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BATALLA DE

ROBOTS
Liga GTO

FICHA TÉCNICA
Nombre del programa: Batalla de Robots Liga GTO
Corte del programa: Concurso de batallas de robots
Target: jóvenes (15 - 25 años)
Vigencia: 22 de febrero de 2024
Periodicidad: Jueves 22 de febrero de 2024
Total de programas: 1
Fechas de transmisión al aire: 22 de febrero del 2024
Duración: 180 minutos (3 horas)
Horario de transmisión en vivo: 14:00 a 17:00 horas
Lugar de transmisión: Poliforum León, Blvd. Adolfo López Mateos esquina Boulevard
Francisco Villa s/n, Oriental, 37510 León de los Aldama, Gto.

Sinopsis: Es un programa de batallas de robots a control remoto producido en colaboración con la


SEG, Gobierno del Estado, Valle de la Mentefactura Guanajuato, Juventudes y Tv4 en el cual
participan estudiantes universitarios del Estado de Guanajuato, que enfrentarán a sus robots en
batallas que serán entre dos o más robots de acuerdo al rol de juego. Cada equipo estará conformado
por 4 estudiantes y un docente, quienes mediante su trabajo en equipo podrán avanzar a la siguiente
etapa venciendo a sus oponentes. El evento será supervisado por referis, jueces expertos en el tema
y el personal que designe la Secretaria de Gobernación.

BASES DE LA COMPETENCIA
Se realizará la “Ceremonia de pesaje” previo a la competencia, donde se hará la revisión, medición y pesaje
para confirmar que el dispositivo cumple con los requisitos de: 50x50x50 centímetros, no rebase el peso límite
que es de 22 libras. Serán 20 equipos los que participen en el torneo que serán los primeros 20 en inscribirse y
que cumplan con los requisitos.

Una vez que se tenga los equipos que cumplen con las características y que estos sean avalados por la persona
supervisora de la Secretaría de Gobernación, se explicará el rol de enfrentamientos, el cual consistirá en el
primer electo vs el segundo, el tercero vs el cuarto y así sucesivamente.

El concurso consistirá en un combate entre dos robots que se realizará sobre una jaula hexagonal, con
protección la jaula emplea otros peligros u obstáculos que pueden dañar, bloquear y/o inutilizar el robot,
también puede contener escombros o daños de partidos anteriores – elementos que se detallan en el programa-.
Se anima a los equipos a utilizar su destreza y habilidades para utilizar tanto los peligros, obstáculos y
elementos de puntaje a su favor.

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REQUISITOS
Cada miembro del equipo deberá:

• Llenar la solicitud en la plataforma de JUVENTUDESGTO y presentarla el día de la ceremonia de


pesaje.
• Acreditar ser Guanajuatense. En caso de no haber nacido en Guanajuato, deberá acreditar la
residencia en el Estado
• Manifestar tener interés por participar en el programa y querer fomentar habilidades en robótica.
• Tener entre dieciocho y treinta y pertenecer a la institución educativa participante.
• Tener sus documentos migratorios solicitados por el país destino, vigentes.

Documentos
• Comprobante de domicilio del ejercicio fiscal 2024.
• Documento que acredite la pertenencia a la institución educativa participante.
• Copia de pasaporte mexicano de la persona integrante del equipo.
• Carta compromiso de experiencia en robótica.
• Carta de manifestación personal para aparecer en televisión y presentar el robot.
• Carta de motivos principales para participar y sobre la obtención de los premios.

