Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Módulo 4
Esquemas, números y formas: estrategias resolutivas
desde la articulación entre el ajedrez y las matemáticas
Introducción
Desde este punto, hemos de concluir que los contenidos de las matemáticas son
claramente abarcables a partir de las características constitutivas del ajedrez. Su
carácter abiertamente lúdico posibilita un contexto adecuado para un aprendizaje
placentero que se esgrime como un camino alternativo, a la vez que atractivo, a las
estrategias tradicionales, motivando una ruptura con muchas de las poco eficaces
prácticas instaladas en las instituciones educativas. En el presente módulo
abordaremos desde el ajedrez tres ejes de contenidos problematizadores que abarcan
el área de saberes curriculares correspondientes al segundo ciclo de educación escolar
primaria en matemáticas: la aritmética y sus propiedades, la geometría del plano, y el
pensamiento lógico matemático para la resolución de problemas. Las estrategias
resolutivas desde el ajedrez para las matemáticas que aquí presentamos se configuran
como un eje transversal que estructura un nexo pedagógico entre ambas disciplinas,
confiando en que a través del juego podemos promover el aprendizaje de sus
contenidos, siendo el ajedrez un aporte a nuestras secuencias didácticas como guías
para la elaboración de actividades según el enfoque que se quiera trabajar en las
clases.
Presentaremos a continuación una serie de actividades concretas centradas en
el ciclo básico del nivel primario1 que tienen como centro la consideración de
estrategias resolutivas según cada eje de trabajo planteado anteriormente. Cabe
destacar que estas propuestas pueden ser extensibles al nivel secundario con una
adecuada adaptación de su formato a los contenidos y problemáticas particulares de
dicho tramo de educación escolar.
Objetivos
Se espera que durante el desarrollo de este módulo, las y los cursantes puedan:
Objetivos generales
Objetivos Específicos
1
Para consultar los diseños curriculares al respecto:
CABA:
https://continuemosestudiando.abc.gob.ar/contenido/ensenanza/?_areas_materias=matematica
Provincia de Buenos Aires: https://buenosaires.gob.ar/educacion/docentes/curriculum/matematica
c) Proponer herramientas didácticas para la estimulación del pensamiento
lógico-matemático y los otros ejes de la disciplina (aritmética y geometría).
d) Identificar el tipo de actividad que se pretende trabajar en las planificaciones
de acuerdo a las diferentes competencias asociadas a los ámbitos de
aprendizaje de las matemáticas.
Contenidos
Uno de los principales mitos fundacionales del juego del ajedrez guarda relación con
una leyenda de trasfondo matemático: la leyenda de los granos de trigo del sabio
Sissa, creador del ajedrez2. Esta incorporación de una dimensión matemática en el
imaginario narrativo en torno al mito originario cristaliza simbólicamente la estrechez
entre el ajedrez y las matemáticas. La reacción del rey protagonista de la historia
ofrece un modelo prototípico de las deficiencias en la comprensión matemática,
puesto que no le da mucha importancia al premio que reclamaba Sissa por haberle
presentado el juego y sacarlo así de su profunda tristeza por la pérdida de su hijo.
Luego de que los consejeros le comentaran al rey que el premio no podía pagarse sin
2
Para consultar la leyenda de Sissa les compartimos un enlace con pasaje de la historia extraído de
la obra El hombre que calculaba, de Malba Tahan. El libro completo pueden consultarlo en el
Campus Virtual.
endeudar al reino por varios años, el rey toma dimensión concreta de la operación
matemática. Esta distancia entre la abstracción propia de las matemáticas y su
realización concreta en la realidad es una de las problemáticas propias de la enseñanza
de la disciplina que se vislumbra en el déficit de su aprendizaje en los estudiantes,
síntoma análogo al que el rey Sheream manifiesta en el mito fundacional del ajedrez.
