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El ajedrez escolar como potenciador didáctico:

herramientas pedagógicas para la articulación del ajedrez


en las aulas

Módulo 4
Esquemas, números y formas: estrategias resolutivas
desde la articulación entre el ajedrez y las matemáticas

Introducción

“El ajedrez ayuda a reconceptualizar las


matemáticas que la escuela trata de enseñar”
Juan L. Jaureguiberry.

¡Bienvenidos/as al cuarto módulo del Curso de formación docente en ajedrez escolar!


En este módulo consideraremos el ajedrez como una herramienta productiva capaz de
potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las competencias y habilidades
lógico-matemáticas de los y las estudiantes. En lo que va de recorrido, hemos
indagado en las distintas formas de articular el juego del ajedrez con los objetivos y
contenidos específicos de cada disciplina, y si bien en todas estas áreas de
conocimiento podemos establecer posibles vinculaciones que tomen al ajedrez como
elemento integrador y potenciador de su enseñanza y aprendizaje, la relación entre
ajedrez y matemática presenta características particularmente cercanas.
Ya desde un imaginario social general, el ajedrez tiende a ser relacionado, de
manera más o menos directa, con las matemáticas y con lo que involucra su
conocimiento y su dominio técnico. Desde nuestra experiencia como jugadores y
docentes, podríamos resumirlo así: o bien es pensado como un “juego ciencia”, o bien
como un juego que, de alguna manera, requiere de la aplicación de tácticas,
estrategias y mecanismos de razonamiento relativamente análogos a los del
pensamiento matemático. Respecto de la primera de estas apreciaciones, hemos
observado a lo largo del curso que, si bien el ajedrez presenta características propias
de un juego matematizable o “científico” (ver el Tercer momento, pag. 18*), es al
mismo tiempo un elemento que en su constitución vincula e integra diversas
prácticas, saberes y ámbitos de conocimiento: lúdicos, artísticos, estéticos, históricos,
deportivos, sociales, etc. En cuanto a la segunda visión, acertada en lo que respecta a
las cualidades técnicas del pensamiento ajedrecístico, nos permite el acceso a un
primer acercamiento a las potencialidades del juego en torno a la
enseñanza-aprendizaje de la matemática. Con todo, lo cierto es que ambas miradas
sobre el juego se vuelven particularmente relevantes a los efectos pedagógicos que
nos convocan si las orientamos adecuadamente hacia aquello que pretendemos:
implementar tanto juegos matemáticos como cualidades matemáticas del juego para
potenciar la enseñanza de los saberes y contenidos particulares de la matemática en
el nivel escolar. De este modo, el ajedrez como objeto vinculado al conocimiento
matemático general representa una importante herramienta potenciadora que puede
y debe ser incluida de manera transversal en la práctica pedagógica de los docentes
en las escuelas. Confiamos en que su utilización en las aulas brindará un enfoque
eminentemente práctico al aprendizaje de las matemáticas en la formación de los
estudiantes, y constituirá, desde lo lúdico, una alternativa al paradigma dominante de
su enseñanza. En este mismo sentido, consideramos fundamental llevar adelante una
reorientación de las formas de impartir los contenidos disciplinares en general, a partir
de la cual se promuevan estrategias centradas en favorecer concretamente el
desarrollo de las capacidades y competencias de los y las estudiantes en torno a ellos.
Algunas experiencias en relación con nuestra perspectiva pueden dar cuenta de esta
necesidad:

Niños que habían obtenido bajos resultados en el área de matemática resultaron


ser buenos jugadores de ajedrez, poniendo en acción formas de pensamiento
lógico de elevada complejidad y demostrando capacidades que no lograban
reflejar en sus cuadernos de clase. Es otra manifestación del problema tan común
de alumnos que son perfectamente capaces de resolver situaciones en
actividades cotidianas que implican operaciones matemáticas idénticas a las de
las pruebas y que suelen fracasar en la matemática formal escolar. Estas
observaciones llevan a considerar que la dificultad para aprender matemática en la
escuela no reside en la falta de capacidad de los alumnos, ni en el carácter
abstracto de la matemática, sino en algunas formas que tenemos de enseñarla.
(Jaureguiberry 2012; el resaltado es nuestro).

Desde este punto, hemos de concluir que los contenidos de las matemáticas son
claramente abarcables a partir de las características constitutivas del ajedrez. Su
carácter abiertamente lúdico posibilita un contexto adecuado para un aprendizaje
placentero que se esgrime como un camino alternativo, a la vez que atractivo, a las
estrategias tradicionales, motivando una ruptura con muchas de las poco eficaces
prácticas instaladas en las instituciones educativas. En el presente módulo
abordaremos desde el ajedrez tres ejes de contenidos problematizadores que abarcan
el área de saberes curriculares correspondientes al segundo ciclo de educación escolar
primaria en matemáticas: la aritmética y sus propiedades, la geometría del plano, y el
pensamiento lógico matemático para la resolución de problemas. Las estrategias
resolutivas desde el ajedrez para las matemáticas que aquí presentamos se configuran
como un eje transversal que estructura un nexo pedagógico entre ambas disciplinas,
confiando en que a través del juego podemos promover el aprendizaje de sus
contenidos, siendo el ajedrez un aporte a nuestras secuencias didácticas como guías
para la elaboración de actividades según el enfoque que se quiera trabajar en las
clases.
Presentaremos a continuación una serie de actividades concretas centradas en
el ciclo básico del nivel primario1 que tienen como centro la consideración de
estrategias resolutivas según cada eje de trabajo planteado anteriormente. Cabe
destacar que estas propuestas pueden ser extensibles al nivel secundario con una
adecuada adaptación de su formato a los contenidos y problemáticas particulares de
dicho tramo de educación escolar.

