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Facultad: Ingeniería
Escuela: Computación
Asignatura: Programación II
Objetivos
Implementar clases, objetos, propiedades, métodos y mensajes.
Crear, analizar y comprender cuando utilizar las clases.
Crear constructores de clases.
Materiales y Equipo
Introducción Teórica
En esta práctica se tratarán los niveles de acceso y constructores para la definición de clases y
creación de objetos.
~ <nombre de clase> ( )
{ }
Constructor con parámetros por omisión: es aquel que tiene una lista de
parámetros, a los cuales se les asigna un valor por omisión que se usará para
inicializar en caso de que no se den explícitamente otros valores.
Procedimiento
Bibliografía
Ejemplo No. 1:
En el siguiente programa vamos a implementar dos constructores diferentes y diferentes
Guía
formas 1 valores. El problema trata sobre una persona, la cual tiene un nombre, una
de darle
edad, un peso y también cursa materias con sus respectivas notas. El usuario definirá cual es
la nota mínima para aprobar y saber cuál es el rendimiento del alumno, en base a sus
calificaciones.
Dentro de la solución del proyecto tendremos definidas dos clases (además de la principal); la
clase Persona y la clase Materia, las cuales añadiremos como hemos visto en la guía anterior.
Clase Materia
Clase Persona
Programación II. Guía No.5 5
Análisis de Resultados
Ejercicio No.1:
a) Modificar el programa anterior de forma que el usuario pueda ingresar de forma manual
las notas del alumno por asignatura (Materia).
b) Se le pide modificar el programa del ejemplo para que puedan ingresarse los datos de
la clase Materia (nombre de la materia, cantidad de horas a la semana y también en
nombre del profesor) Hacer uso de lo investigado en la tarea complementaria de la
guía anterior.
Investigación Complementaria
Guía
Tarea No.1:3
Crear un programa que a través de un menú permita realizar las siguientes funciones:
Guía 4 objetos de tipo triángulo. Deberá solicitarse al usuario que tipo de triángulo se
a) Crear
desea crear: Equilátero, Isósceles o Escaleno. (Es decir que debe crearse una clase de
fía
Programación II. Guía No.5 7
tal manera que los objetos posean base y altura y los valores de los tres lados del
triángulo).
b) En cualquier momento modificar los atributos de los objetos.
c) Calcular el área de un objeto en particular, de dos maneras (por medio de los lados o
por medio de la base y la altura; considerar que según el tipo de triángulo, existe una
fórmula para calcular su área).
d) Calcular el perímetro de un objeto en particular (considerar que según el tipo de
triángulo, existe una fórmula para calcularlo).
e) Salir del programa.
Tarea N° 2: