vieron las terribles bestias
vida. Los que han sobrevivido cuentan que vieron
que aparecieron en la sala, le prendieron fuego.
montones enormes de fragmentos de piedra bruja
Las llamas se extendieron con rapidez y pronto
protegidos por las plantas devoradoras del Caos.
todo el barrio ardió pasto de las llamas. Los
Resulta notable el hecho de
archivos relatan que una luz infernal de color
que la estatua del Conde
naranja era visible desde Bechafen. Puesto
Gotthard aún se mantiene
que el fuego se propagó, la gente intentó
en pie sobre los restos de
abandonar la ciudad en masa. Los pocos guardias
la que una vez fuera una
que permanecían en el Acuartelamiento del Cuervo
espléndida ciudad, que ahora
trataron de restaurar el orden en la Puerta Oeste,
son un vestigio del paisaje
pero la multitud los arrolló. Cientos de ellos fueron
del pasado. Sus habitantes
aplastados debido al pánico de la muchedumbre.
dicen que por las mejillas de la
De pronto, irrumpió el terrible roble-bestia. Sus
estatua se deslizan lágrimas de
ojos diabólicos brillaban con destellos de color rojo,
sangre como si el conde llorase por su
puesto que el árbol era el instrumento que el Señor
orgullosa ciudad, conocida ahora como
Oscuro había utilizado para atacar a la atemorizada
la Ciudad de los Condenados.
multitud. El árbol rompía y destrozaba
los cuerpos que encontraba a su paso
y los lanzaba por el aire mientras sus
enormes ramas daban latigazos a la gente.
Muy pocos lograron escapar del barrio
noroeste de la ciudad durante el desastre,
ya que el monstruo había plantado sus
raíces justo en la entrada de la puerta para
aniquilar a todo el que se atreviera a pasar
por allí...
En la actualidad, toda esta zona es una
parodia horrible de su pasada elegancia.
Los majestuosos edificios de antaño ahora
son tan solo unas ruinas. La mayoría
de los objetos de valor que no habían
sucumbido al fuego hace ya mucho que
desaparecieron, robados con el paso del
tiempo por carroñeros desesperados. A
menudo una banda suele volver del barrio
con tesoros encontrados en el interior
de los sótanos de una vieja casa. Y basta
esto solamente para atraer el interés de
los aventureros. La estructura del palacio
carbonizado del conde resulta una visión
espeluznante y corren historias de que
el conde y muchos de sus invitados han
sobrevivido a las llamas. Los rumores
sugieren que el conde aún sigue allí, en
el interior de aquellos muros lujosos,
y, como es incapaz de moverse debido
a su volumen, envía a sus servidores a
la calle en busca de víctimas de las que
alimentarse. Algunos dicen que en mitad
de la noche todavía puede oírse el sonido
distorsionado y deformado de los violines
y los cuernos de los músicos que antaño
fueron elegantes melodías.
La Puerta Oeste sigue vigilada por el
oscuro árbol bestia y, para entrar en la
ciudad desde este punto, los aventureros
deben franquear la puerta guardada por
esta monstruosidad. De sus ramas cuelgan
esqueletos y quién sabe cuántos cráneos

14
El Barrio de los Mercaderes
Cartografía y nuevo arte por Nuala Kennedy
Escrito por Space McQuirk y Nick Jakos

Antaño, cuando su poder con mano de hierro y se esforzaban por


Mordheim todavía era conocer los asuntos cotidianos, es decir, los asuntos
una ciudad activa, el de la gente que vivía en la ciudad. Mientras recibiera
concurrido laberinto sus lucrativos diezmos en todas las transacciones
de calles y plazas de comerciales, el conde dejaba a los gremios gestionar
mercados situado al el comercio y gobernar la ciudad como ellos
nordeste de la ciudad consideraran más adecuado.
formaba el Barrio de los
La situación de Mordheim junto al río Stir la
Mercaderes, más conocido
convirtió en el lugar ideal para comerciar. Fue
como el Distrito del Caballo
gracias al comercio que la ciudad empezó a florecer
Volador. Se trataba de un lugar
y a crecer. Barcazas enormes cargadas hasta los
lleno de movimiento y animación, cuyas calles
topes con mercancías de Altdorf, Marienburgo y
se llenaban día y noche con miles de visitantes de
del otro lado de los océanos bajaban por el río
toda la provincia. Se decía que aquella parte de la
para descargar su género en la opulenta ciudad,
ciudad nunca dormía y que muchos de los puestos
de modo que el muelle pronto se convirtió en una
de los mercados seguían abiertos hasta altas horas de
próspera comunidad. La situación ideal de la ciudad
la noche. Aquel distrito tan bullicioso se enorgullecía
en el Este facilitaba que los mercaderes de tierras
de contar con más tabernas en una zona de pocos
lejanas pudieran acudir en gran número a la ciudad
kilómetros cuadrados que cualquier otra ciudad del
para intercambiar mercancías y realizar trueques en
Viejo Mundo y, en la mayoría de los casos, ni siquiera
nombre del beneficio económico.
los más sucios tugurios de mala muerte llegaban
alguna vez a estar vacíos. Las calles de este barrio Mordheim consiguió a ser conocida como la mejor
solían estar repletas de color y de celebraciones y sus ciudad mercantil de todo el Imperio y llegó incluso
habitantes eran famosos por su abierta hospitalidad. a rivalizar con los puertos más activos, como el de
Marienburgo. Había muchos comerciantes que
Hoy en día, muchos estudiosos del tema aseguran
afirmaban que, por el precio adecuado, podían
que el verdadero centro de poder de Mordheim yacía
localizar cualquier objeto que quisieran en el plazo
entre las familias de los mercaderes adinerados. A
de un solo día. Visitar la plaza del mercado era una
pesar de que, oficialmente, el conde gobernaba
experiencia realmente increíble que superaba con
la ciudad y la provincia que la rodeaba, ni a él ni
mucho los sueños de la mayoría de los mortales. Allí
a sus representantes oficiales les interesaban
podían encontrarse todo tipo de mercancías extrañas
demasiado los asuntos del gobierno. La aristocracia
y exóticas procedentes de los lugares más recónditos
de Mordheim era hedonista y demasiado estrecha de
del mundo. Desde raras sedas y especias de oriente
miras, así que dejaba la gestión diaria del comercio
hasta bellos metales y gemas extraídas de las Montañas
de la ciudad en manos de las docenas de gremios que
del Fin del Mundo, cada puesto era un espectáculo
actuaban en el Distrito del Caballo Volador y de los
para la vista. Ricos terratenientes y mercaderes de
altos jueces que nombraban. Estos gremios ejercían

“Has sobrevivido a tus excursiones por el Barrio de los Templos y por el


Barrio Rico, ¿verdad, chico? ¿Estás seguro de que estás preparado para
los horrores del viejo Barrio de los Mercaderes? Antaño fue el centro
cosmopolita de la antigua Mordheim, un lugar repleto de concurridos
mercados y bulliciosos muelles. Se decía que no había nada que no
pudieras comprar en Mordheim por el precio adecuado. Hoy en día,
el precio a pagar por explorar las ruinas del Barrio del Nordeste es la
muerte o algo peor a manos de cosas más terribles que los antiguos
cobradores de impuestos…”.

