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OUTBREAK

Un emocionante SW5e One Shot co-diseñado con Kakeman89

Advertencia Si vas a participar en esta aventura, no sigas leyendo.

RESUMEN DEL GM
La Inteligencia de la República ha descubierto recientemente el Gorgon, un
Crucero de Batalla Clase Centurión de la Armada del Imperio Sith. Ha sido
visto en órbita sobre la colonia agrícola de Korvaii. El Mando de la República
está enviando un equipo operativo para investigar la Gorgona y, si es posible,
capturar la nave y llevar a su tripulación ante la justicia.

Este es un One shot diseñado para un grupo de cinco jugadores de nivel 4 y


puede completarse en una sesión de 3 a 4 horas. Puede adaptarse fácilmente
a casi cualquier campaña, ajustando la forma en que se descubrió el barco y
las facciones que lo persiguen.

APERTURA DEL JUEGO


La guerra entre el Imperio Sith de Malak y la República continúa. Y la galaxia
se tambalea tras la bárbara devastación de Taris por parte del Imperio. En
medio de este caos, el Gorgon, un solitario Crucero de Batalla Imperial Clase
Centurión, ha sido avistado por la Inteligencia de la República en órbita
alrededor del planeta Korvaii. El Gorgon parece estar funcionando con poca
energía y ha estado transmitiendo una señal de socorro automatizada
solicitando ayuda.

El Mando de la República envía una tripulación de agentes, mercenarios y


aventureros para investigar el destino de la Gorgona, capturar la nave y
llevar a los imperiales restantes ante la justicia de la República. ¿Bastará
nuestra banda de héroes para vencer al Brote...?

PARTE 1: ABORDAJE DEL GORGON

Al salir del hiperespacio, el grupo encontrará el exuberante mundo verde de


Korvaii y en órbita sobre él el Crucero de Batalla Imperial Gorgon. La nave
parece estar sin energía y simplemente manteniendo la órbita. Cualquier
llamada a la Gorgon no será respondida y tras una inspección visual el grupo
se dará cuenta de que no parece haber daños exteriores en la nave. A primera
vista, la única rareza es que la puerta blindada del hangar del crucero está
abierta, aunque su escudo ambiental permanece intacto. Una pequeña
bendición, ya que cualquiera que tenga inclinaciones técnicas sabrá que
llevaría mucho tiempo y recursos abrirse camino a bordo de un Crucero de
Batalla clase Centurión.
Nota del DM:

Si los jugadores solicitan más información sobre la nave, pídeles que hagan
una Investigación (sonda si usan naves estelares) o Percepción (escáner si
usan naves estelares) sobre la nave. Con una DC 10 descubrirán que la nave
aún tiene energía y soporte vital. Con una DC 15 descubrirán que todas las
cápsulas de escape de la nave han sido lanzadas, encontrando señales
débiles de las cápsulas que aterrizaron en el planeta, aunque ninguna de las
cápsulas responderá a los saludos.

Llevando su nave hacia la bahía del hangar de la Gorgon, la tripulación se


abrirá camino hacia el interior notando que incluso el emplazamiento de
armas parece estar inerte y sin poder rastrear la nave. Una vez dentro,
encontrarán la bahía del hangar en ruinas (lee la descripción de la escena
más abajo), haz que uno de los PJ haga un chequeo de pilotaje para ver con
qué gracia bajan la nave. Si sacan menos de 15, el aterrizaje de la nave
generará un fuerte estruendo que resonará por toda la nave.

Descripción de la escena Nota:

El olor a metal quemado y productos químicos llena la bahía. Por encima, las
luces fluorescentes parpadeantes llaman la atención sobre los restos de las
naves imperiales que una vez atracaron en la bahía. Las marcas de
quemaduras y los signos reveladores de una gran explosión son evidentes
en todo el hangar. Pero lo que llama la atención es el cuerpo solitario en la
habitación. El cadáver está cubierto de quemaduras, aunque parece humano
y lleva los restos del uniforme de un oficial imperial. Está desplomado de
espaldas a la única entrada/salida de la habitación, con un rifle bláster entre
sus brazos.

