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RESUMEN DEL GM
La Inteligencia de la República ha descubierto recientemente el Gorgon, un
Crucero de Batalla Clase Centurión de la Armada del Imperio Sith. Ha sido
visto en órbita sobre la colonia agrícola de Korvaii. El Mando de la República
está enviando un equipo operativo para investigar la Gorgona y, si es posible,
capturar la nave y llevar a su tripulación ante la justicia.
Si los jugadores solicitan más información sobre la nave, pídeles que hagan
una Investigación (sonda si usan naves estelares) o Percepción (escáner si
usan naves estelares) sobre la nave. Con una DC 10 descubrirán que la nave
aún tiene energía y soporte vital. Con una DC 15 descubrirán que todas las
cápsulas de escape de la nave han sido lanzadas, encontrando señales
débiles de las cápsulas que aterrizaron en el planeta, aunque ninguna de las
cápsulas responderá a los saludos.
El olor a metal quemado y productos químicos llena la bahía. Por encima, las
luces fluorescentes parpadeantes llaman la atención sobre los restos de las
naves imperiales que una vez atracaron en la bahía. Las marcas de
quemaduras y los signos reveladores de una gran explosión son evidentes
en todo el hangar. Pero lo que llama la atención es el cuerpo solitario en la
habitación. El cadáver está cubierto de quemaduras, aunque parece humano
y lleva los restos del uniforme de un oficial imperial. Está desplomado de
espaldas a la única entrada/salida de la habitación, con un rifle bláster entre
sus brazos.
Interpreta al capitán Ryke con un aire altivo pero cansado. Será sincero en
sus peticiones/declaraciones, pero seguirá teniendo un aire de desprecio.
PARTE 4: ¡ESCAPA!
Después de que el reactor se pone en estado crítico. Los sonidos de pies con
garras raspando metal llenan el aire y parecen venir de todas direcciones a
la vez. No hay error, es la sinfonía de docenas de monstruos lanzándose hacia
el grupo. Con un reactor a punto de explotar y la avalancha de monstruos, ¡la
única opción es huir! Esta sección será una Aventura de Habilidad, anima a
tus jugadores a pensar fuera de la caja y a utilizar sus habilidades para
escapar creativamente de la horda de Rakghouls que se aproxima y volver a
la nave. Establece la CC en 14 y exige 5 éxitos antes de 3 fracasos.
Con cada fallo, narra los gruñidos de los Rakghouls y las garras raspando el
metal cada vez más cerca. Si los jugadores superan el desafío sin fallos,
llegarán a la nave justo antes que los Imperiales y mucho antes que la horda
de Rakghouls. Si fallan un desafío, llegarán al hangar justo después de los
imperiales. Si fallan dos desafíos, los imperiales estarán en el hangar
intentando acceder a la nave. Si fallan los tres, los imperiales tendrán a su
piloto dentro de la nave del jugador y los imperiales restantes montarán
guardia mientras el piloto corta la nave. En este escenario, los Rakghouls
sólo estarán a 1 asalto de distancia.
Si el grupo decide luchar contra los Imperiales, tira 1d2+1, los Rakghouls
llegarán en esa ronda (a menos que los jugadores fallen la aventura de
habilidad). Los Imperiales pueden ser persuadidos durante la batalla para
que se pongan de parte de los jugadores, con un chequeo de persuasión DC
15.
Entre los combatientes habrá Imperiales: Capitán Ryke, 2 Soldados Sith, un
Piloto Imperial y 5 Rakghouls.
PLAGA RAKGHOUL
Infección:
FASES SÍNTOMAS
INICIO Las criaturas infectadas tienen la condición de
envenenamiento
DESCOMPOSICIÓN Las criaturas infectadas tienen 3 niveles de
Agotamiento