Objetivos
Se espera que durante el desarrollo de este módulo, las y los cursantes puedan:

Objetivos generales

1) Impulsar el ajedrez como una herramienta potenciadora en la enseñanza de la


matemática en el ámbito escolar.
2) Incorporar en sus planificaciones actividades didácticas concretas que permitan
promover el desarrollo de las competencias matemáticas de sus estudiantes.

Objetivos Específicos

a) Delinear modos de trabajo articuladores entre la matemática y los elementos


constitutivos del ajedrez.
b) Articular estrategias pedagógicas utilizando el ajedrez como herramienta
potenciadora en torno a los saberes curriculares de la educación matemática.

1
Para consultar los diseños curriculares al respecto:
CABA:
https://continuemosestudiando.abc.gob.ar/contenido/ensenanza/?_areas_materias=matematica
Provincia de Buenos Aires: https://buenosaires.gob.ar/educacion/docentes/curriculum/matematica
c) Proponer herramientas didácticas para la estimulación del pensamiento
lógico-matemático y los otros ejes de la disciplina (aritmética y geometría).
d) Identificar el tipo de actividad que se pretende trabajar en las planificaciones
de acuerdo a las diferentes competencias asociadas a los ámbitos de
aprendizaje de las matemáticas.

Contenidos

En el presente módulo nos centraremos en tres ejes de contenidos


problematizadores que abarcan el área de saberes curriculares correspondientes al
segundo ciclo de educación escolar primaria en matemáticas:

● Números, valores y representaciones: aritmética y conjuntos, propiedades y


relaciones. Fracciones, decimales, potencias. Razones y proporciones.
● Formas, figuras y espacialidad: geometría del plano.
● Razonamiento lógico-matemático y pensamiento resolutivo: secuencias,
series, derivaciones, deducción.

Primer momento. Números, valores y representaciones


matemáticas: ajedrez y aritmética.

“La lógica increíble y exactitud matemática puso al ajedrez a


la par con cualquier ciencia exacta, mientras que la belleza y
la intensidad de su expresión, en el marco de la imaginación
artística, se puede poner a la altura de todas las otras artes”
Gottfried Leibniz

Uno de los principales mitos fundacionales del juego del ajedrez guarda relación con
una leyenda de trasfondo matemático: la leyenda de los granos de trigo del sabio
Sissa, creador del ajedrez2. Esta incorporación de una dimensión matemática en el
imaginario narrativo en torno al mito originario cristaliza simbólicamente la estrechez
entre el ajedrez y las matemáticas. La reacción del rey protagonista de la historia
ofrece un modelo prototípico de las deficiencias en la comprensión matemática,
puesto que no le da mucha importancia al premio que reclamaba Sissa por haberle
presentado el juego y sacarlo así de su profunda tristeza por la pérdida de su hijo.
Luego de que los consejeros le comentaran al rey que el premio no podía pagarse sin
2
Para consultar la leyenda de Sissa les compartimos un enlace con pasaje de la historia extraído de
la obra El hombre que calculaba, de Malba Tahan. El libro completo pueden consultarlo en el
Campus Virtual.
endeudar al reino por varios años, el rey toma dimensión concreta de la operación
matemática. Esta distancia entre la abstracción propia de las matemáticas y su
realización concreta en la realidad es una de las problemáticas propias de la enseñanza
de la disciplina que se vislumbra en el déficit de su aprendizaje en los estudiantes,
síntoma análogo al que el rey Sheream manifiesta en el mito fundacional del ajedrez.