BASES DE LA COMPETENCIA
1. El torneo es el día 22 de febrero a las 10:00 horas con la etapa de “Ceremonia de pesaje” la cual consiste
en revisar, medir y homologar que el robot de combate cuenta con las características que se describen a
continuación: es totalmente seguro – es decir que cuenta con los elementos señalados como permitidos-
y que no rebasa los 50x50x50 centímetros y las 22 libras como máximo. Serán 20 equipos los que
participarán.
2. Posterior a ello, se indicará el rol de combate el cual será conforme la inscripción, es decir el 1º con el
2º, e 3º con el 4º y así sucesivamente para la primera ronda con la que se iniciarán las batallas.
3. La batalla consistirá en un combate entre dos robots dentro de una jaula hexagonal, con protección; cabe
resaltar, que ésta emplea otros peligros u obstáculos que pueden dañar, bloquear y/o inutilizar el robot
de los equipos participantes, también podrá contener escombros o daños de combates anteriores. Se
anima a los competidores a utilizar los peligros y obstáculos a su favor.
4. Pasará a la siguiente ronda el robot de combate que acumule el mayor número de puntos de acuerdo a lo
señalado en el Sistema de Puntuación.
5. La jaula esta hecha de productos de uso técnico denominadas geotextiles que son aquellos incorporados
en la jaula -ring- de combate para la resistencia y contención de materiales de alto riesgo, por lo que

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protege frente a las propiedades técnicas exigentes concretas que garantizan la seguridad en sistemas de
mecánica, térmica, rayos UV, rayos IR, aislamiento, contrafuegos, por ambas caras, gases calientes,
transferencia de calor por ambas caras que garantizan la seguridad e integridad tanto de los participantes
como de las personas que se encuentren en el lugar no se verá afectada.

MODO DE AVANCE
Los encuentros consistirán en 2 asaltos (entiéndase encuentros de batalla) de 3 minutos cada uno, y en
caso de empate habrá un tercer asalto con duración de tres minutos. Entre asaltos consecutivos existirá 1
minuto de tiempo para volver a reponer, reparar y poner a punto el robot. Si en el transcurso de cada uno
de los asaltos se suman puntos, el réferi lo irá registrando, se detendrá la pelea hasta que uno de los robots
quede fuera de servicio o el asalto termine, en este último caso el jurado de la mano con la persona
supervisora de la Secretaría de Gobernación harán la suma para determinar al ganador. Las peleas se
llevarán a cabo dentro de una jaula que contara con trampas y armas que los equipos podrán usar a su
favor para ayudarlos a ganar.

Todos los equipos podrán reparar el funcionamiento del robot después de cada batalla, tendrán 20
minutos para reparar su robot después de cada encuentro lo que estará supervisada por el comisionado de
reparación.

En la quinta ronda se entregará a los equipos que aún continúen combatiendo en el torneo un kit que para
todos por igual incluye lo siguiente:

Sistema de rodamiento con 4 cuatro motores de engranaje planetario -gusano- doble con llantas de neopreno
dureza 65 A. Chasis de metal AL6061 con preotección para batería. Arma rotatoria tipo rodillo o leva con
insertos intercambiables de acero 1018 con acoplamientos para motor brushless de 4,200W. motor brushless
con potencia nominal de 4000W y 91KGCM de Torque. Batería lipo 4s al menos de 2300 maH. Control RC de
4 canales 2.4 Ghz. Tarjeta de control RC dual 22ª con tarjeta programable. Cargador imax B6 compatible con la
batería. Archivos de diseño CAD/CAE.

El comisionado de reparación de la mano con la persona supervisora designada por la Secretaría de


Gobernación darán fe de la igualdad en el contenido del kit.

Reglas

La “Batalla de Robots – Liga GTO”, celebra el deporte del combate robótico por medio de una competencia
de máquinas que luchan hasta la derrota de uno de los combatientes.

Para ello, se formarán equipos integrados hasta por cuatro estudiantes y un docente de instituciones de
educación superior del estado de Guanajuato quienes demostrarán y pondrán a prueba, mediante el desarrollo y

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funcionamiento del robot, su creatividad, habilidad técnica de ingeniería, capacidad de operación, pericia y para
el control de sus robots de combate.

Durante los combates uno de los educandos deberá identificarse como capitán del equipo, información que dará
a conocer previo a cada encuentro a los jueces y a la persona supervisora de la Secretaría de Gobernación,
quien será el encargado de realizar la toma de decisiones acordadas con el equipo y el docente.

Ningún integrante de un equipo podrá formar parte de otro equipo.

