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SUPLEMENTO DEL

LIBRO DE ESCENARIOS
EN SOLITARIO
Este libro de Escenarios está dividido en 3 partes. En primer lugar, hay una serie de principios generales que se aplican a todos los Escenarios, o a alguna subcategoría de ellos (como
los Escenarios cooperativos). En segundo lugar, hay variantes de juego opcionales que puedes utilizar en tus partidas. La tercera parte incluye descripciones de los Escenarios.

1. PRINCIPIOS GENERALES
FORMA DEL MAPA
En las descripciones de cada escenario, existe una Mapa Abierto Mapa Abierto limitado a 4 ó 3 Columnas
forma del mapa recomendada en función del número Un mapa abierto utiliza la loseta inicial B, y se colocan 3 Esta es la misma forma de mapa, pero limitada a 4 o 3
de jugadores permitidos. nuevas losetas adyacentes a ella antes de comenzar. La columnas solamente. (Con 4 columnas, se abre más a la
Mapa en Cuña línea de costa tendrá un ángulo mucho mas amplio. derecha que a la izquierda). Ver imágenes.
Esta forma de mapa utiliza la loseta inicial A. Es Pero no se va abriendo eternamente. El mapa sólo El mapa de 4 columnas es adecuado para partidas de 3
similar al Escenario inicial, con una regla adicional: podrá tener 5 columnas paralelas de losetas. Imagina jugadores, si no quieres que el inicio sea demasiado
que la línea de costa se interrumpe tras añadir dos concurrido, o para una partida de 4 jugadores, si
• Las losetas centrales (marrones) no se pueden losetas en cada dirección a la loseta inicial (ver imagen).
añadir a la línea de costa, es decir, ni en la hilera de quieres más interacción entre los jugadores.
losetas más a la izquierda ni en la hilera más a la derecha. Un mapa abierto es adecuado para una partida cómoda Del mismo modo, el mapa de 3 columnas es adecuado
entre 4 jugadores. Para menos jugadores, es demasiado para 2-3 jugadores, si quieres que haya interacción
El mapa comienza siendo estrecho pero va amplio y no hay suficiente interacción en las últimas
ensanchándose hasta alcanzar un ancho razonable. La durante toda la partida. Nota: Si juegas con 3 o 4
fases de la partida. jugadores aquí, alguien podría adelantarse y el resto
regla adicional evita que las Ciudades estén muy lejos
unas de otras. podría no tener suficientes lugares interesantes que
explorar o conquistar.
Este mapa es adecuado para 2-3 jugadores, debido a su
angosto inicio. Además, no es recomendable para
jugadores con diferentes niveles de experiencia. Con 3
jugadores, un jugador inexperto puede quedar
bloqueado nada mas comenzar. Con 4 jugadores, este
riesgo es incluso mas elevado y difícil de evitar.

ESCENARIO EN SOLITARIO
Hechizos Elección de cartas de Táctica: • Nota: Si no hay suficientes cartas en el mazo de
En partidas en solitario, retira los 4 Hechizos Acción, desvela tantas como puedas. En su próximo
• Consulta en la descripción del escenario cómo escoge turno, el Jugador Virtual anuncia el Fin de Ronda.
competitivos (numerados del 17 al 20) del mazo de el Jugador Virtual su carta de Táctica al principio de
Hechizos ya que no los usarás. cada Ronda. Preparar una nueva Ronda:
Jugador Virtual • No se beneficiará de la carta de Táctica, sólo • Al retirar la carta inferior de la Oferta de Acciones
En Mage knight, el ritmo de juego de las partidas en determina como será el Orden de la Ronda. Recoloca Avanzadas, se añade al mazo del Jugador Virtual.
solitario está regulado por un Jugador Virtual las fichas de Orden de Ronda según las cartas de Después, se baraja ese mazo.
automatizado. Táctica escogidas, como siempre. • Al retirar la carta inferior de la Oferta de Hechizos, se
Al inicio de la partida: En el turno del Jugador Virtual: coloca en la parte inferior del mazo de Hechizos, como
es habitual. Además, añade un Cristal del color de ese
• Tras la elección de Héroe por el jugador, elige al azar • Si su mazo de Acción está vacío, se anuncia el Fin de Hechizo al Inventario del Jugador Virtual. Al contrario
uno de los Héroes no seleccionados que será el Ronda. El resto de jugadores tienen un turno que pasa con los jugadores reales, el Jugador Virtual
Jugador Virtual. Sólo se necesita su carta de Héroe, su adicional y la ronda concluye. puede acumular más de 3 Cristales del mismo color.
ficha de Orden de Ronda, y su mazo inicial de 16 • Si su mazo de Acción no está vacío, desvela 3 cartas de
su mazo de Acción y colócalas en su pila de Nota 1: El Jugador Virtual no es demasiado agresivo, y
cartas de Acciones básicas. por tanto, hay tiempo suficiente para jugar
• Mira su carta de Héroe. En la parte inferior, hay 3 descartes. Comprueba el color de la última carta
puntos de colores (por ejemplo, Goldyx tiene verde, descartada (carta superior de la pila de descartes): eficientemente. Debes tener en cuenta que en algunas
verde y azul). Coge 3 cristales de esos colores (uno - Si el Jugador Virtual no tiene Cristales de ese color ocasiones, el mazo del Jugador Virtual puede acabarse
en su Inventario, su turno concluye. antes. ¡Controla el tamaño del mazo para ajustar tu
por cada punto) para el Inventario del Jugador Virtual. ritmo de juego!
Nota: esto sólo se hace con el Jugador Virtual. El resto - Si tiene algún Cristal de ese color, saca tantas cartas
de jugadores comienzan sin cristales. adicionales como cristales de ese color tenga. Nota 2: Tienes un ligero control sobre el mazo de
• Baraja el mazo de Acción del Jugador Virtual, y ya Después, su turno concluye (el color de las cartas Jugador Virtual y sus Cristales. Puede ser interesante
estará disponible para comenzar. adicionales que se han sacado no afecta). evitar que consiga Cristales y cartas del mismo color.

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Habilidades Puntuación
En partidas en solitario, se usan las losetas En partidas en solitario, tu puntuación final se calcula • Unidades Heridas: Suma de los Niveles de las Unidades
correspondientes al Héroe del Jugador Virtual. Se tomando tu Fama al final de la partida, añadiéndole los Heridas dividido por 2 (redondeando hacia abajo).
mezclan y colocan bocabajo junto a la Carta de Héroes. Logros del siguiente modo: • Lugares Conquistados: +2 por Lugar Conquistado
• Acciones Avanzadas: +1 por AA en tu mazo. (Monasterio quemado, Fortaleza y Torre de Mago).
Cada vez que tu Héroe gane una ficha de Habilidad, se • Lugares de Aventura: +2 por Lugar de Aventura con
revela una del Jugador Virtual y se coloca en la Oferta • Hechizos: +2 por Hechizo en tu mazo.
• Artefactos: +2 por Artefacto en tu mazo. una ficha de escudo (Guaridas y Nidos de
de Habilidades Comunes - y podrás seleccionarla la Monstruos, Mazmorras, Ruinas Antiguas y Tumbas).
próxima vez que obtengas una Habilidad. Si escoges la • Cristales: Número de Cristales en tu Inventario dividido
Habilidad de la Oferta de Habilidades Comunes, debes por 2 (redondeando hacia abajo). • Heridas: -2 por Herida en tu mazo.
coger la carta de Acción Avanzada más baja, como • Unidades no Heridas: Suma de los Niveles de Los Escenarios también pueden tener bonificaciones
ocurre en las subidas de Nivel. las Unidades no Heridas. adicionales. Consulta las reglas de cada Escenario.

2. VARIANTES
Las variantes nos sirven para añadir mas variedad a la • Deberías jugar las primeras partidas con las reglas • No escojas demasiadas variantes a la vez, si no quieres
partida, y para adaptarla a nuestros gustos. Se estándar para entender mejor el juego. que se te olviden fácilmente qué reglas se aplican y
recomienda seguir estas sencillas reglas para elegir la cuáles no.
variante adecuada:

VARIABILIDAD EN EL MAPA
Forma del mapa y número de losetas se van repitiendo de vez en cuando. Si lo deseas, Esto ocurre por la ambientación del juego, y hace que
La forma del mapa y el número de losetas de los puedes utilizar esta regla: las Ciudades sean diferentes, no sólo por sus
escenarios son solo configuraciones recomendadas. Si • Cuando desveles una nueva loseta de mapa (al inicio guarniciones y sus bonificaciones. Si deseas mas
prefieres una forma de mapa concreta, si quieres una o durante la partida), puedes rotarla aleatoriamente. variabilidad, puedes seguir la siguiente regla:
mayor o menor interacción al inicio de la partida o Añádela al mapa bocabajo y gírala por cualquiera de • Siempre que se revele una Ciudad, roba
durante ella, o si quieres más losetas para explorar, o las esquinas (eligiendo el modo de giro antes de ver el aleatoriamente una carta de Ciudad, y coloca la
más ciudades que conquistar, escoge libremente la contenido de la loseta). Ciudad de ese color en la casilla central de la loseta de
forma del mapa y el número de losetas. Nota: Los símbolos en las esquinas de la loseta aún han mapa, sin tener en cuenta el color de la loseta.
Orientación aleatoria de las losetas de coincidir, pero ahora los círculos podrán conectar Nota: Puedes incluso utilizar Ciudades aleatorias en
La orientación de las losetas normalmente es fija, y el con estrellas, creando formas irregulares. escenarios donde una Ciudad concreta esté
jugador que las revela no tiene opción de orientarlas. Ciudades Aleatorias
especificada (por ejemplo, la Ciudad Verde en el
Los Héroes están descubriendo reinos desconocidos, escenario "Noches druídicas"), ya que generalmente es
Las Ciudades tienen una posición fija. La Ciudad Blanca debido al entorno de la Ciudad, no por el color de la
no construyendo una ciudad medieval al sur de Francia. está siempre en un Lago y junto a una Fortaleza, la ciudad en si misma. En estos casos, utiliza la loseta que
De todos modos, tras jugar muchas partidas podrías notar Ciudad Roja se encuentra en un Desierto rodeada de especifique en la descripción del escenario, pero al ser
que debido al limitado número de losetas, los patrones Dragones, etc... revelada, coloca una Ciudad aleatoria sobre esa loseta.

VARIABILIDAD DÍA / NOCHE


Todos los escenarios alternan los ciclos de Día, Noche, Día, difícil utilizar Maná y viajar a través de los Bosques, sino Llega la Oscuridad
Noche... Puedes alterar este ciclo para obtener mas variedad. que incluso no se puede ver quién defiende Torres y Puedes comenzar con una Ronda de Día. Al final de la
Llega la Noche Fortalezas, y qué peligros acechan en las Ruinas. Ronda, tira 2 dados de Maná. Si alguno de ellos es
Puedes comenzar la partida con una Ronda de Noche. Si utilizas esta regla, se recomienda tirar los dados de negro, la Noche cae y se prolonga hasta el final de la
Ten en cuenta que esto es mas complicado: no sólo es más Maná hasta que no haya ningún resultado dorado o partida. Si no es así, se continua con una nueva Ronda
negro al inicio de la partida. de Día, tirando de nuevo los dados al final de la misma.

NIVELES DE CIUDAD
Los Niveles de las Ciudades de un determinado escenario Después, aleatoriamente debes tomar una de las cartas • Ajusta el Nivel de cada Ciudad a la mitad del nivel de
vienen especificados en la descripción del escenario. de Ciudad que aún no hayan sido utilizadas, y situarla a la Megápolis. Si el número es impar, redondea hacia
Cuando seas un jugador experto, puedes incrementar los la derecha de la primera carta de Ciudad. Además, toma arriba en la Ciudad de la izquierda y hacia abajo en la
niveles de las Ciudades, sobre todo si utilizas las reglas de la miniatura de esa Ciudad y colócala sobre la loseta de derecha (el nivel de la Megápolis es la suma del nivel
Asalto cooperativo de Ciudades. Pronto comprobarás que mapa, a la derecha del espacio de la primera Ciudad. El de ambas ciudades). Roba fichas de guarnición para
incluso Ciudades de Nivel 11 pueden ser conquistadas terreno (y en el caso de la Ciudad Verde, también el ambas Ciudades, y júntalas para formar la guarnición
por un sólo jugador, si tiene cartas potentes y un ejército símbolo) del espacio cubierto por la miniatura de la de la Megapolis (sin importar que fichas se han
adecuado para el asalto de Ciudades. Ciudad se ignora. robado para cada Ciudad).
Megápolis
Si incluso el Nivel más alto de las Ciudades no supone
un reto, o simplemente buscas mas emoción, puedes
convertir una de las Ciudades en una Megápolis. Nota:
Solo puede llevarse a cabo en Escenarios con 3 o menos
Ciudades.
• Tras acordar los Niveles de las Ciudades normales, hay
que pactar el Nivel de la Megápolis: eligiendo un
número entre 2 y 24. No tiene por qué ser menor de
11.
• La Megápolis debería ser la última Ciudad en revelarse
en la partida.
• Cuando se revele una Megápolis, coloca su miniatura
y coge la carta de Ciudad, como es habitual.

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• Considera este par de Ciudades como una gran Ciudad: - La Megápolis es conquistada cuando todos los - Las opciones de compra de ambas Ciudades
- Revela la guarnición de la Megápolis al completo defensores son eliminados. Determina el Líder de pueden utilizarse independientemente de en
desde cualquier espacio adyacente a ella. la Ciudad del modo habitual. qué parte de la Ciudad se encuentre el jugador.
- Puedes asaltar la Megápolis desde cualquier - Si es conquistada, considera a la Megápolis como - Durante la fase de Puntuación, la Megápolis
espacio adyacente a ambas ciudades. una gran Ciudad que ocupa 2 espacios. El cuenta como una sola Ciudad. Nota: El Nivel
- Te enfrentarás a la guarnición completa de la jugador pone su miniatura sobre la carta de la Ciudad no es relevante para la puntuación.
Megápolis. Todos están Fortificados, y se benefician correspondiente indicando en qué parte de la • Si decides añadir 2 Megápolis a un Escenario, añade
de los bonus de ambas Ciudades simultáneamente. Ciudad se encuentra. Es posible desplazarse de una Ciudad aleatoria a la primera loseta de Ciudad
- En Asaltos cooperativos de Ciudades, los jugadores un lado a otro de la Ciudad durante el revelada. Las otras dos Ciudades saldrán con la
situados en un espacio adyacente a la Megápolis movimiento (el coste de Movimiento en Ciudad segunda loseta de Ciudad, incluso si esta segunda
pueden ser invitados. Mezcla las fichas de es 2), o abandonarla entrando en un espacio loseta tiene el color de una de las Ciudades añadidas
enemigos y repártelas, independientemente de adyacente a la zona de la Ciudad en la que el a la primera Megápolis.
la posición de cada jugador. jugador se encuentre. También es posible retar a
un enemigo acechante desde la Ciudad, siempre
que el jugador se encuentre en el espacio
adyacente a ese enemigo.
¡MASACRE!
Es una especie de aventura secundaria. Puedes - Si el resultado es el dorado, además se añade un ¡Mas Masacre!
incluirla en cualquier Escenario para condimentarlo. enemigo marrón a la ficha verde o roja habitual. Para jugar una versión incluso mas extrema de esta variante:
El Reino está sufriendo fuertes incursiones enemigas. La Cuando luches contra ese enemigo, debes • Los Héroes empiezan con -4 de Reputación, es decir,
población está aterrorizada y recelosa de confiar en nadie. enfrentarte a ambos. Se considera que ese con una penalización de -2 a la interacción.
espacio está ocupado por enemigos acechantes • Al final del Día o de la Noche, se lanza un dado por
• Los Héroes comienzan la partida con -2 de Reputación, es mientras exista al menos una de las fichas de
decir, comienzan con una penalización de -1 a la interacción. cada enemigo acechante derrotado, como en el
enemigo. Por cada ficha de enemigo derrotada, apartado anterior. Sin embargo, la ficha de enemigo
• Al final de cada Día, lanza un dado de Maná por cada se obtiene +1 de Reputación.
espacio donde haya sido derrotado un enemigo • Al final de cada Noche, se hace lo mismo, pero esta vez acechante se añade siempre, y si el resultado de la
acechante. Si el resultado es un color cálido (rojo, verde tirada es un color cálido durante el Día, o frío durante
con los colores fríos (blanco, azul o negro), añadiendo la Noche, se añade el enemigo marrón.
o dorado), roba un nuevo enemigo para ese espacio. un enemigo marrón si la tirada del dado es negra.