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lejanos lugares acudían para contemplar, llenos de acosados por los ladrones y carteristas y, si aquello
asombro, los fantásticos objetos que se mostraban no bastaba para convencerlos, al acabar la jornada de
en los puestos. Los vendedores de los mercados no comercio les tendían emboscadas y los atracaban o,
tardaron en percatarse de que las bestias exóticas aún peor, los asesinaban.
constituían uno de los bienes más preciados entre
Los estafadores se dieron cuenta de las grandes
los clientes acaudalados, por lo que cazadores y
posibilidades que ofrecía la ciudad para ganar dinero
tramperos de todo el Viejo Mundo empezaron a
y no tardaron en unirse para ayudarse mutuamente.
importar criaturas extrañas para venderlas a los ricos
Una noche, los cabecillas de las bandas
por precios exorbitantes. Así es como el Barrio de los
se reunieron en un oscuro sótano
Mercaderes obtuvo su nombre: el Distrito del Caballo
y se convencieron de que,
Volador. Un pudiente comerciante bretoniano llegó
si lograban acabar con sus
a Mordheim a finales del año 1818 trayendo consigo
rencillas y unirse entre
una cimarronada de pegasos grises y los jefes de los
sí, los beneficios que
gremios quedaron tan impresionados con aquellas
podrían conseguir serían
bestias que bautizaron al Barrio de los Mercaderes
impresionantes. A su vez, esto fomentó
con su nuevo nombre poco después.
la formación de los gremios de comercio. Los líderes
Siempre que aparece algo nuevo y, sobre todo, de las bandas acordaron compartir el poder y, en una
lucrativo, suele haber una sórdida capa de la sociedad valiente jugada, se unieron y se pusieron a regular
interesada en ello y la verdad es que en Mordheim y proteger el transporte de mercancías hacia fuera
la avaricia y la corrupción eran especialmente de la ciudad y hacia su interior. Ante una fuerza tan
abundantes. A cambio de pequeñas “donaciones”, los grande e incontrolable, la guardia de la ciudad, que
líderes de las bandas callejeras hicieron tratos para estaba mal pagada y poco motivada, cayó fácilmente
proporcionar protección personal a determinados presa de los sobornos para trabajar con ellos. En
comerciantes del mercado y derechos exclusivos para poco tiempo engatusaron, asesinaron o sobornaron
poder vender sus mercancías. Los que se negaban lo que les hizo falta para abrirse paso entre los
a pagar se encontraban con que sus puestos eran gremios de mercaderes existentes. En cuestión de
semanas, los nuevos cabecillas de estos gremios se
encontraron en posiciones de gran poder y riqueza.
Determinados gremios como la casa de comercio, el
Muelle gremio de los ladrones y el gremio de los herreros
se hicieron muy poderosos y acabaron por ejercer
una gran influencia en los asuntos cotidianos de
Mordheim. Muchos otros gremios fueron adquiriendo
cada vez más poder y, poco después, parecía que
todo mercader o artesano de la ciudad tenía que
pertenecer a un gremio para poderse ganar la vida.
Los que se negaron a unirse a un gremio no tardaron
en verse incapaces de encontrar trabajo y a menudo
se vieron expulsados de la ciudad o encarcelados
por delitos leves. Todavía peor, aquellos “criminales”
desaparecían por completo y no se volvía a saber
nunca más de ellos.
Poco antes de que tuviera lugar la gran catástrofe,
los jefes de los gremios gobernaban toda la región
(siempre en el nombre del Conde Steinhardt,
claro…). A través de las redes de espías y de
subordinados, los gremios estaban perfectamente
enterados de todo lo que acontecía en Mordheim.
No es ninguna coincidencia que el ayuntamiento
estuviera situado junto a la plaza del mercado, pues
era en aquel magnífico edificio donde se reunían los
jefes de los gremios y los altos jueces. Su poder era
tal que los criminales de la más baja estofa tenían
que solicitar un permiso antes siquiera de intentar
vaciar los bolsillos a alguien.
El gremio imponía fuertes impuestos en todas las
mercancías que llegaban a Mordheim y se llevaba
un porcentaje de los beneficios de cada transacción.
Para ello tuvieron que controlar cuidadosamente las
provisiones que llegaban a la ciudad. Fue con este
fin que los gremios decidieron levantar una muralla
alrededor de la ciudad, no para mantener alejados a

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los intrusos, sino para controlar las mercancías que aterrorizados por el impacto del cometa, se vieron
entraban. atrapados en un torbellino de llamas. De acuerdo
con los versos de los Cantos de Macadamnus, la
Cada una de las cuatro puertas estaba controlada
muerte y la destrucción provocados por el cometa
por soldados que seguían órdenes estrictas de los
liberaron a los demonios y a los espíritus malévolos
oficiales corruptos de inspeccionar cuidadosamente
contenidos en los misteriosos libros que ardían en las
todas las mercancías que entraban y salían de la
rugientes llamas de piedra bruja. Muy pocos llegaron
ciudad. En la entrada del río Stir se construyó una
a sobrevivir al fuego y a los deambulantes demonios
gran puerta para impedir que los barcos y las barcazas
del Barrio del Nordeste. Únicamente en el punto
pudieran entrar o salir de la ciudad sin ser antes
del impacto, donde hoy se encuentra el
inspeccionados. Todo el que trataba de luchar contra
Pozo, la destrucción llegó a ser más
la corrupción y el poder de los gremios acababa en
completa.
una situación muy peligrosa. El gremio de asesinos
resultaba especialmente útil a la hora de tratar con Hoy en día, el barrio es una
estos individuos. parodia diabólica de todo lo que
fue antaño. Las calles desiertas
Otro aspecto notable del Barrio del Nordeste era
y destrozadas están repletas
su gran biblioteca. Cuando el primer conde de
de los restos quemados de lo que
Mordheim fundó la ciudad, declaró que quería que
anteriormente fueron espléndidos edificios. Los
la gente fuera “kúlta y sávia”. Ordenó la construcción
incendios sobrenaturales que envolvieron la zona
de una biblioteca y quiso que fuera la más grande de
siguen ardiendo en muchos lugares y de noche toda
todas las que habían existido nunca. Con el tiempo
la zona brilla con un macabro candor anaranjado.
empezó rivalizar con la gran biblioteca de Altdorf.
Las ruinas de la gran biblioteca dominan el paisaje
Los siguientes gobernantes de la ciudad le fueron
de restos carbonizados como si se tratara del
añadiendo alas o incluso pisos enteros para luego
ennegrecido esqueleto de alguna bestia gigantesca.
enterarse de que el Emperador había diseñado una
Cuando el fuego alcanzó el centro de conocimiento,
estructura todavía más majestuosa para añadirla a la
se liberaron gran cantidad de fuerzas arcanas
biblioteca de la capital en Altdorf.
alrededor del edificio y ahora en el interior de sus
Durante el gobierno del extravagante Conde Ignatius muros en ruinas habitan toda clase de malignos
Steinhardt, la biblioteca creció a pasos agigantados demonios. Solo los más valientes se atreven siquiera
hasta convertirse en el edificio más grande a acercarse a las ruinas. Con todo, la atracción que
de toda la ciudad. El único problema suponen los libros antiguos basta para convencer
era que no había libros y manuscritos a los magos de todo el Imperio de que contraten
suficientes en todo el Imperio para bandas de mercenarios para tratar de recuperar
poder llenar todas sus estanterías, de todos los libros que puedan encontrar allí.
modo que a menudo se utilizaba una Y, por un buen puñado
única ala para albergar un solo libro de oro, hay
especialmente extraño o peculiar en necios que
opinión del conde. Le gustaba, sobre todo, hacerse p u e d e n
con libros místicos y religiosos. Lógicamente (y reunir la
sin quererlo), la gran biblioteca logró hacerse con
una de las mayores colecciones de conocimientos
demoníacos y necrománticos de todo el Imperio.
La gran catástrofe se produjo muy cerca del Barrio
del Nordeste y como resultado toda
la zona acabó arrasada. En un
instante, siglos de sudor y duro
trabajo para construir la gran
biblioteca fueron aniquilados al
producirse el cataclismo. Un
inmenso infierno envolvió
las ruinas del edificio
y los cientos de miles
de valiosos libros que
contenía se vieron
presos de las llamas.
En muy poco tiempo,
el fuego quedó fuera
de control en todo
el barrio. Los
desorientados
supervivientes,
aturdidos,
confusos y

