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CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 1

UNIVERSIDAD DE ARTES, CIENCIAS Y COMUNICACIÓN UNIACC


Facultad de Artes de la Comunicación
Comunicación Digital, Especialidad Animación Digital

El rol de la aplicación de cel shading en la animación 3D para


las audiencias adulto juveniles: AFK.

Trabajo para optar al Grado Académico de Licenciado en Artes y Tecnologías de la


Comunicación y al Título Profesional Comunicador Digital, especialidad Animación
Digital.

Profesores guía: Cristian Freire y Andrea Naranjo

Estudiantes:
Jesús Ibarra Pino
Constanza Muñoz Faúndez
Diego Silva Poblete
Francisca Zamorano Donoso

Santiago de Chile, 22 de noviembre de 2020


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Tabla de contenidos
Introducción ........................................................................................................................................ 6
I. Marco teórico ................................................................................................................................. 17
Capítulo I: La animación digital........................................................................................................ 17
1. Aproximación conceptual a la animación digital .......................................................................... 17
2. Historia de la Animación Digital .................................................................................................. 18
3. Metodología y tipos de animación digital ..................................................................................... 21
3. 1. Metodología de la animación: Proceso de animación y etapas................................................ 21
3. 2. Metodología de la animación: Tipos y técnicas ........................................................................ 23
Capítulo II: La animación 3D............................................................................................................ 28
1. Animación 3D: Aproximación conceptual .................................................................................... 28
2. Historia y contexto de la animación 3D ........................................................................................ 29
3. Metodología de la animación 3D .................................................................................................. 31
3.1. Modelado y geometría 3D. ......................................................................................................... 31
3.2. Shading....................................................................................................................................... 37
3.3. Texturas ...................................................................................................................................... 38
3.4. Animación 3D............................................................................................................................ 40
Capítulo III: El shading ..................................................................................................................... 43
1. Aproximación conceptual a la técnica de shading ........................................................................ 43
2. Historia y contexto del shading ..................................................................................................... 47
3. Metodología del shading ............................................................................................................... 50
4. Shading: Una herramienta para la animación fotorrealista ........................................................... 55
Capítulo IV: El cel shading ............................................................................................................... 58
1. Renderizado no fotorrealista. ........................................................................................................ 58
2. Aproximación conceptual al cel shading...................................................................................... 62
3. Historia y antecedentes del uso del cel shading. .......................................................................... 64
4. Metodología del cel shading. ....................................................................................................... 68
5. Frame rate y cel shading................................................................................................................ 69
1. Aproximación conceptual al fenómeno de las audiencias............................................................ 71
Capítulo V: Audiencias de la animación digital en Chile ................................................................. 71
2. Contexto histórico de las audiencias en Chile. ............................................................................. 74
3. Audiencia adulto juvenil en Chile: estadísticas. ........................................................................... 76
II. Marco metodológico ..................................................................................................................... 81
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Capítulo I: Diseño de herramientas de investigación y muestras ...................................................... 81


1. Enfoques del estudio. ................................................................................................................... 81
2. Herramientas del estudio. ............................................................................................................. 81
2.1. Diseño de entrevista. ................................................................................................................. 81
2.2. Diseño de encuesta. ................................................................................................................... 84
Capítulo II: Análisis de resultados .................................................................................................... 84
1. Resultados de entrevistas. ............................................................................................................ 84
1.1 Obras de animación con cel shading destacadas por la crítica. ................................................ 85
1.2. Factores comunes de las producciones destacadas que usan cel shading. ............................... 86
1.3. Cel shading: Estilo visual atractivo para adultos jóvenes chilenos........................................... 86
1.4. Cel shading y software. .............................................................................................................. 87
1.5. Procedimiento profesional para el uso del cel shading. ............................................................ 87
1.6. Texturas óptimas para el uso del cel shading. ........................................................................... 88
1.7. Procedimiento óptimo para el uso eficaz del cel shading. ......................................................... 88
1.8. El uso del cel shading en Chile y animaciones destacadas........................................................ 89
1.9. Viabilidad del uso del cel shading en la animación chilena. ..................................................... 89
2. Resultados de encuesta. ................................................................................................................. 90
2.1. Conocimiento del público sobre el cel shading.......................................................................... 90
2.2 Preferencia del público acerca del uso de cel shading. .............................................................. 90
2.3. Preferencia estética de la audiencia adulto juvenil sobre productos animados 2D. ................. 91
III. Conclusiones .............................................................................................................................. 92
Capítulo I: Principales características visuales de producciones animadas con cel shading que
inciden en la captación de audiencias. .............................................................................................. 92
Capítulo II: Elementos necesarios para la creación de un cortometraje 3D con cel shading. ........... 94
Capítulo III: Texturas en la metodología del cel shading ................................................................. 96
Capítulo IV: Efectos en las audiencias producidos por el uso del cel shading en la animación. ...... 98
Capítulo V: Conclusión final........................................................................................................... 100
IV. Propuesta: Cortometraje AFK ................................................................................................... 101
1. Descripción de la propuesta ........................................................................................................ 101
2. Objetivos de la propuesta ............................................................................................................ 102
2.1. Objetivo general ....................................................................................................................... 102
2.2. Objetivo específicos ................................................................................................................. 102
3. Antecedentes y contexto de la propuesta .................................................................................... 103
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3.1. Temática del cortometraje: grooming. ..................................................................................... 103


3.1.1. Aproximación conceptual al grooming. ................................................................................ 103
3.1.2. Antecedentes del grooming en Chile. .................................................................................... 104
3.1.3. Fases del grooming y factores de riesgo. .............................................................................. 106
3.1.4. Prevención y legislación del grooming en Chile................................................................... 109
3.2. Temática del cortometraje: Adicción a videojuegos ................................................................ 111
3.2.1. Aproximación conceptual a la adicción a videojuegos. ........................................................ 111
3.2.2. Síntomas y factores de riesgo. ............................................................................................... 111
3.2.3. Prevención y tratamiento. ..................................................................................................... 113
3.3. Idea y guion del cortometraje. .................................................................................................. 114
3.3.1. Desarrollo del guion. ............................................................................................................ 114
3.3.2. Desarrollo conceptual de personajes. ................................................................................... 115
4. Plan de acción ............................................................................................................................. 116
4.1. Storyboard. ............................................................................................................................... 116
4.2. Animatic. .................................................................................................................................. 118
4.3. Look development. ................................................................................................................... 119
4.4. Modelado de personajes. .......................................................................................................... 127
4.4.1. Modelado de Maya. ............................................................................................................... 129
4.4.2. Modelado de Óscar. .............................................................................................................. 132
4.4.3. Modelado de Monstruo. ........................................................................................................ 134
4.5. Modelado de props. .................................................................................................................. 135
4.6. Desarrollo de fondos y escenarios. ........................................................................................... 136
4.7. Rigging. .................................................................................................................................... 137
4.8. Iluminación. ............................................................................................................................. 144
4.9. Desarrollo de música y foley. ................................................................................................... 144
4.9.1. Propuesta musical. ................................................................................................................ 144
4.9.2. Creación de foley. ................................................................................................................. 145
4.10. Animación. ............................................................................................................................. 146
4.11. Render.. .................................................................................................................................. 148
4.12. Prueba de composición de sombras en post producción. ....................................................... 154
4.13. Efectos especiales................................................................................................................... 156
4.14. Composición y postproduccióm. ............................................................................................ 160
4.15. Montaje final. ......................................................................................................................... 163
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5. Grupos específicos. ..................................................................................................................... 163


Tabla 1: Tabla de Entrevistas .......................................................................................................... 198
6. Carta Gantt.. ................................................................................................................................ 165
7. Presupuesto.. ............................................................................................................................... 166
8. Conclusiones finales.................................................................................................................... 167
V. Referencias ................................................................................................................................. 169
Anexo A .......................................................................................................................................... 183
Anexo B .......................................................................................................................................... 189
Anexo C .......................................................................................................................................... 195
Apéndice A...................................................................................................................................... 197
Tabla 2: Tabla de Encuesta 2 .......................................................................................................... 213
Tabla 3: Tabla de Encuesta 3 .......................................................................................................... 214
Apéndice B ...................................................................................................................................... 217
Documento 1: Encuesta 1 en blanco ............................................................................................... 217
Documento 2: Resultados de encuesta sobre animación no fotorrealista con técnica de sombreado
plano dirigida a jóvenes adultos. ..................................................................................................... 221
Documento 3: Encuesta 2 en blanco ............................................................................................... 230
Documento 4: Resultado de encuesta joven adulto y animación .................................................... 235
Apéndice C: Transcripciones de entrevistas ................................................................................... 244
Apéndice E: Storyboard .................................................................................................................. 283
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Introducción

Desde los inicios de la humanidad ha existido la necesidad de expresarse y darse a entender


entre individuos. Por medio de señas, sonidos e imágenes se han generado diferentes
formas para entregar mensajes a otras personas. El uso de imágenes se ha consolidado
como un lenguaje universal, lo que llevó al nacimiento, por ejemplo, en el siglo XIX, del
cine como un medio para contar historias.

Al reproducir imágenes estáticas, una tras otra se logra crear la ilusión de


movimiento. Esta técnica permite que cualquier objeto o personaje parezca poseer
movimiento propio y simula vida en personajes creados en dibujos o maquetas. Está técnica
denominada animación se ha utilizado en diversas producciones audiovisuales, pasando por
el cine y la televisión, llegando incluso a videojuegos y aplicaciones móviles. Desde finales
del siglo XX la animación se ha ido convirtiendo en una parte indispensable de las
producciones audiovisuales y en consecuencia de la industria audiovisual actual.

En la actualidad se conocen distintas técnicas para generar animación, por ejemplo:


la animación 2D o bidimensional, que utiliza dibujos en secuencia; la animación stop
motion, que consiste en la toma de fotografías de un objeto en una sucesión de poses; o la
animación de recortes, que deriva de la anterior, pero se limita al uso de papel recortado.

Con el rápido avance tecnológico, sobre todo en el campo de la computación, se han


desarrollado una gran variedad de técnicas que han facilitado el uso y aprendizaje del 3D,
logrando una gran masificación, tanto de creadores de contenido digital, como a su vez
consumidores de dichos producto, lo que permitió el nacimiento de la animación digital, y
más específicamente la animación 3D. Esta técnica ha ganado popularidad ya que, con los
avances tecnológicos, se asemeja y acerca cada vez más a la realidad, debido a que se
pueden simular luces, entornos y texturas con gran precisión.
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La animación por computadora ha cobrado gran relevancia gracias a que permite


que personajes u objetos imaginarios, así como escenarios y lugares difíciles, costosos o
imposibles de realizar se puedan producir y animar. Los procesos creativos en la animación
en términos realistas y surrealistas parecen no tener límites ya que, además de otorgar
realismo, la técnica del 3D y el control de todas sus variables (luces, materiales, texturas,
colores, entre otros) permite generar diferentes estéticas y estilos visuales que
complementan el mensaje y a su vez captan la atención de los espectadores.

El modelado 3D se puede considerar como la versión digital de una escultura, ya sea


de un personaje u objeto. Los avances tecnológicos han permitido el desarrollo de una
forma de arte digital que proporciona integridad estética en la técnica y contenido de las
producciones animadas 3D. Estas son producidas por animadores y artistas con
conocimientos de color, texturas, luces y composición, aspectos técnicos que componen la
estética de la animación y que afectan el carácter y estética del modelado en gran medida,
por lo que la materialidad y textura en los objetos y personajes de la escena constituyen un
elemento clave en la comunicación. El mensaje y sentimiento se transmiten a través de una
sensibilidad artística, es por esto que los elementos visuales asignados a la producción
deben tener una conexión significativa y coherente con la historia contada y su contenido.

Las texturas y materiales han jugado un rol muy importante al momento de generar
realismo visual en las producciones digitales. Sin embargo, también pueden ser de gran
utilidad para crear estéticas que simulan otras técnicas de animación, como, por ejemplo:
integrar un personaje tridimensional en un fondo pintado. Es en este lugar en el cual se
encuentra lo que nosotros denominamos shading.

Cuando hablamos de shading nos referimos a la percepción de profundidad en el


modelado digital creado a partir de la variación en los niveles de color, luz y sombra en la
materialidad del objeto. Los shaders, que son algoritmos que permiten esta técnica, pueden
utilizarse para controlar el comportamiento de la luz en la superficie del objeto, sus texturas
y básicamente todo lo que se relaciona al aspecto y acabado del modelado.
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Una de las técnicas de shading es el cel shading, una técnica de renderización que,
al contrario de buscar un acabado realista, genera una estética visual más artística con
texturas que parecen dibujadas a mano. Esta técnica se usa comúnmente para simular el
estilo artístico de obras pictóricas, comic o dibujos animados.

Para el espectador joven adulto (aquellos nacidos entre 1981 y 1996), que ha
crecido en el contexto de estos avances tecnológicos, pasando desde el cartoon 2D a la
animación 3D, puede resultar atractiva la integración de la estética bidimensional en
objetos tridimensionales y, en el escenario anteriormente descrito, se pueden formular una
serie de preguntas, a saber cómo: ¿Cuál es el rol de la aplicación del cel shading en la
animación 3D para las audiencias adulto juveniles en la actualidad?; ¿Cuáles son los
efectos del uso del cel shading en la animación 3D?; ¿Cuáles son los efectos que tiene el
uso del cel shading en 3D sobre las audiencias adulto juveniles?; ¿Existe incidencia del cel
shading en 3D en la narrativa de la animación?

La animación es un área de la comunicación que se mantiene en constante evolución


desde su temprano nacimiento a inicios del siglo XX. Es importante conocer estos cambios
para entender el contexto en el que surgen técnicas como el cel shading.

Se puede decir que uno de los primeros antecedentes a lo que más adelante se
convertiría en una de las técnicas audiovisuales más populares, la animación, es el
experimento de Edweard Muybridge, fotógrafo e inventor, quien en 1872 tuvo la idea de
fotografiar a un caballo en movimiento para saber si las patas de este en algún momento no
tocaban el suelo. Debido al poco avance tecnológico en la fotografía, su primer intento fue
descartado. Al realizar un viaje por Centroamérica y Sudamérica, realizando un trabajo de
fotografía en las vías ferroviarias, consiguió el avance necesario para retomar su
experimento. Al realizar una serie de fotografías al caballo Occident, logró demostrar que
durante un breve instante el caballo alejaba sus patas del suelo, todas a la vez. Al colocar
esta serie de fotografías juntas, el caballo se movía naturalmente. De esta forma, en 1878,
nace el zoopraxiscopio (Zoopraxiscopio, s.f.). Este método permitía colocar las fotografías
de negativos capturadas por Muybridge en un zootropo, y al girar se movían. Al combinar
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este invento junto al fonógrafo, se da el nacimiento del proyector de cine en 1888 (Briceño,
2018). A finales del siglo XIX el cineasta George Méliès busca crear efectos visuales, tales
como desaparecer u aparecer actores en escena, a través de imágenes recortadas y
superpuestas (Benito, s.f.).

Ya para 1914 nos encontramos con registros de animaciones cortas. Muchas de


estas producidas por Winsor McCay, un caricaturista de los periódicos Cincinnati
Commercial Tribune, entre otros, y un destacado pionero del cine de animación, teniendo
influencia en autores como Walt Disney y Osamu Tezuka (Ramis, s.f.). En 1912 McCay
anuncia el lanzamiento de Gertie: el Dinosaurio. Si bien no fue la primera animación, fue
la primera en la que el personaje constaba de una personalidad latente y propia, además de
interactuar con su animador. El contexto de esta obra mostraba a McCay, presentándose en
esmoquin con un látigo en mano y conversando con Gertie. Esta fue una de las primeras
animaciones presentadas en la pantalla grande (Van Eaton Galleries, s.f.).

En 1921, Walt Disney comienza a trabajar en el mundo de la animación con


películas realizadas en su primera gran empresa, Laugh-O-Grams, fundada por Walt Disney
y Hugh Herman. Sin embargo, este proyecto no dio frutos y al cabo de un tiempo Laugh-O-
Grams se declaró en bancarrota. Tras esto, Disney decidió mudarse a California y fundar
junto con su hermano los estudios Disney, dedicando todos sus ahorros a la creación de su
primer largometraje Blancanieves y los siete enanitos. Es aquí donde comienza el gran
éxito de Disney (Benito, s.f.).

Años más tarde nace la graficación por computadora que tiene sus orígenes en el
surgimiento de las computadoras digitales, a partir de este momento inicia la exploración y
experimentación asociados con gráficos. Los cuales no son más que un “trazo o marca que
ha sido hecho con intencionalidad previa, teniendo como objetivo la representación de algo
que no está” (López, 2016).
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En 1950 con la aparición de la computadora digital Whirlwind, la primera en


trabajar en tiempo real y utilizar video displays para salida de la información, se pudieron
representar datos procesados por la computadora y representados en imágenes 2D por una
pantalla capaz de mostrar gráficos (Whirlwind, s.f.).

Luego, en 1959 surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1, por
sus siglas en inglés (Design Augmented By Computer), la que fue desarrollada por General
Motors e IBM. Esta computadora permitía crear un automóvil en 3D, donde la imagen
representada se podía rotar y cambiar de ángulo. Pero en 1963 fue que apareció por primera
vez el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora: el CAD, por sus
siglas en inglés, Computer-Aided Design, un sistema que permitía la manipulación directa
de objetos gráficos (López, 2016).

Los años 70 se consideran como la introducción de los gráficos por computadora en


el cine y la televisión. Siendo las primeras imágenes 3D o imágenes generadas por
computadoras, por sus siglas en inglés, CGI (Computer Generated Image), utilizadas en la
película de 1976, Futureworld, dirigida por Richard T. Heffron, la cual presentó una mano
y una cara generadas por ordenador (Imagen generada por computadora, s.f.).

Las dos primeras películas en la que el CGI tuvo un rol fundamental, fueron Tron
(1982) y Last Starfighter (1984), pero no fue hasta 1993 con la película Jurassic Park
(1993) que las imágenes generadas por computadora, combinadas con la excelente
integración de estas en secuencias reales, revolucionarían la industria del cine, marcando
una transición de la animación de fotograma por fotograma y efectos ópticos
convencionales del Hollywood del momento, a las técnicas digitales (Imagen generada por
computadora, s.f.). Es entonces, a comienzos de los 90’s, donde gracias a las nuevas
tecnologías y al surgimiento de la animación tridimensional y tras una década de
dificultades en términos de recaudación, que los estudios Disney regresan a su posición
exitosa al trabajar con Pixar en el largometraje Toy Story (1995).
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Como habíamos mencionado, el aspecto de un modelado 3D se consigue a través


del shading, donde las texturas creadas juegan un papel clave. El uso de las texturas en el
arte se remonta a cientos de años con el desarrollo de las diferentes expresiones artísticas
presentes en la historia. Originalmente la concepción de esta nace de la pintura, dada la
necesidad que tiene el ser humano para elaborar una representación perceptible y sensitiva
de una determinada realidad.

A lo largo de la historia, los artistas han empleado las texturas de maneras


diferentes. El profesor Guillermo Quintanilla (s.f.), menciona como esto ha dado origen a
distintas cualidades de las mismas, siendo algunas obtenidas de manera casual y otras bajo
un control absoluto. Quintanilla destaca los siguientes periodos:

 Arte prehistórico: los inicios del arte datan del año 3300 a. C. aproximadamente.
Ya entonces, aparecen lo que podríamos denominar como las primeras texturas
trabajadas por el hombre, estas vienen predeterminados por el soporte, en este caso
las irregularidades de las paredes de las cuevas que condicionan el acabado de las
pinturas.

 Arte clásico: entre los siglos IV y VI a través del desarrollo de la escultura y el


trabajo con el estuco se exploran los acabados de aspecto liso, obteniendo así
figuras complejas y semi realistas a pesar de omitir detalles porosos y de
proporción.

 Arte neoclásico: para los siglos XVII y XVIII, las texturas palpables se esquivan
intencionalmente y comienza la búsqueda del refinamiento y delicadeza de las
obras plásticas.

 Impresionismo: aparece en la segunda mitad del siglo XIX. Se hace uso del óleo
(empaste al óleo) elaborando nuevas técnicas para la creación de texturas con
relieves reales.
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 Arte del siglo XX: los diversos movimientos artísticos de esta época dan énfasis a
la apariencia externa de la superficie, donde se busca recuperar la capacidad
sensorial como el tacto. La materia y las texturas son protagonistas en la obra
plástica: tierras, arpilleras, maderas viejas, materiales de desecho, etc. brindando así
nuevas sensaciones táctiles.

 Arte digital y animación 3D (1972): con la creación de nuevas herramientas para la


producción de imágenes por computadora se da origen a la virtualización de la
textura, permitiendo así que gran parte de las distintas técnicas y acabados
explorados a lo largo de la historia se logren recrear a través de medios digitales.
Otorgando así mayores libertades respecto al empleo y obtención de las mismas a
través del shading, como por ejemplo el sombreado plano, llamado cel shading que
consiste en el uso de colores y texturas planas para lograr una estética no
fotorrealista.

Algunos ejemplos de lo que pueden lograr las texturas planas en el shading, es decir
el cel shading en la animación, son: The Legend of Zelda: The Wind Waker de Nintendo
(2002), videojuego que usa un estilo artístico logrado con la técnica gráfica del cel shading
que, por medio de texturas planas y una materialidad no realista, da la apariencia de las
animaciones 2D de estilo cartoon; y Paperman, un cortometraje animado producido por
Walt Disney Animation Studios estrenado en el año 2012, que combina técnicas de
animación tradicional y principios de la animación 3D para crear una sensación visual
diferente y original. La recepción de la crítica fue mayoritariamente positiva en ambos
títulos y Paperman ganó el Premio de la Academia por Mejor Cortometraje Animado
(Melero, 2019).

Otro gran ejemplo de lo que representan las texturas en el mundo digital puede
notarse en la recepción de la audiencia. Si tomamos como ejemplo Spider-Man: Into the
Spider-verse, película animada estrenada en 2018, al leer las críticas puede notarse
claramente la atracción que el film ha generado en todo público, destacando principalmente
la utilización de texturas y sombras bidimensionales, sin perder la esencia de los personajes
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3D, creando además la ilusión del estilo de cómic de los años 60. El lanzamiento de esta
película nos ha permitido observar el fenómeno que genera la estética no fotorrealista en las
audiencias juveniles a nivel internacional.

Debido al conocimiento más bien limitado o reducido de la técnica del cel shading
en las producciones animadas en nuestro país, este estudio otorgará la posibilidad de
capacitar en esta técnica de shading. En el ámbito educacional se podrá replicar de forma
simple el uso del cel shading lo que permitirá incluir en el mundo de la animación chilena
esta técnica la cual es comúnmente utilizada en la industria de los videojuegos a nivel
internacional, debido al reducido tiempo de renderizado que permite abaratar costos de
producción en trabajos a largo plazo que requieren una estética compleja y original. En el
área de la animación esto se podrá aplicar en producciones tales como cortometrajes,
largometrajes, series animadas, entre otros.

Tal y como se ha dejado vislumbrar, el objetivo de este estudio es describir la


técnica del cel shading y desarrollarla como una herramienta de captación de audiencias en
las producciones animadas, por lo que a nivel profesional, esto brinda una oportunidad de
captación, utilizando una variedad de técnicas artísticas que se ajustan al gusto de la
audiencia y a la narrativa de la producción animada, indagando en el espectador,
permitiendo además llamar la atención de públicos que se interesen en el mundo de la
animación, y a su vez aportando más conocimientos en el texturizado 3D. De esta manera,
en cuanto a lo anterior, este estudio permitirá ofrecer y aumentar las variedades de formas y
posibilidades de lograr metas u objetivos que los creadores de contenido digital se hayan
propuesto a lograr en el área artística de la animación 3D, sin renunciar al estilo visual
desarrollado en el concept art, aunque este se haya hecho de manera bidimensional.

Por otra parte, este estudio y lo que ofrece está dirigido a profesionales y estudiantes
de la industria de la animación, así como a una audiencia o público que pueda disfrutar de
productos animados. Por lo que, desde un punto de vista profesional, los más beneficiados
de este estudio, serán las pequeñas productoras que están en proceso de surgir, las cuales
conseguirán una herramienta visual de captación de espectadores.
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Desde el punto de vista de la audiencia, los consumidores de estos productos


audiovisuales, es decir, el público adulto-juvenil, puede encontrar atractiva la técnica de cel
shading ya que busca en gran medida familiarizarse con lo retro, siendo más específicos,
con la animación de los años 90 y 2000, las cuales fueron en gran medida parte importante
de la vida del público adulto-juvenil, grandes consumidores de animación en series de
televisión, películas y videojuegos.

Teniendo presente la justificación entregada anteriormente y bajo el contexto ya


señalado, este estudio tiene el siguiente objetivo general: describir el rol del cel shading en
la animación 3D para la creación de un cortometraje dirigido a una audiencia adulto
juvenil; al mismo tiempo posee los siguientes objetivos específicos: reconocer las
características de la animación donde se utiliza la técnica del cel shading que inciden en la
captación de audiencias; identificar los elementos necesarios para crear un cortometraje
utilizando la técnica del cel shading en la animación 3D; complementar la técnica del cel
shading con distintas texturas para así facilitar la metodología del uso de la herramienta del
cel shading a nivel nacional y finalmente; describir la presencia del cel shading en la
industria de la animación chilena y su consumo.

Para lograr los objetivos descritos, este estudio se desarrollará en un marco


metodológico de tipo descriptivo. Según Baptista, Fernández y Hernández (2014), los
estudios descriptivos buscan especificar propiedades y características de sucesos u otros
fenómenos, que se someten a un análisis con el objetivo de medir o recoger información
sobre los conceptos o variables de la realidad a investigar. Nuestra investigación busca
especificar las características y variables del cel shading, tales como: texturas, sombras,
mapas de relieve, entre otros; analizarlas y de esta manera describir las tendencias que esta
técnica produce en una audiencia. Por otra parte, este estudio busca describir los efectos del
cel shading en las audiencias de producciones animadas a nivel nacional.

El modelo metodológico de esta investigación integrará los enfoques cuantitativo y


cualitativo, manteniendo de esta manera un enfoque mixto. En primera instancia se busca
responder preguntas de investigación en lo referente al rol de la técnica de cel shading, sus
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características y de qué manera esta técnica de shading incide en las audiencias. Estas
preguntas requieren una metodología de enfoque cualitativo ya que “[…] se define como el
estudio de los fenómenos sociales y humanos a partir de los significados de sus propios
actores y con el propósito de lograr su comprensión, interpretación o transformación.”
(Gómez, 2010, pág. 20). De esta manera usar este enfoque nos permitirá analizar el
fenómeno del cel shading a partir de quienes lo aplican (profesionales y estudiantes de
animación) y quienes lo consumen (audiencias).

No obstante, optamos por mantener un enfoque cuantitativo al momento de


investigar las audiencias y comprobar cómo éstas actúan frente a la animación con cel
shading en contraste a la animación fotorrealista con datos estadísticos. Este enfoque nos
permitirá, a través de un proceso deductivo, comprobar, explicar o predecir los efectos del
cel shading en la audiencia (Normas APA, s.f.).

Para desarrollar este marco metodológico, este estudio se basará y aplicará diversos
métodos de recolección de información, entre los cuales se contemplan entrevistas, que
serán realizadas a profesionales del rubro, tales como profesores de la escuela de
comunicación digital con el fin de recopilar información sobre el conocimiento y aplicación
del cel shading en el ámbito académico. Se entrevistará a productores de estudios de
animación para obtener datos precisos sobre el uso del cel shading en producciones de
carácter profesional a nivel local. En contraparte, se hará uso de encuestas que se realizarán
a un segmento de personas comprendida entre las edades que van desde los 18 años hasta
los 32 años de edad, lo cual nos proporcionará datos de importancia respecto a hábitos de
consumo de obras animadas y la percepción de los usuarios respecto a las técnicas
aplicadas en las obras seleccionadas. Adicionalmente se complementará con libros, fuentes
de información citada, apuntes de investigación y noticias. Los cuales, nos proporcionarán
los datos necesarios, que serán de vital importancia tanto, para saber el rol que ocupa el cel
shading en la animación 3D, como, para señalar y analizar las características de la
animación donde se utiliza la técnica del cel shading que inciden en la captación de
audiencias.
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Una vez recopilada la información con entrevistas y encuestas se analizará con el


objetivo de realizar un cortometraje animado con elementos 3D que reúna la descripción de
las características que el cel shading posee en el campo de la animación 3D dirigido a una
audiencia comprendida entre las edades de 18 y 32 años.

Por otra parte, se podrán identificar, describir y analizar las características visuales
de la animación que utiliza la técnica del cel shading y la manera de incidir en la captación
de audiencias. Para de esta forma, poder explorar dicha técnica y complementarla con
distintos tipos de texturas, con la finalidad de facilitar la metodología del uso de la
herramienta del cel shading.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 17

I. Marco teórico

Capítulo I: La animación digital

1. Aproximación conceptual a la animación digital.

Etimológicamente, la palabra animación proviene del griego ánima y del latín animus:
como tal, infunde vida, considerando la traducción del griego como dar vida o a aliento
vital, lo que implica el actuar sobre algo (García P. , 2010).

La animación es la creación de una secuencia de imágenes que al mostrarse una tras


otra genera movimiento en dibujos u objetos inanimados. Así mismo, el significado de
animación, podemos encontrarlo también como el “procedimiento que se hace en los
dibujos animados en abocetar los movimientos de los personajes y los objetos, ya sea
tradicional o digital” (Definiciona, s.f.). Entonces, la animación vendría a tratar sobre la
utilización de fotogramas, los cuales efectúan cambios mínimos en el movimiento del
personaje u objeto retratado; esto con el propósito de que, por un fenómeno de persistencia
de la visión, se logre captar un movimiento casi real por el ojo humano. La animación es
una técnica artística que engloba distintos tipos de artes, desde la ilustración, el modelado,
la escultura, entre otros.

Una de las técnicas más reconocidas en la actualidad es la animación por


computadora, también llamada animación digital, que consiste en la realización del efecto
de movimiento, mediante softwares digitales o de computadora. A nivel práctico, la
animación 3D se considera como el sucesor del stop motion, debido a que el uso de la
escultura digital ha revolucionado la industria, acercándonos más al realismo que las
industrias desean alcanzar.

En la actualidad, la animación se presenta como un elemento común, no solo en el


ámbito del entretenimiento. Múltiples empresas han optado por la técnica de la animación
para distintos usos comerciales, como, por ejemplo: la publicidad con el uso de
animaciones para comerciales, ya sea en 3D, animación 2D o motion graphics. Empresas
que utilizan estos métodos en Chile son algunas como Red Bull, Banco de Chile, o AFP
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 18

Modelo. Así mismo, el uso de la animación se utiliza en la arquitectura, al momento de


tener un plano que pueda presentarse de forma tridimensional para un proyecto, y que de
esa forma el arquitecto pueda manejar la planificación de forma más fluida y sencilla
(Carter, 2019).

De esta forma podemos concluir que la animación es una forma de arte que permite
expresar movimiento para interpretar vida y evocar emociones. Mientras el dibujo, la
pintura, la escultura y la fotografía permiten al artista representar la forma y figura de un
objeto en solo un punto del tiempo, la animación da la posibilidad al artista de explorar y
crear el mundo en movimiento.

2. Historia de la animación digital.

Gran parte de la animación en la actualidad está hecha digitalmente, pero no siempre fue
así, las imágenes que intentan crear una ilusión de movimiento han existido desde hace
miles de años, desde que el hombre ha querido representar movimiento en sus dibujos. Esto
se ha visto en diversas representaciones pictográficas encontradas en cuevas prehistóricas,
que, a través de la repetición de partes de los cuerpos de los animales, querían emular el
correr de estos. Este anhelo de congelar el tiempo a través del movimiento se repite en el
arte creada por multitud de civilizaciones a lo largo de la historia como se conoce. Podemos
verlo en grandes civilizaciones como la egipcia o la griega, que, mediante dibujos hechos
en vasijas, relieves y murales muestran secuencias de movimientos de personas, realizando
lo que parecen ritos o tareas cotidianas de su respectiva época (La animación, s.f.).

Al pasar del tiempo, el hombre se las ha ingeniado en la creación de artefactos, los


cuales permitían acceder a una especie de imagen en movimiento. Fue así como en 1824 se
inventa en París por Jhon Ayrton el taumátropo, "el cual consiste en un disco con dos
imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado del disco. Ambas
imágenes se unen estriando la cuerda entre los dedos, haciendo girar el disco y cambiar de
cara rápidamente. El rápido giro produce la ilusión de que ambas imágenes están juntas”
(Taumatropo, s.f.).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 19

A partir de este momento comenzaron a crearse artefactos que permitieran crear esta
ilusión de movimiento. Como es el caso del fenaquitiscopio, creado en “1832 por el físico
belga Joseph Plateau y por el matemático e inventor austriaco Simon Von Stampfer”
(Fenaquistoscopio, s.f.). Este es un artefacto “compuesto de dos círculos unidos por un
cilindro, en el primer círculo, hay caladas ranuras, en el segundo la descomposición de una
imagen en movimiento, esta gira mientras colocamos un ojo en alguna de las ranuras. De
esta manera se podía apreciar una especie de dibujo animado al hacer girar este artefacto,
esto, más la persistencia retiniana en nuestra visión, imágenes separadas son unidas en
nuestro cerebro, dando una ilusión de movimiento” (La animación, s.f.).

Otros artefactos fueron creados, como lo es el zootropo “un dispositivo que posee
una especie de tambor que al hacer girar su centro también, mirando por una de sus ranuras,
permite ver la imagen en movimiento que se genera en su interior” (La animación, s.f.).
Luego tenemos el praxinoscopio, que fue el primero de estos dispositivos en usar una
fuente lumínica para proyectar los dibujos, la denominada linterna mágica, que utilizaba el
mismo principio que los posteriores proyectores de diapositivas.

Con el surgimiento de la fotografía y con ella el de la cronofotografía: la cual se


define como “el conjunto de fotografías de un objeto en movimiento, tomadas con el
objetivo de recoger y exhibir las sucesivas fases del movimiento” (Cronofotografía, s.f.); se
logra imprimir las imágenes en fílmico, y con esto se avanza a un nuevo nivel.

En 1906 el cortometraje Fases de las caras divertidas o como se conoce por su


título original Humorous phases of funny faces fue presentado ante el público en Estados
Unidos. Este cortometraje está basado en la popular novela Vadevil y dirigido por J. Stuart
Blackton. Esta pieza animada es considerada por muchos como la primera animación en la
que se usaron las técnicas de stop motion y fotografía para crear movimiento (Ceballos,
2017).

Entre 1908 y 1918, de la mano de artistas como Émile Cohl, aparecen numerosos
cortometrajes animados sobre pizarra negra. Cohl realizó una variedad de dibujos
animados, en sus primeras obras los cuales, en su mayoría, eran esquemáticos (Martínez J. ,
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 20

2015). Entre estos destaca Fantasmagorie, con una duración total de un minuto y cuarenta
segundos; Cohl logro dotar de movimiento a los personajes que él había dibujado con tinta,
esta idea parte del cortometraje estadounidense Humorous phases of funny faces,
mencionado con anterioridad (Guillot, 2016).

Winsor McCay en 1914 produciría Gertie, el dinosaurio. En el momento de la


proyección, el realizador se paraba frente a la pantalla con un látigo en la mano e
interactuaba con el dinosaurio animado (Martínez, 2015). También considerada por
algunos, como el primer cortometraje que muestra a su protagonista, en este caso el
dinosaurio, dotado con una personalidad y carácter (Ceballos, 2017).

Posteriormente en 1919 haría su aparición Félix, el gato y en 1923 los hermanos


Walt y Roy Disney, fundaron Disney Brothers Studio que pasaría a llamarse The Walt
Disney Company. Pero no fue hasta 1928 a mano de Walt Disney que la primera caricatura
animada con sonido entra en escena: Steamboat Willlie; la cual se considera como el primer
éxito de Walt Disney (Martínez J. , 2015).

Cabe resaltar que el estudio Disney fue precursor en la utilización de numerosas


innovaciones técnicas en el cine de la animación, como sonido, el color o la cámara
multiplano. Logrando así de esta manera, en un plazo de doce años, entre 1928 y 1940,
convertir la animación en un medio artístico de masas (Martínez J. , 2015).

En el año 1937 se daría un salto significativo en la historia de la animación ya que aparece


el primer largometraje animado a color y con sonido: Blancanieves y los siete enanitos,
hecha por el estudio Disney, la animación de dicho largometraje fue hecha a mano y “se
estima que para su realización se utilizaron más de 1.5 millones de células para animar la
película” (Ceballos, 2017).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 21

Entre 1960 y 1980 el público empezó a tener mayor acceso a la televisión,


comenzando de esta manera, a surgir las primeras series animadas. Estas series, tenían un
estilo de animación limitada además de escenarios repetitivos. Pero para la mitad de la
década de los 80 con la llegada de la televisión por cable, muchos estudios y cadenas de
televisión empezaron a crear canales infantiles con la finalidad de atraer un público más
joven.

En 1986 John Lasseter funda los estudios Pixar junto con Steve Jobs, En sus inicios
crearon cortos animados utilizando la animación digital, hecho que supuso un salto
significativo en el mundo del cine, desde el cine sonoro. Aunque la animación digital ya
había tenido sus comienzos en la década de los 60, cuando Ken Knowlon de Bell
Laboratories empezaron a desarrollar técnicas informáticas para producir películas
animadas, seguido de un joven llamado Edwin Carmull que, junto con Fred Parke, en 1972,
en la universidad de Utah, crearon la primera animación 3D. En dicha animación no hay
narrativa, y consiste en la animación de una mano y un rostro modelado completamente por
polígonos en computadora (Nava, La historia de la animación 3D, 2018).

Finalmente, en 1995 se estrena el primer largometraje creado completamente por


gráficos hechos a computadora. Toy Story, creada por Pixar, es la pionera para que se inicie
por completo la realización de películas animadas hechas por computadora. Marcando de
esta manera, un antes y un después en el mundo de la animación digital (Benito, s.f.).

3. Metodología y tipos de animación digital.

3. 1. Metodología de la animación: Proceso de animación y etapas.

La animación necesita un proceso concreto a seguir para su realización debido a la gran


variedad de elementos a considerar, tales como: la técnica, el color, el tiempo, entre otros.
Tradicionalmente la creación de la animación se divide en tres procesos: preproducción (o
proceso creativo), producción y postproducción.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 22

La calidad de la animación y de cada una de las imágenes depende en gran parte de


la técnica y, principalmente, de la persona que realiza las imágenes. “Aquí entra mucho en
juego la creatividad y la habilidad de hacer imágenes, juntando técnicas y utilizando todas
las herramientas del dibujo […] Esto depende directamente de la idea y de la animación
que se quiera realizar” (Barona, 2003, pág. 28).

Durante la preproducción se desarrolla la idea central de la animación, se investiga,


recopila y prepara toda la información que los animadores y otros especialistas necesitarán
posteriormente. En esta etapa "[...] gran parte del tiempo se consume en documentación
sobre el estilo, colores y texturas de los personajes, props y fondos" (Filmax Animation,
s.f., pág. 3); ya que esto establece el aspecto visual de la producción animada. Con la
información recopilada se redacta un guion y se diseñan personajes, escenarios y props
(objetos que serán animados). Todo esto se adapta luego en viñetas donde, plano a plano, se
dibujan las secuencias de la animación para así conformar un storyboard.

En el storyboard se planifica la composición de la imagen y los tiros de cámara, esto


se complementa con una banda sonora, voces y foley (efectos de sonido) para crear un
animatic que resulta en la primera impresión de la producción, la cual define el ritmo y
duración de la producción. Tras la revisión y aprobación del animatic se confeccionan
dibujos de planteamiento escénico denominados: layout (Lo que sea es, s.f.).

En particular, cuando la animación se produce en 3D los diseños de los personajes


creados en 2D se deben modelar en el ordenador, texturizar y desarrollar el rigging, el cual
consiste en crear una estructura similar a huesos, para poder manejar los movimientos del
personaje (Filmax Animation, s.f.).

Una vez que todos estos procesos de preproducción se han llevado a cabo y han sido
aprobados por el productor, se puede proceder a la etapa de producción. En esta etapa se
producen los planos que conformarán el producto final. Principalmente se desarrolla el
trabajo de animación que, tanto en 2D como 3D y en la mayoría de las técnicas de
animación, se comienza por los planos clave, o keyframes, para definir las poses más
importantes. Luego se interpolan las poses que componen el movimiento, ya sea con
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 23

dibujos, en el caso del 2D o por medio del software de animación 3D. Particularmente en la
animación 2D los planos son repasados por afinadores que limpian las líneas para luego
colorear los fotogramas. Ahora bien, en la etapa de producción también se crean los efectos
especiales que deben ser animados. En el caso de la animación 3D se ilumina la escena en
aras de crear la atmósfera adecuada y, una vez que los planos estén animados e iluminados,
se comienza el proceso de renderizado donde el ordenador compila la información de luces,
color, entre otras variables, para crear una imagen final (Filmax Animation, s.f.).

Finalmente, en la etapa de postproducción se realiza la edición y montaje final de la


pieza animada, esto incluye música, sonido, efectos especiales y correcciones de imagen.

3. 2. Metodología de la animación: Tipos y técnicas.

Un proyecto de animación puede tener múltiples formatos debido a que en la actualidad


existen diversos medios audiovisuales de comunicación tales como: la televisión, el cine,
los ordenadores, entre otros. En efecto, la animación se puede encontrar en películas,
publicidad, videojuegos y otros formatos que determinarán la audiencia, calidad y duración
del material animado. Definir parámetros tales como el tiempo, dinero, organización,
calidad y tecnología permitirá concretar el tipo de producción que se llevará a cabo. Al
presente, existen diversas técnicas de animación producto de los avances en la tecnología.
En este apartado presentamos aquellos tipos de animación más aplicados en la actualidad.

