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Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Enero 2024

Escape
Room
Memoria de proyecto

Diseño integral y Universidad Rey Juan


gestión de la imagen Proyecto integral final 1
Carlos - Fuenlabrada
Contenidos
01 05
Aproximación al Iluminación e
proyecto instalaciones
Ubicación Planta -1
Enunciado Planta acceso
Planta 1 - Escape room

02 06
Inspiración
Mobiliario
Idea de proyecto
Referencias Planta -1
Planta acceso
Planta 1 - Escape room

03 07
Descripción
general Mediciones y
Escala general presupuesto
Escala pormenorizada

04
Materiales
y sistemas
constructivos
Pladur curvo
Deforma el espacio

2
Bienvenido al
espacio digital
donde bucle
recoge su
memoria de
proyecto.
Bucle es un proyecto de escape room basado en la
distorsión del tiempo y como este se concibe por las leyes
de la física. Centrado en el concepto de que el tiempo es
relativo bajo esta definición de Arturo Quirantes, profesor
de la Universidad de Granada, “la distancia y el tiempo
no son absolutos, sino que dependen del observador”.
Pasado, presente y futuro están unidos en un todo único.

Este concepto se va a trasladar al espacio mediante un


recorrido laberíntico en el cual las pruebas llevan a los jugadores
a través de una historia que conecta todos los tiempos en
uno solo. Bucle desafiará la percepción del espacio-tiempo
de los jugadores, provocándoles emociones de desconcierto,
angustia, reflexión psicológica y miedo a lo desconocido.
De esta manera, todos aquellos que quieran someterse a un
verdadero reto serán bienvenidos a este mundo distorsionado.

3
Aproximación
al proyecto

4
Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Aproximación al proyecto

Ubicación
Con el fin de desarrollar un proyecto coherente, partimos de un análisis del espacio donde
se da nuestro proyecto, teniendo en cuenta diferentes factores que influyen en el target. El
proyecto se localiza en el centro de Madrid.

Calle Marqués de Lema, 7

El proyecto toma lugar en el centro de Madrid, calle marqués de lema número 7, en un edificio
que se encuentra en una intersección entre calles.

Esta ubicación es bastante favorecedora en sentido social, ya que se encuentra en una zona
céntrica de Madrid capital. Al noreste del emplazamiento se encuentran dos zonas bastante
concurridas, siendo estas Bellas Vistas y Cuatro Caminos. Al sureste nos encontramos con
Río Rosas, una zona caracterizada por el buen ambiente y locales de encuentro con amigos. A
todo esto se suma que al noroeste encontramos la zona de universidades, por lo que el público
al que nos vamos a dirigir se encuentra en nuestro radio de ubicación.

Este local cuenta también con una buena comunicación en cuanto a transporte público se
refiere. Si se prefiere llegar en transporte propio, se necesitará buscar un parking, ya que al
encontrarse en una intersección, el edificio no consta buen aparcamiento cerca.

Salida Puesta
Soleamiento

La luz natural toma importancia para


el edificio desde el medio día hasta
su puesta, ya que al tener edificios
colindantes en su salida no le incide
directamente.

5
Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Aproximación al proyecto

Enunciado
Partimos de un reto de diseño centrado en la realización de un Escape Room diferente a lo ya
conocido. La creación de una empresa / start up que dé vida a este tipo de ocio experiencial,
acompañado de un evento de lanzamiento para su promoción.

Para llevar a cabo este proyecto se requiere de un análisis exhaustivo del edificio en el que se
nos plantea el reto a abordar.

Análisis exterior del estado actual

La primera cuestión a la que nos enfrentamos es desde la perspectiva exterior. Es un edificio


que colinda con otros bloques, por lo que la luz natural no es óptima en todas sus plantas.
Partiendo de la planta de acceso, es la que mayor luz natural posee del edificio, sería una
buena opción destinarla a zona común / corporativa como veremos más adelante. En cuanto a
las plantas alta y sótano, la luz natural es más escasa, siendo una de ellas la que se destinará
al Escape Room y otra a zona de experiencias.