A. JUECES -JURADO-
El Torneo contará con un jurado compuesto por tres jueces y un comisionado de reparación que serán personas
docentes y quienes apelarán en todo momento a consensar con la persona supervisora de la Secretaría de
Gobernación para tener una decisión final, misma que será inobjetables, quienes están capacitados y neutrales
que tomarán de manera eficaz y correcta el mando de las acciones, sancionando a quienes infrinjan las reglas o
que de alguna forma rompan con el juego limpio. Los integrantes del jurado deberán juzgar bajo los principios
de imparcialidad, respeto y conforme a las presentes reglas y de la mano de la supervisión de la Secretaría de
Gobernación garantizar la equidad en la contienda.
Los nombres de las personas del jurado serán dados a conocer el día de la ceremonia de pesaje.

FACULTADES DEL JURADO


1. Exponer el resultado de los combates conforme a la valoración del puntaje de la mano de la supervisión
de la Secretaría de Gobernación.
2. Estar atentos a violaciones del reglamento de competencia de la mano de la supervisión de la Secretaría
de Gobernación.
3. Determinar la descalificación de equipos y sus robots de la mano de la supervisión de la Secretaría de
Gobernación.
4. Determinar la decisión en caso de controversia, con el réferi del combate y de la mano de la supervisión
de la Secretaría de Gobernación.

OBLIGACIONES DEL JURADO


1. Conocer en su totalidad el contenido de las presente Reglas.
2. Es indispensable que los jueces consideren atención a la operación y aditamento de mentefactura
definido en el en el punto E. Sistema de Puntuación.
3. Rotativamente se designará por cada combate a un juez, el orden de estos se dará conforme el orden
alfabético de su apellido, quien para que examine minuciosa y exhaustivamente cada robot participante
durante el transcurso de cada combate para determinar conforme al Sistema de Puntuación el punto E.
Sistema de Puntuación y previo a cada encuentro, actividad que realizará de la mano de la persona
supervisora de la Secretaría de Gobernación.
Por lo que esta decisión conjunta deberá verificar que no se actualice algún impacto negativo en el
desempeño de los participantes debido a daños previos, existentes o uso indebido de los robots durante
el desarrollo del Torneo.

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Para ello, deberán de ponderar entre ellos las posibles similitudes entre los modelos robóticos y así
asignar la puntuación adecuada a cada competidor.
4. Cada juez deberá observar las batallas completas y otorgar los puntos respectivamente. Los jueces
deberán hacer sus respectivas anotaciones a fin de poder justificar el puntaje otorgado. La persona
supervisora de la Secretaría de Gobernación hará lo conducente para aportar su criterio en caso de
diferencias entre los miembros del jurado.
5. Vigilar que el referí actúe con apego a las presentes Reglas.
6. Cualquier instrucción o advertencia realizadas por el comisionado se informará a los capitanes de los
equipos durante su respectiva participación en los combates. En caso de no cumplir con alguna
indicación, el jurado llamará al referí a detener el combate e informará sobre la descalificación del
equipo infractor, previo consenso con la persona supervisora de la Secretaría de Gobernación.

B. RÉFERI
El réferi tendrá las siguientes funciones:
1. Observar y supervisar antes, durante y después de cada combate.
2. Apoyar al jurado en la revisión de los robots de combate.
3. Detener combates.
4. Cantar un Knock-Out.
5. Declarar y administrar tiempos de espera.
6. Vigilar las posibles violaciones.

Si en cualquier momento antes o durante un combate, el réferi observa un comportamiento inapropiado por
parte de cualquier participante o equipo en los alrededores de la jaula, tendrá la facultad de exigir a esa persona
que abandone el área inmediatamente.

En todo momento estará presente el personal de protección civil para atender cualquier siniestro. También
estará presente personal médico atender a cada participante en su integridad de salud durante el torneo.

C. ELEMENTOS NO PERMITIDOS
Durante la lucha, los robots no pueden portar los siguientes elementos:
a) Ácido, aceites, agua o cualquier otra sustancia que ponga en peligro a las personas o al escenario.
b) Proyectiles.
c) Controlador Lógico Programable.
d) Equipo que provoque interferencia de Radio Control.
e) Pulsos electromagnéticos.
f) Armas eléctricas.
g) Campos electromagnéticos que afecten a la electrónica del oponente.
h) Armas o defensas que puedan trabar el movimiento del oponente tales como redes, cintas, cuerdas, etc.
i) Utilización de gases que no corresponden al aditamento de mentefactura.
j) El uso luces que impidan la visibilidad del otro equipo participante, réferi o juez.
k) Cualquier elemento de vuelo o elevación.