La animación 2D, es la técnica de animación más tradicional, se basa en dibujar y


pintar cada fotograma de manera análoga o digital. En sus inicios esta animación se lograba
al fotografiar dibujos en papel o en hojas de acetato, proceso análogo que se ha
reemplazado por medios digitales que permiten una producción más efectiva. Esta técnica
se utiliza en una gran cantidad de producciones, series cartoon y animé, películas e incluso
videojuegos se han animado con esta técnica.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 24

Fig.1. Proceso de pintura de hojas de acetato para animación tradicional 2D.


Fuente: Hampa Animation Studios, 2018.

Fig.2. Proceso de animación 2D en software digital.


Fuente: Rotoscopers, 2015.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 25

Stop motion: Esta técnica de animación "[...] consiste en simular el movimiento de


objetos estáticos por medio de una sucesión de fotografías, construyendo de esta manera el
movimiento, fotograma a fotograma, manipulando el objeto entre tomas" (Casas,
Hernández, & Lorente, 2016). Dentro de esta técnica se han desarrollado variantes como la
animación con plastilina o claymation, la animación de objetos rígidos, como juguetes,
denominada brickfilm y la pixilación, que utiliza personas humanas en lugar de objetos
inanimados.

Fig.3. Set de animación de la película de stop motion Corpse Bride (Tim Burton, 2005)
Fuente: Annecy, 2018.

Fig.4. Fotograma de Armikrong (Pencil Test Studios, 2015) videojuego que utiliza la animación de plastilina
o claymation.
Fuente: Rollingstone, 2015.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 26

Fig. 5. Fotograma de animación con técnica de pixilación.


Fuente: La Boîte à Médias, s.f.

Rotoscopia: El rotoscopio es un aparato que permite la reproducción de imágenes


plasmadas en papel o acetato. Este instrumento permitió la creación de la rotoscopia, una
antigua técnica que consiste en redibujar o básicamente calcar los fotogramas obtenidos de
una referencia (Hay tipos, s.f.).

Fig. 6. Fotograma de la película A scanner darkly (Linklater, 2006) con técnica de rotoscopia.
Fuente: Critical commons, 2006.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 27

Por otra parte, la animación digital 3D, también denominada CGI (Computer-
generated imagery) es uno de los tipos de animación más populares en la actualidad y
consiste en la manipulación de objetos tridimensionales en escenarios virtuales. Para el
desarrollo de esta técnica se requiere un software 3D para animación. Estos programas
poseen herramientas de iluminación, efectos visuales, simulación de física y otros
elementos que permiten la animación de los objetos 3D. Primero se crea una malla de
polígonos para dar forma al objeto y luego crear una estructura a modo de esqueleto que
permite manipular el objeto 3D y así animarlo. La animación 3D se utiliza en múltiples
formatos predominando en el cine, tanto en películas completamente animadas como en
películas live action que integran el CGI para sus efectos especiales, así como en los
videojuegos (Filmax Animation, s.f.).

Fig. 7. Animación facial.


Fuente: Animum Creativity Advanced School, 2017.

Estos tipos y técnicas de animación mencionadas son las más explotadas en la


actualidad; sin embargo, existen otros tipos de animación menos conocidos, tales como, la
animación sobre cristal, la animación con arena, entre otros.

Como hemos visto, la animación ha evolucionado en conjunto a los avances


tecnológicos, lo que ha dotado este arte de una gran versatilidad, permitiendo una gran
expresividad y su adaptación para distintos entornos laborales, producciones y estilos
artísticos.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 28

Capítulo II: La animación 3D

1. Animación 3D: Aproximación conceptual.

La animación se entiende como el arte de la ilusión de movimiento y esta se ha resuelto a


través de múltiples disciplinas a lo largo de la historia; entre ellas se encuentra el 3D,
técnica por la cual, a través del uso de una computadora, se generan imágenes
bidimensionales cuyo acabado genera una impresión de perspectiva y profundidad, de allí
deriva su nombre: 3D, que específicamente hace alusión a los ejes de un plano
tridimensional, altura, ancho y profundidad. Corresponde a los trabajos de artes gráficas
que son realizados a base de computadoras y programas especiales de 3D, al proceso de
crear los gráficos y también al campo de estudio de técnicas y tecnologías relacionadas con
los gráficos 3D (Idict, 2012).

Un gráfico 3D difiere de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido


generado. Según indica el instituto Cedip (s.f.): "este tipo de gráficos se origina mediante
un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales
producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos
dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel”.

Para la creación de una geometría 3D existen dos grandes técnicas, una de ellas son
los nurbs, técnica que elabora superficies calculadas a través de la interpolación de puntos
en un espacio tridimensional. Por otro lado, se encuentra el modelado poligonal, técnica
qué involucra la manipulación de caras, segmentos y vértices en un espacio 3D.
Actualmente la mayoría de las grandes compañías se decantan por esta técnica para el
desarrollo de piezas animadas 3D.

Es importante destacar que el uso de los gráficos 3D ha facilitado el retratar la


perspectiva de la realidad física para el ser humano, esto gracias a la gran gama de
posibilidades que da al momento de crear un modelo o animación, permitiendo alcanzar el
fotorrealismo y facilitando técnicas que, de modo tradicional, resultan complejas de animar.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 29

2. Historia y contexto de la animación 3D.

A pesar de estar acostumbrados a la animación por modelado 3D en la actualidad, el uso de


esta técnica se remonta a los inicios de los gráficos por computadora. En 1960, William
Fetter, director de arte de la compañía The Boeing, incursionó en el uso de los gráficos 3D
por computadora y, aunque a simple vista eran dibujos abstractos diseñados con un montón
de líneas, logró llevarlo al diseño tridimensional. Fue gracias a uno de sus compañeros,
Walter Bernhardt, que sus diseños pudieron ser traducidos a fórmulas matemáticas, las
cuales eran procesadas por la computadora, creando una imagen con profundidad. De esta
forma, logró presentar una de sus primeras obras animadas, denominada Futureworld, en
1976, donde se presentaba un rostro humano diseñado completamente por computadora
(Oppenheimer, 2018).

Pocos años antes del estreno de Futureworld, en 1972, dos estudiantes de la


Universidad de Utah, Edwin Catmull y Fred Parke, crearon lo que se considera la primera
animación en 3D, esto gracias al mismo proceso que William Fetter utilizaba en sus
trabajos de modelado. Este film fue llamado A Computer Animated Hand y trata del
proceso para crear una mano humana animada desde la descomposición a polígonos, hasta
el momento de exportar el video y mostrar la mano finalmente terminada y animada,
señalando, rotando un poco y haciendo un puño. El corto estaba en formato súper 8, en
blanco y negro, y sin sonido de ambiente, incluso así, fue un gran paso para crear lo que
conocemos el día de hoy como animación 3D. Así mismo, Edwin Catmull, es uno de los
pioneros fundadores de la empresa Pixar y, en la actualidad, uno de los principales
exponentes en la industria del cine de animación (Porta, 2015).

Otra de las empresas consideradas como pioneras en el mundo de la animación de


gráficos por computadora es Mathematical Applications Group Inc., que creó un software
capaz de producir animación digital llamado: Synthavision. Este software constaba de un
algoritmo capaz de simular la reflexión y refracción de un objeto. El sistema utilizaba tres
formas básicas para crear objetos en 3D, estos eran: una esfera, un cubo y un cilindro. Esta
tecnología fue aplicada en la película Tron en 1982 (Nava, 2018).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 30

Posteriormente, en la década de los 80, la compañía japonesa Japan Computer


Graphics Lab, empezó a utilizar esta tecnología de manera publicitaria, presentando
comerciales para la televisión, además de crear las animaciones de la serie de anime
Lensman estrenada en 1984, donde las naves espaciales se presentaban como modelados en
3D (Nava, 2018).

En occidente, lo que marcó la atención en el mundo de la animación 3D se presentó


hasta 1997, con el estreno de Star Wars: Episodio IV - Una nueva esperanza. George Lucas
implementó gráficos 3D durante toda la película, para de esa forma lograr una atmósfera
espacial que causara emoción en la audiencia. Esto dio el pie a la industria de los efectos
especiales, siendo parte integral de la industria cinematográfica el día de hoy, ya que casi el
60% de los efectos especiales son generados por computadora.

Es importante destacar dos hitos en la historia de la animación 3D en largometrajes.


En primer lugar, Toy Story, estrenada en 1995 y que se convirtió en uno de los pilares que
sentó las bases de la comunidad cinematográfica de las próximas décadas. Y, en segundo
lugar, Final Fantasy: The Spirits Within, estrenada en el año 2000, siendo esta, la primera
película realizada íntegramente por ordenador (Porta, 2015).

Por su parte, la historia de los videojuegos se remonta a la década del 50. En 1952,
Alexander S. Douglas realizó lo que se conoce como uno de los primeros videojuegos:
Nought and Crosses, o también llamado OXO, este era una versión computarizada del
juego Tres en línea, y se ejecutaba en un ordenador EDSAC (Belli & López, 2008).

En esta industria, el 3D hace su aparición en 1974, con un video juego llamado


Maze War. Este fue programado en el laboratorio Ames Research Center de la NASA, en
California. Maze War, además de haber sido realizado en 3D, era una plataforma
multijugador, la cual estaba destinada a ser utilizada online gracias a la presencia reciente
de Internet Xerox. Algo interesante de este videojuego, es que es considerado el primer
videojuego open source de la historia, es decir, estaba a disposición de todos para su
alteración (Ramírez, 2010). Algo muy atractivo de este videojuego es que la estética, a
pesar de ser un juego 3D, se ve bidimensional, generando confusión al afirmar que este
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 31

juego realmente puede considerarse como el primero de esta rama. Esta controversia ocurre
dado a la diferencia entre la utilización de vectores o polígonos al momento de la
programación. Es por esto que muchos consideran que uno de los primeros en el mundo del
videojuego 3D es Battlezone, de 1980, que utilizaba vectores en lugar de polígonos
(Chumilla, 2019). Así mismo, se puede considerar a Virtual Fighters como uno de los
primeros videojuegos 3D, ya que este utilizaba personajes modelados en 3D sobre fondos
2D, es decir, personajes tridimensionales realizados con polígonos 3D, en fondos
bidimensionales hechos a partir de la técnica de pixelart (Arbonés, 2018).

3. Metodología de la animación 3D.

En lo que respecta a la animación 3D, existen diversos conceptos que es necesario definir
para comprender su metodología, es decir, los procesos y técnicas necesarias para la
realización de este tipo de animación. En esta sección se profundizará en los que se
consideran más importantes y relevantes para este estudio, estos son: geometría del
modelado 3D, shading, texturas y animación tridimensional.

3.1. Modelado y geometría 3D.

Principalmente es importante definir los componentes básicos del modelado tridimensional,


los cuales son la escena y la geometría del modelado que a su vez está conformada por
polígonos y vértices.

La escena 3D consiste en el archivo que contiene toda la información para


identificar y posicionar todos los modelos y elementos como luces y cámaras, en un sistema
de coordenadas en tres dimensiones llamado sistema de coordenadas universal o world.
Cualquier transformación de un objeto se realiza respecto al sistema de coordenadas de la
vista (view) (Modelado 3D, s.f.).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 32

Fig. 8. Ejemplo de escena 3D en el software 3D Blender.


Fuente: Blender, 2013.

"Un punto o vértice, es el componente más básico de un modelo tridimensional.


Cada vértice existe en el espacio 3D según unas coordenadas concretas: X, Y y Z" (Visual
4 Studio, 2018). Cada vértice de un objeto 3D almacena información de posición y
rotación, lo que se denomina mapa de vértices. Según el sitio web de Visual 4 Studio
(2018), los tipos más comunes de mapas de vértices incluyen:

 Textura o UV: junto con la información de posición y rotación del vértice se


incluyen dos coordenadas extras (eje U y eje V) que permiten establecer una
relación entre imágenes bidimensionales y la superficie del objeto tridimensional, e
incluso pintar una textura. En otras palabras, este mapa permite la proyección de
una imagen o bitmap en la superficie del modelado.

Fig. 9. (A la izquierda) Mapa UV proyectado desde el modelado de un caballo. (A la derecha) Modelado


de un caballo con un mapa UV o de textura aplicado.
Fuente: Pareja, 2013.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 33

 Peso: utilizado principalmente en la animación, este mapa almacena un valor único


que varía entre -100 y 100 que determina la influencia de un hueso (estructura que
permite la manipulación de la geometría de un objeto para su animación) sobre un
vértice determinado.

Fig. 10. Mapa de pesos o weight donde se aprecia en rojo la influencia del hueso de la mandíbula para la
deformación de la malla del modelado.
Fuente: DigiSprawl, 2013.

 Morph: también utilizado en la animación tridimensional, este mapa de vértices


permite crear poses de animación facial por medio de información offset en la
posición del punto. De esta manera los vértices se desplazan a nuevas coordenadas
sin perder la información.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 34

Fig. 11. Ejemplo de Mapa de Morph utilizado para la creación de expresiones faciales de un personaje.
Fuente: Lechocinski, 2013.

 Color: este mapa de vértices almacena información de colores RGBA: rojo, verde,
azul y alfa (transparencia). Se utiliza para otorgar variaciones, tales como: tonos,
sombras, rubor, entre otros, en las superficies. A diferencia de las texturas UV, el
color está relacionado al vértice y no a una imagen externa.

Fig. 12. Ejemplo de Mapa de Color utilizado en un modelado en el software 3D Maya.


Fuente: Diggins, 2015.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 35

Al conectar dos vértices se forma una línea o arista (edge), y al conectar tres o más
se convierten en esquinas o superficies de un polígono o cara. Un modelo 3D puede estar
compuesto de una malla formada por cientos de miles de polígonos.

Un polígono es una forma o figura geométrica plana y cerrada que radica en un


determinado número de puntos que conforman su superficie y formada por tres o más
segmentos rectos consecutivos (edges) unidos en sus extremos, donde el primer y el ultimo
vértice coinciden a la perfección (Modelado 3D, s.f.). Pueden ser de diferentes formas y
tamaños, sin embargo, los triángulos y los cuadrados (cuads) son los más comunes. Para
modelos 3D que serán animados posteriormente se recomienda el uso de cuads en el
modelado del objeto. El número de polígonos varía según la calidad que se requiera y la
plataforma en la que se mostrará el objeto.

Fig. 13. Referencia visual de vértices (vertex), aristas (edges) y polígonos o caras (faces).
Fuente: Khan, 2016.

Un conjunto de polígonos compone la geometría o malla de un objeto o forma en la


escena. Las mallas más básicas son esferas, cubos y cilindros, pero pueden llegar a tener
formas aún más complejas. Un artista de 3D puede modelar y esculpir la malla 3D para
formar cualquier elemento tridimensional sea orgánico o inorgánico (Cardimil & Gómez,
2011).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 36

La técnica de modelado 3D es el proceso artístico de esculpir virtualmente la


geometría por medio de herramientas con distintas funciones, como selección de polígonos
o vértices para su transformación (modificar posición, escala y/o rotación) e integración de
nueva geometría por medio de extrusión de la malla entre otras (Cardimil & Gómez, 2011).

Lo mencionado anteriormente respecto a los polígonos y sus componentes


corresponde especialmente al proceso de modelado poligonal, el cual corresponde a la
técnica de modelado más usada. El modelado poligonal se basa en la deconstrucción de la
imagen tridimensional en diferentes polígonos para una fácil manipulación de sus vértices,
aristas y caras (Autodesk Maya: Modelado poligonal, s.f.).

Dependiendo de si el objeto a modelar es similar a una superficie dura, como podría


ser una máquina industrial, o si es orgánico, como una planta o un animal, será más
conveniente usar una técnica de modelado u otra.

A diferencia del modelado poligonal, el proceso de modelado por curvas o NURBS


es más utilizado en el área del diseño que en la animación ya que su verdadero potencial
está en el control de determinados contornos del objeto a diseñar. Este proceso se basa en la
creación de superficies por medio de curvas que son unidad por puntos ponderados
(Infaimon, 2018).

Fig. 14. Comparativa entre modelado poligonal (izquierda) y modelado con NURBS (derecha). El
modelado con curvas logra superficies mucho más suavizadas en comparación al modelado poligonal.
Fuente: Autodesk Help, 2017.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 37

Para el modelado de objetos orgánicos, de formas más complejas o que requieren


mucho detalle, el modelado escultórico (sculpt modeling) es el protagonista en la
actualidad. Requiere comenzar con una figura primitiva y la geometría se añade y modela
en la malla 3D, prácticamente como si se trabajara con arcilla. Esto hace que se generen
nuevas caras a nivel interno modificando el volumen y la forma. Para fines de animación, la
malla resultante del esculpido digital es inútil debido a su complejidad, por lo que se
requiere rehacer el objeto mediante una técnica llamada retopología (Aula Mentor, s.f.).

3.2. Shading.

El volumen de una figura y la distinción de las diversas formas de su superficie se hacen


presentes a través de la de luz y la sombra, por ello, independiente de la técnica y el
soporte, se hace indispensable el uso de fuentes de iluminación; que a través de la
proyección de las sombras generan la información básica para la identificación visual de un
objeto. El shading o sombreado, es esencial para obtener una correcta y ágil interpretación
sobre la materialidad de un objeto. El sombreado se hace presente en el mundo artístico con
el fin de distinguir volúmenes generales y texturas.

La iluminación es parte importante de la composición de la escena. Así como


sucede en la realidad, la iluminación es un factor que contribuye al resultado estético y a la
calidad visual de un trabajo terminado. Por ello, puede ser un arte difícil de dominar. Según
indica la autora Wendy Idict (2012), “los efectos de iluminación pueden contribuir en gran
medida al humor y la respuesta emocional generada por la escena, algo que es bien
conocido por fotógrafos y técnicos de iluminación teatral".

Dentro del área de las artes digitales 3D existen diversas formas para interpretar el
comportamiento de las sombras dentro del software, entre ellas encontramos el sombreado
plano o sombreado lambert: “esta técnica de iluminación empleada en gráficos 3D por
ordenador calcula la apariencia final de un polígono a partir del ángulo existente entre la
normal a la superficie del polígono y el rayo de luz incidente, la intensidad de esta última, y
los colores tanto del polígono como de la fuente de iluminación” (Sombreado plano, s.f.).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 38

Por otro lado, está el sombreado gouraud, técnica que simula los efectos de luz y
color sobre superficies de objetos a través de interpolaciones independientes de la cantidad
de polígonos de una superficie. Esta técnica de sombreado permite suavizar superficies con
una carga computacional menor que con otros métodos que procesa las sombras píxel a
píxel.

De igual modo, el cel shading es una técnica de modelación en tres dimensiones no


fotorrealista que tiene como finalidad el hacer que las imágenes generadas con modelos 3D
al ordenador parezcan imágenes dibujadas a mano, generalmente con bordes espesos y
evidentes colores simples. Si bien este se entiende como la gradación de los colores para
producir un efecto de sombra, de volumen o de perspectiva en un dibujo o representación
visual, también es controlado con fines estéticos.

3.3. Texturas.

En la década de los 80, la textura y el mapeado de texturas comenzó con su desarrollo,


convirtiéndose de este modo, en una herramienta que, al día de hoy, es utilizada para
mejorar las escenas, haciendo que estas sean más interesantes visualmente. Su principal
atractivo es lo económicas que son, ya que se pueden graficar con un método de
renderizado estándar, sin agregar demasiado al tiempo de procesamiento (Cantzler, s.f.).

“A nivel general, la textura está vinculada a la superficie externa de un cuerpo. Se


trata de una propiedad que es captada a través del sentido del tacto. La suavidad, la
aspereza y la rugosidad son sensaciones que transmite la textura” (Merino & Pérez, 2013).
En pocas palabras se podría decir que el termino textura hace alusión a la sensación de tacto
y roce con una determinada materia u objeto, en el cual, el principal decodificador de esta
sensación, es el sentido del tacto (Ucha, 2009).

Existe a su vez otro tipo de textura, hablamos de la visual. Y si bien, la “táctil es


aquella perceptible únicamente a través del tacto y que permite distinguir entre materiales
rugosos como puede ser un cartón, con relieve, como ser la de algún mapa dibujado con
relieves en los pertinentes accidentes geográficos, finas como el papel o aquellas suaves, el
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 39

terciopelo. La visual refiere a aquellas texturas impresas que imitan la realidad, como puede
ser el caso de la arena, la piedra o las rocas, pero, además, lo que permite la visual es la
creación de texturas, aunque no tengan su correspondiente versión en la realidad” (Ucha,
2009).

El terrazo del suelo, la madera de los muebles, el estampado de una camisa, son
claro ejemplo de que muchos objetos no pueden definirse con un único color superficial,
además de que la distribución de la textura en determinados objetos, pueden ser tanto
geométricas como en otros casos completamente azarosa. Por este motivo se recurre a las
texturas 3D (Lipa & Villarroel, 2012).

“Una textura 3D contiene información en tres dimensiones, en vez de dos. Al


agregar la tercera dimensión, los desarrolladores pueden acceder a un componente de
profundidad en la información de la textura, así como de anchura y altura. Por lo tanto, las
texturas 3D permiten a los desarrolladores pensar en nuevas formas de crear texturas de
objetos” (NVIDIA Corporation, 2001).

Las texturas se pueden dividir en dos tipos: las texturas procedurales y las texturas
de imagen. Las texturas procedurales se calculan mediante un algoritmo el cual,
directamente dentro de un software 3D se codifica. Este tipo de textura no necesita
almacenar en memoria ningún dato. En la década de los 80 y principio de los 90 la memoria
de los ordenadores era muy limitada por lo que este tipo de textura se usaba
recurrentemente. En la actualidad se utilizan en menor medida, pero siguen siendo muy
útiles (González & Vallejo, 2009).

Por otro lado, las texturas de imagen tienen una ventaja evidente, y es que
cualquiera puede realizarlas sin necesidad de saber de programación, ya que las texturas de
imagen emplean un fichero de mapa de bits al cual se le conoce como imagen, para obtener
los valores. Utilizando los actuales programas de edición de imágenes, es posible, lograr
emular toda clase de variaciones de texturas; esta es una de las causas de su gran
popularidad en los tiempos actuales. Pero su clara desventaja es el uso de memoria, por lo
que conviene ser muy precavido en la resolución de dichas imágenes, sobre todo cuando un
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 40

objeto va a aparecer en un tamaño pequeño dentro de la imagen final, por lo que no


conviene usar una textura de gran resolución, ya que esto incrementa el tamaño de la escena
en el disco lo que genera que se haga menos manejable (González & Vallejo, 2009).

El término textura igual puede llegar a ser un tanto confuso en gráficos de


computadora, ya que generalmente no significa controlar una superficie determinada en una
geometría a pequeña escala, que sería la definición más cercana al significado de textura en
la vida real. Una mejor terminología vendría a ser: mapa de colores (Cantzler, s.f.)

La textura se mapea en una superficie ya disponible, se crea mediante la repetición


regular de un elemento o patrón, conocido como: superficie texel. Existen texturas
deterministas, las cuales se conocen como: texturas regulares, y las estadísticas, llamadas
irregulares. Las texturas deterministas o regulares se forman mediante la repetición de una
forma geométrica fija, como pueden ser un círculo o un cuadrado. Este tipo de texturas las
podemos encontrar en el papel tapiz, los ladrillos con dibujos, entre muchas otras. Las
texturas estadísticas o irregulares por otro lado, se crean cambiando los patrones con
propiedades estadísticas fijas. En consecuencia, la mayoría de las texturas naturales como
lo pueden ser la madera, una roca entre muchos otros, pertenecen a las texturas irregulares
(Cantzler, s.f.).

3.4. Animación 3D.

Para realizar el proceso de una animación se pueden utilizar diversos softwares. Es


importante mencionar que algunos pasos pueden variar en medida del software, pero a nivel
general, los pasos a seguir son usualmente similares.

Al igual que en una gran cantidad de proyectos, la animación 3D parte de una idea
simple. La creatividad, inspiración y la planeación son partes importantes de este proceso,
sin embargo, así como se elige una idea, esta puede modificarse en el proceso de la
realización.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 41

La motivación y finalidad de cualquier proyecto de animación incluye, además de llegar a


alcanzar un alto grado de creatividad que lo caracterice y lo defina, la adquisición de ciertos
conocimientos (y habilidades personales y técnicas) que permitan su posterior desarrollo,
para así alcanzar los objetivos propuestos dentro de unos límites necesarios para su correcta
finalización (Hernández, 2017).

Al finalizar este proceso se inician las tres grandes áreas de la realización de un


proyecto 3D: preproducción, producción y postproducción; cada una de ellas considera una
gran cantidad de procesos a realizar por distintos miembros del equipo de producción.

La preproducción es la etapa del desarrollo creativo del proyecto. No solo conlleva


la idea a elaborar, la historia y el guion, sino que también el desarrollo y diseño de los
personajes que darán vida a la idea, el diseño a nivel visual de conceptos o concept art, y el
storyboard (Animum Creativity Advanced School, 2017). Tras la preproducción se procede
a la producción que, por lo general, es el proceso más costoso del proyecto. En esta etapa se
realizan gran cantidad de tareas utilizando los softwares de modelado y animación 3D y
está formada por una serie de fases que resultan clave para la realización de nuestra idea,
las cuales son:

 Modelado: en este proceso se utiliza el software de 3D para realizar a los personajes


que se verán animados. Con esto, se obtiene una representación tridimensional de
los objetos que intervienen en la escena. Este proceso no solo engloba los
personajes, también los escenarios, objetos movibles e inamovibles que se
encuentran en el fondo. Para esto existen variedad de técnicas y, dependiendo de la
forma de modelar y del acabado esperado, se empleará de distintas formas. En el
caso de los personajes, por ejemplo, puede empezarse desde un plano que se va
expandiendo, así como desde un cubo que da forma a los rasgos. Es importante
destacar que, al momento de crear personajes, es necesario seguir reglas muy
estrictas, ya que si no se cumplen puede afectar el proceso de animación.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 42

 Materiales y texturas: en esta etapa se aplican propiedades de reflexión de la luz,


color, transparencia, entre otros. Este proceso puede realizarse en diversos
softwares, habiendo algunos dedicados específicamente a la creación de texturas y
materiales.

 Rigging: como hemos explicado de manera simplificada, el rigging es el proceso de


construir un esqueleto, el cual facilita la animación por puntos del personaje, y
permite su movilidad. Esto, además, facilita el cálculo de la deformación en el
proceso de animación.

 Animación: una de las similitudes que guardan algunos tipos de animación 2D


como los de animación 3D es el uso de curvas de interpolación para calcular la
posición del parámetro a animar. Este proceso se basa en utilizar curvas de
interpolación para animar donde el usuario debe definir los fotogramas clave, o
keyframes, del movimiento a efectuar, y posteriormente establecer los valores de las
propiedades en los puntos ya definidos, de esta forma, el software se encargará de
calcular los valores intermedios.

 Iluminación: por lo general, este proceso busca simular el comportamiento de la luz


en la realidad, al utilizar luces que asemejen a paisajes reales y a aspectos cotidianos
de la luz. Según las interacciones de la luz que se puedan generar en el proceso de
render, se puede hablar de iluminación global como de iluminación local. La
primera trata del cálculo de la iluminación indirecta que proviene del rebote de la
luz en los objetos de la escena, y la iluminación local, se tiene en cuenta con la
aportación de fuentes de luz directa.

 Render: es el proceso donde el ordenador realiza el cálculo para interpretar en una


imagen bidimensional, la escena tridimensional que se ha creado. El tiempo de
render, y el acabado del trabajo, dependerá del motor a utilizar. Como ya hemos
señalado con la idea de la utilización de los softwares, los motores de render tienen
también variedades para su uso, dependiendo del resultado al que se quiera llegar.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 43

El motor que hemos seleccionado tendrá en cuenta todos los parámetros definidos
en la escena y realizará una simulación física de la interacción de la luz y el
movimiento en la escena.

Una vez finalizado estos procesos, nuestra escena será visible y pasará a la última
fase de trabajo. En la etapa de animación se ha realizado gran parte del proceso para la
recepción de nuestro proyecto (González & Vallejo, 2009).

Finalmente, la etapa de postproducción corresponde a la composición de las


escenas, donde los render iluminados, efectos, y otros, se unen para formar nuestra escena
final. Además, se agregan detalles como foley, música, entre otros detalles a nivel general
para la completa apreciación del producto (Animum Creativity Advanced School, 2017).

Capítulo III: El shading

1. Aproximación conceptual a la técnica de shading.

El shading, también denominado sombreado en español, es un concepto muy amplio que a


nivel matemático puede resultar complejo. En este capítulo describiremos los aspectos
básicos del shading e introduciremos los métodos más importantes y comunes
(Scratchapixel, s.f.).

El shading, en términos de computación, consiste en un proceso de render


(representación de la imagen en la computadora) que se basa en el cálculo de color e
iluminación en los objetos de la escena 3D para procesar la apariencia de estos
(Scratchapixel, s.f.). Este método también es utilizado para crear la ilusión de profundidad
en una imagen al variar la cantidad de oscuridad (Computer Hope, 2019).

Para el proceso de shading en el modelado tridimensional se utilizan los shaders,


programas ejecutados en la GPU (tarjeta gráfica del ordenador) encargados del
procesamiento de vértices (vertex shaders) y de pixeles (pixel shaders). Los shaders son
utilizados para transformar la apariencia de un objeto 3D de manera muy flexible, ya que
permiten personalizar diversos parámetros como la reflexión de la luz, la superficie del
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 44

objeto, entre otros. También permiten crear efectos especiales como fuego o niebla, por
ejemplo. Los shaders permiten simular como una superficie particular responde a la luz,
combinar imágenes diferentes en capas, simular profundidad de campo entre otras
aplicaciones, gracias a procesos físicos y matemáticos calculados por el ordenador.

Para lograr la apariencia deseada en un objeto 3D es necesario conocer las


propiedades del material a simular, puesto que no es lo mismo recrear un objeto de madera
a otro de plástico o cristal. La reflexión y refracción de la luz difieren en cada material y es
de suma importancia saber reproducir estas propiedades físicas, especialmente si se busca
un acabado fotorrealista (Blázquez, 2018).

Los shaders permiten explorar todas las posibilidades que otorgan las texturas y
materiales para simular objetos en un sentido estético con mapas de texturas, rugosidad,
normales, ambient occlusion, entre otras. Todo esto permite componer el material de un
objeto que consiste en el conjunto de propiedades que definen el color del objeto, su
opacidad o transparencia, textura y otros efectos que se integran en el aspecto del objeto
(PIZiadas gráficas, 2014).

Fig. 15. Ejemplo de creación de shaders en software 3D Unity.


Fuente: Unity Technologies, s.f.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 45

La razón por la que vemos las cosas de cierta manera se relaciona con la forma en
que la luz interactúa con la materia. Los principios del comportamiento de la luz están
descritos en leyes físicas que los ordenadores pueden simular. De este modo la técnica del
shading depende de la iluminación de la escena 3D y las propiedades otorgadas al material
del objeto, con ayuda de los shaders.

En lo que respecta a las propiedades del objeto se pueden diferenciar dos categorías:
las propiedades geométricas de la superficie del objeto y las propiedades sobre el
comportamiento de la luz en el objeto. En un modelado 3D, la orientación de la superficie
determina un elemento denominado: normal de la superficie. La normal es un vector
perpendicular al polígono que indica su orientación. En nuestro entorno, la luz emitida por
alguna fuente de luz se refleja en la superficie de los objetos. Esta luz forma en el cerebro la
imagen del objeto que miramos. Los ordenadores simulan este comportamiento de la luz y
lo separa en iluminación directa e iluminación indirecta.

Cuando la luz que se refleja en un objeto es el resultado del rebote de la luz en otro
objeto estamos hablando de iluminación indirecta (Scratchapixel, s.f.). Por otro lado,
cuando la luz intercepta con un objeto, algunos de los colores que la componen son
absorbidos por la superficie de este objeto y otros se reflejan de nuevo en el entorno. Un
material determinado puede absorber todos o solo fracciones de algunos colores. Para que
un objeto posea color debe reflejar y absorber colores de la luz, es decir, debe tener un
componente difuso que determina su color base. El término técnico utilizado para hablar de
color en el modelado 3D es albedo (Scratchapixel, s.f.).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 46

Fig. 16. Canal de albedo o color base aislado (a la derecha) en un modelo 3d.
Fuente: 3DCoat, s.f.

Cuando los objetos se ven lustrosos es debido a que su superficie es más lisa, lo que
produce que los rayos de luz reflejada reboten de manera ordenada, sin cambiar su
dirección ni cruzarse entre ellos. En shading el componente que controla el tipo de reflejo
en la superficie se denomina especular o specular (Scratchapixel, s.f.).

Fig. 17. Canal de specular en un modelo 3d.


Fuente: 3DCoat, s.f.

Como hemos mencionado anteriormente, el shading es utilizado principalmente


para lograr fotorrealismo en el CGI, pues es el proceso de renderización que define la
apariencia de los objetos. Sin embargo, existe una contraparte al fotorrealismo donde el
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 47

shading puede jugar un papel fundamental. La representación no fotorrealista busca simular


todo tipo de estilos artísticos. Debido a la versatilidad del shading y a la flexible
manipulación de sus componentes, se pueden reproducir técnicas artísticas como la pintura
al óleo o acuarelas, o incluso desarrollar estilos completamente nuevos.

Fig. 18. Ejemplo de render no fotorrealista.


Fuente: Flynn, 2016

2. Historia y contexto del shading.

El shading forma parte de todas las cosas que vemos diariamente, pues como su nombre lo
indica se refiere al sombreado, lo cual a lo largo de la historia del arte y todo tipo de
disciplinas visuales, se ha intentado plasmar en las diferentes plataformas que la han
conformado.

Pocas cosas resultan tan fascinantes como la sombra que proyecta el propio cuerpo y
los objetos que nos rodean, los primeros recuerdos están ligados a los juegos de mano
que proyectamos sobre la pared […] Los artistas no han sido una excepción a ese
embrujo y por ello la historia del arte está ligada a la representación de las sombras
(García, 2009).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 48

A lo largo de la historia del arte la sombra se ha hecho presente con diferentes


objetivos, tales como en el Renacimiento, donde la sombra toma un factor adaptado. “El
renacimiento se destaca por su sutileza, […] verosimilitud entendida por medio de
iluminaciones claras y uniformes […] las sombras crean contrastes, ocultan y siempre
fragmentan o reducen la visión" (Hoy es arte, 2009). Principalmente el renacimiento da
inicio al uso de sombra con fines dramáticos, al igual que el arte teatral en donde los
contrastes buscan generar atmósferas que emitan emociones.

Durante el romanticismo, los sombreados adquieren valores negativos, puesto que


buscan ser la representación de lo oculto. “La representación de la sombra se entiende
como la representación de lo otro, de lo oscuro (oculto, invisible, desconocido, etc.) de la
realidad” (Hoy es arte, 2009), como se aprecia en la siguiente pintura.

Fig. 19. La gran sombra (Tischbein, 1805)


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 49

“Lo oculto, asociado entre otras cosas a la oscuridad, hace que la sombra comience
a representarse por su capacidad para turbar, pues se entiende como una ocultación de la
realidad tan peligrosa para el imaginario finisecular como la noche o los tabúes sociales”
(Hoy es arte, 2009). Esto se puede apreciar en el siguiente cuadro:

Fig. 20. La escalera (Mellery, 1889)

Dentro de los múltiples usos narrativos que se le da la sombra, encontramos la rama


del surrealismo la cual hace uso de la sombra como elemento cuestionador de la realidad,
tal como se puede apreciar en el siguiente cuadro, donde la sombra no sigue un
comportamiento de carácter realista.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 50

Fig. 21. Retrato del Dr. Haustein (Schad, 1928)

En el mundo de la fotografía y el cine podemos apreciar como estos han heredado


los múltiples fines que se exploraron en las distintas ramas de la pintura a lo largo de la
historia. “Se compendian con acierto las casi ilimitadas aplicaciones que la sombra tiene en
todo tipo de géneros cinematográficos, especialmente el expresionismo alemán o la
versatilidad de efectos dramáticos, hoy ya clásicos” (Hoy es arte, 2009).

Las sombras forman parte importante para complementar intenciones, siendo así
una forma de lenguaje visual para potenciar un concepto y conseguir guiar emociones a
través de los sentidos de los espectadores.

3. Metodología de shading.

Como hemos explicado, el shading es el proceso en el renderizado que consiste en el


cómputo del color de un determinado objeto en una escena 3D. En dicho render lo más
importante es reproducir la forma, la visibilidad y apariencia de los objetos. El shading se
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 51

encarga de calcular o simular el color de estos objetos, es importante saber que el punto de
vista juega un papel importante, ya que la apariencia del objeto puede cambiar dependiendo
de la posición o el ángulo en el que este es visualizado. Esta apariencia también depende en
gran medida de otros parámetros, como lo es la cantidad de luz en la escena, la orientación
de la superficie de los objetos con respecto a las fuentes de luz, los colores de los objetos,
entre otros (Scratchapixel, s.f.).

En general, el motivo por el cual las cosas se ven cómo se ven, tiene mucho que ver
en la manera en que la luz interactúa con la materia. Los principios involucrados en este
proceso son bien conocidos hoy en día y están bien descritos por leyes, las cuales en
general son fáciles de simular con una computadora. El shading se basa en estas leyes para
simular la apariencia de los objetos de una manera consistente y realista (Scratchapixel,
s.f.).

Existen tres diferentes modelos de shading que son usados para obtener diferentes
resultados, estos modelos son, flat shading, gouraud shading y phong shading.

Fig. 22. Diferencia entre, Flat shading, Gouraud shading y Phong shading.
Fuente: PC Magazine, s.f.

Flat shading o cel shading, es el más simple y eficiente para especificar el color de
un objeto, define un solo color por cada cara perteneciente a un polígono. La idea principal
es usar una sola superficie normal, por lo que el color es uniforme en ese polígono (Jaggo,
Luik, & Tunnel, Shading and lighting, s.f.).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 52

Fig. 23. Gráfico explicativo del Flat shading.

Fuente: Jaggo et al, s.f.

El gouraud shading, fue inventado como una mejora, la cual permite transiciones de
color más suaves en objetos redondos. La idea principal es que hay una normal diferente
por vértice y el color se calcula en el sombreado del vértice. Ese color entonces se interpola
sobre el polígono. Debido a que hay menos vértices que fragmentos, entonces calcular el
color por vértice e interpolarlo es más eficiente que calcularlo por fragmento (Jaggo et al,
s.f.).

Fig. 24. Gráfico explicativo del Gouraud shading.

Fuente: Jaggo et al, s.f.

Por otro lado, el phong shading calcula una superficie sombreada, según el color y
la iluminación de cada pixel. Este shading es mucho más realista que el shading de
Gouraud, pero requiere más cómputo de información, tampoco produce sombras ni reflejos.
Este modelo calcula, una normal de la superficie para cada uno de los píxeles, lo que a su
vez crea un valor RGB más preciso para cada píxel (PC Magazine, s.f.).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 53

Fig. 25. Gráfico explicativo del Phong shading.


Fuente: Jaggo et al, s.f.

Es importante recalcar el peso que posee la iluminación a la hora de definir la


apariencia de los objetos en una escena 3D, ya que, no importa lo increíble del modelo, de
la animación y de la escena, sin luces, sencillamente no se podría divisar nada. Estas luces
son definidas por medio de distintos parámetros, tales como lo son, la ubicación, el color, la
intensidad y el tipo de iluminación (Chang, s.f.).

Algunos términos utilizados en la iluminación 3D derivan del teatro y de la


iluminación cinematográfica y otras por pura matemática. La iluminación 3D se puede
dividir en tres partes, las cuales son: luz ambiental, luz difusa y luz especular. Cada una de
ellas posee diferentes propiedades y maneras de aplicar iluminación a los objetos.

La luz ambiental, es el tipo de iluminación que nos rodea en nuestro día a día, es la
luz natural, que no proviene de ningún punto en concreto. Esta luz ilumina todas las
superficies, en todo el mundo de manera uniforme, independientemente de donde se
encuentren (Chang, s.f.). Como se sabe la luz no solo es emitida desde un punto en concreto
y llega a un determinado objeto en solo una dirección, iluminándolo desde cierto ángulo,
sino que además rebota. Este rebote se puede percibir por ejemplo en una habitación con
paredes claras, que, al entrar la luz desde una determinada dirección, en este caso una
ventana, la luz rebota en todas las paredes y objetos que se encuentran en su camino, por
este motivo se puede percibir un sofá que esta levemente iluminado en una zona donde
debería estar en ausencia de luz. Gracias a este rebote, en una habitación casi nunca se
verán zonas completamente oscuras. Al aire libre ocurre otro fenómeno, que es la
propagación de la luz al atravesar la atmosfera, las nubes o la contaminación (Vila, 2000).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 54

La luz difusa es la que proviene de una ubicación específica, previamente asignada,


esta luz tiene la propiedad de crear sombras. El lugar más brillante, está dado por las
superficies que miran en dirección a la fuente de luz, mientras que las que se ubican
mirando hacia afuera de la fuente de luz serán más oscuras (Chang, s.f.). Se puede pensar,
en una linterna que se sostiene sobre un determinado objeto que está siendo iluminado por
ella misma. Cuando la luz difusa alcanza la superficie de un objeto en específico, esta se
dispersa y refleja de manera uniforme sobre esa superficie. Este tipo de luz para la mayoría
de las cosas, es la iluminación principal que se puede apreciar (Chai3D, s.f.).

La luz especular refiere a la propiedad de los objetos reflectantes, como lo son los
diamantes, las bolas de billar, los ojos, entre muchos otros. Esta determina que tan brillante
un objeto es (Chang, s.f.). En la misma medida que la luz difusa, la luz especular es un tipo
de luz direccional. Viene desde una dirección en concreto. La diferencia preeminente entre
estos dos es que la luz especular cumple con la propiedad de reflejarse en la superficie de
una manera aguda y uniforme. Esta representación de la luz especular se basa en el ángulo
formado entre el observador y la fuente de emisión de luz. Desde el punto de vista del
observador, la luz especular resalta un área ubicada en la superficie del objeto visto, este
fenómeno se conoce como resaltado especular o reflexión especular. El material con el que
está hecho el objeto influye en gran medida en la intensidad de esta reflexión especular,
pero también la intensidad de la fuente de luz que contiene el componente de luz especular
la afecta ampliamente. Las luces especulares a menudo aparecen como puntos brillantes en
una superficie, en un lugar donde la fuente de luz la golpea directamente. En pocas palabras
representa la zona culminante que crea la luz al iluminar un objeto (Chai3D, s.f.).