En cuanto a términos de accesibilidad nos encontramos que su entrada principal es levada,


accediendo por unas escaleras. El edificio posee dos caminos por donde acceder a la entrada,
por la calle marqués se puede acceder contando con personas de movilidad reducida.

Vista la perspectiva desde el exterior pasamos a analizar el interior del edificio. Contamos
con que el edificio fue destinado a una guardería, por lo que de primeras ya suponemos que
algunos sanitarios y zonas comunes deberán ser rediseñadas para un público adulto.

6
Análisis interior del estado actual
Enunciado

Criterios de intervención
Analizando el espacio interior nos encontramos con varios puntos clave. Para abordar mejor
nos centraremos por plantas

Planta de acceso: cuenta con una entrada con cierto desnivel, pero muy leve. Este se respeta,
ya que no dificulta el acceso. Encontramos un gran espacio diáfano y, a su izquierda, varias
salas dedicadas a los niños. Esta distribución no se va a respetar dadas sus dimensiones. El
despacho se mantiene y los ventanales igual, ya que tienen buena entrada de luz natural.

Planta 1: Para subir al primer piso la escalera de caracol supone un impedimento, esta se
cambiará por un ascensor. Prácticamente, toda la planta de arriba se redistribuirá, ya que
irá destinada al escape room. Las ventanas se tapiarán, no permanentemente, sino con un
acabado especial y el semi muro se subirá con un pladur ligero.

Planta sótano: En este caso se mantiene todo excepto el armario almacén. Las demás
estancias serán dedicadas al personal. Gracias al espacio tan diáfano, una exposición científica
física será apropiada para el espacio.

Común a todas las plantas se mantienen los espacios dedicados a instalaciones y bajadas y
los pilares estructurales.

7
Inspiración de
proyecto

8
Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Inspiración del proyecto

Idea de proyecto
Conceptual

El concepto del proyecto comenzó con la concepción del tiempo. El tiempo puede ser concebido
de muchas maneras diferentes, como relativo, caos, casualidad, calma, destrucción, miedo e
incluso amor. En cuanto al tiempo en términos de física, este siempre ha sido una incógnita,
llegando a estudiar que el tiempo no es único, sino que depende de variables como la altura,
velocidad o percepción. Por lo tanto, se llega a la conclusión de que el hombre puede tener el
control del tiempo, una de las cuestiones más deseadas en la historia de la humanidad.

La finalidad de este proyecto es crear una propuesta inmersiva que haga cuestionar las propias
acciones de los participantes. Gracias a la relatividad del tiempo, los movimientos que realices
en tu pasado pueden afectar en tu futuro o ¿también al contrario? Un bucle en el que los
usuarios se vean inmersos y deje huella en sus recuerdos, ya que se llegarán a preguntar en
qué tiempo están sucediendo.

Narrativa

Para entrar en contexto acerca de este objeto y su diseño, tenemos que entender de que trata
bucle escape room. Un grupo de científicos está estudiando la manera de realizar viajes en
el tiempo. Tras un fallo en el laboratorio, los científicos se encuentran en un espacio-tiempo
distorsionado, en el cual a través de diferentes pruebas tienen que restablecer la línea temporal.
Lo primero con lo que se encuentran es con una luz parpadeante en una habitación oscura,
esta no parpadea de un modo rítmico, sino de manera intermitente, aparentemente aleatoria.

Todas las pruebas que superan, resolviendo paradojas y deformando el espacio, se les aporta
un pedazo de código binario, el cual van recopilando en bilux, el objeto de bucle escape room,
gracias a un potenciómetro integrado en él. Al final del juego su misión es volcar esa información
a una placa cuando se ven a ellos mismos entrar de nuevo en el bucle. La información que
transmiten es la cual se emite a través de la luz que vieron al principio. Toda la información
para salir la vieron al entrar al juego. El final era el comienzo. Los jugadores consiguen llegar a
la sala inicial y resolver el fallo, restableciendo así el espacio-tiempo.

