0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos)
28 vistas3 páginas
La herencia, las clases y las subclases son fundamentales
en la programación orientada a objetos (POO). La herencia
permite que una clase herede las propiedades y métodos de
otra clase, lo que permite una mayor reutilización de código.
Las clases son plantillas para crear objetos con características
y comportamientos específicos. Las subclases son clases que
heredan de otras clases y pueden tener características y
comportamientos adicionales o diferentes.
La herencia, las clases y las subclases son fundamentales
en la programación orientada a objetos (POO). La herencia
permite que una clase herede las propiedades y métodos de
otra clase, lo que permite una mayor reutilización de código.
Las clases son plantillas para crear objetos con características
y comportamientos específicos. Las subclases son clases que
heredan de otras clases y pueden tener características y
comportamientos adicionales o diferentes.
La herencia, las clases y las subclases son fundamentales
en la programación orientada a objetos (POO). La herencia
permite que una clase herede las propiedades y métodos de
otra clase, lo que permite una mayor reutilización de código.
Las clases son plantillas para crear objetos con características
y comportamientos específicos. Las subclases son clases que
heredan de otras clases y pueden tener características y
comportamientos adicionales o diferentes.
heredará los atributos de la clase Persona, en la figura 2 de
I. INTRODUCTION puede apreciar dicha implementación y su sintaxis. La herencia, las clases y las subclases son fundamentales en la programación orientada a objetos (POO). La herencia permite que una clase herede las propiedades y métodos de otra clase, lo que permite una mayor reutilización de código. Las clases son plantillas para crear objetos con características y comportamientos específicos. Las subclases son clases que heredan de otras clases y pueden tener características y comportamientos adicionales o diferentes. Juntos, estos tres conceptos permiten a los desarrolladores crear programas más organizados y eficientes. Fig. 2. Clase Estudiante que hereda de Persona. II. OBJETIVOS A. Objetivo general 3) Creacion del Metodo principal Main Una vez instanciadas nuestras dos clases se juega con Sondear el comportamiento de las clases y subclases en ellas desde el ejecutable, es decir el método principal Main Python y Java. creando primero un objeto con distintos atributos. Figura 3. B. Objetivos específicos • Crear clases y subclases en Python y Java. • Lamar a los constructores de las clases desde otro archivo de ejecución. • Entender la sintaxis e implementación de herencia en Python y Java. III. METODOLOGÍA A. Ejemplo en Java Fig. 3. Método Main. 1) Creacion de la clase Persona Para este ejemplo como se puede apreciar en la figura 1, B. Implementación en Python hay que englobar todo lo que se pueda en una sola clase, para 1) Creacion de las clases. así tener todos los atributos posibles ya implementados, para Continuando con otro ejemplo, se puede apreciar la así solo heredarlos en las clases consiguientes. sintaxis de creación de clases en Python. Fig.4
Fig. 4. Instanciacion de Clases
2) Creacion de Objetos
Fig. 1. Clase Persona
2) La clase estudiante Fig. 5. Creacion de Objetos.
Después de implementar una clase generalizada, se procede a ondear más en las características del individuo, 3) Ejecucion de la implementación siento este un estudiante, tendrá nuevos atributos, pero recordando que nunca deja de ser una persona, por lo tanto
Es importante recordar la importancia de la creación de
las clases, en estos ejemplos se puede talvez notar lo ineficiente que puede ser ya que son tareas muy fáciles que no necesita tanto código, pero en tareas más profesionales y con más demanda de recursos tecnológicos es imprescindible el uso eficientemente de estos conceptos. V. RECOMENDACIONES