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Estudiantes:
Jesús Ibarra Pino
Constanza Muñoz Faúndez
Diego Silva Poblete
Francisca Zamorano Donoso
Tabla de contenidos
Introducción ........................................................................................................................................ 6
I. Marco teórico ................................................................................................................................. 17
Capítulo I: La animación digital........................................................................................................ 17
1. Aproximación conceptual a la animación digital .......................................................................... 17
2. Historia de la Animación Digital .................................................................................................. 18
3. Metodología y tipos de animación digital ..................................................................................... 21
3. 1. Metodología de la animación: Proceso de animación y etapas................................................ 21
3. 2. Metodología de la animación: Tipos y técnicas ........................................................................ 23
Capítulo II: La animación 3D............................................................................................................ 28
1. Animación 3D: Aproximación conceptual .................................................................................... 28
2. Historia y contexto de la animación 3D ........................................................................................ 29
3. Metodología de la animación 3D .................................................................................................. 31
3.1. Modelado y geometría 3D. ......................................................................................................... 31
3.2. Shading....................................................................................................................................... 37
3.3. Texturas ...................................................................................................................................... 38
3.4. Animación 3D............................................................................................................................ 40
Capítulo III: El shading ..................................................................................................................... 43
1. Aproximación conceptual a la técnica de shading ........................................................................ 43
2. Historia y contexto del shading ..................................................................................................... 47
3. Metodología del shading ............................................................................................................... 50
4. Shading: Una herramienta para la animación fotorrealista ........................................................... 55
Capítulo IV: El cel shading ............................................................................................................... 58
1. Renderizado no fotorrealista. ........................................................................................................ 58
2. Aproximación conceptual al cel shading...................................................................................... 62
3. Historia y antecedentes del uso del cel shading. .......................................................................... 64
4. Metodología del cel shading. ....................................................................................................... 68
5. Frame rate y cel shading................................................................................................................ 69
1. Aproximación conceptual al fenómeno de las audiencias............................................................ 71
Capítulo V: Audiencias de la animación digital en Chile ................................................................. 71
2. Contexto histórico de las audiencias en Chile. ............................................................................. 74
3. Audiencia adulto juvenil en Chile: estadísticas. ........................................................................... 76
II. Marco metodológico ..................................................................................................................... 81
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 3
Introducción
Las texturas y materiales han jugado un rol muy importante al momento de generar
realismo visual en las producciones digitales. Sin embargo, también pueden ser de gran
utilidad para crear estéticas que simulan otras técnicas de animación, como, por ejemplo:
integrar un personaje tridimensional en un fondo pintado. Es en este lugar en el cual se
encuentra lo que nosotros denominamos shading.
Una de las técnicas de shading es el cel shading, una técnica de renderización que,
al contrario de buscar un acabado realista, genera una estética visual más artística con
texturas que parecen dibujadas a mano. Esta técnica se usa comúnmente para simular el
estilo artístico de obras pictóricas, comic o dibujos animados.
Para el espectador joven adulto (aquellos nacidos entre 1981 y 1996), que ha
crecido en el contexto de estos avances tecnológicos, pasando desde el cartoon 2D a la
animación 3D, puede resultar atractiva la integración de la estética bidimensional en
objetos tridimensionales y, en el escenario anteriormente descrito, se pueden formular una
serie de preguntas, a saber cómo: ¿Cuál es el rol de la aplicación del cel shading en la
animación 3D para las audiencias adulto juveniles en la actualidad?; ¿Cuáles son los
efectos del uso del cel shading en la animación 3D?; ¿Cuáles son los efectos que tiene el
uso del cel shading en 3D sobre las audiencias adulto juveniles?; ¿Existe incidencia del cel
shading en 3D en la narrativa de la animación?
Se puede decir que uno de los primeros antecedentes a lo que más adelante se
convertiría en una de las técnicas audiovisuales más populares, la animación, es el
experimento de Edweard Muybridge, fotógrafo e inventor, quien en 1872 tuvo la idea de
fotografiar a un caballo en movimiento para saber si las patas de este en algún momento no
tocaban el suelo. Debido al poco avance tecnológico en la fotografía, su primer intento fue
descartado. Al realizar un viaje por Centroamérica y Sudamérica, realizando un trabajo de
fotografía en las vías ferroviarias, consiguió el avance necesario para retomar su
experimento. Al realizar una serie de fotografías al caballo Occident, logró demostrar que
durante un breve instante el caballo alejaba sus patas del suelo, todas a la vez. Al colocar
esta serie de fotografías juntas, el caballo se movía naturalmente. De esta forma, en 1878,
nace el zoopraxiscopio (Zoopraxiscopio, s.f.). Este método permitía colocar las fotografías
de negativos capturadas por Muybridge en un zootropo, y al girar se movían. Al combinar
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este invento junto al fonógrafo, se da el nacimiento del proyector de cine en 1888 (Briceño,
2018). A finales del siglo XIX el cineasta George Méliès busca crear efectos visuales, tales
como desaparecer u aparecer actores en escena, a través de imágenes recortadas y
superpuestas (Benito, s.f.).
Años más tarde nace la graficación por computadora que tiene sus orígenes en el
surgimiento de las computadoras digitales, a partir de este momento inicia la exploración y
experimentación asociados con gráficos. Los cuales no son más que un “trazo o marca que
ha sido hecho con intencionalidad previa, teniendo como objetivo la representación de algo
que no está” (López, 2016).
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Luego, en 1959 surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1, por
sus siglas en inglés (Design Augmented By Computer), la que fue desarrollada por General
Motors e IBM. Esta computadora permitía crear un automóvil en 3D, donde la imagen
representada se podía rotar y cambiar de ángulo. Pero en 1963 fue que apareció por primera
vez el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora: el CAD, por sus
siglas en inglés, Computer-Aided Design, un sistema que permitía la manipulación directa
de objetos gráficos (López, 2016).
Las dos primeras películas en la que el CGI tuvo un rol fundamental, fueron Tron
(1982) y Last Starfighter (1984), pero no fue hasta 1993 con la película Jurassic Park
(1993) que las imágenes generadas por computadora, combinadas con la excelente
integración de estas en secuencias reales, revolucionarían la industria del cine, marcando
una transición de la animación de fotograma por fotograma y efectos ópticos
convencionales del Hollywood del momento, a las técnicas digitales (Imagen generada por
computadora, s.f.). Es entonces, a comienzos de los 90’s, donde gracias a las nuevas
tecnologías y al surgimiento de la animación tridimensional y tras una década de
dificultades en términos de recaudación, que los estudios Disney regresan a su posición
exitosa al trabajar con Pixar en el largometraje Toy Story (1995).
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Arte prehistórico: los inicios del arte datan del año 3300 a. C. aproximadamente.
Ya entonces, aparecen lo que podríamos denominar como las primeras texturas
trabajadas por el hombre, estas vienen predeterminados por el soporte, en este caso
las irregularidades de las paredes de las cuevas que condicionan el acabado de las
pinturas.
Arte neoclásico: para los siglos XVII y XVIII, las texturas palpables se esquivan
intencionalmente y comienza la búsqueda del refinamiento y delicadeza de las
obras plásticas.
Impresionismo: aparece en la segunda mitad del siglo XIX. Se hace uso del óleo
(empaste al óleo) elaborando nuevas técnicas para la creación de texturas con
relieves reales.
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Arte del siglo XX: los diversos movimientos artísticos de esta época dan énfasis a
la apariencia externa de la superficie, donde se busca recuperar la capacidad
sensorial como el tacto. La materia y las texturas son protagonistas en la obra
plástica: tierras, arpilleras, maderas viejas, materiales de desecho, etc. brindando así
nuevas sensaciones táctiles.
Algunos ejemplos de lo que pueden lograr las texturas planas en el shading, es decir
el cel shading en la animación, son: The Legend of Zelda: The Wind Waker de Nintendo
(2002), videojuego que usa un estilo artístico logrado con la técnica gráfica del cel shading
que, por medio de texturas planas y una materialidad no realista, da la apariencia de las
animaciones 2D de estilo cartoon; y Paperman, un cortometraje animado producido por
Walt Disney Animation Studios estrenado en el año 2012, que combina técnicas de
animación tradicional y principios de la animación 3D para crear una sensación visual
diferente y original. La recepción de la crítica fue mayoritariamente positiva en ambos
títulos y Paperman ganó el Premio de la Academia por Mejor Cortometraje Animado
(Melero, 2019).
Otro gran ejemplo de lo que representan las texturas en el mundo digital puede
notarse en la recepción de la audiencia. Si tomamos como ejemplo Spider-Man: Into the
Spider-verse, película animada estrenada en 2018, al leer las críticas puede notarse
claramente la atracción que el film ha generado en todo público, destacando principalmente
la utilización de texturas y sombras bidimensionales, sin perder la esencia de los personajes
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3D, creando además la ilusión del estilo de cómic de los años 60. El lanzamiento de esta
película nos ha permitido observar el fenómeno que genera la estética no fotorrealista en las
audiencias juveniles a nivel internacional.
Debido al conocimiento más bien limitado o reducido de la técnica del cel shading
en las producciones animadas en nuestro país, este estudio otorgará la posibilidad de
capacitar en esta técnica de shading. En el ámbito educacional se podrá replicar de forma
simple el uso del cel shading lo que permitirá incluir en el mundo de la animación chilena
esta técnica la cual es comúnmente utilizada en la industria de los videojuegos a nivel
internacional, debido al reducido tiempo de renderizado que permite abaratar costos de
producción en trabajos a largo plazo que requieren una estética compleja y original. En el
área de la animación esto se podrá aplicar en producciones tales como cortometrajes,
largometrajes, series animadas, entre otros.
Por otra parte, este estudio y lo que ofrece está dirigido a profesionales y estudiantes
de la industria de la animación, así como a una audiencia o público que pueda disfrutar de
productos animados. Por lo que, desde un punto de vista profesional, los más beneficiados
de este estudio, serán las pequeñas productoras que están en proceso de surgir, las cuales
conseguirán una herramienta visual de captación de espectadores.
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características y de qué manera esta técnica de shading incide en las audiencias. Estas
preguntas requieren una metodología de enfoque cualitativo ya que “[…] se define como el
estudio de los fenómenos sociales y humanos a partir de los significados de sus propios
actores y con el propósito de lograr su comprensión, interpretación o transformación.”