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Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Inspiración del proyecto

Espacial
Idea de proyecto
Creación de un espacio de colaboración y diversión siguiendo unos códigos de estética
brutalista. Hacer del espacio un lugar de reunión, diversión y conocimiento.

En cuanto al escape room, el tiempo esta distorsionado por lo que el espacio es abstracto.
Prima la singularidad de la prueba y el espacio se amolda a aquella acción a realizar en cada
sala

Salas
Leyenda
F A Game Master
Las salas se han concebido partiendo
B Sala 1 - Inicio/Lámpara/Final
de la narrativa inicial. Estas sigue toda D
E G
C Sala 2 - Resolver paradoja
la estética ligada al bucle temporal y la
I C D Sala 3 - Espejos/deformar espacio
abstracción del espacio-tiempo. Los E Sala 4 - Reloj de arena
jugadores se adentran al escape H
F Sala 5 - Números ocultos
room desde una antesala situada B G Sala 6 - Péndulo
en la planta acceso, ambientada en H Sala 7 - Final parte 1
un laboratorio donde se les explican I Pasillo acceso trabajadores
las normas y se les presenta a bilux.
Estos son conducidos al ascensor A

donde dará comienzo el juego.

Sala 1 - Inicio: En la primera sala se encuentran con un único punto de luz que parpadea, en
la sala no se encuentra nada más. Toman la decisión de seguir hacia delante, donde se ve una
luz al final. Las emociones de miedo e intriga se apoderan de ellos.

Sala 2 - Resolver paradoja: En esta habitación estrecha se encuentran una mesa con un
ordenador antiguo donde ven una premisa, una paradoja temporal. Deben ordenarla y resolverla
para que una puerta se pueda abrir.

Sala 3 - Espejo / Deformar el espacio: Los jugadores llegan a una de las salas más
interesantes a nivel espacial. No hay ningún punto de luz, solo la iluminación que los da bilux.
Esta sale tiene espejos situados por la estancia y las pareces, creando una distorsión completa
y una sensación de desorientación y angustia. Descubren que deformando el espacio pueden
atravesar por un pasillo estrecho, avanzando así en el tiempo a la siguiente sala.

Sala 4 - Reloj de arena: En esta sala se encuentran un gran reloj de arena, el cual tienen que
romperlo para esparcirlo por la habitación y que les dé el código que necesitan en esa prueba.

Sala 5 - Númers ocultos: Gracias a la capacidad de biux de emitir luz ultravioleta descubren
los números ocultos en el espacio.

Sala 6 - Péndulo: Al pasar les desconcierta un cruce de caminos pero descubren un péndulo
gigante a su derecha. Tienen que establecer el movimiento del péndulo para poder avanzar.

Sala 7 - Final parte 1: Los jugadores vueltan la información en un dispositivo y se ven a ellos
mismos entrar. Descubren que la luz que parpadeaba al inicio eran ellos mismos enviandose
el mensaje.

Sala 1 - Final parte 2: Introducen la respuesta al fallo de la máquina y se da por finalizado el


juego.

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Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Inspiración del proyecto

Corporativa
Idea de proyecto
Para poder entender la estética y el concepto del espacio, ha de conocerse la marca. Bucle
se representa por una estética brutalista y con un tono de voz humorístico. Toda esta estética
tiene coherencia con la presentación espacial del propio proyecto.

“Para aquellos expertos que quieren someterse al


mayor reto de todos los tiempos”

Logotipo en positivo Isotipo en positivo

Escape
Room
Logotipo en negativo Isotipo en negativo

Escape
Room

Chaos #232323
RGB: 34, 35, 35
Black CMYK: 74, 64, 59, 77

Timeless RGB: 255, 253, 246


White CMYK: 0, 1, 5, 0

#104ccc
Calm RGB: 16, 76, 204
CMYK: 91, 70, 0, 0
Blue Pantone: 2728c
50% Chaos #232323
RGB: 34, 35, 35
Black CMYK: 74, 64, 59, 77

Start up

Bucle recoge todo su abanico de marcas y las


respalda en sus aplicaciones. Siendo esta la
marca madre de bucle escape room, bucle
magazine, bucle exposición y bucle café, su
utilización a nivel gráfica se reduce a aparecer
como “marca de agua” acompañando a los logos
principales en cada propuesta.