MÁS CONSTRUCCIÓN DE MAZOS


Si deseas tener mas oportunidades de optimizar tu • Luego, puedes (no es obligatorio) coger una de las • Tras elegir tu Héroe (pero antes de la preparación del
mazo durante la partida, puedes utilizar alguna de las cartas de Acción Avanzada desplegadas y añadirla a mapa, el lanzamiento de dados y la preparación de las
siguientes variantes. No se recomiendan para las tu mazo. Al mismo tiempo, debes desechar una de tus Ofertas), coge 2 cartas del mazo de Acciones
primeras partidas. Además, al utilizar estas reglas, la cartas de Acción. La nueva carta debe tener el mismo Avanzadas al azar.
fuerza de los Héroes se incrementa mas rápido, y color o compartir al menos un símbolo (icono de la • Elige una de esas cartas y apártala, descartando la otra.
es probable que desees incrementar la dificultad esquina superior izquierda) que la carta recien • Continúa hasta que tengas 3 cartas apartadas. Baraja
aumentando los niveles de las Ciudades. desechada. las que no hayas elegido dentro del mazo de Acciones
Nota: si estás utilizando una de estas variantes, o • Posteriormente, la carta o cartas que no hayan sido Avanzadas.
cuando entren pronto en juego cartas que te permiten elegidas se colocan al final del mazo de Acción Avanzada. • Guarda las cartas en lugar seguro (preferiblemente
ganar más cartas de Acción Avanzada, existe • Debes barajar tu mazos antes de la siguiente Ronda. fuera de la mesa de juego, evitando así que se barajen
la posibilidad de que se agoten las cartas de Nota: Puede preferir esta variante si prefiere un ritmo en algún mazo por error).
Acción Avanzada. En este caso, primero afectada es la de juego más lento. Te permite tomar un descanso una • Al final de cada Ronda de Día, cuando barajes tu
Oferta del Monasterio (no repartir cartas allí si no o dos veces durante el juego (dependiendo del número mazo, elige una de esas cartas y barájala con el resto
queda ninguna). Si no hay cartas de Acción suficientes de Rondas), para examinar y revisar tu mazo, y para de tu mazo.
para rellenar la Oferta de Acción Avanzada, utiliza pensar qué es lo que necesita para funcionar mejor. • Nota: Puedes utilizar estas reglas incluso cuando el
tantas como se pueda. Si no hay ninguna, el jugador que Escenario dure menos de 6 Rondas. Simplemente, no
tenga que tomar una de estas cartas no recibe nada. Draft al inicio podrás utilizar todas las cartas que has elegido.
Mejoras de Acción
Esta variante incentiva el realizar una planificación a
largo plazo. Se planifican algunas mejoras para tu
• Al final de cada Noche, excepto en la Ronda final (es Héroe antes de tiempo, pudiendo ajustar las decisiones
decir, dos veces en un Escenario estándar de 6 durante la partida para cumplir el plan.
Rondas), revela 2 cartas de Acción Avanzada.

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3. LISTA DE ESCENARIOS
PRIMER RECONOCIMIENTO
• Créditos: Reglamento Juego Base. Preparación • Las Unidades de Élite no se utilizan en este Escenario.
• Expansión requerida: Ninguna. • Forma del mapa: En cuña sin limitaciones. • No reveles Hechizos ni cartas de Acción Avanzadas
• Duración: 4 Rondas (2 Días y 2 Noches). • Losetas de campo: 8, ordenadas por números. hasta que no se necesiten por primera vez.
• Objetivo: Escenario de entrenamiento. Altamente • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges
recomendado si juegas por primera vez, ya que te • Losetas centrales con Ciudad: 1. primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de
permite aprender las reglas de manera natural y • Losetas centrales sin Ciudad: 2. Táctica al azar de las restantes.
familiarizarte con ellas. • Ciudades: No se pueden conquistar ni acceder • Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de
a Ciudades en este Escenario. Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada
En tu primera misión, has sido enviado a una zona • Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la
desconocida del Reino Atlante y tu tarea será encontrar la Táctica no puede ser elegida más de una vez por partida.
sección de Principios Generales). Sin embargo, si solo
capital. ¡Eso es todo! Toda la fama, el conocimiento y los quieres familiarizarte con la mecánica, también Fin del Escenario
tesoros que logres obtener durante la misión serán tuyos puedes ignorar al Jugador Virtual en tu primera Cuando reveles la loseta de Ciudad, tendrás un último
para siempre. partida y disfrutar la experiencia con un Héroe sin turno. Si la Ronda termina en este momento, se acaba
Para obtener una descripción mas detallada de este presión. la partida inmediatamente.
Escenario, consulta el Tutorial del Juego. Este es Reglas especiales Puntuación
simplemente un resumen.
• Al revelar una nueva loseta de cualquier tipo, ganas un Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
punto de Fama. estándar de Logros.

CONQUISTA EN SOLITARIO
• Créditos: Reglamento Juego Base. Reglas especiales Posteriormente, se puntúa por objetivos y tiempo empleado
• Expansión requerida: Ninguna. en lograrlos. Consulta el otro lado de la carta de Puntuación:
• Duración: 6 Rondas (3 Días y 3 Noches). • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges
primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de • 10 puntos por Ciudad conquistada.
• Objetivo: Escenario en Solitario. También es • 15 puntos adicionales si has conquistado todas las
adecuado para alguien que quiera entender el juego Táctica al azar de las restantes.
• Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de Ciudades.
antes de explicárselo a otros. • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada
Sí, es cierto - ahora estás solo. Pero el concilio aún necesita Táctica no puede ser elegida más de una vez por partida. límite, suma 30 puntos por cada una de esas Rondas.
que esas Ciudades sean conquistadas. ¡Buena suerte! • 1 punto por cada carta en el mazo de Acciones del
Final del Escenario Jugador Virtual (que aún no haya sido mostrada en
Preparación
• Forma del mapa: En cuña. Tras conquistar todas las Ciudades, tendrás un último esta Ronda).
• Losetas de campo: 7. turno disponible (el Jugador Virtual no lo tendrá). • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
• Losetas centrales con Ciudad: 2. Puntuación última Ronda, obtienes 5 puntos adicionales.
• Losetas centrales sin Ciudad: 2. Si logras conquistar todas las Ciudades, saldrás victorioso. Variantes
• Ciudades: La primera Ciudad revelada es de Nivel 5 Si no es así, habrás fracasado. Calcula tu Puntuación en Es posible ajustar los niveles de las Ciudades para
y la segunda de Nivel 8. ambos casos para comprobar lo bien lo has hecho. ajustar la dificultad a tus necesidades. Incluso se puede
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la sección añadir una Megápolis.
de Principios Generales). Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
estándar de Logros.

CONQUISTA RELÁMPAGO EN SOLITARIO


• Créditos: Reglamento Juego Base, Oxymandias (BGG). Reglas especiales Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
• Expansión requerida: Ninguna. • Empiezas con 1 punto de Fama. Siempre que cambies de
estándar de Logros.
• Duración: 4 Rondas (2 Días y 2 Noches). línea en el marcador de Fama, obtienes 1 de Fama adicional. Posteriormente, se puntúa por objetivos y tiempo empleado
• Objetivo: Escenario corto que comparte la mayoría de en lograrlos. Consulta el otro lado de la carta de Puntuación:
mecánicas con las partidas estándar, pero mas rápido. • Empiezas con Reputación +2 (es decir, posees una
bonificación de +1 a la interacción al inicio de la partida). • 10 puntos por Ciudad conquistada.
De nuevo, tu tarea es conquistar todas las Ciudades. Sólo • Hay 4 dados en la Fuente y 4 Unidades en la Oferta. • 15 puntos adicionales si has conquistado todas las
dispones de 2 Días y 2 Noches esta vez, así que estarás • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges Ciudades.
impregnado de una fuerza extra. primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
Preparación Táctica al azar de las restantes. límite, suma 30 puntos por cada una de esas Rondas.
• Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de • 1 punto por cada carta en el mazo de Acciones del Jugador
• Forma del mapa: En cuña. Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada Virtual (que aún no haya sido mostrada en esta Ronda).
• Losetas de campo: 6. Táctica no puede ser elegida más de una vez por • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
• Losetas centrales con Ciudad: 2. partida. última Ronda, obtienes 5 puntos adicionales.
• Losetas centrales sin Ciudad: 2.
• Ciudades: Cada Ciudad revelada es de nivel 3. Final de Escenario Variantes
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la sección Tras conquistar todas las Ciudades, tendrás un último Es posible cambiar los Niveles de las Ciudades para
de Principios Generales). turno disponible (el Jugador Virtual no lo tendrá). ajustar la dificultad a tus necesidades. Incluso se puede
añadir una Megápolis.
Puntuación
Si logras conquistar todas las Ciudades, ganas la partida. Si
no es así, habrás fracasado. Calcula tu Puntuación en
ambos casos para comprobar lo bien que lo has hecho.

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LA LIBERACIÓN DE LAS MINAS EN SOLITARIO
• Créditos: Reglamento Juego Base, Dr. snowMan (BGG). la Mina (uno de ellos está escondido en las • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges
• Expansión requerida: Ninguna. profundidades). Procura que se vea el reverso de la ficha primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de
• Duración: 4 Rondas (2 Días y 2 Noches). marrón para diferenciarlo de los enemigos acechantes. Táctica al azar de las restantes.
• Purpose: Escenario corto similar al estándar, pero con • Para liberar una Mina, hay que entrar en su espacio • Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de
diferentes objetivos. ¡Lucha en los túneles! cuenta como una acción) y luchar contra ambos Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada
¡Las Minas en este amistoso Reino están ocupadas por enemigos. Se aplican las reglas de Noche, como en las Táctica no puede ser elegida más de una vez por
enemigos! Sin el suministro de Cristales, los Magos no Mazmorras, pero puedes utilizar Unidades. Si no son partida.
pueden servir a la Región. Ve allí y recupéralas. derrotados, la ficha(s) permanece en el espacio. Final de Escenario
Podrán ser atacados de nuevo mas tarde.
Preparación • Cuando derrotas al último enemigo, liberas la Mina. Cuando todas las losetas del mapa hayan sido reveladas
• Forma del mapa: En cuña. Márcala con una ficha y obtienes +1 de Reputación y todas las Minas liberadas, tendrás un último turno
• Losetas de campo: 7 (4 con Minas, 3 sin Minas). (+2, si la MIna está en una loseta central). disponible (el Jugador Virtual no lo tendrá).
• Losetas centrales con Ciudad: 1 (Ciudad Roja). • Hasta no ser liberada, la Mina no produce Cristales. Puntuación
• Losetas centrales sin Ciudad: 1 (con 1 Mina). Una vez liberada, produce del modo habitual (la
Si se liberas todas las Minas, superas la misión.
• Ciudades: La Ciudad es amistosa. Coloca una ficha de producción comienza inmediatamente, por lo que
escudo sobre ella. consigues un Cristal en el turno en el que la liberas). Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la sección • Al comienzo de cada Día o Noche, obtienes un Cristal estándar de Logros.
de Principios Generales). de cada mina que hayas liberado, sin importar su Además, obtienes 4 de Fama por cada Mina que tengas en
distancia en el mapa. Es un regalo de los agradecidos losetas de campo y 7 de Fama por cada Mina en losetas centrales.
Reglas especiales mineros.
• Cuando una Mina es revelada, pon un enemigo verde • Nota: Si no hay suficientes fichas marrones, se pueden Variantes
(si la loseta es de campo) o un enemigo rojo (si es una utilizar enemigos marrones que estén en el mapa pero 4 Rondas es un desafío difícil. Puedes ajustar la
loseta central) sobre la Mina, bocarriba. Además, añade que aún no se hayan revelado. Roba un nuevo duración a 5 Rondas (3 Días y 2 Noches) o 6 Rondas (3
un enemigo marrón bocabajo. Estos enemigos controlan enemigo marrón cuando esté a punto de ser reveleado. Días y 3 Noches) para disminuir la dificultad.

NOCHES DRUÍDICAS EN SOLITARIO


• Créditos: Reglamento Juego Base, Kin Hassar (BGG). • Una vez durante la primera noche, en cualquiera de • Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de
• Expansión requerida: Ninguna. tus turnos, puedes realizar un encantamiento. No Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada
• Duración: 4 Rondas (2 Días y 2 Noches). debes estar en un espacio no habitada y el Táctica no puede ser elegida más de una vez por
• Objetivo: Escenario corto similar al estándar, pero con Encantamiento cuenta como la Acción de ese turno. partida.
diferentes objetivos. ¿Te atreves a enfrentarte a un gran desafío? Se invoca un Monstruo por cada claro en el que tengas Final del Escenario
¿Has oido hablar de misteriosos obeliscos con símbolos una ficha de escudo. Roba ese número de enemigos Cuando has llevado a cabo el Encantamiento durante la
tallados que se encuentran en los Claros Mágicos a lo marrones y lucha contra ellos. segunda Noche (en ese caso, tendrás un último turno
largo del Reino? ¡Corre e investiga! - Los que no derrotes desaparecen tras el combate.
- Los que derrotes te dan el doble de Fama. disponible (el Jugador Virtual no lo tendrá), o al final de
Preparación (pero no así las Heridas que te hicieron). la segunda Noche.
• Forma del mapa: En cuña. - Independientemente de los enemigos que hayas Puntuación
• Losetas de campo: 7 (retira sólo las losetas que no derrotado, al final del turno obtienes un Cristal
tengan Claros Mágicos). aleatorio por cada monstruo que has invocado Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
• Losetas centrales con Ciudad: 1 (Ciudad Verde). (lanza un dado por cada uno, como en las estándar de Logros.
• Losetas centrales sin Ciudad: 1. Guaridas de Monstruos). Además obtienes 15 puntos de Fama por cada
• Ciudades: La Ciudad es amistosa. Coloca una ficha de • Al final de la primera Noche, retira todos los escudos de Encantamiento que realices (incluso si no has derrotado
escudo sobre ella. los Claros Mágicos. Deberás marcárlos de nuevo, si a ningun Monstruo).
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la sección quieres realizar un Encantamiento en la segunda Noche.
de Principios Generales). • Durante la segunda Noche, puedes hacer lo mismo, Variantes
pero esta vez invocas enemigos rojos. La Fama por Puedes jugar una variante Épica que dure 3 Días y 3
Reglas especiales derrotarlos sigue siendo el doble, y además obtienes Noches. Añade una loseta de campo y una loseta
• Al terminar tu Movimiento en un Claro Mágico, puedes 2 Cristales al azar por cada enemigo derrotado. central sin Ciudad. Retira los escudos, tras la segunda
activarlo. Marca el Claro Mágico con una ficha de • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges Noche también. Durante la tercera Noche, invoca un
escudo. primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de enemigo marrón y un rojo por cada Claro Mágico que
Táctica al azar de las restantes. hayas marcado, y obtienes 3 Cristales por cada par de
enemigos invocados.

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SEÑORES DE LAS MAZMORRAS
• Créditos: Reglamento Juego Base, Dr. snowMan (BGG). tenga un Lugar en ella. Desde ese mismo momento,, - Al calcular la distancia, debes atravesar espacios
• Expansión requerida: Ninguna. habrá una entrada secreta a la Mazmorra en ese revelados, evitando Lagos y Pantanos. Si no
• Duración: 5 Rondas (3 Días y 2 Noches). espacio. Coloca un enemigo marrón bocabajo en el fuera posible, no podrás desplazarte a ese
• Objetivo: Escenario corto similar al estándar, pero con espacio para marcarla. destino.
diferentes objetivos. ¡Vamos al subsuelo! • Una entrada secreta a la Mazmorra funciona como • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges
Pensábamosque el Reino estaba bajo control. cualquier otra Mazmorra (consulta la descripcion en su primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de
¡Estábamos equivocados! Existe un extenso complejo de carta). Si la conquistas, marca el espacio y reclama tu Táctica al azar de las restantes.
túneles subterráneos bajo el Reino. Se desconoce quien Recompensa. Si no lo consigues, descarta la ficha de • Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de
cavó esos túneles y por qué, pero no importa. ¡Iremos y Monstruo y pon otra ficha marron al azar en esa loseta. Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada
tomaremos el control de ellos! • Se aplica lo mismo a los Monasterios pero esta vez Táctica no puede ser elegida más de una vez por
colocas un enemigo rojo en un espacio adyacente partida.
Preparación vacío marcando que allí existe una Tumba secreta.
• La Tumbas secretas funcionan igual que las Tumbas
Fin del Escenario
• Forma del mapa: En cuña.
• Losetas de campo: 7 (retira sólo las losetas que no normales. Cuando todas las losetas de mapa han sido reveladas y
tengan Mazmorras). • Las Mazmorras y las Tumbas conquistadas (normales todas las Mazmorras y Tumbas han sido conquistadas,
• Losetas centrales con Ciudad: 1 (Ciudad Azul). o secretas) no se pueden volver a investigar en busca tendrás un último turno disponible (el Jugador Virtual
• Losetas centrales sin Ciudad: 1 (siempre la loseta del de más Fama en este Escenario. no lo tendrá).
Desierto con el Monasterio y la Tumba). • Las Mazmorras y las Tumbas conquistadas (normales
o secretas) están conectadas. Puntuación
• Ciudades: La ciudad es amistosa. Coloca una ficha de
escudo sobre ella. - Cuando te encuentras en una Mazmorra o Tumba Si conquistas todas las Mazmorras y Tumbas, superas la
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la sección conquistada, durante el Movimiento, podrás moverte misión.
de Principios Generales). hasta otra Mazmorra o Tumba conquistada. Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
Reglas especiales - Esos 2 espacios no han de ser del mismo tipo estándar de Logros.
(puedes viajar desde una Mazmorra normal a Al puntuar las Aventuras, también cuentan las
• Cuando una loseta con Aldea es revelada, elige un una Tumba secreta, etc...). Mazmorras y Tumbas secretas. Las Mazmorras y
espacio adyacente a esa Aldea (puede estar incluso - Para hacer esto, paga 2 puntos de Movimiento más Tumbas otorgan 4 puntos en lugar de 2.
en otra loseta pero no puede ser un Pantano) que no 1 punto de Movimiento por cada espacio que
hayas atravesado.