(Gómez, 2010, pág. 20). De esta manera usar este enfoque nos permitirá analizar el
fenómeno del cel shading a partir de quienes lo aplican (profesionales y estudiantes de
animación) y quienes lo consumen (audiencias).
Para desarrollar este marco metodológico, este estudio se basará y aplicará diversos
métodos de recolección de información, entre los cuales se contemplan entrevistas, que
serán realizadas a profesionales del rubro, tales como profesores de la escuela de
comunicación digital con el fin de recopilar información sobre el conocimiento y aplicación
del cel shading en el ámbito académico. Se entrevistará a productores de estudios de
animación para obtener datos precisos sobre el uso del cel shading en producciones de
carácter profesional a nivel local. En contraparte, se hará uso de encuestas que se realizarán
a un segmento de personas comprendida entre las edades que van desde los 18 años hasta
los 32 años de edad, lo cual nos proporcionará datos de importancia respecto a hábitos de
consumo de obras animadas y la percepción de los usuarios respecto a las técnicas
aplicadas en las obras seleccionadas. Adicionalmente se complementará con libros, fuentes
de información citada, apuntes de investigación y noticias. Los cuales, nos proporcionarán
los datos necesarios, que serán de vital importancia tanto, para saber el rol que ocupa el cel
shading en la animación 3D, como, para señalar y analizar las características de la
animación donde se utiliza la técnica del cel shading que inciden en la captación de
audiencias.
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Por otra parte, se podrán identificar, describir y analizar las características visuales
de la animación que utiliza la técnica del cel shading y la manera de incidir en la captación
de audiencias. Para de esta forma, poder explorar dicha técnica y complementarla con
distintos tipos de texturas, con la finalidad de facilitar la metodología del uso de la
herramienta del cel shading.
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I. Marco teórico
Etimológicamente, la palabra animación proviene del griego ánima y del latín animus:
como tal, infunde vida, considerando la traducción del griego como dar vida o a aliento
vital, lo que implica el actuar sobre algo (García P. , 2010).
De esta forma podemos concluir que la animación es una forma de arte que permite
expresar movimiento para interpretar vida y evocar emociones. Mientras el dibujo, la
pintura, la escultura y la fotografía permiten al artista representar la forma y figura de un
objeto en solo un punto del tiempo, la animación da la posibilidad al artista de explorar y
crear el mundo en movimiento.
Gran parte de la animación en la actualidad está hecha digitalmente, pero no siempre fue
así, las imágenes que intentan crear una ilusión de movimiento han existido desde hace
miles de años, desde que el hombre ha querido representar movimiento en sus dibujos. Esto
se ha visto en diversas representaciones pictográficas encontradas en cuevas prehistóricas,
que, a través de la repetición de partes de los cuerpos de los animales, querían emular el
correr de estos. Este anhelo de congelar el tiempo a través del movimiento se repite en el
arte creada por multitud de civilizaciones a lo largo de la historia como se conoce. Podemos
verlo en grandes civilizaciones como la egipcia o la griega, que, mediante dibujos hechos
en vasijas, relieves y murales muestran secuencias de movimientos de personas, realizando
lo que parecen ritos o tareas cotidianas de su respectiva época (La animación, s.f.).
A partir de este momento comenzaron a crearse artefactos que permitieran crear esta
ilusión de movimiento. Como es el caso del fenaquitiscopio, creado en “1832 por el físico
belga Joseph Plateau y por el matemático e inventor austriaco Simon Von Stampfer”
(Fenaquistoscopio, s.f.). Este es un artefacto “compuesto de dos círculos unidos por un
cilindro, en el primer círculo, hay caladas ranuras, en el segundo la descomposición de una
imagen en movimiento, esta gira mientras colocamos un ojo en alguna de las ranuras. De
esta manera se podía apreciar una especie de dibujo animado al hacer girar este artefacto,
esto, más la persistencia retiniana en nuestra visión, imágenes separadas son unidas en
nuestro cerebro, dando una ilusión de movimiento” (La animación, s.f.).
Otros artefactos fueron creados, como lo es el zootropo “un dispositivo que posee
una especie de tambor que al hacer girar su centro también, mirando por una de sus ranuras,
permite ver la imagen en movimiento que se genera en su interior” (La animación, s.f.).
Luego tenemos el praxinoscopio, que fue el primero de estos dispositivos en usar una
fuente lumínica para proyectar los dibujos, la denominada linterna mágica, que utilizaba el
mismo principio que los posteriores proyectores de diapositivas.
Entre 1908 y 1918, de la mano de artistas como Émile Cohl, aparecen numerosos
cortometrajes animados sobre pizarra negra. Cohl realizó una variedad de dibujos
animados, en sus primeras obras los cuales, en su mayoría, eran esquemáticos (Martínez J. ,
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2015). Entre estos destaca Fantasmagorie, con una duración total de un minuto y cuarenta
segundos; Cohl logro dotar de movimiento a los personajes que él había dibujado con tinta,
esta idea parte del cortometraje estadounidense Humorous phases of funny faces,
mencionado con anterioridad (Guillot, 2016).
En 1986 John Lasseter funda los estudios Pixar junto con Steve Jobs, En sus inicios
crearon cortos animados utilizando la animación digital, hecho que supuso un salto
significativo en el mundo del cine, desde el cine sonoro. Aunque la animación digital ya
había tenido sus comienzos en la década de los 60, cuando Ken Knowlon de Bell
Laboratories empezaron a desarrollar técnicas informáticas para producir películas
animadas, seguido de un joven llamado Edwin Carmull que, junto con Fred Parke, en 1972,
en la universidad de Utah, crearon la primera animación 3D. En dicha animación no hay
narrativa, y consiste en la animación de una mano y un rostro modelado completamente por
polígonos en computadora (Nava, La historia de la animación 3D, 2018).
Una vez que todos estos procesos de preproducción se han llevado a cabo y han sido
aprobados por el productor, se puede proceder a la etapa de producción. En esta etapa se
producen los planos que conformarán el producto final. Principalmente se desarrolla el
trabajo de animación que, tanto en 2D como 3D y en la mayoría de las técnicas de
animación, se comienza por los planos clave, o keyframes, para definir las poses más
importantes. Luego se interpolan las poses que componen el movimiento, ya sea con
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dibujos, en el caso del 2D o por medio del software de animación 3D. Particularmente en la
animación 2D los planos son repasados por afinadores que limpian las líneas para luego
colorear los fotogramas. Ahora bien, en la etapa de producción también se crean los efectos
especiales que deben ser animados. En el caso de la animación 3D se ilumina la escena en
aras de crear la atmósfera adecuada y, una vez que los planos estén animados e iluminados,
se comienza el proceso de renderizado donde el ordenador compila la información de luces,
color, entre otras variables, para crear una imagen final (Filmax Animation, s.f.).
Fig.3. Set de animación de la película de stop motion Corpse Bride (Tim Burton, 2005)
Fuente: Annecy, 2018.
Fig.4. Fotograma de Armikrong (Pencil Test Studios, 2015) videojuego que utiliza la animación de plastilina
o claymation.
Fuente: Rollingstone, 2015.
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Fig. 6. Fotograma de la película A scanner darkly (Linklater, 2006) con técnica de rotoscopia.
Fuente: Critical commons, 2006.
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Por otra parte, la animación digital 3D, también denominada CGI (Computer-
generated imagery) es uno de los tipos de animación más populares en la actualidad y
consiste en la manipulación de objetos tridimensionales en escenarios virtuales. Para el
desarrollo de esta técnica se requiere un software 3D para animación. Estos programas
poseen herramientas de iluminación, efectos visuales, simulación de física y otros
elementos que permiten la animación de los objetos 3D. Primero se crea una malla de
polígonos para dar forma al objeto y luego crear una estructura a modo de esqueleto que
permite manipular el objeto 3D y así animarlo. La animación 3D se utiliza en múltiples
formatos predominando en el cine, tanto en películas completamente animadas como en
películas live action que integran el CGI para sus efectos especiales, así como en los
videojuegos (Filmax Animation, s.f.).
Para la creación de una geometría 3D existen dos grandes técnicas, una de ellas son
los nurbs, técnica que elabora superficies calculadas a través de la interpolación de puntos
en un espacio tridimensional. Por otro lado, se encuentra el modelado poligonal, técnica
qué involucra la manipulación de caras, segmentos y vértices en un espacio 3D.
Actualmente la mayoría de las grandes compañías se decantan por esta técnica para el
desarrollo de piezas animadas 3D.
Por su parte, la historia de los videojuegos se remonta a la década del 50. En 1952,
Alexander S. Douglas realizó lo que se conoce como uno de los primeros videojuegos:
Nought and Crosses, o también llamado OXO, este era una versión computarizada del
juego Tres en línea, y se ejecutaba en un ordenador EDSAC (Belli & López, 2008).
juego realmente puede considerarse como el primero de esta rama. Esta controversia ocurre
dado a la diferencia entre la utilización de vectores o polígonos al momento de la
programación. Es por esto que muchos consideran que uno de los primeros en el mundo del
videojuego 3D es Battlezone, de 1980, que utilizaba vectores en lugar de polígonos
(Chumilla, 2019). Así mismo, se puede considerar a Virtual Fighters como uno de los
primeros videojuegos 3D, ya que este utilizaba personajes modelados en 3D sobre fondos
2D, es decir, personajes tridimensionales realizados con polígonos 3D, en fondos
bidimensionales hechos a partir de la técnica de pixelart (Arbonés, 2018).
En lo que respecta a la animación 3D, existen diversos conceptos que es necesario definir
para comprender su metodología, es decir, los procesos y técnicas necesarias para la
realización de este tipo de animación. En esta sección se profundizará en los que se
consideran más importantes y relevantes para este estudio, estos son: geometría del
modelado 3D, shading, texturas y animación tridimensional.
Fig. 10. Mapa de pesos o weight donde se aprecia en rojo la influencia del hueso de la mandíbula para la
deformación de la malla del modelado.
Fuente: DigiSprawl, 2013.
Fig. 11. Ejemplo de Mapa de Morph utilizado para la creación de expresiones faciales de un personaje.
Fuente: Lechocinski, 2013.