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valentía suficiente como para arriesgarse a penetrar seguridad quién se encuentra al mando de las
en un lugar tan lleno de misterio como de peligros. inmensas hordas de alimañas. Lo que sí está claro es
que la cantidad de hombres rata está aumentando y
Quizá una prueba del poder de los gremios o de la
mucha gente teme que sea solo cuestión de tiempo
avaricia del hombre es que estos siguen reteniendo
que salgan en masa en un número tan grande que
un cierto grado de control sobre la ciudad y sobre
consigan hacerse con el control de todas las ruinas.
los asentamientos de los alrededores. Muy pocos
Incluso ahora se esconden en los campamentos y
saben desde dónde operan los gremios, pero, aun
las tabernas ocultando sus repugnantes rasgos bajo
así, siguen manteniendo el dominio completo de
capuchas y túnicas. No hay prácticamente nada de lo
la región. Actualmente, los gremios tienen
que sus espías no puedan enterarse e informar más
un recurso mucho más poderoso que
tarde a sus amos, por lo que estas criaturas son sin
controlar: la piedra bruja. Mucha gente
duda la mayor amenaza para la humanidad a la que
cree (la verdad es que no hay demasiadas
se ha enfrentado nunca la ciudad.
pruebas para apoyar la versión contraria)
que lo que queda de los gremios está Incluso ante el peligro que acecha entre las sombras,
lleno de miembros del Culto de los los gremios siguen luchando entre sí. Tal es su
Poseídos o directamente controlado por avaricia y ruindad que continúan tratando de ganar
este. cada vez más poder para hacerse con el dominio
total. Posiblemente sean los efectos mutantes de la
Mientras todos los gremios
piedra bruja en sus cerebros, pero los líderes de cada
luchaban por hacerse con el
gremio pueden llegar a romper viejas alianzas si ello
poder, una amenaza mucho más
les conlleva algún beneficio.
siniestra se introdujo en la ciudad
pasando desapercibida. Antaño, l a La Plaza del Mercado, antaño un lugar bullicioso y
ciudad había tenido a su disposición a varios animado, se encuentra actualmente abandonada
cazadores de ratas y luchadores de los túneles y desierta. Tan solo los muy valientes o los
para mantener a raya el peligro de las alimañas. Al rematadamente tontos se atreven a cruzar la plaza
desaparecer estos, emergieron los hombres rata empedrada en la que hace años miles de comerciantes
mutantes llamados Skavens. Durante muchísimos vendían sus mercancías. Adentrarse en la Plaza del
años, estas criaturas habían conseguido sobrevivir Mercado implica exponerse a los ataques de todos los
alimentándose de la descomposición y de la miseria que la vigilan de cerca ocultos entre las sombras. Hay
de la opulenta ciudad, demasiado temerosas de muchos ojos observando desde las callejuelas oscuras
dejarse ver por miedo a sucumbir a una muerte y los edificios en ruinas buscando la oportunidad
rápida. Sin embargo, ahora han salido en masa de de cometer un rápido asesinato. Además, sigue
sus guaridas para hacerse con el poder. La primera habiendo una gran cantidad de mercancías valiosas
oleada masiva de hombres rata apareció procedente y exóticas guardadas en los sótanos semiderruidos
de las cloacas alrededor de la zona de los muelles. de las casas de los comerciantes esperando a quien
La plaga se extendió rápidamente por todo el barrio quiera llevárselas.
hasta las calles que lo rodeaban.
Se dice que varios de los pegasos sobrevivieron a la
Durante muchos días, los Skavens lucharon contra destrucción y lograron escapar de sus jaulas y que
los patéticos restos de la población de Mordheim ahora tienen sus guaridas alrededor de esta zona.
y los esclavizaron. No obstante, a medida que Algunos han sufrido horribles mutaciones y no son
iban pasando las semanas, los supervivientes se más que diabólicas parodias deformes de lo que
fueron transformando irreversiblemente debido al fueron antaño. Se cree que la más terrible
contacto con la piedra bruja que ahora abundaba de estas criaturas es un enorme pegaso
en la ciudad. En muy poco tiempo, las presas negro con varias cabezas adicionales,
fáciles que los Skavens se dedicaban a ir cazando se una de serpiente y otra de carnero.
transformaron en bestias temibles y con horribles El hambre ruge en los estómagos
mutaciones. Al final, la multitud de voraces mutantes de tales monstruos y son capaces
acabaron obligando a las ingentes hordas de Skavens de enfrentarse a un gran número
portadores de la plaga a retirarse hacia los muelles, de enemigos con solo husmear a su
aunque en aquella zona los hombres rata eran presa.
demasiados para que pudieran ser expulsados del
Por un extraño capricho del destino, el Barrio de los
todo de Mordheim.
Mercaderes sigue siendo la zona más opulenta de
En la actualidad, esta batalla se encuentra en toda la ciudad maldita. En caso de que algún alma
un incómodo punto muerto. Los Skavens han aventurera le apetezca visitar la biblioteca en ruinas
consolidado su control de los muelles. Ahí es o probar suerte y darse un paseo por la plaza del
donde son más poderosos y solo un necio trataría mercado, es altamente probable que descubra alguna
de aventurarse en las proximidades de esa zona. extraña mercancía que sobreviviera al desastre. Sin
A pesar de que de vez en cuando hay algún barco embargo, volver de ese barrio con vida ya es otra
pirata que busca un refugio tranquilo en los historia, pues el Distrito del Caballo Volador también
muelles abandonados de Mordheim (dado que en es muy buen lugar para los que desean derramar la
un puerto sin oficiales se pueden realizar multitud sangre ajena.
de transacciones ilícitas), nadie puede afirmar con

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El Barrio Pobre
Cartografía y nuevo arte por Nuala Kennedy
Escrito por Space McQuirk y Stephanus Harburgh

Antaño, en una Las calles estaban constantemente abarrotadas de


época que ya se ha gente y, por orden estricta de los jefes de los gremios,
ido, el Barrio del los molestos ladrones y carteristas tenían prohibido
Sudeste de la ciudad de llevar a cabo sus despreciables actividades allí. Todos
Mordheim fue famoso aquellos elementos se combinaban para convertir el
por ser uno de los Barrio del Sudeste de Mordheim en uno de los sitios
lugares más divertidos más seguros y más populares de todo el Imperio.
y pintorescos al este
En este barrio se hospedaban los
del Imperio. Era una zona
acaudalados mercaderes y nobles
muy frecuentada en la que el
que visitaban la ciudad. Mientras
dinero no era escaso y que atraía a
llevaban a cabo sus negocios en
artistas callejeros de todos los continentes, los
otras zonas de la ciudad, sabían
cuales llegaban a aquella parte tan festiva y radiante
que sus familias estarían bien
de la ciudad en busca de fama y de fortuna. Desde
entretenidas por los bufones
artistas sobre zancos y malabaristas hasta actores y
y los payasos disfrazados. El
bardos, las calles de aquel barrio eran un verdadero
barrio fue floreciendo a la par que
espectáculo. Durante el día, las calles eran como un
aumentaba la fama de la ciudad. La
mar reluciente de disfraces de mil colores, ya que los
necesidad de ocuparse de los clientes adinerados hizo
artistas callejeros trataban de superar a sus vecinos
que la mayoría de los hostales y tabernas adquirieran
con trajes cada vez más exóticos y actuaciones cada vez
una decoración lujosa y que el precio de una
más extravagantes. Por la noche, las calles principales
simple jarra de cerveza y una comida llegara a subir
se iluminaban con enormes braseros en los que
mucho más de lo que la mayoría de habitantes de la
ardían aceites perfumados de todo tipo de colores.
ciudad podía ganar en una semana. Los posaderos
se fueron haciendo ricos y alquilaron los servicios
de los mejores artistas callejeros para que actuaran
en sus tabernas. Algunos de estos espectáculos
llegaban a hacerse tan famosos que se mantenían
durante meses y atraían a las multitudes sin parar.
“Hay muchos La actuación que más tiempo duró en cartel fue la
caminos que de una pintoresca taberna conocida como el Nido
conducen a la del Hipogrifo. En ella, el espectáculo “El chaleco de
mallas deslustrado de Johann” se mantuvo durante
muerte y a la tres décadas después de la muerte del autor, cuyo
condenación nombre hace ya años que se perdió en el olvido.
en la tres En el centro neurálgico del barrio se alzaba el
veces maldita Anfiteatro de Ruprecht Von Endon, llamado así en
Ciudad de los honor al famoso dramaturgo. Se trataba de una mole
Condenados, de imponente tamaño con un aforo para varios miles
de espectadores, lo que lo convertía en el edificio más
pero ninguno de visitado de toda Mordheim. Tal vez la característica
ellos es más peligroso que el sendero que más sorprendente de aquella descomunal atracción
lleva a la zona pobre del Barrio del Sudeste. turística era que todo el exterior estaba recubierto
Permanece alerta, chico, porque esto no es cosa de láminas de oro. De día se celebraban espectáculos
para entretener a los visitantes. Los dramaturgos de
de niños. Ahí es donde el Martillo de Sigmar todo el Viejo Mundo traían sus grupos a Mordheim
golpeó contra Mordheim; ahí es donde dejó el con la esperanza de poder convencer a algún patrón
cráter que todavía humea. Ese es el lugar que los o mecenas de que les financiara su actuación en el
temerosos llaman el Pozo Negro entre susurros, Globo Dorado. Una de las formas de entretenimiento
más populares eran los enormes títeres (de unos
pues, ¿no es ahí también donde se dice que 6 m de alto cada uno) que divertían a los niños
habita el temido señor de la noche, el Señor en los espectáculos matinales. Cuando se ponía el
Oscuro?”. sol, el Globo brillaba con tonos naranjas y rosas y,