Ambiente, difuso y especular se denominan a los tres componentes de una fuente de


luz. A cada uno se le asigna un color que, cuando se suma, crea el color final de la luz.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 55

Fig. 26. Imagen de la sumatoria del color de la luz ambiental, difusa y especular.
Fuente: Chai3D, s.f.

Para la mayoría de las luces, el color principal de esta, está definido por el color
difuso. Por ejemplo, la luz del sol o las bombillas serían blancas, mientras que la luz de la
luna sería un azul más oscuro, y la llama de una vela sería amarilla. Se puede utilizar el
color ambiente para ajustar el rango de color general de la fuente de luz o se puede obtener
un ligero tinte de las sombras al hacer que el componente difuso sea amarillo y el ambiente
ligeramente azul (Chang, s.f.).

Directamente relacionadas con las luces están las sombras arrojadas por los objetos.
En el mundo real cada luz que analicemos proyecta una sombra al toparse con un obstáculo,
aunque se traten de luces reflejadas. En un programa 3D, en cambio, se puede controlar una
luz para que no proyecte sombras, con el objeto de ahorrar cálculos. Debemos pensar que la
infografía es un constante engaño a nuestros ojos y cualquier truco y artimaña son válidos
siempre y cuando ahorremos tiempo de cálculo y no se resienta substancialmente la calidad
de la imagen (Vila, 2000).

4. Shading: Una herramienta para la animación fotorrealista.

A mediados del siglo XX, en Estados Unidos, empieza a surgir un movimiento artístico en
respuesta al expresionismo abstracto y al minimalismo. Este movimiento fue llamado:
fotorrealismo, cuya consigna principal ha sido la de reproducir de la forma más realista
posible la imagen a través de medios como la pintura o el dibujo. Este movimiento parte
desde el pop art y la popularidad de la cámara instantánea, no obstante, al ser la fotografía
un arte incipiente, los fotógrafos imitaron los motivos estéticos de la pintura. Estos trabajos
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 56

consistían principalmente en la imitación de otra obra, por lo que la fotografía alcanzó un


estatus de arte luego de un tiempo en el cual se descubrió y experimentó con las
posibilidades de la misma (Enciclopedia Online, 2019).

Fig. 27. Leslie/Fingerprint. (Close, 1986)

En la actualidad, el fotorrealismo ha avanzado al punto de ser computacional. Una


gran cantidad de softwares, tanto de dibujo como de 3D, permiten acercar la imagen a un
producto casi real. En el mundo digital se define como la cualidad de una imagen generada
por computadora que imita las imágenes generadas por cámaras fotográficas, esto mediante
algoritmos y cálculos matemáticos. La aparición de este fenómeno empieza en la década de
los 70’s, con Industrial Light & Magic (ILM). El inicio de grandes producciones con
fotorrealismo se presenta con el estreno de Star Wars: Episode IV A New Hope. A
mediados de los años 70’s, donde las producciones iban dirigidas a un público con interés
mucho más humano, y con la presencia de películas como Taxi Driver o Network, George
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 57

Lucas funda ILM, debido al cierre del departamento de efectos especiales de 20th Century
Fox. Con el tiempo pasa a formar parte de Lucasfilm. Es así como se populariza la industria
de los efectos especiales en las producciones a gran escala. IML ha producido enormes
cambios en la forma de ver el cine, siendo destacables hechos como Jurassic Park, donde
en 1993 se utiliza la tecnología digital para crear seres vivos completos y detallados
(French & Kahn, 2015).

Fig. 28. Render fotorrealista de un velociraptor modelado por Pablo Roy Bertero.
Fuente: Bertero, s.f.

Gracias a esta empresa se abre el paso para la utilización del shading en las
producciones en el cine, volviéndose una herramienta de ayuda para el fotorrealismo.

Para entender al shading como una herramienta en las proyecciones fotorrealistas, es


necesario entender las propiedades de los materiales a niveles técnicos, ya que lo que
proporciona la imagen fotorrealista es el uso del material, textura, color e iluminación,
procesos que son necesarios al momento de realizar render en una pieza digital.

Para generar este efecto, las computadoras calculan por medio de diferentes fórmulas y
algoritmos, los rebotes de la luz sobre un objeto 3D en la escena, rastreando la luz desde la
cámara virtual que coloquemos. En la industria, este proceso es conocido como raytracing.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 58

La computadora va calculando diferentes situaciones y propiedades de los objetos 3D


como el color, textura y rugosidad de su superficie (entre otros) por medio de cálculos
físicos como reflexión, refracción, oclusión, dispersión, cáusticas, etc. los cuales generan
que se vayan ordenando los pixeles de forma que aparentan una imagen real (ArQing,
2019).

Fig. 29. Render fotorrealista de una sala de estar producido en 3D Studio Max.
Fuente: Wikimedia, s.f.

Capítulo IV: El cel shading

1. Renderizado no fotorrealista.

Como hemos mencionado en puntos anteriores, el render es el proceso de representación


gráfica por el cual una escena virtual se convierte en una imagen. Este proceso se desarrolló
inicialmente con el fin de lograr el fotorrealismo en las imágenes (Vilanova, 2001).

Sin embargo, el realismo artístico no ha sido un invento de la computación, pintores


como Johannes Vermeer buscaron reproducir la realidad a través de sus obras. Se cree que
Vermeer experimentaba con la cámara obscura, un dispositivo óptico que podría proyectar
la imagen de objetos iluminados por el sol con extraordinario realismo. Algunos críticos
acusaron esta técnica de poca creatividad y de bajo nivel artístico. Con la llegada de la
fotografía, el realismo en la pintura perdió importancia, dando paso a obras de
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 59

representación más abstracta y expresionistas (Vilanova, 2001). Este fenómeno también se


produce en el área del modelado y la animación 3D, varios artistas buscan crear
animaciones menos realistas y con una estética más expresiva y abstracta, lo que llevó a la
búsqueda de métodos de render no fotorrealistas. Este tipo de render representa una escena
tridimensional de un estilo más bien abstracto con el objetivo de resaltar detalles y
características. Esto se logra por medio del trazado de líneas, la iluminación y el pintado de
los objetos simulando medios tradicionales y análogos (Graells, 2008).

Una sola escena puede incorporar diversas técnicas combinadas para formar una
imagen coherente lo que ha llevado a la comunidad de desarrolladores de render no
fotorrealista a crear diferentes herramientas de los que destacan el toon shader, los trazos
estilizados automáticos, efectos para la simulación de medios con papel, entre otros
(Finkelstein, 2015).

Una de las técnicas más exploradas del render no fotorrealista es la extracción y


graficación de líneas y contornos a partir de una superficie, que permite transmitir al
espectador las formas más importantes de la escena e indicar zonas de interés (Graells,
2008).

Fig. 30. Ejemplo de render de graficación de líneas.


Fuente: Newton, 2012.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 60

Otra área del render no fotorrealista es la graficación abstracta y/o estilizada, por
medio de la cual se busca representar un objeto o escena de manera que se destaquen ciertas
cualidades. Por lo general, en este método, son los colores y el comportamiento de la luz en
la superficie del objeto las variables que no responden a los parámetros realistas. Del
mismo modo, los personajes y objetos son modelados de manera estilizada o caricaturizada.
En esta área destaca la técnica de cel shading y su uso más común denominado toon
shading (Graells, 2008).

El toon shading interpreta la intensidad de la iluminación aplicada en la escena


utilizando una función por pasos, que representa el sombreado con una escala de colores
planos en vez de un degradado suavizado (Graells, 2008).

Fig. 31. Ejemplo de render estilizado con toon shader.


Fuente: Prokoudine, 2013.

El render no fotorrealista también se aplica para la imitación de medios


tradicionales, de manera que la graficación de la escena 3D se asemeje a una obra realizada
con acuarela, carboncillo, entre otros. Estos acabados, aplicados en animaciones, se basan
principalmente en el cel shading para lograr su propósito. El cel shading, produce una
primera abstracción del modelo generando una imagen de colores planos y sin contorno.
Luego, para lograr el efecto de arte tradicional, se aplican filtros para dar textura y otros
efectos que sean necesarios (Graells, 2008).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 61

Fig. 32. Ejemplo de render con acabado de acuarela.


Fuente: Serra, 2018

Según Graells (2008) desde comienzos de la computación se han desarrollado


formas de render no fotorrealista, sin embargo, es en la década de los 90 cuando diversos
investigadores se interesan por esta técnica. Esto se debe a que recién a inicios de esa
década los procesadores fueron capaces de generar imágenes estilizadas en un tiempo
razonable, ya que los cálculos necesarios para este tipo de render suelen tomar más tiempo
que los de render tradicional.

En los 90's las investigaciones se centran mayoritariamente en la simulación de


diversos medios tradicionales, tales como la ilustración técnica y la acuarela, por medio de
sistemas automatizados (Finkelstein, 2015). Inicialmente el render no fotorrealista se
basaba en sistemas de pintura interactivos 2D, es decir pinceles de aire o lápiz que pintan
sobre el modelado a modo de lienzo (Vilanova, 2001).

En la última década, los avances más recientes en algoritmos y gráficos permiten


crear animaciones con render no fotorrealista en tiempo real, donde la computadora
interpreta las imágenes, en varios cuadros por segundo mientras el espectador navega por la
escena (Finkelstein, 2015).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 62

Una de las grandes ventajas del arte no fotorrealista es que, a diferencia del realismo
que solo puede aspirar a imitar la realidad, la abstracción permite una expresión más libre y
una mayor representación pictórica. A lo largo de la historia diversos artistas se han
decantado por esta tendencia, creando una gran cantidad de técnicas y estilos (Graells,
2008). Las técnicas de render no fotorrealista permiten producir animaciones que parecen
una sucesión de pinturas impresionistas, lo que sería muy complejo de lograr con imágenes
hechas a mano (Vilanova, 2001).

Para productoras de animación, artistas y otros creadores de contenido es importante


la producción de imágenes que permitan comunicar información visual de manera eficiente.
Dependiendo de la naturaleza o finalidad de la comunicación se podrá optar por un render
no fotorrealista, debido a que las imágenes estilizadas y abstractas permiten representar
escenas irreales que existen solo en la imaginación del autor, lo que resalta la utilidad del
render no fotorrealista en la fantasía (Finkelstein, 2015).

2. Aproximación conceptual al cel shading.

Cel shading es una palabra compuesta que viene dada por cel, la cual, como ya hemos
mencionado, hace alusión a la primera silaba de celuloide, un plástico hecho de nitrato de
celulosa que era utilizado en las animaciones dibujadas a mano, antes de la aparición de los
softwares digitales. Los dibujos hechos a mano eran transferidos a estas hojas de celulosa
por artistas, usando tinta y pintura. Más tarde estas láminas pasaron a ser hechas de acetato
de celulosa en vez de nitrato de celulosa, pero continuaban llamándose: cels (Hachigian,
s.f.). Por otro lado, tenemos el término shading, que por su traducción al español, vendría a
significar sombreado.

El cel shading, es una técnica 3D basada en un tipo de método específico de


sombreado, esta técnica remplaza el gradiente del sombreado por un render convencional
con colores y sombras planas.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 63

Esta técnica, intenta emular los aspectos visuales existentes en las animaciones 2D
tradicionales o dibujos animados de antaño, así como, a veces trata de imitar la estética de
los comics (Reyes, 2012), mediante la exageración de los bordes de los objetos y la
simplificación de las sombras, para de esta manera dotarlo de una apariencia de dibujo
hecho a mano (GamerDic, s.f.).

Sin embargo, solo porque una imagen mantiene este aspecto o tiene un contorno
exagerado, no significa necesariamente que haya sido aplicado el cel shading. La diferencia
radica en los métodos de iluminación que se han empleado, utilizando un número limitado
de tonos de color según la profundidad de visión y calculando los valores para cada píxel
individual en consecuencia (GiantBomb, s.f.).

El cel shading no solo hace referencia a un método de sombreado, también se


conoce, hoy en día, como un estilo o método artístico para hacer que los gráficos en 3D
parezcan caricaturesco, con el simple uso de texturas específicamente coloreadas y el uso
de contornos con el fin de simular líneas de dibujo (Reyes, 2012).

En términos de producción, el cel shading no es un tipo simple de iluminación, ya


que, si se va a realizar una producción, la cual cuente con cel shading, esta debe hacerse de
una determinada manera específica. Esto es porque depende mucho, de qué tipo de estilo
artístico se quiera lograr. De esta manera dicha producción diferirá mucho de otras que
también usen cel shading.

Es un error pensar que el cel shading es solo un método de iluminación que se


aplica justo al final de la producción, pues esta producción debe realizarse de una manera
determinada, dependiendo de qué tipo de cel shading se va a aplicar. Cuando una
producción 3D se hace de manera normal y luego se le aplica toon shading (una de las
técnicas más conocidas para lograr cel shading), los modelos tienden a verse más rígidos y
no están bien preparados. Esto trae como consecuencia, que a la hora de hacer una
caricatura en cel shading, existan algunos aspectos previos al render como lo son el
modelado, el rigging, la iluminación, las texturas, la animación, la postproducción entre
otros. Es de suma importancia a considerar y tomar en cuenta que los aspectos descritos con
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 64

anterioridad, en gran medida definen el resultado estético deseado, trayendo como


consecuencia el logro de manera satisfactoria del arte al cual se ha fijado como meta
cumplir en la producción (Reyes, 2012).

En pocas palabras se puede definir como cel shading, al proceso de renderizado no


fotorrealista, que mediante distintos métodos artísticos y técnicos, como lo son: el uso de
texturas específicamente coloreadas, la exageración de los bordes de los objetos, la
simplificación de las sombras y una iluminación plana, entre otros, logra que los gráficos en
3D tengan una estética visual parecida a las animaciones 2D tradicionales, dibujos
animados de antaño o comics.

3. Historia y antecedentes del uso del cel shading.

Como hemos mencionado antes el nombre de cel shading proviene de los folios de celulosa
o acetato que se usaban en los inicios de la animación. Windsor McCay, Émile Cohl, Heal
Hurd y Walt Disney fueron algunos de los pioneros de esta técnica de animación (Melero,
2019).

Los cuadros animados se dibujaban en estos folios de celulosa y se coloreaban con


acrílico. Inicialmente, las sombras y las líneas de los dibujos eran de color negro, pero ya a
mediados de la década de 1940 Disney comienza a experimentar con sombras de color para
otorgar un sombreado más natural a sus dibujos animados. Las valoraciones y degradados
eran muy sencillos, los personajes destacaban sobre fondos pintados en acuarela, logrando
composiciones dinámicas y de belleza plástica. En contraparte, al animar un elemento
existía el riesgo de no quedar integrado en el conjunto visual de modo coherente. Aun así,
antes de la irrupción de la animación digital en el medio, el proceso de creación de la
animación tradicional se mantuvo sin grandes cambios y logrando películas destacadas
como Blancanieves y los siete enanitos (1937), Ásterix el Galo (1967), Mi vecino Totoro
(1988), entre otras. También en el terreno de la televisión se utilizó esta masiva técnica con
ayuda de la animación limitada (simplificación y acotación de la animación para abaratar
costos), series como Dragon Ball (1986), Captain Tsubasa (1983) y otros clásicos cartoons
son ejemplos destacables destacados (Melero, 2019).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 65

A mediados de la década de los 80 los gráficos de computadora comenzaron a


sobresalir dando inicio al desarrollo de softwares de animación digital. Uno de los sistemas
computacionales desarrollados fue el CAPS (Computer Animation Production System)
producto de una colaboración entre Walt Disney Company y Pixar. Este software tenía la
finalidad de acelerar el proceso de entintado de las hojas de celuloide, por medio de la
digitalización con ayuda de un escáner. El desarrollo de este software permitió el manejo
digital de imágenes lo que trajo grandes ventajas como: la mezcla de colores con una paleta
infinita, la eliminación del riesgo de desenfoque existente en el medio tradicional y la
capacidad de crear numerosos planos y movimientos de cámara (Pederson, 2000).

Fig. 33. Fotograma de la película Bernardo y Bianca en Cangurolandia (1990), una de las primeras
películas de Disney en usar CAPS.
Fuente: Walt Disney Studios, 1990.

La película japonesa La princesa Mononoke (1997) producida por Studio Ghibli fue
una de las últimas películas en ser animada de manera tradicional y una de las primeras en
recurrir a la pintura digital y al uso del CGI en algunas de sus escenas (Miramax & Shilling,
1999). Sin embargo, para entonces los estudios de animación occidentales ya indagaban en
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 66

una nueva técnica, el modelado 3D. Esta técnica fue desarrollada con el propósito de
reducir costos de producción en las animaciones a modo de auxiliar de la animación 2D,
pero estas imágenes aún no lograban ser integradas del todo en el resto de la animación,
pues carecían de detalles (Culhane, 2010).

Esta búsqueda por integrar modelos 3D en animación bidimensional es la base del


nacimiento del render no fotorrealista y el cel shading, pues se buscaba lograr una estética
similar a la de los fondos y personajes dibujados y pintados a mano. La empresa pionera en
técnicas de renderización 3D fue Walt Disney Company que utilizó esta técnica en
películas como El Caldero Mágico (1985) y Policías y ratones (1986). Por su parte la serie
japonesa Cowboy Bebop (1997) usó modelos 3D para facilitar las rotaciones de algunas
escenas. En el año 2002, la serie animada Ghost in the Shell: Stand Alone Complex utilizó
la técnica de renderizado 3D para animar los robots (Fenlon, 2012).

Fig. 34. Fotograma del episodio 26 de la serie Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002) donde se
aprecia el modelado de un robot en 3D integrado en la animación 2D.
Fuente: Youtube, 2007.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 67

Como hemos mencionado la técnica de cel shading se usa en películas y series de


TV principalmente para integrar diferentes tipos de animación para facilitar la animación de
objetos complejos de dibujar cuadro a cuadro y así reducir costos de producción. Este uso
del cel shading también se aprecia en series occidentales como Los Simpsons (1989 -
presente), Futurama (1999-2003) o Family Guy (1999-2002).

Otro gran exponente del cel shading en la industria cinematográfica es la película de


Brad Bird, El gigante de hierro (1999), donde el gigante fue animado completamente por
computadora y el resto con el método tradicional. En el proceso de lograr integrar ambos
tipos de animación se creó un método para que la línea del modelado 3D se viera irregular
y con imperfecciones aleatorias similares a los trazos dibujados a mano. Por su parte,
Studio Ghibli, reconocido por crear películas animadas solo en 2D, también ha recurrido a
la integración de elementos 3d en sus últimos trabajos, sin perder la estética del dibujo
hecho a mano (Reyes, 2012).

Además de su utilidad en el cine y la televisión, el cel shading se ha usado


ampliamente y con frecuencia en la industria de los videojuegos; es en este campo donde la
técnica ha sido más explotada y dónde comienza el uso comercial de esta técnica. La
llegada del cel shading a los videojuegos se debe a las limitaciones de los sistemas de
videojuegos a comienzos de la década del 2000. Una de estas limitaciones era la falta de
sombreado en tiempo real que producía la necesidad de texturas planas pre-renderizadas.

El primer uso comercial del cel shading se realizó en el juego Jet set radio en el
año 2000; este juego poseía contornos gruesos y colores planos dando al juego una
apariencia similar a los dibujos animados de la época (Reyes, 2012). Para imitar el estilo
visual de la animación tradicional se necesita representar de manera fidedigna, con gráficos
tridimensionales, las características plásticas de la animación mediante cel. Jet set radio
logra esto a través de un sombreado de dos valoraciones, luz y sombra, con colores planos
sin degradado, líneas contundentes de color negro que envuelven a los personajes y
elementos principales del videojuego, separándolos de los fondos texturizados con mapas
de bits (Melero, 2019).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 68

Por otra parte, la mayoría de los videojuegos basados en la estética japonesa del
anime y el manga utilizan el cel shading para asemejarse a las obras originales. Mad World
del año 2009 utiliza un tipo de shading que representa el aspecto de un cómic clásico en
blanco y negro. Este estilo gráfico está inspirado en la película SinCity (1991) de Frank
Miller. Para lograrlo, el juego solo utiliza una limitada variedad de colores: blanco, negro,
amarillo y rojo. El uso del cel shading en este videojuego busca lograr una estética a favor
de la narrativa oscura de esta historia para adultos (Reyes, 2012).

Con los avances tecnológicos y la llegada de los sistemas de videojuegos de alta


definición, los gráficos mejoraron significativamente. Algunos títulos perfeccionaron la
técnica del cel shading para alcanzar nuevos resultados ad hoc a estas nuevas tecnologías.
Ejemplos de esto son Prince of Persia (2008), juego de plataformas, acción y aventuras; y
Borderlands 2 (2012), juego de disparos en primera persona (Reyes, 2012).

Hoy en día el uso del cel shading es popular en la industria de los videojuegos como
una técnica para la creación de diferentes estilos artísticos, sin embargo, su uso en los
medios audiovisuales aún es reducido. El papel del cel shading en las producciones 2D es
principalmente, reducir costos de producción en partes donde la animación dibujada a mano
es más compleja que la animación 3D, a modo de integración de los objetos modelados. En
contraparte, en las producciones 3D, el uso del cel shading es aún más reducido ya que la
mayoría de las productoras como Disney, Pixar y Dreamworks optan por un render realista.

4. Metodología del cel shading.

Como se suele hacer en el ámbito del modelado 3D el sombreado comienza a construirse en


base a la proyección de luz sobre la malla poligonal de un modelo. En cuanto a la técnica
del cel shading la principal diferencia se origina de la renderización de un modelo haciendo
uso de la iluminación con un comportamiento de sombra no fotorrealista.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 69

Fig. 35. Toon shaders en Unity


Fuente: Roystan, 2019.

Para la técnica del cel shading, el sombreado es calculado independientemente para


cada pixel de la superficie del modelo, una vez realizado, estos se someten a un proceso de
mapeado en donde un pequeño número de sombras se toman como punto origen para crear
el aspecto de sombreado plano tan característico del cel shading, dando así origen a puntos
de iluminación con una homogeneidad que da la impresión de ver bloques de color que
carecen de gradientes que los mezclen entre sí.

Para la creación de líneas exteriores y contorno se hace uso de diversos métodos,


tales como: duplicar y renderizar el mismo objeto en negro forzando que este sea más
grande que el objeto o modelo al que se le aplicará la línea, esto a la hora de obtener el
render final brindará la posibilidad de generar instrucciones que permitan eliminar el color
del centro del objeto negro permitiendo el paso de luz del objeto de color de origen, dando
así la ilusión de poseer una línea de contorno.

5. Frame rate y cel shading.

Para el desarrollo del cel shading es importante identificar el frame rate con el que se
trabajará para mantener la simulación de animación tradicional. El frame rate es la
velocidad con la que se reproducen los fotogramas en un video, lo que se expresa como
frames por segundo o fps (ProductorPRO, s.f.).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 70

En los comienzos de la industria cinematográfica no existía una velocidad estándar


ya que las cámaras se operaban manualmente con una manivela. Con los inicios del cine
sonoro se estableció como velocidad de reproducción estándar 24 fps para facilitar la
sincronización del sonido (ProductorPRO, s.f.).

En la animación tradicional también se utiliza el frame rate estándar por lo que


existen 24 celuloides o frames por cada segundo de animación. A esto se le denomina:
“animar a 1” y se mantiene generalmente en las películas animadas para mantener el estilo
cinematográfico. Por otro lado las animaciones creadas para televisión requieren una
producción más rápida y con menor presupuesto por lo que se suele animar en 12 frames.
Sin embargo, como la reproducción estándar es de 30 fps en televisión, se repite cada
cuadro una vez, lo que se denomina “animar en 2” (Stopmotion Magazine, 2019).

Fig. 36. Frame rates más comunes en el mercado audiovisual

Fuente: Stopmotion Magazine, 2019.

Estas técnicas de conteo se pueden combinar de manera que las secuencias de


acción rápida se animan a 1 para mantener un movimiento fluido, mientras que las acciones
más calmadas como diálogos se animan a 2. Estas combinaciones dan como resultado un
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 71

mayor control del movimiento, así como del tiempo y presupuesto de producción
(Stopmotion Magazine, 2019).

Con las herramientas digitales, hoy en día los formatos estándar de las técnicas
análogas se pueden ignorar. En el proceso digital un animador puede animar en 1 con un
frame rate de 12 fps para lograr un efecto similar al resultado de animar en 2 a 24 fps. Los
softwares disponibles para animación ofrecen esta opción para acelerar el proceso de
producción, especialmente para animaciones desarrolladas para plataformas de internet. No
obstante, para cine y televisión se requiere la conversión de la animación a 24, 25 o 30 fps,
según corresponda, lo que se puede realizar fácilmente en softwares de edición de video
como After Effects (Stopmotion Magazine, 2019).

Capítulo V: Audiencias de la animación digital en Chile

1. Aproximación conceptual al fenómeno de las audiencias.

Desde hace décadas, el fenómeno de las audiencias se ha visto mutar en la sociedad.


Avanzando desde el concepto de una masa que se unía para escuchar, hasta el simple hecho
del espectador u oyente, que incluso el día de hoy, se manifiesta en las redes sociales.
Según Víctor Sampedro, maestro de la Universidad de Salamanca, "el consumo de los
medios de comunicación reafirma y, al tiempo, modifica las estructuras en las que se
desarrolla; es un ejército de libertad institucionalizada" (1997).

Como tal, las audiencias pueden describirse como un fenómeno construido por el
discurso social para designar un público que interactúa con un medio de comunicación.
Directamente, la definición de audiencias es: “público que atiende los programas de radio y
televisión, o que asiste a un acto o espectáculo” (Real Academia Española, 2018).

Sin embargo, existen diferentes tipologías de audiencias, estas dependen de ciertas


variables sociológicas del individuo, características propias que distinguen ciertos
programas, correspondientes a edad, sexo, aficiones, nivel socioeconómico, entre otros
(Magadán, 2015).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 72

La palabra audiencia esta familiarmente ligada al término colectivo de receptores,


en el simple modelo secuencial del proceso de medios de comunicación masiva (Mcquial,
1997). Es posible señalar que las audiencias son producto del contexto social, sin embargo,
la audiencia masiva, compuesta por un grupo de individuos, es más sencilla de clasificar y
segmentar (Wicks, 2001).

A nivel de mercadotecnia, una audiencia es el grupo total de personas al que llega


un mensaje publicitario. La tarea principal de este, es viralizar la presencia de la firma
comercial o de un producto determinado. Este concepto se refiere al segmento de mercado
al que se dirige un anuncio. De esta forma, se define también como: el total de espectadores
que son alcanzados por un medio de comunicación masivo (Business Dictionary, s.f.).

Las audiencias pueden, según estas descripciones, segmentarse en las siguientes


categorías (Peniche, 2015):

 Comercial: conformado por aquellas personas que conocieron determinada marca o


producto por medio de un anuncio publicitario en los medios, sean televisión, radio,
prensa, internet, entre otros.

 Potencial: segmento que puede llegar a adquirir el producto, aquellos cuya atención
se ha colocado en anuncios publicitarios en donde se enseñan beneficios con los que
cuenta determinado producto.

 Primaria: público al que va dirigido el mensaje, independiente de si adquiere el


producto o no. Referente al estudio de mercado realizado según el concepto demográfico
de la población.

 Real: rango de espectadores del mensaje mientras se llevó a cabo la campaña en


medio de comunicación o medios outdoor. Mide la potencia con la que cuentan
diferentes canales, y no es referida a los parámetros una vez terminada la campaña.

 Útil: grupo interesado en adquirir el producto mientras la campaña se encuentra al


aire o vigente. Mide la efectividad de la publicidad.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 73

Para animación, hablamos de audiencias de televisión, las cuales se dividen por país
en segmentos de edades. El ambiente más popular es el de la animación infantil, sin
embargo, desde hace algunos años, la animación para adultos ha tenido un alza
sorprenderte en cuanto a la cuota de audiencia. En Chile, en el rango de espectadores de 18
a 49 años, las series más vistas son Family Guy, South Park, Rick y Morty, Futurama, los
Simpsons, entre otros. Todas estas, a nivel internacional, con una clasificación por edad de
supervisión paternal o de mayores de 14 años (Tele13, 2016).

En 1993, la Asociación Nacional de Televisión (ANATEL) creo un sistema de


etiquetado de la programación, la cual contaba de solo 3 clasificaciones:

 F: Familiar – Espectáculos para todas las edades.

 R: Responsabilidad compartida – Niños menores de 12 años acompañados de un


adulto.

 A: Adultos – Solamente para público adulto. Muestra que los programas contienen
lenguaje explícito y situaciones explícitas. Horario posterior a las 10 de la noche.

En 1999 se agregaron cuatro calificaciones más, las cuales siguen vigentes hasta el
día de hoy:

 I: Infantil – Programas de TV para todas las edades.

 I7: Infantil (para mayores de 7 años) – Programas para niños de 7 años o más,
menores de 6 acompañados por un adulto.

 I10: Infantil (Para mayores de 10 años) – Programas para niños de 10 años y más.
Los menores de 9 años van acompañados de un adulto.

 I12: Infantil (para mayores de 12 años) – Programas para niños de 12 años y más.
Los menores de 11 años deben ir acompañados de un adulto. Es idéntica a la
clasificación R.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 74

De esta forma, podemos entender que las audiencias son el público o consumidor de
productos de todo tipo, los cuales se dividen de forma demográfica y geográfica, ya que
cada país tiene su propia clasificación.

2. Contexto histórico de las audiencias en Chile.

Desde los orígenes de las relaciones sociales humanas la audiencia ha sido parte clave del
proceso de la comunicación y a lo largo de la historia su rol como receptor de un mensaje
se ha conservado en su esencia, sin embargo, su importancia y participación dentro del
proceso comunicativo ha variado acorde pasan los años, adaptándose así a las múltiples
plataformas y formatos comunicacionales que se han creado en las últimas décadas.

Fig. 37. Publicidad de televisor (1962).


Fuente: TVN, 2017
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 75

Si bien se le podría considerar a la radio como el primer medio con presencia de


audiencias masivas, el gran hito que revolucionó la aparición de audiencias masivas en
nuestro país fue la realización de la Copa Mundial en Chile del año 1962 la cual fue el
causante directo de generar un importante cambio en los hogares, originando así la llegada
de los televisores, incrementando la publicidad masiva y por ende su desarrollo como un
medio de comunicación masivo, a su vez se introduce a las audiencias a una plataforma que
marcaría un quiebre en la forma de consumir contenidos de entretenimiento e informativos.

Fig. 38. Angelito de canal 13 (1972).


Fuente: Museo de prensa, 1999.

La llegada de la animación a la televisión nacional se produce gracias a dos grandes


exponentes: por la creación de Enrique Bustamante, “Los angelitos de Canal 13 […] fueron
los personajes animados representativos del Canal 13 de la Corporación de Televisión de la
Universidad Católica de Chile entre 1972 y el 17 de enero de 1999” (Museo de prensa,
1999). Por otra parte, se encuentra Tevito, mascota de TVN que hizo su aparición por señal
abierta desde 1970 hasta 1973. Ambos personajes cumplieron un rol de aproximación por
parte de las audiencias chilenas hacia la animación chilena, generando así empatía por los
primeros productos animados nacionales.

El impacto de estos y otros contenidos trascendieron a la cultura popular generando


un gran interés de las casas productoras por conseguir información útil sobre quienes
consumían los diversos contenidos, para ello en el año 1991 se integró en Chile el sistema
People Meter, el cual, según nos indica el sociólogo Ignacio Urzúa: “está basado en un
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 76

pequeño aparato –o audímetro-, que se instala en el receptor de un televisor con el fin de


que registre continuamente si éste se encuentra encendido o apagado, y qué señal está
sintonizada, junto con las características sociodemográficas básicas de las personas que
están viendo televisión” (2002).

En plena década del año 2000 el flujo de audiencias comienza a migrar


gradualmente hacia las plataformas digitales posicionadas en internet, tales como las redes
sociales y servicios de transmisión de video como YouTube y Vimeo, sin embargo, aún en
esta época prevalece la televisión como principal medio de consumo de contenidos.

En la actualidad, ya pasado el año 2010 la mayor concentración de las audiencias se


posiciona principalmente en los servicios de streaming siendo estos los que dominan el
mercado audiovisual actual generando así un cambio de paradigma de cómo las audiencias
deciden qué tipo de contenidos que desean consumir.

Como podemos apreciar el comportamiento de las audiencias se adaptan a los


distintos cambios tecnológicos que prevalecen en la humanidad, y dada su participación en
la comunicación se conserva como un elemento de vital importancia independiente del
medio por el cual estas se presenten, pasando desde la televisión hasta las plataformas
digitales que actualmente imperan.

3. Audiencia adulto juvenil en Chile: estadísticas.

Las edades en las que se considera que una determinada persona pertenece a la etapa de
adulto joven varían de un autor a otro, pero aproximadamente suelen estar entre los 19 y 40
años de edad. Un adulto joven es aquel que ha dejado atrás la adolescencia y no ha entrado
en una madurez y adultez intermedia, esta etapa se considera como una de las más largas en
la vida de las personas y, por ende, es una etapa en la que más cambios incluye (Rodríguez,
s.f.).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 77

A continuación, se expondrá algunas de las características más importantes que


conforman al adulto joven, según Rodríguez (s.f.):

 Es la etapa en que el ser humano toma las decisiones más fundamentales de su vida.

 Es el período del galanteo y de la vida familiar.

 El adulto joven debe buscar su autodefinición, independizándose gradualmente de


sus padres.

 Desarrolla sus propios valores y toma sus propias decisiones.

 Alcanza su identidad.

 Asume responsabilidades.

 Acepta las consecuencias de sus decisiones.

 Capacidad de vivir íntimamente con una persona del sexo opuesto.

 Piensa en la formación de una familia.

Teniendo claro lo que la etapa del adulto joven engloba, a continuación, se darán
datos estadísticos de la cantidad de jóvenes en chile obtenidos por el Instituto Nacional de
Estadísticas.

El Instituto Nacional de la Juventud afirma que "según las proyecciones


poblacionales estimadas por el Instituto Nacional de Estadísticas (INE) para junio del año
2015, la población chilena alcanza 18.006.407 personas, de las cuales 4.283.245
corresponden a jóvenes entre 15 y 29 años de edad” (2017); es decir, alrededor de un cuarto
de la población del país son personas jóvenes.

De este número total de jóvenes a nivel nacional, 2.177.962 son hombres y


2.105.283 son mujeres, lo que en términos porcentuales equivale a 51% y 49%,
respectivamente. En relación con las edades que tienen las personas jóvenes, de los tres
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 78

grupos quinquenales considerados en esta encuesta, a saber, 15-19, 20-24 y 25-29 años, se
observa que el porcentaje de jóvenes se distribuye de manera bastante similar entre los tres
rangos etarios mencionados 31%, 34% y 35% respectivamente. En cuanto a la distribución
de las y los jóvenes en las regiones del país, esta se concentra mayoritariamente en la
Región Metropolitana 40%, seguida por las regiones del Biobío y Valparaíso, con un 12%
y 10%, respectivamente. Por otro lado, relacionado a la distribución de la población joven
por zona de residencia, se observa que el 87% habita en zonas urbanas y el 13% lo hace en
zonas rurales. Es decir, cerca de 570 mil jóvenes residen en zonas rurales del país. Además
de las cifras socio-demográficas de las juventudes mencionadas anteriormente, las que
provienen de estimaciones poblacionales realizadas por el INE (INJUV, 2017).

"A continuación, se describen aspectos generales del consumo –medido en tiempo-


comparando los años 2016 y primer semestre de 2017, de acuerdo a las variables socio
demográficas de género y rango etario” (CNTV, 2017).

Fig. 39. Gráfico de Tiempo promedio de consumo de tv abierta diario, según año y target.
Fuente: CNTV, 2017.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 79

El gráfico anterior (Figura 38) muestra la cantidad de tiempo promedio consumido


de TV abierta durante el primer semestre del 2017 y mismo periodo para el año 2016.

En términos generales el consumo de TV abierta se mantiene en torno a las 3 horas


y media diaria por persona. Las bajas más significativas de consumo se dan en los tramos
de edad que van desde los 4 a 12 años y los de 13 a 17 años. En los demás rangos etarios no
se observan diferencias significativas en su consumo.

Lo mismo se aprecia en la segmentación por género. Las mujeres mantienen su


tiempo de consumo en 3 horas y media. En cambio, los hombres presentan un leve
incremento de su visionado televisivo.

El tiempo de consumo según tipo de TV muestra diferencias sustanciales en cuanto


al visionado de televisión en general. En primer lugar, el consumo total de TV Abierta se
posiciona por sobre la cantidad de consumo promedio diario de TV de pago de manera
significativa: se evidencia que las personas ven casi una hora más de TV abierta que
pagada”.

Por otra parte, en cuanto a la televisión pagada, si bien su consumo diario es menor,
sí se muestra bastante homogéneo entre todos los targets de edad y de género, cuyo
consumo se diferencia en 25 minutos.

Fig. 40. Gráfico de tiempo promedio de consumo de tv diario según tipo de TV y target.
Fuente: CNTV, 2017.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 80

Datos revelaron que, durante el año 2018, los chilenos consumieron


aproximadamente 1.286 horas de televisión abierta, es decir, 94 horas menos que años
anteriores aproximadamente. Esto se debe a la atracción a plataformas online de fácil
acceso y con más variedad de contenido. Así mismo, se ve afectado el consumo de Tv de
pago, o cable, entre 2015 y 2018 según lo confirma CNTV, cuyo consumo se manifiesta en
64 horas menos entre estos años (Cordovez, 2019).

Al comparar el consumo de acuerdo al tipo de servicio televisivo -abierta o de pago-


se observa una notoria diferencia entre los distintos targets de edad y género. El consumo
de televisión abierta diario entre las personas, asciende en la medida que la edad avanza.

En el caso de los niños y niñas de entre 4 y 12 años, el consumo de TV pagada es


mayor que la abierta – más adelante se profundiza en ello – siendo el único target que
presenta esta estructura de consumo.

Los adolescentes -13 a 17 años-, por su parte, consumen casi el mismo tiempo entre
estos dos tipos de televisión.

Ya a partir de los 18 años, los jóvenes presentan una diferencia a favor de la TV


abierta, que se va acrecentando entre los adultos jóvenes, adultos medios y especialmente
personas mayores de 50 años.

Por ejemplo, las personas de 35 a 49 años, presentan una distancia en torno a los 45
minutos entre lo que ven de televisión abierta por sobre la televisión de pago, diferencia
que se acentúa de manera sobresaliente después de los 50 años, donde la TV abierta dobla
el tiempo de visionado de la televisión pagada. Esta situación es más pronunciada aún,
después de los 65 años. Los datos marcan así, una diferencia clara en el hábito de consumo
de carácter generacional.

Las personas jóvenes y los niños son más proclives a buscar contenidos televisivos
más específicos y de interés particular, oferta que caracteriza a la televisión pagada en
cuanto a la diversidad de contenidos ya sea a nivel temático o a nivel generacional, como es
el caso de las ofertas de canales infantiles y juveniles (CNTV, 2017).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 81

II. Marco metodológico

Capítulo I: Diseño de herramientas de investigación y muestras

1. Enfoques del estudio.

El siguiente estudio es de carácter mixto, debido al uso de dos técnicas de recolección de


datos que combinan los enfoques cualitativos y cuantitativos de investigación.

De este modo se diseñó una entrevista dirigida a animadores profesionales con el fin
de obtener datos sobre el uso del cel shading en producciones de carácter profesional a
nivel local, bajo una perspectiva de los creadores de contenido.

En contraparte, se optó por mantener un enfoque cuantitativo y desarrollar dos


encuestas para investigar el fenómeno del cel shading en las audiencias y estudiar, con
datos estadísticos, su relación con la animación que utiliza cel shading, en contraste a la
animación fotorrealista y sus preferencias estéticas.

2. Herramientas del estudio.

2.1. Diseño de entrevista.

Los sujetos de la muestra seleccionada para las entrevistas son profesionales de la


animación escogidos en función de criterios establecidos por los investigadores, lo que
corresponde a un muestreo no probabilístico por conveniencia. Este tipo de muestra nos
permite aplicar fácilmente nuestras herramientas de investigación en sujetos de fácil
disponibilidad en un corto periodo de tiempo.

Como muestra de las entrevistas se seleccionaron profesores conocidos por los


investigadores a partir de los siguientes criterios:

 Ser experto profesional en el área de la animación.

 Poseer al menos 5 años de experiencia en el rubro de la animación.


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 82

 Ser o haber sido partícipe en el área académica de la animación.

 Poseer conocimientos actualizados acorde a las nuevas tendencias.

El tamaño de la muestra de la entrevista fue un grupo de cuatro personas compuesto


por los siguientes profesionales:

 Carlos Bertín: Diseñador de videojuegos, artista digital y académico investigador.


Se desempeñó como jefe académico de la escuela de animación digital de la
universidad Uniacc y actualmente trabaja en diversos proyectos relacionados con
arte digital y cultura.

 Pedro Egaña: Académico especialista en el campo de la animación y cuenta con una


larga trayectoria en el desarrollo de proyectos audiovisuales e interactivos. Dueño y
fundador de la productora de animación BigBang

 Sergio Núñez: Docente de la carrera de animación digital y de diseño en Uniacc. Se


especializa en el área de modelado 3D.

 Patricio Veloso: Director y productor ejecutivo en la productora chilena Máquina


Visual. Ha estado presente en el ámbito académico como profesor en Uniacc, Santo
Tomás e Inacap.

Para el desarrollo de las preguntas que componen la entrevista se construyó una


tabla que analiza las necesidades de la investigación para identificar los objetivos
específicos de esta herramienta (ver Apéndice A, tabla 1). Las entrevistas realizadas se
componen de las siguientes preguntas:

1. ¿Cuál considera usted que son las tres mejores producciones animadas con el uso de
cel shading o sombreado plano?