Color: este mapa de vértices almacena información de colores RGBA: rojo, verde,
azul y alfa (transparencia). Se utiliza para otorgar variaciones, tales como: tonos,
sombras, rubor, entre otros, en las superficies. A diferencia de las texturas UV, el
color está relacionado al vértice y no a una imagen externa.
Al conectar dos vértices se forma una línea o arista (edge), y al conectar tres o más
se convierten en esquinas o superficies de un polígono o cara. Un modelo 3D puede estar
compuesto de una malla formada por cientos de miles de polígonos.
Fig. 13. Referencia visual de vértices (vertex), aristas (edges) y polígonos o caras (faces).
Fuente: Khan, 2016.
Fig. 14. Comparativa entre modelado poligonal (izquierda) y modelado con NURBS (derecha). El
modelado con curvas logra superficies mucho más suavizadas en comparación al modelado poligonal.
Fuente: Autodesk Help, 2017.
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3.2. Shading.
Dentro del área de las artes digitales 3D existen diversas formas para interpretar el
comportamiento de las sombras dentro del software, entre ellas encontramos el sombreado
plano o sombreado lambert: “esta técnica de iluminación empleada en gráficos 3D por
ordenador calcula la apariencia final de un polígono a partir del ángulo existente entre la
normal a la superficie del polígono y el rayo de luz incidente, la intensidad de esta última, y
los colores tanto del polígono como de la fuente de iluminación” (Sombreado plano, s.f.).
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Por otro lado, está el sombreado gouraud, técnica que simula los efectos de luz y
color sobre superficies de objetos a través de interpolaciones independientes de la cantidad
de polígonos de una superficie. Esta técnica de sombreado permite suavizar superficies con
una carga computacional menor que con otros métodos que procesa las sombras píxel a
píxel.
3.3. Texturas.
terciopelo. La visual refiere a aquellas texturas impresas que imitan la realidad, como puede
ser el caso de la arena, la piedra o las rocas, pero, además, lo que permite la visual es la
creación de texturas, aunque no tengan su correspondiente versión en la realidad” (Ucha,
2009).
El terrazo del suelo, la madera de los muebles, el estampado de una camisa, son
claro ejemplo de que muchos objetos no pueden definirse con un único color superficial,
además de que la distribución de la textura en determinados objetos, pueden ser tanto
geométricas como en otros casos completamente azarosa. Por este motivo se recurre a las
texturas 3D (Lipa & Villarroel, 2012).
Las texturas se pueden dividir en dos tipos: las texturas procedurales y las texturas
de imagen. Las texturas procedurales se calculan mediante un algoritmo el cual,
directamente dentro de un software 3D se codifica. Este tipo de textura no necesita
almacenar en memoria ningún dato. En la década de los 80 y principio de los 90 la memoria
de los ordenadores era muy limitada por lo que este tipo de textura se usaba
recurrentemente. En la actualidad se utilizan en menor medida, pero siguen siendo muy
útiles (González & Vallejo, 2009).
Por otro lado, las texturas de imagen tienen una ventaja evidente, y es que
cualquiera puede realizarlas sin necesidad de saber de programación, ya que las texturas de
imagen emplean un fichero de mapa de bits al cual se le conoce como imagen, para obtener
los valores. Utilizando los actuales programas de edición de imágenes, es posible, lograr
emular toda clase de variaciones de texturas; esta es una de las causas de su gran
popularidad en los tiempos actuales. Pero su clara desventaja es el uso de memoria, por lo
que conviene ser muy precavido en la resolución de dichas imágenes, sobre todo cuando un
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Al igual que en una gran cantidad de proyectos, la animación 3D parte de una idea
simple. La creatividad, inspiración y la planeación son partes importantes de este proceso,
sin embargo, así como se elige una idea, esta puede modificarse en el proceso de la
realización.
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El motor que hemos seleccionado tendrá en cuenta todos los parámetros definidos
en la escena y realizará una simulación física de la interacción de la luz y el
movimiento en la escena.
Una vez finalizado estos procesos, nuestra escena será visible y pasará a la última
fase de trabajo. En la etapa de animación se ha realizado gran parte del proceso para la
recepción de nuestro proyecto (González & Vallejo, 2009).
objeto, entre otros. También permiten crear efectos especiales como fuego o niebla, por
ejemplo. Los shaders permiten simular como una superficie particular responde a la luz,
combinar imágenes diferentes en capas, simular profundidad de campo entre otras
aplicaciones, gracias a procesos físicos y matemáticos calculados por el ordenador.
Los shaders permiten explorar todas las posibilidades que otorgan las texturas y
materiales para simular objetos en un sentido estético con mapas de texturas, rugosidad,
normales, ambient occlusion, entre otras. Todo esto permite componer el material de un
objeto que consiste en el conjunto de propiedades que definen el color del objeto, su
opacidad o transparencia, textura y otros efectos que se integran en el aspecto del objeto
(PIZiadas gráficas, 2014).
La razón por la que vemos las cosas de cierta manera se relaciona con la forma en
que la luz interactúa con la materia. Los principios del comportamiento de la luz están
descritos en leyes físicas que los ordenadores pueden simular. De este modo la técnica del
shading depende de la iluminación de la escena 3D y las propiedades otorgadas al material
del objeto, con ayuda de los shaders.
En lo que respecta a las propiedades del objeto se pueden diferenciar dos categorías:
las propiedades geométricas de la superficie del objeto y las propiedades sobre el
comportamiento de la luz en el objeto. En un modelado 3D, la orientación de la superficie
determina un elemento denominado: normal de la superficie. La normal es un vector
perpendicular al polígono que indica su orientación. En nuestro entorno, la luz emitida por
alguna fuente de luz se refleja en la superficie de los objetos. Esta luz forma en el cerebro la
imagen del objeto que miramos. Los ordenadores simulan este comportamiento de la luz y
lo separa en iluminación directa e iluminación indirecta.
Cuando la luz que se refleja en un objeto es el resultado del rebote de la luz en otro
objeto estamos hablando de iluminación indirecta (Scratchapixel, s.f.). Por otro lado,
cuando la luz intercepta con un objeto, algunos de los colores que la componen son
absorbidos por la superficie de este objeto y otros se reflejan de nuevo en el entorno. Un
material determinado puede absorber todos o solo fracciones de algunos colores. Para que
un objeto posea color debe reflejar y absorber colores de la luz, es decir, debe tener un
componente difuso que determina su color base. El término técnico utilizado para hablar de
color en el modelado 3D es albedo (Scratchapixel, s.f.).
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Fig. 16. Canal de albedo o color base aislado (a la derecha) en un modelo 3d.
Fuente: 3DCoat, s.f.
Cuando los objetos se ven lustrosos es debido a que su superficie es más lisa, lo que
produce que los rayos de luz reflejada reboten de manera ordenada, sin cambiar su
dirección ni cruzarse entre ellos. En shading el componente que controla el tipo de reflejo
en la superficie se denomina especular o specular (Scratchapixel, s.f.).
El shading forma parte de todas las cosas que vemos diariamente, pues como su nombre lo
indica se refiere al sombreado, lo cual a lo largo de la historia del arte y todo tipo de
disciplinas visuales, se ha intentado plasmar en las diferentes plataformas que la han
conformado.
Pocas cosas resultan tan fascinantes como la sombra que proyecta el propio cuerpo y
los objetos que nos rodean, los primeros recuerdos están ligados a los juegos de mano
que proyectamos sobre la pared […] Los artistas no han sido una excepción a ese
embrujo y por ello la historia del arte está ligada a la representación de las sombras
(García, 2009).
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“Lo oculto, asociado entre otras cosas a la oscuridad, hace que la sombra comience
a representarse por su capacidad para turbar, pues se entiende como una ocultación de la
realidad tan peligrosa para el imaginario finisecular como la noche o los tabúes sociales”
(Hoy es arte, 2009). Esto se puede apreciar en el siguiente cuadro:
Las sombras forman parte importante para complementar intenciones, siendo así
una forma de lenguaje visual para potenciar un concepto y conseguir guiar emociones a
través de los sentidos de los espectadores.
3. Metodología de shading.
encarga de calcular o simular el color de estos objetos, es importante saber que el punto de
vista juega un papel importante, ya que la apariencia del objeto puede cambiar dependiendo
de la posición o el ángulo en el que este es visualizado. Esta apariencia también depende en
gran medida de otros parámetros, como lo es la cantidad de luz en la escena, la orientación
de la superficie de los objetos con respecto a las fuentes de luz, los colores de los objetos,
entre otros (Scratchapixel, s.f.).
En general, el motivo por el cual las cosas se ven cómo se ven, tiene mucho que ver
en la manera en que la luz interactúa con la materia. Los principios involucrados en este
proceso son bien conocidos hoy en día y están bien descritos por leyes, las cuales en
general son fáciles de simular con una computadora. El shading se basa en estas leyes para
simular la apariencia de los objetos de una manera consistente y realista (Scratchapixel,
s.f.).
Existen tres diferentes modelos de shading que son usados para obtener diferentes
resultados, estos modelos son, flat shading, gouraud shading y phong shading.
Fig. 22. Diferencia entre, Flat shading, Gouraud shading y Phong shading.
Fuente: PC Magazine, s.f.
Flat shading o cel shading, es el más simple y eficiente para especificar el color de
un objeto, define un solo color por cada cara perteneciente a un polígono. La idea principal
es usar una sola superficie normal, por lo que el color es uniforme en ese polígono (Jaggo,
Luik, & Tunnel, Shading and lighting, s.f.).
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El gouraud shading, fue inventado como una mejora, la cual permite transiciones de
color más suaves en objetos redondos. La idea principal es que hay una normal diferente
por vértice y el color se calcula en el sombreado del vértice. Ese color entonces se interpola
sobre el polígono. Debido a que hay menos vértices que fragmentos, entonces calcular el
color por vértice e interpolarlo es más eficiente que calcularlo por fragmento (Jaggo et al,
s.f.).
Por otro lado, el phong shading calcula una superficie sombreada, según el color y
la iluminación de cada pixel. Este shading es mucho más realista que el shading de
Gouraud, pero requiere más cómputo de información, tampoco produce sombras ni reflejos.