19
cuando por fin llegaba el ocaso, quedaba bañado Los combates al anochecer continuaron y cientos
de un profundo color carmesí. Aquello anunciaba de esclavos desarmados pudieron disfrutar de unos
de muchas maneras lo que estaba por venir. Al momentos de libertad de sus grilletes antes de
principio, los espectáculos del anochecer consistían enfrentarse a un grupo de luchadores de pozo de gran
en reconstrucciones de batallas históricas famosas. experiencia. En aquella matanza se recompensaba
Sin embargo, en los últimos años antes de que con puntos a los luchadores por eliminar a los
se produjera el desastre, las obras se esclavos de la forma más original posible. Al último
hicieron mucho más macabras. esclavo en sobrevivir se le ofrecía la posibilidad
Muchos de los que conocían de entrenarse en los pozos y transformarse
el anfiteatro de día como el en uno de los guerreros del Imperio mejor
Globo Dorado por la noche lo entrenados y más hábiles. Una de las mayores
llamaban el Teatro Sangriento. extravagancias de la noche se producía cuando
a hechiceros y magos capturados en batalla se los
De noche el anfiteatro era el más
obligaba a luchar entre sí en impresionantes duelos
grande circo de gladiadores del
mágicos. Aquellos combates nunca decepcionaban
mundo (a pesar de estar prohibido
al público con sus prometedoras exhibiciones de
en cualquier otra parte del Imperio). Algunos
colores centelleantes, sobre todo si el brujo en
de los escenarios de vivos colores se cambiaban
cuestión transformaba a su oponente en un sapo
por crueles pinchos y pozos y acudían miles de
o algo parecido antes de darle el golpe de gracia.
espectadores ansiosos de ver derramar la sangre
Al haber acudido en busca de sangre, las masas
por el mero espectáculo que ello representaba. Sus
de espectadores eran saciadas siendo testigos de
gritos llenaban el aire nocturno hasta que al final se
muertes espeluznantes que repugnarían incluso a
liberaba a los gladiadores de las celdas que había bajo
los veteranos de guerra con mayor experiencia en
el anfiteatro. Se organizaban todo tipo de combates
combate.
para entretener a las masas. Unas bestias salvajes
inmensas, traídas de todos los confines del mundo De todos los luchadores de los pozos, Khaardun el
conocido, se dejaban libres en la arena para que se Glorioso era el más fuerte y el más mortífero. No
enfrentasen a los mejores luchadores de los pozos. había nadie capaz de superar su destreza y poder y
No era extraño ver a un solitario luchador de pozo fue el mejor durante años. Había quien aseguraba
enfrentarse a una de las temibles hidras de Naggaroth. que adoraba a los dioses prohibidos y que obtenía
En determinadas ocasiones, los monstruos atacaban su fuerza de ellos. Pero aquello no importaba en
al público, pero el riesgo y el peligro solo servían absoluto a los dirigentes del anfiteatro mientras
al parecer para aumentar la atracción de dichos siguieran sacando beneficios de sus combates.
combates.
Por todo el Imperio (y en la mayor parte de los
reinos del hombre), la magia es recibida a la vez con
horror y supersticiones. La mayoría de hechiceros y
brujos son gente muy solitaria, ya que la hechicería
está penada con la muerte y realizar exhibiciones
en público de sus habilidades es algo insensato y

La Torre del Reloj

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peligroso. Por esta razón, cada ciudad del Imperio salir de las cloacas hasta alcanzar una posición de
cuenta con logias de practicantes y, en el caso de riqueza. La enfermedad y la miseria hacían pagar un
Mordheim, fue en el Barrio del Sudeste donde alto precio a las gentes hambrientas que habitaban
apareció por primera vez el culto a la magia. En casas en aquellas viviendas destartaladas, mientras que
oscuras y en torres apartadas, entre los arrabales de los ricos ni se fijaban en ellos. Dominando sobre
los pobres, los hechiceros renegados podían llevar la ciudad, la Torre del Reloj se podía ver desde
a cabo con seguridad sus experimentos prohibidos. muchos kilómetros a la redonda según el visitante se
Estos experimentos solían realizarse sobre aprendices acercaba a Mordheim. Era un edificio magnífico y el
involuntarios. Se rumorea que los sótanos más alto de todos. La torre estaba abierta al púbico
y subterráneos de las mansiones de y cada día cientos de personas subían por su
los hechiceros albergaban toda empinada escalera de caracol. Al llegar al último
clase de abominaciones resultado piso, la recompensa que obtenía el espectador
de los hechizos que habían salido era una vista impresionante de toda la ciudad
desastrosamente mal. Durante y sus alrededores. Siempre había guardias
los últimos años de Mordheim, apostados en lo alto de la torre para detectar el
cuando el Templo de Sigmar se acercamiento de ejércitos enemigos. En la cima
alzaba silenciosamente vacío después de de la torre se encontraba una campana de latón de
que los sacerdotes hubieran desaparecido proporciones gigantescas. La campana se instaló ahí
misteriosamente, el culto de la magia se reveló a en honor a la esposa del Conde Fervinord, cuyos
sí mismo. Los magos que antes habían sido tan actos de caridad eran famosos en toda la región.
reservados se hicieron construir Cada hora, la campana repicaba con un sonido tan
lujosas mansiones y se paseaban alto que las ciudades y pueblos situados a muchos
por las calles ignorando con kilómetros de distancia de Mordheim podían oír el
arrogancia los edictos retumbante repicar de la Gran Dama. Por encima de
imperiales. No solo los la enorme campana había una pequeña sala en cuyo
toleraban las autoridades, interior se encontraba un potente telescopio con el
sino que, además, cual los astrónomos observaban los movimientos de
ahora realizaban ciertos las estrellas. Fue desde este punto donde se vio el
trabajos para los distintos cometa por primera vez, muchos meses antes de que
cuerpos administrativos y cayera contra la tierra. Ninguno de los astrónomos
militares. A pesar de que las se percató del catastrófico destino que aquella
calles de las mansiones de los maravilla celestial iba a comportar para la ciudad.
hechiceros estaban libres del Los astrónomos montaron tiendas de campaña
crimen que azotaba a las demás alrededor de la base de la torre y cada mañana
zonas de la ciudad, no dejaban de ser realizaban la ardua ascensión hasta arriba del todo
un lugar peligroso para los desprevenidos. Los para contemplar llenos de asombro el fantástico
hechizos a menudo salían mal y sus desastrosas espectáculo que ofrecía el cometa al irse
consecuencias salían despedidas de las haciendo cada vez más grande.
torres y las mansiones de los magos
A medida que las celebraciones
saturando la zona con todo tipo de
del próximo año nuevo se fueron
efectos extraños. No era extraño
extendiendo por toda la ciudad, el
que llovieran peces en sus calles o
ambiente festivo que impregnaba el
que bolas de fuego descontroladas
Barrio del Sudeste aumentó todavía más.
arrasaran los estrechos callejones.
Miles de personas entraron por las puertas
Parece irónico que, en fuerte contraste de la ciudad para unirse a la diversión y a
con el glamour y la pomposidad que la fiesta. No fue hasta el último momento que los
demostraba poseer, aquel barrio tuviera un lado astrónomos situados en lo alto de la torre se dieron
mucho más sombrío, pues era al sur de este barrio, cuenta del peligro al que se enfrentaban. En un
bajo techos quebradizos, donde los pobres tenían intento desesperado de avisar a la gente, hicieron
sus hogares. Las razones sociales y económicas de sonar la Gran Dama, pero la gente que estaba
su existencia no estaban muy claras; quizá fuera la abajo lo consideró una efusión más de jolgorio. El
posibilidad de obtener riquezas fácilmente lo que los cometa impactó en el centro del Barrio del Sudeste.
atrajera hasta allí, aunque la razón más probable de El impacto inicial acabó con la vida de miles de
su situación era el hecho de que la parte más al sur personas en un abrir y cerrar de ojos y derrumbó
de Mordheim se alzara sobre terreno pantanoso. Las prácticamente todos los edificios del barrio. Un
casas estaban constantemente inundadas y, lejos de enorme cráter de más de trescientos metros de
las calles brillantemente iluminadas y perfumadas, diámetro y de casi tres mil metros de profundidad
existía un perenne hedor a descomposición. Allí hendió la tierra en el punto de impacto. El cometa
vivían docenas de personas apretujadas en una explosionó creando millones de fragmentos que
sola habitación durmiendo en el frío suelo. Era en fueron igualmente letales, pues aplastaron a miles
aquel barrio donde vivían y morían las masas que de personas en toda la ciudad maldita. Se dice que el
trabajaban día y noche para hacer de Mordheim una aire se llenó con un rugido ensordecedor que ahogó
ciudad de tanta opulencia. Muy pocos conseguían totalmente el repicar de la Gran Dama. Unas ondas