La siguiente actividad se extrajo del libro Estrategia y táctica del ajedrez escolar de
Reides, Moretti y Caramia (2017). Si bien el presente juego se centra en el eje de
espacio que hemos comentado como organizador de las actividades, el cual
abordaremos en profundidad en el segundo momento, consideramos que es
pertinente trabajar con el tablero como herramienta capaz de ser aprovechada en
distintas aristas según el ámbito de las matemáticas que se quiera potenciar. De esta
manera, el mismo espacio del tablero puede ser objeto de intervención pedagógica
utilizando la espacialidad y las operaciones aritméticas en los números enteros. El
objetivo del juego consiste en lograr el mayor puntaje posible, puede ser jugado de a
dos o más jugadores. Las reglas pueden ser adaptadas y modificadas según el nivel
educativo y los contenidos que se quieran abordar en las secuencias didácticas. Las
reglas básicas del juego son las siguientes:
- El rey mueve de a un solo paso en cualquier dirección
- Solamente pueden hacer siete (7) pasos. (Esta es una arbitrariedad y puede
modificarse a 5 u 9 o lo que se desee)
- -No es lícito pasar dos veces por la misma casilla
Contenidos a trabajar:
- Operaciones de suma y resta con números positivos y negativos
- Reconocimiento del tablero y el espacio
- Movilidad del rey y previsibilidad.
- Cálculo lineal
La siguiente tabla presenta los valores numéricos asociados al valor absoluto de las
piezas en ajedrez, una estimación general basada en diversos factores ajedrecísticos
abstractos –como el potencial dinámico y el valor de cambio– que permiten manejar
un parámetro referencial respecto de la toma de decisiones estratégicas y tácticas en
una partida:
Recordemos que estos valores son una convención y están en continua discusión:
según la fuente a la que se consulte las piezas poseen distintos valores asociados a su
movilidad. Seleccionamos los valores precedentes ya que son los más aceptados por
toda la comunidad ajedrecística.
Consigna: A partir de los valores dados de las piezas, desglosar las tablas de
multiplicar, poniendo como resultado la pieza de ajedrez correspondiente.
-9x1=9=
-9x2=18 = +
-9x3=27 = + +
Este ejercicio sencillo y elemental puede ser utilizado con todas las otras piezas para
introducir el valor número de las piezas. A continuación ofrecemos otros ejemplos del
mismo estilo donde utilizamos el valor de las piezas para realizar operaciones
aritméticas de adición, resta, multiplicación o división. Del mismo modo, pueden
establecerse ecuaciones de primer grado, con una sola incógnita, teniendo en
consideración el valor de las piezas. En este caso, la consigna se centra en hallar el
valor faltante para resolver la ecuación.
1.3
La recta numérica ajedrecística
Contenidos a trabajar:
- Rudimentos ajedrecísticos.
- La recta numérica.
- Operaciones aritméticas: adición y sustracción.
Consigna:
Para entender el dilema del inventor, usar un tablero reducido (4x4). Rellenar todos
los cuadrados del tablero con granos de arroz. Los alumnos pueden «sentir» el rápido
crecimiento mediante este sencillo procedimiento. La tasa de crecimiento se hace más
rápida cuanto más granos de arroz obtenemos, la ilustración del crecimiento
exponencial. Con una placa estándar de 8x8, obtenemos lo siguiente que es imposible
de manejar manualmente.
Este ejercicio puede usarse para introducir y constatar en la materialidad del tablero
algunos importantes conceptos matemáticos tales como los exponentes, la potencia
de cero, la sumatoria, las series geométricas entre otras.
Preguntas disparadoras:
1-¿Por qué el rey accedió al petitorio de Sissa si éste era una cantidad muy grande de
granos de trigo? (Se constata la noción de crecimiento exponencial)
2. ¿Cuál es la mayor de las siguientes opciones?
- a) El total de los granos de arroz de las casillas 1-8.