Este modelo calcula, una normal de la superficie para cada uno de los píxeles, lo que a su
vez crea un valor RGB más preciso para cada píxel (PC Magazine, s.f.).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 53
La luz ambiental, es el tipo de iluminación que nos rodea en nuestro día a día, es la
luz natural, que no proviene de ningún punto en concreto. Esta luz ilumina todas las
superficies, en todo el mundo de manera uniforme, independientemente de donde se
encuentren (Chang, s.f.). Como se sabe la luz no solo es emitida desde un punto en concreto
y llega a un determinado objeto en solo una dirección, iluminándolo desde cierto ángulo,
sino que además rebota. Este rebote se puede percibir por ejemplo en una habitación con
paredes claras, que, al entrar la luz desde una determinada dirección, en este caso una
ventana, la luz rebota en todas las paredes y objetos que se encuentran en su camino, por
este motivo se puede percibir un sofá que esta levemente iluminado en una zona donde
debería estar en ausencia de luz. Gracias a este rebote, en una habitación casi nunca se
verán zonas completamente oscuras. Al aire libre ocurre otro fenómeno, que es la
propagación de la luz al atravesar la atmosfera, las nubes o la contaminación (Vila, 2000).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 54
La luz especular refiere a la propiedad de los objetos reflectantes, como lo son los
diamantes, las bolas de billar, los ojos, entre muchos otros. Esta determina que tan brillante
un objeto es (Chang, s.f.). En la misma medida que la luz difusa, la luz especular es un tipo
de luz direccional. Viene desde una dirección en concreto. La diferencia preeminente entre
estos dos es que la luz especular cumple con la propiedad de reflejarse en la superficie de
una manera aguda y uniforme. Esta representación de la luz especular se basa en el ángulo
formado entre el observador y la fuente de emisión de luz. Desde el punto de vista del
observador, la luz especular resalta un área ubicada en la superficie del objeto visto, este
fenómeno se conoce como resaltado especular o reflexión especular. El material con el que
está hecho el objeto influye en gran medida en la intensidad de esta reflexión especular,
pero también la intensidad de la fuente de luz que contiene el componente de luz especular
la afecta ampliamente. Las luces especulares a menudo aparecen como puntos brillantes en
una superficie, en un lugar donde la fuente de luz la golpea directamente. En pocas palabras
representa la zona culminante que crea la luz al iluminar un objeto (Chai3D, s.f.).
Fig. 26. Imagen de la sumatoria del color de la luz ambiental, difusa y especular.
Fuente: Chai3D, s.f.
Para la mayoría de las luces, el color principal de esta, está definido por el color
difuso. Por ejemplo, la luz del sol o las bombillas serían blancas, mientras que la luz de la
luna sería un azul más oscuro, y la llama de una vela sería amarilla. Se puede utilizar el
color ambiente para ajustar el rango de color general de la fuente de luz o se puede obtener
un ligero tinte de las sombras al hacer que el componente difuso sea amarillo y el ambiente
ligeramente azul (Chang, s.f.).
Directamente relacionadas con las luces están las sombras arrojadas por los objetos.
En el mundo real cada luz que analicemos proyecta una sombra al toparse con un obstáculo,
aunque se traten de luces reflejadas. En un programa 3D, en cambio, se puede controlar una
luz para que no proyecte sombras, con el objeto de ahorrar cálculos. Debemos pensar que la
infografía es un constante engaño a nuestros ojos y cualquier truco y artimaña son válidos
siempre y cuando ahorremos tiempo de cálculo y no se resienta substancialmente la calidad
de la imagen (Vila, 2000).
A mediados del siglo XX, en Estados Unidos, empieza a surgir un movimiento artístico en
respuesta al expresionismo abstracto y al minimalismo. Este movimiento fue llamado:
fotorrealismo, cuya consigna principal ha sido la de reproducir de la forma más realista
posible la imagen a través de medios como la pintura o el dibujo. Este movimiento parte
desde el pop art y la popularidad de la cámara instantánea, no obstante, al ser la fotografía
un arte incipiente, los fotógrafos imitaron los motivos estéticos de la pintura. Estos trabajos
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 56
Lucas funda ILM, debido al cierre del departamento de efectos especiales de 20th Century
Fox. Con el tiempo pasa a formar parte de Lucasfilm. Es así como se populariza la industria
de los efectos especiales en las producciones a gran escala. IML ha producido enormes
cambios en la forma de ver el cine, siendo destacables hechos como Jurassic Park, donde
en 1993 se utiliza la tecnología digital para crear seres vivos completos y detallados
(French & Kahn, 2015).
Fig. 28. Render fotorrealista de un velociraptor modelado por Pablo Roy Bertero.
Fuente: Bertero, s.f.
Gracias a esta empresa se abre el paso para la utilización del shading en las
producciones en el cine, volviéndose una herramienta de ayuda para el fotorrealismo.
Para generar este efecto, las computadoras calculan por medio de diferentes fórmulas y
algoritmos, los rebotes de la luz sobre un objeto 3D en la escena, rastreando la luz desde la
cámara virtual que coloquemos. En la industria, este proceso es conocido como raytracing.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 58
Fig. 29. Render fotorrealista de una sala de estar producido en 3D Studio Max.
Fuente: Wikimedia, s.f.
1. Renderizado no fotorrealista.
Una sola escena puede incorporar diversas técnicas combinadas para formar una
imagen coherente lo que ha llevado a la comunidad de desarrolladores de render no
fotorrealista a crear diferentes herramientas de los que destacan el toon shader, los trazos
estilizados automáticos, efectos para la simulación de medios con papel, entre otros
(Finkelstein, 2015).
Otra área del render no fotorrealista es la graficación abstracta y/o estilizada, por
medio de la cual se busca representar un objeto o escena de manera que se destaquen ciertas
cualidades. Por lo general, en este método, son los colores y el comportamiento de la luz en
la superficie del objeto las variables que no responden a los parámetros realistas. Del
mismo modo, los personajes y objetos son modelados de manera estilizada o caricaturizada.
En esta área destaca la técnica de cel shading y su uso más común denominado toon
shading (Graells, 2008).
Una de las grandes ventajas del arte no fotorrealista es que, a diferencia del realismo
que solo puede aspirar a imitar la realidad, la abstracción permite una expresión más libre y
una mayor representación pictórica. A lo largo de la historia diversos artistas se han
decantado por esta tendencia, creando una gran cantidad de técnicas y estilos (Graells,
2008). Las técnicas de render no fotorrealista permiten producir animaciones que parecen
una sucesión de pinturas impresionistas, lo que sería muy complejo de lograr con imágenes
hechas a mano (Vilanova, 2001).
Cel shading es una palabra compuesta que viene dada por cel, la cual, como ya hemos
mencionado, hace alusión a la primera silaba de celuloide, un plástico hecho de nitrato de
celulosa que era utilizado en las animaciones dibujadas a mano, antes de la aparición de los
softwares digitales. Los dibujos hechos a mano eran transferidos a estas hojas de celulosa
por artistas, usando tinta y pintura. Más tarde estas láminas pasaron a ser hechas de acetato
de celulosa en vez de nitrato de celulosa, pero continuaban llamándose: cels (Hachigian,
s.f.). Por otro lado, tenemos el término shading, que por su traducción al español, vendría a
significar sombreado.
Esta técnica, intenta emular los aspectos visuales existentes en las animaciones 2D
tradicionales o dibujos animados de antaño, así como, a veces trata de imitar la estética de
los comics (Reyes, 2012), mediante la exageración de los bordes de los objetos y la
simplificación de las sombras, para de esta manera dotarlo de una apariencia de dibujo
hecho a mano (GamerDic, s.f.).
Sin embargo, solo porque una imagen mantiene este aspecto o tiene un contorno
exagerado, no significa necesariamente que haya sido aplicado el cel shading. La diferencia
radica en los métodos de iluminación que se han empleado, utilizando un número limitado
de tonos de color según la profundidad de visión y calculando los valores para cada píxel
individual en consecuencia (GiantBomb, s.f.).
Como hemos mencionado antes el nombre de cel shading proviene de los folios de celulosa
o acetato que se usaban en los inicios de la animación. Windsor McCay, Émile Cohl, Heal
Hurd y Walt Disney fueron algunos de los pioneros de esta técnica de animación (Melero,
2019).
Fig. 33. Fotograma de la película Bernardo y Bianca en Cangurolandia (1990), una de las primeras
películas de Disney en usar CAPS.
Fuente: Walt Disney Studios, 1990.
La película japonesa La princesa Mononoke (1997) producida por Studio Ghibli fue
una de las últimas películas en ser animada de manera tradicional y una de las primeras en
recurrir a la pintura digital y al uso del CGI en algunas de sus escenas (Miramax & Shilling,
1999). Sin embargo, para entonces los estudios de animación occidentales ya indagaban en
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 66
una nueva técnica, el modelado 3D. Esta técnica fue desarrollada con el propósito de
reducir costos de producción en las animaciones a modo de auxiliar de la animación 2D,
pero estas imágenes aún no lograban ser integradas del todo en el resto de la animación,
pues carecían de detalles (Culhane, 2010).
Fig. 34. Fotograma del episodio 26 de la serie Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002) donde se
aprecia el modelado de un robot en 3D integrado en la animación 2D.
Fuente: Youtube, 2007.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 67
El primer uso comercial del cel shading se realizó en el juego Jet set radio en el
año 2000; este juego poseía contornos gruesos y colores planos dando al juego una
apariencia similar a los dibujos animados de la época (Reyes, 2012). Para imitar el estilo
visual de la animación tradicional se necesita representar de manera fidedigna, con gráficos
tridimensionales, las características plásticas de la animación mediante cel. Jet set radio
logra esto a través de un sombreado de dos valoraciones, luz y sombra, con colores planos
sin degradado, líneas contundentes de color negro que envuelven a los personajes y
elementos principales del videojuego, separándolos de los fondos texturizados con mapas
de bits (Melero, 2019).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 68
Por otra parte, la mayoría de los videojuegos basados en la estética japonesa del
anime y el manga utilizan el cel shading para asemejarse a las obras originales. Mad World
del año 2009 utiliza un tipo de shading que representa el aspecto de un cómic clásico en
blanco y negro. Este estilo gráfico está inspirado en la película SinCity (1991) de Frank
Miller. Para lograrlo, el juego solo utiliza una limitada variedad de colores: blanco, negro,
amarillo y rojo. El uso del cel shading en este videojuego busca lograr una estética a favor
de la narrativa oscura de esta historia para adultos (Reyes, 2012).