21
descomunales de fuego verdoso se extendieron a transformaron en portadores de
partir del cráter y envolvieron a los que tuvieron la las plagas más contagiosas
mala suerte de no haber muerto tras el impacto. conocidas por el hombre,
aunque ellos mismos
Los que no acabaron incinerados por las mortíferas
quedaron inmunes a ellas
llamas sufrieron un destino muchísimo peor. Los
a pesar de su inmunda
zancudos y los artistas callejeros vieron cómo sus
apariencia. Formando
disfraces empezaban a mutar a su alrededor hasta
un mar de putrefacción
unirse a ellos como un solo ser. Garras, cuernos,
y suciedad, los pobres
tentáculos y toda una retahíla de otras cosas
infectados abandonaron
repugnantes brotaron de los disfraces, que se
la ciudad en ruinas en
fundieron después con la carne de los afectados.
un éxodo masivo que
Tras volverse locos, se vieron imbuidos de una
los llevó hacia el Sur y
cólera asesina y se dedicaron a abrir en canal a los
fueron extendiendo las
pocos supervivientes que momentos antes se habían
enfermedades allí por donde
emocionado con sus actuaciones acrobáticas. Del
pasaron.
cráter salieron cientos de criaturas terroríficas y
demonios aullantes presos de un deseo insaciable de Los hechiceros trataron
carne humana y sumieron a la ciudad en un baño de desesperadamente de reunir
sangre total. De toda la ciudad, la matanza fue más fuerzas y usar sus poderes para
salvaje en el Barrio del Sudeste, donde simplemente minimizar la destrucción que
no hubieron supervivientes. estaba azotando a Mordheim.
En su engreimiento, creyeron
Tampoco el Barrio Pobre escapó a la casi total
que podrían combinar su magia
devastación de la ciudad, aunque lo que ocurrió allí
para hacer retroceder a los
tuvo un giro final morbosamente irónico. El polvo
demonios y enviarlos de vuelta a
de piedra bruja pura que despidió el cometa tuvo un
la oscuridad de la que procedían. Sin
profundo efecto en los pobres, que por lo general
embargo, no contaban con la suficiente disciplina y
estaban enfermos o desnutridos. En cuestión de
la influencia de la gran cantidad de piedra bruja hizo
minutos, todos los que habían sufrido duramente
que sus poderes se volvieran contra ellos. En el mismo
bajo el peso de las enfermedades vieron sus
momento en que los hechizos salieron despedidos
fuerzas renovadas. Su piel empezó a
de las puntas de sus dedos, vieron cómo se retorcían
sufrir mutaciones y les salieron
y escapaban a su control. Bajo destellos de
forúnculos y granos.
luz incandescente,
De las heridas sin
cada uno de los
tratar emergieron
hechiceros se vio
larvas y moscas
transformado
y los pobres se
en una
grotesca
estatua.
Estas estatuas
pueden verse
todavía junto a las
calles y en los balcones
de sus torres, pero lo peor de todo fue que los
magos no murieron en la transformación. Debido
a un perverso efecto caótico, los magos quedaron
atrapados en cuerpos de piedra y metal, aunque
sus ojos aún se mueven y posan sus maliciosas
miradas sobre todo aquel que se atreve a traspasar
las ruinas de sus mansiones. Se dice que estas
estatuas siguen reteniendo sus habilidades
mágicas y castigan a aquellos que tratan
de hacerse con sus tesoros.
Por algún extraño capricho
de los dioses, la Torre del
Reloj sobrevivió al impacto
del cometa y quedó
prácticamente intacta. Los
astrónomos contemplaron
presos del horror las
escenas de devastación
que se desarrollaban a su
alrededor. Muchos días

22
después, estos astrónomos abandonaron la ciudad. ululante, el cuerpo mortal de Khaardun se abrió en
Protegidos de la carnicería que se había producido canal. Se dice que le salieron unos grandes pinchos
en las calles, ni siquiera ellos pudieron escapar a la en la espalda, de sus dedos desgarrados aparecieron
condenación que abatió a todos y cada uno de los unas enormes garras y en la cabeza le surgió una
habitantes de Mordheim. Tales fueron los horrores corona de espinas. Según los discursos de los locos,
que presenciaron que se convirtieron en retrasados Khaardun creció hasta alcanzar un tamaño colosal y
balbuceantes incapaces de decir ni pensar nada se transformó en un gigantesco demonio infernal, la
coherente. Hoy en día, viajan por la desértica tierra de encarnación de todas las pesadillas. Posteriormente,
Ostermark. Los portadores de la desgracia cegadora este ser (al que muchos han llamado el heraldo, el
(tal y como se los conoce actualmente) describen aviso o el portador) pasó a conocerse como el Señor
con cánticos la condena que recaerá sobre todo el Oscuro. Creando una parodia de las calles antes
que trate de penetrar en la ciudad y maldicen a todo repletas de diversión en la que los artistas actuaban
el que no hace caso de sus dementes advertencias. libremente, los diabólicos secuaces del Señor Oscuro
En ocasiones han llegado a atacar a los que buscan han establecido su propio circo deformado.
las ruinas de Mordheim gritando a sus víctimas que
Estos grupos demoníacos vagan por el Barrio del
la paliza es por su propia salvación.
Sudeste en busca de víctimas con las que realizar sus
En los últimos días de la ciudad maldita espantosas representaciones. Nadie salvo los más
estaban teniendo lugar los combates estúpidos se atreven a acercarse al Pozo, dado que
de gladiadores más espectaculares ese es el lugar más peligroso de toda Mordheim. Los
en el anfiteatro. Cuando el sobrenaturales incendios causados por el cometa
cometa cayó sobre la ciudad, siguen ardiendo ahí con su color verde pálido. Cada
el Rey del Pozo, Khaardun el día emerge del Pozo un nuevo monstruo, siempre
Glorioso, se encontraba en la más grotesco que el anterior y siempre hambriento de
arena atravesando con su arma carne. Las promesas de riquezas y aventura siempre
a doscientos esclavos para saciar consiguen atraer a los que son lo bastante necios
la sed de sangre de la muchedumbre que como para entrar en la Ciudad de los Condenados;
aullaba sin cesar cuando, de repente, una oscura a los que se atrevan a hacerlo la muerte o la fama les
sombra cayó sobre él. Según se cuenta, cuando echó estarán esperando tranquilamente…
la espalda hacia atrás soltando un grito inhumano y

Anfiteatro de Ruprecht von Endon


23
En mitad de la noche
Yuri se agachó junto a Ludvik detrás del muro bajo. Los hombres se mantuvieron agachados
Miró por encima, hacia el cementerio brumoso que mientras corrían junto a las primeras
había más allá. tumbas. Yuri estaba concentrado
en la figura que tenía delante:
"Parece que está solo", susurró Yuri a su camarada.
podía ver su silueta contra
"Esto debería ser sencillo".
la luna, con los brazos en
"No cuentes con ello", respondió Ludvik. "Ya sabes alto, cantando palabras
lo escurridizos que pueden llegar a ser los no- blasfemas. Le pareció ver algo
muertos. Debemos estar preparados para todo. No que se movía a su derecha,
hay tiempo que perder... ¡vamos!". casi imperceptiblemente,
Yuri hizo una señal al resto de su banda mientras y miró fugazmente en esa
Ludvik preparaba su ballesta. Oyó el repiqueteo de dirección. Nada. Yuri echó
los pasos mientras se acercaba sigilosamente a la un vistazo apresurado por encima de
puerta del cementerio: los hombres deberían su hombro derecho para ver la expresión
ser más sigilosos si querían sorprender al ser de Ludvik: los ojos muy abiertos, la boca
que había dentro. Tendrían que moverse con abierta. Se volvió rápidamente hacia el
rapidez a lo largo de unos cientos de metros, centro del cementerio.
y ¿quién sabía qué males podría invocar Y se encontró cara a cara con el horrible
la oscura criatura si se le avisaba con y bestial rostro de un necrófago...
suficiente antelación?
La banda se ha topado en medio de
El mercenario miró a su alrededor la noche con una misteriosa figura
mientras abría lentamente la puerta. que les ofrece dinero por cometer lo
Chirriaba un poco, pero no parecía que, a simple vista, parece el sencillo
haber cambios en los cánticos del asesinato “de un hechicero inexperto
cementerio. No había moros en la costa. e insignificante”, preferiblemente antes de
En Ahora o nunca. que complete un ritual menor. El hechizo creará

Un Nigromante intentando lanzar el ritual

24
una nueva cepa de tos ferina y el hechicero planea
aprovecharse de sus poderes alquímicos y ganar
Bandas
dinero por curar la enfermedad. La banda defensora debe ser una banda de No Muertos
y tiene que incluir un nigromante o un vampiro que
Parece un encargo fácil y la banda, que ha bebido pueda lanzar hechizos. La banda defensora solo
bastante alcohol, acepta el trato. Lo único que tienen puede incluir la mitad de sus miniaturas, pues se
que hacer es ir al cementerio y matar a su objetivo (“un supone que el resto está buscando piedra bruja para
hombre viejo y frágil no debiera resultar un trabajo celebrar el ritual.
muy difícil…”).
Por supuesto,
nuestros intrépidos
héroes desconocían
la existencia de la
misteriosa figura que
se les ha acercado
subrepticiamente.
El objetivo parece
ser un practicante
de las artes oscuras
(quizás un vampiro),
tiene una escolta
de secuaces y
posiblemente sea
capaz de invocar
alguna criatura más
con un solo gesto.
Además, el hechicero
juega con ventaja,
ya que está en su
propio terreno (el
cementerio). El ritual
devolverá a la vida a
todos los muertos
del cementerio para
tomar la ciudad con
viles intenciones.
Más vale que se den
prisa, muchachos.

Elementos de
escenografia
El tablero debe tener
unas medidas de
120 cm x 60 cm. En
uno de sus extremos
debe situarse un
templo o altar donde
el hechicero prepara
su ritual. En el lado
opuesto, se sitúan
las puertas del
cementerio, por las
que la banda atacante
entra. En el resto
del tablero puedes
disponer elementos
de escenografía de
cementerio como
tumbas, árboles
podridos, etc

25
La banda atacante puede ser cualquier banda excepto
una de No Muertos..
Final de la partida
La banda atacante gana la partida automáticamente si
Despliegue logra dejar fuera de combate al hechicero no muerto
y, por tanto, evita que se complete la ceremonia del
Los defensores despliegan sus miniaturas en primer ritual.
lugar, teniendo en cuenta que deben situar sus
miniaturas a una distancia mínima de 14” de la El defensor obtiene la victoria si logra completar
puerta del cementerio. El altar y el hechicero deben el ritual. De todas formas, podría resultar divertido
encontrarse lo más apartados posible de la puerta. continuar jugando para comprobar si el atacante
A continuación, despliega la banda atacante, a una logra poner a salvo a sus miniaturas volviendo a salir
distancia máxima de 6” de la puerta del cementerio. por la puerta del cementerio.
Las miniaturas atacantes que normalmente pueden
desplegar en cualquier punto del tablero (por una
Experiencia
regla que así lo permita) podrán desplegarse a otros +1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de
6” de la puerta (hasta un total de 14”). secuaces que sobrevive a la batalla, obtienen +1
punto de experiencia.
Inicio de la partida +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda que obtenga
Antes de comenzar la partida, y una vez que se hayan la victoria consigue + 1 punto de
desplegado las miniaturas, el jugador defensor experiencia adicional.
puede tirar 1D3. El resultado indicará el número +1 Por enemigo fuera de combate.
de zombis que puede situar en cualquier punto del Cualquier héroe obtiene +1 punto
tablero (aunque a una distancia mínima de 8” de las de experiencia por cada enemigo que
miniaturas atacantes). deje fuera de combate.

Reglas especiales +3 Por detener el ritual. Cualquier


héroe puede obtener +3 puntos
El primer turno corresponde al jugador defensor. de experiencia por dejar fuera de
El objetivo del defensor es completar el ritual con su combate al hechicero y detener el
vampiro o nigromante. Para llevar a cabo el ritual, el ritual.
hechicero necesita un total de 10 turnos, en los que
no podrá efectuar otra acción que no sea entonar Piedra Bruja
sus cánticos, y para ello debe encontrarse a una La banda que obtenga la victoria conseguirá recuperar
distancia máxima de 1” del altar (es decir, no podrá 1D3 fragmentos de piedra bruja junto al altar donde
moverse, luchar en combate o lanzar un hechizo). se celebraba el ritual.
El hechicero solo podrá defenderse si se ve atacado,
aunque esta acción le obligará a detener el ritual y
tendrá que comenzarlo otra vez
Zombis
por el principio (otros diez Si el defensor logra completar con éxito el ritual,
turnos). podrá conservar 1D3+3 zombis de los que había
invocado, siempre que estos no le hagan sobrepasar
En cada uno de sus turnos, el límite de la banda. Los zombis sobrantes se asume
el defensor puede tirar que se han quedado vagando por ahí o dándose un
1D6-3. El resultado indicará festín con los guerreros caídos en combate.
el número de zombis que
podrá situar en cualquiera Yuri acabó con su oponente y se levantó. El
de los bordes del tablero. cementerio estaba en silencio y la batalla parecía
Los zombis pueden moverse haber terminado. Miró a su alrededor, ignorando el
y cargar normalmente tan hecho de que no podía ver de un ojo.
pronto como entren en juego. Vio a los demás y se acercó a ellos. No se dio cuenta
Si el hechicero logra completar el ritual del hechizo, de que le faltaba la parte superior de la cabeza y de
podrán incluirse 5D6 zombis al inicio del turno que arrastraba las entrañas. Todo lo que registró
siguiente. Una de estas miniaturas podrá situarse fue un hambre rabiosa de carne cruda...
en contacto con un elemento de escenografía del
cementerio. Además, toda miniatura de la banda
del oponente que haya quedado fuera de combate
regresará a la partida como zombi en el punto en
que fue eliminado (tendrá el perfil de atributos de
un zombi y no dispondrá de habilidades especiales,
aunque mantendrá su equipo original). ¡Ya puedes
empezar a pintar zombis! En este punto, el hechicero
tomará parte en el escenario normalmente.

26
Un paseo por el jardin
TTu banda ha oído las fabulosas historias que se no sois los únicos valientes que han ignorando las
cuentan acerca de los jardines conmemorativos en amenazas...
el barrio noroeste de la ciudad. Sin embargo, incluso
si tus guerreros creyeran los rumores sobre enormes Elementos de escenografia
plantas carnívoras, se cuentan otras historias Cada jugador coloca por turnos un elemento de
demasiado interesantes sobre estos jardines. Los escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
rumores de que allí se encuentran montones de muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos
fragmentos de piedra bruja esparcidos por el suelo u otros elementos adecuados para Mordheim. Por lo
sin nadie que los vigile y sótanos secretos llenos menos la mitad de los elementos de escenografía
de tesoros de valor incalculable fueron más que deben ser algún tipo de planta. El
suficientes para que tu banda se sintiera atraída resultado final debería parecer
hasta este lugar sin pensar demasiado en los una zona cubierta por
riesgos. Así que ahora os encontráis aquí, completo de vegetación con
mirando detenidamente el interior de algunos caminos pequeños,
la profunda maraña, y os muros y edificios.
preguntáis cuáles
de las historias
son ciertas. Despliegue
Entonces Ambos jugadores tiran 1D6 y quién obtenga el
notáis que resultado mayor desplegará en primer lugar en
el borde del tablero que elija. Si participan dos
jugadores, el segundo jugador desplegará en el
borde opuesto del tablero. Si hay más de dos, los
jugadores restantes eligen el borde del tablero
donde despliegan sus bandas siguiendo el orden
de los resultados de las tiradas (es decir, de mayor a
menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a
una distancia máxima de 8” y mínima de 4” del borde
del tablero y a un mínimo de 10” de otra banda.
Recuerda que, si participan más de cuatro bandas,
debería disponerse un tablero mayor de lo habitual.

Inicio de la partida
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién
tiene la iniciativa. El orden se establece siguiendo
las agujas del reloj alrededor de la mesa (basado
en el lugar en el que los jugadores desplegaron sus
bandas).

Reglas especiales
Parece que los rumores sobre los jardines
conmemorativos de Mordheim son ciertos. Para
reflejarlo, el escenario está sujeto a las siguientes
reglas especiales:
1. Las plantas del jardín atacarán a cualquier
guerrero que se encuentre dentro de su alcance.
Al final de cada fase de movimiento, comprueba
si alguno de los guerreros puede verse atacado
por una planta. Todos los guerreros de la banda
que terminen su movimiento a una distancia de
2” o menos de un árbol recibe 1D3-1 impactos
automáticos de Fuerza 3. Si un guerrero de la
banda finaliza su movimiento a una distancia
de 2” o menos de una planta más pequeña
(seto, arbusto, etc.), recibirá 1D6-2 impactos
automáticos de Fuerza 1. Por consiguiente, un
guerrero que acabe su movimiento a más de 2”
de una planta se habrá movido lo suficientemente
rápido para evitar ser alcanzado. Sin embargo,
ten en cuenta que los ataques pueden realizarse

27
aunque el guerrero
se encuentre
trabado en combate
o no haya movido en
su fase de movimiento
(nadie tiene la culpa de que
sea tan estúpido como para
mantenerse tan cerca del árbol,
¿no?).
2. Al final de la partida, cada jugador obtiene
un dado adicional para tirar en la Tabla de
Exploración. Además, después de efectuar las
tiradas, los jugadores tienen la oportunidad de
repetir todas sus tiradas de exploración. Pero,
Experiencia
si el jugador se decide por esta opción, deberá +1 Sobrevive.
repetir todas las tiradas de exploración que Cualquier héroe o
haya efectuado. No pueden conservarse unos un grupo de secuaces
resultados y repetir otros. que sobrevive a la batalla,
obtiene +1 punto de
experiencia.
Final de la partida
La partida finaliza cuando solo quede una banda que +1 Jefe Vencedor. El jefe
no haya fallado sus chequeos de retirada. Las bandas de las bandas que obtengan
que no superen el chequeo de retirada pierden la victoria consigue + 1 punto de
automáticamente. Si dos o más bandas se han aliado, experiencia adicional.
cuando las otras bandas se hayan retirado pueden +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
escoger compartir la victoria y finalizar la partida o héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada
continuar jugando hasta que una banda obtenga la enemigo que deje fuera de combate.
victoria (¡se rompe la alianza y sigue el combate!).
+1 Atacado por las plantas. Todo héroe que haya
sufrido durante la partida por lo menos el ataque
de una planta obtiene +1 punto de experiencia.