UNO PARA VOLVER


• Créditos: Reglamento Juego Base, Kin Hassar (BGG). • Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la Puntuación
• Expansión requerida: Ninguna. sección de Principios Generales). Si te encuentras sobre el Portal al final de la segunda
• Duración: 4 Rondas (2 Días y 2 Noches). Reglas especiales Noche, ganas la partida. Si no es así, habrás fracasado.
• Objetivo: Escenario azaroso para aquellos que quieran
explorar el Continente Atlante. •El Portal se cierra al final de primer Día (si estás sobre el Calcula tu Puntuación en ambos casos para comprobar
Esta es la última prueba para demostrar tu fuerza. Se te Portal en ese momento, serás eliminado de la partida). lo bien que lo has hecho.
De ahora
ha enviado a una parte desconocida del Reino y el Portal espacio normal en adelante, el Portal funciona como un Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
se ha cerrado tras atravesarlo. Tras 2 Días y 2 Noches, el vacío. estándar de Logros.
Portal se abrirá de nuevo por un breve lapso de tiempo. • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges Luego puntúa del siguiente modo:
Solo si te encuentras en el Portal durante ese instante, primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de
Táctica al azar de las restantes. • 10 puntos por Ciudad conquistada.
podrás volver a casa. • Si no llegaste al Portal a tiempo, reduce a la mitad tu
• Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de
Preparación Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada Puntuación (redondeando hacia abajo).
• Forma del mapa: En cuña. Táctica no puede ser elegida más de una vez por Variantes
• Losetas de campo: 6. partida. Puedes jugar una variante Épica que dure 3 Días y 3
• Losetas centrales con Ciudad: 1. Fin del Escenario Noches. Añade una loseta de cada tipo a la partida.
• Losetas centrales sin Ciudad: 1. Además, puedes aumentar el Nivel de las Ciudades a 4.
• Ciudades: La Ciudad revelada es de nivel 3. El Escenario acaba en cuanto la segunda Noche termina.

6
GRAN CONQUISTADOR
• Créditos: Maciej Krok (BGG). • Debes colocar la loseta inicial A, la nº 1 y la nº 5 Puntuación
• Expansión requerida: Ninguna. bocarriba del modo habitual, poner el resto en los Si logras conquistar todas las Ciudades, ganas la partida.
• Duración: 6 Rondas (3 Días y 3 Noches). lugares indicados en la imagen bocabajo (necesitan
• Objetivo: Escenario que te permite conquistar las 4 ser exploradas para poder tener acceso a ellas). En este Si no es así, habrás fracasado. Calcula tu Puntuación en
ciudades, transmitiendote la sensación de que eres Escenario puedes explorar las losetas centrales en ambos casos para comprobar lo bien que lo has hecho.
el dueño de esta Tierra antes de que acabe la partida. cualquier momento sin necesidad de explorar antes Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
todas las losetas de campo. estándar de Logros.
Preparación
Reglas especiales Posteriormente, se puntúa por objetivos y tiempo empleado
• Forma del mapa: En cuña. en lograrlos. Consulta el otro lado de la carta de Puntuación:
• Losetas de campo: 5 (números: 1, 5, 7, 9, 11). • Empiezas con 1 punto de Fama. Siempre que cambies de
• Losetas centrales con Ciudad: 4 (Azul, Verde, Roja,Blanca). • 10 puntos por Ciudad conquistada.
línea en el marcador de Fama, obtienes 1 de Fama adicional. • 15 puntos adicionales si has conquistado todas las
• Losetas centrales sin Ciudad: 0. • Empiezas con Reputación +2 (es decir, posees una
• Ciudades: Verde Nvl 2, Blanca Nvl 4, Azul Nvl 6, Roja Nvl 8. Ciudades.
bonificación de +1 a la interacción al inicio de la partida). • 5 puntos adicionales por cada Torre de Mago
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la sección • Hay 4 dados en la Fuente y 4 Unidades en la Oferta.
de Principios Generales). conquistada.
• Al inicio de la partida coloca 4 Hechizos en la Oferta. • 10 puntos adicionales si todas las Torres de Mago han
Coge 1 y barájalo en tu mazo. A partir de entonces, la sido conquistadas.
Oferta de Hechizos será de 3 cartas, como de costumbre. • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
• Comienzas con un Cristal negro en tu Inventario. Esta límite, suma 30 puntos por cada una de esas Rondas.
es una Habilidad de un sólo uso. • 1 punto por cada carta en el mazo de Acciones del Jugador
• Tienes vision nocturna en esta misión, permitiéndote Virtual (que aún no haya sido mostrada en esta Ronda).
revelar Lugares Fortificados como si fuera de Día. • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
• La inestabilidad de las energías temporales hace última Ronda, obtienes 5 puntos adicionales.
imposible el uso del Portal. El Consejo del Vacío te
teletransporta directamente al bosque adyacente al Portal. Variantes
• Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges La preparación y las reglas especiales anteriores
primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de describen el modo fácil de este Escenario.
Táctica al azar de las restantes. SI quieres aumentar la dificultad, haz lo siguiente:
• Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de • Normal: Juega con las reglas normales en lugar de las
Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada reglas relámpago:
Táctica no puede ser elegida más de una vez por - Empiezas sin Fama. No obtienes Fama extra al
partida. cambiar de línea en el marcador de Fama.
Fin del Escenario - Empiezas con 0 de Reputación.
Tras conquistar todas las Ciudades, tendrás un último - Hay 3 dados en la Fuente y 3 Unidades en la Oferta.
turno disponible (el Jugador Virtual no lo tendrá). • Difícil: Igual que el modo normal, pero aumentando
el Nivel de las Ciudades en 1.

CONQUISTA RELÁMPAGO EN SOLITARIO: HECHIZADO


• Créditod: Tokhuah (BGG) Reglas especiales Puntuación
• Expansión requerida: Ninguna. • Empiezas con 1 punto de Fama. Siempre que cambies de Si logras conquistar todas las Ciudades, ganas la partida.
• Duración: 4 Rondas (1 Día y 3 Noches)
• Objetivo: Escenario de ritmo rápido en la oscuridad línea en el marcador de Fama, obtienes 1 de Fama adicional. Si no es así, habrás fracasado. Calcula tu Puntuación en
con más Torres de Mago de lo habitual. • Empiezas con Reputación +2 (es decir, posees una ambos casos para comprobar lo bien que lo has hecho.
bonificación de +1 a la interacción al inicio de la partida). Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
Una oscuridad antinatural emerge en el Este. Dos • Hay 4 dados en la Fuente y 4 Unidades en la Oferta. estándar de Logros.
mermadas y patéticas Ciudades que han estado en • Al inicio de la partida coloca 4 Hechizos en la Oferta.
guerra durante siglos decidieron romper su eterno Coge 1 y barájalo en tu mazo. A partir de entonces, la Posteriormente, se puntúa por objetivos y tiempo empleado
estancamiento invocando cosas que estaban mejor Oferta de Hechizos será de 3 cartas, como de costumbre. en lograrlos. Consulta el otro lado de la carta de Puntuación:
ocultas. Esto se hizo a través de poderes de magia • Comienzas con un Cristal negro en tu Inventario. Esta • 10 puntos por Ciudad conquistada.
arcana. Han ido demasiado lejos y alterado el equilibrio es una Habilidad de un sólo uso. • 15 puntos adicionales si has conquistado todas las
de las energías místicas. La oscuridad cae, una oscuridad • Tienes vision nocturna en esta misión, permitiéndote Ciudades.
de noche interminable que cubre un mundo hechizado revelar Lugares Fortificados como si fuera de Día. • 5 puntos adicionales por cada Torre de Mago
que se dirige al abismo. El Consejo del Vacío te ha • La inestabilidad de las energías temporales hace conquistada.
encomendado la tarea de romper el hechizo tomando el imposible el uso del Portal. El Consejo del Vacío te • 10 puntos adicionales si todas las Torres de Mago
control de ambas Ciudades y de tantas Torres de Magos teletransporta directamente al bosque adyacente al Portal. han sido conquistadas.
como sea posible. • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
Preparación primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de límite, suma 30 puntos por cada una de esas Rondas.
Táctica al azar de las restantes. • 1 punto por cada carta en el mazo de Acciones del Jugador
• Forma del mapa: En cuña. • Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de Virtual (que aún no haya sido mostrada en esta Ronda).
• Losetas de campo: 5 (3 con Torres de Mago [4, 9, 11, Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
13] y 2 sin Torres de Mago). Táctica no puede ser elegida más de una vez por última Ronda, obtienes 5 puntos adicionales.
• Losetas centrales con Ciudad: 2 (Ciudad Azul y una al azar). partida.
• Losetas centrales sin Ciudad: 1 (2, 3 o 9 elegida al azar). Variantes
• Ciudades: Cada Ciudad revelada es de Nivel 1. Fin del Escenario Puedes cambiar los niveles de las Ciudades para
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la Tras conquistar todas las Ciudades, tendrás un ajustar la dificultad a tus necesidades.
sección de Principios Generales). último turno disponible (el Jugador Virtual no lo
tendrá).

7
EL CABALLERO PÍCARO
• Créditos: Javasrybe (BGG). - Baraja todas tus cartas en tu mazo de Acción y Fin del Escenario
• Expansión requerida: Ninguna reinicia la "Ronda" de Habilidades. No cambies el Este Escenario termina de manera sanguienta, con la
• Duración: 4 Rondas (2 Días y 3 Noches comenzando ciclo de Día/Noche ni ninguna Oferta (Hechizo,
por una Noche). Acciones Avanzadas, Unidades). muerte del Caballero Pícaro (o la tuya).
• Objetivo: Escenario de exploración en solitario con - La Puntuación de Ataque del Caballero Pícaro es Puntuación
clímax final. igual al Nivel de su Ciudad + Cristales blancos o Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
Un Caballero Pícaro simpatiza con la causa de los rojos (los que más posea). estándar de Logros.
habitantes de una Ciudad Atlante y se ha convertido en - Su valor de Armadura es igual al Nivel de su Ciudad
+ Cristales azules o verdes (los que más posea). Posteriormente, se puntúa por objetivos y tiempo empleado
su protector. Al hacerlo, traicionó la voluntad del Consejo en lograrlos. Consulta el otro lado de la carta de Puntuación:
del Vacío. Debes encontrarlo y acabar con él. - Además, tiene las siguientes Habilidades:
* Goldyx: Brutal. • 10 puntos por Ciudad conquistada.
Preparación * Arythea: Ataque de Fuego, Resistencia al Frío. • 15 puntos adicionales si has conquistado todas las
• Forma del mapa: En cuña. * Tovak: Ataque de Hielo, Resistencia al Fuego. Ciudades.
• Losetas de campo: 6 . * Norowas: Rapidez. • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
• Losetas centrales con Ciudad: 4 . - Usa las Reglas de "Combate entre Jugadores" con límite, suma 30 puntos por cada una de esas Rondas.
• Losetas centrales sin Ciudad: 0. las siguientes diferencias: • 1 punto por cada carta en el mazo de Acciones del Jugador
• Ciudades: Las Ciudades son de Nivel 4. El Nivel de la 1) Uno contra uno: No puedes usar tus Unidades Virtual (que aún no haya sido mostrada antes del Duelo).
Ciudad del Caballero Pícaro se toma según sus en el Duelo con el Caballero Pícaro. • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
Habilidades (ver más adelante). 2) Íntimo y personal: No hay fase de Ataque a última Ronda antes del Duelo, obtienes 5 puntos
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la Distancia/Asedio en el Duelo, aunque adicionales.
sección de Principios Generales). El Jugador Virtual es puedes usarlos normalmente como Ataques. Si derrotas al Caballero Pícaro, dobla tu Puntuación.
el Caballero Pícaro al que te han ordenado asesinar. 3) Realiza Ataques alternativamente, Si no logras encontrar al Caballero Pícaro, divide tu
Goldyx se esconde en la Ciudad Verde, Norowas en la empezando por tu oponente, y Asigna el Puntuación a la mitad.
Ciudad Blanca, Tovak en la Ciudad Azul y Arythea en Daño como lo harias con un jugador (es
la Ciudad Roja. decir, las Heridas sólo se producen cuando Variantes
hay Daño mayor o igual a la Armadura). Si quieres un combate más fácil o más dificil, varía el
Reglas especiales 4) Finaliza tu "turno" tras cada uno de tus Nivel de la Ciudad del Caballero Pícaro (afectando su
• Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges Ataques (Descarta, Reinicia la Fuente y Ataque / Armadura y Heridas)
primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de Habilidades, Roba, etc.) .
Táctica al azar de las restantes. 5) Si alguna vez acumulas un número de Sugerencia
• Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de Heridas en tu mano igual a tu límite de Como conocerás desde el principio de la partida a cuál
Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada mano, pierdes el Duelo y tu rival acabará Mage Knight te enfrentas, modela tu mazo con
Táctica no puede ser elegida más de una vez por contigo sin piedad. Acciones y Hechizos en consecuencia (por ejemplo,
partida. 6) También pierdes si te quedas sin cartas. reunir Bloqueos de Hielo antes de enfrentarte a Arythea
• Cuando encuentres la ciudad del Caballero Pícaro, 7) Si le infliges al Caballero Pícaro un número podría ser una buena idea...).
coloca su figura y sus Unidades sobre su carta. de Heridas igual al Nivel de su Ciudad, es
• Cuando conquistes la Ciudad del Caballero Pícaro, derrotado y lo ejecutas por su traición.
finaliza la Ronda y cuenta las cartas restantes para la
Puntuación. La Ronda especial "Duelo a Muerte"
comienza a continuación.

LA VENGANZA DE LOS SEÑORES DRAGÓN


• CrÉditOS: Andrew_zz (BGG) juego desde el inicio de la partida. Asegúrate de Final de Escenario
• Expansión requerida: Ninguna. situarla en el centro del despliegue inicial (Tras esto, Tras conquistar todas las Ciudades, tendrás un último
• Duración: 9 Rondas (2 Días y 1 Noche repetidos 3 el resto pueden ser colocadas en cualquier lugar). turno disponible (el Jugador Virtual no lo tendrá).
veces). • Ciudades: La 1ª Ciudad es de Nivel 7, La 2ª es de
• Objetivo: Nivel 11, la 3ª es de Nivel 7 con un Draconum extra y Puntuación
- Crear un mayor desafío bien probado para 1 sólo la 4ª es de Nivel 11 con un Draconum extra. Si un Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
jugador. Draconum es derrotado pero la Ciudad no, reemplaza estándar de Logros.
- Hacer de pasada una localización y regresar más el Draconum por otro.
tarde cuando haya una opción más viable de ser • Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la Posteriormente, se puntúa por objetivos y tiempo empleado
pasada que en el camino de ida. sección de Principios Generales). en lograrlos. Consulta el otro lado de la carta de Puntuación:
- Hacer que la elección de cartas de Táctica sea • 10 puntos por Ciudad conquistada.
smás interesante, ya que puedes asegurarte jugar
Reglas especiales • 15 puntos adicionales si has conquistado todas las
primero, junto con el Jugador Virtual jugando un • Al elegir Táctica, reparte 3 cartas al azar al Jugador Ciudades.
poco más rapido. Virtual que escogerá la que tenga el valor medio. • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
- Crear opciones. Tras obtener algo de Fama, el Después de esto, elige tu carta de Táctica entre las tres límite, suma 30 puntos por cada una de esas Rondas.
jugador puede eligir entre conquistar la 1ª restantes. • 1 punto por cada carta en el mazo de Acciones del Jugador
Ciudad y obtener Unidades de Élite, o derrotar al • Antes de empezar la partida, roba 3 cartas de Acción Virtual (que aún no haya sido mostrada en esta Ronda).
1er Dragón para conseguir un Artefacto. Avanzada, elige una y añádela a tu mazo, y coloca las • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
Los Señores Dragón han tomado el control de las cuatro otras 2 en el mazo del Jugador Virtual. Entrega al
Jugador Virtual 3 Cristales por carta añadida del
última Ronda, obtienes 5 puntos adicionales.
Ciudades capitales y debes retomarlas para así salvar al mismo color que la carta (además de los 3 Cristales Variantes
Reino. habituales). Si quieres un desafío más difícil, pon el límite de
Preparación • Un Asalto contra una Ciudad no reduce tu Reputación tiempo a 8 (sacrificando una Noche) o incluso a 7
• No habrá Unidades de Élite en la Oferta hasta que al (sacrificando 1 Día y 1 Noche).
• Forma del mapa: Abierto limitado a 3 Columnas.
• Losetas de campo: 10. menos una Ciudad sea conquistada.
• Losetas centrales con Ciudad: 4. • No podrás interactuar con un Monasterio hasta que
• Losetas centrales sin Ciudad: 1. hayas derrotado al menos a un Dragón. La primera
• Las losetas se apilan del siguiente modo: 2 losetas de vez que visites un Monasterio tras derrotar a un
campo seguidas de una loseta principal, repetido esto Dragón obtienes un Artefacto gratis.
5 veces. La primera loseta central es la que no tiene • Empiezas cada turno con dos puntos de Movimiento,
Ciudad. Esto significa que un loseta central estará en incluso si no tienes cartas en la mano.