Como anteriormente hemos afirmado, el trabajo pedagógico entre las dos


áreas se impulsa y a la vez potencia por las características constitutivas que presenta
el juego, el cual reúne elementos tanto matemáticos, lingüísticos, estéticos,
emocionales cohesionados por el dispositivo lúdico (Vogel, 2020). Este conjunto de
características que presenta el ajedrez se constituye como un eje fundamental en el
proceso didáctico porque permite integrar en las actividades estrategias afines a la
resolución de problemas en las matemáticas. El ajedrez posibilita el aprendizaje de
núcleos de contenido del saber matemático al concretizar el carácter ideal del número
utilizando elementos reales como el tablero y las piezas (Jaureguiberry, 2012). La
utilización tanto del tablero como de las piezas, elementos fundamentales para la
práctica del juego, se convierten en disparadores para nuevas propuestas en cuanto
se trabaja sobre componentes que se encuentran a la vista de los estudiantes y que,
por lo tanto, se esgrimen como elementos idóneos para potenciar los saberes
escolares. Las ventajas que posee utilizar estos elementos se extienden a universos
dispares, pasando desde la fascinación que produce en los jugadores, es decir su
poder simbólico basado en el diseño de las piezas y los efectos visuales que genera el
tablero escaqueado, hasta la transposición didáctica con la matemática, construyendo
constructos de aprendizaje significativos para crear una red de significados desde
donde apoyar el trabajo pedagógico docente (Caramia, 2021).
Siguiendo a Vogel (2020), los tópicos generativos que se seleccionen para el
trabajo pedagógico deberían ser centrales para la ‘disciplina ajedrez’, pero asimismo
accesibles e interesantes para los estudiantes, interesantes para el docente y ricos en
conexiones. Por consiguiente, las actividades que se presentan en este apartado
trabajan con elementos problematizadores que poseen una estructura: los tópicos que
le brindan un sentido a la teoría ajedrecista, la fuerza, el espacio y el tiempo. Estos tres
conceptos se constituyen cómo nucleares en la enseñanza del propio ajedrez y por lo
tanto productivas de considerarse en un abordaje interdisciplinario entre ambas áreas.
Como organizadoras de las actividades, los ejes problemáticos seleccionados fueron
pensados según la distinción realizada por Gagné (1970, 1975) sobre los distintos tipos
de aprendizajes, discriminando en su clasificación el aprendizaje basado en conceptos
(responder a estímulos cómo partes de conjuntos o clases en función de sus
propiedades abstractas), aprendizaje basado en principios (construcción de cadenas o
relaciones entre dos o más conceptos) y aprendizaje basado por resolución de
problemas (aprendizaje de la combinación, relación y manipulación coherente de
principios para entender y controlar el medio y solucionar los problemas qué incluyen
aquellos conceptos y principios). En rigor, diseñar las actividades teniendo cómo base
ejes problematizadores posibilita incorporar los tres ámbitos del aprendizaje en
cuanto los conceptos propiamente ajedrecísticos pueden ser una herramienta para
trabajar principios matemáticos en diversos contextos, diversas situaciones
problemáticas. El modelo de pedagogía basada en la resolución de problemas permite
un trabajo autónomo con los conceptos y los principios ya interiorizados por los
estudiantes en clases anteriores.

1.1 El tablero matemático: adición y sustracción en los enteros

La siguiente actividad se extrajo del libro Estrategia y táctica del ajedrez escolar de
Reides, Moretti y Caramia (2017). Si bien el presente juego se centra en el eje de
espacio que hemos comentado como organizador de las actividades, el cual
abordaremos en profundidad en el segundo momento, consideramos que es
pertinente trabajar con el tablero como herramienta capaz de ser aprovechada en
distintas aristas según el ámbito de las matemáticas que se quiera potenciar. De esta
manera, el mismo espacio del tablero puede ser objeto de intervención pedagógica
utilizando la espacialidad y las operaciones aritméticas en los números enteros. El
objetivo del juego consiste en lograr el mayor puntaje posible, puede ser jugado de a
dos o más jugadores. Las reglas pueden ser adaptadas y modificadas según el nivel
educativo y los contenidos que se quieran abordar en las secuencias didácticas. Las
reglas básicas del juego son las siguientes:
- El rey mueve de a un solo paso en cualquier dirección
- Solamente pueden hacer siete (7) pasos. (Esta es una arbitrariedad y puede
modificarse a 5 u 9 o lo que se desee)
- -No es lícito pasar dos veces por la misma casilla
Contenidos a trabajar:
- Operaciones de suma y resta con números positivos y negativos
- Reconocimiento del tablero y el espacio
- Movilidad del rey y previsibilidad.
- Cálculo lineal

1.2 El valor absoluto de las piezas como herramienta clave para


trabajar las operaciones aritméticas elementales

La siguiente tabla presenta los valores numéricos asociados al valor absoluto de las
piezas en ajedrez, una estimación general basada en diversos factores ajedrecísticos
abstractos –como el potencial dinámico y el valor de cambio– que permiten manejar
un parámetro referencial respecto de la toma de decisiones estratégicas y tácticas en
una partida:

Recordemos que estos valores son una convención y están en continua discusión:
según la fuente a la que se consulte las piezas poseen distintos valores asociados a su
movilidad. Seleccionamos los valores precedentes ya que son los más aceptados por
toda la comunidad ajedrecística.

Este aspecto constitutivo de la valoración estratégica se presenta como una


herramienta útil para la realización de diversas actividades que tomen como eje las
operaciones aritméticas elementales. Con estas valoraciones podemos construir
actividades simples que pueden servir de entrada a una resolución práctica de las
operaciones matemáticas elementales. En este caso, presentamos una breve actividad
y posibles variaciones:

Consigna: A partir de los valores dados de las piezas, desglosar las tablas de
multiplicar, poniendo como resultado la pieza de ajedrez correspondiente.
-9x1=9=

-9x2=18 = +

-9x3=27 = + +
Este ejercicio sencillo y elemental puede ser utilizado con todas las otras piezas para
introducir el valor número de las piezas. A continuación ofrecemos otros ejemplos del
mismo estilo donde utilizamos el valor de las piezas para realizar operaciones
aritméticas de adición, resta, multiplicación o división. Del mismo modo, pueden
establecerse ecuaciones de primer grado, con una sola incógnita, teniendo en
consideración el valor de las piezas. En este caso, la consigna se centra en hallar el
valor faltante para resolver la ecuación.