Una banda experimenta el terror de los Jardines de la Memoria

28
Un paseo por los muelles
La información es un lujo caro en los asentamientos
que rodean la Ciudad de los Condenados. Gracias a
Reglas especiales
una combinación de buena suerte y espionaje, varias PASAR EL RATO EN EL RÍO...
bandas se han enterado de que está a punto de llegar Las reglas de Mordheim sobre barcos pueden
un barco de piratas/contrabandistas a los muelles encontrarse en la sección El Imperio en Llamas -
abandonados y medio derruidos de Mordheim. Ni Vehículos del Imperio: barcos.
siquiera los piratas de río más feroces se arriesgarían Retirada voluntaria del barco: tanto en la partida
a atracar en los muelles de la ciudad maldita, por multijugador como en la de dos jugadores, la
lo que debe estar transportando algún artículo de embarcación no puede empezar a abandonar el
contrabando realmente interesante. Lógicamente, muelle hasta que las fuerzas que lo protegen hayan
toda banda que se precie estará interesada en sufrido un 25% de bajas. En caso de que esto ocurra,
quedarse con la mercancía. Se ha descubierto el el barco tardará cuatro turnos en ponerse en marcha
momento exacto en que el barco llegará al puerto y abandonará el tablero de juego por el borde con
y, a medida que se acercan, las bandas ya pueden agua que tenga más cerca desplazándose 6” por
observar el lugar exacto mientras el navío atraca y turno.
echa el ancla.
La carga: las mercancías que se pretenden descargar
están dentro de cajas y la mitad de ellas ya está en
Elementos de escenografia tierra firme. Cada miniatura puede transportar una
Cada jugador coloca por turno un elemento de caja con su velocidad de movimiento normal, pero
escenografía, ya sea un edificio, una torre en no podrá correr. Dos miniaturas pueden encargarse
ruinas o algo similar. Te sugerimos que dispongas de transportar una misma caja, en cuyo caso sí
los elementos de escenografía en un área de unos podrán correr con ella a cuestas. Mientras lleva una
120 cm de lado. En uno de los bordes largos del caja, una miniatura no puede disparar ningún arma
tablero debes situar una tira larga de tela azul (o algo de proyectiles ni lanzar hechizos. En caso de ser
parecido) para representar el río Stir y los muelles atacada, la miniatura dejará caer la caja y cualquiera
de Mordheim. En el centro de la tira que hace de río, que entre en contacto con ella podrá llevársela.
sitúa una miniatura que represente adecuadamente Cuando una miniatura abandone el tablero con una
el barco de río (con una peana de 3”x8” será
suficiente). El barco de río debería estar en contacto
con el borde del muelle para representar que está
atracado.

Despliegue
Multijugador: en una partida multijugador, la banda
de mayor valor empieza en el muelle esperando a
que lleguen sus contactos (ya que el barco acaba
de atracar). Esta banda se despliega a una distancia
máxima de 12” del barco y no puede ser obligada
a retirarse. Además, cuenta con los refuerzos que
se describen más adelante y que nunca abandonan
el barco. Estas miniaturas forman la tripulación del
barco y por eso no bajan nunca del navío, aunque
atacarán a todas las miniaturas que intenten subir al
barco y que no sean sus contactos. Las demás bandas
empiezan en los bordes del tablero más alejados del
barco.
Dos jugadores: en una partida de dos jugadores,
ambos empiezan en las esquinas más alejadas del
tablero y tienen que llegar hasta el barco de los
contrabandistas para robarles la mercancía.
Ninguna de las bandas puede usar las catacumbas
ni ninguna otra habilidad, ya que la información
que se tiene solo indica que el barco llegará a los
muelles, pero se desconoce exactamente dónde.
Cuando se acercan lo suficiente a la zona, ven al
barco avanzando lentamente hasta el embarcadero
en que se encuentra atracado al empezar la partida.

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caja ya no podrá volver a entrar en él. Cada caja que castillo de popa y la otra en la proa del barco. Las
haya conseguido una banda al final de la partida le carronadas siguen todas las reglas de las demás armas
permitirá efectuar una tirada en la Tabla de Carga de pólvora (mueve o dispara, recarga…), aunque
que aparece más adelante. hay que tener en cuenta las siguientes excepciones:
Si una banda se retira mientras alguno de Muy pesada: el usuario tiene un -1 a la Iniciativa
sus miembros está transportando alguna y un -1 al Movimiento durante toda la batalla.
caja, las mercancías se perderán si esos Además, las carronadas nunca pueden
miembros se encuentran a distancia de disparar dos veces por turno ni disparar si
carga de algún enemigo que no se encuentre su usuario se ha movido, sin importar las
trabado en combate. habilidades que este pueda tener.
El barco cuenta con diez cajas en una partida Armas de pólvora: las reglas opcionales para las
multijugador y con siete en una partida de dos armas de pólvora que aparecen en la página 164 del
jugadores. reglamento de Mordheim deben aplicarse siempre
en el caso de las carronadas debido al carácter
LA TRIPULACIÓN DEL BARCO
impredecible de los materiales utilizados en su
El barco tiene una tripulación formada por un capitán
construcción.
y seis contrabandistas. En una partida multijugador,
la tripulación estará controlada por la banda Munición especial: las carronadas utilizan distintos
defensora, aunque los miembros de la tripulación tipos de munición no estándar que deben comprarse
nunca podrán separarse más de 6” del barco. En las antes de cada partida. Cada tipo solo dura una
partidas de dos jugadores, la tripulación cuenta con partida, por lo que, si se usa en una partida, ya no
un turno propio que se desarrolla después del de se podrá utilizar de nuevo hasta que se adquiera una
los jugadores. La tripulación disparará y/o cargará nueva recarga. Antes de disparar, el artillero deberá
contra todos los guerreros que tenga a su alcance declarar qué tipo de munición va a utilizar (si tiene a
(sean del bando que sean), pero no se moverá del su disposición más de un tipo en la partida).
barco por ninguna otra razón.
Bala de cañón
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Rango Fuerza Regla Especial
Capitán 4 4 3 3 3 1 4 1 8
36” 5 -2 a la salvación por armadura
Armas/Armadura: el Capitán va armado con una
¡Una carronada que dispare estas pesadas balas
espada y una ristra de pistolas y lleva armadura ligera.
de plomo pueden derribar incluso a un ogro a la
Habilidades: el Capitán tiene las siguientes carga!
habilidades: experto en esgrima, pistolero y
Conmoción: el impacto de este proyectil de plomo
acróbata.
pesado basta para dejar inconsciente al más resistente
Perfil M HA HP F R H I A Ld de los guerreros. Al tirar en la Tabla de Heridas, se
obtendrá un resultado de aturdido con una tirada de
Bandido 4 4 3 3 3 1 4 1 8 2, 3 ó 4.
Armas/Armadura: los Bandidos van armados con Cadenas
espadas y pistolas y llevan armadura ligera.
La tripulación pirata aumenta el valor de Rango Fuerza Regla Especial
la banda defensora en 45 puntos, 24” 4 -1 a la salvación por armadura
pero se rendirá cuando falle
Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal
un chequeo de retirada (que
unidos entre sí no causan tanto daño, pero pueden
debe efectuarse de forma
enrollarse alrededor de una miniatura enemiga y
independiente de la
hacerla caer.
banda defensora).
¡Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el
CARRONADAS
impacto de unas cadenas y que no reciba ninguna
El barco cuenta,
herida caerá derribado con un resultado de 4+,
además, con dos
aunque no pueda caer derribado normalmente.
carronadas (ver
más adelante). Metralla
Una de ellas
se encuentra Rango Fuerza Regla Especial
al frente 24” 3 Ninguna
del
En el cañón del arma se vierten perdigones muy
pequeños, piedras, trozos de metal y hasta sal sin
refinar procedentes de latas preparadas, lo que
produce un nubarrón de metralla al ser disparado.
¡Alcanza a todos!: si se consigue impactar, 1D6
miniaturas enemigas más que se encuentren a 4” o