8
REGRESO AL VACÍO
• Créditos: Javasrybe (BGG). • Hay 4 dados de Maná en la Fuente. Son relanzados
• Expansión requerida: Ninguna. cada Ronda.
• Duración: Variable (alrededor de 4 rondas). • Empiezas la partida con la Unidad Campesinos. Son
• Objetivo: El objetivo de la partida es alcanzar el Portal. los seguidores que has liberado.
Sientes su presencia nada más atravesar el Portal en tu • Los seguidores se reactivan cada Día (antes de tu
oscura misión, aunque no sabes qué es. Docenas de turno de Día).
ciudades han caido ante tu poder y tu magia, pero esta • Empiezas la partida con Fama 0 y Reputación 0.
vez parece diferente. • •Todas las Ciudades son de nivel 1 y reaccionan como
"enemigos acechantes" (Te atacarán si te mueves de
En menos de un día han caído guarniciones, se han un espacio adyacente a otro diferente también
acobardado magos y has eliminado a Orcos Khan. Tu adyacente). No pierdes Reputación si te atacan, pero
velocidad y tu poder no tienen comparación. A lo largo si la perderás si asaltas la Ciudad. Si te mueves a una
de los días, tus poderes crecen y tus filas aumentan con Ciudad no defendida (porque ya la has derrotado) no
las desilusionadas masas del Imperio Atlante. pierdes Reputación.
Aparentemente, todo ocurre como debería a medida que • Las Unidades de Élite se añadirán a la Oferta cuando
te aproximas a tu esperado objetivo, ese imponente la segunda Ciudad sea revelada.
monolito de una Ciudad donde tus enemigos se
esconden. Aun así, una sensación inquebrantable de Persecución
muerte venidera se agita en su corazón Te vuelves mas El ejército de la Ciudad ha sido alertado de tu fuga. Al
débil ya que algo dentro de la ciudad socava tu fuerza y comienzo del segundo día de la primera Ronda, coloca
anula tus poderes. De repente, descubres el porqué. Los el ejército de la Ciudad Blanca bocabajo en el espacio
Atlantes han descubierto un arma secreta que hará que al • Las losetas se colocadan bocarriba cuando son de la Ciudad. Esto representa al ejército organizado para
fin te rindas. exploradas (gastando 2 puntos de Movimiento) tu Persecución. Al comienzo del tercer día de la primera
• Jugador Virtual: No hay Jugador Virtual. ronda (antes de mover), mueve al ejército de la Ciudad
La llaman la Piedra del Mago, una brillante runa de un
poder inimaginable, creada para devorar la esencia del Orden de Ronda: un espacio hacia tu personaje. En cada día siguiente,
vacío. Eso que te hacía especial, lo que te hizo poderoso, Con las habilidades de tu Mage Knight agotadas, tu antes de que actúes, mueve este ejército otro espacio
ha desaparecido. Con tus poderes de Mage Knight velocidad y poderes se ven reducidos. Si bien hacia tu personaje.
agotados, caes ante las fuerzas combinadas de los necesitaste solo días para llegar a la Ciudad, le llevará Tus perseguidores no pueden moverse a través de
Atlantes dentro de la Ciudad. semanas regresar al Portal. Cada Ronda dura 3 Días, Lagos, Montañas o espacios ocupados por enemigos
… que están representados por 6 cartas de Táctica (las acechantes. Pero si pueden ir a través de Fortalezas,
La Piedra del Mago puede minar los poderes del más primeras 3 de Día y las primeras 3 de Noche). Forma un Ciudades y Torres de Mago.
poderoso Mage Knight, pero no puede destruir la mazo con esas cartas y ordénalas en Día/Noche del 1 al Cuando dos caminos sean equivalentes, tus
determinación a aquellos que han decidido seguirle. 3 (Día 1, Noche 1, Día 2, Noche 2, etc.). Este será el perseguidores deben tomar siempre el camino más al
Una semana después de tu captura, eres liberado mazo de Ronda. norte para forzarte a ir hacia el portal.
por los campesinos y los aldeanos que te consideran su Al comienzo de la partida, revela la carta superior del Poseen la Piedra del Mago y no pueden ser derrotados.
líder. Tu única esperanza ahora es regresar al Vacío y mazo de Ronda (Táctica del Día 1). Juega un turno Si entrasen en el espacio en el que estás, serías
advertir al Consejo del peligro que viene. Sin embargo, mientras esta carta esté revelada. Las reglas de Día se derrotado. Además estás debilitado por la Piedra del
el tiempo es esencial. Tus antiguos captores no se aplican cuando una carta de táctica es revelada. Mago. Si fueses aturdido en cualquier momento
detendrán ante nada para perseguirte. En tu siguiente turno, revela la siguiente carta del mazo durante la partida, pierdes.
Preparación de Ronda (Táctica de Noche 1). Juega tu turno mientras Fin del Escenario
esta táctica está revelada. Se usarán las reglas de Noche.
• Loseta inicial: 1 Ciudad al azar (Ver abajo). De esta manera, irás recorriendo el mazo de Ronda • Si tus perseguidores entran en tu espacio, pierdes el
• Losetas de campo: 8. hasta que este se haya acabado. Ignora cualquier Escenario.
• Losetas centrales con Ciudad: 1-4 (Variable – Ver abajo). texto de las cartas de Táctica... • Si resultas aturdido en cualquier momento, pierdes el
• Losetas centrales sin Ciudad: 2-5 (Variable – Ver abajo). Escenario.
• Elige al azar una loseta de Ciudad como tu loseta inicial. Tras la 3ª Noche, cuando el mazo de Ronda se haya • Ganas si alcanzas el Portal.
Después mezcla todas las losetas centrales restantes y agotado, la Ronda se habrá acabado. Si tu mazo de robo
coge 5. se agota en el medio de la Ronda, no puedes actuar por Puntuación
• Ciudades: Las Ciudades son de Nivel 1 excepto la los "días" restantes de la semana. te encuentras Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
Ciudad inicial, que tiene ningún enemigo al principio. exhausto y necesitarás descansar antes de continuar. estándar de Logros.
• Prepara el mapa del siguiente modo: Las unidades enemigas seguirán avanzando aunque tú
no lo hagas (ver Sección Persecución más adelante). Variantes
Reglas especiales Puedes aumentar el nivel de las Ciudades para hacerlo
más difícil.
• Empiezas en la loseta de Ciudad revelada (color aleatorio).

9
EL APRENDIZ
• Créditos: Bruce Clark (BGG). • Empieza con tu Héroe en la Aldea de la loseta 2. - Para desafiarle, roba un enemigo violeta cuando
• Expansión requerida: Ninguna. • Coloca los Orcos y un enemigo gris bocabajo en estés en la Aldea inicial y juega normalmente.
• Length: 6 (ó 4) Rondas. la Fortaleza según las reglas estándar (ver imagen). Tu Maestro no puede ayudarte, por supuesto.
• Objetivo: Un joven y agresivo Aprendiz busca convertirse
• Elige otro Mage Knight para representar a tu Maestro. - Recibes Reputación -2 cada vez que desafies a
en el único Mage Knight del Reino. Baraja el mazo del Maestro y déjalo a un lado tu Maestro.
Habiendo crecido en una Aldea rural, has vivido una vida bocabajo. Tras superar a tu Maestro:
segura y feliz. Siempre vigilantes, los Mage Knight han Reglas especiales Sin inmutarse por la reciente pérdida de su Aprendiz, el
protegido tu Ciudad de los ataques de los Orcos, • No se usan las cartas de Táctica en este Escenario. Maestro se refugia en una Ciudad cercana. A modo de
Draconum y Magos errantes. Los admirabas y deseabas • Sólo puedes usar 1 dado de Maná de la Fuente por amenaza, envía Dragones y otras Unidades para dar caza
convertirte en uno algún día. Siempre que practicabas el turno (a no ser que una carta digo lo contrario). No a su antiguo alumno, intentando enseñarle una lección
combate con tus amigos, te aburrías por lo fácil que te devuelvas este dado al final de tu turno. que perdure. La determinación del antiguo Aprendiz se
resultaba derrotarlos. Si se ha agotado todo el Maná de la Fuente, finaliza la ha fortalecido y no descansará hasta derrotar al que
Al entrar en la edad adulta, uno de los Mage Knight que Ronda después de tu turno actual. La Ronda fuera su mentor una última vez. Este Reino no es lo
visitaba tu aldea se fijó en tu habilidad con las armas, y también puede finalizar si se agota tu mazo según las suficientemente grande para 2 Mage Knights.
rápidamente te puso bajo su tutela. Era un maestro duro, reglas normales • Al comienzo de una nueva Ronda. roba 3 cartas del
pero justo. Él te enseñó todos sus conocimientos acerca de • Cada Ronda tiene 6 Maná. Los Días siempre mazo del Maestro. Fíjate en su color. Retira 1 Maná de
los Mage Knight, pero tú estabas hambriento de más. Un comienzan sin Maná negro. Las Noches pueden cada color de la Fuente, si fuera posible.
día no muy lejano, planearás superar a tu Maestro, y comenzar con hasta 2 Manás (relanza cualquier • Al comienzo de las Rondas 3 y 4, el Maestro envía
buscar tus propias conquistas. Maná dorado). inmediatamente a un Draconum para luchar contigo al
Preparación Partida: principio de cada Ronda. Lucha del modo habitual
• Loseta inicial: Especial (1,2 y 3) sin limitaciones. (mano inicial completa y Unidades preparadas). Si no
• Eres un Aprendiz de Mage Knight que está bajo la tutela derrotas al Draconum, éste toma tu lugar y te empuja
de un Maestro. Comienzas la partida más débil de lo hacia atrás un espacio. A partir de ahora se considera
normal, representado por las 2 cartas de Herida en tu un enemigo acechante. Añade también un enemigo
mano. Estas 2 Heridas no pueden curarse. gris a las defensas de la Ciudad.
- Cuando alcances el Nivel 2, retira 1 Herida de tu • Al comienzo de las Rondas 5 y 6, el Maestro envía un
mano (aún tendrás 1 Herida en tu mano que no enemigo blanco (mientras agrega un enemigo gris a
podrás eliminar). las defensas de la Ciudad). Si no derrotas al enemigo
- En el Nivel 3, tu fuerza estará al máximo, y será blanco, éste toma tu lugar y te empuja hacia atrás un
el momento de retirar tu segunda Herida. espacio. A partir de ahora se considera un enemigo
• Tu Maestro te ayudará en tu viaje. Movimiento, acechante
Ataque, Bloqueo e Influencia funcionan del modo • Cuando estés preparado, ataca la Ciudad para ganar la
habitual, pero si necesitas ayuda en combate, debes partida, añadiendo cualquier cantidad adicional de
revelar la carta superior del mazo de tu Maestro. enemigos grises a las defensas de la Ciudad.
- El efecto avanzado será gratuito (no requiere Maná), Final del Escenario
o siempre puede jugarse girada para obtener +1
• Losetas de campo: 5 (ó 3). (como es habitual). Él sólo puede ayudar en Si no has derrotado a tu Maestro al final de la 2ª Ronda,
• Losetas centrales con Ciudad: 1. combate (Bloqueo o cualquier tipo de Ataque). pierdes la partida.
• Losetas centrales sin Ciudad: 2. - Si usas su ayuda, reduce la Fama obtenida en 2 Si no has conquistado la Ciudad al final de la Ronda 6,
• Apila las losetas poniendo las losetas de campo en por carta jugada (hasta un mínimo de 1). pierdes la partida.
la parte superior y la loseta de Ciudad al final. • Mientras estás entrenando, los Orcos volverán a Si consigues conquistar la Ciudad, ganas la partida.
• Ciudades: La Ciudad es de Nivel 4. aparecer al principio de cada nueva Ronda (después
• Lanza 6 dados de Maná para llenar la Fuente (lado de de que hayas superado a tu Maestro, los Orcos ya no Puntuación
Día). Relanza cualquier dado de Maná negro. volverán a aparecer) Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
• Tu mano inicial está compuesta por 2 cartas de • En cualquier momento, puedes regresar a la Aldea estándar de Logros.
inicial para desafiar a tu Maestro (de hecho, si no
Herida y 3 cartas de tu mazo de Acción.
puedes desafiarle y ganarle al final de la segunda Variantes
ronda, pierdes). Puedes cambiar el Nivel de la Ciudad para ajustar
la dificultad a tus necesidades.

10
DEAMBULANDO POR LAS PROFUNDIDADES
• Créditos: Artemus Maximus (BGG). en primer lugar. Una vez derrotado, podrás explorarlo Ciudades
• Expansión requerida: Ninguna. con normalidad. La Ciudad Blanca te es leal – la Ciudad Roja sin embargo...
• Duración: 6 Rondas (3 Días y 3 Noches). • Cuando matas a un enemigo acechante, obtienes
• Objetivo: Escenario en solitario parecido a la Reputación +1 al final de tu turno. • La Ciudad Blanca:
Conquista en solitario, pero con movimientos más • Todos los enemigos acechantes se colocan siempre - tiene Nivel 3 cuando es revelada.
agresivos de los enemigos. bocabajo cuando se ponen en el mapa. Son revelados - Puedes entrar en la Ciudad libremente e interactuar
El Consejo del Vacío te ha enviado de vuelta a un Reino durante el Día cuando estás adyacente a ellos (tanto si como si la controlases (no puedes intentar
mueves a un espacio adyacente al enemigo como si el conquistarla ni puedes controlarla).
que ya había sido conquistado por otro Mage Knight
recientemente. Desafortunadamente, este Mage Knight, enemigo se mueve a un espacio adyacente a ti), o por - Si un Draconum entra en la Ciudad Blanca y no
la Noche cuando los asaltas (a ciegas). Esto incluye estás presente, reduce su Nivel en 1 (si tu Héroe
que permanece en el anonimato, no limpió a fondo esta está presente, el Draconum luchará contigo en
tierra de maldad. Mientras que la Ciudad bBanca Orcos y Draconum. tu 1er turno). Coloca un escudo del Jugador
permanece leal, el resto de esta tierra ha sucumbido bajo Movimiento de los enemigos Virtual en la carta de referencia de la Ciudad
la amenaza de un hechicero oscuro que ha usurpado el No sólo hay más enemigos acechantes de naturaleza Blanca.
poder de la vecina Ciudad roja. Ha enviado a sus desconocida en esta tierra, si no que además se mueven - Si el Nivel de la Ciudad Blanca se reduce por debajo
secuaces para mantener el control de la tierra. libremente por el campo, provocando caos e de 1, es destruida. Se considera no existente
Los Orcos vuelven de nuevo a vagar por el campo, infundiendo miedo a los lugareños. para el resto de la partida.
saqueando Aldeas y Monasterios. Terribles monstruos
de las profundidades de la tierra están emergiendo en • Al comienzo de una Ronda, tras generar enemigos • La Ciudad Roja:
gran número. Y lo que es peor, el Draconum ha acechantes, relanza los dados de la Fuente, de uno en uno. - tiene Nivel 8 cuando es revelada.
regresado buscando venganza, recorriendo la tierra y No relances los dorados/negros si >1, hasta que los - Si algún enemigo acechante (Orcos, monstruos
destruyendo todo a su paso. Las Fortalezas y las Torres enemigos acechantes se hayan movido. Mantén los 3 o Draconum) entran en la Ciudad, pasa a formar
de Mago han cerrado sus puertas, temerosas de que dados en el orden que se lanzaron. Luego, uno a uno, parte de su guarnición – coloca la ficha de
entre algo o alguien. Debes limpiar esta tierra una vez mueve cada enemigo acechante (Orcos, Monstruos y enemigo sobre la carta de referencia de la
más, y recuperar la Ciudad Roja. Draconum) en el mapa en la dirección que se muestra en la Ciudad Roja. Debes derrotar a este enemigo
imagen, según su ubicación actual, de acuerdo con el también cuando asaltas la Ciudad.
Preparación color que ha salido en el dado, por cada uno de los 3 dados. Fin del Escenario
• Forma del mapa: En cuña. Cuando la Ciudad Roja es conquistada, tienes un último
• Losetas de campo: 6 (incluye las losetas 6, 7, 9, y 10). turno disponible (el Jugador Virtual no lo tendrá). De lo
• Losetas centrales con Ciudad: 2 (Ciudades Roja y Blanca). contrario, el Escenario finaliza tras la tercera Noche.
• losetas centrales sin Ciudad: 3 (incluye las losetas 1 y 3).
• Ciudades: Ver sección Ciudades más adelante. Puntuación
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la ENEMIGO Si consigues conquistar la Ciudad Roja, ganas la partida.
sección de Principios Generales). Si no es así, habrás fracasado. En cualquier caso, calcula
• Necesitarás también las fichas de escudo del Jugador tu Puntuación.
Virtual.
• Fichas de Ruinas Antiguas: Quita todos las fichas que Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
tengan enemigos verdes, marrones y/o rojos. No estándar de Logros.
serán utilizados. Luego, se puntúa por objetivos y tiempo empleado en lograrlos:
• Expansión Lost Legion: Puedes incluir todos sus • Los Draconum mueven 2 espacios por dado. Todos los • 15 puntos si has conquistado la Ciuda Roja.
componentes, excepto: Draconum del mapa deben moverse antes que Orcos y • 15 puntos adicionales si has conquistado todas las
- La loseta del Campamento de Volkare. Monstruos. No pueden entrar en espacios inexplorados. Ciudades.
- Volkare. • Los Orcos y los Monstruos mueven 1 espacio por dado. • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
- La ficha de Ruinas Antiguas con 3 enemigos verdes. No pueden entrar en los siguientes espacios: límite, suma 30 puntos por cada una de esas Rondas.
Reglas especiales - Espacios inexplorados. • 1 punto por cada carta en el mazo de Acciones del Jugador
- Lagos. Virtual (que aún no haya sido mostrada en esta Ronda).
• Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges - Montañas. • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de - Lugares Fortificados (Fortalezas, Torres de Mago, Ciudad Blanca). última Ronda, obtienes 5 puntos adicionales.
Táctica al azar de las restantes. • -3 puntos por cada escudo del Jugador Virtual en el
-
• Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de • SI unAtravesar Murallas.
enemigo no puede mover en la dirección mapa y sobre la carta de referencia de la Ciudad Blanca.
Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada indicada por el dado, permanece donde está. Continúa • -3 puntos por cada Orco que quede en el mapa.
Táctica no puede ser elegida más de una vez por partida. con el siguiente dado de Movimiento o enemigo. • -5 puntos por cada Monstruo marrón que quede en el
Enemigos acechantes • Si un enemigo entra en un espacio habitado (Aldea, mapa.
En este Escenario, los Monstruos pueden aparecer en Monasterio, Camp. de Refugiados, Torre de Mago o • -8 puntos por cada Draconum que quede en el mapa.
cualquier rincón – no esperarán que vayas a por ellos. Fortaleza), ¡es destruido inmediatamente! (Draconum • -10 puntos por cada loseta de mapa no revelada.
• Al preparar una nueva Ronda, comprueba primero sólo en las 2 últimas. Ver sección Ciudades más adelante). Variantes
cada Guarida y Nido de Monstruos, Mazmorra y Coloca un escudo del Jugador Virtual en el espacio.
Este Lugar se considera no existente para el resto de la Baluartes
Tumba del mapa (excepto el primer Día).
Si el Lugar de Aventura no contiene ficha de escudo, partida. Las Fortalezas de esta tierra tienen guarniciones más
de enemigo o a tu Héroe, un enemigo emerge de - El escudo del Jugador Virtual reemplaza el tuyo si fuertes, y están lideradas por un Señor. Prueba esta
las profundidades: coloca al enemigo correspondiente, un Draconum entra en una Fortaleza o Torre de variante si tienes la expansión Lost Legion y te gustaría
bocabajo: Mago que controles (ahora está destruida), pero un desafío un poco más difícil con más recompensas.
no si un enemigo entra en un Monasterio que • Al preparar la partida, retira las 6 cartas de Estandarte
- Guarida de Monstruos – 1 Monstruo marrón. tenga un escudo tuyo (ya fue quemado por ti
- Nido de Monstruos – 2 Monstruos marrones. del mazo de Artefactos y crea un nuevo Mazo de
anteriormente). Estandartes bocabajo.
- Mazmorra – 1 Monstruo marrón. • Si un enemigo entra en el espacio de tu Héroe, permanece
- Tumba – 1 Draconum. allí y te ataca. Debes luchar con el enemigo(s) en tu • Siempre que se revele una Fortaleza (Baluarte), coloca
De aquí en adelante, todos estos enemigos (y cualquier 2 enemigos grises sobre ella, en lugar de 1.
1er turno. Las Unidades de Nivel I no pueden participar • Cuando conquistas una Baluarte, también obtienes un
otro verde, marrón o rojo que ya haya en el mapa) se (están asustadas). Si pierdes el combate, puedes retirarte
consideran Enemigos Acechantes – Pueden ser Estandarte – roba la carta superior del mazo de Estandartes
a un espacio seguro, si es posible. Si no es posible retirarse, y añádelo a la parte superior de tu mazo de Acción.
provocados o asaltados desde un espacio adyacente debes continuar luchando los siguientes turnos hasta que
como cualquier otro enemigo acechante. • Mantienes el Estandarte incluso si el Baluarte del que
los enemigos sean derrotados. procede es destruido por un Draconum más adelante.
• Esto significa que no puedes explorar un Lugar de - Si un Draconum entra en un Lugar Fortificado en
Aventura en tu turno si ya hay un enemigo en el el que se encuentre tu Héroe, el Draconum lucha
Lugar. – Tendrás que enfrentarte al enemigo acechante contra ti – el Lugar no es destruido.
11
EL GUANTELETE
• Créditos: Trevin Beattie (BGG). • Losetas centrales sin Ciudad: 3. Si juegas con la mitad de los espacios de Orcos acechantes derrotados
• Expansión requerida: Ninguna. expansión Lost Legion, elige 3 de las siguientes losetas más todos los espacios de los Draconum acechantes
• Duración: 6 Rondas (3 Días y 3 Noches). centrales: 2, 4, 9 y 10. SI juegas sólo el juego base, usa derrotados.
• Objetivo: Escenario en solitario cuyo objetivo es las losetas 2, 4, y otra al azar (retira la que no tenga un Fin del Escenario
llegar al final. lugar con enemigos acechantes).
El Consejo del Vacío ha tomado nota de tus acciones y te • Ciudades: La Ciudad es amistosa. Coloca su carta en La partida acaba al final del turno en el que compres un
ha seleccionado para ir a una misión para recuperar un juego, pero no pongas fichas de escudo sobre ella. Artefacto de la Ciudad Roja, o al final del la sexta ronda,
raro Artefacto de la Ciudad del Desierto. A esta Ciudad • Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la lo que ocurra antes.
solo se puede llegar a través de un largo y traicionero sección de Principios Generales). Puntuación
Cañón. ¡Date prisa, tu tiempo es limitado! • Habilidades: Puedes usar tanto las Habilidades
competitivas como las cooperativas del jugador. Si has conseguido entrar en la ciudad roja y comprar un
Preparación Artefacto, la misión habrá sido un éxito. Si no es así,
Reglas especiales habrás fracasado. Calcula tu Puntuación en ambos
• Forma del mapa: Lineal. Usa la cara B de la loseta inicial.
Cada nueva loseta se extiende en la dirección contraria • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges casos para comprobar lo bien lo has hecho.
a la costa. (La variante de “Orientación de losetas al primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
azar” no está permitida en este Escenario.) La primera Táctica al azar de las restantes. estándar de Logros.
loseta adyacente a la loseta inicial será revelada de • Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de Luego, se puntúa por objetivos y tiempo empleado en
forma normal. Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada lograrlos:
Táctica no puede ser elegida más de una vez por • 10 puntos por entrar en la Ciudad Roja.
partida. • 10 puntos adicionales por comprar un Artefacto en
• Por cada segundo Orco acechante que derrotes, la Ciudad Roja.
además de aumentar la Reputación, añade una de tus • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
fichas de escudo a la Ciudad. límite, suma 40 puntos por cada una de esas Rondas.
• Losetas de campo: 7. Retira la loseta de campo 11 • Cuando derrotes a un Draconum acechante, además • 2 puntos por cada carta en el mazo de Acciones del Jugador
antes de barajar y robar las losetas de campo. de aumentar tu Reputación en 2, agrega una ficha de Virtual (que aún no haya sido mostrada en esta Ronda).
• Losetas centrales con Ciudad: 1 (Ciudad Roja) al fondo escudo a la Ciudad. • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
de la pila de losetas. Puedes verificar dos veces la cantidad de fichas de última Ronda, obtienes 5 puntos adicionales.
escudo que deberían estar en la Ciudad sumando la