Si los jugadores deciden examinar el cadáver, que hagan un chequeo de


medicina. Con una DC 15 se darán cuenta de que antes de que la explosión
acabara con su vida, había sufrido graves laceraciones por todo el cuerpo;
las quemaduras y la metralla de la explosión hacen que sea difícil determinar
la causa. Con un DC 20 podrán confirmar que las laceraciones parecen haber
sido causadas por garras y dientes de animales.

Si los jugadores deciden investigar el Hangar y sus restos, encontrarán que


la única puerta del Hangar ha sido cerrada con llave y fuertemente atrancada
desde el exterior. Puede abrirse silenciosamente con un chequeo de
seguridad DC 18, o puede abrirse bruscamente con herramientas cortantes o
explosivos. Si los jugadores piden más información, haz que hagan un
chequeo de investigación. Con un DC 10 descubrirán que un tanque de
combustible explotó en el centro de la sala, provocando una reacción en
cadena que destruyó las naves del hangar. Y que la explosión de los tanques
fue causada por un rayo blaster. DC 15+encontrarán rastros de sangre y
marcas de rasguños que indican que el tanque fue empujado al centro de la
sala por un ser herido.
PARTE 2: NAVE ABANDONADA

Descripción de la escena Nota:

El olor a aire viciado reciclado llena el pasillo fluorescente brillantemente


iluminado. El otro lado de la puerta del hangar está marcado con profundas
grietas en forma de garra cortando en el duro metal. Quemaduras de blaster
marcan las paredes y el suelo está manchado de sangre. El pasillo está en
un silencio sepulcral, salvo por el sonido del soporte vital que zumba en los
conductos de ventilación del techo de la sala.

Abriéndose paso por el pasillo, el grupo acaba encontrando un mapa de la


Gorgon en la pared de la nave. Mostrando que más adelante se encuentra la
estación de seguridad, y más allá se encuentra la enfermería de la nave y el
reactor. Mientras el grupo mira el mapa, tira un chequeo de sigilo para los
Rakghouls. Si el grupo hizo una entrada ruidosa (aterrizaje forzoso/romper
la puerta del hangar) da ventaja a los Rakghouls. Cualquier Rakghoul que
obtenga una tirada por encima de la percepción pasiva del grupo sorprenderá
al grupo saliendo del conducto de ventilación por detrás del grupo.

Aspecto de los Rakghouls:

Los Rakghouls son horribles criaturas bípedas. Sus hocicos están


recubiertos de afilados colmillos que sobresalen de sus babeantes bocas. De
sus manos sobresalen garras despiadadas y sus espaldas están recubiertas
de púas. Sus rostros carecen de sensibilidad e irradian un hambre asesina.

Los combates incluirán dos oleadas de 5 Rakghouls: la primera intentará


pasar desapercibida y vendrá por detrás y la segunda por delante. Los que
se contagien de la plaga de Rakghouls pueden consultar la descripción al
final del documento.

Nota del DM:

Si el grupo intenta examinar a las criaturas después de la batalla, haz que


tiren Naturaleza o Medicina DC 15 Las criaturas parecen haber sufrido una
mutación, aunque no estás seguro de que la provocó, no se parecen a nada
que hayas visto antes. DC 20 Las garras y dientes de la criatura parecen estar
cubiertos de una sustancia virulenta que puede desencadenar su mutación.

Después de reanudar su viaje a través de la Gorgona, el grupo llegará a la


Estación de Seguridad. Al ver que la puerta está sellada desde el otro lado,
el grupo puede hacer un chequeo de kit de seguridad o abrirse paso en la
habitación DC 14. Dentro encontrarán la habitación llena de terminales de
ordenador y monitores. Dentro de la sala hay dos aspectos que llaman la
atención: el mensaje rojo parpadeante en el monitor principal que parpadea
repetidamente "Solicitud de Contacto desde el Puente" y un humano pálido,
con uniforme de oficial imperial, desplomado en una silla. Desde lejos, el
hombre parece respirar a duras penas y tiene una marca de sangre en la
pierna. Si el jugador investiga o toca al hombre, éste se despertará e
intentará morder a la persona que lo haya despertado. Haz que el jugador
haga una tirada de salvación de DEX o STR DC 13, a su elección, si falla recibirá
2d6+2 puntos de daño y hará una tirada de salvación de Constitución para la
plaga Rakghoul. Si el grupo intenta hablar con el hombre después, éste
emitirá gruñidos y gruñidos similares a los de un animal, y sus ojos tendrán
una expresión desprovista de ojos, pero hambrienta.