Hoy en día el uso del cel shading es popular en la industria de los videojuegos como
una técnica para la creación de diferentes estilos artísticos, sin embargo, su uso en los
medios audiovisuales aún es reducido. El papel del cel shading en las producciones 2D es
principalmente, reducir costos de producción en partes donde la animación dibujada a mano
es más compleja que la animación 3D, a modo de integración de los objetos modelados. En
contraparte, en las producciones 3D, el uso del cel shading es aún más reducido ya que la
mayoría de las productoras como Disney, Pixar y Dreamworks optan por un render realista.
Para el desarrollo del cel shading es importante identificar el frame rate con el que se
trabajará para mantener la simulación de animación tradicional. El frame rate es la
velocidad con la que se reproducen los fotogramas en un video, lo que se expresa como
frames por segundo o fps (ProductorPRO, s.f.).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 70
mayor control del movimiento, así como del tiempo y presupuesto de producción
(Stopmotion Magazine, 2019).
Con las herramientas digitales, hoy en día los formatos estándar de las técnicas
análogas se pueden ignorar. En el proceso digital un animador puede animar en 1 con un
frame rate de 12 fps para lograr un efecto similar al resultado de animar en 2 a 24 fps. Los
softwares disponibles para animación ofrecen esta opción para acelerar el proceso de
producción, especialmente para animaciones desarrolladas para plataformas de internet. No
obstante, para cine y televisión se requiere la conversión de la animación a 24, 25 o 30 fps,
según corresponda, lo que se puede realizar fácilmente en softwares de edición de video
como After Effects (Stopmotion Magazine, 2019).
Como tal, las audiencias pueden describirse como un fenómeno construido por el
discurso social para designar un público que interactúa con un medio de comunicación.
Directamente, la definición de audiencias es: “público que atiende los programas de radio y
televisión, o que asiste a un acto o espectáculo” (Real Academia Española, 2018).
Potencial: segmento que puede llegar a adquirir el producto, aquellos cuya atención
se ha colocado en anuncios publicitarios en donde se enseñan beneficios con los que
cuenta determinado producto.
Para animación, hablamos de audiencias de televisión, las cuales se dividen por país
en segmentos de edades. El ambiente más popular es el de la animación infantil, sin
embargo, desde hace algunos años, la animación para adultos ha tenido un alza
sorprenderte en cuanto a la cuota de audiencia. En Chile, en el rango de espectadores de 18
a 49 años, las series más vistas son Family Guy, South Park, Rick y Morty, Futurama, los
Simpsons, entre otros. Todas estas, a nivel internacional, con una clasificación por edad de
supervisión paternal o de mayores de 14 años (Tele13, 2016).
A: Adultos – Solamente para público adulto. Muestra que los programas contienen
lenguaje explícito y situaciones explícitas. Horario posterior a las 10 de la noche.
En 1999 se agregaron cuatro calificaciones más, las cuales siguen vigentes hasta el
día de hoy:
I7: Infantil (para mayores de 7 años) – Programas para niños de 7 años o más,
menores de 6 acompañados por un adulto.
I10: Infantil (Para mayores de 10 años) – Programas para niños de 10 años y más.
Los menores de 9 años van acompañados de un adulto.
I12: Infantil (para mayores de 12 años) – Programas para niños de 12 años y más.
Los menores de 11 años deben ir acompañados de un adulto. Es idéntica a la
clasificación R.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 74
De esta forma, podemos entender que las audiencias son el público o consumidor de
productos de todo tipo, los cuales se dividen de forma demográfica y geográfica, ya que
cada país tiene su propia clasificación.
Desde los orígenes de las relaciones sociales humanas la audiencia ha sido parte clave del
proceso de la comunicación y a lo largo de la historia su rol como receptor de un mensaje
se ha conservado en su esencia, sin embargo, su importancia y participación dentro del
proceso comunicativo ha variado acorde pasan los años, adaptándose así a las múltiples
plataformas y formatos comunicacionales que se han creado en las últimas décadas.
Las edades en las que se considera que una determinada persona pertenece a la etapa de
adulto joven varían de un autor a otro, pero aproximadamente suelen estar entre los 19 y 40
años de edad. Un adulto joven es aquel que ha dejado atrás la adolescencia y no ha entrado
en una madurez y adultez intermedia, esta etapa se considera como una de las más largas en
la vida de las personas y, por ende, es una etapa en la que más cambios incluye (Rodríguez,
s.f.).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 77
Es la etapa en que el ser humano toma las decisiones más fundamentales de su vida.
Alcanza su identidad.
Asume responsabilidades.
Teniendo claro lo que la etapa del adulto joven engloba, a continuación, se darán
datos estadísticos de la cantidad de jóvenes en chile obtenidos por el Instituto Nacional de
Estadísticas.
grupos quinquenales considerados en esta encuesta, a saber, 15-19, 20-24 y 25-29 años, se
observa que el porcentaje de jóvenes se distribuye de manera bastante similar entre los tres
rangos etarios mencionados 31%, 34% y 35% respectivamente. En cuanto a la distribución
de las y los jóvenes en las regiones del país, esta se concentra mayoritariamente en la
Región Metropolitana 40%, seguida por las regiones del Biobío y Valparaíso, con un 12%
y 10%, respectivamente. Por otro lado, relacionado a la distribución de la población joven
por zona de residencia, se observa que el 87% habita en zonas urbanas y el 13% lo hace en
zonas rurales. Es decir, cerca de 570 mil jóvenes residen en zonas rurales del país. Además
de las cifras socio-demográficas de las juventudes mencionadas anteriormente, las que
provienen de estimaciones poblacionales realizadas por el INE (INJUV, 2017).
Fig. 39. Gráfico de Tiempo promedio de consumo de tv abierta diario, según año y target.
Fuente: CNTV, 2017.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 79
Por otra parte, en cuanto a la televisión pagada, si bien su consumo diario es menor,
sí se muestra bastante homogéneo entre todos los targets de edad y de género, cuyo
consumo se diferencia en 25 minutos.
Fig. 40. Gráfico de tiempo promedio de consumo de tv diario según tipo de TV y target.
Fuente: CNTV, 2017.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 80
Los adolescentes -13 a 17 años-, por su parte, consumen casi el mismo tiempo entre
estos dos tipos de televisión.
Por ejemplo, las personas de 35 a 49 años, presentan una distancia en torno a los 45
minutos entre lo que ven de televisión abierta por sobre la televisión de pago, diferencia
que se acentúa de manera sobresaliente después de los 50 años, donde la TV abierta dobla
el tiempo de visionado de la televisión pagada. Esta situación es más pronunciada aún,
después de los 65 años. Los datos marcan así, una diferencia clara en el hábito de consumo
de carácter generacional.
Las personas jóvenes y los niños son más proclives a buscar contenidos televisivos
más específicos y de interés particular, oferta que caracteriza a la televisión pagada en
cuanto a la diversidad de contenidos ya sea a nivel temático o a nivel generacional, como es
el caso de las ofertas de canales infantiles y juveniles (CNTV, 2017).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 81
De este modo se diseñó una entrevista dirigida a animadores profesionales con el fin
de obtener datos sobre el uso del cel shading en producciones de carácter profesional a
nivel local, bajo una perspectiva de los creadores de contenido.
1. ¿Cuál considera usted que son las tres mejores producciones animadas con el uso de
cel shading o sombreado plano?
6. Según su experiencia ¿Qué tan consumidas son las animaciones cel shading por el
público adulto juvenil?
7. ¿Qué software recomienda usted para realizar producciones con cel shading?
8. Según usted ¿hay algún factor diferenciador que posea el software seleccionado?
10. ¿Hay alguna precaución que recomiende tener con respecto al tema de producir
texturas para el cel shading?
12. ¿Cómo optimizaría el tiempo de producción de una obra audiovisual que use cel
shading?
13. ¿Qué producciones animadas chilenas conoce usted que hagan uso del cel shading?
Residencia en Chile.
Del mismo modo que se aplicó en la creación de las preguntas para las entrevistas,
se realizó una tabla para definir los objetivos de la encuesta según las necesidades del
estudio (ver Apéndice A, tablas 2 y 3). Para consultar la estructura y formato de las
encuesta realizadas se recomienda ver el Apéndice B que presenta las copias sin responder.
1. Resultados de entrevistas.
Las entrevistas fueron realizadas entre el 20 y el 29 de mayo del 2019. Cada una se realizó
de manera personal y presencial. (Para transcripciones de las entrevistas, ver Apéndice C).
En relación al objetivo 1 de las entrevistas que consistió en identificar cuáles son las obras
de animación con cel shading más destacadas por la crítica especializada, destacan los
videojuegos. Patricio Veloso (2019) menciona The Legend of Zelda: Wind Waker, mientras
que Pedro Egaña (2019) califica el videojuego Dragon Ball Fighters como una de las obras
más destacadas que hacen uso de cel shading. También señala sobre el uso de esta técnica
en los videojuegos que “la utilización ha sido muy práctica, sobre todo en el caso del
anime” (Egaña, 2019).
Respecto al objetivo 2 de las entrevistas que consistió en definir los factores comunes de las
producciones animadas con mejor recepción que usan cel shading, los entrevistados Bertín
y Veloso rescatan el uso de los colores, las texturas y el shading. Por su parte, Núñez señala
como elemento común “la búsqueda por trascender en la técnica” (2019). Contrario a esto,
Egaña (2019) considera destacable que las obras mencionadas son muy diferentes entre sí.
En lo que refiere al objetivo 3 de las entrevistas, que consistió en identificar cuál es el estilo
visual de cel shading más llamativo en la audiencia adulto juvenil, los entrevistados difieren
en sus respuestas. Por un lado, Egaña considera que en el formato de película el 3D es
mucho más atractivo, pero en formato de cortometraje o serie, el 2D ha ganado mucho más
terreno (2019).
En contraparte, Veloso declara “que el estilo visual más atractivo son las texturas
hiperrealistas, todo lo que es trabajo de hiperrealismo, es la última tendencia en la
industria” (2019).