Este es el logo que aparece en fachada, dando a


conocer el local e identificando desde el exterior.

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Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Inspiración del proyecto

Referencias
Escape room

Como ya comentamos anteriormente, la estética brutalista se apodera del espacio. Elementos


curvos que acompañen al movimiento, luz muy focalizada y estética abstracta. El acabado de
hormigón visto toma protagonismo, seguido de elementos metálicos y estructuras reflectantes.

Cafetería

La cafetería sigue ese hilo estético con un punto más de


calidez, ya que sirve de punto de encuentro.

Exposición

La exposición se centra en aquellas estructuras donde se


muestran los artículos y temas de la exposición. El resto del
espacio sigue la misma línea.

12
Descripción
general de
proyecto

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Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Descripción del proyecto

Escala general
Vistas zonificación y accesos y circulación en dossier, pasamos a describir la escala general
del proyecto.
Los planos e imágenes incluidos en la
memoria son meramente orientativas.
Plantas Para más detalle y escala consultar el
dossier.

Planta -1 Planta acceso Planta 1

Echando un primer vistazo a la distribución general de las plantas, vemos como hay algunos
elementos, sobre todo en la planta baja, que se han respetado. Encontramos en la planta
sótano la zona de exposición y los habitáculos de la izquierda dedicados a zona de empleados.

En la planta acceso, la importancia la toma la zona de cafetería y coworking, con una zona
de vestuario y antesala del proyecto. Estas se separan de la zona pública para una mayor
privacidad hacia el escape room y aquellos que tengan pase a la exposición. El flujo de clientes
en esta zona estará controlado por el personal de bucle.

En cuanto a la planta escape room, vemos una organización que proyecta en el interior la forma
del local, para un mayor aprovechamiento del espacio.

Alzados

Marquesina bucle
escape room

Revestimiento
de cemento

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Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Descripción del proyecto

En cuanto a la fachada, se respeta la mayor


Escala general
parte de la forma, salvo por un acabado
de hormigón por encima del ladrillo visto.
Este acabado se dará mediante revocar la
pared con mortero, dando ese acabado de
hormigón.

En uno de los laterales se colocará una


marquesina retroiluminada con el nombre
de bucle, así se identificará el espacio a
simple vista.

Secciones

En las secciones generales vemos la composición en altura de las plantas y estancias.


Comprobamos en estas también que esa estética brutalista y sencilla mencionada se cumple
coherentemente en los tres niveles.

Sección A Sección B

Sección C Sección D

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Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Descripción del proyecto

Escala
pormenorizada
Planta acceso
La planta de acceso se divide en diferentes
zonas:

Entrada: Zona de paso y acceso al


edificio.
B

Recepción: zona de organización, A

información y reserva de experiencias.

Cafetería: Amplio espacio con una zona C


G
de bar central. Compuesto por una barra
abierta al espacio con el fin de que la luz
natural fluya por la estancia y la eficiencia D

del personal. La cafetería y recepción y Leyenda


acceso se separan mediante un muro F
A Cafetería

con revestimiento de microcemento en B Entrada

una zona y una gran puerta de cristalera C Recepción

E
de acceso. Desde uno de los pilares sale D Vestuario

E Antesala
un banco de microcemento que ayuda F Pasillo
a integrar el pilar estructural en la propia G Baños

distribución del espacio, ganando también


espacio habitable.
Vestuario y antesala: Preparación para el escape room, ambientado en un laboratorio
moderno.