2. De las tres mencionadas, ¿Cuál considera la más destacada y por qué?


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 83

3. ¿Podría mencionarnos una característica común de las obras señalas anteriormente


que considere destacable?

4. De las producciones de animación estrenadas en los últimos cinco años ¿Cuál


considera más destacable en la industria y por qué?

5. ¿Qué estilo visual es el más llamativo para la audiencia adulto juvenil?

6. Según su experiencia ¿Qué tan consumidas son las animaciones cel shading por el
público adulto juvenil?

7. ¿Qué software recomienda usted para realizar producciones con cel shading?

8. Según usted ¿hay algún factor diferenciador que posea el software seleccionado?

9. ¿Qué metodología de trabajo aplicaría usted para la realización de una pieza


audiovisual que utilice cel shading?

10. ¿Hay alguna precaución que recomiende tener con respecto al tema de producir
texturas para el cel shading?

11. ¿Qué software utilizaría usted para la producción de texturas?

12. ¿Cómo optimizaría el tiempo de producción de una obra audiovisual que use cel
shading?

13. ¿Qué producciones animadas chilenas conoce usted que hagan uso del cel shading?

14. ¿Considera usted que el cel shading es viable en Chile?


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 84

2.2. Diseño de encuesta.

Para estudiar el conocimiento de las audiencias sobre cel shading en la animación e


identificar sus preferencias estéticas se crearon dos encuestas online a través de la
plataforma de formulario de Google. Estas encuestas fueron compartidas por redes sociales
a una muestra no probabilística y conveniente para los fines de la investigación bajo los
siguientes criterios:

 Rango etario de entre 18 a 35 años.

 Haber visualizado algún producto animado en los últimos 3 años.

 Residencia en Chile.

Del mismo modo que se aplicó en la creación de las preguntas para las entrevistas,
se realizó una tabla para definir los objetivos de la encuesta según las necesidades del
estudio (ver Apéndice A, tablas 2 y 3). Para consultar la estructura y formato de las
encuesta realizadas se recomienda ver el Apéndice B que presenta las copias sin responder.

Capítulo II: Análisis de resultados

1. Resultados de entrevistas.

Las entrevistas fueron realizadas entre el 20 y el 29 de mayo del 2019. Cada una se realizó
de manera personal y presencial. (Para transcripciones de las entrevistas, ver Apéndice C).

Las respuestas de los entrevistados fueron clasificadas y posteriormente analizadas


según los objetivos de la herramienta (ver Apéndice A, tabla 1). Esto con la finalidad de
responder a los objetivos del instrumento.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 85

1.1.Obras de animación con cel shading destacadas por la crítica.

En relación al objetivo 1 de las entrevistas que consistió en identificar cuáles son las obras
de animación con cel shading más destacadas por la crítica especializada, destacan los
videojuegos. Patricio Veloso (2019) menciona The Legend of Zelda: Wind Waker, mientras
que Pedro Egaña (2019) califica el videojuego Dragon Ball Fighters como una de las obras
más destacadas que hacen uso de cel shading. También señala sobre el uso de esta técnica
en los videojuegos que “la utilización ha sido muy práctica, sobre todo en el caso del
anime” (Egaña, 2019).

En cuanto a producciones animadas mencionadas por los entrevistados podemos


destacar: Appleseed, Houseki no Kuni y Spiderman: Into the Spiderverse. Según Sergio
Núñez estas piezas audiovisuales destacan gracias al valor experimental de la técnica como
herramienta y brindan cualidades diferenciadoras del 3D tradicional, señalando que “esta
experimentación con la técnica es lo que hace que estas cosas sean hito, como las más
importantes” (2019). Egaña (2019) concuerda con esto al indicar que la experimentalidad
abre horizontes nuevos. Para los entrevistados estas producciones animadas destacan
gracias a su nivel artístico o acabado visual; Bertín (2019) destaca el uso del cel shading a
favor de la narrativa, mientras que el resto de los profesionales alaban el uso de la
animación, del color y la integración visual, respecto al arte de estas producciones
animadas.

Sin embargo, al mencionar las películas de animación en general que destacan en


los últimos años, los entrevistados se inclinaron por producciones como Ferdinand, Coco,
Ghost in the Shell, entre otras, destacando el uso del hiperrealismo, el color y las texturas.
Más allá del acabado o la técnica Egaña (2019) destaca “que las películas de Hollywood
hoy en día son un 90% animación”. No obstante, uno de los entrevistados se inclina por el
cel shading al destacar la serie animada Ghost in the Shell, Bertín indica sobre el shading
que “está tan bien hecho, que se logra y funciona” (2019).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 86

1.2.Factores comunes de las producciones destacadas que usan cel shading.

Respecto al objetivo 2 de las entrevistas que consistió en definir los factores comunes de las
producciones animadas con mejor recepción que usan cel shading, los entrevistados Bertín
y Veloso rescatan el uso de los colores, las texturas y el shading. Por su parte, Núñez señala
como elemento común “la búsqueda por trascender en la técnica” (2019). Contrario a esto,
Egaña (2019) considera destacable que las obras mencionadas son muy diferentes entre sí.

1.3.Cel shading: Estilo visual atractivo para adultos jóvenes chilenos.

En lo que refiere al objetivo 3 de las entrevistas, que consistió en identificar cuál es el estilo
visual de cel shading más llamativo en la audiencia adulto juvenil, los entrevistados difieren
en sus respuestas. Por un lado, Egaña considera que en el formato de película el 3D es
mucho más atractivo, pero en formato de cortometraje o serie, el 2D ha ganado mucho más
terreno (2019).

En contraparte, Veloso declara “que el estilo visual más atractivo son las texturas
hiperrealistas, todo lo que es trabajo de hiperrealismo, es la última tendencia en la
industria” (2019).

Los demás entrevistados se mostraron reacios a especificar, sin embargo Bertín


recomienda enfocar la producción en un segmento más acotado que sólo el rango etario,
menciona que se debe encontrar “una tribu” a la que se pueda estudiar.

Respecto a qué tan consumidas son las animaciones con cel shading en el público
adulto juvenil en Chile, Egaña y Núñez concuerdan en que el público adulto juvenil chileno
consume mucha animación con cel shading. Según Núñez “las animaciones con cel shading
son muy consumidas en Chile, porque Chile a pesar de no reconocerse muy públicamente,
es un gran consumidor de manga y anime, y en esta industria se ocupa mucho la técnica del
cel shading” (2019).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 87

1.4.Cel shading y software.

El objetivo 4 de las entrevistas consistió en identificar cuál es el software más usado para
producciones con cel shading. Respecto a esto los profesionales entrevistados difieren de
los softwares para trabajar. Sin embargo, se ven inclinados por los softwares de 3D más
accesibles en el mercado, los cuales se han adaptado al flujo de trabajo actual.

Patricio Veloso se inclina por el uso de Maya, declarando que “a pesar de ser
complejo, es muy importante no salirse del estándar de la industria, definir un flujo de
trabajo sólido, y en el caso de Maya, está hecho pensando en animación” (2019). Diferente
es la respuesta de Bertín (2019) que prefiere trabajar con Blender señalando que “es un
software que está muy bien programado y es súper sólido (...) es fácil hacer correr Blender
en un sistema operativo, así como Linux o algo open source” (2019).

En contraposición a estas respuestas Núñez recomienda un motor de render


dedicado al cel shading debido a que “baja los costos (...) y acelera la producción” (2019).

1.5.Procedimiento profesional para el uso del cel shading.

Respecto al objetivo 5 de las entrevistas que consistió en definir el procedimiento que un


profesional aplica para lograr el cel shading, dos de nuestros entrevistados concuerdan en
que el proceso previo a la producción es la clave para un producto exitoso.

Patricio Veloso señala que primero es “el desarrollo de arte, después la


implementación de la técnica y después se sigue como cualquier otra producción” (2019).
Con esto concuerda Bertín (2019) quien recomienda dedicar la mayor parte del tiempo y el
presupuesto a la preproducción. Del mismo modo Egaña indica que “se debe discutir con el
equipo de expertos, saber qué es lo que se va a hacer y cómo se va a afrontar el proyecto”
(2019).

Contrario a lo anterior, Núñez (2019) señala que lo más importante tiene que ver
con la línea final de salida, por lo tanto, no hay una técnica especial a aplicar.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 88

1.6.Texturas óptimas para el uso del cel shading.

Respecto al objetivo 6 de las entrevistas que consistió en identificar qué tipo de texturas
funcionan mejor con la técnica de cel shading, Carlos Bertín y Patricio Veloso concuerdan
en la creación manual de texturas. Veloso declara que “depende de la complejidad del
diseño de los personajes (…) hemos logrado buenos resultados, pintando textura encima de
los personajes simulando un cel shading” (2019).

Bertín, Núñez y Veloso concuerdan en que uno de los mejores softwares para la
creación de texturas es Photoshop. Patricio Veloso por su parte menciona como alternativa
Substance, señalando que “posee un flujo de trabajo que es muy rápido, la biblioteca que
tiene es muy buena, además es multiplataforma, entonces se pueden llevar texturas de un
programa a otro y eso amplía las posibilidades de encontrar colaboradores en el área”
(2019).

Carlos Bertín aconseja “realmente hacer las cosas a mano, (…) si tienen que pintar,
de repente, con acrílico, o con óleo o con acuarela, y después lo digitalizan” (2019).

1.7.Procedimiento óptimo para el uso eficaz del cel shading.

El objetivo número 7 de las entrevistas consistió en identificar cuál es el procedimiento


para realizar cel shading con mayor eficacia. Pedro Egaña, Patricio Veloso y Carlos Bertín
concuerdan en la importancia de definir la estética antes de empezar a producir
directamente. Carlos Bertín señala que “lo mejor es concentrarse harto en la preproducción
y partir por hacer el look test (…) y trabajar en base a eso” (2019).

Patricio Veloso (2019) agrega que si el objetivo es producir rápido, se recomienda


hacer modelos simples con materiales con color, para poder hacer un render en cel shading,
lo que ahorraría el paso de texturas. Por su parte Sergio Núñez (2019) recomienda la
optimización del render con el uso de una granja de render.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 89

1.8. El uso del cel shading en Chile y animaciones destacadas.

Respecto al objetivo 8 de las entrevistas que consistió en identificar cuántas producciones


con cel shading se han producido en Chile y cuáles son las más destacadas, podemos
entender que en Chile no se realizan de forma masiva o frecuente producciones con cel
shading.

Los entrevistados reconocen que hay pocas producciones animadas chilenas que
utilizan cel shading. Pedro Egaña (2019) menciona un comercial de yogurt Danone.

1.9. Viabilidad del uso del cel shading en la animación chilena.

El noveno objetivo de las entrevistas consistió en identificar la postura profesional frente al


uso del cel shading en producciones a nivel nacional. Todos los profesionales entrevistados
concuerdan que el uso del cel shading es completamente viable en Chile, ya que no existen
barreras tecnológicas o monetarias, si no limitaciones en cuanto a los diseños o
movimientos. Veloso aclara “que hay que estudiar bien su aplicación, quizá en dibujos que
sean simples” (2019).

Respecto a los beneficios del uso del cel shading en la animación chilena Egaña
señala que esta técnica “economiza bastante los procesos, la producción, los tiempos de
producción (...) amplía el espacio de trabajo en el que se pueden desarrollar nuevos
productos” (2019). Patricio Veloso concuerda con lo anterior al mencionar que el cel
shading” podría facilitar los tiempos de renderizado y además crear un look distintivo”
(2019).

En resumen, podemos concluir que es factible utilizar el cel shading en la industria


nacional ya que otorga un distintivo artístico, además de ser económico y de rápido
proceso, y de entregar una visual novedosa para las producciones nacionales.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 90

2. Resultados de encuestas.

Con el fin de proporcionar la información necesaria para distinguir las preferencias del
público en cuanto a producciones animadas, se han realizado dos encuestas las cuales han
sido difundida por redes sociales, para personas que se encuentran dentro de los criterios
establecidos previamente, los cuales son: ser residente en Chile, tener entre 18 y 35 años, y
ser consumidor de productos animados en los últimos 3 años. (Para gráficos y estadísticas
de la encuesta realizada ver Apéndice B, documento 2 y 4).

2.1.Conocimiento del público sobre el cel shading.

En relación al objetivo 1 de la primera encuesta el cual consistió en identificar si la


audiencia logra diferenciar el cel shading de otra técnica, gracias a las respuestas obtenidas
se puede concluir que el público es capaz de diferenciar los productos por su técnica. Al
comparar muestras de cortometrajes 2D y 3D, el 89.5% de los encuestados identificó el
producto 3D sin complicaciones. El 66.4% de los encuestados logró diferenciar una imagen
con cel shading entre cuatro opciones diferentes, las cuales incluían stop motion, cel
shading, 3D con estética cartoon, y estética de marionetas de papel. Sin embargo, también
se puede concluir que el público no comprende el término de cel shading o sombreado
plano, ya que el 62.9% de los encuestados respondió no haber escuchado el término con
anterioridad.

2.2.Preferencia del público acerca del uso de cel shading.

En relación al objetivo 2 de la primera encuesta el cual es identificar la preferencia del


público con respecto al uso del cel shading sobre el acabado fotorrealista, los resultados de
las encuestas permiten interpretar una respuesta positiva al uso de cel shading en
producciones animadas. Al consultar la preferencia del público sobre del acabado cartoon
del cortometraje Festín, y el acabado fotorrealista de El Libro de la Selva, el 76.9% de los
encuestados prefirió la primera alternativa, Festín.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 91

Se le solicitó a los encuestados ver un video animado con acabado cel shading, en el
cual 79% demostró un gusto favorable por el acabado cartoon de dicho video. Gracias a
esto se puede concluir que el público encuestado se decantó por la estética alejada al
fotorrealismo, prefiriendo el cartoon cel shading.

2.3. Preferencia estética de la audiencia adulto juvenil sobre productos animados 2D.

Respecto al objetivo 1 de la segunda encuesta el cual es identificar las preferencias estéticas


en la animación de la audiencia adulto juvenil para el desarrollo de la propuesta, se puede
concluir que existe un factor de nostalgia respecto a las animaciones que la audiencia
visionaba en su infancia. Un 70,1% de los encuestados respondió que siente nostalgia al
recordar series de los 90’s y 2000; y un 73,2% aún disfruta de las series de su infancia.

También a partir de sus elecciones podemos determinar que los personajes que más
gustan a la audiencia son de diseño simple, basado en figuras geométricas y estilizadas;
mientras que a nivel de escenarios, prefieren los de estética tradicional como los utilizados
en el anime o en películas de Disney y Ghibli.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 92

III. Conclusiones

A continuación se exponen las conclusiones derivadas de la investigación del marco teórico


y el marco metodológico, en los cuales se recopiló información de docentes, especialistas y
otros profesionales de las áreas de la animación y el arte, así como de las audiencias de
animación en Chile.

Capítulo I: Principales características visuales de producciones animadas con cel


shading que inciden en la captación de audiencias

La presente investigación tuvo como primer objetivo específico reconocer las principales
características visuales de producciones animadas que utilizan el cel shading y que inciden
en la captación de audiencias.

Como se expuso con anterioridad en esta investigación, hoy en día, el uso del cel
shading es popular en la industria de los videojuegos como una técnica para la creación de
diferentes estilos artísticos, pero su uso en los medios audiovisuales es mucho más
reducido.

El cel shading es una técnica que en las producciones de animación 2D se usa


principalmente, para la reducción de costos de producción; en partes donde la animación
dibujada a mano tiende a ser más compleja que la animación hecha en 3D, usándose como
herramienta de integración de los objetos modelados y animados. En contraparte, en las
producciones 3D, el uso del cel shading es aún más reducido ya que la mayoría de las
productoras como Disney, Pixar y DreamWorks optan por un render realista debido a que
este suele ser más atractivo para el público adulto.

Por otro lado, los profesionales entrevistados destacan diversas obras animadas que
hacen uso del cel shading en sus producciones, rescatando de estas piezas audiovisuales,
distintas características que según sus opiniones son las más importantes.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 93

Una de estas características que se destaca, es el valor experimental que posee el cel
shading como herramienta y su propiedad de dar unas cualidades visuales diferentes a las
del 3D tradicional, abriendo de esta manera un abanico de posibilidades en cuanto a la
estética que se quiera trasmitir.

Los profesionales entrevistados en este estudio exponen que el buen manejo de la


animación, la narrativa, el uso del color y la integración visual, juegan un papel de suma
importancia a la hora de realizar una producción animada en la que se aplique la técnica del
cel shading, ya que estas características deben estar confeccionadas en función a dicha
técnica, para de esta manera poder lograr una coherencia narrativa y visual acorde con lo
que se quiera comunicar.

Aunque en la actualidad el fotorrealismo tiene mayor presencia en el mercado,


haciendo de este, un estilo visual más atractivo para la captación de audiencias,
desplazando de esta manera al cel shading a un ámbito más artístico y experimental, los
profesionales interrogados indican que las animaciones con uso del cel shading son
altamente consumida y su uso se destaca en las producciones orientales. Tenemos el
ejemplo del anime japonés, un tipo de producción audiovisual en el que el uso del cel
shading, en estos últimos años ha crecido drásticamente, además de ser altamente
consumida no solo por los japoneses, sino también por individuos a lo largo y ancho del
planeta.

Se puede decir que las principales características visuales presentes en las


producciones animadas que utilizan la técnica del cel shading, las cuales inciden en la
captación de audiencias, vienen dadas por cómo están integradas en un todo, la animación,
la narrativa, el color, y de cómo con estas características, se pueda lograr una estética visual
distinta al 3D tradicional. Creando de esta manera piezas audiovisuales bastantes únicas,
logrando a su vez captar el interés de los que prefiera consumir este tipo de producciones y
nuevas audiencias que se sientan atraídos a este tipo de estética visual, la cual se puede
lograr gracias al cel shading.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 94

Capítulo II: Elementos necesarios para la creación de un cortometraje 3D con cel


shading

El segundo objetivo específico de esta investigación consistió en identificar los elementos


necesarios para la creación de un cortometraje con animación 3D, utilizando la técnica del
cel shading. Luego de estudiar el marco teórico y entrevistar a profesionales y académicos
del área de la animación, podemos concluir que los elementos principales que se deben
considerar al momento de desarrollar un cortometraje animado con cel shading son: la
preproducción de la animación y su correcta planificación, y el software en que se
producirá y renderizará la animación.

Respecto al proceso y metodología para la producción con cel shading, los


profesionales Patricio Veloso, Pedro Egaña y Carlos Bertín concuerdan en que el proceso
de preproducción es clave para lograr un producto exitoso. El cel shading debe planearse y
desarrollarse desde la preproducción, ya que al aplicarse de manera posterior a la
animación, los modelos tienden a verse rígidos. Es de suma importancia considerar y
planificar aspectos previos al render como el modelado, la iluminación, las texturas y el
tipo de animación, para lograr el resultado estético deseado. Carlos Bertín sugiere que la
mayor parte del presupuesto debe ser empleado en la preproducción (2019). De igual
manera, Egaña confirma la importancia de la planeación del proyecto al señalar que "se
debe discutir con el equipo de expertos, saber qué es lo que se va a hacer y cómo se va a
afrontar el proyecto". La calidad de la animación depende principalmente de esto, además
de la creatividad y la habilidad de hacer imágenes, juntando técnicas y utilizando todas las
herramientas del dibujo. Esto depende directamente de la idea y de la animación que se
quiera realizar" (2019).

Como habíamos mencionado capítulos atrás, es durante la etapa de preproducción


donde se desarrolla la idea central de la animación y gran parte del tiempo se consume en
documentación sobre el estilo, colores y texturas de los personajes, props y fondos.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 95

Es la etapa del desarrollo creativo del proyecto, donde se desarrolla tanto la historia
y el guion, como el diseño visual de la animación. "Lo importante de la preproducción es
que se toman las decisiones narrativas y creativas, en general, más importantes" (Bertín,
2019).

Acorde a lo mencionado, es de suma relevancia el desarrollo de concept art y la


búsqueda de una estética coherente a la historia que se busca animar. Tanto modelado,
iluminación y textura deben ser guiados por esta y deben ser aprobados a nivel de render
antes de comenzar la producción. Esto ahorrará costos y permitirá una visión real del
cortometraje desde sus inicios.

Por otro lado, la iluminación juega un rol importante en el uso del cel shading, por
lo que también es un elemento a considerar desde la etapa de preproducción. Pedro Egaña
recomienda "diseñarlo bien en una etapa temprana, por ejemplo: en el animatic diseñar
exactamente donde deberían estar las sombras" (2019). La iluminación es un factor que
contribuye al resultado estético y visual, especialmente cuando se hace uso de cel shading;
los efectos de iluminación pueden contribuir al humor y la respuesta emocional generada
por la escena. De esta manera constituye una herramienta visual y narrativa que
complementa el uso del cel shading y debe ser planificada desde un comienzo.

De igual modo, las texturas son otro elemento importante que debe definirse y
desarrollarse en la etapa de preproducción. No todo proyecto realizado con cel shading
implica el uso de texturas, por lo que es importante decidir desde un comienzo si se hará
uso de ellas, cómo se producirán y cómo se verán el producto final.

En lo que respecta al software óptimo para la realización de un cortometraje con la


técnica de cel shading, se requiere un software de modelado y animación 3D que permita el
uso personalizado de shaders, ya que con una manipulación flexible de sus componentes se
pueden lograr diversos estilos artísticos y no necesariamente fotorrealistas. Como la
mayoría de los softwares de animación 3D ya poseen estas características, los expertos
recomiendan trabajar con los softwares más accesibles del mercado, lo que se han adaptado
al flujo de trabajo actual. Bertín (2019) hace menciona a Blender por sobre otros software
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 96

de producción 3D y resalta que es un programa de uso gratuito y utilizable en cualquier


sistema operativo. También afirma que es un software que está muy bien programado y que
su tamaño en el disco duro es una de sus grandes ventajas. Sin embargo, Veloso (2019)
recomienda el uso de Maya, ya que “a pesar de ser muy complejo, es muy importante no
salirse del estándar de la industria”, menciona que es la herramienta principal en la
industria, motivo por el cuál es ideal trabajar con él, ya que se pueden encontrar animadores
y profesionales especializados en el área. Por su parte, Núñez (2019) recomienda la
utilización de un motor de render dedicado al cel shading, comenta que es preferible porque
baja los costos y acelera la producción.

En resumen, una correcta planificación de lo que se quiere lograr a nivel narrativo,


estético y técnico es el elemento esencial para lograr un buen producto animado con cel
shading. En la etapa de preproducción, se debe definir el estilo visual con respecto a la
iluminación, las texturas, los colores, entre otros; así como los softwares a trabajar.

Capítulo III: Texturas en la metodología del cel shading

El tercer objetivo específico de esta la investigación busca complementar la técnica del cel
shading con distintas texturas para así facilitar la metodología del uso de la herramienta del
cel shading a nivel nacional. Considerando lo recopilado y estudiado en el marco teórico, a
su vez complementado con la información obtenida de las entrevistas realizadas a
profesionales del rubro de la animación, se concluye que la utilización de texturas que
simulan los efectos del cel shading puede agilizar enormemente los procesos de renderizado
y aumentar considerablemente el control de la forma en la que se proyectan las sombras, sin
embargo, se obtuvo que se puede prescindir de ellas al momento de desarrollar cel shading,
generando un proceso de trabajo diferente que eventualmente requiere de mayores
correcciones, una correcta planificación en relación al acabado visual y los tiempos que se
manejan son factores claves para la toma de esta decisión.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 97

Teniendo en consideración el punto anterior se obtuvo las opiniones de los


profesionales Pedro Egaña, Carlos Bertín y Patricio Veloso, que la preproducción es clave
para conseguir una producción con un buen acabado visual sin sacrificar horas excesivas de
trabajo en futuros procesos de renderizado y post producción.

En la etapa de preproducción se deben definir los diseños, el estilo final y el


comportamiento de las luces, tales como las proyecciones de luz que se generan sobre los
personajes; así mismo y por consecuencia se debe resolver de qué forma se dibujarán las
sombras generadas sobre el objeto 3D.

En caso de escoger desarrollar una producción con un tipo de sombreado plano sin
gradientes y que no posea grandes variaciones con la iluminación del entorno, expertos
como Patricio Veloso recomiendan implementar el sombreado plano dentro de las mismas
texturas, haciendo uso de softwares como Substance painter, consiguen falsear el
comportamiento de la iluminación cel shading pintando luces y sombras sobre las mismas
texturas, reduciendo así considerablemente los tiempos de renderizado en dónde cada
fotograma debe ser calculado con una iluminación diferente.

En el caso contrario si se contase con grandes variaciones de iluminación que


generasen proyecciones dinámicas a lo largo de la producción, la opción más viable es
prescindir de las texturas o en efecto conservarlas, pero sin cumplir un rol de iluminación
principal que se obtenía en el anterior, en esta metodología se prioriza la posibilidad de
generar sombras planas dinámicas capaces de reaccionar a las variaciones lumínicas del
entorno en el menor tiempo posible, sin embargo cabe destacar a través de la experiencia de
Patricio Veloso que el uso directo de cel shading por parte del motor de render sin hacer
uso de las texturas puede generar graves problemas en cuanto a la forma y definición de la
sombras generadas sobre los volúmenes 3D.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 98

Teniendo estos ejemplos, observaciones y sugerencias por parte de los profesionales


se puede concluir que el uso te las texturas sobre cel shading variará enormemente de
acuerdo a la forma en que se hará la proyección de luces. Por ello se destaca por sobre todo
la importancia de los procesos de preproducción para no perder trabajo en los acotados
tiempos de producción.

Capítulo IV: Efectos en las audiencias producidos por el uso del cel shading en la
animación

Otro de los objetivos de esta investigación, consiste en reconocer las obras animadas que
hagan uso de cel shading en Chile, para complementar la técnica. Para esto, se ha realizado
una previa investigación, entrevistas a expertos y encuestas al público para poder realizar
una apropiada conclusión con datos verídicos.

Como hemos hablado anteriormente en el trascurso de nuestra investigación, el cel


shading, desde el punto de vista comercial, es consumido a gran escala dentro de la
industria de los videojuegos, como dentro de las producciones animadas. Gracias al mundo
de los videojuegos, la técnica es comercializada y empieza su utilización en producciones
masivas. Sin embargo, sigue siendo un tema el hablar de cel shading como una técnica que
se valore por encima de otras, esto dado que el cel shading, la cual produce una estética
caricaturesca, se aleja del Fotorrealismo, de todas formas, ha sido una gran herramienta a lo
largo de la historia de la animación para acercarnos a la integración de técnicas y al uso de
texturas no fotorrealistas.

Series como Cowboy Bebop (1997), como hemos mencionado anteriormente,


utilizaba modelados en 3D con cel shading para facilitar las rotaciones de personajes
robóticos, máquinas, vehículos, entre otros. Otro caso donde se puede apreciar su uso, es en
El gigante de hierro (1999), la cual integra elementos 3D, como lo es el mismo gigante, en
un entorno de animación 2D.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 99

Sin embargo, al referirnos a Chile como un exponente de animación con cel


shading, el panorama se ve realmente limitado. Al hablar acerca de la utilización de esta
técnica con los expertos, nos explicaron acerca de la practicidad de esta, ya que es un
método rápido y económico, lo cual la convierte en una técnica óptima para la realización
de animaciones en Chile. Sin embargo, no es utilizada con regularidad en nuestro país.

Sergio Núñez, experto entrevistado, nos señala que es factible utilizarlo en la


industria nacional, gracias a que otorga un distintivo artístico a las producciones, de la
misma forma, Carlos Bertín nos señala que es una buena oportunidad, gracias a que no se
está utilizando de manera masiva, puede ser un producto novedoso.

Pedro Egaña (2019), nos señala que el cel shading es altamente consumido en Chile,
gracias a plataformas como Netflix, que han traído películas y series que utilizan esta
técnica, Patricio Veloso (2019), también, destaca la utilización de esta en juegos como The
Legend Of Zelda: Wind Waker. Al consultar acerca de productos de animación chilena que
utilicen cel shading, obtuvimos respuestas limitadas. Una con respecto al comercial de la
empresa Danone Chile, llamado Danone 1919, el cuál es un comercial animado con cel
shading. Por otra parte, Sergio Núñez destaca la serie de animación 3D, chilena, Pichintún,
realizada por la productora Máquina Visual, ya que esta tiene la intención de acercarse al
2D, de utilizar esa estética, sin embargo, no utiliza cel shading.

Gracias a los datos recolectados se puede entender que las animaciones cel shading
no son producidas de manera masiva en nuestro país, pero si son altamente consumidas,
esto refiriéndonos a las producciones animadas de origen extranjero. La facilitación en los
softwares de 3D y el conocimiento acerca del uso de las texturas abren un espacio para
realizar producciones con técnicas variadas como esta. Además, deja a la vista un producto
novedoso, y por lo que se da a entender, consumido por el público adulto-juvenil.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 100

Capítulo V: Conclusión final

Finalmente, y respondiendo el objetivo general de esta investigación que consiste en


describir el rol del cel shading en la animación 3D para la creación de un cortometraje
dirigido a una audiencia adulto juvenil, podemos concluir que el cel shading en la
actualidad se desarrolla como una de las herramientas principales al momento de producir
obras animadas de gran valor experimental gracias a su versatilidad y su potencial para
otorgar características visuales notables y originales. El cel shading juega un papel
importante en la estética de las producciones animadas al momento de resaltar y salir de lo
común, a la vez que potencia la sensibilidad artística de la obra, junto a las emociones y
mensajes que se desean transmitir. Esto representa una gran ventaja frente a la animación
fotorrealista, a lo que se suma su proceso reducido en costos, ya que el uso de shaders y
texturas agilizan considerablemente el proceso de render.

En la actualidad el cel shading es una herramienta que permite una gran versatilidad
artística a costos de producción disminuidos, lo que convierte esta técnica en una opción
óptima para las productoras emergentes o de presupuestos más limitados.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 101

IV. Propuesta: Cortometraje AFK

1. Descripción de la propuesta

Para comprobar el rol del cel shading y su eficiencia en la aplicación de una producción
animada real, se propone la creación de AFK: Away from Keyboard, un cortometraje
animado de 4 minutos aproximadamente, que mantendrá una estética cel shading recreada a
partir de la composición de pases de render en softwares de postproducción como After
Effects.

El cortometraje se titula AFK: Away from Keyboard (por su traducción: lejos del
teclado) sigla utilizada en el contexto gamer, especialmente en los videojuegos online, para
informar a los compañeros de juego que el jugador se ausentará temporalmente debido a
que debe dejar la computadora o consola. Este título es reconocible para el público objetivo
y a la vez cumple una función metafórica relacionada a la temática y la historia.

El cortometraje aborda la historia de Maya, una menor de 14 años que vive con su
padre, Ramón. Influenciada por un profesor de su escuela, llamado Óscar, Maya gasta
mucho tiempo en un videojuego online, lo que desencadena una adicción en la niña. Esto
motiva a Ramón a prohibirle el juego. Desobedeciendo al castigo, Maya regresa al juego
sin darse cuenta de que ha sido una trampa de Óscar para atraerla hacia un desgarrador
desenlace.

La idea del proyecto nace a partir de la visualización de dos problemáticas actuales


que afectan a jóvenes: grooming y adicción a videojuegos. Si bien, las personas afectadas
por estos problemas suelen ser menores de edad, este cortometraje está dirigido al público
joven adulto, debido a que este grupo tiene una gran influencia en la enseñanza del buen
uso de la tecnología y además son mayoritariamente usuarios de esta. Además, el
cortometraje trata temas de impacto social de manera explícita y no apta para todo público.
La intención es concientizar al público sobre el uso de plataformas online compartidas,
donde los más jóvenes pueden entrar en contacto con delincuentes cibernéticos, acosadores
y pederastas.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 102

La aplicación del cel shading en el cortometraje potenciará las temáticas escogidas,


ya que se requiere una estética que evoque a los videojuegos, ayudando a crear un contraste
visual que apoye la narrativa y atraiga al público objetivo. Para esto se realizarán texturas
2D pintadas a mano, utilizando como referencia el uso de estas en Here's the plan de
Fernanda Frick; y sombras proyectadas en 3D, similares a las utilizadas en cortometrajes
como One small step (Andrew Chesworth y Bobby Pontillas) y Feast de Disney.

A nivel de iluminación, y al ser la mayor parte del cortometraje con luz natural, sólo
se utilizará luz direccional y se evitará el uso de luces de relleno dado que generan
degradado lo que acercaría la estética al 3D y a las figuras volumétricas. También se
plantea el uso de rim light o luz de contorno, ya que se utiliza como un recurso audiovisual
para distinguir mejor los personajes del fondo. Los contornos utilizados normalmente en
esta técnica son de ayuda para diferenciar las formas dentro de los planos y hacer una
diferencia entre modelos que tienen colores similares.

En base a lo revisado, la ejecución del proyecto desarrollará una metodología


alternativa para producir cel shading, priorizando la optimización de los tiempos sin
sacrificar una correcta calidad del sombreado. Generando así herramientas que se ajusten a
la realidad de producciones nacionales que busquen elaborar obras bajo la estética de esta
técnica.

2. Objetivos de la propuesta

2.1. Objetivo general.

Lograr la estética cel shading en un cortometraje animado a partir de la emulación de la


técnica en postproducción.

2.2. Objetivos específicos.


 Temática.

Concientizar a la audiencia adulto juvenil sobre los riesgos del uso de plataformas digitales
online de fácil acceso en los menores de edad.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 103

 Técnica.

Aplicar la técnica de cel shading bajo una estética simple similar al cartoon para lograr
contraste entre el estilo visual y la narrativa.

Utilizar el cel shading como una herramienta a favor de la narrativa a partir de una estética
infantil en un cortometraje con una temática dirigida a adultos jóvenes.

3. Antecedentes y contexto de la propuesta

3.1. Temática del cortometraje: grooming.

3.1.1. Aproximación conceptual al grooming.

La invención de internet trajo consigo una gran cantidad de beneficios para la sociedad,
tales como la comunicación instantánea y las redes sociales, que han disminuido
considerablemente las barreras de comunicación a nivel global. Sin embargo, este acceso
casi ilimitado entre personas se ha transformado en una nueva herramienta para delitos
como el acoso. “La irrupción de las nuevas tecnologías y el acceso masivo a la red de redes,
han permitido la proliferación de conductas tendientes a contactar a menores de edad para
involucrarlos en situaciones que atentan contra su indemnidad sexual” (Espinoza, 2013).

En la actualidad, acosadores de menores se acercan a niños y adolescentes a través


de medios digitales online para “ganar su confianza, crear lazos emocionales y poder abusar
de ellos sexualmente” (Escobar, 2015). A esta práctica se le denomina child grooming o
solamente grooming, proveniente del término inglés groom que significa acicalar o cepillar
utilizado específicamente para acariciar animales, debido a que los acosadores ganan la
confianza de las victimas antes de lastimarlas.

Como menciona Espinoza (2013) el grooming es un conjunto de estrategias que un


adulto desarrolla para ganar la confianza de un menor a través de internet o cualquier medio
tecnológico, con el fin de obtener concesiones de naturaleza sexual voluntarias o forzadas.
Este acercamiento se produce generalmente a través de la empatía o engaños, e incluso a
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 104

amenazas; una fase de amabilidad con el fin de lograr un encuentro en persona con el
menor. Estos actos estratégicos pueden constituir delitos de corrupción, prostitución y
abuso sexual del menor, por lo que este tipo de ciber-acoso está profundamente ligado a
pederastia (Palmer, 2017).

El grooming es un problema en constante crecimiento debido a la dificultad de


atrapar a los delincuentes por su anonimato, la inocencia e ignorancia de los menores y la
fácil y poco controlada accesibilidad de internet (Flores, s.f.).

3.1.2. Antecedentes del grooming en Chile.

Según Data Reportal (2019), el 75% de las personas en Sudamérica tiene acceso a internet,
y un 65% utiliza redes sociales. En el caso de Chile, la penetración de internet es de un
82%, lo que presenta un crecimiento del 6.6% en comparación al informe del 2018. El 88%
de los usuarios utilizan internet todos los días, siendo YouTube y Facebook las principales
redes sociales de conexión.

Entre el año 2015 y junio de 2019, la Brigada del Cibercrimen de la Policía de


Investigaciones de Chile (PDI) investigó 9.943 casos de abuso sexual impropio, de los
cuales 6.475 tienen como víctimas a niñas menores de 14 años (Cerna, 2019).

Fig. 41. Gráfico de víctimas de grooming en Chile, separado por edad.


Fuente: Cerna, 2019.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 105

Dos variables que caracterizan fuertemente el grooming en Chile son el sexo y la


edad de la víctima. De los 9.943 casos investigados por PDI, un 82% correspondían a
víctimas de sexo femenino.

Fig. 42. Gráfico de víctimas de grooming en Chile, separado por sexo.


Fuente: Cerna, 2019.

El perfil conferido a los acosadores por PDI consta de sujetos de 20 a 40 años,


universitarios o profesionales que se registran solteros, comprometidos o casados y con
hijos, que no suelen tener grandes conocimientos computacionales, pero sí conocen y saben
usar las redes sociales más populares (Cerna, 2019).

Según el mismo artículo periodístico de Cerna (2019) uno de los últimos casos
asociados a engaños en la red, principalmente a mujeres menores de edad fue el de la
página Nido, sitio web dado a conocer en marzo de 2019 donde se publicaban imágenes de
alta connotación sexual sin el consentimiento de las víctimas. Tras el fallecimiento del
administrador de sitio, las investigaciones continúan, sin embargo existen dificultades a raíz
de los proveedores de servicios de internet o compañías de teléfono locales ya que
requieren órdenes judiciales para la entrega de información que retrasan los procesos.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 106

3.1.3. Fases del grooming y factores de riesgo.

El acoso en línea es más rápido, seguro y anónimo para los groomers (nombre que se le da
a los acosadores que practican el grooming), debido a que en la actualidad los menores
confían más fácilmente en personas en línea que en los que han conocido en persona, pues
el contacto indirecto de internet los hace sentir más seguros (Escobar, 2015).

Según Escobar (2015) los groomers suelen invertir tiempo considerable intentando
ganarse la confianza de los menores e incluso de sus familias. Esto suelen hacerlo de
distintos modos, algunos de ellos son:

 Pretendiendo ser alguien que no es.

 Ofreciendo comprensión y consejos.

 Obsequiando regalos.

 Brindando atención al menor.

 Utilizando su estatus o reputación profesional.

Palmer (2017) e INTECO (s.f.) identifican algunas fases comunes en los casos de
grooming: búsqueda, enganche, aislamiento, fidelización, seducción y acoso. Palmer
(2017) las describe de la siguiente manera:

 Búsqueda: con la información que los menores entregan públicamente por internet y
redes sociales sin supervisión; el acosador busca a su víctima considerando factores
como vulnerabilidad, autoestima, soledad, entre otros.

 Enganche: fase donde el acosador tiene el objetivo de conocer a la víctima,


preguntando su edad, ubicación geográfica, gustos, intereses e inquietudes para
adaptarse a ellos y así tener aspectos en común y ganar su confianza. El acosador
pretende estrechar lazos y no asustar a su víctima.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 107

 Aislamiento: aprovechando la confianza y los conocimientos logrados, el groomer


intenta aislar a la víctima de amigos y familiares para ser su persona más cercana y
poseer un mayor control.

 Fidelización: el acosador se asegura que el menor quiera mantener la relación.


Usualmente hablando de temas de interés común, familiares, entre otros.

 Seducción: con la información y confianza conseguida, el acosador seduce e incluye


temas sexuales a las charlas. Intenta cambiar imágenes con la víctima, halagando al
menor.

 Acoso: el acosador ya sabe que puede obtener de la víctima. Posee información


privada, conoce sus gustos, miedos y tiene imágenes con las que puede chantajear al
menor. El objetivo de esta fase es establecer una relación sexual, utilizando
amenazas y manipulando a la víctima.

“En algunas ocasiones, las primeras fases pueden empezar cara a cara por una
persona conocida previamente por el menor, que posteriormente continúa con el abuso
sexual” (Palmer, 2017).

Para lograr sus objetivos, los acosadores utilizan diversas estrategias para engañar a
sus víctimas, tales como: ofrecerles un premio o pago como: dinero, juegos, entre otros o
utilizar identidades falsas.

Los groomers pueden escoger una víctima mediante un entorno virtual o en persona.
En el caso virtual la búsqueda puede suceder a través de redes sociales como Facebook,
Twitter o Instagram, ya que muchos menores tienen accesos a ellas a pesar de no cumplir la
edad requerida. Por otro lado, hay alternativas como chats, videojuegos online, foros y
cualquier servicio que facilite el contacto (Palmer, 2017).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 108

Debido a que en la mayoría de los casos el menor no informa a sus padres o no se


percata de la situación en la que se encuentra, es necesario que su familia y cercanos
conozcan las señales en que el grooming se manifiesta en las victimas. El Instituto Nacional
de Tecnología de la Comunicación de España, INTECO (s.f.) señala las siguientes señales:

 Cambios en los hábitos del menor:

o Cambios en el uso de dispositivos o internet, tales como: aumento de la


frecuencia, horarios inusuales, entre otros.

o Cambios en la asistencia a clases.

o Abandono de actividades preferidas.

o Baja en el rendimiento escolar.

o Modificación de hábitos alimenticios.

o Ocultamiento especial al usar internet o teléfono móvil.

 Cambios en el estado de ánimo:

o Cambios de humor, tristeza, apatía.

o Reacción agresiva.

 Cambios en relaciones sociales:

o Cambios en el grupo de personas con las que se relaciona, ausencia


repentina de amistades.

o Falta de defensa o excesiva reacción antes bromas u observaciones.

o Miedo u oposición a salir de casa.

o Variabilidad de los grupos y personas que tiene como referentes.