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D. ELEMENTOS PERMITIDOS
Durante el combate, los robots pueden portar los siguientes elementos:

a) Se pueden utilizar elementos que se desplieguen y cuenten con un sistema de retracción que lo detenga
y no rebase 50 cm.
b) Muelles o resortes siempre y cuando su accionar sea de manera remota bajo la energía del robot.
c) El uso de baterías que no derramen su contenido al momento de ser volteadas o dañadas. Se permite el
uso de batería con celdas de gel, baterías níquel-cadmio, níquel hidruro metálico, de celda seca, AGM
selladas, de litio, de litio-polímero. En casos diferentes consulte al Comité Organizador. Todas las
baterías usadas deberán contar con una protección especial para evitar cortos o incendio.
d) El robot deberá contar con una luz visible que muestre que el robot está activado.
e) Sistemas de hasta 48 volts, en casos diferentes consulte al Comité Organizador.
f) Sensores (infrarrojos, ultrasónicos o similares) para detectar al oponente.
g) Elementos de movilidad como: rodantes, caminantes, aerodeslizamiento o, arrastre.
h) Radio Control (Radio Frecuencia). El control debe ser inalámbrico. Deberá ser controlado en un rango
de 2.4 GHz. Deberá trabajar con frecuencia modificable y solamente 1 en el momento de la
competencia para evitar interferencias.
i) Martillos.
j) Rampas.
k) Sierras y armas rotatorias.
El incumplimiento de estos elementos será considerado como penalización y, por lo tanto, el equipo
participante se encontrará sujeto a la eliminación de la competencia.

E. SISTEMA DE PUNTUACIÓN.

El torneo se regirá bajo por un sistema de puntos a lo largo de los combates, con la finalidad de declarar a los
equipos de los ganadores.
Los encuentros consistirán en 1 asalto de 3 minutos, el ganador del combate será el que logre acumular mayor
número de puntos.

Cada equipo ganador recibirá cinco puntos, en los siguientes casos:


1. Se determina victoria si uno de los robots presenta movimiento mientras el otro no.
2. Se determina como victoria si el réferi y los jueces lo declaran por daño.

La puntuación estará conformada por:


1. Espectacularidad del aditamento de mentefactura.
2. Control del robot.
3. Daño.
4. Ataque.
5. Knock out.

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6. Descalificación.
7. Rendición.

1. ESPECTACULARIDAD DEL ADITAMENTO DE MENTEFACTURA


1 Punto
Se otorgará un punto por la utilización del aditamento de mentefactura siempre y cuando se active y funciones
durante la pelea. En el caso de no activarse, el punto no se dará. Aditamento de mentefactura se refiere a un
efecto visual, especial, que cada robot debe activar en cada pelea y no está contemplada como un arma.

2. CONTROL DEL ROBOT


1 Punto
Se valora la eficacia en la conducción del robot o esquivar agresiones, activar y utilizar hábilmente las armas en
las estrategias de cada pelea.

3. DAÑO
5 Puntos
Daño definitivo.
Se determina como victoria cuando a lo largo de la pelea el robot ha perdido la movilidad traslacional y
funcionamiento en armas en un lapso de 7 segundos.

2 puntos.
Daño incidental.
Cuando un robot no reciba o sufra más que daños estéticos que no afecten su funcionamiento, mientras que su
oponente ha sufrido daño(s) considerables y/o importantes de tipo mecánicos o de funcionamiento.

Criterio en daños.
Cuando a juicio del jurado y de la persona designada por la Secretaría de Gobernación se cumpla aguno de los
siguientes supuestos en el robot:

 Ser volteado sin provocar pérdida de movilidad o funcionalidad en armas.


 Impactos directos que no dejen algún doblez o rasguño.
 Fricciones provocadas por el golpe del arma rival.
 Ser arrojado al aire sin provocar daño alguno.

