0% encontró este documento útil (0 votos)
33 vistas4 páginas

Práctica de Java: Temporizadores y GUI

Durante esta práctica de laboratorio, los estudiantes aprendieron sobre temporizadores y el movimiento de imágenes en Java mediante la creación de una interfaz gráfica de una carrera de autos. Aunque no pudieron completar la interfaz usando programación orientada a objetos, lograron entender los conceptos y finalizar la interfaz directamente en el código.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
33 vistas4 páginas

Práctica de Java: Temporizadores y GUI

Durante esta práctica de laboratorio, los estudiantes aprendieron sobre temporizadores y el movimiento de imágenes en Java mediante la creación de una interfaz gráfica de una carrera de autos. Aunque no pudieron completar la interfaz usando programación orientada a objetos, lograron entender los conceptos y finalizar la interfaz directamente en el código.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

INFORME DE PRÁCTICA DE LABORATORIO

PROGRAMA DE INGENIERÍA MECATRÓNICA

Temporizadores
Valderrama López Camilo Andrés, Garzon Garavito Pablo Andrés
est.camilo.valderr, est.pablo.agarzon@unimilitar.edu.co
Profesor: Sanchez Galvis Nubia Nathaly
Resumen: Durante esta práctica de laboratorio nos finalizar la indagación y tener los conceptos más claros
familiarizamos con los temporizadores y movimiento de iniciamos a realizar el programa. (tal como se puede ver
imágenes para el lenguaje de programación JAVA en una en el UML).
interfaz gráfica. Para ello realizamos una interfaz gráfica
la cual consiste en una carrera en la que se indicará los
tiempos de recorrido y ganadores. Después de trabajar
durante 2 semanas no se logró completar la interfaz por
medio de la programación orientada a objetos, sin
embargo, sí se logró realizar la interfaz gráfica
programando directamente en ella, entender los
conceptos, la lógica que tiene estos para funcionar y
cómo usarlos en un programa.

Palabras clave: Programación en Java , Temporizadores,


Botones, Paneles, Slider, Importar imágenes, SetLocation

I. INTRODUCCIÓN
Para esta práctica nuestro objetivo era familiarizarnos
con el Lenguaje de programación Java más
específicamente con los temporizadores y el movimiento
de imágenes por medio de botones en una interfaz Fig0. UML
gráfica. Para ellos se propuso un ejercicio de realizar un
interfaz gráfica y un marco teórico en el que se explicaba IV. DESARROLLO DE LA PRÁCTICA
cómo es la lógica y el código de los temporizadores. Durante esta práctica se plantearon 1 ejercicios el cual
consiste en realizar una interfaz gráfica que muestre una
competencia de 10 carros con velocidades diferentes
II. COMPETENCIAS A DESARROLLAR
para cada uno. Al final debe mostrarse los ganadores y el
● Manejar el lenguaje de programación Java y tiempo en que se demora cada carro en realizar el
usarlo para diseñar programas (una interfaz recorrido. Además, el usuario debe poder controlar el
gráfica). tiempo en que se realiza la carrera y apostar por un auto.
● Poner en práctica los conocimientos de lenguaje
C++ y programación orientada a objetos
● Interfaz Gráfica
aplicándolos en el diseño de una calculadora en
Como primero se realizó la interfaz gráfica colocando
lenguaje Java .
paneles donde cada uno tendría un rol entre ellos la
● Diseñar los ejercicios dispuestos en la guía en el
programa netbeans pista, la meta, la tabla, cuadro de apuesta y el pasto.
● Usar temporizadores, botones y paneles para el Luego se pondría los botones que se usaron para el botón
diseño de la interfaz de inicio, los autos y un para las apuestas. Por último, se
agregaría el Slider para que el usuario pueda controlar el
III. TRABAJO PREVIO tiempo. (Tal como se visualiza en la Fig 1)
Para esta práctica realizamos la lectura de todo el marco
teórico de la guía debido a que este nos explicaría el
concepto de temporizadores por primera vez ya que este
nunca se había trabajado. Luego realizamos una
indagación acerca de cómo se realizan y funciona las
operaciones de los temporizadores y como realizar
movimiento de imágenes en interfaz gráfica. Ya al
INFORME DE PRÁCTICA DE LABORATORIO
PROGRAMA DE INGENIERÍA MECATRÓNICA

Fig1. Diseño de la Interfaz

● Código
Ya con la interfaz empezamos a realizar el código por
programación orientada a objetos. Utilizando los
distintos métodos como el slider, temporizador, y
movimiento de imagen.. Al finalizar logramos completar
cada uno de los métodos necesarios sin que el programa Fig3. Prueba final
arrojará error.
V. CONCLUSIONES
● Los Temporizadores son efectivos para medir el
tiempo en que tarda en realizar una acción el
programa.

● Debemos reforzar la unión de la programación


orientada a objetos y la interfaz gráfica debido a que
trabajar con estas puede ahorrar el código que tendría
la interfaz y es necesaria para utilizarla más adelante
en la carrera que nos encontramos cursando.

● Es posible hacer una interfaz gráfica por medio de la


programación directa en su código integrado.
Fig2. Código en la interfaz
● Java nos provee distintas herramientas para realizar
● Resultado final una interfaz gráfica completa donde sea posible
apostar y simular una carrera
Para finalizar realizamos una prueba del código
ejecutandolo y se evidencia que el programa funciona
correctamente cumpliendo con los procesos que
REFERENCIAS
solicitaba la guía.(Fig3.)
[1] NetBeans IDE. (2013). Tutorial Quick Start Guide. Apache
NetBeans.https://netbeans.org/kb/docs/java/quickstart.html
[2] Deitel, P. J., & Deitel, H. M. (2016). Java: como programar. Pearson
educación.http://www.ebooks7-24.com.ezproxy.umng.edu.co/?il=4371
[3] Joyanes Aguilar, L., & Zahonero, I. (2008). Estructuras de datos en
Java.McGraw-Hill
[4] Cormen, T. H., Leiserson, C. E., Rivest, R. L., & Stein, C. (2009).
Introduction to algorithms. MIT press.
INFORME DE PRÁCTICA DE LABORATORIO
PROGRAMA DE INGENIERÍA MECATRÓNICA

FIG 0

FIG 1

FIG 2

FIG 3
INFORME DE PRÁCTICA DE LABORATORIO
PROGRAMA DE INGENIERÍA MECATRÓNICA

También podría gustarte