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Programación II

Ingeniería de Sistemas

Profa. Elizabeth Rincón


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Profa. Elizabeth Rincón
Programación II
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Agenda
๏ Repaso de ejercicios en Java

๏ Creación de objetos e
instancias de clases y métodos.

๏ Estructuras de selección

๏ Ejercicios

๏ Proxima clase: Estructuras


iterativas

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Programación II
Competencia Analiza los elementos fundamentales de
la programación orientada a objeto
basada en el lenguaje de programación
Java para comprender su fundamento,
• Programación II características y ventajas.

✓ Declaración de clases (atributos, propiedades y


características)
✓ Creación de objetos e instanciación de clases y
métodos
✓ Tipos de datos elementales

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✓ Declaración de variables, operaciones con variables
✓ Constructores de clases (herencia, polimorfismo y
encapsulamiento)

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Programación II
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Programación II

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Programación II

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Actividades
1. Realizar los siguientes ejercicios :

1.1 Sumar dos números enteros y mostrar el resultado


por pantalla.
1.2. Sumar 3 números enteros leídos por el teclado y
mostrar el resultado.
1.3. El producto de dos números reales
1.4. Leer una variable entera y dos reales y visualice .

2. Crear un nuevo objeto a los ejemplos de clases


elaborados en el aula (diapositva 9)

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Programación II
Actividades
1. Realizar los siguientes ejercicios :

1.1 Sumar dos números enteros y mostrar el resultado


por pantalla.
1.2. Sumar 3 números enteros leídos por el teclado y
mostrar el resultado
1.3. El producto de dos números reales
1.4. Leer una variable entera y dos reales y visualice .

2. Crear un nuevo objeto a los ejemplos de clases


elaborados en el aula (diapositva 9)

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Programación II
Actividades
1. Realizar los siguientes ejercicios :
1.2. Sumar 3 números enteros leídos por el teclado y
mostrar el resultado.
1.3. El producto de dos números reales
1.4. Leer una variable entera y dos reales y visualice .

2. Crear un nuevo objeto a los ejemplos de clases aula


(diapositva 9)

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Programación II
Herencia

๏La herencia, es el concepto


mediante el cual las clases
especializadas, sin código adicional,
pueden "copiar" los atributos y el
comportamiento de las clases de
origen en las que se especializan.

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๏El objeto de origen se llama padre y
la nueva especialización se
llama hijo , términos que ya se le han
presentado.

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Programación II
Herencia

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Programación II
Poliformismo
๏ El polimorfismo significa que los
objetos que pertenecen a la misma
rama de una jerarquía, cuando se
les envía el mismo mensaje (es
decir, cuando se les dice que
hagan lo mismo), pueden
manifestar ese comportamiento de

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manera diferente.

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Programación II
Poliformismo

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Programación II
Encapsulamiento

๏ La encapsulación es una de las


características clave de la
programación orientada a
objetos. La encapsulación se refiere
a la agrupación de campos y
métodos dentro de una sola clase.
๏ Evita que las clases externas

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accedan y cambien campos y
métodos de una clase. Esto también
ayuda a lograr la ocultación de
datos .

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Programación II
Encapsulamiento

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Programación II
Encapsulamiento

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Programación II
Abstracción

๏ La abstracción de datos es el proceso de


ocultar ciertos detalles y mostrar solo
información esencial al usuario.
La abstracción se puede lograr con clases
abstractas o interfaces .
๏ Clase abstracta: es una clase restringida
que no se puede usar para crear objetos
(para acceder a ella, debe ser heredada de

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otra clase).
๏ Método abstracto: solo se puede usar en
una clase abstracta, y no tiene cuerpo. El
cuerpo es proporcionado por la subclase
(heredada de).

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Programación II
Abstracción

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Programación II
Ejemplos
Objetos y Clases

✓ Clase Persona
✓ Enunciado: clase Persona
Se requiere un programa que modele el concepto
de una persona. Una persona posee nombre,
apellido, n mero de documento de identidad y
a o de nacimiento. La clase debe tener un
constructor que inicialice los valores de sus
respectivos atributos.

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La clase debe incluir los siguientes m todos:
1. Definir un m todo que imprima en pantalla los
valores de los atributos del objeto.
2. En un m todo main se deben crear dos
personas y mostrar los valores de sus atributos
en pantalla.

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Ejemplos
Objetos y Clases

✓ Clase Persona
✓ Enunciado: clase Persona
Se requiere un programa que modele el concepto
de una persona. Una persona posee nombre,
apellido, n mero de documento de identidad y
a o de nacimiento. La clase debe tener un
constructor que inicialice los valores de sus
respectivos atributos.

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Profa. Elizabeth Rincón
La clase debe incluir los siguientes m todos:
1. Definir un m todo que imprima en pantalla los
valores de los atributos del objeto.
2. En un m todo main se deben crear dos
personas y mostrar los valores de sus atributos
en pantalla.

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Ejemplos
Objetos y Clases
✓ Clase Persona

Atributos

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Ejemplos Investigar
✓ Clase Persona
Constructores

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Ejemplos Investigar
✓ Clase Persona
Métodos

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Clase

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Ejercicio

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Competencia Establece estructuras condicionales
aplicables para controlar el flujo del programa
a través de toma de decisiones y realizar
Programación II acciones haciendo uso de la iteración de
datos.

✓ Estructuras de control y decisión simple y múltiples


✓ Uso de operadores de asignación, aritméticos,
condicionales, lógicos y relaciónales.
✓ Estructuras iterativas

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✓ Manejo de excepciones Try Catch

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Estructuras de Control
Sentencia Condicional Simple

✓ Una sentencia condicional if realiza una de dos acciones


posibles basándose en el resultado de una prueba.
✓ if(se lleva a cabo alguna prueba que da un resultado

verdadero o falso) {
Si la prueba dio resultado verdadero, ejecutar
estas sentencias }
else {
Si el resultado dio falso, ejecutar estas sentencias

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}

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Programación II
Ejemplos

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Programación II
Ejemplos

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Para Concluir…

๏ Conceptos de las Clases y los


Objetos
https://www.google.com/url?
๏ Sentencias de Control
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๏ Próxima clase: Estructuras
Iterativas
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