MATADRAGONES
• Créditos: Kittenhoarder (BGG). Reglas especiales Puntuación
• Expansión requerida: Lost Legion. • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges No hay condición de victoria; tan sólo intenta conseguir
• Duración: 5 Rondas (3 Días y 2 Noches).
• Objetivo: Escenario en solitario con un final más primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de la máxima puntuación posible derrotando tantos
abierto que permite a los nuevos jugadores Táctica al azar de las restantes. Draconum como puedas.
familiarizarse con los combates con muchos enemigos. • Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada estándar de Logros.
Esos Draconum están empezando a estar fuera de Táctica no puede ser elegida más de una vez por
control. El Consejo necesita que disminuyas su número partida. Posteriormente, se puntúa por objetivos y tiempo empleado
antes de contactar con la población. Ten cuidado - los • La variante ¡Masacre! (ver sección Variantes) debe en lograrlos. Consulta el otro lado de la carta de Puntuación:
lugareños se han encerrado en si mismos presas del usarse en este Escenario. Aún así, empiezas con -5 de • 1 punto adicional por cada Lugar de Aventura
miedo, y la interacción será dificil hasta que te ganes su Reputación en lugar de -2. Además, si una tirada para conquistado.
confianza. sustituir un Draconum acechante falla, siempre • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
Preparación puedes elegir colocar una ficha roja o marrón allí, límite, suma 30 puntos por cada una de esas Rondas.
como si el resultado hubiera sido dorado o negro. • 1 punto por cada carta en el mazo de Acciones del Jugador
• Forma del mapa: En cuña. • Cuando derrotas a un Draconum, coloca un escudo en Virtual (que aún no haya sido mostrada en esta Ronda).
• Losetas de campo: 4. su espacio. Cuenta como un Lugar de Aventura para la • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
• Losetas centrales con Ciudad: 1 (Ciudad Azul). Putuación. Puede haber muchos escudos en el mismo última Ronda, obtienes 5 puntos adicionales.
• Losetas centrales sin Ciudad: 3 (2, 4 y 9). espacio de un Draconum acechante.
• Ciudades: La Ciudad es amistosa. Puedes entrar e Variantes
interactuar con ella libremente, pero no recibes Final del Escenario Si prefieres tener una condición de victoria definida,
ninguna bonificación de Líder. Cuando todas las fichas de enemigo rojas han sido establece tu propia dificultad (por ejemplo, derrotar "X"
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la derrotadas (colocadas en la pila de descartes), tendrás Draconum para ganar).
sección de Principios Generales). un último turno disponible (el Jugador Virtual no lo Si aún así siguiera resultándote muy fácil, La Ciudad
tendrá). Azul no sería amistosa (pero contaría sólo como 10
puntos más en la Puntuación final; no puntuaría la
bonificación de "Todas las Ciudades conquistadas").

12
EL MAGO DE LOS ANILLOS
• Créditos: Gary Kressner (BGG), Traducción Iván Lorenzo. • La fichas de todas las Criaturas Nombradas se despliegan • Minas Morgul: Ciudad enemiga de Nivel 3.
• Expansión requerida: Ninguna, pero pueden utilizarse. inicialmente bocabajo y solo se vuelven bocarriba • Revelando 5ª Loseta Aleatoria (Ella-Laraña): Coloca
• Duración: 5 Rondas (3 Días y 2 Noches). cuando estás adyacente a ellas. Estas Criaturas también una ficha marrón de Medusa en el espacio central de
• Objetivo: Escalar el Monte del Destino, derrotar a se consideran acechantes, por lo que son imposibles de la loseta aleatoria nº 5.
Gollum, y lanzar el Gran Anillo que te poseía a los eludir. Sin embargo, no ganarás Reputación por • Loseta central nº 4 (Gollum): Coloca una ficha verde de
fuegos del Monte del Destino – liberándote del férreo derrotarlas. Por último, cuando la ubicación de estas Excavador Orco. No puede ser atacado desde un
control de Sauron. Criaturas entre en conflicto con las reglas y la localización espacio adyacente. El asalto final al Monte del Destino
que aparezca en el espacio de la loseta, las Criaturas requiere 7 puntos de Movimiento para moverse al
El mundo ha cambiado. Lo siento en el agua. Lo siento en Nombradas tendrán preferencia sobre las reglas
la tierra. Lo huelo en el aire. Mucho de lo que alguna vez espacio que ocupa Gollum. Matar a Gollum te permite
fue se perdió, porque nadie vive para recordarlo. Todo • No se usan las cartas de Táctica en este Escenario. El permanecer en dicho espacio, si fallas deberás intentar
Gran Anillo de Poder da la suficiente ventaja estratégica.
comenzó con la forja de los Grandes Anillos. Estos fueron el asalto en tu próximo turno. La Reputación será crítica
regalados a los Mage Knights que, por encima de todo, Reglas y eventos especiales en el transcurso de ahora pues, cada punto negativo de Reputación cuenta
desean el poder. Pero todos fueron engañados porque se como +2 de defensa para Gollum. No puedes usar
forjó otro Anillo. En la tierra de Mordor, en los fuegos del la historia Unidades en este combate. Además debes bloquear su
Monte del Destino, Sauron forjó en secreto el Anillo • Revelando 2ª Loseta Aleatoria – Y así comienza…: ataque. Cualquier daño que recibas de Gollum hara
Único para controlar a todos los demás. Y en este Anillo Coloca una ficha de Lobos Huargos (ficha verde de que gane el combate.
derramó su crueldad, su malicia y su voluntad de Jinete de Lobo Orco), justo al Este tu Héroe y activa la • ¡Lánzalo!: Finalmente, para destruir el Gran Anillo,
dominar todo ser vivo. Un Anillo para gobernarlos a aparición del Nazgul (ver siguiente). debes reunir suficiente fuerza de voluntad para
todos!.” • Nazgul: Coloca la ficha de Nazgul (ficha roja de arrojarlo al fuego del Monte del Destino. Deberás
Preparación Gran Dragón) bocarriba en La Comarca. Esta ficha generar Influencia igual al Nivel del Jugador x2. Las
representa al Nazgul y mueve siempre hacia ti al final Unidades pueden ayudarte, así como la Reputación.
• Forma del mapa: En Espiral, compuesto por 5 losetas de cada turno del Jugador Virtual (excepto el primero).
aleatorias y 5 losetas específicas (ver imagen): Si el Nazgul entra en contacto contigo, el combate Fin del Escenario
Inicial A - Aleatoria - Aleatoria - Ciudad Azul - Aleatoria - empieza de inmediato. Nota: Si el Nazgul es derrotado La partida acaba al final del turno en el que destruyas el
Ciudad Blanca - Aleatoria - Ciudad verde - Aleatoria - aparecerá otro, de inmediato, sobre el símbolo de Gran Anillo, o al final del la 5ª ronda, lo que ocurra
Central nº4. Draconum más cercano. antes.
• Composición del mapa:
- La Comarca: Loseta inicial A. • Rivendel: Una vez llegas a Rivendel, tu única Puntuación
Recompensa es respirar con alivio y quizá aprender
- Eriador: 2 Losetas de campo aleatorias. algún Hechizo de los Elfos. Si consigues destruir el Gran Anillo, ganas la partida.
- Rivendel: Loseta de Ciudad Azul (Amistosa). Si no es así, habrás fracasado. No es necesario calcular
- Minas de Moria: 1 Loseta de campo aleatoria. Coloca al • Revelando 3ª Loseta aleatoria (Balrog): Coloca una los puntos en esta partida.
Balrog bocabajo en el espacio central. ficha violeta de Golem de Fuego en el centro de la
- Minas Tirith: Loseta de Ciudad Blanca (Amistosa). loseta.
- Ithilien: 1 Loseta de campo aleatoria. • Minas Tirith: La ocupación de la Ciudad Blanca
- Minas Morgul: Loseta de Ciudad Verde (Enemiga) Nvl 3. desencadena la disponibilidad de Unidades de Élite a
- Meseta de Gorgoroth: 1 Loseta de Campo aleatoria. partir de la próxima vez que se renueve la Oferta.
Coloca a Ella-Laraña bocabajo en el espacio central.
- Monte del Destino: Loseta central nº4. Coloca a Gollum
en el espacio central.
• Orientación de las Losetas: Ignora la coincidencia de
símbolos para orientar las losetas. Coloca siempre las
losetas de forma que su arte esté orientado de forma
normal (en posición vertical).
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la
sección de Principios Generales). Para este Escenario
utiliza a Goldyx (el Nazgul).
• Preparación Especial: Encuentra los 4 Artefactos de
Anillos de Maná, que representan los Grandes Anillos
de Poder. Mézclalos y coge uno bocabajo. Barájalo en
tu mazo de Acción. No debes saber qué Anillo te ha
correspondido hasta que lo robes del mazo. durante
el transcurso normal del juego. Este Artefacto sólo
podrá ser usado para jugar su efecto básico pues no
podrá ser destruido por medios ordinarios. Retira el
resto de ^nillos de la partida.
• Notas de Juego: La Reputación es crítica en este
Escenario, determinando la dificultad general del
Objetivo Final – así que camina tranquílo por los
parajes de la Tierra Media. También ten en cuenta
que la Puntuación en este escenario es irrelevante
tanto si ganas como si pierdes, independientemente
de la variante de juego que utilices.
Reglas especiales
• Ciudades Amistosas: Trátalas como si fuesen propias
(Límite de mano +1 al estar sobre ella o en sus
espacios adyacentes).
• Los Lagos son considerados como Pantanos en cuanto al
Movimiento.
• Las zonas de aparición de Draconum serán tratadas
como zonas de aparición de Orcos Saqueadores.

