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30 DAYS

MATT CUTTS
RECURSOS
CLAVES

ACTIVIDADES
CLAVES
Imaginen un producto ecológico, que tenga como función
principal transportar alimento de forma rápida y segura. El
producto está diseñado para recorrer distancias cortas a medias.
Tiene manijas de agarre que permiten maniobrarlo
cómodamente. Su fin es reducir el volumen de residuo para el
usuario. Tiene compartimentos individuales para todas sus
funciones y está compuesto 100% por material reciclable.
Los son una
representación de una idea.
“Prototipar nos permite
equivocarnos temprano
para conseguir el éxito lo
más pronto posible.”

David Kelley, IDEO Founder


Los prototipos son parte de un proceso .
FALLA RÁPIDO,
FALLA BARATO
TIEMPO DE MADURACIÓN DE UNA IDEA

Maduro, estable

Prueba del concepto

Idea
TIEMPO DE MADURACIÓN DE UNA IDEA

Maduro, estable

Prueba del concepto

Idea
Mi prototipo debe transmitir la
Recuerden:
NO hay innovación
sin un usuario
Los carteles conceptuales
ayudan a los equipos a
visualizar oportunidades y
evaluar un servicio
rápidamente. Brindan una
visión general y detalles
suficientes para tomar
decisiones sobre el valor de
avanzar con un concepto.
Narra historias a través de
una experiencia de usuario.

Ideal para:
- Empatizar con los
usuarios
- Generar un alto nivel de
ideación y discusión
- Prototipar servicios
Prototipado
físico en

Nos permite bajar nuestras


ideas a una imagen más
tangible de un modo fácil y
accesible.
Convierte en objetos físicos
los diseños realizados en la
computadora.

Ideal para:
- Prototipar productos con
alta fidelidad
- Prototipar productos a
partir de cierta
información digital
Permite hacer y deshacer
prototipos de productos de
modo rápido.

Además, permite agregar la


dimensión del tiempo, ya
que es posible mover y
modificar el prototipo
durante el storytelling.

Ideal para:
- Prototipar productos de
modo ágil
- Explicar experiencias
- Estimular la creatividad

Ej: Driver-less Taxi


Consiste en ponerse en los
zapatos del usuario. Suelen
aparecer datos, incógnitas
o dudas que de otra
manera no se plantearían.

Ideal para:
- Empatizar con los
usuarios
- Prototipar servicios
- Identificar mejoras o
elementos que nos hayan
escapado en nuestro
proceso de creatividad.

> TIP: Simular el espacio


físico real
Consiste en crear una
simulación basada en video
de las funcionalidades de
las interfaces. Los usuarios
no interactúan
directamente con el
prototipo, sino que
observan.

Ideal para:
- Comunicar una idea

Ej: Dropbox
Generar una página web
(podría ser también un
folleto) donde se hable de
un producto o servicio que
todavía no existe o no está
desarrollado. Sirve para
medir el interés de los
usuarios, el número de
clicks, recogida de datos.

Ideal para:
- Testear antes de
desarrollar algo complejo

Para prototipar Landing Pages:


→ Wix.com
→ Squarespace.com
Son representaciones
estáticas de interfases
digitales realizadas con un
bajo nivel de fidelidad.

Ideal para:
- Estudiar cuestiones
generales: testear un
concepto, definir
funcionalidades relevantes,
etc.
Son mockups, diseños o
wireframes que permiten la
interacción del usuario. A
pesar de no tener
desarrollada la app, se
puede testear el flow. Son
aún más realistas

Ideal para:
- Testear la usabilidad y el
diseño.

APP para prototipado Digital


→ Popapp.in
→ Marvelapp.com
→ Justinmind.com
→ Proto.io
→ Invisionapp.com
Consiste en que una
persona simule el trabajo
de la máquina para testear
si el usuario encuentra valor
en esa funcionalidad.

Ideal para:
- Testear antes de
desarrollar algo complejo
Arduino es una plataforma
de prototipos electrónica
de código abierto (open-
source) basada en
hardware y software
flexibles y fáciles de usar.
Está pensado para artistas,
diseñadores, como hobby y
para cualquiera interesado
en crear objetos o entornos
interactivos.