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 109

 Cambios y síntomas físicos y psicosomáticos:

o Modificaciones en su lenguaje corporal ante la presencia de determinadas


personas.

o Manifestaciones de enfermedad o dolencias frecuentes.

3.1.4. Prevención y legislación del grooming en Chile.

El grooming puede traer consecuencias fatales, sin embargo tomar acciones de seguridad al
utilizar servicios online es la forma más simple de prevenir esta situación. Escobar (2015)
escribe las siguientes sugerencias:

 No proporcionar o hacer fácilmente accesible a extraños: imágenes o información


personal.
 Preservar la seguridad y confidencialidad de cuentas de usuarios y contraseñas, así
como el propio ordenador.
 Pedir ayuda ante una situación nueva y delicada que conlleve gran estrés emocional.
Contar con el apoyo de una persona adulta de confianza es fundamental.
 Analizar en qué delitos o irregularidades ha incurrido el acosador y cuáles pueden
ser probadas, para denunciar el abuso.
 Buscar y recopilar las pruebas de la actividad delictiva: capturas de pantalla,
conversaciones, entre otros.
 Controlar y supervisar el acceso de los niños a internet.
 Concientizar a los menores sobre los peligros que existen en la red.
 Mantener un diálogo abierto entre padres e hijos para crear un ambiente de
confianza.

Espinoza (2013) señala que en Chile las conductas de grooming previas a la


agresión, que no traspasan los límites de los delitos que protegen la indemnidad sexual, no
son punibles; ya que por su naturaleza corresponden a actos preparatorios para cometer
actos ilícitos.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 110

Varios países se han enfrentado a estos actos y muchos de estos se han hecho cargo
de forma apropiada, tipificándolos eficientemente en el marco legal. Sin embargo, en Chile
no hay avances significativos en materia de abusos sexuales y menos aún, en las nuevas
plataformas.

En el año 1999 se dictó la ley 19.617 (ver Anexo A) que incluye normas especiales
respecto a los delitos de estupro, abuso sexual y corrupción de menores; pero esta ley no
contemplaba las nuevas tecnologías. Posterior a esto se dictó la ley 19.927 (ver Anexo B)
que crea la figura del abuso sexual agravado y modifica la ley anterior, reemplazando el
artículo 366 quárter por lo siguiente: “El que, sin realizar una acción sexual en los términos
anteriores, para procurar su excitación sexual o la excitación sexual de otro, realizare
acciones de significación sexual ante una persona menor de catorce años, la hiciere ver o
escuchar material pornográfico o presenciar espectáculos del mismo carácter, será
castigado con presidio menor en su grado medio a máximo. Si, para el mismo fin de
procurar su excitación sexual o la excitación sexual de otro, determinare a una persona
menor de catorce años a realizar acciones de significación sexual delante suyo o de otro, la
pena será presidio menor en su grado máximo” (Ley Nº 19.927, 2004).

Sin embargo, lo anterior posee muchos vacíos legales, tanto en lo que respecta a los
abusos sexuales cometidos directamente vía contacto físico, como en lo que respecta a los
abusos sexuales cometidos indirectamente o sin contacto físico; y nuevamente deja fuera
las tecnologías. Es por esto que el año 2011, se dicta la ley 20.526 (ver Anexo C) la cual se
ocupa de abordar la comisión de conductas ilícitas a través de medios informáticos y
virtuales y del problema del grooming o acoso sexual de menores (Espinoza, 2013).

Esta ley sanciona el acto sexual de menores, la pornografía infantil virtual y la


posesión de material pornográfico infantil, agregando incisos que decretan que: "Las penas
señaladas en el presente artículo se aplicarán también cuando los delitos descritos en él sean
cometidos a distancia, mediante cualquier medio electrónico. Si en la comisión de
cualquiera de los delitos descritos en este artículo, el autor falseare su identidad o edad, se
aumentará la pena aplicable en un grado" (Ley Nº 20.526, 2011).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 111

3.2. Temática del cortometraje: Adicción a videojuegos.

3.2.1. Aproximación conceptual a la adicción a videojuegos.

Desde los años 70, los videojuegos han presentado una alternativa a la entretención en casa,
y por supuesto para ser compartido. Gracias a los llamados juegos online, el día de hoy se
presenta una alternativa para la entretención en conjunto, sin la necesidad de estar en el
mismo lugar. Sin embargo, la dependencia constante a este medio resulta ser perjudicial
para algunos, y ser considerado como una adicción.

En 2017, la Organización Mundial de la Salud afirmó que la adicción a los


videojuegos debía ser tratado como una enfermedad mental, denominada trastorno del
juego, caracterizado por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente.
Según el estamento entregado por la OMS, las personas que padecen el trastorno tienen un
control deficiente sobre el juego, volviéndose incapaces de controlar el tiempo que pasan
frente a las pantallas, así como el contexto de sus hábitos, lo que puede llegar a afectar a sus
relaciones sociales. Dentro de este trastorno se consideran los juegos de computador,
celulares o dispositivos móviles y consolas (Martínez, 2017).

3.2.2. Síntomas y factores de riesgo.

Centros de tratamiento psicológico aseguran que la adicción a los videojuegos no se debe a


que el videojuego suponga una amenaza en sí mismo, puesto que todo dependerá del uso y
control que se ejerza sobre ellos (Centro de psicología Bilbao, s.f.).

Según indica el sicólogo Arturo Torres (2018), los síntomas que se presentan
durante este trastorno corresponden a:

 Aislamiento social: perdida de contacto con amigos y familia. Esta también puede
considerarse la causa de la adicción, ya que estos pueden ser tanto el
entretenimiento solitario con el que emplear el tiempo.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 112

 Empeoramiento del rendimiento académico: al dedicar demasiado tiempo a los


videojuegos, no se invierte tiempo o esfuerzo en estudiar, lo cual repercute en el
rendimiento académico, y retrasa el aprendizaje de las competencias y habilidades.

 Uso de las partidas de videojuegos como conducta compensatoria: en algunos casos,


esta adicción puede esconder problemas de estrés y ansiedad, canalizados a través
de este medio. De esta forma, el trastorno sirve como una vía de escape para no
afrontar problemas que se pueden estar ocasionando en el medio exterior.

 Pérdida de la noción del tiempo: la capacidad para saber la cantidad de tiempo


invertido en partidas de videojuegos empeora, y se pierde de vista el hecho de que
esto retrasa otras actividades.

 Dolores y enfermedades de postura: al pasar demasiado tiempo frente a una


pantalla, es posible desarrollar problemas óseos, de articulaciones, o de circulación,
especialmente en la espalda, muslo, y manos.

 Estallidos de ira ante limitaciones para jugar: al presentarse situaciones que hacen
que las partidas se vean retrasadas o entorpecidas, puede llegar a generar un nivel
alto de frustración, que puede derivar en estallidos de ira o incluso en agresiones
físicas hacia otros.

Según un estudio realizado en inicios del año 2019, donde se encuesto a 968
personas coreanas acerca de sus relaciones familiares, su autocontrol, y sobre hábitos de
estudio y juego, se determinó lo que se considera la causa concisa de la adicción a los
videojuegos. Lo primero que se descubrió es la exposición a los videojuegos no causa la
adicción, el tener un videojuego a la mano no es la causa de la pérdida del autocontrol.
Según el estudio, las razones más importantes son el aumento en los niveles de estrés
generados dentro de la persona, que utilizan los videojuegos como un medio de relajación.
En algunas situaciones se consideraba la falta de compañía o apoyo paternal, el alto estrés
académico, e incluso situaciones de mayor preocupación como bullying escolar (Trujillo,
2019).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 113

3.2.3. Prevención y tratamiento.

Cuando la adicción presenta ser un problema de gravedad, donde los más cercanos al
individuo no pueden acercarse, es siempre recomendable pedir ayuda psicológica. Sin
embargo, también puede aplicarse tratamiento y medidas desde el hogar. Entre estas están
(Torres, 2018):

 Impedir la compra de más videojuegos: la falta de nuevos estímulos y recompensas


por cierta cantidad de tiempo, obliga al individuo a recurrir a los mismos
videojuegos constantemente, lo que puede resultar tedioso y buscar nuevas formas
de distracción.

 Invitaciones a nuevos pasatiempos: es bueno ayudar a romper los ciclos de juegos


establecidos por el individuo. Actividades físicas y sociales permiten apartar de la
vista los videojuegos por un tiempo, presenta nuevas rutinas y pensamientos
estimulantes.

 Limitar el tiempo: lo más recomendable es dejar de jugar durante un tiempo


limitado a cortar en seco la posibilidad de seguir jugando. Al obligarle a dejar su
afición se puede producir hostilidad y agresión, que la situación puede ser vista
como un enfrentamiento directo.

Es importante no confundir la adicción a los videojuegos con un pasatiempo,


especialmente cuando se realiza con amigos cercanos para el individuo. Sin embargo, es
igual de importante estar atento a las actitudes y al tiempo que se invierte en los
videojuegos y reconocer otros pasatiempos en los cuales se está invirtiendo tiempo. Así
mismo, mantener conversaciones y una relación cercana para que el individuo no se sienta
dejado a un lado en su propio círculo, familiar o social.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 114

3.3. Idea y guion del cortometraje.

Para la creación de cualquier pieza audiovisual la creación de un guion es fundamental,


pues es en esta etapa donde se plantea cómo se transmitirá la historia al espectador y se
toman las decisiones claves que forman la base para producir.

3.3.1. Desarrollo del guion.

Desde un inicio se plantea la idea de contar una historia relacionada al grooming donde la
víctima, una menor de 14 años, se relaciona por medio de redes sociales con un acosador
que utiliza una identidad falsa y se presenta como un adolescente ante la menor.

La historia se contaría con una fórmula similar a Alicia en el País de las Maravillas
de Lewis Carroll: la menor se aísla en su habitación y entra a un mundo cibernético dónde
es guiada por un chico hasta otro monitor, el cual conduce a la habitación del acosador,
donde esté se transforma en un monstruo y la asesina.

Esta idea inicial presentaba varias complicaciones como: tiempo reducido,


escenarios difíciles de desarrollar, narrativa demasiado infantil y falta de dramatización de
la historia. Bajo este contexto se dio lugar a una lluvia de ideas en el equipo de producción
que llevó a un replanteamiento de los personajes, por ejemplo: se eliminó la idea de
identidad falsa para reducir modelados de personajes y se optó por presentar al acosador
como un adulto conocido que abusa de la confianza de la menor. De esta manera la historia
se dirige a una situación más concreta y cercana a la realidad.

Otra decisión importante fue la de dividir la historia en tres actos que se acoplan a
las fases principales del grooming. En el primer acto se presenta la fase de enganche donde
el acosador busca establecer una relación con la menor, externa a la escuela, a través de un
videojuego; lo que, sumado al uso descontrolado de este, lleva al aislamiento de la menor
respecto a su familia y rutina escolar. De esta manera integramos en la historia actos
inmorales de la protagonista que otorgan tensión dramática y muestran la capacidad de
decisión de la víctima del acoso, produciendo mayor empatía con el espectador.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 115

En el segundo acto se desarrollan las fases de aislamiento, fidelización y seducción.


La protagonista disfruta el uso del videojuego y establece una amistad con un profesor por
medio de este medio digital.

Finalmente en el tercer acto se mantiene el desenlace fatal de la víctima; no


obstante, se decidió dar una mayor extensión a esta parte de la historia para aumentar su
intensidad dramática. También se tomó la decisión de presentar la muerte de la protagonista
de manera explícita y a la vez entregar detalles al espectador que permitan interpretar que la
menor fue víctima de una violación.

Para una lectura completa del guion ver Apéndice D.

3.3.2. Desarrollo conceptual de personajes.

Como hemos dicho en los puntos anteriores, los personajes del cortometraje a desarrollar
serán cuatro: Maya, Óscar, Ramón y el Monstruo. Cada personaje se desarrolla en base a
las características estudiadas anteriormente respecto al fenómeno del grooming.

 Maya: es una joven de 14 años. Vive sola con su padre tras el abandono de su
madre años atrás. Si bien su padre la cuida y se preocupa de sus necesidades, no ha
logrado llenar el vacío emocional producido por la falta de su madre, con quien la
niña tenía una relación especial. Esta situación cambia cuando Óscar, un profesor de
su escuela, se acerca a ella para establecer una amistad. Maya es una adolescente
tímida, de pocas palabras, influenciable e insegura. Ama su padre por sobre todo
pero considera que él no la comprende. Las amistades del colegio de Maya se han
distanciado debido a los conflictos de intereses propios de la edad; mientras algunas
aún se divierten con muñecas, otras se ven atraídas por las fiestas y los chicos.
Frente a esto, Maya se siente dividida.

 Óscar: es un hombre de 39 años, profesor de Enseñanza Media en la escuela de


Maya. Se muestra como un hombre comprensivo relajado y de mentalidad joven
para simpatizar con las alumnas de la escuela; sin embargo, en realidad es un ser
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 116

agresivo, irritable y calculador, que no soporta que las situaciones se salgan de su


control. A Óscar le atraen las jóvenes menores debido a su inocencia y fácil
manipulación, pero esto le ha traído problemas en el pasado por lo que ha tenido
que cambiar su lugar de trabajo más de una vez. Al momento que transcurre el
cortometraje, Óscar ha asesinado a dos chicas de la ciudad cuyos cadáveres esconde
en la habitación de una casa ubicada en los límites de la ciudad, la misma que utiliza
para reunirse con sus víctimas, y en este caso con Maya.

 Ramón: es el padre de Maya, tiene 45 años de edad y trabaja en una zapatería. Es


un hombre sereno, con dificultad para demostrar sus sentimientos, razón por lo que,
según él, su esposa lo dejó. Quiere mejorar este aspecto y demostrar su afecto hacia
su hija, Maya. No obstante la diferencia de edad, intereses y el carácter introvertido
de ambos, sumado a las horas de trabajo, ha menoscabado su relación.

 El Monstruo: es la forma alegórica de la verdadera personalidad de Óscar. Se


presenta como el jefe o boss del videojuego qué Óscar ha regalado a Maya como
medio de ganar la confianza de la niña. Es una criatura grotesca, violenta y
descontrolada que hará lo necesario para lograr su cometido.

4. Plan de acción

4.1. Storyboard.

Toda producción animada requiere de la previa elaboración de un storyboard y un animatic.


El storyboard es una representación en cuadros cortos, de un dibujo normalmente, acerca de
cómo transcurre la historia y las perspectivas y nombres de los planos. Al acabar el proceso
de storyboard se pasa a realizar el animatic, el cual consta de los planos ligeramente
animados, donde se puede interpretar el movimiento concreto y las cámaras de manera
mucho más sencilla, cuentan con poses claves o keyframes de los movimientos que
realizaran nuestros personajes.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 117

Debido a que la mayor parte de las correcciones a nivel argumental y narrativo fueron
aplicadas en el proceso de guion, la creación del storyboard de AFK resultó sencilla y
rápida, lo que permitió un proceso de corrección eficiente y el desarrollo del animatic
paralelo a esto.

Para la elaboración del storyboard, se buscaron previas referencias para la confección y


los movimientos que debía realizar el personaje. Este se hizo en cuadros pequeños de papel
de 9,5 x 5x5 cm, de manera rápida y sencilla, para planificar principalmente los planos y
tiros de cámara utilizados para cada acción.

Ya que el tiempo de producción del cortometraje se limita a menos de dos meses, se


optó por usar una gran cantidad de planos cerrados y de corta duración; para reducir la
complejidad de la animación sin sacrificar la calidad de la producción. De esta manera, el
storyboard final se conforma de 103 dibujos que corresponden a los planos de la animación.
Estás imágenes se organizaron en el programa especializado en guiones, Celtx, donde se
procedió a colocar la descripción de cámara y movimientos realizados en la escena, para
facilitar el trabajo de animatic. Esto ocurre especialmente en el tercer acto de la historia que
resulta ser el de mayor extensión, complejidad y dinámica.

Para el tercer acto se planificaron planos de ángulo aberrante, es decir, de encuadre


desequilibrado donde el horizonte es diagonal; para potenciar la dramatización y tensión de
la escena.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 118

Fig.43. Página 9 de Storyboard para cortometraje: AFK: Away from Keyboard.

Se puede apreciar el número de plano, el tipo de plano, y una breve descripción de


la acción ejecutada en el mismo. (Véase Apéndice E)

Otra de las consideraciones al momento de crear el storyboard fue la planificación de


expresiones y emociones de los personajes, para ser usadas a modo de guía en el desarrollo
de los personajes. Finalmente, el storyboard cuenta con un total de 15 escenas, las cuales
están divididas en 92 planos para animación.

4.2. Animatic.

Una vez finalizado el storyboard se pasa a al proceso de animatic. El cual, como dijimos
anteriormente, es una versión ligeramente más animada del storyboard, donde se define
movimiento. Para la realización de este se siguieron, en primera instancia, los planos
directamente de la confección del storyboard. Al darle una nueva pasada y correcciones a
algunos puntos del storyboard, se corrigieron también los planos del animatic, agregando
movimientos de cámara y nuevas perspectivas.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 119

Los cambios realizados correspondían, por ejemplo, a eliminar planos de tipo general,
por planos más cerrados con movimientos de cámara. La eliminación de jump cuts o cortes
con salto que se daban en algunos planos al mantener la cámara en el mismo punto óptico,
pero con diferentes tamaños de plano. También se reemplazaron planos de tipo medio o
detalle, por unos de tipo cenital con la cámara desde el cielo, para dar un sentido de
dramatismo y suspenso en la obra.

Uno de los pasos importantes en el proceso de animatic, es el de la realización del


sonido. Este plantea un ritmo y una visión diferente de la historia, ayudando a mantener la
esencia y la dirección. En este caso, se ha buscado realizar una base musical con música
libre de copyright, la cual se pueda transformar posteriormente en una pieza de
composición original. Es también importante definir el foley, o sonidos de ambiente, que
plantearán una conexión con la realidad. Para esto se utilizará un banco de sonido normal,
pasos, suspiros, entre otros sonidos del día a día.

4.3. Look development.

El look development es un proceso que forma parte de la fase de la preproducción y es


donde se establecen los estilos artísticos de un espectáculo o película. En este proceso un
artista puede decidir si el aspecto será realista, estilizado o ambos, llamativo o minimalista,
festivo o sombrío. Los medios en los que el look development se puede desarrollar, van
desde lo tradicional, al 2D y 3D digital.

Teniendo claro de que trata el proceso de look development, se desarrollará a


continuación, cómo esta técnica se utilizó para mejorar el diseño de los personajes que dan
vida al corto animado AFK.

El look development se comenzó a aplicar en un diseño previo de personajes ya


existentes. Se hicieron modificaciones acordes a las necesidades del cel shading y a las
preferencias del público objetivo. Se trabajó con figuras geométricas sencillas,
construyendo a los personajes a partir de esferas, triángulos y tubos.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 120

Fig. 44. Primer diseño de Maya.

Maya es una adolescente de 14 años, la cual está en pleno desarrollo físico, por lo
que su cuerpo debe presentar características acordes a esta edad. A su vez, también debe
reflejar inocencia. Para lograr este aspecto se decidió, reacomodar la posición de los ojos, la
nariz y la boca dentro del rostro, bajándolos un poco para dar paso a una frente más
prominente, similar a la estructura facial de los infantes, para así potenciar la ternura e
inocencia del personaje.

También se hicieron distintas pruebas en la distancia existente entre los ojos, para
lograr un aspecto más armónico en su rostro.

Fig. 45. Pruebas de look development al rostro de Maya.


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 121

Por otro lado, se trabajó en su cuerpo, basándonos en algunas características


presentes en la adolescencia, como lo son las piernas más largas que el torso y una cadera
más pronunciada, así como también se probaron distintas estaturas.

Fig. 46. Pruebas de Look Development Piernas, brazos y torso de Maya.

Teniendo estas pruebas de look development se optó por escoger el siguiente


diseño, en el cual se puede observar, como sus ojos, nariz y boca, se posicionaron más
abajo en el rostro dejando una frente de mayor tamaño.

Fig. 47. Segundo diseño de Maya


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 122

El siguiente paso, consistió en rediseñar al personaje de Maya, basándonos en las


modificaciones anteriores, y se comenzaron a hacer pruebas de distintos tipos de formas de
mentón, formas de las piernas, tipo de cabello y vestimenta. Se redujeron las manos para
darle un aspecto más inocente aún.

Fig. 47. Pruebas de look development: formas de mentón, piernas, peinados y vestimenta.

Luego de las pruebas realizadas con anterioridad y las correspondientes


correcciones del profesor guía, se llegó a una Maya con piernas más largas que el torso y
una cadera más pronunciada. Además de decidir el tipo de peinado que esta llevaría.

Fig. 48. Tercer diseño de Maya


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 123

Por último, se realizaron pruebas en cuanto al tamaño y anchura del cuello, además
de rediseñar sus manos para darles un toque más femenino e infantil.

Fig. 49. Pruebas de Look Development tamaño y anchura de cuello y rediseño de manos.

Sin embargo, tras estas modificaciones, el aspecto de Maya se distanció de la idea


original, pasando a ser un personaje común y plano que, si bien cumple con las necesidades
del personaje: inocencia, ingenuidad y juventud; no posee un atractivo en especial.

Fig. 50. Comparación diseños de Maya.


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 124

A partir de lo anterior se rescataron ciertos detalles de los diseños anteriores, tales


como: piel bronceada o trigueña, pelo recogido, ojos violetas, entre algunos detalles del
uniforme; y se procedió a mezclarlos con el diseño final. Finalmente se aprobó el siguiente
diseño:

Fig. 51. Diseño final de Maya.

En segundo lugar se desarrolló el diseño de Óscar que, al ser un personaje con una
personalidad ambigua, su diseño presentó varias dificultades. Una de las principales
consideraciones que hay que tener al momento de diseñar personajes para animación, es la
exageración. Esto significa, expresar la personalidad del personaje de manera caricaturizada
en su diseño.

Óscar es un personaje peligroso que intenta parecer amable, por lo que su diseño no
se puede limitar a figuras totalmente puntiagudas o redondas. Es calculador e intelectual,
pero debe tener la fuerza necesaria para forzar y agredir a una persona, por lo que su diseño
no podía ser extremadamente delgado, ni con una excesiva masa muscular.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 125

Fig. 52. Diseño temprano de Óscar.

Tras varias pruebas se identificaron ciertas características relevantes como: lentes


cuadrados para resaltar su carácter calculador, una barba puntiaguda, pelo ordenado, con
excepción de un mechón suelto sobre la frente; tórax ancho y piernas delgadas. Con esto
establecido, se desarrolló el look development de Óscar hasta lograr su diseño final.

Fig. 53. Look development de Oscar.


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 126

Fig. 54. Diseño final de Óscar.

La creación de Ramón fue más sencilla y rápida, considerando que es un personaje


con una personalidad destacable. Es amable, por lo que su diseño se basa en bordes
redondeados. Es gordo pero de piernas delgadas y tiene el color de ojos, cabello y piel de
Maya para resaltar su parentesco.

Fig. 55. Diseño final de Ramón.


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 127

El monstruo fue el último personaje en ser desarrollado. Se requirió un diseño con


formas angulares que destacara su agresividad. Del mismo modo, se diseñó su rostro
similar a un cráneo. Los ojos del monstruo son del mismo color que los de Óscar, para
mantener la relación. Además, se decidió que el diseño del monstruo debía poseer garras
enormes y una lengua larga potenciando la agresividad sexual del personaje.

Fig. 56. Diseño final del Monstruo.

4.4. Modelado de personajes.

Parte de la producción de una obra animada digital 3D involucra la realización de


modelados poligonales de gran parte de los elementos presentes en la misma. Entre ellos se
hayan los personajes, cuya creación se encuentra estrictamente ligada a una serie de
parámetros previamente establecidos por el equipo de arte, estos incluyen instrucciones que
determinarán las proporciones del modelo, la dimensión de sus volúmenes, la densidad de
vértices, la orientación y distribución de su malla poligonal.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 128

En relación a los parámetros preestablecidos en preproducción debemos diferenciar


y destacar que existen ciertas metodologías consolidadas de manera universal en la
industria de la animación, las cuales responden a necesidades técnicas estrictamente ligadas
a la funcionalidad de los mismos. En este caso, el factor común determinante de los
personajes es conseguir formas orgánicas que permitan dar deformaciones correctas en la
malla poligonal durante el proceso de animación.

Fig. 57. Topología en 3D


Fuente: Gardey & Pérez, 2017.

Cada expresión de nuestro rostro es realizada por las combinaciones de músculos


faciales. Algunos tienen mayor influencia en las expresiones, otros menores. El modelado
de un rostro en 3D para deformación perfecta, debe considerar que todos los polígonos del
rostro deben acompañar a las líneas de las fibras musculares de un rostro real.

Para ello se hace imprescindible hacer uso de los edge loops, descrita como técnica
de modelado cuya máxima premisa es que las aristas de un modelo deben seguir en forma
cíclica (loops), como las fibras de los músculos.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 129

Dentro del desarrollo de nuestro cortometraje el modelado de cada personaje cuenta


con sus propios parámetros, si bien existe una línea artística que se debe conservar a favor
de la homogeneidad de las visuales del proyecto, las acciones, expresiones y aspecto físico
de cada uno de estos condiciona significativas variantes al momento de ejecutar el
modelado de los mismos.

A continuación, se ejemplificará a través de ejemplos prácticos concernientes a


nuestra obra.

4.4.1. Modelado de Maya.

Para comenzar el modelado del personaje se hace esencial el desarrollo de dibujos


conceptuales que brinden características físicas que tendrá el personaje en distintas vistas
de este, definiendo así como se elaborarán estos volúmenes en 3d. Para el desarrollo del
prototipo de Maya se consideraron los siguientes puntos

 Tener a lo menos 2 vistas del personaje (frontal y perfil)


 Definir proporciones a través de líneas guías.
 Esconder brazos en la vista lateral para mantener la silueta limpia
 Separar brazos en la vista frontal para evitar cruce de formas

Fig. 58. Captura de pantalla de modelado prototipo de Maya.


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 130

Adicionalmente se hace imprescindible la visualización de un storyboard o animatic


que exponga de manera clara y práctica las expresiones faciales y acciones que tendrá
Maya a lo largo del cortometraje. Esto definirá la densidad de vértices del modelado y el
orden de la malla poligonal.

Es importante destacar que debido al uso de cel shading se estableció que este
personaje debe carecer de una gran cantidad de variaciones volumétricas en su superficie,
limitándose a asemejarse lo máximo posible a formas geométricas básicas, tal como se
muestra en la siguiente imagen:

Fig. 59. Comparación de formas. Diseño prototipo de Maya

Una vez definido el diseño final del personaje se realizaron dibujos de la rotación e
ideas conceptuales de las expresiones presentes en el cortometraje.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 131

Fig. 60. Rotación de diseño final de Maya

Fig. 61. Concepto de expresiones de Maya

A partir de los diseños se realiza el proceso de modelado, cuya finalidad busca


conseguir figuras volumétricas que logren conservar la estética y forma del concepto 2D.
En el caso de maya las formas esféricas fueron bases esenciales para conseguir empatar el
modelo con el diseño final. Se usó la metodología de box modeling, con el fin de conseguir
edge loops de manera más rápida y funcional.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 132

Debido a que en el cortometraje podemos presenciar a Maya con distintas prendas


se hizo indispensable elaborar un modelo de base que permita variar entre las prendas
presentes en la obra, para ello se modelaron las distintas piezas de ropa por separado.

Fig. 62. Modelado de prendas.

4.4.2. Modelado de Oscar.

El siguiente modelo a desarrollar fue el de Oscar, cuyas metodologías de desarrollo fueron


similares a las antes mencionadas con Maya. Se elaboraron dibujos conceptuales del
personaje, tanto de expresiones como su rotación.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 133

Fig. 63. Dibujos de rotación y expresiones de Oscar.

Al igual que en el caso anterior, se elaboraron los elementos con las metodologías
de box modeling, dando especial énfasis en una correcta creación de edge loops tal como se
muestra en la siguiente imagen.

Fig. 64. Vista wireframe del modelado de Oscar

A diferencia de Maya, Oscar cuenta con solo dos prendas a lo largo del
cortometraje, lo cual condicionó la creación de una geometría base con su prenda adherida
al cuerpo y la creación de 3 elementos adicionales.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 134

Fig. 65. Modelado de prenda.

4.4.3. Modelado de Monstruo.

Fig. 66. Prototipo 3D de Monstruo.

Finalmente se realizó el modelado del monstruo. Aunque este personaje no tiene animación
facial ni expresiones, también fue realizado con la técnica de box modeling en Blender.

Primero se dio forma a la cabeza y se modeló el cuerpo como una geometría aparte
para luego unir ambas piezas. El pelo y los accesorios fueron modelados en una capa
diferente, al igual que la lengua que finalmente se optó por dejar una sola en lugar de tres.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 135

4.5 Modelado de props.

Se conoce como props a los objetos o accesorios utilizados en cualquier producción


audiovisual ya sea, teatro, cine, animación, televisión o videojuegos. En general los props
son todos los objetos que forman parte de una escena, estos pueden ser utilizados o no por
los personajes de dicha producción (Jairo Cartoon, 2019).

Tomando en cuenta que los props son parte esencial para la dramatización de una
escena, en el mundo de la animación gozan de la misma importancia. Por lo que los props
deben ser pensados y diseñados en el proceso de la preproducción, ya que estos se deben
adaptar a las exigencias a nivel de estética visual y funcionalidad de la pieza audiovisual.

En la animación 3D estos props se deben crear por medio del modelado 3D, por lo
que para el corto animado AFK, los props fueron modelados en el software Blender para así
acelerar el flujo de trabajo, gracias a lo amigable que es este software con el usuario a la
hora del modelado.

Los props modelados para el corto animado AFK, se esculpieron virtualmente,


haciendo uso de herramientas, tales como la selección de vértices, caras y bordes, con las
cuales se modificaron posiciones, escalas y rotación de la geometría, así como la
integración de nueva geometría por medio de la extrusión de la maya poligonal.

En resumen, se usó la metodología de modelado poligonal, por lo cual, por medio


de polígonos y la manipulación de sus partes, se llegó a un resultado acorde con lo
estipulado en la preproducción, con respecto a cómo deben lucir dichos Props, para de esta
manera estos sean un aporte a la narrativa visual de dicho corto.

Es importante tener en cuenta que se sigue una continuidad en la maya poligonal


para mantener ordenada la geometría, y a su vez sea mucho más fácil agregarle la textura.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 136

4.6. Desarrollo de fondos y escenarios.

Los fondos y escenarios del cortometraje se trabajaron principalmente en 2D con algunos


detalles en 3D, para agilizar su producción y experimentar con la integración del cel
shading.

Primero se analizó el animatic para determinar las necesidades de cada plano: qué
fondos se podían reutilizar y los movimientos de cámara. Tras esto, se decidió que la
mayoría de los fondos se realizarían a modo de ilustración 2D, montados en planos
tridimensionales según la cámara en la escena 3D.

Fig. 67. Ejemplo de planos con fondos 2D montados en escenas 3D en Maya Software.

Para las escenas ocurridas en el mundo de los videojuegos, se construyeron


escenarios 3D en geometría básica y planos con ilustraciones 2D acomodados a las cámaras
respectivas.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 137

Con motivo de facilitar la texturización de algunas geometrías, se utilizó la


herramienta de pintura de textura del software Blender; para plasmar las ilustraciones 2D
en la geometría 3D, por medio de la herramienta clonar, sobre las UV’s proyectadas según
los tiros de cámara. Este método agilizó la texturización de ciertas geometrías al omitir las
caras que no aparecen en la toma y no pintarlas innecesariamente.

Fig.68. Ejemplo de UV proyectada desde la cámara en Blender 2.8.

4.7. Rigging.

Los sistemas de Rig son los encargados de permitir que una geometría 3D se pueda animar,
para ello, estos requieren que la malla poligonal esté correctamente distribuida de acuerdo a
las necesidades de las partes que contendrán deformaciones. Se hace estrictamente
necesaria la presencia de edge loops, los cuales corresponden a una secuencia de polígonos
que se unen en su inicio y fin con tal de permitir deformaciones orgánicas en la geometría.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 138

Para la realización de los rigs de este corto se hizo uso de Advance Skeleton 5,
plugin de sistemas de Rig para el software Autodesk Maya, desarrollado por Animation
Studios.

A través de la herramienta Advance Skeleton 5 se elaboró la creación de los joints


de los brazos, piernas, pies, caderas, columna, manos, dedos, torso y cuello, los cuales
corresponden a una cadena de “huesos”, que definirán cuales son las zonas articulables del
cuerpo.

Fig.69. Posicionamiento de joints sobre Maya

A estos se les asignarán influencias de la geometría, las cuales tal como dice su
nombre, definirán cuanta influencia tiene un hueso sobre una determinada cantidad de
vértices, siendo así los valores posibles desde el 0, equivalente a nula influencia, a 1,
equivalente al 100% de influencia.

Estos valores deben ser definidos a través de un proceso conocido como pintado de
pesos, en donde el negro representa el valor 0 y el blanco el valor 1. Siendo así los distintos
gradientes de grises valores intermedios entre ambos extremos.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 139

Fig. 70. Pintado de pesos del brazo derecho de Maya

Una vez acabado el proceso de pintado de pesos se deben crear los controles, cuya
función será permitir al animador manipular los joints de una forma más intuitiva y rápida.
Para ello se hace uso de las herramientas de Advance Skeleton 5 para agilizar dicho
proceso.

En este caso se generan los controles en base a nurbs, herramienta que permite crear
elementos en base a curvas que facilitan identificar las distintas posibilidades de
movimiento que posee el personaje con rig.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 140

Fig. 71. Controles de animación de Maya

Para la realización del rig facial se hizo uso de una metodología conocida como
local rig, la cual consiste en generar múltiples copias de la geometría básica con el fin de
elaborar controles muy específicos, tales como las distintas partes de la cara. Esto se hace
debido a que el pintado de pesos de la cara se hace imposible de controlar en una sola
geometría dado los múltiples cruces de influencias que se presentan en el rostro.

Para el caso de Maya se crearon 4 copias, las cuales se usaron para, crear controles
específico de: comisuras del labio, pómulos de la cara, labios y parpados. Se repite el
proceso de pintado de pesos, sin embargo aquí se aplica a las secciones mencionadas de
forma independiente.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 141

Fig.72. Local rig, control de comisuras

Fig.73. Local rig, control de pómulos

Fig. 74. Local Rig, control de Labios

Fig.75. Modelos duplicados para la realización de Local Rig en Maya


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 142

Una vez terminado el posicionamiento de joints y pintado de pesos de los modelos


individuales estos deben ser vinculados a la geometría principal, para ello se hace necesario
generar puentes de información de posición, rotación y escala entre los joints y sus
respectivos controles en el editor de nodos de Autodesk Maya.

Fig.76. Puentes de información de posición, rotación y escala entre joints en editor de Maya 2019.

Una vez acabados los vínculos de joints con controles se hace uso de la herramienta
blend shape, la cual permite replicar las deformaciones de la geometría de origen (los
diversos local rig) hacia la geometría de destino (modelo que será animado) Teniendo
acabado ese proceso los controles del modelo de destino se llevaran las deformaciones de
los local rig, permitiendo así combinar múltiples movimientos faciales sin problemas.

Fig.77. Ejemplo de local rig con comisuras de la boca de Maya


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 143

Una vez terminado, los modelos duplicados del local rig se esconden en la escena al
igual que los joints. Esto debido a que son elementos estructurales para el funcionamiento
del rig, es decir servirán para poder animar al personaje, pero no deben ser modificados por
el animador. Solo los controles visibles estarán a disposición de quien requiera animar al
personaje.

Fig.78. Rig de Maya


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 144

4.8. Iluminación.

Como sabemos la iluminación es uno de los procesos más importantes en lo que la


animación 3D respecta, ya que, sin ella, no podríamos generar una imagen en el render.

Por lo que en el corto animado AFK, se aplicara una luz de tipo direccional, la cual
es una luz que emite rayos paralelos unos de otros, simulando de manera aceptable la
iluminación que nos llega del sol en la vida real.

Este tipo de luz, nos será de gran utilidad en dicho corto animado, puesto que será la
encargada de simular las sombras que marcará el cel shading.

Esta luz direccional, no contará con gradiente en su sombre, por lo que será una
sombra dura, y bien definida. Con respecto al color de dicha luz, esta vendrá definida por la
intención de lo que se quiera mostrar en cada escena en particular.

4.9. Desarrollo de música y foley.

4.9.1. Propuesta musical.

Una vez finalizado el animatic, y avanzando al proceso de animación se realiza la música,


que dará emotividad al producto final.

Durante la etapa de animatic se realiza una versión previa de la música con música
sin copyright de fácil acceso. Normalmente se realiza junto al proceso de animatic, en el
caso de las producciones originales, es decir, en el caso de componer una pista desde cero.
Para este caso, hemos seleccionado música libre de copyright de páginas de internet como
www.bendsound.com. Páginas dedicadas a la composición que liberan sus productos para
uso libre de estos.

Es importante tener claro la intencionalidad del cortometraje y de las escenas para


darle así una correcta ambientación con la música, es por esta razón que se realiza un
montaje previo con el animatic.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 145

Una vez la pista se encuentra lista se pasa a la musicalización completa, donde se


graban los instrumentos necesarios y se realizan los arreglos correspondientes, utilizando el
animatic y la música de muestra como una base.

A partir de la pista base hecha con el animatic, se puede empezar a componer


formalmente. Para esta producción hemos recibido ayuda de Almendra Muñoz, alumna de
interpretación en piano y dirección coral de la Universidad Nacional de Cuyo, Mendoza,
quien ha compuesto dos pistas para este cortometraje.

La primera de estas, utilizada al final del cortometraje representa tristeza y


desesperanza, se encuentra en la tonalidad de La menor, y es una melodía únicamente con
piano. Esta nos muestra los últimos momentos y la falta de esperanza de la escena cuando
Maya es dejada ahí luego de la tragedia que ha ocurrido.

La segunda pista compuesta fue utilizada para el clímax. El momento en que la


protagonista intenta salvarse y lucha por ello, confundiendo el mundo real con un juego, y
haciéndonos dar cuenta de que todo lo que está ocurriendo es mucho más agresivo e
impactante de lo que realmente pensábamos hasta este momento. Para mantener una base
sólida, esta pista también está compuesta en la tonalidad de La menor, y nos da, a
diferencia de la primera, una pequeña esperanza de que Maya, la protagonista, puede salir
de la situación en la que se encuentra.

Algo importante acerca de la música es que no todo el cortometraje utiliza


musicalización. Al iniciar solamente se mantiene una ambientación que nos coloca en el
mundo real, dándonos cierta empatía con el mundo del personaje. De esta forma, el
ambiente se logra solamente utilizando foley y sonidos reales. La música es utilizada para
destacar lo más importante y los cambios en el universo.

4.9.2. Creación de foley.

El proceso de foley consiste en agregar los sonidos de ambiente a nuestro cortometraje. En


el momento del montaje del animatic se agregan los efectos de sonido que darán un indicio
o estructura a nuestro corto, acercándolo más a la sensación de la vida real.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 146

Se consideran para este proceso los sonidos más característicos, y al momento del
montaje de sonido final se colocan todos los necesarios.

Es posible grabar los sonidos finales, sin embargo, para la elaboración de nuestro
cortometraje hemos decidido utilizar bancos de sonido online de libre acceso sin copyright.
Al ser un cortometraje con enfoque en videojuegos, es necesario hacer uso de sonidos
digitales, tales como glitch, o ciertos sonidos utilizados en videojuegos con estética 8-bit o
16-bit.

4.10. Animación.

El proceso de animación forma parte de la etapa de producción del proyecto, en donde a


partir de los lineamientos dados por el animatic se definen los tiempos en frames de cada
uno de los planos que conforman la obra y así mismo se establece que personajes se hayan
presentes con sus respectivas acciones en cada uno de ellos para comenzar a animar.

Fig.79. Referencia de animatic y plano animado

Debido a que corresponde a un cortometraje de animación 3D, los animadores


requieren como base archivos de layout, los cuales traen consigo los tiros de cámara
necesarios de cada plano con una serie de elementos de referencia que servirán para
orientar al animador respecto a la posición de los personajes y su fondo.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 147

Fig.80. Escena de layout y plano animado

Dada la necesidad de ir modificando los rigs cada cierto tiempo, el trabajo de


animación se sostiene principalmente en base a referencias. Esta es una herramienta del
software Autodesk Maya que consiste en enlazar archivos sin modificar el archivo de
origen, es decir permite que los archivos de rig se puedan seguir modificando y mejorando
sin alterar el trabajo que están realizando los animadores con estos.

Una vez referenciado los rigs en las escenas correspondientes, el proceso de


animación parte con la definición de las poses claves de la escena, para ello se hace
necesario iniciar con el blocking, etapa que consiste en posar al personaje sin
intercalaciones entre poses. Esta etapa da como prioridad conseguir poses que sean capaces
de comunicar lo mejor posible la situación de la escena, esto a través de la silueta y el
lenguaje corporal.

Fig.81. Plano 05 del cortometraje AFK


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 148

Una vez terminada la etapa de blocking, se pasa a la siguiente etapa conocida como
spline, en donde se crean las poses intermedias de estas poses clave, aquí se define el
timing, spacing, anticipaciones, overshots y arcos, con fin de conseguir una animación
fluida y con fundamentos aplicados.

Fig.82. Plano 37 del cortometraje AFK

4.11. Render.

Fig.83. Plano 02 del cortometraje AFK


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 149

Para la realización del render se optó por hacer uso del motor de render Arnold,
cuya disponibilidad se haya integrada de forma nativa en el software Maya, siendo así una
ventaja para el renderizado de escenas en distintos computadores sin la necesidad de
instalar plug-ins adicionales.

Cabe destacar que debido al uso de la técnica de cel shading, los tiempos de render
son considerablemente más reducidos respecto al 3D convencional (iluminación realista)
Para optimizar aún más nuestro flujo de trabajo, se optó por reducir la cantidad de samples
de las escenas, inclusive se eliminaron atributos de iluminación tales como el specular,
transmission, sub surface scattering, volume indirect, cuyas presencia no se hace necesaria
en este tipo de renderizado no foto realista.