1.3
La recta numérica ajedrecística

La enseñanza de los números reales y su naturaleza se cumplimenta con la recta


numérica3. El manejo de la misma suele resultar un tanto engorroso para los
estudiantes que tienen que manipularla por primera vez o que todavía están en
3
Para más información dirigirse a: Recta real
proceso de adquirir su utilización. Esta situación nos condujo a integrar la recta en la
práctica ajedrecística de una manera que sea una herramienta tanto para el juego en
sí mismo como para la incorporación y práctica de los contenidos matemáticos. La
variante del juego es sencilla: la idea se centra en jugar una partida de ajedrez pero
con el objetivo de conseguir una determinada cantidad de puntos según la cantidad
de piezas que se capturen. Aquel jugador que los consiga primero gana la partida.
Algunas reglas:
- Se colocan dos piedras en el cero de la recta numérica: cuando se capture una
pieza del rival se avanzará la piedra para el lado positivo de la recta. Caso
contrario, cuando nos capturen a nosotros una pieza avanzaremos la otra
piedra para el lado negativo de la recta numérica.
- La cantidad de pasos que avanzan las piezas se determina por el valor absoluto
de las piezas que se capturaron.
- El límite de puntos a conseguir puede ser consensuado. El límite es 39 puntos,
ya que es el valor total que se puede obtener capturando todas las piezas
rivales.
- Si bien el jaque mate gana la partida, solo se puede dar mate cuando el jugador
haya conseguido la mitad de los puntos totales que se necesitan para ganar.

Un ejemplo. Se acuerda que la partida es hasta obtener 25 puntos en el valor total de


las piezas capturadas. Como hemos afirmado, las piezas que se capturan hacen que la
piedra avance para el lado positivo mientras que las que se capturan hacen que la
piedra avance para el lado contrario, el negativo.
Imaginemos que la partida termina. Ganó el jugador de las piezas blancas porque
logró capturar las piezas necesarias para llegar a los 25 puntos requeridos. El blanco
capturó: 5 peones, 1 caballo, 1 alfil, 1 torre y 1 dama. La cuenta da 25 puntos. Por el
contrario, solo le capturaron 2 alfiles y 3 peones; dando un total de -9 puntos.
En este caso, la relación de valores materiales entre las piezas se expresa de la
siguiente manera: (25 ; -9) y se denomina tabla entera de valores, la cual nos
permite visualizar la relación material que existió en esa partida que se jugó. Esto
puede utilizarse como una herramienta complementaria para el análisis de las partidas
según las capturas de piezas que se realizaron.

Contenidos a trabajar:

- Rudimentos ajedrecísticos.
- La recta numérica.
- Operaciones aritméticas: adición y sustracción.

1.4 La potenciación a través del mito fundacional del ajedrez

Anteriormente hemos aludido a la historia de la invención del ajedrez creado por el


hindú Sissa. En la misma historia se explicita el carácter matemático del tablero de
ajedrez, en particular, según podemos observar en el desarrollo de la trama de la
historia, la operación de la potenciación. A modo de recordatorio del mito, el rey salido
de su depresión por el invento del sabio Sissa -el ajedrez- le dijo que pidiese cualquier
cosa en agradecimiento por haberlo hecho conocer el juego del ajedrez. Sissa le pidió
como premio granos de trigo: 1 grano de trigo por la primera casilla, 2 por la segunda,
4 por la tercera, 8 por la cuarta y así potencialmente, doblando la cantidad de granos
por cada casilla hasta llegar a la casilla número sesenta y cuatro. En total, el resultado
sería 2 63 que da un total de 18.446. 744. 073. 709. 551. 616 de granos de trigo. En la
historia el rey no pudo pagarle a Sissa esta cantidad de granos porque si lo hacía su
reino entraría en bancarrota por varias generaciones. A modo de ejemplo delineamos
la siguiente consigna para trabajar en vinculación con la historia del ajedrez:

Consigna:
Para entender el dilema del inventor, usar un tablero reducido (4x4). Rellenar todos
los cuadrados del tablero con granos de arroz. Los alumnos pueden «sentir» el rápido
crecimiento mediante este sencillo procedimiento. La tasa de crecimiento se hace más
rápida cuanto más granos de arroz obtenemos, la ilustración del crecimiento
exponencial. Con una placa estándar de 8x8, obtenemos lo siguiente que es imposible
de manejar manualmente.

Este ejercicio puede usarse para introducir y constatar en la materialidad del tablero
algunos importantes conceptos matemáticos tales como los exponentes, la potencia
de cero, la sumatoria, las series geométricas entre otras.

Preguntas disparadoras:

1-¿Por qué el rey accedió al petitorio de Sissa si éste era una cantidad muy grande de
granos de trigo? (Se constata la noción de crecimiento exponencial)
2. ¿Cuál es la mayor de las siguientes opciones?
- a) El total de los granos de arroz de las casillas 1-8.
- b) El número de granos de arroz de la casilla 9. (operación entre potencias)
3- ¿Cómo sumar la cantidad de granos de arroz entre la casilla 1, 2, 3, 4? ¿Y entre las
casillas 5 a la 8? (Se trabaja la adición entre potencias).