- b) El número de granos de arroz de la casilla 9. (operación entre potencias)
3- ¿Cómo sumar la cantidad de granos de arroz entre la casilla 1, 2, 3, 4? ¿Y entre las
casillas 5 a la 8? (Se trabaja la adición entre potencias).
Como parte integral de la aritmética, el trabajo pedagógico con los números racionales
puede ser abordado desde varias perspectivas. La utilización del tablero es una
herramienta fundamental para el aprendizaje de la fraccionalidad del espacio. Desde
este punto, la forma de dividir ese espacio nos permite una visualización y
manipulación del mismo. En esta actividad el juego explota las posibilidades de
ocupación de las casillas del tablero: consiste en ubicar una torre y un caballo de tal
forma que ataquen a un cuarto de las casillas totales del tablero. La pregunta se
impone: ¿Cuántas casillas representan un cuarto de todas las casillas?
Extraído del material didáctico preparado por Juan Luis Jaureguiberry para el ciclo de formación complementaria
en ajedrez, impulsado por la Dirección de Desarrollo Curricular y Relaciones Académicas del Ministerio de
Educación de la Provincia de Santa Fe.
Hay varias soluciones posibles para la actividad. La idea es probar cuantas soluciones se
pueden encontrar disponiendo las piezas en uno u otro lugar del tablero. La puesta en práctica
mediante el dispositivo lúdico permite una mayor mediación en el trabajo pedagógico para
dimensionar el espacio y sus formas de representar su fraccionamiento.
Contenidos a trabajar:
- Movimientos de las piezas
- Fracciones.
- Ocupación del espacio
Curiosidades Matemáticas del Ajedrez.
A continuación enumeramos una serie de curiosidades matemáticas que forman
parte del ajedrez. Estos problemas tienen su propia historia en torno al desarrollo
del juego y han representado un desafío para los matemáticos de distintos tiempos
hallar la solución. Mostramos algunos de ellos:
Siguiendo los lineamientos del docente y referente en enseñanza del ajedrez Juan
Jaureguiberry4, podemos considerar la espacialidad del tablero y sus características en
tanto sistema geométrico para potenciar la enseñanza-aprendizaje de los contenidos
que en este segundo momento nos convocan: formas, figuras y espacialidad. Este
espacio geométrico del que nos provee el ajedrez posee una potencialidad didáctica
concreta cuando se lo orienta hacia el reconocimiento de las características más
generales de la geometría, y cómo éstas se corresponden con el sistema geométrico
del tablero, sus piezas y sus relaciones. Sobre este punto, Jaureguiberry despliega un
importante reflexión acerca de las cualidades geométricas y matemáticas que en
muchas ocasiones pasamos por alto, o que bien no estimamos en toda su amplitud
potencialidad:
4
Juan Jaureguiberry nació en Rosario en 1956. Es docente de ajedrez desde el año 1991 en
instituciones educativas de nivel primario, secundario y superior de las ciudades de Rosario, San
Lorenzo y Villa Gobernador Gálvez. Es instructor Nacional de la Federación Argentina de Ajedrez
desde 2002, es presidente de la Asociación Rosarina de Ajedrez y de la Federación de Ajedrez de la
provincia de Santa Fe desde 2012.
Extraído del material preparado por Juan Luis Jaureguiberry (2012)
Sobre el espacio ajedrecístico, por el profesor Nicolás Nicosia
Estas son las naves para colocar en cada tablero. La primera nave (nave mayor, “el
tanque”: peones y torres) ocupa cuatro casillas, la segunda (nave menor, “la carroza”:
caballos y alfil) ocupa tres casillas, la tercera (vigilancia, “los sigilosos”: dama y alfil)
dos y por último el rey que ocupa una sola casilla.
Se juega de a dos o más jugadores. Cada jugador ubicará las naves en la posición que
desee. A continuación se sortea quien comienza a cantar las coordenadas, las cuales el
jugador que escucha anotará en un tablero de papel que realizó previamente. El
objetivo del juego es “dispararle” o, si se lo prefiere, “jaquear”; es decir, “hacerle jaque
mate” al rey contrario. Gana el jugador que primero derroca al rey rival.