Fig.84. Prueba de Toon Shaders de Arnold con errores en el sombreado

Para someter a prueba aspectos del cel shading investigados en el marco teórico se
optó por comenzar usando toon shaders nativos de Arnold acompañados de una luz
direccional que de acuerdo a su orientación define que zonas contarán con sombreado, tal
como se previó en la investigación estas pruebas arrojaron errores frecuentes en el
procesado de las sombras. Debido a las irregularidades de los volúmenes de la malla
poligonal. Estos errores se evidencian de mayor forma ante cambios de posición y rotación
del personaje y la realización de gestos faciales, tal como se muestra en la imagen anterior.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 150

Ante esta problemática se optó por generar bordes de sombreado e iluminación a


través de efectos de capa en el software de post producción After Effects. Esta técnica
consiste en hacer uso de la misma silueta del personaje como máscara sobre capas de
ajuste, permitiendo así sombreados e iluminación de bordes de manera rápida y controlada
sin depender del resultado del 3D.

Sin embargo, esta técnica carece de la capacidad de distinguir zonas del cuerpo que
por volumen deberían estar expuestas a la luz o sombra, dada la condición de solo
generarlas en los bordes de la capa del personaje tal como se muestra en la siguiente
imagen

Fig.85. Problema de iluminación de bordes con efectos de capa

Para resolver este detalle de bordes hace falta tener la información de la silueta de
esas zonas específicas del personaje, ante ello se resolvió realizar nuevos renders de esas
zonas con el único propósito de conservar esta información para ser usada como máscara
complementaria de luz y sombra.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 151

Fig.86. Aplicación de hold-out en el cabello de Maya

En el caso particular del plano 2, el principal elemento conflictivo ante la


realización de sombras y luces de borde era el pelo y las pestañas del personaje, ante esto se
aplicó en el render un atributo conocido como hold-out, que permite que las geometrías con
dicho atributo actúen como una máscara sobre la imagen renderizada, siendo así estas no
visibles, pero actuando como recortes de aquellos elementos aún visibles en escena.

Fig.87. Layer de render con hold-out activo.


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 152

Esto nos permitió tener mayor flexibilidad a la hora de aplicar sombras e


iluminación por post producción, en zonas específicas sin las limitaciones y errores que se
generan en base a la silueta completa como se muestra en las siguientes imágenes.

Fig.88. Comparación del sombreado después de aplicar la máscara con Hold-out

Fig.89. Comparación del Rim light de la cara


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 153

Así mismo como sucede en el 2D, el cel shading arrastra consigo ciertas
complicaciones respecto a la distinción de elementos que cuentan con paletas de colores
similares. Tal es así que debido a la ausencia de iluminación volumétrica se pierden ciertas
formas, ante esta problemática se hizo uso del Contourn Line que incluye Arnold, el cual se
aplicó a AOV específico con el fin de conseguir el color base y las líneas en capas
separadas para eventuales correcciones de color e intensidad de estas.

Fig.90. Comparación del Rim light de la cara

Fig.91. Comparativa de render sin y con Contourn line


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 154

En la composición final las técnicas varían considerablemente de acuerdo a las


acciones y composición del plano a tratar, tal es así que ciertos planos no requieren de más
de una capa de renderizado y otros requieren ajustes específicos como por ejemplo el
grosor y opacidad de las líneas de contorno.

Fig.92. Fotograma del plano 2 compuesto.

4.12. Prueba de composición de sombras en post producción.

Una de las principales problemáticas de la elaboración del cel shading se consagra


en el control de las sombras, esto particularmente dada la condición que las superficies con
variaciones en sus volúmenes generan sombras inconsistentes, algo que no es funcional en
animaciones con estética 2D. Ante ello una de las pruebas consistió en elaborar las sombras
en post producción a través de un rig complementario que cumpliese solo el rol de dar
sombras.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 155

Fig.93. Render de rig de geometrías simples de Maya.

Tal como se muestra en la imagen anterior se elaboró un rig en base a figuras


geométricas básicas, principalmente modelos esféricos siendo así ideales para conservar la
consistencia de la sombra sin importar la posición y rotación del personaje.

Fig.94. Contrastado de sombras para integrar.


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 156

En post producción este render simplificado es contrastado al punto en el que las


sombras resulten planas, es decir conseguir sombras duras características del 2D, esta capa
de sombras se recorta a través del canal alfa del personaje original para eliminar cualquier
excedente de sombra que pueda dejar la esfera por fuera de la capa original.

Fig. 95. Prueba de sombreado

Sin embargo, este proceso quedó a modo experimental y no fue aplicado en la


composición final dada la dificultad de replicar y controlar esta metodología en cada uno de
los planos del cortometraje, adicionalmente se decidió descartar debido a que no se logró
conseguir los resultados esperados por la dirección de arte respecto al comportamiento de
las sombras.

4.13. Efectos especiales.

La confección de efectos especiales puede realizarse durante la fase de animación o post


producción, y puede ajustarse a la técnica utilizada durante el cortometraje. Para este
proyecto se decidió utilizar animación digital 2D para la creación de nuestros efectos.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 157

Como parte de lo requerido se realizó una investigación previa, tomando referencias


de otros efectos para adecuarlo a la escena en cuestión. Es importante también realizar un
estudio de color con respecto a la escena en la que se va a utilizar el efecto, y tener en
cuenta el cómo se relacionará con el render final.

Los efectos se animaron en el software de animación 2D Harmony y como base se


utilizó el playblast entregado en la primera fase de animación, de esta forma puede
animarse en la resolución y posición correcta, para evitar inconvenientes de montaje en el
futuro.

Fig.96. Playblast plano 23.

Una vez en el programa se procede a animar una base sencilla para agregar detalles
de movimiento. Para este plano específico se utilizó un círculo, en cuál sigue el movimiento
de la mano para determinar la posición de cada fotograma.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 158

Fig. 97. Frame con el círculo utilizado como base para determinar la posición para animar.

Una vez determinado el movimiento se procede a marcar la figura, y animarla en


función de la misma esfera, teniendo en cuenta el tamaño de la mano del personaje, en este
caso, donde reside el efecto.

Fig. 98. Frame de animación para efecto de llama.


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 159

Para realizar este efecto se utilizó como referencia la batalla presentada en Avatar:
The last airbender, capítulo 20 de la temporada 3, donde se presenta una pelea repleta de
efectos de fuego en tonos azules y anaranjados.

Fig. 99. Fotogramas de animación para efecto de plano 23.

Con motivos de ambiente, para nuestro cortometraje hemos decidido utilizar colores
más cercanos al magenta, brillantes y un poco saturados para poder resaltarlos sobre el
fondo de tonos verdes y azules.

Una vez agregada la post producción del efecto este debe pasar a montaje y edición
para colocarlo en el plano final.

Fig. 100. Composición final plano 23.


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 160

4.14. Composición y postproducción.

Para la realización de la composición se optó por hacer uso del software Adobe After
Effects, principalmente por la capacidad del programa para organizar una gran cantidad de
planos con múltiples capas de composición. El proceso de montaje se ajustó caso a caso
según la necesidad del plano, sin embargo, aquí se describirá la metodología usada en
términos generales sobre los 90 planos que conforman el cortometraje.

Para todos los planos siempre fue necesario contar con 3 archivos o secuencias de
archivos de base, las cuales distinguimos como: color de base (Beauty), contornos y fondos.
Estos tres elementos conforman la composición inicial en la cual posteriormente se
realizará la inserción de luces y sombras, corrección de color y la integración de efectos en
caso de ser necesario.

Fig.101. Archivos de base de beauty y contorno.

Cada plano cuenta con una composición propia a una resolución de 1920x1080,
siempre interpretadas a 24 Cuadros por segundo, lo cual corresponde al frame rate con el
cual se animó en Maya, vale destacar que los archivos mencionados anteriormente son
exportados en formato TIFF con su canal alfa activo, esto con el fin de que las imágenes
traigan consigo transparencias listas para facilitar y agilizar el proceso del montado de base.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 161

Fig.102. Comparativa de imagen compuesta de base con imagen post producida.

Las imágenes son montadas sobre fondos 2D ilustrados. La secuencia de beauty y


contorno se pre componen con el fin de poder manipular al personaje como una única capa,
esto permite hacer pequeñas correcciones en la escena, para ello se utilizan los parámetros
de posición, rotación y escala de la capa para conseguir una composición similar a la
propuesta de staging del animatic.

Una vez compuestos estos tres archivos de base, continuamos con la inserción de
luces y sombras en los casos necesarios, las excepciones son planos con determinadas
condiciones lumínicas que no requerían de luces adicionales a las ya integradas por el
mismo toon shader de Arnold.

Principalmente se hizo uso de capas de ajuste de brillo y contraste las cuales se


delimitan a partir del canal alfa del mismo archivo al que se le está aplicando la
iluminación, lo que nos permite generar contornos y sombreados controlados por el
desplazamiento de este canal, en caso de surgir incongruencias con la iluminación generada
se hizo uso de máscaras para determinados casos.

Cabe destacar que en algunos planos se requerían máscaras mucho más precisas que
las que permiten la técnica antes mencionada, para ello se utilizó el atributo hold out de
Maya para extraer máscaras muy específicas desde el 3D, tal como fue explicado en el
capítulo de render (ver pág. 147), estas fueron usadas para generar contornos de sombreado
y luz en zonas interiores del personaje.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 162

Fig.103. Máscara obtenida de hold out y sombreado interno conseguido a partir del alfa de esta.

Respecto a la utilización de FX, se hizo una mezcla entre secuencias de imágenes


animadas en 2D y herramientas de efectos visuales de After Effects, entre las cuales se
destaca la utilización de brillos y contrastes para ajustar la luminiscencia general del plano,
el uso del efecto resplandor o glow para realzar colores y difuminar sutilmente zonas de luz
muy concentradas. Entre otros se aplicó el desenfoque gaussiano a determinadas capas para
posibilitar un mejor entendimiento de la profundidad de campo.

Otro de los ajustes realizados en postproducción fue añadir un brillo en los ojos de
los personajes, lo que se realizó utilizando la herramienta de tracking de After Effects.

Los últimos ajustes realizados en este proceso fueron aquellos correspondientes a la


corrección de color. Esto se llevó a cabo según la intencionalidad dramática de las escenas
por medio de diferentes capas de ajuste del software como balance de color y gradientes.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 163

Fig.104. Antes y después de corrección de color plano 34.

4.15. Montaje final.

Una vez que la pista de video se encuentra lista con las correcciones de color
correspondientes, el orden y duración de los planos adecuados; y la pista de audio,
conformada por la música y el foley, ha sido sincronizada, se procede a montar todo como
un solo video en Adobe Premiere y se agregan los créditos finales. Listo lo anterior se
exporta el video y el cortometraje está listo.

5. Grupos específicos

Al realizar la investigación para la realización del cortometraje, se tomó la decisión de


enfocar el mensaje para personas de entre 18 y 35 años, es decir, adultos jóvenes. Debido a
que el cortometraje trata temas delicados que para una persona en edad infante pueden
resultar ser impactantes o desconcertantes, ya sea porque pasan por la edad de la
protagonista, o por ser menores para comprenderlo completamente.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 164

Maya, protagonista de la historia, es una joven de 14 años de edad, que además de


pasar por una edad más inestable, debido a los cambios que se producen en el cuerpo, se ve
atraída por la emoción y diversión que entregan los videojuegos online. A pesar de que la
protagonista sea una menor de edad, la historia no va dirigida a menores. En muchos casos,
suele confundirse el que un producto animado o con un protagonista de edad infante, puede
ser para un público infantil. Sin embargo, muchas veces el estilo o técnica no influye en a
quién va dirigido. La intención de que el protagonista de este cortometraje fuese un infante,
es la necesidad de crear un vínculo y empatía con el espectador, ya que la situación, es algo
que ocurre comúnmente entre jóvenes de dicha edad.

Como hemos explicado con anterioridad en el desarrollo de esta investigación, los


millenials o generación Y, son aquellas personas nacidas entre 1981 y 1999, los que son
adultos jóvenes hoy en día, y que no pasan de los 38 años. Estas personas han crecido y se
han desarrollado en un mundo tecnológico, con computadoras, redes sociales, teléfonos
inteligentes, entre otros, lo que los hace los más interesados en los avances en los medios
sociales sin interacción directa. Es la generación marcada por foros online de escritura
anónima, donde se puede considerar normal hacer amistad con personas totalmente
desconocidas o incluso sentir que se entabla una relación más profunda. Es por este motivo
que se ha decidido realizar el cortometraje dirigido a adultos jóvenes, ya que los adultos,
generación x o baby boomers por igual, puede ser más ajenos al uso de la tecnología, lo que
puede dar para mal entender el mensaje que se desea entregar.

También es importante destacar que el grupo seleccionado tiene una gran influencia
en la enseñanza del buen uso de la tecnología, ya que como hemos mencionado, son más
experimentados, o han crecido con el uso de esta.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 165

6. Carta Gantt.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 166

7. Presupuesto.

A continuación se presenta una tabla realizada con el presupuesto realizado según


los costos que implicaría la producción de este cortometraje de manera comercial, tomando
como referencia los formularios para fondos concursables de CNTV. Los valores utilizados
son referenciales y fueron otorgados por profesionales de la animación y académicos de la
universidad.

1. Remuneraciones
Item Cant./Personas Unidad N° unidad Valor unitario Total bruto
Productor/a ejecutivo/a 1 Mes 4 $ 800.000 $ 3.200.000
Director/a de arte 1 Mes 4 $ 790.000 $ 3.160.000
Director/a de animación 1 Mes 3 $ 950.000 $ 2.850.000
Animadores 4 Mes 2 $ 720.000 $ 5.760.000
Guionista 1 Semana 4 $ 380.000 $ 1.520.000
Storyboard 1 Semana 3 $ 300.000 $ 900.000
Animatic 1 Semana 5 $ 250.000 $ 1.250.000
Fondos 2D 1 Semana 7 $ 350.000 $ 2.450.000
Escenarios 3D 1 Semana 7 $ 350.000 $ 2.450.000
Layout 1 Mes 1 $ 450.000 $ 450.000
Composición musical 1 Mes 2 $ 1.200.000 $ 2.400.000
Talento musical 2 Semana 2 $ 450.000 $ 1.800.000
Total remuneraciones $ 28.190.000

2. Recursos técnicos, materiales y otros


Item Cant./Personas Unidad N° unidad Valor unitario Total bruto
Computadores 4 Proyecto 1 $ 1.000.000 $ 4.000.000
Licencias de software 4 Mes 4 $ 807.500 $ 12.920.000
Composición digital y post video 1 Semana 1 $ 750.000 $ 750.000
Equipo de post audio 1 Semana 1 $ 400.000 $ 400.000
Total recursos técnicos $ 18.070.000

3. Total bruto: $ 46.260.000


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 167

8. Conclusiones finales.

Como se mencionó anteriormente, este proyecto tiene como uno de sus objetivos
concientizar a la audiencia adulto juvenil sobre los riesgos del uso de plataformas digitales
online de fácil acceso en los menores de edad, entre ellos la problemática del grooming.
Para lograr esto, se creó un contraste entre la estética visual y la narración.

En cuanto a la estética visual, el cel shading resulta óptimo para lograr el resultado
deseado, ya que, gracias a su aspecto más bien parecido a las animaciones 2D tradicional o
dibujos animados de antaño, junto a la simplificación de las sombras, se genera la
apariencia de dibujos hechos a mano. De esta manera se trata de dar un aspecto más infantil
que hace que el espectador crea en todo momento que la historia contada en el transcurso
del corto animado, es una historia feliz y tranquila. Esto se basa en dos puntos claves: el
primero es recabar en la nostalgia, en la interpretación más simple de los dibujos animados,
de personajes exagerados e incluso irreales, que hacen rememorar los cartoon de los 90 o
2000. El segundo punto a favor de la utilización de esta estética, es darle a la historia un
impacto mucho más crudo con respecto al mensaje que se desea entregar, para que de esta
forma el espectador pueda concientizarse acerca del grooming, y sentir empatía por un
personaje menor, que, gracias a la estética, refleja una inocencia y una mentalidad distinta.

Se logró crear un contraste con la estética visual y la narración, ya que a medida que
la narración avanza, se crea una sensación de incomodidad al espectador. La intención de
este contraste se fundamentó principalmente en la dificultad innata para asimilar dos polos
opuestos, generando así una discordancia que puede ser utilizada para intensificar el
impacto del espectador ante la recepción de un mensaje delicado. Es por ello que la
decisión del uso del cel shading con una estética cartoon no realista funciona, no solo como
un recurso estético atractivo de enganche inicial, sino que también nos brinda una
herramienta audiovisual para generar cierta expectativa que se verá interrumpida por un
evento no predecible por el espectador.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 168

En otros términos este condicionamiento sometido por una estética de carácter


infantil conducirá al espectador a sorprenderse ante la repentina aparición de los sucesos
que se presentan en el final del cortometraje, cuyo contenido cobra sentido e impacto al
público adulto juvenil que apunta. De este modo se logra desarrollar la estética cartoon del
cel shading no solo como una herramienta artística visual, sino que también como un
mecanismo narrativo para potenciar el arco dramático de una obra audiovisual animada.

También se logró desarrollar un render a partir de una iluminación sencilla, pero


que logra hacer destacar aspectos importantes del personaje y acercarse a referencias que
han llamado la atención tanto de niños como de adultos, como Feast y Paperman, ambos
de la compañía Disney, donde se logra recuperar su antigua esencia y estética, en la misma
aplicación del 3D.

En el mundo de la animación para adultos no existe una regla en cuanto a la estética,


y es importante que se haga la diferencia entre animaciones para infantes, de las que pueden
tener una intencionalidad más impactante, ruda u oscura, ya que esto último, queda a
conciencia de los padres, el cuidar aquello que sus hijos hacen y ven cuando están en
ciertas edades.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 169

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CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 183

Anexo A
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 184
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 185
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 186
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 187
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 188
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 189

Anexo B
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 190
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 191
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 192
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 193
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 194
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 195

Anexo C
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 196
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 197

Apéndice A

Tabla 1: Tabla de Entrevistas

Entrevistas
Objetivos del Preguntas Respuestas Respuestas Respuestas Respuestas Total
instrumento Pedro Egaña Sergio Núñez Patricio Veloso Carlos Bertín

Identificar cuáles ¿Cuál considera En caso de (...) Appleseed, Yo creo, que la (...) el hombre Los
son las obras de usted que son las 3 videojuegos, yo lo porque se hizo mejor que he araña que profesionales no
que vi de Dragon esa película visto es el Zelda manifestaron
animación del cel mejores sacaron...
Ball me parecía que completa (...) la Wind Waker que obras en común,
shading más producciones estaba muy bueno segunda película es un juego, el ¿Spiderman se señalaron dos
destacadas por la animadas con el uso (...) de Appleseed, hombre araña la multiverse? producciones de
crítica del cel shading? En los videojuegos que ahí la técnica producción de (Spiderman videojuegos:
especializada. yo he visto, bueno, y depura (...) y hace unos 5 ,7 Into the Dragon ball y
que la utilización ha luego en tercer años y vi una Spiderverse) Zelda Wind
sido muy práctica, lugar, el uso más serie japonesa (...) un video de Waker y tres
sobre todo en el caso que en la llamada houseki obras animadas:
k-pop… así
del anime (...) en las producción, el no kuni Appleseed,
series que está uso como del Houseki no kuni
desarrollando experimental. League of y Spiderman
Netflix, también lo Legends… que Into the
he visto que lo han son las monas spiderverse.
utilizado mucho. (...) del League of
lo que está pasando Legends
con Blender, que
cantando una
agregó la
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 198

herramienta grease canción de una


pencil en el entorno banda que se
3D y se hizo una llama K/DA.
fusión que ya no…
(We are
no sé si se puede
hablar de popstars -
hibridación. K/DA)

¿Por qué considera Videojuegos: (...) (...) Esta En el caso de Spiderman: Se destaca el
estas obras como las me cuesta lograr experimentación Wind Waker el valor
darme cuenta que es con la técnica es 3D considera (...) Tiene un experimental del
mejores?
3D, y eso significa lo que hace que todas las montón de cel shading
que lo que logran estas cosas sean animaciones personajes y como
hacer esta logrado. hito, como las secundarias que son todos herramienta y su
más importantes. son 2D y además distintos, y el atributo de dar
El del Netflix lo los fondos están cel shading unas cualidades
rescataría porque bien integrados, también es visuales
logra que el con la misma distinto (...) el diferentes a las
contenido del anime estética, por lo cel shading va del 3D
que es más tanto, el trabajo de acuerdo con tradicional.
económico. de arte integra en el personaje y
su totalidad el lo que se quiere
(...) me parece que la concepto y la contar con ese
experimentalidad es técnica de toon personaje (...)
porque se abren shader. Y todas las
horizontes nuevos En el caso del cosas las
de acuerdo a cómo hombre araña, mezclan bien y
es la herramienta. estaba muy bien el cel shading
lograda por que siempre va en
era una serie función de los
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 199

totalmente hecha que quieren


en 3d, ahí no contar.
existía 2d como
en el caso de K/DA:
Wind Waker que En ese clip hay
había un montón de
expresiones escenas que
hechas en 2d tienen un
como los golpes shading que es
saltos entre otros, ligeramente
también andaba distinto y como
muy fluido y se que es súper
usaba captura de sutil, apenas se
movimientos alcanza a notar,
entonces le da pero está bien
una característica ocupado. (...)El
bien especial. shading
En la serie de siempre va en
anime llamada función de eso,
Houseki no como les decía,
Kuni, está hecha la emoción que
en 3D y el cel ustedes quieren
shading sirve lograr en el
para imitar el espectador.
look del anime
tradicional.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 200

Entre estas 3 ¿Cuál Yo creo que lo que Appleseed 2 (...) Me gusta lo del No sé si será Cada profesional
considera la más destacaría seria lo de es impactante, Wind Waker mejor lograda, escoge una
los videojuegos que está bien hecha, porque siento pero el producción en
destacada y por qué?
llegaron a un nivel el guion es que la estética Spiderman es particular,
sorprendente. increíble, el arte toon está muy una súper mega destacando en
(...) Es una mimesis monstruoso. bien lograda, es producción con común el arte o
de tratar de hacer lo como una joyita, un montón de acabado visual
que el 2D logra y y, es más, las presupuesto y de las mismas.
llevarlo al 3D y que veces que hemos con un guion y
aparezca. intentado como un arte que
productora hacer viene de atrás,
algo siempre ha que es súper...
salido como esta súper bien
referencia ese desarrollado.
juego de Zelda. (...) no creo que
uno sea mejor
que el otro,
sino que uno es
un proyecto
más grande.

De los films de Yo podría destacar Ferdinand (...) De los últimos Son algunas de Cada profesional
animación respecto a animación por llevar la films de las películas de señalo una obra
que las películas de historia y el animación, coco Ghost in the diferente,
estrenados en los
Hollywood hoy en guion más allá, para mi es el más Shell. (...) es de destacando
últimos cinco años, día son un 90% por tomar las importante de los una serie de distintos
¿cuál considera más animación, y eso me tradiciones últimos años cuatro que se atributos de las
destacable en la parece muy latinoamericanas. porque, llaman Ghost 1 mismas, entre
industria y por qué? destacable. justamente, está tanto, tanto; estos se destaca
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 201

(...) una Avenger, la la técnica, hay Ghost 2, tanto, el uso de


que sea. nuevos tanto; Ghost 3, animación, la
desarrollos, pero tanto, tanto… narrativa, el uso
además está muy Son cuatro. del color y la
bien contada la (...)El shading integración
historia, el arte y está tan bien visual.
el 3d está muy hecho que se
bien integran, así
implementado como sin
sobre una paleta ningún
de colores problema con
increíbles. el resto de los
personajes, a
pesar de que
los otros
personajes
están hechos
como con bien
mano alzada,
son como bien
no 3D,
digamos, así
como bien
dibujado. Pero
esta tan bien
hecho eso que
se logra y
funciona.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 202

De la película que (...) parece que hay El arte, es Creo que hay una Los japoneses Se hace mención
mencionó, ¿cuál es un terreno que se increíble. El arte pega de color no están ni ahí del arte de las
llama el doble de es maravilloso. script, que está con un montón obras
la característica que
acción 3D. muy bien de cosas, como seleccionadas,
más le gusta? (...) ese nivel de desarrollado, el que se destacando el
hiperrealismo ha estudio de color bypassean un hiperrealismo, el
justificado estudios y el trabajo montón de uso del color, la
académicos súper hecho en textura, cosas que textura y el
importantes al aunque ya nos nosotros nos acabado sin
respecto, lo que es la tienen mal gastamos ene importar el
biomecánica, la acostumbrado a esfuerzo y plata proceso.
musculatura, el la animación en hacer. (...)les
desarrollo de… de increíble, pero el da lo mismo, si
modelados más resto como como sale bien, no
complejo’. la técnica está al importa que
servicio del arte. estén en
personaje

Definir los factores ¿Cuál considera No, porque La búsqueda por El estudio de El shading y las Se señalaron
comunes de las usted que es la precisamente los trascender en la color, el trabajo luces y los distintos
destaqué por cosas técnica, llevarla hecho en textura, colores y todo atributos entre
producciones característica común
diferentes. más allá, eso es además de cómo está los
animadas con más destacable entre lo más está contada la confeccionado profesionales,
mejor recepción estas producciones? destacable. historia en función de uno de los
que usan cel lo que ellos entrevistados
shading. (Respecto a la quieren contar. destacó las
primera pegunta) (...) como uno diferencias entre
va cambiando y las
ajustando las producciones,
cosas en por otro lado, se
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 203

función de destacó la
lograr esa trascendencia, el
emoción. estudio de color
y la narrativa.

Identificar cuál es ¿Qué estilo visual, Mira yo creo que No tengo idea. Creo que el estilo No les Se difiere entre
el estilo visual de según usted, es el siempre va a Son tan variados, visual más recomendaría, respuestas, por
depender del son tantas las atractivo son las así como vayan un lado, se
cel shading más más llamativo para
formato. (...) en el posibilidades, texturas híper a un segmento señala que las
llamativo en la la audiencia adulto formato de película tantas las realistas, todo lo de como 18 a producciones 3D
audiencia adulto juvenil? me parece que el 3D alternativas que que es trabajo de 30. Sino que destacan en las
juvenil. es mucho más no podría hiper realismo, vayan a un tendencias,
atractivo. En decantarme por es la última segmento, algunos
formato de una. tendencia en la encuentren una entrevistados se
cortometraje o serie, industria, si ya es tribu a la que mostraron
me parece que el 2D juvenil, hay que puedan reacios a
ha ganado mucho sacarle el estilo estudiar. especificar,
más terreno. cartoon. señalando que
las posibilidades
son variadas.

¿Qué tan Muchísimo… Poco. Están en Creo que las El cel shading Los expertos
consumidas son las mucho, o sea si ya búsqueda de lo animaciones con por sí mismo… difieren
está Netflix fotorrealista (...) cel shading son no es como un indicando por un
animaciones cel
haciendo muchas La tecnología muy consumidas parámetro con lado que el
shading por el series por lo mismo está impulsando en Chile, porque el que yo pueda Fotorrealismo
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 204

público adulto y los japoneses se todo más hacia el en Chile a pesar atraer a la tiene mayor
juvenil? pusieron a hacer lo Fotorrealismo de no gente, sino que presencia en el
mismo, ya… el 2D (...) entonces hoy reconocerse muy es una mercado,
va pa’ allá. día no es un públicamente, es herramienta. generando así
producto que un gran (...) no sé si el poco consumo
este consumidor de Fotorrealismo o de cel shading.
consumiendo ese manga y anime, el cel shading, Por otro lado,
mercado. y en esta por sí mismo, algunos indican
industria se les van a servir que sí son
ocupa mucho la como pa’ que altamente
técnica del cel más gente o consumidas
shading menos gente destacando su
vea la uso en
producción, producciones
sino que orientales.
tiene… si la
producción que
ustedes hacen
está bien hecha
la gente la va a
ver.
Yo siempre soy Los
Identificar cuál es ¿Qué software No tengo idea. (...) Un motor de defensor de maya Yo en lo profesionales
el software más recomienda usted render dedicado a pesar de ser personal difieren de los
al cel shading. complejo, es trabajo con softwares para
usado, para para realizar
(...) no usando muy importante Blender y lo trabajar, sin
producciones con producciones con cel shading sobre no salirse del prefiero por un embargo, se ven
cel shading. cel shading? motores estándar de la montón de inclinados por
existentes. industria, definir razones a otros los softwares de
un flujo de softwares. 3D más
trabajo sólido, y accesibles en el
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 205

en el caso de mercado, los


maya, este cuales se han
hecho, pensando adaptado al flujo
en animación. Si de trabajo
fueran estáticos actual.
existen
alternativas.
Habría que ver
también que
opciones ofrece
Blender.

¿Hay algún factor - N/A (...) baja los Yo creo que Blender es un A pesar de las
diferenciador que costos (...) y maya es la software que diferencias de
acelera la herramienta esta como muy opinión, tanto
posea el software
producción (...) principal en la bien Patricio Veloso
seleccionado en solamente se industria, programado y como Carlos
cuanto a trabajar en dedican a hacer idealmente es es como súper Bertín
el software? cel shading. (...) bueno quedarse sólido entonces mencionan la
Estar dedicado y ahí, ya que se el software de facilidad en el
es escaso. pueden encontrar partida pesa uso de Blender
animadores y poco. (...) es gracias a que es
profesionales que fácil hacer un programa de
están correr Blender uso gratuito que
especializados en en un sistema puede utilizarse
esa área. Ocupar operativo, así en cualquier
otro flujo de como Linux o sistema
trabajo es válido, algo open operativo.
como lo que se source.
está haciendo en
Blender que esta
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 206

increíble, porque
soluciona el
problema de la
licencia, pero
armar un equipo
para hacer una
serie funcional es
más difícil. En
este momento.

Definir el ¿Qué metodología Se debe discutir con (...) tienen que Yo primero haría No sé si hay Por una parte,
procedimiento que de trabajo aplicaría el equipo de ver con la línea conceptos de arte una dos de nuestros
expertos, saber qué final de salida, ilustrados en 2d, metodología entrevistados
un profesional usted para la
es lo que se va a por lo tanto, no después trataría que… como pa concuerdan en
aplica para lograr realización de una hacer y cómo se va a hay una técnica de ver si lo que hacer cel que el proceso
el cel shading. pieza audiovisual afrontar el proyecto. especial a más me sirve shading o hacer previo a la
que utilice cel aplicar. para la alguna otra producción es la
shading? producción es cosa. (...) Lo clave para un
hacer una textura que yo les producto
con pintura y recomendaría exitoso, mientras
después aplicar es gastarse toda que Pedro nos
un cel shading o la plata en habla de la
modelar usando preproducción. planeación para
lamberts, aplicar realizar el
texturas simples proyecto y
para después Sergio acerca
aplicar un cel del producto de
shading. En salida.
resumen, sería el
desarrollo de
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 207

arte, después la
implementación
de la técnica y
después se sigue
como cualquier
otra producción

Identificar qué tipo ¿Hay alguna No tengo idea. Ni… (...) seguir los Claro, mira hay Depende de la Los expertos
de texturas precaución que yo no sé… no sé parámetros dos caminos que tecnología y concuerdan en el
nada de eso. técnicos que ya me ha tocado depende del uso del trabajo
funcionan mejor recomiende tener
están experimentar, look que manual, esto por
con Cel shading. con respecto al tema establecidos hace uno es hacer las quieran parte de Carlos
de producir texturas mucho tiempo. texturas pintadas obtener. (...) Bertín y Patricio
para el cel shading? No hay una y ponerla más que las Veloso. Difiere
precaución encima, además texturas que de lo dicho por
particular de usar de un cel van en los Sergio, el cual
cel shading. shading. Lo otro personajes, hay nos señala el
es crear unos varios trucos seguir los
modelos básicos que se pueden parámetros
y pintarlos, todo hacer con técnicos para la
depende de la textura pero técnica a
complejidad del que te pueden emplear.
diseño de los contribuir a que
personajes, acá se vean como
en la productora hecho más a
hemos logrados mano.
buenos
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 208

resultados,
pintando textura
encima de los
personajes
simulando un cel
shading.

¿Qué software Blender, pa’ texturas Por masacre, Generalmente se Pa lograr Se mantiene una
utilizaría o usa usted e’ muy bueno. Photoshop. usa Photoshop, menos ese look opinión muy
pero desde hace como digital, lo dividida por
para la producción
un tiempo, mejor que parte de todos
de texturas? hemos estado pueden hacer es los expertos. Sin
experimentado hacer las cosas embargo,
también con a mano. (...) y podemos llegar a
otros programas, una alternativa la conclusión de
pero acá en la que deberían que los expertos
productora están considerar es están de acuerdo
fascinado con realmente hacer en el trabajo a
Substance. Ya las cosas a mano, ya sea en
que resulto que mano, así como digital o no, para
posee un flujo de si tienen que la realización de
trabajo que es pintar, de las texturas y
muy rápido, la repente, que se mantener una
biblioteca que yo con acrílico, apariencia
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 209

tiene es muy o con óleo o completamente


buena, además es con acuarela y deseada de ese
multiplataforma después lo modo.
entonces se digitalizan.
pueden llevar
texturas de un
programa a otro
y eso amplía las
posibilidades de
encontrar
colaboradores en
el área.

Identificar cuál es ¿Cómo optimizaría (...) hay que definir Utilizando el Si el objetivo es Lo mejor es Dos de los
el procedimiento el tiempo de la estética motor para cel producir rápido, concentrarse profesionales
principalmente, shading haría modelos harto en la concuerdan en la
para realizar cel producción de una
porque el cel especifico (...) simples con preproducción preocupación en
shading con mayor obra audiovisual que shading no es una con el uso de una materiales ya y partir por la estética antes
eficacia. use cel shading? estética e’ una granja de render. colorizados, para hacer como el de empezar a
herramienta, una poder ponerle un look test, así producir
forma de desarrollar render en cel como por directamente.
algo (...) o sea lo shading, me último un También nos
principal seria ahorraría el paso dibujo y recomiendan el
definir eso, las de texturas. trabajar en base poner cuidado
sombras donde van a eso. en el motor de
y luego trampear las render a utilizar.
luces donde
correspondan.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 210

Identificar cuantas ¿Qué producciones O sea, no, la única Casi nada (...) No conozco No, creo que no Dado las
producciones de animadas chilenas que conozco es la de Pichintún se ninguna, me hay nadie respuestas de los
Danone. acerca, pero no, puedo estar trabajando así, profesionales
Cel Shading se han conoce usted que
no es cel equivocando, que yo sepa, podemos
producido en Chile haga uso del cel shading. habría que ver si por supuesto. entender que en
y cuáles son las shading? se hizo la Chile no se
más destacadas. producción de realizan de
cábala, pero creo forma masiva o
que esa es la frecuente
única que eh producciones
visto. con cel shading.

¿Considera que haya Esta preciosa. Las N/A N/A. En medida de


alguna producción producciones los respondido
nacional con uso de que son visibles anteriormente
cel shading que son tan pocas en por los
destaque más que Chile que es Profesionales,
otra y por qué? difícil opinar de no es posible
eso, más bien llegar a un
uno va a opinar acuerdo en
por lo que cuando
conoce (...) y producciones
¿porque te nacionales. De
mencionaba todas formas,
Pichintún?, podemos notar
porque si, la intención de
buscaron tener la buscar una
apariencia 2D imagen 2D en
(...) básicamente producciones
esto del cel 3D, con o sin, la
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 211

shading y de técnica
imitar texturas mencionada.
manuales y más
análogas, es una
tendencia que
está más cerca de
la expresión
artística que de la
expresión
técnica.

Identificar la ¿Considera usted Sí, todo es viable. 100%, sí, sí. Por Yo creo que si es Sí, claro. En Gracias a las
postura profesional que el cel shading es lo que ya viable, creo que Chile o en respuestas
frente al uso del viable en Chile? mencioné, es hay que estudiar cualquier parte recibidas
rápido y es bien su del mundo, si podemos
cel shading en
barato. aplicación, quizá son determinar que
producciones a en dibujos que inteligentes, el uso del Cel
nivel nacional. sean simples, me pueden hacer lo Shading es
refiero en diseño que sea que completamente
de personajes quieran, porque viable en Chile,
simplificados, tienen el ya que no
como Pokemon, software a su existen barreras
cuando se utiliza disposición y tecnológicas o
en modelos más como que no monetarias, si no
antropomorfos, hay barreras, limitaciones en
como tratando de barreras cuanto a los
imitar las tecnológicas no diseños o
proporciones hay. movimientos.
humanas más
correctas, creo
que provoca esta
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 212

sensación de
incomodidad, es
como en el caso
de la serie esta
del hombre
araña, como es
captura de
movimiento a
pesar de que está
muy bien lograda
artísticamente
produce una
sensación de
incomodidad
Yo creo q podría
¿Qué considera que Muchísimo, porque Arte, búsqueda facilitar los Tal vez si sería Es factible
puede aportar el cel economiza bastante en lo artístico. tiempos de un aporte, así utilizarlo en la
shading a la los procesos, la renderizado y como en industria
industria de la producción, los además de crear producción nacional ya que
animación nacional? tiempos de un look distintivo hacer cel otorga un
producción, como Megaman shading ahora, distintivo
también. o el mismo Wind pero artístico, además
(...)amplía el espacio Waker que son precisamente de ser
de trabajo en el que referencias a porque no hay económico y de
se pueden seguir, creo que nadie más rápido proceso,
desarrollar nuevos es una técnica haciéndolo. y de entregar
productos muy buena a ser ‘Tonces, por lo una visual
explorada y que menos aquí en novedosa para
no se ha Chile sería algo las producciones
explotado lo relativamente nacionales.
suficiente. novedoso.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 213

Tabla 2: Tabla de Encuesta 1

Necesidades del estudio Objetivos del instrumento Preguntas


Objetivos del estudio

Describir los efectos en la - Conocer si la - Identificar si la audiencia 1. En los últimos tres años ¿Ha visto
audiencia que produce el audiencia sabe logra diferenciar el cel películas o series animadas?
uso del cel shading en la diferenciar el cel shading de otra técnica 2. Para conocer su experiencia
animación shading de otra visual. viendo animación, le pedimos que
técnica visual. identifique cuál de las siguientes
- Identificar la preferencia imágenes corresponde a CGI o
- Determinar si a la
del público con respecto al animación 3D (2 opciones).
audiencia le atrae la
uso del cel shading sobre el 3. ¿Ha escuchado sobre el cel
propuesta visual del
fotorrealismo. shading o sombreado plano?
cel shading.
4. De las siguientes imágenes, ¿Cuál
cree usted que utiliza cel shading
(sombreado plano)? (4 opciones)
5. Entre estas dos animaciones, y
juzgando sólo por la imagen
¿Cuál preferiría ver? (2 opciones)
6. Pensando sólo en la estética ¿Qué
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 214

frase considera que describe


mejor su opinión sobre el video
anterior?
(3 frases)
7. Entre la imagen A y B ¿Cuál
considera más atractiva? (2
opciones)

Tabla 3: Tabla de Encuesta 2

Objetivos del estudio Necesidades del estudio Objetivos del instrumento Preguntas

- Identificar el
Identificar las preferencias - Determinar la 1. Durante su infancia.
consumo de
estéticas en la animación existencia de un ¿Era consumidor/a
productos animados
de la audiencia adulto factor nostálgico de la de series animadas?
en el periodo de
juvenil para el desarrollo audiencia sobre las 2. En la actualidad.
infancia de la
de la propuesta. animaciones de las ¿Ve o ha visto
audiencia.
décadas de los 90 y alguna serie
2000. animada?
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 215

- Determinar el 3. Siente nostalgia al


- Identificar los interés de consumir recordar series
factores visuales que animaciones en la animadas de los 90
atraen a la audiencia. actualidad. y los 2000.
4. ¿Prefiere las series
- Identificar la
actuales a las de
preferencia de la
antaño?
audiencia entre
5. Respecto a la
animaciones
estética ¿qué
anteriores al 2000 y
imagen llamaría
las actuales
más su atención

- Identificar para ver una serie?

características 6. Qué tipo de

visuales en el personaje considera

diseño de más adecuado para

personajes que una serie destinada

resultan atractivos a su generación?

para la audiencia 7. Respecto a los

adulto juvenil. escenarios y fondos


¿Cuál te atrae más?
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 216

8. ¿Considerarías que
- Identificar la
las sombras en el
preferencia estética
personaje marcan
de fondos pintados
una diferencia al
a mano en la
momento de captar
audiencia.
tu atención?

- Determinar la 9. ¿Qué opinas del

importancia de la siguiente video?

luz y la sombra en
los personajes para
atraer a la
audiencia.

- Identificar si la
audiencia considera
atractiva la estética
propuesta.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 217

Apéndice B

Documento 1: Encuesta 1 en blanco


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 218
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 219
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 220
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 221

Documento 2: Resultados de encuesta sobre animación no fotorrealista con técnica de


sombreado plano dirigida a jóvenes adultos.

1. Edades de los encuestados.

N: 143

Frecuencia: 143

Moda: 23 años

El objetivo de esta pregunta es el de recopilar la información acerca de las edades de


nuestros encuestados, con el fin de verificar que los resultados obtenidos corresponden al
rango etario del público objetivo de esta investigación.

2. Sexo de los encuestados


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 222

N: 143

Frecuencia: 143

Moda: Mujer

Con esta pregunta se busca identificar el género mayoritario de los participantes de la


encuesta. A pesar de que el resultado es bastante aproximado en cuanto a la participación de
hombre, como de mujeres, el 49.7% de los encuestados fueron mujeres.