1.5 Representaciones en el tablero de números racionales

Como parte integral de la aritmética, el trabajo pedagógico con los números racionales
puede ser abordado desde varias perspectivas. La utilización del tablero es una
herramienta fundamental para el aprendizaje de la fraccionalidad del espacio. Desde
este punto, la forma de dividir ese espacio nos permite una visualización y
manipulación del mismo. En esta actividad el juego explota las posibilidades de
ocupación de las casillas del tablero: consiste en ubicar una torre y un caballo de tal
forma que ataquen a un cuarto de las casillas totales del tablero. La pregunta se
impone: ¿Cuántas casillas representan un cuarto de todas las casillas?

Extraído del material didáctico preparado por Juan Luis Jaureguiberry para el ciclo de formación complementaria
en ajedrez, impulsado por la Dirección de Desarrollo Curricular y Relaciones Académicas del Ministerio de
Educación de la Provincia de Santa Fe.

Hay varias soluciones posibles para la actividad. La idea es probar cuantas soluciones se
pueden encontrar disponiendo las piezas en uno u otro lugar del tablero. La puesta en práctica
mediante el dispositivo lúdico permite una mayor mediación en el trabajo pedagógico para
dimensionar el espacio y sus formas de representar su fraccionamiento.

Contenidos a trabajar:
- Movimientos de las piezas
- Fracciones.
- Ocupación del espacio
Curiosidades Matemáticas del Ajedrez.
A continuación enumeramos una serie de curiosidades matemáticas que forman
parte del ajedrez. Estos problemas tienen su propia historia en torno al desarrollo
del juego y han representado un desafío para los matemáticos de distintos tiempos
hallar la solución. Mostramos algunos de ellos:

1-Tableros dentro del tablero. ¿Cuántos cuadrados hay en un tablero de ajedrez?


Consideremos que una casilla representa un cuadrado, y que es un cuadrado si
dispone de sus cuatro lados iguales, es decir, que hay cuadrados de 2x2, de 3x3, de
4x4, de 5x5, de 6x6, de 7x7 y de 8x8. En el siguiente link encontrarás la respuesta y
la demostración matemática del problema:
https://www.youtube.com/watch?v=6kRV0_sGM-Q

2-Caballo de Euler. El problema consiste en hacer recorrer a un caballo por las 64


casillas del tablero mediante 63 saltos (el caballo no puede, pues, pasar dos veces
por la misma casilla). Desde un punto de vista histórico y según la Enciclopedia de
Diderot y d’Alembert, el problema y su solución ya eran conocidos desde muy
antiguo en la India. A mediados del siglo XVIII, el problema despertaba gran interés
en los centros matemáticos. Tanto es así que la Academia de Ciencias de Berlín
propuso un premio de cuatro mil francos para la mejor memoria sobre el problema.
En esta misma época, Euler publicó el primer trabajo sobre la cuestión. A
continuación mostramos una solución posible:

3-Problema de las ocho damas. Se trata de una famosa cuestión que,


básicamente, se enuncia así: “sobre un tablero de ajedrez colocar ocho damas de
modo que no se amenacen entre sí”. El interés que despertó fue extraordinario, y
célebres matemáticos le han dedicado numerosas investigaciones. En la actualidad
este problema está absolutamente resuelto. El matemático y ajedrecista belga
Kraitchik ha dicho: “El problema de las ocho damas es un problema de matemáticas
para el ajedrecista y un problema de ajedrez para el matemático”. Desde el punto de
vista histórico, el problema fue propuesto por el Dr. Nauck al ilustre matemático
Gauss en 1850. Gauss halló primero 72 soluciones, y, algo más tarde, 76; por último,
el Dr. Nauck encontró las 92 soluciones posibles, un número reconocido como
definitivo.
Una variante de este problema, pensado justamente de modo inverso, supone
colocar 5 damas sobre el tablero de forma tal que entre ellas dominen todas las
casillas del tablero.
Les acercamos una solución del problema:

Podemos plantear el problema en el aula a través de la siguiente consigna:

-En un tablero de 5x5 ubicar 5 damas sin amenazarse.


-En un tablero de 6x6 ubicar 6 damas sin amenazarse.
-En un tablero de 7x7 ubicar 7 damas sin amenazarse.
-En un tablero de 8x8 ubicar 8 damas sin amenazarse.
-Realizar de forma progresiva en un tablero de 8x8 ubicar 5 damas sin amenazarse,
luego 6 damas, luego 7 y finalmente 8 damas.
-Ubicar 5 damas sobre el tablero de forma tal que dominen todas las casillas del
tablero de 8x8.
Segundo momento: Formas, figuras y espacialidad. Ajedrez y
geometría