13
LA BÚSQUEDA DEL GRIAL DORADO
• Créditos: Ugawreck (BGG). Reglas especiales • En la Ciudad, si ésta es conquistada tras un Asalto, el
• Expansión requerida: Ninguna (se recomienda Lost Legion). jugador debe decidir inmediatamente si "saquear la
• Duración: 6 Rondas (3 Días y 3 Noches). • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges Ciudad" o no. Si el jugador decide "saquear la Ciudad",
• Objetivo: Encontrar el Grial Dorado y devolverlo al primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de puede robar 4 cartas de Artefactos, conservar una como
Consejo del Vacío. Táctica al azar de las restantes. recompensa y descartar las cartas restantes a la parte
• Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de inferior del mazo de Artefactos. Si se obtiene esta
El Señor del Consejo del Vacío ha sido golpeado por una Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada
poderosa maldición. El Consejo lo mantiene vivo con su Táctica no puede ser elegida más de una vez por partida. recompensa, entonces no podrás reclutar Unidades en
magia, pero pronto sucumbirá. Según la leyenda, el gran • En un Monasterio, durante una interacción, puedes la Ciudad, no se podrá usar su acción de Influencia
profeta Solandir forjó el Grial de Oro en la antigüedad, y jugar Influencia 4 para "Buscar en textos antiguos" especial ni proporcionará cartas adicionales al robar
tenía el poder de curar heridos y enfermos, y limpiar pistas sobre la ubicación del Grial. Roba 3 cartas del (aunque mientras estás en la Ciudad puedes obtener
cualquier maldición. Sin embargo, tras la muerte del mazo de artefactos. Descarta 2 que van a la parte cartas adicionales por Fortaleza). Si el jugador decide no
profeta, el Grial desapareció. Su lugar de descanso final es inferior del mazo y coloca 1 en la parte superior. Esta "saquear la Ciudad", la elección es permanente y no se
puede cambiar más adelante. La ciudad conquistada es
un misterio. El Consejo ha enviado Mage Knights a cada acción se puede realizar solo una vez por lugar tratada según las reglas estándar.
rincón del Reino para buscar la reliquia. ¿Serás tú quién durante una partida. Márcala con un Cristal para
encuentre el Grial y salve al Señor del Consejo? indicarlo. Final del Escenario
Preparación Excepción especial: si se quema un Monasterio donde El jugador debe encontrar el Grial Dorado y regresar
se "Buscó en textos antiguos", el jugador roba solo al Portal con él en su mano de cartas (no puede estar
Nota especial de configuración: Divida las losetas de campo una carta de Artefacto como recompensa (en lugar de
en dos categorías. Selecciona el número especificado de elegir entre dos). en su mazo de Acción ni en su pila de descartes). Si
cada una, luego barájalas juntas en una pila: esto se completa antes del final de la última ronda, el
- Lugares de Conocimiento (losetas con Monasterios o • En una Torre de Mago, durante una interacción, jugador gana el escenario.
Torres de Mago). puedes jugar Influencia 4 para realizar un "Ritual de Puntuación
- Lugares Silvestres (losetas sin Monasterios o Torres de Adivinación". Además, también puedes alimentar el
Mago). ritual con hasta 3 Maná adicionales. Roba 2 cartas de Si consigues regresar con el Grial Dorado, ganas la
Artefacto, más una carta adicional por Maná gastado. partida. Si no es así, habrás fracasado. No es necesario
• Forma del mapa: En cuña. Descarta una de las cartas a la parte superior del mazo calcular los puntos en esta partida.
• Losetas de campo de Conocimiento: 4.
• Losetas de campo Silvestres: 3.
de Artefactos, y las cartas restantes a la parte inferior Variantes
del mazo. Además, si gastaste Maná como parte del
• Losetas centrales con Ciudad: 1. ritual, puede explorar una loseta adyacente a la loseta • Juego más fácil: El jugador sólo debe encontrar el Grial
• Losetas centrales sin Ciudad: 2. en la que te encuentres actualmente sin coste. Esta Dorado antes del final de la partida. No tiene que
• Ciudades: La primera Ciudad revelada es de Nivel 4. acción se puede realizar solo una vez por lugar regresar al Portal.
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la sección durante una partida. Márcala con un Cristal para • Juego Desafiante: Añade 4 cartas de Heridas al mazo de
de Principios Generales). indicarlo. Artefactos. Al coger cartas de Artefactos para obtener una
• Mazo de Artefactos: busca en el mazo y deja de lado el • En las Ruinas Antiguas, si despejas unas Ruinas que no recompensa (no al realizar las acciones "Buscar en textos
Grial Dorado. Baraja las cartas de Artefactos restantes y incluyan un Artefacto como recompensa, puedes robar antiguos" o "Ritual de Adivinación", o al encontrar pistas
colócalas encima del Grial Dorado (para que el Grial dos cartas del mazo de Artefactos. Si uno de ellos es el en unas Ruinas), una carta con Herida representa un
sea la carta inferior del mazo). Grial Dorado, puedes devolverlo a la parte superior del Tomo de Conjuros que te permite seleccionar un Hechizo
Nota importante: Este escenario se equilibra usando un mazo de artefactos y descartar la otra carta a la parte de la Oferta de Hechizos Por ejemplo, si se roban un
mazo de Artefactos de 24 cartas que requiere la inferior del mazo. Si ninguno es el Grial Dorado, Artefacto y una Herida, puedes tcoger el Artefacto o un
expansión Lost Legion . Si solo tienes el juego base, añade descarta ambos an la parte inferior del mazo de Hechizo de la Oferta. Si se roban dos Heridas, debe coger
8 cartas de Heridas al mazo de Artefactos. Mira la Artefactos. Esta bonificación puede darse solo una vez sólo un Hechizo de la Oferta como Recompensa.
variante Juego Desafiante para el manejo de heridas en el por lugar, cuando se despeja la Ruina y se reclama su • Modo Pesadilla: además de añadir Heridas al mazo de
mazo de Artefactos al recibir una recompensa (ten en recompensa. Artefactos, aumenta el Nivel de la Ciudad a Nivel 6 u 8 (o
cuenta que esto será algo más difícil que el juego más, si lo deseas).
estándar).

Traducido por Jye14799 y Stilgar.

14
Super Conquista Épica
Has comenzado un viaje épico para conquistar las tierras Atlantes. Antes de que finalice, los poderosos reyes y guerreros
feroces temblarán ante la mera mención de tu nombre ...

Este escenario pretende ser una campaña duradera para un solo jugador. Tendrás la oportunidad de conquistar la mayoría de
los lugares de aventura y fortificados con los que te encuentres, aumentando lentamente tu fuerza a medida que viajas por
cada loseta incluida en el juego base y en la expansión (The Lost Legion). Este escenario no está diseñado para ser jugado en
una única sesión, así que tenlo en cuenta para dejarlo montado.

Región 3

Región 2
3 Ciudades
2 Ciudades
Región 1

Preparación: Se usan todas las losetas verdes, todas las losetas marrones y todas las losetas de Ciudad (incluido el
campamento de Volkare, que actúa como una quinta ciudad, según la variante "Volkare's Camp as a City"). Mezcla 2 ciudades
aleatorias con las losetas marrones de la Región 2, y las 3 ciudades restantes en la Región 3. El orden en que se revelen
establece su nivel: 7, 8, 9, 11 y 16 respectivamente. Si no dispones de la expansión The Lost Legion (La legión perdida) podrás
jugar igualmente a este Escenario, pero tendrás que recuperar las losetas (y 1 ciudad) de regiones anteriores al entrar en una
nueva región.
Coloca 4 dados de maná en la Fuente y 4 unidades en la oferta. Revela las 3 losetas adyacentes a la loseta inicial de Portal de la
forma habitual.
Reglas Básicas: debes explorar todas las losetas en la Región 1 antes de poder explorar losetas en la Región 2. Debes explorar
todas las losetas en la Región 2 y conquistar ambas ciudades antes de poder explorar losetas en la Región 3. Tu objetivo es
conquistar las 5 ciudades antes del final de 18 rondas (sí, dije 18 rondas, ¡este escenario se llama Super Epic por una razón!).
Ten en cuenta que no puedes comenzar a colocar unidades de élite en la oferta hasta que se haya completado la Región 1 y se
haya explorado una loseta marrón en la Región 2.
Toda la fama obtenida en tu turno se divide por 5 (redondeando hacia arriba): De esta forma, cada enemigo verde, gris,
morado o marrón que derrotes te otorgará Fama +1, y cada enemigo blanco o rojo te otorgará Fama +2. Si juegas una carta /
habilidad que otorga un total de Fama +1 en tu turno, no obtienes Fama. Si recibes Fama por múltiples razones (es decir,
derrotando a varios enemigos, jugando cartas / habilidades que otorgan Fama, tirando un dado negro por una recompensa de
Cristal) suma la Fama total obtenida en tu turno y divide este número por 5 (redondeando hacia arriba) para saber cuantas
posiciones tienes que avanzar tu marcador en el track de Fama. (Por ejemplo, derrotas a un Orco Rastreador y a un Dragón de
Lava, y juegas el Artefacto Anillo de Diamante. Esto te otorgará Fama +3: 3 por el Orco rastreador + 8 por el Dragón de Lava +1
por el Anillo de Diamante = 12; 12/5 = Fama +3.) Esto ralentiza considerablemente el juego y hace que avanzar de nivel sea
mucho más difícil y gratificante.
Artefactos y Hechizos: Obtienes la mitad de Artefactos o Hechizos. Cada vez que consigas un Artefacto o Hechizo como
recompensa, coloca un Cristal sobre el mazo de cartas correspondiente. La próxima vez que consigas un Artefacto o Hechizo,
quita el cristal del mazo de cartas y elige tu recompensa. La tercera vez colocarías de nuevo el Cristal sobre el mazo, y así
sucesivamente. Esta restricción no se aplica a la compra de Artefactos o Hechizos cuando se interactúa.
Fortalezas: Las Fortalezas otorgan solo la mitad de efectivos: aumenta el tamaño de tu mano en 1 carta por cada 2 Fortalezas
que hayas conquistado, redondeado hacia arriba. Por lo tanto, 1 o 2 Fortalezas aumentarán el tamaño de tu mano en 1; 3 o 4
Fortalezas aumentarán el tamaño de tu mano en 2, y así sucesivamente. Cuando sea conquistado, el Campamento de Volkare
equivaldrá a 2 Fortalezas.
Ciudades: Solo puedes ser el líder de una Ciudad simultáneamente. Cuando conquistes una segunda Ciudad, elige entre
colocar fichas de escudo en la Ciudad que acabas de conquistar (tantas como el número de Unidades muertas) y eliminar
todas los fichas de escudo excepto una en la Ciudad previamente conquistada, o colocar 1 ficha de escudo en la Ciudad que
acabas de conquistar y conservar todas las fichas de escudo en la ciudad previamente conquistada. De esta forma, todas las
Ciudades conquistadas son amistosas, otorgan una bonificación de Influencia e incrementan el tamaño de tu mano en 1, pero
solo una Ciudad podrá aumentar el tamaño de tu mano en 2 y otorgar una bonificación de Influencia mayor.
Elección de Tácticas: Elige en cada Ronda una carta de Táctica entre las disponibles. No puedes elegir una carta de Táctica por
segunda vez hasta que todas las demás cartas de Táctica hayan sido seleccionadas una vez (es decir, debes elegir cada carta de
Táctica al menos una vez).
Reputación creciente: Dado que es probable que asaltes muchos lugares fortificados en este Escenario, puedes tener
problemas para mantener tu Reputación. Por lo tanto, al interactuar en cualquier sitio, puedes optar por gastar 5 puntos de
Influencia para aumentar tu Reputación en 1 al final del turno.
Fin de la Partida: Dispondrás de un último turno más una vez hayas conquistado la quinta Ciudad. Si no logras conquistar las
5 ciudades antes del final de la ronda 18, habrás fracasado en tu misión. Aplica las reglas estándar para calcular la puntuación
final.

Variante del Track de Maná (Variante que reemplaza al Jugador Virtual, a partir de una idea de Tim Stranger , http://
boardgamegeek.com/thread/816870/mana-track-solo-variant-eliminates-dummy-player):
1. Coloca un Maná de cada color (rojo, blanco, verde, azul, dorado y negro) en un recipiente. A esto le llamaremos "Reserva de
Maná".
2. Coloca un Maná de cada color básico (rojo, blanco, verde y azul) junto a cada unidad en la Oferta de Unidades.
3. Al final de cada turno, retira un Maná de la Reserva de Maná. La Ronda finalizará inmediatamente si no queda Maná en la
Reserva de Maná. Cuando quites un Maná de un color básico, retira la Unidad correspondiente de la Oferta de Unidades. Si
en la Fuente hay un dado de Maná que coincida con el color del Maná eliminado, vuelve a lanzar ese dado. Por ejemplo, si
retiraste un Maná rojo de la Reserva de Maná, deberás volver a lanzar los dados rojos que hubiera en la Fuente, y eliminar
de la Oferta de Unidades la que tuviera un Maná de color rojo junto a ella.
4. En cualquier momento, puedes gastar 1 Maná (de cualquier color) para agregar un Maná dorado a la Reserva de Maná. Esto
esencialmente te dará un turno más y reducirá las posibilidades de perder una Unidad de la Oferta, pero a costa de gastar un
recurso. Puedes repetir esta acción tantas veces como quieras, pero cada Maná dorado adicional es más costoso: el segundo
Maná dorado costará 2 Maná (cualquier combinación), el tercer Maná dorado costará 3 Maná (cualquier combinación), y
así sucesivamente.
5. Al comienzo de la siguiente Ronda, vuelve a introducir en el recipiente un Maná de cada color y retira el Maná dorado que
se agregó en la Ronda anterior.
Variante de Reputación: Si tu Reputación se convierte en un problema, aplica esta regla opcional: obtienes Reputación +1
cada vez que conquistes una Guarida o un Nido de Mosntruos.
Variante de inicio fácil: Si quieres un comienzo más fácil, inicia la partida con un Cristal en el mazo de Artefactos y Hechizos.
De esta forma, obtendrás tus primeras Recompensas de Artefactos y Hechizos antes.
Consejo: Debes intentar completar cada Región en un máximo de 6-7 rondas y conseguir 4 subidas de nivel en cada Región
(esto solo es un consejo, puedes proceder de la forma que desees).
Dado que conquistarás muchos lugares, es recomendable que solo uses fichas de escudo para marcar las Ciudades
conquistadas y los Monasterios quemados.
Recuerda que toda la Fama se divide entre 5 (redondeando hacia arriba). Esto te obligará a interactuar / atacar con casi todos
los lugares que encuentres para poder subir de nivel y conquistar la Ciudad final de Nivel 16. Además, ten en cuenta que no
obtendrás ningún beneficio al conseguir un total de 1 punto de Fama en tu turno. Sin embargo, jugar algunas cartas/
habilidades en el momento adecuado (después de derrotar a un Gusano de la Cripta, por ejemplo) puede otorgarte suficiente
Fama para mover tu marcador de escudo un espacio extra. Del mismo modo, lanzar un dado negro como recompensa por una
Guarida o Nido de Monstruos puede no ser del todo inútil, ya que podría darte suficiente fama total para avanzar tu marcador
de escudo un espacio más.
Recuerda que la mayoría de las Recompensas se reducen a la mitad; esto es importante para evitar una exceso de Hechizos/
Artefactos y mantener equilibrada la partida cuando esté más avanzada.
Puede ser útil agregar Maná a la Reserva de Maná si, por ejemplo, decides pasar un turno descansando o simplemente no
hacer uso del Maná durante un turno. Esto también proporcionará un uso alternativo del Maná negro durante las Rondas de
Noche.
Traducido por Mikel Goiburu

LIBRO DE ESCENARIOS MULTIJUGADOR


I. PRINCIPIOS GENERALES_______________________________
REGLAS POR EQUIPOS
Algunos escenarios para 4 jugadores se juegan por equipos. Separa a los carta táctica escoger, quien cogerá las diversas cartas de las
jugadores en 2 equipos aleatoriamente o de mutuo acuerdo tras la Ofertas, quien necesita un determinado color de la Fuente,
elección de Héroe. etc... No obstante, los jugadores aliados no deben hacer
• Las habilidades interactivas (escritas con diferente color en la públicas las cartas de su manos, no deben ayudar en los
carta de descripción de Habilidades) no afectan a tu compañero detalles al otro durante su turno (como jugar cartas, usar
de equipo. Unidades, pagar maná, etc...). Cada jugador es responsable
• Sin embargo, aquellos Hechizos interactivos (que afectan a individualmente de sus jugadas.
otros jugadores) también influyen a tu compañero de equipo. • Los jugadores aliados no pueden compartir la misma casilla al
La magia no reconoce amigo o enemigo. final del turno (excepto en ciudades y en el portal). Si esto
• Los jugadores aliados no pueden intercambiar cristales, ocurre, se le aplican las reglas de Retirada Forzosa al jugador
artefactos, unidades, etc... Los Mage Knight son muy que entró el último en la casilla.
individualistas y ya es un milagro que cooperen entre ellos. • Los jugadores aliados no pueden combatir entre ellos.
• Las reglas de Asalto cooperativo de ciudades son altamente • Cualquier jugador puede acceder a una Fortaleza vacía que sea
recomendables, pero se puede incluso cooperar de otras propiedad de su aliado e incluso reclutar unidades en ella. Estar
maneras: puedes pactar que camino tomará cada héroe, que dentro o adyacente a una Fortaleza de nuestro aliado nos
permite incrementar nuestro límite de mano, pero solo por las mas puntuación de ese área. Ignora la puntuación del
fortalezas que nosotros mismos poseamos. Esto significa que si jugador con menos puntos. Respecto a la Mayor
te encuentras junto a la fortaleza de un aliado pero no tienes Paliza, se puntúa solo al jugador con la mayor
fortalezas de tu propiedad, tu límite de mano no se verá penalización.
incrementado. o Asigna losetas como de costumbre (compara solo los
• En cuanto a la puntuación, cada equipo contabiliza sus puntos valores mas altos de ambos equipos).
en conjunto: Nota: Por tanto, es una ventaja que cada jugador del equipo se concentre
o La puntuación básica es la Fama del jugador que tenga en diferentes cosas, de tal modo que ninguno de ellos quede rezagado en
menos fama. puntos de Fama ni reciba demasiadas Heridas
o Respecto a Logros y otros recuentos similares, se
contabilizan únicamente los puntos del jugador con