Si el grupo abre la solicitud de comunicación, se encontrará con el rostro


asediado del capitán imperial Ryke. Ryke se sorprenderá al principio al ver
que el grupo no son imperiales, pero finalmente les contará la historia de la
Gorgona, haciéndoles saber que la Gorgona había llegado recientemente de
Taris, donde algunas de sus tropas se habían adentrado en las alcantarillas
de Taris. Trayendo con ellos este horrible virus. Intentó mantener el orden,
pero durante el salto hiperespacial los soldados se convirtieron en criaturas
monstruosas y se apoderaron de la nave. Él y algunos de sus soldados
pudieron asegurar el puente, pero llevan días atrapados en él. También
mencionará que uno de sus científicos parecía estar a punto de diseñar una
cura en la enfermería, pero los monstruos invadieron el laboratorio antes de
que pudiera terminar.

A continuación, pedirá al grupo que destruya la Gorgona, sobrecargando su


reactor. Les dirá que, si desactivan los reguladores de energía, puede
sobrecargar la fuente de alimentación del puente. Haciéndoles saber que, a
pesar de sus diferencias, no se puede permitir que estos monstruos
aterroricen la galaxia. A continuación, solicitará un pasaje para él y su
tripulación.

Nota del DM:

Interpreta al capitán Ryke con un aire altivo pero cansado. Será sincero en
sus peticiones/declaraciones, pero seguirá teniendo un aire de desprecio.

TERCERA PARTE: ¡DESTRUYE A LA GORGONA!

Si el grupo decide ir al laboratorio médico, encontrará el laboratorio lleno de


6 Rakghouls. El grupo puede intentar sorprender a los Rakghouls y debe
superar un chequeo de sigilo DC 14 para sorprender a los monstruos. Tras
deshacerse de los Rakghouls, encontrarán el laboratorio en mal estado,
aunque el terminal del ordenador parece estar intacto. Al acceder al terminal,
el grupo descubrirá que el científico estaba muy cerca de acabar con la
enfermedad, pero necesita ayuda con las últimas secuencias del antídoto.
Los jugadores deberán realizar una serie de chequeos para poder crear y
sintetizar el antídoto. Los jugadores tendrán la oportunidad de hacer un
chequeo de medicina, tecnología y naturaleza, y tendrán que superar un DC40
combinado (restando cada chequeo del total). Si algún jugador tiene un kit
de Bioquímica, dale ventaja en los chequeos. Si lo consiguen, podrán producir
6 viales de antídoto y conservar la fórmula. La cura actúa al instante y
elimina cualquier rastro de la enfermedad de los infectados.
Después, el grupo puede llegar fácilmente al reactor, escuchando de vez en
cuando los sonidos de arañazos y gruñidos que resuenan por los pasillos. Al
llegar al reactor, el grupo encuentra y retira los reguladores. Una vez
retirados los reguladores, sonará una alarma aguda y las luces parpadearán
en rojo. El sonido de un rugido feroz y los fuertes golpes de pasos pesados
comienzan a retumbar hacia el grupo. Finalmente, un enorme y musculoso
Rakghoul entra en la sala corriendo hacia el grupo seguido por una manada
de necrófagos.

Los combatientes incluirán a Rakghoul Goliath y 4 Rakghouls.

PARTE 4: ¡ESCAPA!

Después de que el reactor se pone en estado crítico. Los sonidos de pies con
garras raspando metal llenan el aire y parecen venir de todas direcciones a
la vez. No hay error, es la sinfonía de docenas de monstruos lanzándose hacia
el grupo. Con un reactor a punto de explotar y la avalancha de monstruos, ¡la
única opción es huir! Esta sección será una Aventura de Habilidad, anima a
tus jugadores a pensar fuera de la caja y a utilizar sus habilidades para
escapar creativamente de la horda de Rakghouls que se aproxima y volver a
la nave. Establece la CC en 14 y exige 5 éxitos antes de 3 fracasos.