Pasillo: a este pasillo solo tienen acceso los empleados y aquellos que tengan entrada
a bucle exposición. La circulación por esta zona está regulada por el personal para no
entorpecer al escape room.
Circulación
Jugadores

Clientes
Empleados

Suelo hormigón
impreso

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Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Descripción del proyecto

Escala
pormenorizada
Planta escape room
Sala 1 - Inicio: Nos encontramos con F

bilamp, el segundo objeto que pertenece


E
a la narrativa de bucle escape room. Una
de las salas más amplias del espacio. D
Sala 2 - Resolver paradoja: El único G
I
objeto de mobiliario es una mesa y el
ordenador antiguo.
Sala 3 - Espejo / Deformar el espacio: C

Los espejos deforman el espacio y el


elemento principal es el pasadizo. Hecho H

con un carril que engancha un textil


pesado. B

Sala 4 - Reloj de arena: En esta sala se


Leyenda

encuentran un gran reloj de arena. Este


A Game Master
B Sala 1 - Inicio/Lámpara/Final
no se rompe como tal, sino que al dar un A C Sala 2 - Resolver paradoja

golpe con la linterna se abre una cabidad D Sala 3 - Espejos/deformar espacio


E Sala 4 - Reloj de arena
donde cae arena. F Sala 5 - Números ocultos

Sala 5 - Númers ocultos: Gracias a la G Sala 6 - Péndulo

capacidad de biux de emitir luz ultravioleta H Sala 7 - Final parte 1


Pasillo acceso trabajadores
I
descubren los números ocultos en el
espacio. Las paredes tienen un acabado
UV

Sala 6 - Péndulo: Bolas metálicas colgadas a techo.


Sala 7 - Final parte 1: Único elemento la mesa con el dispositivo para volcar la información.
Proyector en el techo hace que se vea la imagen por las paredes de los jugadores entrando.

Circulación
Jugadores

Clientes
Empleados

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Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Descripción del proyecto

Escala
pormenorizada
Planta exposición

La planta de abajo está dedicada a la zona B

de empleados y la zona de exposición. Los


empleados tienen unos ambientes para
poder realizar sus descansos y encontrar
unas estancias cómodas en su puesto de
trabajo. A

En la exposición prima el espacio abierto.


Elementos separadores o biombos que C

muestran los documentos y materiales


a exponer, acompañado de un túnel
E
inmersivo. Estos son los elementos Leyenda

estáticos. También la exposición cuenta A Exposición

con una zona de proyecciones, dedicada a B


C
Zona reproducciones
Zona empleados
mostrar el trabajo expuesto en un formato D Baños empleados

de video y dinámico. D E Baño uso público

Circulación
Clientes
Empleados

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Materiales
y sistemas
constructivos

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Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Materiales y sistemas constructivos

Planta 1 - Escape Room


Esta planta contiene decisiones constructivas singulares para llegar a transmitir, a través del espacio,
esas emociones tan caracteristicas de la trama al jugador.

Paredes curvas
Situación en planta
En la sala péndulo nos encontramos con
la singularidad de las paredes curvas. Este
problema de diseño se resuelve mediante
PLADUR FLEXIFORM instalado con un carril
especial.

Detalle constructivo
A

B
Leyenda
A Esferas de acero 30cm de diámetro

PLADUR FLEXIFORM. Placa de yeso


B
con ranuras de entre 1-3 cm

C Carril de instalación de FLEXIFORM

Los planos e imágenes incluidos en la


memoria son meramente orientativas.
Para más detalle y escala consultar el
dossier.

20
Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Materiales y sistemas constructivos

Planta 1 - Escape Room

Paredes curvas

Para la realización de esta estancia se ha utilizado Pladur FLEXIFORM.


Las piezas de Pladur FLEXIFORM se realizan por multicorte en la cara
no vista de la placa, facilitando así que puedan coger la curvatura
deseada. En función de la forma que se desea obtener, el ancho de la
zona acanalada de cortes varía.

Descripción
Placa de yeso de 13 mm, donde se ranura por multicorte en recto de 3
mm separados entre sí por 1 cm, en el caso de la gama FlexiForm 1 o 3
cm en el de FlexiForm 3. Estos cortes se realizan en la cara no vista de
la placa, para conseguir un efecto persiana, obteniendo un preformado
con el que se pueden lograr distintas curvas y formas redondeadas.

Dimensiones
Espesor: 12,5mm
Largo x ancho estándar: 2600x1200

Datos técnicos
Instalación
Se debe respetar en todo momento la normativa
vigente aplicable en el territorio en el que se realice la
instalación.