3. Residentes en Chile

N: 143

Frecuencia: 143

Moda: Residentes en Chile

El objetivo de esta pregunta es garantizar la participación de residentes chilenos en la


encuesta, con el fin de obtener conclusiones competentes al conocimiento general del cel
shading a nivel nacional. Gracias a esto, podemos reconocer que 98.6% de los encuestados
manifestó ser residentes chilenos.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 223

4. En los últimos 3 años, ¿ha visto películas o series animadas?

N: 143

Frecuencia: 143

Moda: Sí ha visto Esta pregunta busca tener una noción respecto a la cercanía que han tenido
los participantes con contenidos animados en los últimos años. El 97.7% declaro haber visto
obras, lo cual permite asegurar que la mayoría de los encuestados son consumidores de
contenido animado.

5. Para conocer su experiencia viendo animación, le pedimos que identifique cuál de las
siguientes imágenes corresponden a CGI o animación 3D
Opción 1 Opción 2
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 224

N: 143

Frecuencia: 143

Moda: Opción 1 (Lluvia de hamburguesas)

Esta pregunta busca reconocer la capacidad del público general para diferenciar un producto
animado de técnica 2D de un producto 3D, el 89.5% de los encuestados identificaron la
opción número 1 la cuál se trata de un producto de animación 3D.

6. ¿Ha escuchado sobre el cel shading o sombreado plano?


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 225

N: 143

Frecuencia: 143

Moda: No ha escuchado sobre cel shading

El objetivo de esta pregunta es el de informarnos si es que el concepto de “cel shading” o


“sombreado plano” es conocido por los consumidores de productos animados. Gracias a esto
podemos darnos cuenta de que el 62.9% de los encuestados reconocen no conocer el
concepto como tal.

7. De las siguientes imágenes, ¿Cuál cree usted que utiliza cel shading (sombreado
plano)?
Opción 1 Opción 2

Opción 3 Opción 4
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 226

N: 143

Frecuencia: 143

Moda: Opción 2 (Paperman)

Esta pregunta busca conocer la capacidad para identificar una obra de Cel shading o
sombreado plano, con el fin de saber si existe cierta distinción de la misma a pesar de no
saber del todo el significado del concepto. En este caso el 66.4% consiguió identificar
Paperman como tal, lo cual resulta acertado.

8. Entre estas dos animaciones y juzgando sólo por la imagen. ¿Cuál preferiría ver?

Opción 1
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 227

Opción 2

N: 143

Frecuencia: 143

Moda: Opción 1 (Cortometraje Festin)

Con esta pregunta se busca prescindir del conocimiento del espectador y da la libertad de
selecciona una obra solo por el acbado visual. La tendencia se decantó por la Opción 1,
cortometraje Festin que hace uso de la técnica de cel shading, siendo la mayoría por un
76.9% de las respuestas.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 228

9. Se le solicitó a los encuestados que revisaran un video comercial de Danone

Pensando sólo en la estética, ¿Qué frase consideras que describe mejor tu opinión
sobre el vídeo anterior?

N: 143

Frecuencia: 143

Moda: Gustan del video de demostración (Comercial animado de Danone)

La pregunta busca conocer la percepción de los espectadores respecto a la estética un


comercial animado que hace uso del cel shading. El 79 % expresó gusto favorable por el
mismo.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 229

10. Entre la imagen A y B ¿Cuál considera más atractiva?

N: 143

Frecuencia: 143

Moda: Opción B (Dragon ball fighters)

El objetivo de esta pregunta es el conocer la preferencia de las personas ante 2 ejemplos de


cel shading distintos, con el fin de reconocer que tipo de estética genera mayor aceptación. El
86.7% prefirió segunda imagen.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 230

Documento 3: Encuesta 2 en blanco


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 231
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 232
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 233
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 234
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 235

Documento 4: Resultados de encuesta público joven adulto y animación.

1. Edades de los encuestados.

N: 127

Frecuencia: 127

Moda: 28 años

El objetivo de esta pregunta es el de recopilar la información acerca de las edades de


nuestros encuestados, con el fin de verificar que los resultados obtenidos corresponden al
rango etario del público objetivo de esta investigación.

2. Durante su infancia, ¿Era consumidor/a de series animadas?


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 236

N: 127

Frecuencia: 127

Moda: Si

El objetivo de esta pregunta es el identificar el consumo de animaciones en la infancia en la


audiencia objetivo. El 96,9% afirmó consumir series animadas en su infancia.

3. En la actualidad ¿Ve o ha visto alguna serie animada?

N: 127

Frecuencia: 127

Moda: Si

El objetivo de esta pregunta es el identificar el consumo de animaciones de la audiencia


adulto juvenil en la actualidad. Un 84,3% de los encuestados consume animaciones en la
actualidad.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 237

4. ¿Siente nostalgia al recordar series animadas de los 90 y 2000?

N: 127

Frecuencia: 127

Moda: Si

El objetivo de esta pregunta es el identificar si los encuestados sienten añoranza al recordar


las series animadas que veían en su infancia, a lo que un 70,1% contestó afirmativamente.

5. ¿Prefiere las series actuales o las de antaño?


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 238

N: 127

Frecuencia: 127

Moda: Ambas me gustan.

El objetivo de esta pregunta es determinar la preferenica de la audiencia adulto juvenil frente


a las animaciones antiguas y las actuales. El 54,3% de los encuestados respondió que ambas
son de su agrado. El 18,9% se inclina por las antiguas sobre un 7.1% que prefiere las series
actuales.

6. Respecto a la estética, ¿Qué imagen llamaría más tu atención para ver una serie?

N: 127

Frecuencia: 127

Moda: Amphibia

El objetivo de esta pregunta es determinar la preferenica estética del diseño de los personajes
que posee la audiencia adulto juvenil. El 63,8% de los encuestados se inclina por personajes
de ojos grandes, cabeza redonda y cuerpo estilizado.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 239

7. ¿Qué tipo de personajes consideras más adecuado para una serie destinada a tu
generación?

N: 127

Frecuencia: 127

Moda: Hey Arnold

El objetivo de esta pregunta es determinar la preferenica estética del diseño de los personajes
que posee la audiencia adulto juvenil. Se presentaron personajes cartoon de rasgos
exagerados, el 70,1% de los encuestados prefirió personajes cartoon con carácterísticas
exageradas pero con una línea más redondeada, humanizada y estilizada como la de Hay
Arnold.

8. ¿Qué tipo de personajes consideras más adecuado para una serie destinada a tu
generación?
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 240

N: 127

Frecuencia: 127

Moda: El laboratorio de Dexter

El objetivo de esta pregunta es determinar la preferenica estética del diseño de los personajes
que posee la audiencia adulto juvenil. El 58,3% de los encuestados prefiere personajes con
característcas definidas y diferentes entre ellos que determinen su personalidad.

9. ¿Qué tipo de personajes consideras más adecuado para una serie destinada a tu
generación?

N: 127

Frecuencia: 127

Moda: The owl house

El objetivo de esta pregunta es determinar la preferenica estética del diseño de los personajes
que posee la audiencia adulto juvenil. El 67,7% de los encuestados se inclinan por personajes
con proporciones más estilizadas y definidas.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 241

10. Respecto a los escenarios y fondos ¿Cuál te atrae más?

N: 127

Frecuencia: 127

Moda: Anime

El objetivo de esta pregunta es determinar la preferenica estética de los escenarios de la


audiencia adulto juvenil. El 59,8% de los ecnuestados se inclina por fondos dibujados a
mano con sombras e iluminación por sobre fondos de colores planos y lineart.

11. ¿Consideras que las sombras en el personaje marca una diferencia al momento de
captar tu atención?
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 242

N: 127

Frecuencia: 127

Moda: Si

El objetivo de esta pregunta es determinar si la audiencia adulto juvenil considera que las
sombras son un factor atractivo en los personajes de animación. Un 56,7% contestó que sí.

12. ¿Qué opinas del siguiente video?

N: 127

Frecuencia: 127

Moda: Me gusta

El objetivo de esta pregunta es determinar si la audiencia considera atractiva la estética


propuesta para el cortometraje a realizar la cual se presentó a modo de trailer. El 96.1% de
los encuestados considero atractiva la propuesta.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 243

13. ¿Consideras que el estilo del video anterior puede resultar atractivo para las personas
de tu generación?

N: 127

Frecuencia: 127

Moda: Si

El objetivo de esta pregunta es determinar si la audiencia considera atractiva la estética


propuesta para su generación. El 88.2% constestó que sí.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 244

Apéndice C: Transcripciones de entrevistas

Entrevista 1: Entrevista sobre animación no fotorrealista con técnica de sombreado


plano dirigida a Carlos Bertín, profesional de animación, modelado 3D y desarrollo de
videojuegos.

A: Gracias por acceder a responder esta entrevista la cual tiene el fin de recopilar
información respecto a la animación no fotorrealista con sombreado plano o cel shading, nos
gustaría saber sus opiniones y su experiencia como profesional del área respecto a esta
técnica. Tales datos serán de gran importancia para determinar el rol del sombreado plano en
la animación no fotorrealista desde la perspectiva de un profesional. Los datos que usted
exponga serán tratados con profesionalismo, discreción y responsabilidad. Muchas gracias.

B: Muy bien…

A: La primera pregunta es: ¿Cuál considera usted que son las tres mejores producciones
animadas con el uso de cel shading o sombreado plano?

B: Mmmm… a ver, eso está complica’o, porque el cel shading en sí mismo no es como algo
que nosotros podamos medir… eh como pa’ decir este es mejor que otro o… eh, o sea no es
como un parámetro en sí mismo, digamos, sino que el cel shading siempre va en respuesta de
lo que sea que ustedes quieren lograr. ‘Tonces en ese sentido, la forma en que nosotros
usamos los colores siempre va a depender de cuál es el sentimiento que queramos evocar,
cuál es la situación; de cómo son los diseños de los personajes, etc. Si son más cartoon o son
más serios; son más dramáticos, cebollentos, o es cómico. Entonce’, en ese sentido la… en
mi opinión, así yo les podría dar dos ejemplos de cosas buenas de cel shading que he visto
últimamente… eh, uno, el hombre araña que sacaron... ¿Spiderman multiverse?, que lo que
yo encontré interesante de esa película es que tiene un montón de personajes y son todos
distintos, y el cel shading también es distinto, si ustedes lo’ ponen uno al lado del otro, por
ejemplo ese Spiderman que es como chanchito, ese si ustedes se fijan, o por lo menos lo que
yo me acuerdo, es que el shading del chanchito es full como tradicional, como si hubiera sido
pintado así como con brocha. Entonces los bordes, las sombras son duros y es porque eso
está bien pensado, porque el personaje es cartoon y no es realista en absoluto, ‘tonces como
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 245

que el cel shading va de acuerdo con el personaje y lo que se quiere contar con ese personaje.
Si lo comparan, por ejemplo, con el otro hombre araña, el que es noir, el que viene como de
los años 20, 30, 40, que es como todo negro y, claro, las sombras son... tienen alto contraste
pero no tiene bordes duros, sino que las sombras son como más suavizadas, entonces te
cuenta otra historia. Y, de hecho, el Spiderman, así como el Spiderman normal que uno está
acostumbrado, que es como un tipo de 40 años medio guatón y medio loser, si ustedes se
fijan él tiene un shading como un poco más fotográfico, tiene como sombras suavizadas y
oclusión de ambiente y un montón de cosas, versus el niñito, el latino, el negro, que también
tiene como otro shading, y él es un poquito más cartoon. Y todas las cosa las mezclan bien y
el cel shading siempre va en función de los que quieren contar. Y el otro ejemplo… es eh, un
video de k-pop… así como del League of Legends… que son las monas del League of
Legends cantando una canción de una banda que se llama K/DA. Supongo que lo cachan.

A: Si, yo sí.

B: En ese es interesante, porque si mal o recuerdo, tal vez me equivoco, pero creo que no…
en ese clip hay un montón de escenas que tienen un shading que es ligeramente distinto y
como que es súper sutil, apenas se alcanza a notar, pero está bien ocupado. Otro ejemplo es
en las partes de, como más rap y más como de baile, digamos, las chicas se ven con un
shading que no es el típico shading, sino que igual tienen unas sombras bien suaves, pero que
son casi colores planos. Pero hay una parte de la canción que son como un poquito más
dramáticas, así como que el tempo se corta y hay como… el canto es un poco más lento., es
como una parte un poquitito más dramática y en esas parte’ el cel shading es un poquitito
más fotorrealista, o tiene un poco más de sombreado suave, un poquitito más dramático y eso
va de acuerdo con la música; porque esa es la emoción que quieren transmitir en ese
momento en la canción. Y otro momento bueno donde hay una parte así como raggamuffin,
media a lo hip hop, de una chica cantando adentro del metro. Y ese tiene un shading
completamente distinto, porque ella tiene como pintura, así como fluorescente, y de hecho, el
lipsync también es distinto porque ella tiene como un pañuelo y tiene una boca pintá’ en el
pañuelo entonces no hay lipsync, en el sentido de que yo no veo los labios de ella
moviéndose, pero se mueve… está anima’o el pañuelo…Y tiene como otro tipo de
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 246

animación con mucho más cuadros, como que no está intercalado, entonces, claro, el shading
siempre va en función de eso, como les decía, la emoción que ustedes quieren lograr en el
espectador.

(La entrevista se interrumpe por el saludo de un colega)

A: Entonces entre las antes mencionadas, ¿Cuál considera la más destacada y por qué?

B: Eh, a ver, o sea es que… en lo personal, no sé si será mejor lograda, pero el Spiderman es
una súper mega producción con un montón de presupuesto y con un guion y un arte que
viene de atrás ,que es súper... esta súper bien desarrollado. Entonces… en el ejemplo de
Spiderman versus el que yo les decía, del League of Legends que es como un video, es un
producción más chica; aunque también tienen harto presupuesto por ser League of Legends.
Pero me parece que el Spiderman está más, no sé si estará más logrado, pero es una
producción más grande; pero en ese sentido no sé si uno funciona mejor que el otro, me
parece que los dos funcionan dentro de la escala del proyecto que estamos hablando. O sea
los dos tienen el shading… o sea, hay una razón por la cual el shading es como es… no es
como así tira’o al aire, sino que está pensado. O sea no creo que uno sea mejor que el otro,
sino que uno es un proyecto más grande.

A: Entonces, ¿Podría mencionarnos una característica común de estas dos que menciono que
considere destacable?

B: Eh, o sea en el fondo, lo que puedo decir, es como lo que les decía hace un rato, que el
shading y las luces y los colores y todo está confeccionado en función de lo que ellos quieren
contar. En el caso del League of Legends los shading van de acuerdo con la música y en el
caso del Spiderman el shading va de acuerdo con los personajes, con la personalidad de los
personajes. Entonces eso es lo que… ah, bueno y los otros son los cambios que de repente…
hay ciertas situaciones donde por ejemplo no se poh, hay un personaje que es todo cartoon y
todo cómico pero en alguna parte ese personaje se puede enfrentar a una situación como
dramática o triste; y ahí hay ciertas cosas que yo puedo cambiar como para empujar a ese
personaje hacia un lugar más dramático o más triste o lo que sea que necesite. ‘Tonces ahí yo
puedo cambiar las luces, puedo hacer corrección de color… ‘Tonces hay pequeños cambios
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 247

que yo puedo hacer pa’ lograr la emoción que estoy buscando. Y en los dos casos ocurre eso
poh, en el video del League o Legends como les decía, el shading lo cambian un poco
dependiendo de cómo sea la música, si es más rápida o más lenta, que se yo, y en el
Spiderman también poh. En las partes como cómicas las luces son como más difusas o hay
más luz, hay partes más dramáticas sondes hay más sombras, se ven menos, etc. Entonces, en
el fondo eso es, como uno va cambiando y ajustando las cosas en función de lograr esa
emoción.

A: De los films de animación estrenados en los últimos cinco años, ¿cuál considera más
destacable en la industria y por qué?

B: Tendría que pensarlo un poco, porque como son un montón de película… pero una que
me haya llamado la atención particularmente… a parte del hombre araña. Chuta no se…
ah… yo creo que… una que me llamo la atención pero no por las cosas que estamos
conversando de shading ni nada sino por otras razones, son algunas de las películas de Ghost
in the Shell. Ustedes cachan Ghost in the Shell

A: Si.

B: Como en los últimos años han sacado varias películas como nuevas... Como de… que son
previas a la película original y tienen un montón de cosas interesantes, pero no sé si el
shading sea una de ellas. Como que el shading es normal, animación 2D y colores planos.
Pero hay varias en que mezclan 2D y 3D y lo hacen súper bien. Ah, no, de hecho puede
interesarles a ustedes. Hay una donde salen unas, no me acuerdo como se llaman, pero no
son muchas, si la buscan la pueden pillar. Hay una donde salen unos personajes que son
como unos robots. Son como unas niñitas, como rubias, como con chape’, así como bien
kawaii, así como bien bonitas, como muñecas y explotan poh. Son como uno robots militares
que se te tiran encima y explotan; y ellas estaban hechas en 3D y el shading está tan bien
hecho que se integran así como sin ningún problema con el resto de los personajes, a pesar
de que los otros personajes están hechos como con bien mano alzada, son como bien no 3D,
digamos, así como bien dibujado. Pero esta tan bien hecho eso que se logra y funciona.
Échenle un vistazo si pueden, no me acuerdo cual es pero hay… de hecho, es que hay un
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 248

montón… pero esta que les digo yo es de una serie de cuatro que se llaman Ghost 1 tanto,
tanto; Ghost 2, tanto, tanto; Ghost 3, tanto, tanto… Son cuatro, si la buscan así la van a pillar.

A: Eh, de la película que mencionó, ¿cuál es la característica que más le gusta?

B: Eh, lo que más me interesó de esa película, pero, de nuevo, no sé si tiene que ver con lo
del shading que están viendo ustedes. Es que los japoneses no están ni ahí con un montón de
cosas, como que se bypassean un montón de cosas que nosotros nos gastamos ene esfuerzo y
plata e hacer. Como por ejemplo el lipsync, los japoneses, los monos como que mueven la
boca un poco y listo y como que el cerebro de uno hace el resto. Como que uno no de
cuestiona tanto eso. Pero las otra producciones como que el lipsync, y la vocal, y la
consonante aquí y allá y como que nos gastamos ene tiempo y plata en hacer eso y como que
tal vez no es necesario. Los japoneses... no les interesa ellos mueven la boca ahí no más y
listo, funciona. Y lo otro es que tampoco… se salen del personaje así como mucho. Como
por ejemplo, hay una escena… así como, hay un primerísimo primer plano de una escena de
acción donde uno ve todas las arrugas y todas expresiones faciales de un personaje y ese
plano se lo pasan a, no se poh, a un animador que es experto en eso, experto en cara poh.
Entonces uno ve ese plano y ve la cara con todo los detalles, toda la expresión y como medio
en cámara lenta y después el plano que sigue es un plano de acción, como un plano alejado
de los personajes volando, agarrándose a pata’, y ese plano se lo pasan a otro animador que
es como experto en eso. Entonces si yo comparo como se ven los monos en un plano con el
otro son como completamente distintos. A los japoneses como que tampoco les importa, les
da lo mismo, si sale bien, no importa que estén en personaje. Y eso me llama la atención,
como… es interesante como uno de repente se puede cuestionar. Nosotros gastamos ene
tiempo en que el personaje esté en personaje, en que el lipsync, y esto y lo otro y quizás eso
no es lo más importante.

A: ¿Qué estilo visual, según usted, es el más llamativo para la audiencia adulto juvenil?
Entiéndase entre los 18 y los 35 años, más o menos.

B: Esa es una pregunta un poco incontestable porque, de partida 18 a 30 años es un rango así
como súper amplio, igual. Hay diferencias generaciones gigantes entre alguien de 18 y de 30
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 249

creo yo. Pero, la otra razón por la que es incontestable, pero quizás esto les sirva, es que la…
yo creo a esta altura, que no existe una manera de... como apelar al público en general. Em…
yo creo que uno puede apelar a ciertos segmentos de gustos de persona. Igual hay algunas
películas que lo logran, pero eso es muy difícil de lograr. Como por ejemplo, las películas de
Marvel... Yo creo que las películas de Marvel lo logran. Son como las películas que más han
logrado plata así como en la historia del universo. Eso es porque las películas de Marvel
tienen, de partida, como que están hechas un poco para toda la familia, entonces como que
no hay restricción. También tienen hartas escenas de acción, robots y monstruos, que le
gustan harto a los niños. Pero también hay harto segmento de gente mayor, tatita, más viejo,
así como yo, que también se puede relacionar con eso por los comics, porque los comic los
empezaron a hacer como en los años 40, 50. Entonces la gente… Marvel tiene esa ventaja,
tiene ese material que le puede hacer gracia a un montón de gente distinta, por eso son como
más masiva. Pero por ejemplo, si ustedes quisieran hacer como una producción, yo no les
recomendaría así como vayan a un segmento de como 18 a 30. Sino que vayan a un
segmento, encuentren una tribu a la que puedan estudiar. Y esa gente va tener ciertos gustos
en común, se va vestir de cierta forma, a va comprar ciertas cosas, va a tener cierto
comportamiento en común. Entonces como rango de edad, también sirve, pero yo no puedo
tener a toda la gente de esa edad como público, es imposible.

A: ¿Qué tan consumidas son las animaciones cel shading por el público adulto juvenil?

B: A ver, yo creo que el cel shading no es una… no es como un parámetro de consumo creo
yo. O sea la gente no va ver más o menos producciones porque tengan cel shading o no. Creo
que si hay alguna producción que está bien hecha y es atractiva, tienen un buen guion y está
bien manejado el punto de vista artístico la gente la va a ver. Pero eso puede que tenga cel
shading o no. No, el cel shading por sí mismo… no es como un parámetro con el que yo
pueda atraer a la gente, sino que es una herramienta.

A: Considera que a la gente joven, adulto joven, le atrae más el render fotorrealista, así como
lo que está haciendo ahora Disney con los remakes live action, que no son live action sino
que animación, pero muy fotorrealista u otras más… no se me ocurre un ejemplo ahora, pero
no fotorrealista…
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 250

B: Creo que cacho a lo que van… Yo creo que el cel shading sirve pa ciertas cosas, y es
práctico en ciertas situaciones con ciertos tipos de guiones y con ciertos tipos de dirección de
arte. Y el fotorrealismo sirve pa otras cosas… y a veces uno, no sé si… yo creo que uno tiene
que decidir que te conviene más pa la producción que tu querí hacer, de hecho yo, mientras
me preguntaban me acordaba de esta película Final Fantasy que creo que fue la última que
sacaron que es de unos personajes que como que se tele transportan, que es así pero
fotorrealista así pero brutal y tiene un 3D increíble, y debe haber sido una producción así
como carísima, y en ese caso, o sea, la película es espectacular así, yo la veo y quedo con la
boca abierta de los millones de dólares que se deben haber gastado en hacer esa película, la
luz, los pelos, las arrugas el polvo, es increíble. Pero pal tipo de película que es, tal vez si lo
hubieran hecho en tradicional 2D, como que hubiera ido un poco más de acuerdo con, por lo
menos, con el guion, creo yo. Entonces ahí yo veo como un caso de… no, o sea, no creo que
haya sido una decisión, igual es el tremendo pedazo de película, el guion no lo encontré tan
bueno, pero es una súper producción. Pero ahí yo como que veo un caso de, tal vez, una
producción como esa podrían haberla hecho con cel shading y tal vez les hubiera ido mejor,
porque el rollo que tiene el fotorrealismo, o uno de los contras que tiene el fotorrealismo es
que; de partida el fotorrealismo no es una propuesta estética, o sea nosotros estamos todo el
día caminando y vemos todo full fotorrealista lo más que se pueda lograr, y el mundo no
siempre es tan bonito y atractivo poh, a veces los lugares son feos y las calles tienen un
montón de colores que no combinan y no se poh. ‘Tonces en el cine hay que hacer un
esfuerzo extra pa hacer una propuesta estética encima de lago foto realista. Siempre
acuérdense, el fotorrealismo no es una propuesta estética; o sea, yo no estoy inyectándole
arte a mi producción solo porque decida hacerlo fotorrealista. Y lo otro es que igual cuesta
un poco contar historias con el fotorrealismo, de hecho, por ejemplo en el cine y en
fotografía, en general, hay varias técnicas de simplificación de la imagen para no tener tanta
información visual en pantalla y que sea más fácil entregar el mensaje. ‘Tonces a veces uno
de los contras del fotorrealismo es eso, que es difícil controlar la imagen pa contar la historia
que yo quiero contar, porque hay mucha información de hecho yo me acurdo de haber
visto… empezado a ver una de las películas de los Transformers, la uno, y dure así como 15
minutos, y dije “ya chao, no la quiero ver más”, porque estaba... la pantalla estaba llena de
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 251

engranajes, chispas, humo y pedazos de robot transformándose, corriendo por la calle con
autos que explotaban y era como, yo veía la imagen y era una masa de información, de
detalles que no se entendía na’, no había foco, como que el director no me estaba ayudando a
entender la historia; sino que me estaba tirando en pantalla mil millones de cosas y eso juega
en contra, al final me agotó y no quise seguirla viendo. ‘Tonces, eso pasa, como les decía, en
el fondo, de nuevo, no sé si el fotorrealismo o el cel shading, por sí mismo, les van a servir
como pa’ que más gente o menos gente vea la producción sino que tiene… si la producción
que ustedes hacen está bien hecha la gente la va a ver, y ocupar fotorrealismo o cel shading o
cualquier otra técnica, es una decisión artística que ustedes tienen que tomar en función a lo
que quieren lograr.

A: ¿Qué software recomienda usted para realizar producciones con cel shading?

B: Uy, hay un montón de software. Esa pregunta no se las puedo contestar objetivamente,
porque cada uno tiene su software y obviamente lo ocupa por algo, porque le gusta. Pero lo
que yo les puedo decir, hay un montón de softwares pa’ hacer cel shading y si ustedes toman
las decisiones correctas y piensan bien que es lo que están haciendo y porque lo están
haciendo, el software pasa a ser como secundario y lo pueden lograr en un software viejo y
rasca, igual se pueden lograr cosas buenas porque en el fondo el software no te va a hacer la
pega, es una herramienta. Lo más importante es… las decisiones que ustedes tomen y que
todos lo que esté en pantalla, todo lo que pueda escuchar es este ahí por una razón y que
ustedes controlen esas variables; y eso es la que hace la diferencia entre hacer la pega bien o
hacerla mal. El software es, por ahí como les decía, es secundario. Pero igual como pa
contestar un poco la pregunta y no dejarlas así colgando, no sé, yo en lo personal trabajo con
Blender y lo prefiero por un montón de razones a otros software; y en Blender sin problemas
pueden sacar una producción bien hecha cel shading o en realista o lo que ustedes quieran.
Tiene un montón de ventaja sobre otros software, también tiene contras entre otros software
obviamente todos los software son distintos. Pero tiene la gran gracia de que es gratis y lo
pueden hacer correr en cualquier compu.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 252

A: Según usted ¿hay algún factor diferenciador que posea el software seleccionado en cuanto
a trabajar en el software?

B: Mas allá de que sea gratis, no sé si para ustedes será una ventaja pero, bueno, en realidad
sí, creo que si, a diferencia de otros software el Blender es un software que esta como muy
bien programado y es como súper sólido entonces el software de partida pesa poco, pesa
como ciento y tantos megas versus, no se poh, yo instalo el 3dmax y tengo que esperar como
3 horas pa que me instale como 8 gigas, eso ya es un cacho. Y lo otro que como está bien
hecho, está bien armado, yo en un computador más o menos antiguo igual le puedo sacar
harto rendimiento porque el software esta bueno, entonces eso te abarata los costos un
montón. Y lo otro es que, esto no sé si será tan útil pa ustedes pero el Blender está, de nuevo,
como está bien hecho es fácil hacer correr Blender en un sistema operativo así como Linux o
algo open source que últimamente casi todos trabajan en Windows o Mac pero en
producciones así como más grande los estudios suelen trabajar en otros sistemas operativos
que son como más potentes y más confiables que Windows, entonces Blender corre ahí, así,
como muy fácil. De hecho a mí me toco hace harto tiempo trabajar en Linux con una
producción bien grande pero con Maya y el Maya igual costaba hacerlo correr en Linux y
como que se caía y tenía problemas que tal vez yo no lo sabía ocupar tan bien, que se yo.
Pero eso si es una ventaja del software así como un poco más objetiva, más allá de que me
guste o no me guste, corre bien el software.

A: ¿Que metodología de trabajo aplicaría usted para la realización de una pieza audiovisual
que utilice cel shading? Algún consejo o algo por el estilo.

B: Pa serles franco no sé si hay una metodología que… como pa hacer cel shading o hacer
alguna otra cosa. Lo que yo, o sea por ejemplo, si yo tuviera que hacer algo en cel shading
ahora, la primera pregunta que me haría es cuál es el estilo de animación pa ver cómo me
conviene hacer, por ejemplo, no se poh, si tuviera que hacer un corto pa’ niños con
personajes como más simples eh, probablemente yo trataría de hacerla en cut out que ahí te
ahorrai un montón de pega y plata. Pero si quisiera hacer algo así como, no se poh, un poco
más dramático o alguna obra así como tal vez más personal con un guion como más de
adulto, tal vez ahí si lo haría como tradicional, así como cuadro a cuadro. Pero como les
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decía no sé si, más allá de estas decisiones que son como decisiones técnicas, no sé si haya
una metodología que sea mejor pa hacer algo en cel shading en particular, sino que la misma
metodología pa hacer la pega bien. Lo que yo les recomendaría es gastarse toda la plata en
preproducción. Toda la plata y todo el tiempo, bueno, no todo el tiempo, pero harto tiempo.
‘Tonces al momento en que tengan que realmente sentarse a producir o que le pasen la pega
a alguien pa’ que la hagan que ya todas las decisiones estén tomadas. Así como van a ser las
luces, como son los colores, como se mueven los personajes, qué es lo que dicen porque es
en preproducción donde uno tiene el control creativo, después es como picar piedras no más.
‘Tonces las decisiones más importantes van en la pre. Mi recomendación es que se
concentren harto en la pre.

A: Respecto a lo mismo, pero ya más al tema de producir, ¿Hay alguna precaución que
recomiende tener con respecto al tema de producir texturas para el cel shading?

B_: A ver eso depende de un montón de cosas, depende de la tecnología y depende del look
que quieran obtener. Las texturas... no sé si eso es tanto tema porque igual, de hecho hay un
montón de producciones como cel shading que no tienen textura son puro color plano y de
hecho yo creo que, no sé, es como opinión mía, pero yo cacho que es mejor, porque cuando
tú le pones texturas al cel shading es como que se ve más 3D y menos como a mano.
Entonces como que a veces te juega un poco en contra. De hecho yo he visto varios cortos de
proyecto de título de gente de gente que ha salido de acá, que como que les da por el cel
shading y ponen como texturas como pintadas a mano peo eso n o sirve, no funciona no se ve
como que estuviera hecho a mano, se ve como un 3D que tiene una textura pintada encima,
peor como que no te contribuye a encontrar ese look que es como más gestual, mas como
humano. Ahí pa’ eso, pero en todo caso para responder lo de las texturas, más que las
texturas que van en los personajes, hay varios trucos que se pueden hacer con textura pero
que te pueden contribuir a que se vean como hecho más a mano. De hecho hay un corto que
es un buen ejemplo de eso que se llama hay no sé cómo se llama, pero tal vez lo han visto es
de un pueblo que está hecho en 3D y los personajes son medios cartunezcos, donde hay un
personaje como que toca la guitarra y hay un cura y llega la muerte y como que los mata a
todos. Y ahí ocupan varios trucos, como que ponen unos planos como con líneas alrededor
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 254

de la geometría tonces como que solo se ven en los bordes, ‘tonces es como si yo tirara una
línea pero como si me saliera, entonces tiene una onda como si fuese hecho a mano. Ese es
uno, y hay otro que yo encuentro que es muy interesante que tiene un trabajo de texturas
súper bueno, que es un tráiler que hizo una productora súper famosa que son unos polacos
que son capísimos, como uno’ de los mejores en el mundo que se llaman Platige que
hicieron un tráiler que creo que se llama Roma y es la leyenda de un centurión romano, como
que lo traicionan sus propios soldados y vuelve de la muerte como pa’ cobrar venganza como
un fantasma y esa producción échenle un vistazo, está súper buena y es súper simple. Como
que pusieron un montón de planos, como con brochazos y como que se encienden y se pagan
dependiendo del ángulo. Está súper bien hecha igual se nota que es 3D, pero tiene toda esa
onda como hecha a mano de los brochazo, las manchas de pinturas, está súper bien logrado.
Échenle un vistazo porque se pueden aprender un montón de trucos solo mirando ese tráiler.

A: ¿Qué software utilizaría o usa usted para la producción de texturas?

B: Mmmm… uy, no se depende de lo que tengan que hacer…

A: Pero el que usted utilice, el que a usted le guste.

B: Pero, ¿la pregunta va orientada a lo que yo les podría aconsejar si ustedes quieren hacer
eso?

A: Si

B: Depende del look al que quieran lograr, y no cacho bien a qué look están apuntando. Pero
lo que les puedo decir es que si están… si van por cel shading, yo imagino que quieren algo
un poco más orgánico, ¿no? Y menos como artificial, menos como de computador, un look
como menos digital. Y pa lograr menos ese look como digital, lo mejor que pueden hacer es
hacer las cosas a mano. Entonces el software es como… lo que sea que a ustedes les gusta
pa’ pintar a mano. Usualmente yo ocupo el Photoshop, pero hay varios otros, hay varias
alternativas a Photoshop y una alternativa que deberían considerar es realmente hacer las
cosas a mano, así como si tienen que pintar, de repente, que se yo con acrílico, o con óleo o
con acuarela y después lo digitalizan. Ahí van a tener full ese como grano, ese look, esa
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 255

sensación como orgánica que puede ser que estén buscando, no sé. De hecho, yo hago harto
eso… en el fondo, la recomendación: software, cualquier software que les permita pintar a
mano y que puedan obtener ese look así como más orgánico. De hecho, el Photoshop o
hacerlo a mano o en el Blender ustedes pueden pintar encima de los personajes. Pero así
pintarlo en 3D.

A: ¿Cómo optimizaría el tiempo de producción de una obra audiovisual que use cel shading?

B: Eh… preproducción. Si se gastan, onda, el tiempo y las lucas en preproducción. Como les
decía, lo importante de la preproducción es que toman las decisiones narrativa y creativas en
general más importantes, en preproducción. ‘Tonces cuando llegan a producción y ya tienen
todas las decisión tomadas, ahí es donde se ahorran plata. En el fondo que es no ponerse a
experimentar en producción, que a veces igual es difícil porque hacer preproducción de por
si es difícil y hay que ser como bien visionario como pa’ ver el producto final en tu cabeza y
decir “ya, estos son los colores, esta es la música, así se tienen que mover”, es difícil tomar
todas esas decisiones. Pero mientras más tomen decisiones en preproducción, menos
problemas va a tener en producción, porque en el fondo ya saber que tiene que hacer y como
tienen que hacerlo en vez de ponerse a experimentar y como sacar los planos y verlos en
producción digo. Tener un plano, montarlo y ver así “no es en verdad no es esto lo que
estaba buscando. Botemos esto y hagámoslo de nuevo” Ahí donde se pierde gran cantidad de
tiempo y de plata. Lo mejor es concentrarse harto en la preproducción y partir por hacer
como el look test, así como por ultimo un dibujo y trabajar en base a eso. Y de nuevo
mientras más decisiones tomen en la preproducción más barata les va a salir la producción.

A: ¿Qué producciones animadas chilenas conoce usted que haga uso del cel shading?

B: ¿Chilenas? No se me ocurre ninguna. ¿Hay o no? ¿Alguien está trabajando así?

A: De las respuestas que hemos tenido esta el comercial de Danone, que hace referencia al
Danone de 1919 que es un comercial animado. Y lo otro es un poco de lo que nos dijo Sergio
acerca de Pichintún, que busca tener una estética 2D, pero no usa como tal el cel shading.
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B: No, sabi que no se me viene a la cabeza nadie que esté trabajando así ahora. Puede que
haya, claro, yo hecho varios comerciales así, pero no creo que los comerciales cuenten
mucho. No, creo que no hay nadie trabajando así, que yo sepa por supuesto.

A: ¿Considera usted que el cel shading es viable en Chile?

B: Si, claro. En Chile o en cualquier parte del mundo, si son inteligentes, pueden hacer lo que
sea que quieran, porque tienen el software a su disposición y como que no hay barreras,
barreras tecnológicas no hay. Tenemos los computadores, tenemos el software. La cosa es
ponerse a trabajar y hacerlo y de hecho el cel shading hasta es más barato porque el render es
más rápido y si uno es astuto se pueden lograr un montón de cosas como rápido. De hecho,
como un cel shading bien hecho se puede lograr hasta así como en tiempo real. Si ahora hay
un montón de juegos que son cel shading, como los juegos de Goku o cosas así y se ven
súper bien en pantalla, así como que el trazo es como variable, más grueso en unas partes, se
ve súper bonito y funciona. Sí, claro que se puede

A: ¿Qué considera que puede aportar el cel shading a la industria de la animación nacional?

B: Chuta, esta complica esa pregunta, pero... Les puedo decir lo mismo que les decía antes.
Yo creo que el cel shading por sí mismo, realmente no es un aporte. Si no es como ustedes lo
ocupan pa lograr lo que quieren. Tonces no sé si les diría ya de ahora en adelante todas
producciones chilenas las hacemos en cel shading vamos a estar mejor. Es como una
herramienta. Ahora, como pa tratar de contestarte un poco la pregunta, y relacionado con la
pregunta anterior de quien está haciendo cel shading. Tal vez si sería un aporte así como en
producción hacer cel shading ahora, pero precisamente porque no hay nadie más haciéndolo.
‘Tonces, por lo menos aquí en Chile sería algo relativamente novedoso.
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Entrevista 2: Entrevista sobre animación no fotorrealista con técnica de sombreado


plano dirigida a Pedro Egaña Marshall, licenciado en Arte de la Universidad de Chile y
académico especialista en el campo de la animación en Academia de Arte Digital.

A: Gracias por acceder a responder esta entrevista la cual tiene el fin de recopilar
información respecto a la animación no fotorrealista con sombreado plano, cel shading, nos
gustaría saber sus opiniones y su experiencia como profesional del área respecto a esta
técnica. Tales datos serán de gran importancia para determinar el rol del sombreado plano en
la animación no fotorrealista desde la perspectiva de un profesional. Los datos que usted
exponga serán tratados con profesionalismo, discreción y responsabilidad. Muchas gracias.
Entonces, la primera pregunta es: ¿Cuál considera usted que son las tres mejores
producciones animadas con el uso de cel shading?

B: ¿Las tres mejores producciones? Eh, mira, en caso de videojuegos, yo lo que vi de Dragon
Ball me parecía que estaba muy bueno, también lo que había visto de… Ay, no me acuerdo
de todos los nombres, pero es… ah… eh, como este juego parece… parecido a Blast Loop,
pero no es ese, tiene otro nombre, que es un juego de pelea también, pero no me acuerdo del
nombre. Bueno, no me acuerdo del nombre, pero otro videojuego. En los videojuegos he
visto muy…

(Una mujer interrumpe y el entrevistado responde)

B: Si, por supuesto, si no hay otro perro cerca le puede sacar el bozal… Ay, tai grabando
esto.

A: (ríe) No pasa nada…

B: (Aún distraído por la interrupción) Ya. Eh… Ahí se las dejo, que no se pierda…Em… (A
la Aa) ¿Qué era? Ah, en los videojuegos yo he visto, bueno, que la utilización ha sido muy
práctica, sobre todo en el caso del anime ‘ta funcionando muy bien, en las series que está
desarrollando Netflix, también lo he visto que lo han utilizado mucho y muy bien, pero en
algunos casos para abaratar costos en 2D y ahí no funciona, cuando se mezclan… (Por) que
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 258

creo que no, no se llega al nivel de lo que el dibujo puede reflejar versus lo que el rig a
medio hacer logra hacer porque no son producciones de máxima calidad, ¿no? Pero, sin
embargo he visto que le quitan frames, hay un montón de trampas que vienen desde el 2D
que sí ha funcionado mucho pa’ emularlo y eso… eso yo lo rescato también, me parece que
está bien aplicado. Dijiste tres, ¿cierto?

A: Si.

B: El otro… (Pensando) el otro… Mira, yo creo que más, más que un tercero…

(Otras personas interrumpen la respuesta)

B: (Retomando la entrevista) Eh, y en el tercer caso me parece que hay algo que no esta tan
explorado pero si está apareciendo que puede llegar a ser de vital importancia, que es lo que
está pasando con Blender, que agregó la herramienta grease pencil en el entorno 3D y se hizo
una fusión que ya no… no sé si se puede hablar de hibridación, que pareciera que eso
significara que el mundo del 2D y el 3D se mezclan, ¿sí? en el mismo espacio y es una
herramienta de trabajo, cosa que no pasaba antes. Eso también significa que los render se van
a poder aplicar sobre un 2D, pero hibridado al 3D, hay una cosa bien extraña ahí que me
parece que es digna de analizar que… que son lo experimental que igual están apareciendo
ahora. (Se interrumpe para hablar con terceros) Lo… Las cosas experimentales que están
apareciendo son, serían un tercer caso, eso.

A: Y ¿Por qué consideran que son las mejores? Por ejemplo, en el caso de los videojuegos,
¿Qué es lo que tienen que los hacen mejores?

B: Sí, en el caso de los videojuegos me parece que el tratamiento ha sido mucho ma’
exhaustivo, en el detalle, y eso lo… llega… logra una calidad superior, ¿no?, que logra
engañar el ojo del experto. A mí… yo sé que es 3D por cosas minúsculas pero, estoy casi
engañado. Me cuesta, me cuesta lograr darme cuenta que es 3D, y eso significa que el… el…
eso significa que lo que logran hacer esta logrado y eso es como el ítem de decir, como,
llegaron a la meta, ¿no?, lograron su objetivo. Por eso el primero sería el mejor, según yo. En
segundo caso, el del Netflix lo rescataría porque logra que el contenido, ah, del anime que es
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más económico, ¿no? No como el otro que es el exceso en el detalle y todo, ¿no?, sino que la
economía del anime se haya logrado transformar al 3D, de manera astuta. Eso yo que creo
que es lo que más rescato, ¿no? Ha sido una respuesta inteligente a la optimización y ha
logrado… eh, reducir de nuevo que, como experto me doy cuenta, pero muchas veces la
gente no va a saber que… o tal vez ya tienen el ojo más entrenado, los nativos digitales. Y el
tercer caso, me parece que la experimentalidad es porque se abren horizontes nuevos de
acuerdo a cómo es la herramienta. Pueden ser, eh… pueden ser… relacionarse con el
desarrollo de producciones originales y nuevas, eso.