1 Punto
Si ambos robots han sufrido un daño similar, aunque uno estará ligeramente más lastimado que otro, el jurado
junto con la persona supervisora de la Secretaría de Gobernación podrá definirlo.

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4. ATAQUE
1 Puntos
Si un robot permanece atacando al otro por 30 segundos, sin que se defienda o que solo huya del combate, los
ataques no deberán de ser exitosos necesariamente sin embargo demostrará la destreza en la conducción del
robot para atacar y perseguir alguna agresión del contrincante.

5. KNOCK OUT.
Avance inmediato a la siguiente ronda y 10 puntos.
Cuando en el combate por el ataque de uno de los robots el otro sea derribado y no puede continuar el combate
después de la cuenta de protección de 10 segundos, su oponente será declarado vencedor.

6. RENDICIÓN.
Pérdida de todos los puntos.
Retiro voluntario del combate y por ende de torneo. No podrá ser acreedor a premio.

F. DECISIONES

DESCALIFICACIÓN

1. Insultar o agredir física o verbalmente a miembros de la dirección general de educación superior, jurado,
referí, así como al resto de los participantes o en caso, asistentes.
2. Que uno o varios miembros del equipo entren a la jaula de combate o área de seguridad sin la previa
autorización del réferi.
3. Detener algún combate de manera injustificada.
4. Activación del robot antes de las indicaciones del referí.
5. Cualquier acción que ponga en riesgo la integridad la organización del torneo, así como la de los
participantes, jueces y asistentes.
6. Generar interferencias intencionales al robot contrincante.

Si ambos son descalificados tal decisión se informará con la argumentación de la causa o motivo que dio pie a
esta acción.

DETENCIÓN DE LA PELEA

El encuentro debe ser detenido en los casos siguientes:


a) Cuando los robots se enreden o rodeen uno al otro sin ningún progreso perceptible durante cinco
segundos. Si no se identifica claramente si hay progreso o no, el réferi puede extender el tiempo límite
hasta un máximo de diez segundos.
b) Cuando ambos robots se mueven, sin hacer ningún progreso, o se detienen y permanecen detenidos por
diez segundos sin tocarse el uno al otro.

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c) Cuando el capitán del equipo así lo pida, en virtud su robot haya tenido un accidente que le impida
continuar. En este caso, se declarará ganador al equipo contrincante.

EXPULSIÓN

La expulsión se dará atendiendo a lo señalado en el punto La expulsión se dará atendiendo a lo señalado en el


punto C. -elementos no permitidos-, cuando a raíz de estas acciones uno de los robots ha causado daños al otro
con elementos o maneras no permitidas que impiden que el robot afectado pueda continuar, y de aquellas que
en evidencia plena durante el combate determine el jurado de la mano de la Secretaría de Gobernación será
motivo de expulsión al robot causante de los daños y se otorgará un punto al equipo contrario su decisión será
irrevocable.

Su oponente será declarado vencedor. Los equipos expulsados no podrán tener ningún tipo de premio.

En caso de estar en los últimos lugares, los premios se recorrerán de forma a partir del lugar que ocupe el
equipo que haya perdido en combate. En el supuesto que debajo del equipo expulsado existan otro(s) en este
supuesto o en el de descalificación, el premio se recorrerá hasta el último que haya perdido en combate

G. CONVIVENCIA DE LOS EQUIPOS PARTICIPANTES


1. Los equipos participantes deben respetar lo especificado en las presentes Reglas.
2. Los equipos participantes representaran a sus instituciones de origen.
3. De existir alguna queja por parte de los equipos participantes deberán acudir para manifestar la misma
al personal del jurado y de la Secretaría de Gobernación.
4. Por ser un programa de televisión abierta, no se permitirá el uso de palabras altisonantes (groserías),
señas obscenas, por parte de la porra ni de los concursantes. Se le pedirá a las personas que abandone el
lugar.
5. Los participantes deberán mostrar una actitud alegre, de trabajo en equipo, activa y propositiva.

H. CASOS NO PREVISTOS
 Cualquier aspecto no previsto en las presentes será resuelto de conformidad con el jurado y la persona
designada por al Secretaría de Gobernación decisiones que serán definitivas, sin posibilidad de
apelación.

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