Para su colocación en obra, en el dorso ranurado del
preformado debe aplicarse algún elemento adhesivo
(cola blanca, adhesivos de alta resistencia a tracción, o
pastas en base a yeso) siguiendo las recomendaciones
de sus fabricantes.

Se preccisa de carril de instalación.

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Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Materiales y sistemas constructivos

Planta 1 - Escape Room


Esta planta contiene decisiones constructivas singulares para llegar a transmitir, a través del espacio,
esas emociones tan caracteristicas de la trama al jugador.

Deformar el espacio
Situación en planta
En la sala espejo nos encontramos el reto
transmitir al jugador la emocion y sensación
de que deforma el espacio para poder
avanzar en el juego. Se resulve mediante un
texil grueso y un pasadizo oculto.

Detalle constructivo

B
C

Leyenda
A Tela pesada

B Ganchos

C Carril

D Correderas

Los planos e imágenes incluidos en la


memoria son meramente orientativas.
Para más detalle y escala consultar el
A dossier.

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Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Materiales y sistemas constructivos

Planta 1 - Escape Room

Textil

Para la realización de este textil en concreto se utilizará fibra sintética de alta densidad HDPE. el
HDPE es un polímero termoplastico muy pesado, rígido y resistente empleado para la faricación de
telas y cuerdas. Este tiene una densidad de 500 gramos por metro cuadrado.

Propiedades Dimensiones

Físicas: alta densidad y alto punto de fusión. 70 cm de largo x 250 cm de alto


Mecánicas: Resistencia a tracción y alta rigidez
Térmicas: Estable
Químicas: Alta resistencia.

Instalación

Para la instalación del textil se requiere del carril a texo expuesto en la ficha técnica. Se coloca
la fibra textil en el carril y se tensa. Gracias al peso se verá una superficie recta, parecerá
impenetrable.

Pasadizo

Trás deslizar la cortina se encuentran con un pasadizo, hecho con


muros de pladur con unas pedidas específicas y extactas, ya que
son justas para el paso de una persona.

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Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Materiales y sistemas constructivos

Planta 1 - Escape Room


Esta planta contiene decisiones constructivas singulares para llegar a transmitir, a través del espacio,
esas emociones tan caracteristicas de la trama al jugador.

Números ocultos
Situación en planta
En la sala nos encontramos con que el
objeto principal, bilux, es el protagonista. Se
tiene que activar su función de luz UV para
descifrar los números ocultos.

Detalle constructivo

Ladrillo

Leyenda
A
Cemento
A Detalle

Los planos e imágenes incluidos en la


memoria son meramente orientativas.
Aislante Para más detalle y escala consultar el
dossier.

Acabado revestido con pintura fluorescente

Acabado

Para la realización de este acabado se parte por tapar las ventanas con
un papel pintado opaco. Este no dejará traspasar la luz hacia el interior de
la sala. Con una pintura fluorescente se pintaran por la sala los números
que los jugadores tienen que descifrar con la linterna bilux para poder
avanzar en el juego.

24
Iluminación e
instalaciones

25
Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Iluminación

Plantas acceso y
exposición
Alójenos empotrados

Con este punto de luz


iluminamos las dos
plantas a la perfección

26
Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Iluminación

Plantas escape room

Alójenos empotrados
Puntos de luz muy concretos y
focalizados.

Proyector Samsung
Proyector de vídeo
que refleja la imagen
de los participantes
por la sala. Rotación
360º

Bilamp Bilux

Bilux es el compañero de viaje en bucle


Bilamp acompaña en la narrativa
escape room. Da luz 6000K y UV.
transmitiendo el mensaje. Ilumina en 6000K.

100W

27
Mobiliario

28
Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Mobiliario

Planta acceso

Mesas Sillas

Mesa Cristal Templado Omara. Silla sala de reuniones piel


Tamaños: sintética negra y metálica
Grande: 120 x 240 cm
Mediano : 70 x 200 cm Tamaño: 57 x 64 x 86 cm
Pequeño: 70 x 60 cm

Sillón Taburetes

Taburete MONTENEGRO - Altura


ajustable - Piel sintética - Nogal y
Negro - Patas negras
Sillón Mid-Century de cuero
Tamaño: 49.5 x 111 x 46 cm
de Charles & Ray Eames para
Vitra

Localización del mobiliario en dossier.