A: Y ¿Alguna obra que considere que sea más destacada que otras y por qué?

B: (Pensando) Alguna más destacada. No, yo creo que lo que destacaría seria lo de los
videojuegos que llegaron a un nivel… sorprendente. El del… esta mimesis, ¿no? Es una
mimesis de tratar de hacer lo que el 2D logra y llevarlo al 3D y que aparezca. Obviamente
que eso, también significa que… por eso aparecen también los experimentales dentro del
caso. Yo creo que lo que destacaría serían los avances y cómo influyen en la industria, no sé
si… si tendría algo más detallado que decir que lo lograron, nada más.

A: ¿Alguna característica común de lo que mencionó, que considere destacable?

B: ¿Entre los tres?... No, porque precisamente los destaqué por cosas diferentes.

A: De los films de animación estrenados en los últimos cinco años, ¿Cuál considera
destacable en la industria y por qué? No necesariamente tiene que estar relacionado al cel
shading.

B: Ah, ¿En la industria chilena? ¿En el rubro en Chile?

A: No, a nivel…

B: Internacional

A: Si

B: Ya, a ver, de nuevo, la pregunta entonces… A nivel internacional ¿qué?


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 260

A: Eh, de los films animados… eh, de las producciones animadas estrenadas en los últimos
cinco años, ¿Alguna que considere destacable y el por qué?

B: (Pensando) Alguna destacable… mmm… chuta, a ver, me pillaste… en los últimos cinco
años, yo no sé si en los últimos cinco años tendrá algo destacable, la verda’. A lo mejor ya
me estoy poniendo viejo. A ver… (Pensando) últimos cinco años… Mira, ah, sí, yo podría
destacar respecto a animación que las películas de… las películas de Hollywood hoy en día
son un 90% animación, y eso me parece muy destacable. (Ríe) Creo que todo lo que ha sido
el mundo del cine, y como se ha transformado hacia la animación sin querer decirse, como
película live action, que en verdad el porcentaje de live action es ridículo, ha significado…
ha significado que la animación ha tomado un espacio, aunque no quieran todavía
reconocerlo, porque no la nombran, no. De repente podría estar la película de los Avengers
postulada a mejor óscar de animación, de más, pero no lo hacen. Pero eso me parece, dentro
de los últimos cinco años, destacable.

A: Pero alguna… ¿alguna obra en particular, alguna película?

B: Pon la que querai, no sé. Eh, ya, una famosa… Aven… yo no he visto ninguna Avenger…
una Avenger, la que sea. (Ríe)

A: (Ríe) Pero… así mismo de esta, ¿hay alguna característica que le guste más?

B: Eh, una característica… (Preguntando) Pero no son de las tres que mencione antes…

A: No, esta, de la que estamos hablando ahora.

B: Eh, sí. Me parece que hay un terreno que se llama el… eh… el doble 3D… el doble de
acción 3D, que ya no lo… antes ponían a un gil que se parecía al actor y lo tiraban del
precipicio poh, hoy en día tienen al 3D y eso ha significado que… eh… que ese nivel de
hiperrealismo ha justificado estudios académicos súper importantes al respecto, lo que es la
biomecánica, la musculatura, el desarrollo de… de modelados más complejo’, ya, eso’ tan
bien hecho’ producto de que obviamente mueve mucho dinero la industria de la… de la
animación, iba a decir (Ríe)… de las películas hollywoodense’… Eso también ha significado
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 261

que se ha invertido en conocimiento académico y en capacidad técnica y tecnología pa’


desarrollarlo.

A: Eh… ¿Qué estilo visual, según usted, es el más llamativo para la audiencia adulto juvenil?

B: Me mataste, porque yo ya estoy viejo ya poh, yo ya no soy adulto joven. Eh… uff…
(Pensando) ¿Cuál?... Mira yo creo que siempre va a depender del formato. Eh… en el
formato de la… de película… eh, me parece que el 3D es mucho más atractivo. En formato
de cortometraje o serie, me parece que el 2D ha ganado mucho más terreno y en el… m…
eh… bueno, eso. Eso, me parece que hay una distinción importante que hacer ahí, ¿no? Que
hay ciertos formatos que también permiten que sea más soportable el des…el… ver la
película, ver una película 2D mucho rato igual agota, mucha información. De repente por
ahí, puede haber una diferencia.

A: ¿Qué tan consumidas son las animaciones cel shading por el público adulto juvenil, según
lo que usted conoce?

B: Muchísimo… mucho, o sea si ya está Netflix haciendo muchas series por lo mismo y los
japoneses se pusieron a hacer lo mismo, ya… el 2D va pa’ allá.

A: ¿Qué software recomienda usted para realizar producciones con cel shading?

B: No tengo idea. (Ríe)

A: No, si está bien. Eh, vamos a saltarnos esta parte entonces porque tiene que quedar…

B: (Refiriéndose a la grabación) No, si esta apaga’o.

A: No, no, está funcionando todavía.

B: Ah, ya.

A: Ah, ¿Qué metodología de trabajo aplicaría usted para la realización de una pieza
audiovisual que utilice cel shading?

B: ¿Cómo? Otra vez, por favor.


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 262

A: ¿Qué metodología de trabajo aplicaría usted para la realización de una pieza audiovisual
que utilice cel shading?

B: Qué metodología de trabajo… guau… pero eso es mucho rato explicando… eh, ¿Te
querí’ referir solo al 3D?

A: Ah, quiero saber su opinión más sincera, aunque sea una respuesta larga.

B: (Ríe) Mira es que… metodología de trabajo… tendría, mira primero…

(El entrevistado se interrumpe para hablar con un tercero por unos segundos)

B: Ya, eh… qué metodología… mira la metodología de trabajo primero… primero que nada
yo soy artista 2D y hago preproducción y también trabajo con gente 3D cuando hago
preproducción, ¿ya? por lo tanto yo nunca me aprendo los nombres de los shaders, ni
ninguna de las cosas que usan que tienen mucho, incluso hacen sus propios shader, que hizo
es importante, que también tiene que ver con un vínculo con el desarrollo del plug in, de
hacer la propia programación de lo que se está haciendo; sobre todo en el caso de los
videojuegos, hay que meterle mano a la programación pa lograr los resultados requeridos. En
el caso de cada una de esas cosas, la primera metodología de trabajo de todo, es buscar un
equipo de artistas seco pa hacer lo que tiene que hacer. Por lo tanto yo nunca voy a ser el
experto pa decirte onda esa es la metodología de trabajo, porque depende de cada proyecto.
Se debe discutir con el equipo de expertos, saber qué es lo que se va a hacer y cómo se va a
afrontar el proyecto. Esa es la respuesta más sincera que te puedo dar, porque lo otro… eh,
requiere de un montón de personas opinando, haciendo una brain storm y incluso, para hacer
el pipeline, para hacer el workflow de trabajo, y cuantas personas se van a necesitar y cuánto
tiempo nos vamos a demorar. Por lo tanto jamás se puede, onda, inventar una genérica, ¿no?
de desarrollo de workflow, sobre todo en el caso del software porque puede ser que pasí por
un software de desarrollo de videojuego en el camino, cachai, o que pasí por uno 3D pa’ todo
lo que sea animación y después lo llevai a un render en tiempo real por equis razón, o porque
lo hace mejor o más rápido, o más barato el render, lo que sea. ’Tonces también eso depende
de cuál es la economía, en cuanto la optimización de los tiempos, de los trabajos; y por lo
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 263

mismo, si me preguntai que metodología de trabajo usaría: juntar un equipo de trabajo seco y
discutir cual es la metodología de trabajo que hay que desarrollar.

A: Según su parecer, ¿qué precauciones se debe tomar al producir texturas para cel shading?

B: No tengo idea. Ni… yo no sé… no sé nada de eso.

A: ¿Y algún software que conozca o que haya utilizado para hacer texturas para 3D?

B: Eh, Blender, eh, pa’ texturas e’ muy bueno, sobre todo porque las UV son mucho más
sencilla’… eh… en el caso, bueno, nosotros (en) general usamos Blender, siempre… el
equipo, yo no toco Blender jamás, pero el equipo usa Blender y también unity y unreal que
son las dos otras herramientas que utilizamos más pal, sobre todo pal caso de los shaders. Ah
igual se un poco de eso, parece. Eh, eso. Ahí te puedo… creo que los shaders te los voy a
responder ahora. Te los respondí después, lo siento.

A: No se preocupe.

B: Pensé que no sabía.

A: ¿Cómo optimizaría el tiempo de producción en una obra audiovisual que use cel shading?

B: Eh, mira… eh, la optimización del tiempo de una obra audiovisual versus qué…
¿Optimizado versus 2D? ¿O sea como pa hacer 2D? ¿O que parezca 2D?

A: … Más como en general a una producción. Bueno, en el caso de nosotros por ejemplo que
queremos hacer un cortometraje que va a ser 3D con estética cel shading.

B: Ya

A: … Y con ciertos… eh… como elementos 2D. En ese caso ¿cómo nos sugeriría usted que
optimizáramos el tiempo?

B: Ya, ahí hay una… bueno, primero lo que… lo que debería optimizar ese tiempo seria el
tema de las referencias, ya, que eso debería estar más que claro desde el principio, y esa es la
estética a trabajar ¿no? La estética del cel shading, no es una estética, es una herramienta…
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 264

(El celular suena e interrumpe la entrevista unos segundos)

B: Eh, ¿qué era? Ah, hay que…eso, hay que definir la estética principalmente, porque el cel
shading no es una estética e’ una herramienta, una forma de desarrollar algo. Pero la estética
a definir es la que tu vai a tratar de seguir, que, no sé, va a ser la del 2D que querí emular o la
de un 3D que quiere parecer 2d y tienes esta…esta herramienta, el cel shading, pa’ lograrlo.
‘Tonces eso primeramente debiera ser… eh, uno de los… de los pilares porque eso es lo que
mide dónde se puede optimizar y dónde no. Eh, pa lograr eso, hibridar me parece también lo
más inteligente… hay un montón de temas sobre la, también la hibridación que so ir y volver
en bastantes software, por ejemplo hacer un modelado 3D, eh , tirarle un render, eh pasarlo
por un filtro de Photoshop, por ejemplo, tirarle algunas cosas en postproducción y montarlo
de nuevo como 2D, donde no se… 3D y exportarlo, retocarlo y ponerlo detrás de los
personajes sin estar haciendo el render, por ejemplo, son casos donde se puede… se pude
utilizar bien. Hay algunos ejemplos en series anime, hartas series anime que hace’ eso. En el
caso de… incluso en el 2d que tiene fondo 3d pero que están en My… no, Hero academia, o
algo así, eso lo usan mucho aunque es 2D, pero ese sistema del 3D también facilita las cosas.
De hecho, yo creo que del 2D lo más terrible, lo más difícil de desarrollar o de más… de más
desgaste es todo lo que es background, que ahí podrían utilizar ese 3d y ese sistema del
shader pa’ lograrlo. Em, otra… otro elemento a considerar… me estai preguntando, que
ustedes, como… que cosas tienen que considerar para lo que quieren hacer. Eh… bueno, el
tema de donde ponen la iluminación es crucial hay que… Muchas veces van a tener que
falsear. Van a tener que falsear muchas veces, cambiar la luz de posición, no dejarla en el
mismo lugar. Como te digo este falseo del background, que no existe, que un plano, sobre
todo y pa’ poni el render de shader, también eso te ayuda a poder mentir bastante, a
conveniencia de que no se note tanto, porque son algunas poses, ¿no? donde el personaje
cambia desde una pose a otra ahí hay un algo en la línea que acusa un volumen muy muy
real, entre comillas, porque son polos 3D pero muy bien calculado’ que el 2D no tiene.
‘Tonces hay ciertas poses, ciertos lugares donde la sombra coincide y funciona, que es la
gracia del shader y eso hay que tratar de trampearlo pa’ la luz ¿no? ojalá diseñarlo bien en
una etapa temprana, por ejemplo en el animatic, diseñar exactamente donde deberían estar
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 265

las sombras, porque es finalmente lo que resume el resultado de lo que están haciendo como
producto. O sea lo principal seria definir eso, las sombras donde van y luego trampear las
luces donde corresponda. Eso, creo que es lo más adecuado.

A: ¿Qué producciones animadas chilenas conoce usted que haga uso del cel shading?

B: Ninguna.

A: Entonces no hay ninguna que sea destacable realmente…

B: O sea no, la única que conozco es la de Danone y esta preciosa. Bravo.

A: ¿Considera que el cel shading es viable en Chile?

B: Si. Sí, todo es viable.

A: Y la última es, ¿Qué considera que pueda aportar el cel shading a la industria de la
animación chilena?

B: Eh, muchísimo, porque economiza bastante los procesos, la producción, los tiempos de
producción, también. Eh… integra nuevos formatos pa’ la optimización de los… de las
sombras, sobre todo, que es muy obvio pero tengo que decirlo. Y sobre todo que amplía el
espacio de trabajo en el que se pueden desarrollar nuevos productos poh, en publicidad va a
ser bastante requerido. Hubo un tiempo que lo usaron mucho, no hubo buena recepción
porque se veía feo, pero en la medida que se ha ido avanzando en la tecnología se ha ido
puliendo y por lo tanto también… ahí han aparecido nuevas pegas con ese tipo de cosas,
sobre todo que si Netflix está poniendo harta plata en cosas de ese desarrollo porque son de
un carácter más barato. Las series en general no son mucha plata, es bastante poca y de ello
requiere también que el dinero sea bien invertido, eso.

A: Gracias, ¿algo más que le gustaría agregar?

B: No.

A: Ok. Gracias, profe.


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 266

Entrevista 3: Entrevista sobre animación no fotorrealista con técnica de sombreado


plano dirigida a Sergio Núñez Fuentes, académico especialista en 3D de Uniacc.

A: Gracias por acceder a responder esta entrevista la cual tiene el fin de recopilar
información respecto a la animación no fotorrealista con sombreado plano (cel shading). Nos
gustaría saber sus opiniones y su experiencia como profesional del área respecto a esta
técnica. Tales datos serán de gran importancia para determinar el rol del sombreado plano en
la animación no fotorrealista desde la perspectiva del espectador.

En virtud a lo anterior, se le agradecerá de forma muy especial su colaboración para


responder las preguntas que encontrará a continuación. Los datos que usted exponga, serán
tratados con profesionalismo, discreción y responsabilidad.

Muchas gracias.

¿Cuál considera usted que son las 3 mejores producciones animadas con el uso del cel
shading (sombreado plano)?

B: Ok… De atrás para adelante. Mmmmh…. Wow… Veo pasar cosas.

A: ¿Son muchas?

B: Si, son muchas. Ya… Como hito, básicamente la primera película de Appleseed, porque
se hizo esa película completa y… Como elemento relevante la segunda película de
Appleseed que ahí la técnica se depura, se mejora, se le agrega programación a los shaders y
se logra una línea de producción… Amm… Se baja el costo, y el impacto fue muy alto. Y
luego, como en tercer lugar el uso, más que en producción el uso experimental, porque
después de esas grandes producciones se hizo mucho uso experimental, porque acercaba más
bien el 2D al 3D, yo creo que esa es la gracia que tiene de hacer este acercamiento de… de…
De la línea clara, de los bordes dibujados, y acercándose a partir de la técnica del 3D hacia el
2D, y eso, creo que comienza una revolución experimental más que una serie específica.
Esas son 3, Appleseed 1, ¿cierto? Porque ahí en el fondo se inventa, no se inventa, si no que
se aplica de manera masiva, ¿cierto? La segunda es Appleseed 2, porque siguieron
experimentando y desarrollando, y agregaron programación y agregaron un shader
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 267

programado, bajaron los costos de producir eso, se metieron en la línea de producción. Ese es
el segundo hito, siendo de la misma productora. Y como te decía, el tercero es el uso
experimental de esto, eso lleva a la técnica más allá, porque en el fondo acercó esta técnica
de 3d de a poco al 2D, y eso lleva a que hoy día exista por ejemplo Grease pen en Maya, en
Blender, ese fue el germen que llevo a eso ¿cachai?

A: ¿Por qué considera estas obras como las mejores?

B: Ok, básicamente… Appleseed se vuelve una producción global que lleva al anime al
siguiente nivel, y la forma de llevar el anime al siguiente nivel fue experimentando con la
técnica. Uno podía pensar por ejemplo en películas como A scanner Darkly donde se aplica
la técnica de transformar la película en vivo a dibujo, eso tenía un símil, pero eso era 2D. De
alguna manera esta experimentación es lo que hace que estas cosas sean hito como las más
importantes, porque son las que motivan a todo el mundo del 3D, a todo el mundo de la
industria a experimentar con esta técnica. El Cel shader ya existía en max hace mucho
tiempo, pero no lo ocupaba nadie, vieron una cosita que se mostraba como juguete que
permitía hacer algo, pero a partir de empujar estos Cel Shading en las producciones de
Appleseed es donde realmente la gente dice “oye, si, en realidad puede llevarse más lejos”.
Que es diferente a lo que se hizo con el rey león que era pintar las cosas como 2D. Aquí se
asumía que era 3D y se dibujaba, se rendereaba de otra manera. Esa es la gran diferencia que
hay.

A: Entre las antes mencionadas, ¿cuál considera la más destacada y por qué?

B: Appleseed 2, lejos, por masacre. Es impactante, está bien hecha, el guion es increíble, el
arte es monstruoso. Lejos…

A: ¿Cuál considera usted que es la característica común más destacable de las producciones
mencionadas?

B: Mmm… La búsqueda por trascender en la técnica, llevarla más allá, eso es lo más
destacable.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 268

A: De los films de animación estrenados en los últimos 5 años, ¿cuál considera destacable en
la industria y por qué?

B: ¿En todos los niveles artísticos? Ya… Ferdinand, por ejemplo. Uno, por tener un origen
latinoamericano, por llevar la historia, y el guion más allá, por tomar las tradiciones
latinoamericanas, cierto, y un poco España y Europa, y además están un poco sintonizado, no
un poco, si no que bien sintonizados con la cultura contemporánea que tiene que ver con la
aceptación y con el respeto, pero llevado de una manera muy inteligente, familiar y además
adulta. Creo que el trabajo que hizo Saldanha en eso es maravilloso.

A: ¿Cuál característica le gusta más de la película escogida?

B: El arte… Es increíble. El arte es maravilloso.

A: ¿Qué estilo visual, según usted, es el más llamativo para la audiencia juvenil adulto?

B: No tengo idea… Son tan variados, son tantas las posibilidades, son tantas las alternativas
que no podría decantarme por uno solo.

A: ¿Qué tan consumida son las animaciones Cel Shading para el público adulto juvenil según
usted?

B: Poco. Están en busca de lo fotorrealista, los juegos llevan… La tecnología está


impulsando todo más hacia el Fotorrealismo así que el uso del Cel Shading está más
orientado al ah… A lo… De experimentación artística, entonces hoy día no es un producto
que esté consumiendo ese mercado mencionado.

A: ¿Qué software recomienda usted para realizar producciones con Cel Shading?

B: Algún motor de render, de hecho, hay uno, no me acuerdo en este momento, pero un
motor de render dedicado al Cel Shading. Amm… Hay un par, pero en este momento no me
acuerdo exactamente, pero si con un motor dedicado, no con… No usando Cel shading sobre
los motores existentes, porque hay un par que está dedicado a hacer esto, y es mucho más
efectivo, más rápido, más barato.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 269

A: ¿Por qué considera usted que dicho software es el indicado?

B: Básicamente por lo que acabo de decir, baja los costos, uno, importante y acelera la
producción. Están dedicados, solamente se dedican a hacer Cel Shading como motores no
como materiales agregados a un motor.

A: Según usted, ¿qué factor diferenciador posee el software seleccionado?

B: Estar dedicado. Y es escaso. Entonces que esté dedicado al Cel Shading como una técnica
experimental y estar dentro de… de la expresión más artística, estar dedicado es la gracia.

A: ¿Qué metodología de trabajo aplicaría usted para la realización de una pieza audiovisual
que utilice Cel Shading?

B: Básicamente no hay ningún cambio en la técnica del desarrollo del corto, tienen que ver
con la línea final de salida, por lo tanto… emm… No hay una técnica especial a aplicar. La
historia tiene que contarse de la misma manera, tiene que tener los mismos elementos, eh…
Todo lo que son las leyes de la animación tiene que cumplirse, finalmente la salida es un
elemento técnico final no hay alteración en las leyes de… de… La animación, el contar
historias, eso no va a cambiar porque estamos usando una técnica diferente.

A: Según su parecer, ¿qué precaución se debe tomar al producir texturas para Cel Shading?

B: Ammm… No sé exactamente cuáles son las precauciones, están tan bien desarrollados y
están llevados a un nivel tal que en general siguiendo los mismos técnicos obtienen un nivel
de calidad bastante alto. Emmm… Va a depender, por ejemplo, si estás haciendo un Cel
Shading procedural no necesitas pensar en la calidad porque te va a dar calidad automática,
si lo vas a tu pintar y dibujar, eh… Por su puesto que seguir las mismas reglas técnicas que
cualquier otro material. Entonces en general a estas alturas, esas no son precauciones, sino
que son seguir la… el em… los parámetros técnicos que ya están establecidos hace mucho
tiempo. No han, no hay una precaución particular de usar un Cel Shading.

A: ¿Qué software utilizaría o utiliza para la producción de texturas?

B: Por masacre, Photoshop. Nada que decir (risas).


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 270

A: ¿Cómo optimizaría el tiempo de producción de una obra audiovisual que use Cel shading?

B: Emm… Utilizando el motor para Cel Shading, específico, y… y… Amm. Evidentemente


como todo motor de render específico con el uso de una granja de render.

A: ¿Qué producciones animadas chilenas conoce usted que haga uso del Cel Shading?

B: Casi nada. Hay apariencia 2D, pero Cel Shading como tal… Lo que se acerca, por
ejemplo, Pichintún se acerca, pero no, no es Cel Shading. Entonces es, es una tendencia a
que parezca 2D, y está muy desarrollado, muy pintado, pero no sigue la técnica de un
Shader, que resalta los bordes, que hace texturizado por fases, no lo hace. Se pinta una
textura que parece 2D, pero no es Cel, ¿ya? Que hay que establecer bien esa diferencia. La
cosa es que sea de apariencia 2D no es un Cel Shading. ¿Ya? Tiene ciertos elementos, cierta
técnica, como se dibujan los bordes, como se producen los achurados, como se produce la
textura, entonces es una simulación de cómo se trabaja la luz sobre los materiales, entonces
no es pintar la apariencia 2D. Eso hay que definirlo, dejarlo muy claro.

A: De las… Bueno, no hay alguna mencionada, pero ¿considera que haya alguna que
destaque más que otra y por qué?

B: Ammm… Las producciones que son visibles son tan pocas en Chile, que es difícil opinar
de eso. Más bien uno va a opinar por lo que conoce, por lo que ha visto y porqué te
mencionaba a Pichintún, porque si, buscaron tener la apariencia 2D, y buscaron tener un arte
más… más, más plano, pero no es un Cel shading y es la más visible de todas. En lo
experimental, no sé, porque no lo he visto, no se muestra y está muy escondido, muy
guardado, amm… Más bien es como un recurso, en algunos momentos de hacer clases, para
mostrar la posibilidad que hay, sobre todo cuando las se… en una escuela se imparte 2 días,
3 días y los chicos que tienen interés por el 2D investigan este tema del Cel Shading, pero
aun así no se ve masivamente. Porque finalmente los chicos que están decantados por el 2D
terminan haciendo las cosas en 2D, no simulaciones de 2D. Y eso es lo que pasa, entonces,
como sacarle partido a esa técnica, como multiplicarla, como… Como hacerla más popular,
la verdad que no tengo idea. Amm… Mi sugerencia, para los que lo están desarrollando y
para los alumnos es que efectivamente es una técnica más barata en tiempo y en recurso,
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 271

pero no es lo que el mercado quiere hoy día. El mercado quiere Fotorrealismo. ¿Por qué?
Porque finalmente que… La industria impulsa eso para allá y por eso también hay tarjetas
súper potentes para que todo sea súper hiperrealista y eso es lo que estamos comprando como
realizadores. Básicamente esto del Cel Shading y de imitar texturas manuales y más análoga,
es una tendencia que está más cercana de la expresión artística, que, de la expresión técnica,
a pesar de que es muy técnico. Pero quien la usa, quiere manifestar una expresión artística a
través del uso de esta técnica. ¿Ya? Y no es lo que el mercado está impulsando hoy día.

A: ¿Considera usted que el Cel Shading es viable en Chile?

B: 100% si, sí. Por lo que ya mencioné: es rápido y es barato.

A: ¿Y qué considera que pueda aportar el Cel Shading a la industria de la animación


nacional?

B: Arte, búsqueda en lo artístico.

A: ¿Algo más que quiera agregar?

B: No.

A: Ok, muchas gracias.


CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 272

Entrevista 4: Entrevista sobre animación no fotorrealista con técnica de sombreado


plano dirigida a Patricio Veloso, director y productor ejecutivo en la productora
chilena Máquina Visual.

¿Cuál considera usted que son las 3 mejores producciones animadas con el uso del cel
shading?

Yo creo que él, la mejor que eh visto es el zelda wind waker que es un juego, pero no en
animación y el hombre araña la producción de hace unos 5 ,7 años atrás que se hizo una serie
donde se ocupaba el cel shading, 3 no me acuerdo, vi una una serie japonesa de unas muje de
unas muñecas de cristal, eh no me acuerdo como se llama ahora, pero también es nueva es
una serie de anime, de unas chicas que están hechas de de en un planeta como de un una
dimensión alternativa pero que son mujeres hechas de piedras preciosas y eso imitaba el look
del anime en 3d con, con esa técnica y estaba muy bueno después te te voy a dar el nombre,
eso es lo mejor que visto del último tiempo.

¿Porque considera estas obras como las mejores?

Claro el caso de wind waker es por q por ejemplo las, no es solamente la anima el 3d que
esta hecho, sino además el 3d considera que todas las animaciones secundarias las que son
2d y además los fondos están bien integrados con la misma estética, entonces el trabajo de
arte en el fondo eh integra en su totalidad el el concepto y la técnica del del toon shader. En
el caso del hombre araña eh la serie como adolescente, ehm estaba muy bien logrado por que
era una serie totalmente hecha en 3d fondos 3d, y ahí no existía como en el caso de wind
waker como expresiones como los golpes o los saltos todas esas que se cosas que se hacen,
ahí todo era 3d y también andaba muy fluido y se usaba captura de movimiento entonces le
da una característica bien bien especial. Y en el caso de de esta otra serie de anime que ya
voy a ver como se llama, estaba muy bien disimulado el 3d, como que también el cel shading
sirve para imitar el look de anime tradicional.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 273

¿Entre las antes mencionadas cual considera la más destacada y por qué?

Si a mí me gusta lo del wind waker porque esta, siento que que la estética toon esta bien
lograda muy bien lograda eh en realidad es como una joyita y es más eh las veces que hemos
intentado como productora hacer algo siempre a salido como referencia ese juego de zelda.

¿De los films de animación estrenado en los últimos 5 años, cual considera destacado de la
industria y por qué?

De los últimos films de animación, coco, si coco pa mi es el mas importante de los últimos
años porque, claro pa mi coco es la lo máximo (¿?) porque porque también también po
justamente esta la técnica, hay nuevos desarrollos, pero además está muy bien eh contada la
historia y y el arte está muy bien e imple el 3d está muy bien implementado sobre como una
paleta de colores increíble, si un arte un movimiento ósea eso por eso creo que es la mas
destacada del último tiempo.

¿Cuál es la característica que mas le gusta de la película escogida lo que más destacaría?

Creo que hay una pega de color script, de que esta muy bien desarrollado, eso es lo q mas me
gusta la el estudio de color y la pega que se pegaron en textura, aunque ya nos tienen mal
acostumbrado a la animación increíble, pero el resto eh maravilloso como como la técnica
está al servicio del arte

¿Qué estilo visual según usted es el más llamativo para la audiencia adulto juvenil?

Uy q buena, ehm el chelshading si es una alternativa para la publico adulto juvenil, pero
siento una una técnica más a a revisar, yo lo veo, me llama mucho la atención que en los en
los en las en los productos de Asia y de oriente, japon, china se ocupa mucho, en cambio acá
en América y Europa lo eh visto mucho menos aplicado pero, pero si ehm creo que, el estilo
visual mas atractivo pa nuestra, es la, son las texturas híper realista, todo todo lo que es
trabajo de híper realismo creo que es pa donde está yendo como lo lo la última tendencia en
en en en la industria como, que se note menos lo toon, en realidad si ya es juvenil hay que
sacarle el estilo cartoon.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 274

¿A tu percepción que tan consumidas son las animaciones cel shading para un publico adulto
juvenil?

Que creo que las animaciones de de con cel shading son muy consumidas en chile por que en
chile a pesar de lo de que de que no se reconoce como muy públicamente, e chile es un gran
consumidor de anime y de manga y en esa industria se ocupa mu mucho la técnica del cel
shading ehm eso. Son muy consumidas.

Que software recomienda usted para realizar producciones con cel shading.

Yo siempre soy un defensor de maya a pesar de que es complejo, pero ehm es muy
importante no salirse del estándar de la industria, ehm o definir un un flujo de trabajo sólido,
y en el caso de maya, esta hecho, ehm pensando en animación, si si fuera en estático creo
existen alternativas, pero habría que ver también que que que opciones ofrece Bender, ya
desde, hay plugines también como, hay varios hay unos q son increíbles también se se se
pueden complementar en after effects, con, como se llama el que vi, el que estábamos a
punto de comprar, si, ya te voy a decir cual es el otro, pero hay un un plugin pa maya y pa 3d
max que estudio max que es un cel shading donde tenis un control también de las líneas, del
del valor de líneas de lo, pero eso yo creo que maya es la herramienta principal en la
industria y y idealmente es bueno quedarse ahí, porque también uno puede encontrar
animadores y profesionales que están especializados en esa área, ocupar otro flujo de trabajo
es válido como lo que se está haciendo en en en blender que esta increíble, porque soluciona
el problema de de la licencia pero enco armar un equipo e para hacer una serie funcional es
más difícil, en este momento.

¿Qué metodología de trabajo aplicaría usted para la realización de una pieza audiovisual que
utilice cel shading?

Yo primero haría concepto de arte en 2d ilustrados y después trataría de de ver si lo que sirve
mas es hacer una texturar con pintura y después aplicar un cel shading o eh modelar usando
lamberts no más, es como aplicando texturas simples para e después aplicar un cel shading
eso, pero, claro sería el desarrollo de arte, después la implementación técnica y después sigue
como cualquier otra producción.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 275

¿Según su parecer que precauciones se deben tomar al producir textura para el cel shading?

Claro mira hay dos caminos que me ha tocado experimentar uno es hacer las texturas
pintadas y chantarle encima además un cel shading o lo otro es lo que te decía, crear unos
modelos básicos y pintarlos así, eh todo depende de la complejidad del diseño de los
personajes, ehm aca ehmn hemos logrados buenos resultados eh pintando textura encima de
los personajes simulando un cel shading y eso.

¿Qué software utilizaría o utiliza para la producción de texturas?

A ya acá generalmente se ha utilizado Photoshop, pero desde hace un tiempo e se ha


experimentado también con otros programas pero e acá la los colaboradores de la productora
están fascinado con con este de video juegos como se llama, con substance, si, empezamos a
hacer pichintún 2 con substance y resulto que es un flujo que que es muy rápido la biblioteca
que tiene también es muy buena y además es multi multiplataforma entonces se pueden
llevar texturas de un programa a otro y eso amplia las posibilidades de encontrar
colaboradores en el área.

¿Cómo optimizaría el tiempo de producción de una obra audiovisual que use cel shading?

Si es si si si el objetivo es producir rápido, haría modelos simples con con materiales también
colori ya colorizados para poder ponerle un render en cel shading o, pero me ahorraría la el
paso de texturas de todas maneras.

¿Qué producciones animadas chilenas conoce usted que hagan uso del cel shading?

No conozco ninguna, en en producción, ninguna de que se haya hecho, me puedo estar


equivocando, e habría que ver si si se hizo la producción de una producción de cabala(¿?)
que se llama la de unos niños que se meten debajo como que se miniaturizan, eh también te
voy a dar el nombre, micro exploradores o micro, algo así, ya te lo voy a buscar, pero creo
que esa es la única que eh visto no no no se si eh visto otra, no no conozco.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 276

¿Considera usted que el cel shading es viable en chile?

Yo creo que si es viable, e creo q hay que estudiar bien su aplicación, en en diferentes estilos
quizás en en en en dibujos que sean simples, me refiero en diseño de personajes
simplificados como pokemon e ese tipo de de personajes muy en cartoon si, cuando se utiliza
en modelos e mas antropomorfos como tratando de imitar las proporciones humanas más
correctas, creo que se se provoca esta sensación de incomodidad, es como en el caso de la
serie esta del hombre araña, que algo pasa de que además como es captura de movimiento a
pesar de que está muy bien lograda artísticamente ehm produce una sensación esa de
ancanibali(¿?) que que es muy extraña de cómo de la percepción, produce cierta
incomodidad, pero creo que en en cartoon o en lo que pasa en gigante de hierro en personajes
que no sean antropomorfos que no traten imitar la forma humana es perfecto.

¿Que considera que pueda aportar el cel shading a la industria de la animación nacional?

Yo creo q podría facilitar los los tiempos de renderizado y además de crear un look distintivo
como megaman o el mismo wind waker que son de referencia a seguir, creo que es una
técnica muy buena a ser explorada y que no se ha explotado lo suficiente.

De nada gracias.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 277

Apéndice D: Guion de AFK.

AFK: Away from Keyboard

Escrito Por: Francisca Zamorano

Constanza Muñóz
Francisca Zamorano

spoopyanimation@gmail.com
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 278

Acto I
(El primer acto no posee
musicalización y los colores
son opacos y desaturados)

1 INT. CASA DE MAYA / DORMITORIO / TARDE

En el escritorio se encuentra una laptop rosada. MAYA, una


niña de 13 años, de contextura delgada está sentada frente a
la laptop y abre la pantalla. La pantalla se enciende.

MAYA pensativa mira hacia el puño de su mano. Al abrir su


mano se aprecia un dispositivo USB.

INICIO FLASHBACK

2 FLASHBACK/ EXT. SALIDA DEL COLEGIO-CALLE / DÍA


(Se escuchan voces de
adolescentes. En el fondo se
pueden apreciar papeles de una
chica desaparecida. Suena un
timbre escolar.)

MAYA busca con la mirada en la salida del colegio. MAYA baja


dos escalones y un sujeto la detiene sosteniéndola por el
hombro. OSCAR, el profesor de MAYA, un hombre de 40 años
alto y delgado, le ofrece un USB a MAYA con una sonrisa.
MAYA lo recibe. Se escucha una bocina.

El padre MAYA, RAMÓN, hombre de 50 con bigote, se encuentra


en la vereda, apoyado en su auto y llama a MAYA alzando la
mano.

FIN FLASHBACK

3 INT. CASA DE MAYA / DORMITORIO / TARDE

MAYA aún mira el USB. Sonríe y lo conecta a la laptop. En la


pantalla aparece una ventana que dice "Play". MAYA hace
clic.

PRIMER PLANO A LA CARA DE MAYA, LA IMAGEN SE DISTORSIONA


RÁPIDAMENTE. *EFECTO GLITCH*
(Comienza la música)

------------------------------------------------------------
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 279

ACTO II
(Se desarrolla en el interior
del videojuego. Colores vivos
y sombras toon)

4 EXT. VIDEOJUEGO / VALLE DE SLIMES

Manteniendo el plano, el fondo y los colores de MAYA


cambian.

MAYA se encuentra en un prado verde. A lo lejos se aprecia


una montaña misteriosa. MAYA tiene en sus manos un martillo
como arma.

Varios PORING malvados se acerca por detrás de MAYA. MAYA


sonríe, toma una posición de ataque y lanza un ataque
giratorio con el martillo.

Se ve como los PORING vuelan por los aires.

SECUENCIA DE MAYA PELEANDO CON PORINGS: Golpe por la


derecha. Golpe por atrás. Patada saltando.

(Plano desde atrás de MAYA) Mientras MAYA recobra el


aliento, tras ella se alza una figura de un PORING GIGANTE.
El PORING GIGANTE se lanza al ataque y MAYA se asusta.

Se escucha un sonido eléctrico y el PORING GIGANTE explota.


MAYA sonríe al ver que su salvador es OSCAR.

5 EXT. VIDEOJUEGO / VARIOS

SECUENCIA DE AVENTURAS: 3 planos estáticos o de animación


estática que representan aventuras de videojuegos de MAYA y
OSCAR.

6 INT. VIDEOJUEGO /MAZMORRA

MAYA da un golpe final a un monstruo y se escucha la caída


pesada de este. MAYA le sonríe a OSCAR, quien se encuentra
en el piso. Él le hace una señal con el pulgar.

De pronto todo tiembla y se "glitchea".

7 INT. CASA DE MAYA / DORMITORIO / NOCHE

Se ve el USB siendo desconectado. MAYA consternada mira a su


padre. RAMON mira a MAYA con enfado y apunta su reloj que
muestra las 2:00 AM.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 280

MAYA mira hacia la puerta con una mezcla de resignación y


enfado. Se escucha un portazo.

8 INT. CASA DE MAYA / DORMITORIO RAMON / NOCHE


(Se escuchan ronquidos y sobre
un velador se aprecia un
retrato de RAMON y MAYA y un
reloj de velador que marca las
5:00 am.)

Unas manos abren el velador de RAMON y sacan el USB. MAYA


sale de la habitación.

--------------------------------------------------------------

ACTO III

9 EXT. SALIDA DEL COLEGIO / MAÑANA

MAYA y RAMÓN se encuentran en el auto. MAYA se percata de


que el USB asoma por su bolsillo, y rápidamente lo esconde.
RAMÓN se acerca a MAYA para darle un beso de despedida, pero
ella lo evita y baja del auto. El auto de RAMÓN sale de
escena. Suena el timbre de la escuela, MAYA camina al lado
contrario de la escuela.

10 EXT. VIDEOJUEGO / PUERTAS DE MONTAÑA


(Puertas grandes en pared
rocosa. Dos estatuas de niñas,
una tapándose los ojos y la
otra tapándose la boca,
adornan los lados de la
puerta)

MAYA se encuentra a los pies de una enorme puerta en las


paredes de una montaña, que se alza frente a ella.

MAYA avanza hacia la puerta pero la detiene un sonido a lo


lejos.

11 INT. CASA DE MAYA / DORMITORIO / TARDE

EL celular de MAYA vibra sobre el escritorio con una llamada


entrante de RAMON. La mano de MAYA corta la llamada.

12 EXT. VIDEOJUEGO / PUERTAS DE MONTAÑA

MAYA cierra los ojos, toma aire, mira hacia la puerta con y
entra.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 281

13 INT. MAZMORRA
(Al interior de la montaña
está oscuro)

MAYA entra y las puertas se cierran tras ella. MAYA se


sobresalta intenta abrirlas y comprueba que están
bloqueadas.

En el centro de la escena se ve un cofre iluminado. MAYA


avanza hacia el. (*GLITCH* el cofre es un baúl en una
habitación)

Se muestran los pies de MAYA caminando. En el piso hay


armaduras y armas de héroes pasado. MAYA pasa a llevar una
bota. (*GLITCH* ropa de escolar y ropa interior femenina en
el piso)

MAYA se dispone a abrir el baúl, pero escucha un ruido tras


ella, se voltea y ve un monstruo, el BOSS del juego.

El BOSS se lanza sobre MAYA pero ella lo esquiva saltando


hacia un lado. MAYA corre hasta la puerta, intenta abrirla,
sin éxito y la golpea con desesperación. En ese momento el
BOSS lanza una embestida contra MAYA, pero ella logra
esquivarlo saltando a un lado. Sin embargo, una de las
lenguas del BOSS atrapa el pie de la niña y la arrastra
hacia él.

El BOSS levanta a MAYA y la abofetea. MAYA cae, se levanta y


se limpia la sangre de la boca. El BOSS la vuelve a golpear
y MAYA cae. MAYA intenta levantarse, pero no lo logra. El
BOSS la levanta por un brazo y la lanza contra una pared.

El BOSS se aproxima a MAYA y le rasga la ropa. La lengua del


BOSS recorre el cuerpo de MAYA de pies a cabeza.

MAYA toma un objeto contundente cercano a ella y golpea al


BOSS. El BOSS se enfada y se lanza sobre MAYA, la coge del
cuello y la comienza a asfixiar.

Se ve la mano de MAYA intentando zafarse, y los ojos del


BOSS. Finalmente la mano de MAYA cede.

*GLITCH*

14 INT. CASA DEL VILLANO / DORMITORIO. ATARDECER.

Manteniendo el plano anterior, la mano de MAYA se encuentra


sobre una cama con un charco de sangre.

Unas manos humanas y masculinas se retiran del cuello de la


niña.
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(CONTINÚA)
CONTINÚA: 5.

Se ve el cuerpo de la niña sobre la cama. Una silueta


masculina se encuentra de espaldas y se escucha una
cremallera.

OSCAR levanta sus lentes del suelo, los limpia y se los


coloca. Sale de la habitación.

Suena la vibración del celular de MAYA al lado de su cuerpo.


Se ve una llamada entrante de RAMON.

15 INT. CASA DE MAYA / COMEDOR

RAMÓN sentado en el comedor, llama a MAYA y suena el buzón


de voz. RAMON insiste varias veces mientras la escena se va
a negro y aparecen los créditos.
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Apéndice E: Storyboard.
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