Ej.: Sensory Helmet


¿Cómo podrían los ciclistas
recorrer una ciudad sin
tener que mirar el mapa?
1. Comprender tu y a tu
2. Prototipar sólo lo necesario

Los prototipos deben estar


dotados de
que nos permitan
validar nuestras hipótesis.
3. Valorar las imperfecciones
4. Considerar múltiples alternativas
1. Herramientas Presenciales
2. Herramientas A distancia
Herramientas presenciales
Testeos presenciales con un
solo entrevistado al que se
le muestran los prototipos.
Pueden incluir actividades
de co-creación.
Testeos presenciales con
varios entrevistados (ej
tríadas). Les mostramos los
prototipos, y pueden incluir
actividades de co-creación.
Armar dos prototipos
distintos para testear cuál
es más valorado y recibir
feedback de cada opción.
Dar a utilizar nuestro
producto para comprender
la interacción que tendrá el
usuario con este y con qué
complicaciones se podrá
encontrar.
Herramientas a distancia
Para testear ideas también
se utilizan formularios
online que pueden ser
compartidos con nuestros
usuarios. Toda la
información recolectada se
organiza automáticamente.

Ej.: Google Form


Es un programa integral
para realizar testeos a
distancia y obtener los
resultados y métricas de
modo instantáneo. SIrve
especialmente para testear
plataformas digitales.
Es una alternativa muy
práctica, dado que es el
mejor modo de saber si
alguien pagaría por tu
producto aún antes de
producirlo. Se pueden
introducir, validar y generar
cantidades masivas de
ventas para un producto
aún no creado. Esto
permite lanzar un producto
al mercado sin riesgo y con
el potencial de empezar un
negocio que genere
ingresos desde el primer
día.

Ejemplo: Ideame
Tinder empezó de forma
local. Teniendo 50 usuarios
en un pequeño espacio es
mucho mejor para este tipo
de aplicaciones que tener
5000 usuarios de golpe.
Esta es muy parte favorita:
armaban fiestas exclusivas
en USC. Para entrar, tenías
que instalar Tinder en tu
celular. Podés imaginar la
cantidad de difusión boca a
boca que consiguieron.

Ejemplo: Tinder
Algunos tips para los
testeos presenciales
1. Dejar que el usuario sea el experto
2. Pedir que nos el proceso

LO QUE PIENSO LO QUE DIGO


3.

“¿Cómo te sentís con respecto al


proceso de actualizar tu playlist?”

VS

“¿Me podes mostrar cómo actualizas tu playlist?”


4. Seguir preguntando
5. el feedback
6. Tener una buena muestra

DE PARTICIPANTES
7. Detectar la del feedback
THE FOUNDER
“Si una imagen vale mil palabras,
un vale mil reuniones”

John Maeda
DISEÑO DEL EXPERIMENTO
Y SU PROTOTIPO
NOSTROM
INNOVATION LAB
¿A quien le pido
HOW TO START A
MOVEMENT
MATRIZ DE FEEDBACK
QUE LE GUSTA CRITICAS
AL USUARIO CONSTRUTIVAS

(COSAS QUE NO ENTENDÍO


O PREGUNTAS QUE HACE)
¿Cómo mi idea
de manera ágil?
INTRO A SCRUM
ENFOQUE INCREMENTAL
ITERATIVO + FEEDBACK CONTINUO

Planificación tradicional
A B

Planificación ágil/scrum

A B
CICLOS (- TIME TO MARKET)
REDUCCIÓN DE RIESGOS
DE SCRUM
TRANSPARENCIA
ADAPTACIÓN
INSPECCIÓN
DE SCRUM
STAKEHOLDERS

PRODUCT OWNER

SCRUM MASTER
DESARROLLADORES
DEL SCRUM
Product Backload
Requerimiento de
producto
Sprint Backload

SPRINT 1 SPRINT 2 SPRINT 3 SPRINT 4 SPRINT 5

Incremento
funcional
ELEMENTOS DEL SPRINT

RETROS
PLANIFICACIÓN DIARIO FEEDBACK
PECTIVA

Definir el sprint Revisión de avance y sincronización. Por parte del Lecciones


backload y 24hs plan PO y el usuario aprendidas
propósito de
los integrantes
VISUALIZAR LAS TAREAS

PENDIENTE EN PROGRESO HECHO


CHECK OUT
¿QUÉ ME LLEVO?

Herramientas:
- Ten types of innovation
IDENTIFICAR LA - Consecuencias involuntarias
HERRAMIENTA QUE - Canvas de tendencia
MÁS TE INTERESO - Matriz de impacto y factibilidad
Y PENSAR DONDE LA - Business model canvas
PODRÍAS APLICAR EL - Definición de experimento
LUNES CUANDO - Herramientas de prototipado
VUELVAS AL - Matriz de feedback/critique
TRABAJO. - Scrum
- Kanban
EXPECTATIVA/REALIDAD
“No existe nada más inútil que crear con eficiencia un
producto que no debería haber sido producido”

Peter Drucker
Abi Carmio
abi@mindsgarage.com

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