Contenidos a trabajar:
- El tablero de ajedrez y la notación algebraica
- Reconocimiento del espacio y sus partes.
- La noción de casilla.
A través del movimiento de las piezas pueden formarse varias figuras geométricas
sobre el tablero de ajedrez, como rectángulos, cuadrados y rombos. A continuación
mostramos algunas de ellas.
Consigna: Utilizando al rey formar sobre el tablero las figuras geométricas del
rectángulo, el cuadrado y el rombo. Calcular el área de cada una de las figuras
suponiendo que el perímetro de cada casilla es 4. Formar, finalmente, cuatro tres
triángulos sobre el tablero de ajedrez: ¿notás alguna particularidad de los lados de
cada triángulo?
Adrían Paenza y el Ajedrez.
Este genial matemático que ha sido un gran difusor de la ciencia de los números, en
muchos de sus problemas ha utilizado el juego de ajedrez. En lo siguiente
compartimos algunos de ellos consignando los temas que pueden encontrar en los
mismos:
-Un interesante problema que es un laberinto para escapar del tablero de ajedrez y
un desafío en que 41 torres de ajedrez son las protagonistas, en el libro ¿Cómo, esto
también es matemática?, páginas 119 y 121, respectivamente:
fhttps://web.dm.uba.ar/index.php/extension/libros-de-adrian-paenza?download=39
:como-esto-tambien-es-matematica
1. La posición lógica
5
En sentido matemático estricto y teniendo en cuenta una definición desde la Teoría de juegos (Von
Neumann & Morgenstern 1944; Binmore 1994) y la Teoría de la Información (Shannon 1948, 1950);
el ajedrez es un juego de suma cero estructuralmente formalizable, de información perfecta y
completa, teóricamente resoluble, parcialmente decidible, finito y determinista, lo que junto con el
cálculo derivacional de variantes combinatorias definen sus atributos de objeto matemáticamente
formalizable (Nota de los docentes).
A partir de una cantidad de pasos que funcionarán como reglas instruccionales, los y
las estudiantes deberán establecer una posición a partir de ubicar una cantidad inicial
de piezas en el tablero, siguiendo la información obtenida por cada paso y aplicándola
derivacionalmente. Por ejemplo.
6
Adaptado de Fernández Amigo, J. Ajedrez educativo desde la transversalidad. Educachess 2017.
3. La reconstitución de escena de mate
Mediante la siguiente actividad, tomada de Caramia et al. 2017, los y las estudiantes
deberán deducir, en una posición determinada, la ubicación del rey para que se
cumplan dos resultados diferentes (o bien tablas o bien jaque mate), a partir de una
cantidad limitada de información. Se trata de la aplicación de una modalidad de
pensamiento regresivo, vale decir, desde una posición resultante a una posición inicial,
lo que representa una modalidad estratégica resolutiva basada en un tipo particular de
razonamiento lógico.
y solo teniendo la información de que: 1) la última jugada de las blancas fue la captura
Dh1xe4 y 2) la partida terminó en tablas, se debe:
Soluciónes:
a. Rd2, ubicación en la que en la posición el rey estaría ahogado.
b. en lugar de la jugada realizada, la que daba mate era Dd1#.
Sobre Teoría de juegos: https://www.youtube.com/watch?v=dXgS5sy7Gq4
Ajedrez y Matemáticas:
https://carc1975.files.wordpress.com/2011/11/48-escaques-ajedrez_y_matematicas.pdf
Autor(es): Gian Franco Cravotta, Jorge Ledezma Toro, Manuel Magnifico y Nicolás
Nicosia. Equipo de Profesores de INFD/FFyL UBA, Ciudad de Buenos Aires, 2023.
Bibliografía