Respecto a qué tan consumidas son las animaciones con cel shading en el público
adulto juvenil en Chile, Egaña y Núñez concuerdan en que el público adulto juvenil chileno
consume mucha animación con cel shading. Según Núñez “las animaciones con cel shading
son muy consumidas en Chile, porque Chile a pesar de no reconocerse muy públicamente,
es un gran consumidor de manga y anime, y en esta industria se ocupa mucho la técnica del
cel shading” (2019).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 87
El objetivo 4 de las entrevistas consistió en identificar cuál es el software más usado para
producciones con cel shading. Respecto a esto los profesionales entrevistados difieren de
los softwares para trabajar. Sin embargo, se ven inclinados por los softwares de 3D más
accesibles en el mercado, los cuales se han adaptado al flujo de trabajo actual.
Patricio Veloso se inclina por el uso de Maya, declarando que “a pesar de ser
complejo, es muy importante no salirse del estándar de la industria, definir un flujo de
trabajo sólido, y en el caso de Maya, está hecho pensando en animación” (2019). Diferente
es la respuesta de Bertín (2019) que prefiere trabajar con Blender señalando que “es un
software que está muy bien programado y es súper sólido (...) es fácil hacer correr Blender
en un sistema operativo, así como Linux o algo open source” (2019).
Contrario a lo anterior, Núñez (2019) señala que lo más importante tiene que ver
con la línea final de salida, por lo tanto, no hay una técnica especial a aplicar.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 88
Respecto al objetivo 6 de las entrevistas que consistió en identificar qué tipo de texturas
funcionan mejor con la técnica de cel shading, Carlos Bertín y Patricio Veloso concuerdan
en la creación manual de texturas. Veloso declara que “depende de la complejidad del
diseño de los personajes (…) hemos logrado buenos resultados, pintando textura encima de
los personajes simulando un cel shading” (2019).
Bertín, Núñez y Veloso concuerdan en que uno de los mejores softwares para la
creación de texturas es Photoshop. Patricio Veloso por su parte menciona como alternativa
Substance, señalando que “posee un flujo de trabajo que es muy rápido, la biblioteca que
tiene es muy buena, además es multiplataforma, entonces se pueden llevar texturas de un
programa a otro y eso amplía las posibilidades de encontrar colaboradores en el área”
(2019).
Carlos Bertín aconseja “realmente hacer las cosas a mano, (…) si tienen que pintar,
de repente, con acrílico, o con óleo o con acuarela, y después lo digitalizan” (2019).
Los entrevistados reconocen que hay pocas producciones animadas chilenas que
utilizan cel shading. Pedro Egaña (2019) menciona un comercial de yogurt Danone.
Respecto a los beneficios del uso del cel shading en la animación chilena Egaña
señala que esta técnica “economiza bastante los procesos, la producción, los tiempos de
producción (...) amplía el espacio de trabajo en el que se pueden desarrollar nuevos
productos” (2019). Patricio Veloso concuerda con lo anterior al mencionar que el cel
shading” podría facilitar los tiempos de renderizado y además crear un look distintivo”
(2019).
2. Resultados de encuestas.
Con el fin de proporcionar la información necesaria para distinguir las preferencias del
público en cuanto a producciones animadas, se han realizado dos encuestas las cuales han
sido difundida por redes sociales, para personas que se encuentran dentro de los criterios
establecidos previamente, los cuales son: ser residente en Chile, tener entre 18 y 35 años, y
ser consumidor de productos animados en los últimos 3 años. (Para gráficos y estadísticas
de la encuesta realizada ver Apéndice B, documento 2 y 4).
Se le solicitó a los encuestados ver un video animado con acabado cel shading, en el
cual 79% demostró un gusto favorable por el acabado cartoon de dicho video. Gracias a
esto se puede concluir que el público encuestado se decantó por la estética alejada al
fotorrealismo, prefiriendo el cartoon cel shading.
2.3. Preferencia estética de la audiencia adulto juvenil sobre productos animados 2D.
También a partir de sus elecciones podemos determinar que los personajes que más
gustan a la audiencia son de diseño simple, basado en figuras geométricas y estilizadas;
mientras que a nivel de escenarios, prefieren los de estética tradicional como los utilizados
en el anime o en películas de Disney y Ghibli.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 92
III. Conclusiones
La presente investigación tuvo como primer objetivo específico reconocer las principales
características visuales de producciones animadas que utilizan el cel shading y que inciden
en la captación de audiencias.
Como se expuso con anterioridad en esta investigación, hoy en día, el uso del cel
shading es popular en la industria de los videojuegos como una técnica para la creación de
diferentes estilos artísticos, pero su uso en los medios audiovisuales es mucho más
reducido.
Por otro lado, los profesionales entrevistados destacan diversas obras animadas que
hacen uso del cel shading en sus producciones, rescatando de estas piezas audiovisuales,
distintas características que según sus opiniones son las más importantes.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 93
Una de estas características que se destaca, es el valor experimental que posee el cel
shading como herramienta y su propiedad de dar unas cualidades visuales diferentes a las
del 3D tradicional, abriendo de esta manera un abanico de posibilidades en cuanto a la
estética que se quiera trasmitir.
Es la etapa del desarrollo creativo del proyecto, donde se desarrolla tanto la historia
y el guion, como el diseño visual de la animación. "Lo importante de la preproducción es
que se toman las decisiones narrativas y creativas, en general, más importantes" (Bertín,
2019).
Por otro lado, la iluminación juega un rol importante en el uso del cel shading, por
lo que también es un elemento a considerar desde la etapa de preproducción. Pedro Egaña
recomienda "diseñarlo bien en una etapa temprana, por ejemplo: en el animatic diseñar
exactamente donde deberían estar las sombras" (2019). La iluminación es un factor que
contribuye al resultado estético y visual, especialmente cuando se hace uso de cel shading;
los efectos de iluminación pueden contribuir al humor y la respuesta emocional generada
por la escena. De esta manera constituye una herramienta visual y narrativa que
complementa el uso del cel shading y debe ser planificada desde un comienzo.
De igual modo, las texturas son otro elemento importante que debe definirse y
desarrollarse en la etapa de preproducción. No todo proyecto realizado con cel shading
implica el uso de texturas, por lo que es importante decidir desde un comienzo si se hará
uso de ellas, cómo se producirán y cómo se verán el producto final.
El tercer objetivo específico de esta la investigación busca complementar la técnica del cel
shading con distintas texturas para así facilitar la metodología del uso de la herramienta del
cel shading a nivel nacional. Considerando lo recopilado y estudiado en el marco teórico, a
su vez complementado con la información obtenida de las entrevistas realizadas a
profesionales del rubro de la animación, se concluye que la utilización de texturas que
simulan los efectos del cel shading puede agilizar enormemente los procesos de renderizado
y aumentar considerablemente el control de la forma en la que se proyectan las sombras, sin
embargo, se obtuvo que se puede prescindir de ellas al momento de desarrollar cel shading,
generando un proceso de trabajo diferente que eventualmente requiere de mayores
correcciones, una correcta planificación en relación al acabado visual y los tiempos que se
manejan son factores claves para la toma de esta decisión.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 97
En caso de escoger desarrollar una producción con un tipo de sombreado plano sin
gradientes y que no posea grandes variaciones con la iluminación del entorno, expertos
como Patricio Veloso recomiendan implementar el sombreado plano dentro de las mismas
texturas, haciendo uso de softwares como Substance painter, consiguen falsear el
comportamiento de la iluminación cel shading pintando luces y sombras sobre las mismas
texturas, reduciendo así considerablemente los tiempos de renderizado en dónde cada
fotograma debe ser calculado con una iluminación diferente.
Capítulo IV: Efectos en las audiencias producidos por el uso del cel shading en la
animación
Otro de los objetivos de esta investigación, consiste en reconocer las obras animadas que
hagan uso de cel shading en Chile, para complementar la técnica. Para esto, se ha realizado
una previa investigación, entrevistas a expertos y encuestas al público para poder realizar
una apropiada conclusión con datos verídicos.
Pedro Egaña (2019), nos señala que el cel shading es altamente consumido en Chile,
gracias a plataformas como Netflix, que han traído películas y series que utilizan esta
técnica, Patricio Veloso (2019), también, destaca la utilización de esta en juegos como The
Legend Of Zelda: Wind Waker. Al consultar acerca de productos de animación chilena que
utilicen cel shading, obtuvimos respuestas limitadas. Una con respecto al comercial de la
empresa Danone Chile, llamado Danone 1919, el cuál es un comercial animado con cel
shading. Por otra parte, Sergio Núñez destaca la serie de animación 3D, chilena, Pichintún,
realizada por la productora Máquina Visual, ya que esta tiene la intención de acercarse al
2D, de utilizar esa estética, sin embargo, no utiliza cel shading.
Gracias a los datos recolectados se puede entender que las animaciones cel shading
no son producidas de manera masiva en nuestro país, pero si son altamente consumidas,
esto refiriéndonos a las producciones animadas de origen extranjero. La facilitación en los
softwares de 3D y el conocimiento acerca del uso de las texturas abren un espacio para
realizar producciones con técnicas variadas como esta. Además, deja a la vista un producto
novedoso, y por lo que se da a entender, consumido por el público adulto-juvenil.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 100
En la actualidad el cel shading es una herramienta que permite una gran versatilidad
artística a costos de producción disminuidos, lo que convierte esta técnica en una opción
óptima para las productoras emergentes o de presupuestos más limitados.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 101
1. Descripción de la propuesta
Para comprobar el rol del cel shading y su eficiencia en la aplicación de una producción
animada real, se propone la creación de AFK: Away from Keyboard, un cortometraje
animado de 4 minutos aproximadamente, que mantendrá una estética cel shading recreada a
partir de la composición de pases de render en softwares de postproducción como After
Effects.
El cortometraje se titula AFK: Away from Keyboard (por su traducción: lejos del
teclado) sigla utilizada en el contexto gamer, especialmente en los videojuegos online, para
informar a los compañeros de juego que el jugador se ausentará temporalmente debido a
que debe dejar la computadora o consola. Este título es reconocible para el público objetivo
y a la vez cumple una función metafórica relacionada a la temática y la historia.
El cortometraje aborda la historia de Maya, una menor de 14 años que vive con su
padre, Ramón. Influenciada por un profesor de su escuela, llamado Óscar, Maya gasta
mucho tiempo en un videojuego online, lo que desencadena una adicción en la niña. Esto
motiva a Ramón a prohibirle el juego. Desobedeciendo al castigo, Maya regresa al juego
sin darse cuenta de que ha sido una trampa de Óscar para atraerla hacia un desgarrador
desenlace.