Siguiendo los lineamientos del docente y referente en enseñanza del ajedrez Juan
Jaureguiberry4, podemos considerar la espacialidad del tablero y sus características en
tanto sistema geométrico para potenciar la enseñanza-aprendizaje de los contenidos
que en este segundo momento nos convocan: formas, figuras y espacialidad. Este
espacio geométrico del que nos provee el ajedrez posee una potencialidad didáctica
concreta cuando se lo orienta hacia el reconocimiento de las características más
generales de la geometría, y cómo éstas se corresponden con el sistema geométrico
del tablero, sus piezas y sus relaciones. Sobre este punto, Jaureguiberry despliega un
importante reflexión acerca de las cualidades geométricas y matemáticas que en
muchas ocasiones pasamos por alto, o que bien no estimamos en toda su amplitud
potencialidad:

El tablero no es una mera cuadrícula, es un espacio ordenado (geométrico y


cartesiano) de producción matemática significativa
El movimiento de las piezas y las relaciones de ataque y defensa (imaginarias y
operativas) entre ellas son geométricas
Las decisiones de captura tienen componentes aritméticos:
- por los valores de las piezas involucradas y
- por las cantidades de atacantes y defensores
Los finales de pocas piezas, están determinados por estrictos cálculos numéricos y
geométricos (Jaureguiberry, 2012).

Desde esta perspectiva, podemos pensar en actividades concretas que tomen el


espacio geométrico del tablero, las posibilidades de movimiento de las piezas. En esta
caso, presentamos una secuencia didáctica planteada por el autor para, junto con la
fundamentación práctica del trabajo con ajedrez para el aprendizaje del concepto de
ángulo y sus características:

4
Juan Jaureguiberry nació en Rosario en 1956. Es docente de ajedrez desde el año 1991 en
instituciones educativas de nivel primario, secundario y superior de las ciudades de Rosario, San
Lorenzo y Villa Gobernador Gálvez. Es instructor Nacional de la Federación Argentina de Ajedrez
desde 2002, es presidente de la Asociación Rosarina de Ajedrez y de la Federación de Ajedrez de la
provincia de Santa Fe desde 2012.
Extraído del material preparado por Juan Luis Jaureguiberry (2012)
Sobre el espacio ajedrecístico, por el profesor Nicolás Nicosia

A continuación presentamos una serie de actividades que se basan en los


fundamentos geométricos del tablero para proporcionar estrategias didácticas en
torno al aprendizaje de los contenidos del presente eje:

Batalla naval: una herramienta para el aprendizaje de la notación


algebraica

El juego puede potenciar el reconocimiento y apropiación del espacio ajedrecístico en


su nomenclatura. Este juego retoma la clásica batalla naval. En una variante de este
juego, éste puede jugarse únicamente con el rey.

Estas son las naves para colocar en cada tablero. La primera nave (nave mayor, “el
tanque”: peones y torres) ocupa cuatro casillas, la segunda (nave menor, “la carroza”:
caballos y alfil) ocupa tres casillas, la tercera (vigilancia, “los sigilosos”: dama y alfil)
dos y por último el rey que ocupa una sola casilla.
Se juega de a dos o más jugadores. Cada jugador ubicará las naves en la posición que
desee. A continuación se sortea quien comienza a cantar las coordenadas, las cuales el
jugador que escucha anotará en un tablero de papel que realizó previamente. El
objetivo del juego es “dispararle” o, si se lo prefiere, “jaquear”; es decir, “hacerle jaque
mate” al rey contrario. Gana el jugador que primero derroca al rey rival.

Contenidos a trabajar:
- El tablero de ajedrez y la notación algebraica
- Reconocimiento del espacio y sus partes.
- La noción de casilla.

El juego de oposición diagonal: estrategia para la enseñanza de la


simetría
Evitar tres en una línea: ludismo geométrico
Piezas en una línea: líneas, líneas y más líneas
Les presentamos un artículo que retoma experiencias docentes en torno a la
implementación de las matemáticas y el ajedrez en contexto escolar La geometría del
ajedrez en la escuela

A continuación les compartimos un video de un famoso streamer de ajedrez: Luisón,


donde nos comenta algunos trucos geométricos que debemos tener en cuenta al
momento de jugar una partida de ajedrez. Varias de estas posiciones pueden ser
utilizadas como material didáctico para trabajar aspectos de las matemáticas:
Reglas y trucos geométricos que te ayuda a ganar en ajedrez

2.1 Área y perímetro.

A través del tablero de ajedrez se pueden proponer actividades donde se trabaje el


área y el perímetro del cuadrado. Como es sabido el tablero de ajedrez es un cuadrado,
que posee sus cuatro lados iguales que forman cuatro ángulos rectos.

Consigna: A partir de conocer la medida del casilla h1, determinar:


1. El perímetro del tablero del tablero.
2. Determinar el área del cuadrado.
2.3 Figuras geométricas sobre el tablero.

A través del movimiento de las piezas pueden formarse varias figuras geométricas
sobre el tablero de ajedrez, como rectángulos, cuadrados y rombos. A continuación
mostramos algunas de ellas.

Consigna: Utilizando al rey formar sobre el tablero las figuras geométricas del
rectángulo, el cuadrado y el rombo. Calcular el área de cada una de las figuras
suponiendo que el perímetro de cada casilla es 4. Formar, finalmente, cuatro tres
triángulos sobre el tablero de ajedrez: ¿notás alguna particularidad de los lados de
cada triángulo?
Adrían Paenza y el Ajedrez.

