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ución | Material del curso CEIBAL24_C1 | EDUx Ceibal

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El abordaje de las habilidades sin dispositivos - Actividad 3

El abordaje de las
habilidades sin dispositivos

A continuación, a modo ilustrativo, incluimos actividades inspiradas en


tarjetas Bebras1, de uso libre y clasificadas por dificultad o nivel
educativo. Veremos cómo pueden contextualizarse en el marco de las
habilidades presentadas.

Estos desafíos se pueden practicar en línea accediendo a los Ejemplos


de ejercicios Bebras.

Para profundizar en la práctica se sugiere ingresar al SEA Portal


Docentes.

Actividad 3.a

En el siguiente link se incluyen recursos organizados por Ceibal con distintas


fichas de desafíos Bebras y sus respectivas soluciones.

Analiza los siguientes ejemplos de tarjetas Bebras:

Ahora, responde las preguntas que encontrarás a continuación.

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Actividad 3.a - Preguntas


3/3 puntos (no calificado)
¿Esta ficha desconectada sirve para trabajar conceptos de ciencias de la computación?

No, porque estos conceptos hablan de porciones de una pizza, no de lógicas de las computadoras.

Sí, porque el problema se vincula con la lógica que concierne a las computadoras, ya sean datos, programación,
procesamiento, etcétera, tal como se indica en los apartados ¡Es computación! de cada desafío.

Esta ficha está orientada para el nivel inicial. La estructura condicional que introduce, se utiliza para decidir entre distintas opciones
como, por ejemplo, “Si llueve, Entonces uso paraguas”, con lo cual:

es una estructura lógica e independiente del lenguaje de programación.

es una estructura condicional que solo se usa en lenguajes de programación textual.

Esta ficha ¿a qué habilidad del PC se puede asociar?

abstracción (de la pizza completa)

reconocimiento de patrones (en los trozos de pizzas)

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pensamiento algorítmico (pasos para cortarla en trozos)

Enviar

 Correcto (3/3 puntos)

Actividad 3.b

La siguiente ficha está orientada a un nivel avanzado y plantea encontrar el


algoritmo que mejor se ajuste al problema del robot jardinero. Analiza los
siguientes ejemplos de tarjetas Bebras:

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Para elegir entre los algoritmos, se recomienda tener nociones mínimas de cómo
procesar la estructura lógica “Repetir”:

Cuando se analiza la estructura “Repetir” se pone en juego la habilidad de


patrones. Si los “Repetir” están anidados, se debe analizar primero las
instrucciones más internas que componen el último “Repetir”: ¿se planta y
después se avanza? ¿o se avanza y después se planta?, para luego interpretar las
instrucciones del “Repetir” más externo, donde se analiza si el robot va a la
derecha o a la izquierda.

Observa las 4 opciones posibles y responde las preguntas que encontrarás a


continuación.

Actividad 3.b - Preguntas


3/3 puntos (no calificado)
La estructura “Repetir” implica que se repite lo que está entre { }, tantas veces como indica el número. Es posible anidar varios
“Repetir” dentro de un programa y debe leerse desde el más interno hacia el más externo.

eso descarta como válidas para completar el cuadrado 3 opciones (C, D, B)

eso descarta como válidas para completar el cuadrado 2 opciones (C, D)

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Con las opciones válidas, se analiza ahora el primer “Repetir” junto con la instrucción derecha (90) e izquierda (90), una vez completa
la primera línea vertical, ¿debe ir hacia la derecha o la izquierda?

se descartan las opciones (B, C, D)

se descartan las opciones (A, C, D)

Todos las opciones propuestas son algoritmos, pero solo 1 cumple con el objetivo pedido; esto quiere decir que:

al codificar el programa, los 4 algoritmos son correctos

al codificar el programa, 1 algoritmo es correcto

Enviar

 Correcto (3/3 puntos)

Si bien proponen un acercamiento a su lógica y terminología, en estas


actividades desconectadas no está presente la programación. Al
vincular el PC a la programación, se traduce el pensamiento en
lenguajes —lenguajes computacionales— que pueden a su vez
transformarse en programas o aplicaciones con los que podemos
interactuar, operar, tomar decisiones y transformar nuestra actividad
cotidiana. Este vínculo tan directo entre pensamiento y la posibilidad
de materializarlo es innovador desde el punto de vista del aprendizaje.

En este curso se hace foco en el aspecto activo del PC y cómo


plasmarlo en un producto que el grupo de estudiantes pueda
intervenir, crear y compartir con los demás.

1 Bebras.org es una comunidad internacional en la que participan más de tres millones de estudiantes de múltiples países. Tiene como objetivo
promover el pensamiento computacional entre infancias, adolescencias, docentes y familias y busca promover habilidades clave del siglo XXI tales como
el razonamiento lógico, la resolución de problemas y el pensamiento crítico, mejorar la comprensión de textos y facilitar un acercamiento más profundo
a las tecnologías de la información desde la edad escolar. Para acceder al material, consultar en Bebras - Ceibal (2022).

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