A nivel de iluminación, y al ser la mayor parte del cortometraje con luz natural, sólo
se utilizará luz direccional y se evitará el uso de luces de relleno dado que generan
degradado lo que acercaría la estética al 3D y a las figuras volumétricas. También se
plantea el uso de rim light o luz de contorno, ya que se utiliza como un recurso audiovisual
para distinguir mejor los personajes del fondo. Los contornos utilizados normalmente en
esta técnica son de ayuda para diferenciar las formas dentro de los planos y hacer una
diferencia entre modelos que tienen colores similares.
2. Objetivos de la propuesta
Concientizar a la audiencia adulto juvenil sobre los riesgos del uso de plataformas digitales
online de fácil acceso en los menores de edad.
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Técnica.
Aplicar la técnica de cel shading bajo una estética simple similar al cartoon para lograr
contraste entre el estilo visual y la narrativa.
Utilizar el cel shading como una herramienta a favor de la narrativa a partir de una estética
infantil en un cortometraje con una temática dirigida a adultos jóvenes.
La invención de internet trajo consigo una gran cantidad de beneficios para la sociedad,
tales como la comunicación instantánea y las redes sociales, que han disminuido
considerablemente las barreras de comunicación a nivel global. Sin embargo, este acceso
casi ilimitado entre personas se ha transformado en una nueva herramienta para delitos
como el acoso. “La irrupción de las nuevas tecnologías y el acceso masivo a la red de redes,
han permitido la proliferación de conductas tendientes a contactar a menores de edad para
involucrarlos en situaciones que atentan contra su indemnidad sexual” (Espinoza, 2013).
amenazas; una fase de amabilidad con el fin de lograr un encuentro en persona con el
menor. Estos actos estratégicos pueden constituir delitos de corrupción, prostitución y
abuso sexual del menor, por lo que este tipo de ciber-acoso está profundamente ligado a
pederastia (Palmer, 2017).
Según Data Reportal (2019), el 75% de las personas en Sudamérica tiene acceso a internet,
y un 65% utiliza redes sociales. En el caso de Chile, la penetración de internet es de un
82%, lo que presenta un crecimiento del 6.6% en comparación al informe del 2018. El 88%
de los usuarios utilizan internet todos los días, siendo YouTube y Facebook las principales
redes sociales de conexión.
Según el mismo artículo periodístico de Cerna (2019) uno de los últimos casos
asociados a engaños en la red, principalmente a mujeres menores de edad fue el de la
página Nido, sitio web dado a conocer en marzo de 2019 donde se publicaban imágenes de
alta connotación sexual sin el consentimiento de las víctimas. Tras el fallecimiento del
administrador de sitio, las investigaciones continúan, sin embargo existen dificultades a raíz
de los proveedores de servicios de internet o compañías de teléfono locales ya que
requieren órdenes judiciales para la entrega de información que retrasan los procesos.
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El acoso en línea es más rápido, seguro y anónimo para los groomers (nombre que se le da
a los acosadores que practican el grooming), debido a que en la actualidad los menores
confían más fácilmente en personas en línea que en los que han conocido en persona, pues
el contacto indirecto de internet los hace sentir más seguros (Escobar, 2015).
Según Escobar (2015) los groomers suelen invertir tiempo considerable intentando
ganarse la confianza de los menores e incluso de sus familias. Esto suelen hacerlo de
distintos modos, algunos de ellos son:
Obsequiando regalos.
Palmer (2017) e INTECO (s.f.) identifican algunas fases comunes en los casos de
grooming: búsqueda, enganche, aislamiento, fidelización, seducción y acoso. Palmer
(2017) las describe de la siguiente manera:
Búsqueda: con la información que los menores entregan públicamente por internet y
redes sociales sin supervisión; el acosador busca a su víctima considerando factores
como vulnerabilidad, autoestima, soledad, entre otros.
“En algunas ocasiones, las primeras fases pueden empezar cara a cara por una
persona conocida previamente por el menor, que posteriormente continúa con el abuso
sexual” (Palmer, 2017).
Para lograr sus objetivos, los acosadores utilizan diversas estrategias para engañar a
sus víctimas, tales como: ofrecerles un premio o pago como: dinero, juegos, entre otros o
utilizar identidades falsas.
Los groomers pueden escoger una víctima mediante un entorno virtual o en persona.
En el caso virtual la búsqueda puede suceder a través de redes sociales como Facebook,
Twitter o Instagram, ya que muchos menores tienen accesos a ellas a pesar de no cumplir la
edad requerida. Por otro lado, hay alternativas como chats, videojuegos online, foros y
cualquier servicio que facilite el contacto (Palmer, 2017).
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 108
o Reacción agresiva.
El grooming puede traer consecuencias fatales, sin embargo tomar acciones de seguridad al
utilizar servicios online es la forma más simple de prevenir esta situación. Escobar (2015)
escribe las siguientes sugerencias:
Varios países se han enfrentado a estos actos y muchos de estos se han hecho cargo
de forma apropiada, tipificándolos eficientemente en el marco legal. Sin embargo, en Chile
no hay avances significativos en materia de abusos sexuales y menos aún, en las nuevas
plataformas.
En el año 1999 se dictó la ley 19.617 (ver Anexo A) que incluye normas especiales
respecto a los delitos de estupro, abuso sexual y corrupción de menores; pero esta ley no
contemplaba las nuevas tecnologías. Posterior a esto se dictó la ley 19.927 (ver Anexo B)
que crea la figura del abuso sexual agravado y modifica la ley anterior, reemplazando el
artículo 366 quárter por lo siguiente: “El que, sin realizar una acción sexual en los términos
anteriores, para procurar su excitación sexual o la excitación sexual de otro, realizare
acciones de significación sexual ante una persona menor de catorce años, la hiciere ver o
escuchar material pornográfico o presenciar espectáculos del mismo carácter, será
castigado con presidio menor en su grado medio a máximo. Si, para el mismo fin de
procurar su excitación sexual o la excitación sexual de otro, determinare a una persona
menor de catorce años a realizar acciones de significación sexual delante suyo o de otro, la
pena será presidio menor en su grado máximo” (Ley Nº 19.927, 2004).
Sin embargo, lo anterior posee muchos vacíos legales, tanto en lo que respecta a los
abusos sexuales cometidos directamente vía contacto físico, como en lo que respecta a los
abusos sexuales cometidos indirectamente o sin contacto físico; y nuevamente deja fuera
las tecnologías. Es por esto que el año 2011, se dicta la ley 20.526 (ver Anexo C) la cual se
ocupa de abordar la comisión de conductas ilícitas a través de medios informáticos y
virtuales y del problema del grooming o acoso sexual de menores (Espinoza, 2013).
Desde los años 70, los videojuegos han presentado una alternativa a la entretención en casa,
y por supuesto para ser compartido. Gracias a los llamados juegos online, el día de hoy se
presenta una alternativa para la entretención en conjunto, sin la necesidad de estar en el
mismo lugar. Sin embargo, la dependencia constante a este medio resulta ser perjudicial
para algunos, y ser considerado como una adicción.
Según indica el sicólogo Arturo Torres (2018), los síntomas que se presentan
durante este trastorno corresponden a:
Aislamiento social: perdida de contacto con amigos y familia. Esta también puede
considerarse la causa de la adicción, ya que estos pueden ser tanto el
entretenimiento solitario con el que emplear el tiempo.
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Estallidos de ira ante limitaciones para jugar: al presentarse situaciones que hacen
que las partidas se vean retrasadas o entorpecidas, puede llegar a generar un nivel
alto de frustración, que puede derivar en estallidos de ira o incluso en agresiones
físicas hacia otros.
Según un estudio realizado en inicios del año 2019, donde se encuesto a 968
personas coreanas acerca de sus relaciones familiares, su autocontrol, y sobre hábitos de
estudio y juego, se determinó lo que se considera la causa concisa de la adicción a los
videojuegos. Lo primero que se descubrió es la exposición a los videojuegos no causa la
adicción, el tener un videojuego a la mano no es la causa de la pérdida del autocontrol.
Según el estudio, las razones más importantes son el aumento en los niveles de estrés
generados dentro de la persona, que utilizan los videojuegos como un medio de relajación.
En algunas situaciones se consideraba la falta de compañía o apoyo paternal, el alto estrés
académico, e incluso situaciones de mayor preocupación como bullying escolar (Trujillo,
2019).
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Cuando la adicción presenta ser un problema de gravedad, donde los más cercanos al
individuo no pueden acercarse, es siempre recomendable pedir ayuda psicológica. Sin
embargo, también puede aplicarse tratamiento y medidas desde el hogar. Entre estas están
(Torres, 2018):
Desde un inicio se plantea la idea de contar una historia relacionada al grooming donde la
víctima, una menor de 14 años, se relaciona por medio de redes sociales con un acosador
que utiliza una identidad falsa y se presenta como un adolescente ante la menor.
La historia se contaría con una fórmula similar a Alicia en el País de las Maravillas
de Lewis Carroll: la menor se aísla en su habitación y entra a un mundo cibernético dónde
es guiada por un chico hasta otro monitor, el cual conduce a la habitación del acosador,
donde esté se transforma en un monstruo y la asesina.
Otra decisión importante fue la de dividir la historia en tres actos que se acoplan a
las fases principales del grooming. En el primer acto se presenta la fase de enganche donde
el acosador busca establecer una relación con la menor, externa a la escuela, a través de un
videojuego; lo que, sumado al uso descontrolado de este, lleva al aislamiento de la menor
respecto a su familia y rutina escolar. De esta manera integramos en la historia actos
inmorales de la protagonista que otorgan tensión dramática y muestran la capacidad de
decisión de la víctima del acoso, produciendo mayor empatía con el espectador.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 115
Como hemos dicho en los puntos anteriores, los personajes del cortometraje a desarrollar
serán cuatro: Maya, Óscar, Ramón y el Monstruo. Cada personaje se desarrolla en base a
las características estudiadas anteriormente respecto al fenómeno del grooming.