Este genial matemático que ha sido un gran difusor de la ciencia de los números, en
muchos de sus problemas ha utilizado el juego de ajedrez. En lo siguiente
compartimos algunos de ellos consignando los temas que pueden encontrar en los
mismos:

-Los números exponenciales y el ajedrez, en Matemáticas…¿estás ahí?, Sobre


números, personajes, problemas y curiosidades, página 10:
http://www.librosmaravillosos.com/matestahi01/pdf/Matematicas%20estas%20ahi
%20-%20Adrian%20Paenza.pdf

-Una curiosidad sobre un problema de secuencia de números que al sumarse


siempre da como resultado 65, junto a un desafío sobre un tablero “infectado” de
ajedrez, en Matemáticas…¿estás ahí?, Episodio 100, páginas 91 y 111,
respectivamente:
https://bibliotecadigital.exactas.uba.ar/download/libro/libro_n0010_Paenza.pdf

-Un interesante problema que es un laberinto para escapar del tablero de ajedrez y
un desafío en que 41 torres de ajedrez son las protagonistas, en el libro ¿Cómo, esto
también es matemática?, páginas 119 y 121, respectivamente:
fhttps://web.dm.uba.ar/index.php/extension/libros-de-adrian-paenza?download=39
:como-esto-tambien-es-matematica

-Finalmente, les compartimos un video de Paenza donde podrán ver un desafio


matematico utilizando el tablero de ajedrez y fichas de color verde y colorado:
https://www.youtube.com/watch?v=xMBlw_WP7hU
Tercer momento: ajedrez, razonamiento lógico-matemático y
pensamiento resolutivo

“El ajedrez es el arte que ilustra la belleza de la lógica”


Mijaíl Botvinnik

Una de las características definitorias del ajedrez es su condición de juego abstracto


matematizable5, según la cual, a partir de un conjunto finito muy acotado de reglas se
pueden producir una cantidad finita exponencialmente grande de partidas posibles, y
cuya manera de ser jugado se fundamentada en la toma de decisiones sobre la base
del cálculo de variantes cuantificables, es decir, de las diferentes posibilidades que
pueden desprenderse de cada una de las jugadas realizadas. Estas cualidades lo
definen como un juego que requiere de un grado importante de aplicación estratégica,
lo que lo convierte en un campo fecundo para la puesta en práctica de herramientas
inferenciales, deductivas y de razonamiento lógico en torno a las ideas y planes
asociados a él. En este sentido, es muy importante descubrir, durante una partida, las
ideas subyacentes al juego, tanto aquellas que podrían ser implementadas por el rival
–y así anticiparnos a sus posibles continuaciones– como las ideas propias, que nos
permitirán llevar adelante un juego adecuado. En consecuencia, el razonamiento lógico
matemático asociado al análisis de variantes y a una evaluación posicional acorde a la
información disponible en cualquier momento de una partida –i. e. en cualquier
posición– constituye un aspecto fundamental e inherente a las habilidades y
competencias de cualquier ajedrecista. Análogamente, el desarrollo del pensamiento
lógico-deductivo, base del razonamiento matemático, junto con la capacidad de
abstracción y visualización, pueden ser potenciadas a través del ajedrez, en tanto
campo de aplicación concreto de estos aspectos constitutivos del juego. En suma, el
ajedrez como elemento didáctico en las planificaciones docentes nos permite poner en
funcionamiento diversas estrategias resolutivas de problemas lógico-matemáticos
mediante los elementos que forman parte de su dimensión lúdica y constitutiva.

A continuación, ofrecemos tres actividades que, a través de la implementación


del ajedrez, proponen la puesta en práctica de estrategias de pensamiento resolutivo
por medio del razonamiento lógico-deductivo.

1. La posición lógica
5
En sentido matemático estricto y teniendo en cuenta una definición desde la Teoría de juegos (Von
Neumann & Morgenstern 1944; Binmore 1994) y la Teoría de la Información (Shannon 1948, 1950);
el ajedrez es un juego de suma cero estructuralmente formalizable, de información perfecta y
completa, teóricamente resoluble, parcialmente decidible, finito y determinista, lo que junto con el
cálculo derivacional de variantes combinatorias definen sus atributos de objeto matemáticamente
formalizable (Nota de los docentes).
A partir de una cantidad de pasos que funcionarán como reglas instruccionales, los y
las estudiantes deberán establecer una posición a partir de ubicar una cantidad inicial
de piezas en el tablero, siguiendo la información obtenida por cada paso y aplicándola
derivacionalmente. Por ejemplo.

Consigna: A partir de la siguientes piezas iniciales:

Establecer una posición siguiendo las siguientes reglas:

1) Las piezas están una al lado de la otra en la misma línea.


2) El rey está al lado de la dama, que se ubica en c4.
3) La torre está entre el alfil y un peón.
4) El alfil es la pieza más alejada de la dama.
5) El caballo está en una fila por encima del rey.