SUBASTANDO A LOS HÉROES


Tal vez creas que uno de los Héroes es mejor o mas fuerte, o quizás • Cuando nadie mas quiera aumentar la puja, el jugador que han
encaje mejor con tu estilo de juego. Incluso para algunos escenarios o ofrecido mas (o ha sido primero en orden de selección de entre
reglas alternativas, determinados Héroes realmente pueden ser todos los que han pujado mas) coge el Héroe y pierde la Fama.
ligeramente mas fuertes que otros. Según las reglas estándar, el jugador El resto de jugadores no pierden nada y siguen aplicando las
que escoja su héroe primero tendrá una desventaja en el primer turno, ya mismas reglas con el siguiente jugador (o con el mismo jugador,
que será el último escogiendo carta de táctica. Si piensas que esa si el no ganó la subasta).
desventaja no es suficiente, puedes aplicar estas reglas: • Marca la pérdida de Fama de un jugador poniendo su Ficha de
• Determinar aleatoriamente el orden en que los jugadores Escudo en la última fila del Marcador de Fama (por ejemplo,
escogerán Héroe, como en las reglas estándar. pon la Ficha de Escudo en el espacio 118, y trátalo como si de
• Cuando un jugador escoge a un héroe, preguntará al resto de un -2 se trate). Esos héroes aún tendrán nivel 1 y no ocurrirá
jugadores si están de acuerdo. Si todos asienten, el jugador nada cuando crucen el final de la última línea; simplemente se
toma ese héroe y la selección ha terminado para el. continuará en la primera línea del Marcador de Fama.
• Cualquier jugador que aún no haya escogido héroe puede • Las cartas de táctica de la primera ronda se escogen en orden
disentir y pujar con 1 o mas puntos de Fama para quedarse el inverso al orden de selección de héroes (a pesar de la Fama)
héroe. El jugador que originariamente había seleccionado ese para compensar la desventaja del jugador que fue el último en
héroe debe igualar la oferta o renunciar a ese héroe. las subastas.
• Si mas de un jugador está interesado, la siguiente puja deberá
ser mas alta. Se lleva a cabo por rondas como en una subasta,
con la excepción de que los primeros jugadores en orden de
selección no tienen que superar la puja.
III. LISTA DE ESCENARIOS______________________________
PRIMER RECONOCIMIENTO
• Jugadores: de 2 a 4 (además de una versión Preparación (2, 3 y 4 jugadores) • No se mostrarán ni hechizos ni cartas de
en solitario) • Forma del mapa: En cuña sin limitaciones. acción avanzadas hasta que no se
• Estilo: Competitivo • Losetas de campo: 8, 9 o 10, ordenadas por necesiten por primera vez.
• Duración: 3 rondas (2 días y una noche) número.
• Objetivo: Escenario de entrenamiento. • Losetas básicas con ciudad: 1. Fin del escenario
Altamente recomendado para jugadores • Losetas básicas sin ciudad: 2. Cuando un jugador revele una loseta con una ciudad,
que juegan por primera vez, ya permite • Ciudades: No se pueden conquistar ni todos los jugadores (incluyéndose a si mismo) tendrán
aprender las reglas de manera natural y acceder a ciudades en este escenario. un último turno. Si la ronda termina en este
familiarizarte con ellas. momento, se acaba la partida inmediatamente.
En vuestra primera misión, habeis sido enviados a una Reglas especiales Puntuación
zona desconocida del Reino Atlante y vuestra tarea • Cualquier jugador que revele una nueva Se aplican las reglas estandar. El jugador que consiga
será encontrar la capital. ¡Eso es todo!. Toda la fama, loseta de cualquier tipo, ganará un punto mas fama, gana la partida. Si existe un empate, la
el conocimiento y los tesoros que logreis obtener de fama. victoria se comparte.
durante la misión serán vuestros para siempre. • El combate entre jugadores no está
permitido (a menos que se acuerde lo Variante en solitario
Para obtener una descripción mas detallada de este contrario). Si quieres intentar superar tu primera misión en
escenario, consulta el Tutorial del Juego. Este es • Las unidades doradas no se utilizan en este solitario, prepara la partida para dos jugadores.
simplemente un resumen. escenario. Jugarás con un jugador fantasma y las reglas
adicionales que aparecen en el Escenario de
Conquista en Solitario.

CONQUISTA TOTAL
• Jugadores: de 2 a 4 • Losetas básicas sin ciudad: 1, 2 o 3 (tantas • Aquel que consiga mas puntos de fama por
• Estilo: Competitivo. como el número de jugadores menos una). ciudades sumará + 5 puntos como el Gran
• Duración: 6 rondas (3 días y 3 noches) • Ciudades: Cada ciudad revelada es de nivel Conquistador de Ciudades (+2 puntos de
• Objetivo: Escenario estándar en el que se 4. Fama si existiese un empate).
usan todas las características del juego. De Si conquistas todas las ciudades, habrás superado la
larga duración, especialmente si se juega Fin del escenario misión. Tanto si lo consigues como si no, el jugador
con 4 jugadores o con jugadores novatos. Cuando todas las ciudades hayan sido conquistadas, con mas puntos de Fama será el vencedor de la
Vuestra misión es descubrir y conquistar todas las los jugadores (incluyendo el que haya conquistado la partida.
ciudades en 3 días y 3 noches. Cada jugador lo última ciudad) tienen un último turno. Si la ronda
intentará por su cuenta, y como es habitual, intentará termina en ese momento, la partida termina Variantes
conseguir el máximo posible de fama, conocimientos y inmediatamente. Si eres un jugador experto, puedes incrementar el
riquezas. Por suerte, conquistar ciudades es la mejor nivel de las ciudades. Pero cuidado, porque con la
manera de conseguir fama. Puntuación configuración previa este escenario ya es largo.
Se aplican las reglas estándar. Se puntúan los logros. Jugando por equipos
Preparación (2, 3 y 4 jugadores) Además, se puntúan las ciudades tal y como viene Si sois cuatro jugadores, podéis jugar este escenario
• Forma del mapa: En cuña, en cuña o reflejado en la otra cara de la carta de Puntuación. por equipos (ver la sección Principios Generales).
totalmente abierto. • Cada jugador gana 7 puntos de fama por En este caso, puedes mantener 4 ciudades en la
• Losetas de campo: 8, 9 o 11. cada ciudad que lidere. partida o puedes fomentar los ataques cooperativos
• Losetas básicas con ciudad: 2, 3 o 4 (tantas • Cada jugador gana 4 puntos de fama por incluyendo solo 2 ciudades, colocando el nivel de las
como jugadores). cada ciudad que tenga al menos uno de sus mismas en 10 o mas. O por el contrario puedes utilizar
losetas de escudo, aunque no la lidere. dos Megaciudades (ver la sección Variantes).

CONQUISTA RELÁMPAGO
• Jugadores: de 2 a 4 • Losetas básicas con ciudad: 2, 3 o 4 (tantas Fin del escenario
• Estilo: Competitivo. como jugadores). Cuando todas las ciudades hayan sido conquistadas,
• Duración: 4 rondas (2 días y 2 noches) • Losetas básicas sin ciudad: 1, 2 o 3 (tantas los jugadores (incluyendo el que haya conquistado la
• Objetivo: Escenario corto que comparte la como el número de jugadores menos una). última ciudad) tienen un último turno. Si la ronda
mayoría de las mecánicas con las partidas • Ciudades: Cada ciudad revelada es de nivel termina en ese momento, la partida termina
estándar, pero mas rápido. 3. inmediatamente.
De nuevo, vuestra tarea es conquistar todas las
ciudades. Solo teneis dos días y dos noches en esta Reglas especiales Puntuación
ocasión, por tanto estareis impregnados de una fuerza • Empiezas con 1 de Fama. Siempre que Se puntúan Logros y Ciudades (por ambos lados de la
extra. Y de nuevo, aquel que consiga mas fama ganará cambies de línea en el marcador de fama, carta de puntuación), como en el escenario de
la partida. obtendrás 1 de Fama adicional. Conquista estándar.
• Comienzas con +2 de Reputación (es decir,
Preparación (2, 3 y 4 jugadores) posees una bonificación de +1 a la Variantes
• Forma del mapa: En cuña, en cuña o interacción al inicio de la partida). Puedes ajustar el nivel de las ciudades en función de
abierto limitado a 4 columnas. • Hay un dado mas en la Fuente y una unidad tus preferencias.
• Losetas de campo: 6, 7 o 9. mas en la Oferta de lo habitual.
COOPERACIÓN TOTAL
• Jugadores: 2 o 3 Reglas especiales • No se conceden losetas.
• Estilo: Cooperativo • Al tomar las cartas de táctica, el jugador Después, se puntúa por vuestro objetivo y por el
• Duración: 6 rondas (3 días y 3 noches) fantasma coge una carta de táctica tiempo en conseguirlo. Consulta el otro lado de la
• Objetivo: Escenario cooperativo estándar - aleatoria primero, después los jugadores carta de Puntuación:
el reto definitivo para aquellos que quieran escogen las suyas. • 10 puntos por cada ciudad conquistada.
derrotar al juego juntos. • Al final del Día o la Noche, poneos de • 10 puntos adicionales si cada jugador es
acuerdo para eliminar una de las tácticas líder de al menos una ciudad.
Vuestra tarea es conquistar todas las ciudades. Tenéis utilizadas (no sirve la del jugador fantasma) • 15 puntos adicionales si habeis
que trabajar como un equipo, y seréis incluso de la partida. Esta elección no es necesaria conquistado todas las ciudades.
recompensados como un equipo, en función de durante el último día y la última noche. • Si acabas la partida una o mas rondas antes
vuestro punto débil y vuestros mejores logros. • Se aplican las reglas de equipo, teniendo en de la ronda límite, suma 30 puntos por
cuenta que sois un solo equipo (ver la cada una de esas rondas.
Preparación (para 2, o 3 jugadores) sección de Principios Generales). • 1 punto por cada carta en el mazo de
• Forma del mapa: Totalmente abierto. Acciones del jugador fantasma (que aún no
• Losetas de campo: 8, o 10. Fin del escenario haya sido girada en esta ronda).
• Losetas básicas con ciudad: 3 o 4 (tantas Cuando todas las ciudades hayan sido conquistadas, • Si el fin de ronda no se ha anunciado aún
como jugadores mas una). los jugadores (excepto el jugador fantasma) tienen un en vuestra última ronda, se ganan 5 puntos
• Losetas básicas sin ciudad: 2 o 3 (tantas último turno. adicionales.
como número de jugadores ).
• Ciudades: Las ciudades son de nivel 5, Puntuación Variantes
excepto la última ciudad revelada que es Si conseguís derrotar todas las ciudades, os alzareis Podéis ajustar el nivel de las ciudades para establecer
de nivel 8 (2 jugadores), o 11 (3 jugadores). con la victoria. Si no es así, habréis perdido. En ambos un reto a vuestra altura. En una partida de 2
• Jugador Fantasma: Existe un jugador casos, podéis contabilizar vuestros puntos para jugadores, la última ciudad puede incluso ser una
fantasma estandar (ver la sección de comprobar cuan bien lo habéis hecho. Megápolis - ver la sección de Reglas Alternativas.
Principios Generales). Se contabiliza una sola puntuación como equipo. Podéis aplicar las siguientes variaciones de las
• Cartas y Habilidades: Retira los 4 hechizos Como puntuación base, se toma el valor de fama mas puntuaciones: respecto a los Logros, solo la
competitivos del mazo de Hechizos bajo de entre los jugadores. Después, se aplican las puntuación mas baja puntúa. Esto fomenta el
(numerados del 17 al 20), y una Habilidad reglas de puntuación estándar de Logros, excepto desarrollo equilibrado de todos los héroes en lugar de
interactiva (aquella con el fondo mas que: la especialización (Para el logro de la Mayor Paliza, la
oscuro en la carta de Descripción de • De cada categoría, solo se puntúa el mayor penalización se puntúa de nuevo).
Habilidades) de cada pila de Habilidades de jugador con la puntuación mas alta (o mas
cada jugador. puntos negativos en caso de la Mayor
Paliza).

COOPERATIVO RELÁMPAGO
• Jugadores: 2 o 3 Reglas especiales adicionales
• Estilo: Cooperativo Preparación (para 2, 3 o 4 jugadores) • Empiezas con 1 de Fama. Siempre que
• Duración: 4 rondas (2 días y 2 noches) • Losetas de campo: 7, 8 o 9. cambies de línea en el marcador de fama,
• Objetivo: Escenario cooperativo corto, que • Losetas básicas con ciudad: 2 o 3 (tantas obtendrás 1 de Fama adicional.
comparte muchas de las mecánicas del como jugadores). • Comienzas con +2 de Reputación (es decir,
cooperativo estándar, pero mas rápido y • Losetas básicas sin ciudad: 1 o 2 (tantas posees una bonificación de +1 a la
fácil. como número de jugadores menos uno). interacción al inicio de la partida).
De nuevo, vuestra tarea es conquistar todas las • Ciudades: Por orden de salida, las ciudades
ciudades. En esta ocasión solo tendréis dos días y dos son de nivel 5 y 8 (2 jugadores) o 5, 8 y 11
noches, por tanto, seréis imbuidos con nuevos (3 jugadores).
poderes.

UNO PARA VOLVER


• Jugadores: de 2 a 4 jugadores • Ciudades: Las ciudades reveladas tendrán Variantes
• Tipo: Muy competitivo nivel 3. Se puede jugar una versión Épica de 3 días y 3 noches.
• Duración: 4 rondas (2 días y 2 noches) Añade una loseta de cada tipo en la preparación de la
• Objetivo: Un escenario competitivo Reglas especiales partida e incrementa el nivel de las ciudades a 4.
adecuado para aquellos que prefieren un • El portal se cierra al final del día 1
estilo de juego como el "último hombre en (cualquiera que se encuentre en el portal Variante por equipos
pie" por encima de la clásica puntuación en ese momento, será eliminado de la Se puede jugar este escenario por equipos, si hay 4
de fin de partida. partida). De ahora en adelante, el portal jugadores en la partida. Se aplican todas las Reglas de
Esta es la última prueba para demostrar tu fuerza. Se funciona como una casilla normal vacía - Equipos (consultar la sección de Principios Generales).
te ha enviado a una parte desconocida del Reino y el solo un jugador puede permanecer en ella Al inicio de la partida, cada equipo elige al azar (o por
portal se ha cerrado tras atravesarlo. Tras 2 días y 2 y el jugador puede iniciarse allí (se aplican consenso, como se prefiera) una ficha de escudo de
noches, el portal se abrirá de nuevo por un breve lapso las reglas de Retirada Forzosa). uno de sus miembros. Ese jugador será el elegido -
de tiempo. Solo el héroe que se encuentre en el portal aquel que ha de volver. Su equipo debe ayudarle,
durante ese instante, podrá volver a casa. El ganador especialmente bloqueando al equipo contrario.
El escenario acaba en cuanto la segunda noche El equipo contrario no debe saber que jugador es el
Preparación termina. Aquel jugador que se encuentre en la casilla elegido. Guarda ambas fichas de escudo (una de cada
• Forma del mapa: en cuña (o cualquier otra de portal en ese instante será el ganador de la partida. equipo) sin ser vistas en un lugar seguro.
forma que desees). Si no hay nadie en la casilla, no hay ganador. No existe Al final de la segunda noche, revela ambas fichas de
• Losetas de campo: 7, 8, 10 puntuación y la Fama no importa. escudo. Si una de ellas pertenece a un jugador que se
• Losetas centrales con ciudad: 1, 2 o 3 (una Nota: Tras anunciar el Fin de la Noche, no está encuentra sobre el portal, su equipo habrá ganado la
menos que el número de jugadores) permitido iniciar un combate entre jugadores. Por lo partida. Si no hay jugador alguno sobre el portal, o si
• Losetas centrales sin ciudad: 1, 2 o 3 (una tanto, si el portal está ocupado en el momento en el hay un jugador cuya ficha de escudo no fue elegida,
menos que el número de jugadores) cual se anuncia el final de la segunda noche, el no hay ganador de la partida.
jugador ocupante gana.
LA LIBERACIÓN DE LAS MINAS
• Jugadores: de 2 a 4 Estos son los enemigos que tienen el distancia esté de la mina en el mapa. Es un
• Estilo: Competitivo. control de la ciudad (uno de ellos se regalo de los agradecidos mineros.
• Duración: 4 rondas (2 días y 2 noches) encuentra escondido en las • Nota: Si no hay suficientes fichas marrones,
• Objetivo: Escenario corto similar al profundidades). Colócalos de tal forma que se pueden utilizar monstruos marrones
estándar, pero con diferentes objetivos. el reverso de la ficha marrón sea visible, que estén en el mapa pero que aún no se
¡Lucha en los túneles!. para poder diferenciarlo de los enemigos hayan revelado.
¡Las minas es este amistoso reino están ocupadas por acechantes.
los enemigos!. Sin el suministro de cristales, los Magos • Para liberar una mina, hay que entrar en Fin del escenario
no pueden servir a esta región. Ve allí y recupéralas. su casilla (cuenta como una acción) y Cuando todas las ciudades hayan sido conquistadas,
luchar contra ambos enemigos. Se aplican los jugadores (incluyendo el que haya conquistado la
Preparación (2, 3 y 4 jugadores) las reglas de Noche, como en las última ciudad) tienen un último turno. Si la ronda
• Forma del mapa: En cuña, en cuña o mazmorras, pero en este caso puedes termina en ese momento, la partida termina
abierto limitado a 4 columnas. utilizar Unidades. Si ambos enemigos no inmediatamente.
• Losetas de campo: 8, 9 o 11 (retira las son derrotados, la ficha permanece en la
losetas que no tengan Minas). casilla. Podrá ser atacada de nuevo mas Puntuación
• Losetas básicas con ciudad: 1 (la ciudad tarde. Si se liberan todas las minas, la misión se considera
roja, siempre). • El jugador que derrote al último enemigo, superada.
• Losetas básicas sin ciudad: 1, 2 o 3 (las liberará la mina. Será puntuada por ese En cualquier caso, se aplican las puntuaciones de
losetas que no tienen mina se retiran de la jugador, ganando +1 Reputación (+2 si la Logros estandar. Además:
partida). mina se encontraba en una loseta central). • Cada jugador puntúa 4 puntos por cada
• Ciudades: La ciudad es amistosa. Cada • Hasta ser liberada, la mina no produce una de sus minas en losetas de campo, y 7
jugador pone una Ficha de Escudo sobre cristales. Tras la liberación, la mina puntos por cada mina en loseta central.
ella, pero nadie es el líder. produce del modo habitual (la producción • Aquel jugador que puntue el mayor
comienza inmediatamente, por lo tanto el número de puntos de Fama por esto,
Reglas especiales conquistador consigue un cristal en el consigue + 5 de Fama adicionales por ser el
• Cuando una mina es revelada, pon un turno en el que ha liberado la mina). Gran Liberado.
enemigo verde (si la loseta es de campo) o • Al principio del Día o de la Noche, cada
un enemigo rojo (si es una loseta Central) jugador gana un cristal de cada mina que el
sobre la mina, bocarriba. Además, añade haya liberado, sin tener en cuenta a que
una ficha de enemigo marrón bocabajo.