Pag. 36

29
Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Mobiliario

Planta acceso
Mostrador Ascensor

Ascensor vivienda
unifamiliar 1 nivel,
máximo 4 personas.
Negro y cristalera.

Mostrador en forma L negro

Tamaño 200 x 300 x 50 cm

Banco

Banco de microcemento en
forma de L a medida:
Cotas en metros
42

Localización del mobiliario en dossier.


Pag. 36

30
Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Mobiliario

Planta acceso

Barra cafetería

Barra de cafetería hecha a medida. Acabado de microcemento y encimera de Neolithe

Localización del mobiliario en dossier.


Pag. 36

31
Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Mobiliario

Planta escape room


Reloj arena Espejos

Reloj de Cristal Templado. Silla sala de reuniones piel


Tamaño: 259 x 100 cm sintética negra y metálica

Bilamp

Objeto secundario de bucle


escape room.

Péndulo

Esferas metálicas de 30 cm de
diámetro colgadas a techo a
Localización del mobiliario en dossier.
166 cm Pag. 41

32
Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Mobiliario

Planta exposición
Biombos

Biombos separadores de madera. Ideales para exponer artículos y fotografías.

Túnel

Tunel inmersivo para exposición.

Localización del mobiliario en dossier.


Pag. 46

33
Mediciones y
presupuesto

34
Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Presupuesto

Presupuesto
Sala Péndulo

Se ha realizado el presupuesto orientativo de la realización de la sala 6 - Péndulo. Este presupuesto


esta sujeto a modificaciones.

MATERIALES ELEMENTO PRECIO UNITARIO (€/m2,€...)CANTIDAD (m2,...) SUBTOTAL


D_DEMOLICIONES
ELEMENTO VERTICAL 10,38 21,05 218,50 €
TOTAL Demoliciones
218,50 €
C_CONSTRUCCIÓN

CARPINTERIA
PUERTA CORREDERA ELEMENTO RECTANGULAR ALUMINIO - MADERA 219 1 219,00 €
TOTAL Carpintería
219,00 €
ESTRUCTURAS
PLADUR FLEXIFORM ELEMENTO CURVO PLADUR 42,65 4 170,60 €
PLADUR SENCILLO CILINDRO 2 ETFE 25 4 100,00 €
TOTAL Estructura
270,60 €
TOTAL Construcción
708,10 €
A_ACABADOS
VINILO ADHESIVO ELEMENTO VERTICAL ACABADO HORIGÓN 4,5 21,05 94,73 €
TOTAL Acabados
94,73 €
I_ILUMINACIÓN Y ELECTRICIDAD
BILAMP EXCLUSIVO LUMINARIA 1 200 1 200,00 €
ALÓJENO EMPOTRADO LUMINARIA 2 10 4 40,00 €
TOTAL Iluminación
240,00 €
M_MOBILIARIO
DISEÑO PROPIO
PÉNDULO MOBILIARIO 200 1 200,00 €
TOTAL Mobiliario
200,00 €
D_DISEÑO PROYECTO
HORAS TRABAJADAS 3 SEMANAS / 8HORAS /5 DIAS 50 40 2.000,00 €
EXCLUSIVIDAD DE DISEÑO 1000 1 1.000,00 €
TOTAL Diseño proyecto
3.000,00
P_PERSONAL Y CONTRATACIONES
PERSONAL CATERING 3000 1 3.000,00 €
TOTAL Personal
3.000,00 €

TOTAL PRESUPUESTO
7.461,33 €

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Aitana González Vega Memoria de proyecto de espacio Enero 2024

Escape
Room
Memoria de proyecto

Diseño integral y Universidad Rey Juan


gestión de la imagen Proyecto integral final 36
Carlos - Fuenlabrada

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