Solución: Se obtiene deductivamente a partir de la aplicación de las reglas


instruccionales, implementándolas en el orden que los alumnos consideren pertinente
(por ejemplo, utilizando el método de prueba y error). De este modo, utilizando paso a
paso la información disponible se puede arribar a la posición correcta. Por ejemplo:

a. Se deduce que todas las piezas se ubican verticalmente en la columna c de la


aplicación de (5) y (2)
b. De aplicar (3), se infiere que al estar alfil, torre y peón en línea vertical en c y al
haber 4 casillas por sobre la dama de c4 y tres debajo, para poder cumplirse (4)
el alfil debe estar en la casilla c8, que es la casilla más alejada de la dama.
c. Al aplicar (5) y asumir que el caballo está por encima del rey, y teniendo en
cuenta (4), que c4 está ocupada por la dama, entonces el rey debe estar en c5 o
más arriba.
d. Por eliminación, el rey está en c3.

Por lo tanto, se deduce que la posición es la siguiente:


2. Los minitableros mágicos (series matemáticas)6

A partir del reconocimiento de patrones numéricos en la configuración de las casillas


coloreadas de los minitableros del siguiente diagrama, se deben completar las series
lógicas “pintando” las casillas correctas de los tableros en blanco. La manera de pintar
consistirá en nombrar con la nomenclatura algebraica las casillas que deberían estar
coloreadas para cumplir con los requerimientos de la sucesión, a partir de por ejemplo:

6
Adaptado de Fernández Amigo, J. Ajedrez educativo desde la transversalidad. Educachess 2017.
3. La reconstitución de escena de mate

Mediante la siguiente actividad, tomada de Caramia et al. 2017, los y las estudiantes
deberán deducir, en una posición determinada, la ubicación del rey para que se
cumplan dos resultados diferentes (o bien tablas o bien jaque mate), a partir de una
cantidad limitada de información. Se trata de la aplicación de una modalidad de
pensamiento regresivo, vale decir, desde una posición resultante a una posición inicial,
lo que representa una modalidad estratégica resolutiva basada en un tipo particular de
razonamiento lógico.

Consigna: a partir de la siguiente posición, en la que falta el rey negro,

y solo teniendo la información de que: 1) la última jugada de las blancas fue la captura
Dh1xe4 y 2) la partida terminó en tablas, se debe:

a. descubrir y justificar cuál es el lugar en el que debería estar el rey negro.


b. cumplido lo primero, encontrar cuál era la jugada de las blancas que le daba
mate.

Soluciónes:
a. Rd2, ubicación en la que en la posición el rey estaría ahogado.
b. en lugar de la jugada realizada, la que daba mate era Dd1#.
Sobre Teoría de juegos: https://www.youtube.com/watch?v=dXgS5sy7Gq4

Ajedrez y Matemáticas:
https://carc1975.files.wordpress.com/2011/11/48-escaques-ajedrez_y_matematicas.pdf

Autor(es): Gian Franco Cravotta, Jorge Ledezma Toro, Manuel Magnifico y Nicolás
Nicosia. Equipo de Profesores de INFD/FFyL UBA, Ciudad de Buenos Aires, 2023.

Bibliografía

Atkins, R. ; Foley, J. ; Harastova, V. Santos, C. 50 ejercicios de Ajedrez y Matemáticas


para las escuelas. Un enfoque basado en el juego para resolver problemas. Edición
digital Erasmus+, Unión Europea, 2019.

Binmore, K. (1994): Teoría de juegos. Editorial McGraw-Hill, 1.ª edición.

Caramía, J, Moretti, A. y Reides, M. (2016). Estrategia y Táctica del Ajedrez Escolar.


Editorial Ventajedrez, Buenos Aires, 2020.

Jaureguiberry, J. Jaque a las fracciones. Una propuesta educativa para integrar la


enseñanza de fracciones equivalentes con geometría en un tablero de ajedrez.
Editorial Municipal de Rosario, Argentina. 2012.

Jaureguiberry, J. (2012). “El ajedrez como recurso didáctico para la enseñanza de la


matemática”. Disponible en línea:
https://www.santafe.gov.ar/index.php/educacion/content/download/167101/812883/file/
Ajedrez%20y%20Matem%C3%A1tica.pdf.

Morgenstern, O. y von Neumann, J. (1947): Theory of Games and Economic Behavior.


Princeton University Press.
Panigua Benito, M. (2017) La influencia del ajedrez en los procesos cognitivos.
Universidad Internacional de la Rioja, Facultad de Educación, Argentina.

Sánchez Villamares, L. (2003) El juego de ajedrez como recurso didáctico en el


aprendizaje de conceptos matemáticos. Tesis de Licenciatura. Universidad Pedagógica
Nacional, México.

Shannon, Claude Elwood (1948). «A mathematical theory of communication». Bell


System Technical Journal 27 (379-423 and 623-656).

Tahan, Malba (1938). El hombre que calculaba. Editorial Esquina de los


Vientos/Galerna, Argentina. 2017.

Tarazona Mojica, A. (2015) Ajedrez, estrategia didáctica alternativa para el desarrollo


de competencias matemáticas en alumnos de educación básica primaria. Tesis de
Licenciatura, Universidad Santo Tomás, Colombia.

Vogel, E. Un enfoque comprensivo-global en ajedrez. Tomo I: Reflexiones pedagógicas


didácticas. Editorial Creativa, Misiones, 2020.

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