NOCHES DRUÍDICAS
• Jugadores: de 2 a 4 • Una vez durante la primera noche, en de nuevo es el doble de los enemigos
• Estilo: Ligeramente competitivo o cualquiera de tus turnos, puedes realizar derrotados, y en esta ocasión, se toman
Competitivo. un encantamiento. No deber estar en una dos cristales aleatorios por cada enemigo
• Duración: 4 rondas (2 días y 2 noches) casilla no habitada y el encantamiento derrotado.
• Objetivo: Escenario corto similar al cuenta como la acción de ese turno. Se
escenario estándar, pero con diferentes invoca un monstruo por cada claro en el Fin del escenario
objetivos. ¿Te atreves a enfrentarte a un que tengas una ficha de escudo - roba ese Cuando todos los jugadores han llevado a cabo el
gran desafio?. número de enemigos marrones y lucha encantamiento de la segunda noche (en este caso,
¿Has oido hablar de misteriosos obeliscos con contra ellos. todos tendrán un turno mas), o al final de la segunda
símbolos tallados que se encuentran en los claros del o Recibirás tanta fama como el noche.
bosque a lo largo del reino? ¡Corre e investiga!. número de enemigos marrones
derrotes por 2. Puntuación
Preparación (2, 3 y 4 jugadores) o Los enemigos que no consigas Se puntúan los Logros del modo habitual. El jugador
• Forma del mapa: En cuña, en cuña o derrotar desaparecen tras el con mas Fama ganará la partida.
abierto limitado a 4 columnas. combate (pero no lo hacen las
• Losetas de campo: 8, 9 o 11 (retira todas heridas). Variantes
las losetas que no tengan claros mágicos). o Independientemente de los Se puede jugar a una variante mas competitiva: solo
• Losetas básicas con ciudad: 1 (la ciudad enemigos que has derrotado, al una (con 2 jugadores) o dos (con 3 o 4 jugadores)
verde, siempre). final del turno obtienes un fichas de escudo pueden colocarse en cada claro. Si
• Losetas básicas sin ciudad: 1, 2 o 3 (tantas cristal aleatorio por cada un claro ha alcanzado el límite, elige y reemplaza una
como el número de jugadores menos una). monstruo que has invocado de otro jugador.
• Ciudades: La ciudad es amistosa. Cada (lanza un dado por cada uno, Con menos jugadores, se puede jugar una versión
jugador pone una ficha de escudo sobre como en las madrigueras de Épica de 3 días y 3 noches. Se utilizan todas las losetas
ella, pero nadie es el lider. monstruo). de Campo y las losetas Centrales sin ciudad. Se
• Tras la primera noche, retira todas las eliminan las fichas de escudo, también tras la segunda
Reglas especiales fichas de escudo de los claros. Los noche. Durante la tercera noche, se invocan un
jugadores deben marcarlos de nuevo, si enemigo marrón y un rojo por cada claro mágico que
• Al terminar tu movimiento en un claro
desean utilizarlos de nuevo para un hayas marcado, y se obtienen tres cristales por cada
mágico, puedes activarlo - marca el claro
encantamiento durante la segunda noche. par de enemigos invocado.
con tu ficha de escudo. Puede haber
múltiples fichas de escudo en un mismo • Durante la segunda noche, se puede hacer
claro, pero solo una de cada jugador. lo mismo, pero teniendo en cuenta que los
enemigos invocados serán rojos. La Fama
SEÑORES DE LAS MAZMORRAS
• Jugadores: de 2 a 4 esa casilla será la entrada secreta a una de una mazmorra normal a una
• Estilo: Competitivo. Mazmorra. Coloca un enemigo marrón tumba secreta, etc...).
• Duración: 5 rondas (3 días y 2 noches) bocabajo en dicha casilla para marcarla. o Para hacer esto, se pagan 2
• Objetivo: Escenario corto similar al • Esta entrada secreta funciona como puntos de movimiento mas 1
estándar, pero con diferentes objetivos. cualquier otra mazmorra (consulta la carta punto de movimiento adicional
Vamos al subsuelo. de Descripciones). Si es conquistada, se por cada casilla que atravesaste.
Pensábamos que el Reino estaba bajo control. marca la casilla y se reclama la o Al calcular la distancia, debes
¡Estábamos equivocados! Existe un extenso complejo recompensa. Si se falla en el intento, se atravesar casillas reveladas
de túneles subterráneos bajo el Reino. Se desconoce descarta la ficha de monstruo y se pone evitando lagos y ciénaga. Si no
quien cavó esos túneles y porqué, pero no importa. otro enemigo marrón aleatoriamente en fuera posible, no podrás
¡Iremos y tomaremos el control de ellos! esa casilla. desplazarte a ese destino.
• Se aplica lo mismo para Monasterios, con
Preparación (2, 3 y 4 jugadores) la excepción de que se pone una ficha de Fin del escenario
• Forma del mapa: En cuña, en cuña o enemigo roja en una casilla adyacente y Cuando todas las losetas de mapa han sido reveladas,
abierto limitado a 4 columnas. vacía marcando que allí existe una tumba y todas las tumbas y mazmorras han sido
• Losetas de campo: 8, 9 o 11 (retira las secreta. conquistadas, los jugadores (incluyendo aquel que ha
losetas que no tengan Mazmorras). • Las tumbas secretas funcionan del mismo conquistado la última mazmorra o tumba) tendrán un
• Losetas básicas con ciudad: 1 (la ciudad modo que las tumbas normales. último turno. Si la ronda termina en ese momento, la
azul, siempre). • Las Mazmorras y Tumbas conquistadas partida termina inmediatamente.
• Losetas básicas sin ciudad: 1, 2 o 3 (se (tanto las normales como las secretas) no Puntuación
incluye siempre la loseta del desierto con se pueden volver a investigar en busca de Si se conquistan todas las mazmorras y tumbas, la
el monasterio y la tumba). mas Fama en este escenario. misión se considera superada.
• Ciudades: La ciudad es amistosa. Cada • Todas las tumbas y mazmorras (secretas o En cualquier caso, se aplican las puntuaciones de
jugador pone una Ficha de Escudo sobre no) están conectadas. Logros estándar, excepto:
ella, pero nadie es el líder. o Cuando un jugador se encuentra • Al puntuar Aventuras, también cuentan las
en una Mazmorra o Tumba mazmorras y tumbas secretas. Las
Reglas especiales conquistada durante el mazmorras y tumbas dan 4 puntos en lugar
• Siempre que una loseta con una Aldea es movimiento, puede desplazarse de 2.
revelada, el jugador que la ha revelado hasta cualquier otra tumba o • En lugar del título de Mayor Aventurero, se
elige una casilla adyacente a la aldea mazmorra conquistada. puede obtener el título de Gran Arrasador
(puede estar incluso en otra loseta pero o Estas dos casillas no han de ser de Mazmorras y se consiguen + 5 puntos
no puede ser un pantano) que no tenga un del mismo tipo (puedes viajar (+2 si es compartido).
lugar en ella. Desde ese mismo momento,

CONQUISTA Y RESISTE
• Jugadores: 2 o 4 (dos equipos) • Ciudades: La ciudad es amistosa, pero sus Fortaleza. Otros jugadores
• Estilo: Muy competitivo. puertas están cerradas. No se permite el pueden asaltarla, luchando
• Duración: 4 rondas (4 jugadores), 6 rondas acceso. contra un enemigo violeta
(2 jugadores). • Unidades: Retira todas las unidades de fortificado, que es robado
• Objetivo: Un escenario muy competitivo nivel IV (aquellas que solo pueden ser aleatoriamente, y que otorga la
lleno de posibles luchas entre Héroes. ¡Se reclutadas en una ciudad) del mazo de mitad de Fama, redondeando
obtienen puntos de victoria por controlar unidades de élite. hacia arriba.
lugares en lugar de Fama!. o Si inicias un turno en tu Torre de
Reglas especiales Mago (o adyacente a ella),
Has sido enviado a esta problemática provincia por el • Durante la primera mitad de la partida, se obtienes un maná dorado
Concilio de Void... bueno... para ser exactos...por reparten las solo las Unidades regulares (durante el día) o un maná
los...mmm...miembros honrados del Concilio de (plateadas). Durante la segunda mitad, se negro (durante la noche) por
Void...para tomar el control sobre el. Pero cuidado, reparten tanto las unidades regulares cada Torre de Mago que
hay otra facción formada por miembros traicioneros como las de élite (a partir de la Ronda 3 en controles en todo el mapa.
del Concilio que quieren controlar la región. ¡No se lo una partida de 4 jugadores, o a partir de la • Si te encuentras adyacente a tu Fortaleza y
permitas! Ronda 4 en una partida de 3 jugadores). a tu Torre de Mago, te beneficias de
• Las unidades que pueden reclutarse en ambos.
Preparación (2, 3 y 4 jugadores) Monasterios también pueden reclutarse en • Durante el segundo día y noche, se roban
• Forma del mapa: Predefinida. Se utiliza el Torres de Mago. La unidades que pueden dos fichas de enemigo gris (para
lado B de la loseta inicial, tres losetas de reclutarse en Aldeas, también estarán Fortalezas) o dos fichas de enemigo
campo reveladas y otras posiciones disponibles en Fortalezas. violetas (para Torres de Mago) cuando
predefinidas donde otras 2 losetas de • No existe perdida de Reputación por ataques una fortaleza o torre propiedad de
campo y 4 losetas centrales deben ser asaltar torres y fortalezas en este otro jugador. La Fama obtenida por
reveladas (puedes colocarlas previamente, escenario. derrotarlos se suma y después se divide
bocabajo, durante la preparación de la • Las Torres de Mago funcionan de un modo entre 2, redondeando hacia arriba.
partida). distinto al habitual, siendo similares a las • Durante el tercer día y noche (en partidas
• Losetas de campo: 5 (todas aquellas que Fortalezas. de 2 jugadores), se aplica lo mismo, pero
tienen Fuertes y Torres de Mago). o Cuando se conquista una Torre robando 3 enemigos.
• Losetas básicas con ciudad: 1 (la ciudad de Mago, no se obtiene Hechizo
blanca, siempre). alguno. Se pueden comprar Reglas por Equipos
• Losetas básicas sin ciudad: 3 (todas hechizos allí mas tarde. • Si la partida es de 4 jugadores, se aplican
aquellas que tienen Fuertes y Torres de o Cuando un jugador conquista las reglas por equipos (consulta la sección
Mago). una Torre de Mago, pasa a ser de Variantes).
• Especialmente, ten en cuenta esta regla suya, como si fuera una Variantes
El Ganador
(ver sección de Variantes): Un jugador • Para una partida mas estratégica, se puede
puede entrar en una Fortaleza que sea Este escenario se juega hasta el final de la Ronda revelar el mapa desde el principio (sino te
propiedad de un aliado y puede reclutar límite, o hasta que uno de los equipos conceda la importa perder la emoción de explorar el
unidades allí. Cuando esté dentro, o en una victoria al otro. Cada fortaleza en propiedad se mapa).
casilla adyacente, se incrementa su límite contabiliza con 3 puntos de victoria. Cada Torre de
• Se puede jugar este escenario incluso con 3
de mano, pero solo por la Fortalezas que el Mago en propiedad otorga 2 puntos de victoria. El
jugadores, pero hay un riesgo de que "si
mismo posea, si las hubiera. jugador o equipo con mayor cantidad de puntos será
dos jugadores luchan entre ellos, sea el
el ganador de la partida. Si existe empate (es decir,
• Se aplica lo mismo para Torres de Mago y tercero el que salga beneficiado". Si a
algunos lugares no han sido conquistados, ya que
Maná adicional. pesar de todo queréis jugar así, se
existen 25 puntos de victoria disponibles), no existe
recomienda jugar solo 4 rondas , como en
un ganador.
una partida para 4 jugadores.
∼ Resumen ∼
INICIO * Fin del turno: - Consigue Fama con cada enemigo derrotado
- Escoger escenario y variantes - Tira el dado de maná utilizado y devuélvelo a la (pero no subas de nivel aún) y descarta su ficha.
- Escoger Héroes Fuente. El siguiente jugador puede iniciar su
- Preparar partida turno. COMBATE ENTRE JUGADORES
- Jugar Rondas, hasta límite de rondas o condiciones - Sino estás en un lugar seguro, realiza una * El defensor declara su intención:
de final Retirada Forzosa. - Si defiende activamente, puede hacer de todo
- Determinar el resultado de la partida - Descarta las cartas jugadas y devuelve todo el como en su turno, incluyendo los pasos de Fin de
maná menos los Cristales. Turno. Estará protegido hasta el siguiente turno,
UNA RONDA - Recoge las recompensas del combate y de las pero debe pasar su siguiente turno.
- Preparación de la Ronda Subidas de Nivel, si las hubiera. - Si no, no puede usar maná o habilidades, y sus
- Voltea el tablero de Día/Noche y prepara la Fuente. - Descarta cualquier número de cartas de la acciones terminarán inmediatamente tras el
- Crea una nueva Oferta de Unidades. mano (al menos una si no has jugado carta Final del Combate.
- Prepara la Oferta de Acciones Avanzadas y Hechizos. alguna durante el turno). * Fase de Ataque a distancia y de Asedio
- Preparar Unidades y girar Losetas de Habilidad. - Roba cartas hasta alcanzar tu Límite de Mano - Por turnos y empezando por el defensor,
- Barajar los mazos y robar cartas. (modificado). juegan ataques a distancia y de asedio hasta que
* Jugadores escogen Tácticas. ambos pasen.
- Jugador con Fama mas baja elige primero (si COMBATE CONTRA ENEMIGOS - El atacante juega tantos ataques a distancia y
hay empate, el último en Orden de Ronda). * Fase de ataque a distancia y asedio. de asedio como desee (solo de asedio si el
- Recoloca las Fichas de Orden de Ronda. - Ejecuta ninguno, uno o más ataques. Puedes defensor está fortificado)
* Jugar los Turnos en orden, hasta que alguien derrotar uno o mas enemigos con cada ataque. - El otro jugador puede jugar bloqueos para
anuncie el Fin de Ronda. - Juega Ataques a distancia y de asedio de valor reducir el ataque. Se reduce en 1 por cada 2
- El resto de jugadores tendrán un último turno. igual o mayor que la Armadura de los enemigos a puntos de Bloqueo.
derrotar (Solo ataques de asedio si algunos de - El ataque restante se asigna como daño a las
UN TURNO los enemigos están fortificados). Unidades y al Héroe del oponente. Es necesario
- Si tu mazo de Acción esta vacío, puedes pasar tu - Consigue Fama con cada enemigo derrotado asignar tanto daño como puntos de Armadura
turno y anunciar el Fin de Ronda. (pero no subas de nivel aún) y descarta su ficha. para herir al héroe o a una unidad no herida.
Además, si tu mano está vacía, es obligatorio * Fase de bloqueo * Fase de Ataque Cuerpo a Cuerpo.
hacerlo. - Ejecuta ninguno, uno o mas bloqueos. Puedes - Por turnos y empezando por el agresor, juegan
* Turno normal: Movimiento opcional (y/o revelar bloquear un enemigo con cada bloqueo. Ataques hasta que ambos pasen o uno es
mapa), y después acción opcional (a veces - Juega bloqueos de valor igual o mayor que el forzado a retirarse.
obligatoria): Ataque del enemigo a bloquear. - El jugador atacante juega tantos ataques como
- Combate contra enemigos (asalto de lugares * Fase de Asignación de daño desee (incluyendo a distancia y asedio, o cartas
fortificados, provocando o retando a enemigos - Por cada enemigo que no haya sido derrotado o giradas).
acechantes, accediendo a lugares con aventura).. bloqueado, asigna tanto daño como su valor de El otro jugador puede bloquear para reducir el
- Interactuar con los lugareños (reclutar, Curar y ataque (en cualquier orden). ataque. Se reduce en 1 por cada punto de
Comprar cartas con Influencia). - Primero, puedes asignar daño a Unidades no Bloqueo.
- Combate entre jugadores (si estás en el mismo heridas. Asígnales una Herida y resta al Daño el - El ataque restante se asigna como daño (ver
lugar que un oponente). valor de Armadura de la Unidad. arriba), y/o convertido en puntos de movimiento
* Descansando: Sin movimiento, sin acción. - Después, asigna el daño restante a tu Héroe. para forzar al enemigo a retirarse a una casilla
- Descanso estándar: descarta una carta que no Por cada Herida que añadas a tu mano, reduce al adyacente segura, y/o para robar artefactos
sea de Herida y cualquier número de cartas de Daño el valor de Armadura del Héroe. usados o estandartes asignados a una unidad
Herida. * Fase de Ataque herida (5 puntos de daño por artefacto).
- Recuperación lenta (si solo tienes cartas de - Ejecuta ninguno, uno o más ataques. Puedes * Si el oponente es forzado a retirarse, ganas 1 de
Herida): descarta una carta de Herida. derrotar uno o mas enemigos con cada ataque. Fama si el tiene mas fama, mas 2 por cada nivel por
* Cualquier turno: - Juega ataques (incluyendo a distancia y de encima de ti.
- Juega cualquier efecto curativo (sino estás en asedio, o cartas giradas) de valor igual o mayor
combate) o especial. que la Armadura del enemigo a derrotar.
- Utiliza solo uno de los dados de la Fuente.

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