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menos del blanco y dentro de la línea de tiro recibirán de una de las bandas atacantes consigue abandonar
un impacto automático. Si la miniatura impactada se el tablero con una caja, este gana +1 punto de
encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto experiencia.
no podrán sufrir ningún impacto; es decir, solo si el
blanco original estaba a cubierto, podrán las demás Carga
miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo
que se encontraba más cerca del blanco original 4D6 Resultado
deberá llevarse el primer impacto, luego el siguiente 4 Gemas por valor de 100 co. Al venderlas a
más cercano, y así sucesivamente. Las miniaturas que un perista se obtienen 40 co, pero, si un
se encuentren ocultas también contarán a la hora héroe se las pone, recibe un modificador
de afectar a miniaturas cercanas al blanco principal de +1 en las tiradas para localizar objetos
y, por tanto, también podrán recibir impactos. Los raros. Además, en la caja se encuentra
impactos de metralla no modifican la tirada de también una baraja de cartas del tarot.
salvación por armadura. Los piratas saben apartarse
5 Trabuco y una recarga de un tipo de
de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el
munición para carronada.
disparo de una carronada, por lo que nunca reciben
impactos del artillero de su banda. 6 Cofre de medicinas. Se puede usar como
1D6 dosis de hierbas curativas o como
una oportunidad para repetir una tirada
en la Tabla de Heridas Graves de un héroe
(a menos que el resultado obtenido sea
capturado o vendido como gladiador).
7 Armadura pesada.
8 Capa élfica.
9 1D3 escudos y 1D3 espadas.
10-11 Cerveza por valor de 2D6 co por caja. Con
un resultado de 6 en un 1D6, habrá una
Final de la partida dosis de Cerveza Bugman.
La partida acaba cuando todas las bandas excepto 12-16 Comida por valor de 1D6 co por caja,
una se han retirado, cuando todas las cajas se han incluida una ristra de ajos para cada
sacado del tablero o si el barco abandona el tablero. miembro de la banda. Si se obtiene un 6
Si la fuerza de los defensores se retira voluntariamente, en 1D6, en la caja se encontrará también:
la tripulación del barco tratará de ponerse en marcha,
aunque la partida continuará si aún quedan dos o 1D6 Resultado
más atacantes (todavía pueden conseguir 1-2 Veneno negro (1 dosis)
hacerse con alguna caja). Al final de 3-4 Loto negro (1 dosis)
la partida, la banda que tenga más
cajas gana (en caso de que dos 5-6 Sombra carmesí (1 dosis)
bandas posean el mayor número 17-18 Ropas por valor de 1D6 co por caja, entre
de cajas, gana la última que se las que se incluyen 1D3 ropas de cuero
haya retirado). Si queda alguna endurecidas.
banda sobre el tablero, se supone
que esta recoge todas las cajas que 19 Bienes de lujo por valor de 4D6 co
quedan (un número máximo igual por caja. Además, dentro de la caja se
a la cantidad de miniaturas de dicha encuentran ocultos un péndulo de piedra
banda que queden en pie) y se marcha bruja (1-3) o una capa de seda de Catai
con ellas. Las cajas abandonadas por los enemigos (4-6).
al huir o por las bajas no se recogen porque están 20 Pólvora por valor de 5D6 co por caja y un
demasiado alejadas y en territorio peligroso. paquete de pólvora refinada.
21 1D3 ballestas, cada una con virotes de caza
Experiencia (como las flechas de caza) que durarán
+1 Sobrevive. cualquier héroe o grupo de una partida entera.
secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto 22 1D3 arcos élficos.
de experiencia.
23 Rifle de caza.
+1 Jefe vencedor. el jefe de la banda vencedora
recibe +1 punto de experiencia adicional. 24 Armadura de gromril.
+1 Por enemigo fuera de combate. cualquier La recompensa de la banda defensora es de 25 co
héroe gana +1 punto de experiencia por cada por caja que quede en el campo de batalla después
enemigo que deje fuera de combate. de la partida.
+1 Por cada caja robada. si un héroe o un secuaz

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Los observadores
Tan solo las bandas más valientes o temerarias se y brujos. Los rumores dicen
atreven a explorar el Barrio del Sudeste de la ciudad. que esta zona está llena,
Muy pocas de las que lo hacen vuelven a ser vistas, sobre todo, de artefactos
ya que esta zona de Mordheim es famosa por ser mágicos, aunque a los
el dominio del Señor Oscuro. Las bandas de los guerreros se les aconseja
Poseídos tienen aquí las riendas del poder y cuanto ir con cuidado con las
más se acerca una banda al cráter todavía ardiente estatuas…
que dejó el cometa, más posibilidades existen de
que atraiga la muerte o la condenación eterna sobre Elementos de
todos sus miembros. A pesar de todo, aquellos cuya
avaricia no tiene límites o aquellos que creen a escenografia
pies juntillas que el mapa que han comprado Cada jugador coloca
(o robado) es una guía fidedigna a un por turno un elemento de
sinfín de riquezas arriesgarán sus almas escenografía, ya sea un edificio,
por ello. Para el iluminado capitán, una una torre en ruinas o algo similar.
zona de especial interés, que según La batalla se libra en un área de unos 120 cm de lado.
se dice rebosa de riquezas, es Los jugadores deberían situar a continuación 1D3+1
la zona cercana a la Puerta estatuas (recomendamos que sean miniaturas de
del Este, que antaño hechiceros pintadas de forma que parezcan ser de
estuvo habitada piedra o de bronce). Estas deberían colocarse a una
por hechiceros distancia mínima de 8” entre sí o del borde del tablero.
Para las partidas multijugador, recomendamos que
los jugadores añadan 1D3 estatuas por jugador.

Despliegue
Los jugadores deberían tirar 1D6 y el que obtenga el
resultado más alto podrá decidir qué banda empieza
primero. Entonces se sitúa a esta banda a un máximo
de 8” de cualquier borde del tablero . El oponente
(oponentes, en el caso de las partidas multijugador)
despliega luego a una distancia máxima de 8” del
borde opuesto.

Reglas especiales
Botín: cuando hayas situado los elementos de
escenografía, dispón varias fichas de botín sobre el
tablero para representar dónde están las riquezas de
los hechiceros. Habrá 1D3+1 fichas en total. Para las
partidas multijugador, se sugiere que los jugadores
añadan 1D3 fichas por cada jugador.

Cada jugador sitúa una ficha por turno. Tira 1D6


para ver quién empieza. Las fichas deben colocarse a
un máximo de 8” de una estatua, a un máximo de
10” del borde del tablero y a un mínimo de 6”
entre sí. Hay que tener en cuenta que las fichas
se sitúan antes de decidir por qué borde van
a empezar las bandas, por lo que es una
buena idea situarlas hacia el centro del
tablero. Los guerreros pueden recoger
las fichas con solo estar en contacto
con ellas. Un guerrero puede llevar
consigo cualquier cantidad de botín
sin penalización alguna. Los guerreros
no pueden entregarle su botín a otro
guerrero. Si el guerrero que lleva una
ficha queda fuera de combate, se debe
dejar la ficha sobre el tablero en el
punto donde haya caído.

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Estatuas: sin que los
guerreros lo sepan, las
estatuas aparentemente
inofensivas de los
hechiceros siguen todavía
con vida, aunque son
víctimas de un tormento
eterno. Todo guerrero que
trate de recoger una ficha
de botín debe efectuar
una tirada de 1D6. Si se
obtiene un resultado de
4+, el hechicero lo habrá
detectado y le lanzará un
hechizo. Tira entonces
otro 1D6; con un resultado
de 1-2, lanza un hechizo
nigromántico; con un 3-4,
lanza un hechizo del Caos; y,
con un 5-6, lanza un hechizo
de magia menor. Determina
el hechizo lanzando (¡otro!)
1D6 en la tabla de hechizos
apropiada. Si el hechizo se
encuentra fuera de alcance o
simplemente es inapropiado
para las circunstancias (por
ejemplo, Alas de Oscuridad,
Suerte de Shemtek, etc.),
se considerará que se ha
producido una disfunción
mágica. El oponente podrá
tirar para determinar si el
lanzamiento del hechizo
tiene éxito añadiendo +1
a la tirada (¡así siempre es
más divertido!). La estatua
solo tratará de lanzar un
hechizo contra un mismo
guerrero una vez.

Inicio de la partida
Tira 1D6 para ver quién
empieza.

Final de la partida
La partida acaba cuando botín. Si un héroe o secuaz lleva alguna ficha de
todas las bandas menos una se hayan retirado. botín al final de la partida, recibe +1 punto de
experiencia.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de Las ganancias obtenidas
secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto
de experiencia. 1D6 Resultado
+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora 1 Amuleto de buena suerte.
recibe +1 punto de experiencia adicional. 2 Lágrimas de Shallaya.
+1 Por enemigo fuera de combate. 3 Sombra carmesí.
Cualquier héroe gana +1 4 Veneno negro.
punto de experiencia por
cada enemigo que deje 5 Sedas de Catai.
fuera de combate. 6 Tomo de magia.
+1 Por ficha de

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