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Contenido
Diagrama de Clases
Clases
Herencia
Interface
Contenedores
herramienta de código abierto que utiliza descripciones textuales simples para dibujar diagramas UML.
Crea fácilmente diagramas UML desde la simple descripción textual. También hay numerosos tipos de diagramas
disponibles. También es posible exportar imágenes en PNG, látex, EPS, SVG.
https://plantuml.com/es/
POO ()
Una clase es simplemente una instancia de una clase pero NO es una clase.
Una clase puede ser un objeto, esto permite que se envien mensajes (Ej: new)
Ejemplo
Ejemplo de Clase:
Ejemplo de Atributos:
Privada: Es una declaración de atributo o método sólo visible para la misma clase.
Evaluación 1 1
Pública: …
Contenedor: Operación que accede al estado de un objeto, pero no lo altera (Método get())
Destructor: Operación que libera el estadode un objeto y/o destruye el objeto mismo.
2. Creación: Para crear (instanciar) un objeto, se debe llamar al operador new que será encargado de
asignar memoria e inicializar los valores del objeto.
1. Clase Punto
2. Posee 2 constructores: uno sin y otro con parámetros. El constructor vacío (sin parám) es
inicializado con x= 0 e y = 0.
Evaluación 1 2
3. Posee 2 métodos para acceder a los valores internos x e y: getX() y getY()
4. Posee un métodos que recibe por parámetros otro punto y calcula la distancia entre ellos: d(…)
Punto
[] x: int
[] y: int
o Punto()
o Punto(x: int, y: int)
getX(): int
getY(): int
d(punto: Punto): double
Agregación / Composición
Generalmente poseen relaciones del tipo “”Tiene un…” o “Es parte de…”
El tipo de asociación es importante, ya que, indica el nivel de dependencia que existe entre las
distintas clases.
Contenedores
Evaluación 1 3
Evaluación 1 4
Interface
Para identificar una interface se utiliza el “estereotipo” UML, lo que se destaca como un título o sobre una
relación prelación para indicar su comportamiento: <<interface>>
Evaluación 1 5
Clase
Las clases pueden ser instancias vía el operador new y así crear objetos.
Interface
Evaluación 1 6
Herencia
Es un procedimiento que se nos permite reutilizar código cuando creamos nuevas clases. O sea, nos permite
indicar al programa que queremos utilizar las variables y funciones de una clase ya hemos creado
anteriormente.
Se puede definir una nueva clase B como una extensión de una clase A previa.
Evaluación 1 7
Reglas de Herencia
Evaluación 1 8
FALTA CLASE 12 PARTE 2
Evaluación 1 9