Con cada fallo, narra los gruñidos de los Rakghouls y las garras raspando el
metal cada vez más cerca. Si los jugadores superan el desafío sin fallos,
llegarán a la nave justo antes que los Imperiales y mucho antes que la horda
de Rakghouls. Si fallan un desafío, llegarán al hangar justo después de los
imperiales. Si fallan dos desafíos, los imperiales estarán en el hangar
intentando acceder a la nave. Si fallan los tres, los imperiales tendrán a su
piloto dentro de la nave del jugador y los imperiales restantes montarán
guardia mientras el piloto corta la nave. En este escenario, los Rakghouls
sólo estarán a 1 asalto de distancia.

Los imperiales, al mando del capitán Ryke, parecerán maltrechos y


exhaustos. Independientemente de cuándo hayan llegado, Ryke exigirá a los
jugadores que abandonen su barco. Si los jugadores piden un chequeo de
perspicacia DC 14 o un PC tiene una perspicacia pasiva de 17 o más,
descubrirán que el lenguaje corporal de los imperiales indica que no desean
luchar y que podrían ser derribados. Si los jugadores deciden usar la
diplomacia, se puede persuadir a los Imperiales para que se retiren si se les
ofrece un pasaje seguro desde el barco. Si los jugadores eligen la diplomacia,
tira una tirada de persuasión DC 13, y los imperiales se retirarán. Y los
Rakghouls aparecerán.

Si el grupo decide luchar contra los Imperiales, tira 1d2+1, los Rakghouls
llegarán en esa ronda (a menos que los jugadores fallen la aventura de
habilidad). Los Imperiales pueden ser persuadidos durante la batalla para
que se pongan de parte de los jugadores, con un chequeo de persuasión DC
15.
Entre los combatientes habrá Imperiales: Capitán Ryke, 2 Soldados Sith, un
Piloto Imperial y 5 Rakghouls.

A medida que la batalla avanza, los sonidos de las sirenas de advertencia de


la Gorgona se hacen más urgentes. Después de la batalla, el grupo oirá los
sonidos de más Rakghouls acercándose y podrá abordar su nave y dejar atrás
a la Gorgona.
CONCLUSIÓN

Alejándose a toda velocidad de la Gorgona, el grupo puede ver como el


reactor entra en estado crítico y una cadena de explosiones sacude la
Gorgona hasta que una explosión final consume el Crucero de Batalla. Las
señales de socorro comienzan a transmitirse rápidamente desde el planeta
Korvaii, advirtiendo de monstruos que asaltan el planeta. Solicitando ayuda
inmediata o el planeta se perderá....

PLAGA RAKGHOUL

El Brote Único utiliza una versión modificada de la plaga Rakghoul. Si los


miembros de tu grupo resultan infectados, sigue la siguiente tabla. Al
tratarse de un brote único, la infección se propagará rápidamente. Tras un
breve descanso o cuando lo consideres oportuno, pide una salvación CON DC
13 a la criatura infectada. Si tiene éxito en la primera salvación para un nivel
de enfermedad, la DC aumenta para el siguiente chequeo.

Los objetos que curan enfermedades serán ineficaces contra la Plaga


Rakghoul. Las habilidades de clase y los poderes que curan enfermedades
tienen una oportunidad de eliminar la plaga, pero deben superar un chequeo
de DC 25 usando su estadística de clase/de lanzamiento principal.

Infección:

FASES SÍNTOMAS
INICIO Las criaturas infectadas tienen la condición de
envenenamiento
DESCOMPOSICIÓN Las criaturas infectadas tienen 3 niveles de
Agotamiento

DELIRIO En su turno de batalla o a discreción del DM,


la criatura debe hacer tiradas de salvación de
Sabiduría DC 15 para distinguir entre amigo y
enemigo. Si falla, ataca a los aliados cercanos.

TRANSFORMACIÓN La criatura se transforma en un Rakghoul

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