Maya: es una joven de 14 años. Vive sola con su padre tras el abandono de su
madre años atrás. Si bien su padre la cuida y se preocupa de sus necesidades, no ha
logrado llenar el vacío emocional producido por la falta de su madre, con quien la
niña tenía una relación especial. Esta situación cambia cuando Óscar, un profesor de
su escuela, se acerca a ella para establecer una amistad. Maya es una adolescente
tímida, de pocas palabras, influenciable e insegura. Ama su padre por sobre todo
pero considera que él no la comprende. Las amistades del colegio de Maya se han
distanciado debido a los conflictos de intereses propios de la edad; mientras algunas
aún se divierten con muñecas, otras se ven atraídas por las fiestas y los chicos.
Frente a esto, Maya se siente dividida.
4. Plan de acción
4.1. Storyboard.
Debido a que la mayor parte de las correcciones a nivel argumental y narrativo fueron
aplicadas en el proceso de guion, la creación del storyboard de AFK resultó sencilla y
rápida, lo que permitió un proceso de corrección eficiente y el desarrollo del animatic
paralelo a esto.
4.2. Animatic.
Una vez finalizado el storyboard se pasa a al proceso de animatic. El cual, como dijimos
anteriormente, es una versión ligeramente más animada del storyboard, donde se define
movimiento. Para la realización de este se siguieron, en primera instancia, los planos
directamente de la confección del storyboard. Al darle una nueva pasada y correcciones a
algunos puntos del storyboard, se corrigieron también los planos del animatic, agregando
movimientos de cámara y nuevas perspectivas.
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Los cambios realizados correspondían, por ejemplo, a eliminar planos de tipo general,
por planos más cerrados con movimientos de cámara. La eliminación de jump cuts o cortes
con salto que se daban en algunos planos al mantener la cámara en el mismo punto óptico,
pero con diferentes tamaños de plano. También se reemplazaron planos de tipo medio o
detalle, por unos de tipo cenital con la cámara desde el cielo, para dar un sentido de
dramatismo y suspenso en la obra.
Maya es una adolescente de 14 años, la cual está en pleno desarrollo físico, por lo
que su cuerpo debe presentar características acordes a esta edad. A su vez, también debe
reflejar inocencia. Para lograr este aspecto se decidió, reacomodar la posición de los ojos, la
nariz y la boca dentro del rostro, bajándolos un poco para dar paso a una frente más
prominente, similar a la estructura facial de los infantes, para así potenciar la ternura e
inocencia del personaje.
También se hicieron distintas pruebas en la distancia existente entre los ojos, para
lograr un aspecto más armónico en su rostro.
Fig. 47. Pruebas de look development: formas de mentón, piernas, peinados y vestimenta.
Por último, se realizaron pruebas en cuanto al tamaño y anchura del cuello, además
de rediseñar sus manos para darles un toque más femenino e infantil.
Fig. 49. Pruebas de Look Development tamaño y anchura de cuello y rediseño de manos.
En segundo lugar se desarrolló el diseño de Óscar que, al ser un personaje con una
personalidad ambigua, su diseño presentó varias dificultades. Una de las principales
consideraciones que hay que tener al momento de diseñar personajes para animación, es la
exageración. Esto significa, expresar la personalidad del personaje de manera caricaturizada
en su diseño.
Óscar es un personaje peligroso que intenta parecer amable, por lo que su diseño no
se puede limitar a figuras totalmente puntiagudas o redondas. Es calculador e intelectual,
pero debe tener la fuerza necesaria para forzar y agredir a una persona, por lo que su diseño
no podía ser extremadamente delgado, ni con una excesiva masa muscular.
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Para ello se hace imprescindible hacer uso de los edge loops, descrita como técnica
de modelado cuya máxima premisa es que las aristas de un modelo deben seguir en forma
cíclica (loops), como las fibras de los músculos.
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Es importante destacar que debido al uso de cel shading se estableció que este
personaje debe carecer de una gran cantidad de variaciones volumétricas en su superficie,
limitándose a asemejarse lo máximo posible a formas geométricas básicas, tal como se
muestra en la siguiente imagen:
Una vez definido el diseño final del personaje se realizaron dibujos de la rotación e
ideas conceptuales de las expresiones presentes en el cortometraje.
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Al igual que en el caso anterior, se elaboraron los elementos con las metodologías
de box modeling, dando especial énfasis en una correcta creación de edge loops tal como se
muestra en la siguiente imagen.
A diferencia de Maya, Oscar cuenta con solo dos prendas a lo largo del
cortometraje, lo cual condicionó la creación de una geometría base con su prenda adherida
al cuerpo y la creación de 3 elementos adicionales.
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Finalmente se realizó el modelado del monstruo. Aunque este personaje no tiene animación
facial ni expresiones, también fue realizado con la técnica de box modeling en Blender.
Primero se dio forma a la cabeza y se modeló el cuerpo como una geometría aparte
para luego unir ambas piezas. El pelo y los accesorios fueron modelados en una capa
diferente, al igual que la lengua que finalmente se optó por dejar una sola en lugar de tres.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 135
Tomando en cuenta que los props son parte esencial para la dramatización de una
escena, en el mundo de la animación gozan de la misma importancia. Por lo que los props
deben ser pensados y diseñados en el proceso de la preproducción, ya que estos se deben
adaptar a las exigencias a nivel de estética visual y funcionalidad de la pieza audiovisual.
En la animación 3D estos props se deben crear por medio del modelado 3D, por lo
que para el corto animado AFK, los props fueron modelados en el software Blender para así
acelerar el flujo de trabajo, gracias a lo amigable que es este software con el usuario a la
hora del modelado.
Primero se analizó el animatic para determinar las necesidades de cada plano: qué
fondos se podían reutilizar y los movimientos de cámara. Tras esto, se decidió que la
mayoría de los fondos se realizarían a modo de ilustración 2D, montados en planos
tridimensionales según la cámara en la escena 3D.
Fig. 67. Ejemplo de planos con fondos 2D montados en escenas 3D en Maya Software.
4.7. Rigging.
Los sistemas de Rig son los encargados de permitir que una geometría 3D se pueda animar,
para ello, estos requieren que la malla poligonal esté correctamente distribuida de acuerdo a
las necesidades de las partes que contendrán deformaciones. Se hace estrictamente
necesaria la presencia de edge loops, los cuales corresponden a una secuencia de polígonos
que se unen en su inicio y fin con tal de permitir deformaciones orgánicas en la geometría.
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Para la realización de los rigs de este corto se hizo uso de Advance Skeleton 5,
plugin de sistemas de Rig para el software Autodesk Maya, desarrollado por Animation
Studios.
A estos se les asignarán influencias de la geometría, las cuales tal como dice su
nombre, definirán cuanta influencia tiene un hueso sobre una determinada cantidad de
vértices, siendo así los valores posibles desde el 0, equivalente a nula influencia, a 1,
equivalente al 100% de influencia.
Estos valores deben ser definidos a través de un proceso conocido como pintado de
pesos, en donde el negro representa el valor 0 y el blanco el valor 1. Siendo así los distintos
gradientes de grises valores intermedios entre ambos extremos.
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Una vez acabado el proceso de pintado de pesos se deben crear los controles, cuya
función será permitir al animador manipular los joints de una forma más intuitiva y rápida.
Para ello se hace uso de las herramientas de Advance Skeleton 5 para agilizar dicho
proceso.
En este caso se generan los controles en base a nurbs, herramienta que permite crear
elementos en base a curvas que facilitan identificar las distintas posibilidades de
movimiento que posee el personaje con rig.
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Para la realización del rig facial se hizo uso de una metodología conocida como
local rig, la cual consiste en generar múltiples copias de la geometría básica con el fin de
elaborar controles muy específicos, tales como las distintas partes de la cara. Esto se hace
debido a que el pintado de pesos de la cara se hace imposible de controlar en una sola
geometría dado los múltiples cruces de influencias que se presentan en el rostro.
Para el caso de Maya se crearon 4 copias, las cuales se usaron para, crear controles
específico de: comisuras del labio, pómulos de la cara, labios y parpados. Se repite el
proceso de pintado de pesos, sin embargo aquí se aplica a las secciones mencionadas de
forma independiente.
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Fig.76. Puentes de información de posición, rotación y escala entre joints en editor de Maya 2019.
Una vez acabados los vínculos de joints con controles se hace uso de la herramienta
blend shape, la cual permite replicar las deformaciones de la geometría de origen (los
diversos local rig) hacia la geometría de destino (modelo que será animado) Teniendo
acabado ese proceso los controles del modelo de destino se llevaran las deformaciones de
los local rig, permitiendo así combinar múltiples movimientos faciales sin problemas.
Una vez terminado, los modelos duplicados del local rig se esconden en la escena al
igual que los joints. Esto debido a que son elementos estructurales para el funcionamiento
del rig, es decir servirán para poder animar al personaje, pero no deben ser modificados por
el animador. Solo los controles visibles estarán a disposición de quien requiera animar al
personaje.
4.8. Iluminación.
Por lo que en el corto animado AFK, se aplicara una luz de tipo direccional, la cual
es una luz que emite rayos paralelos unos de otros, simulando de manera aceptable la
iluminación que nos llega del sol en la vida real.
Este tipo de luz, nos será de gran utilidad en dicho corto animado, puesto que será la
encargada de simular las sombras que marcará el cel shading.
Esta luz direccional, no contará con gradiente en su sombre, por lo que será una
sombra dura, y bien definida. Con respecto al color de dicha luz, esta vendrá definida por la
intención de lo que se quiera mostrar en cada escena en particular.
Durante la etapa de animatic se realiza una versión previa de la música con música
sin copyright de fácil acceso. Normalmente se realiza junto al proceso de animatic, en el
caso de las producciones originales, es decir, en el caso de componer una pista desde cero.
Para este caso, hemos seleccionado música libre de copyright de páginas de internet como
www.bendsound.com. Páginas dedicadas a la composición que liberan sus productos para
uso libre de estos.
Se consideran para este proceso los sonidos más característicos, y al momento del
montaje de sonido final se colocan todos los necesarios.
Es posible grabar los sonidos finales, sin embargo, para la elaboración de nuestro
cortometraje hemos decidido utilizar bancos de sonido online de libre acceso sin copyright.
Al ser un cortometraje con enfoque en videojuegos, es necesario hacer uso de sonidos
digitales, tales como glitch, o ciertos sonidos utilizados en videojuegos con estética 8-bit o
16-bit.
4.10. Animación.
Una vez terminada la etapa de blocking, se pasa a la siguiente etapa conocida como
spline, en donde se crean las poses intermedias de estas poses clave, aquí se define el
timing, spacing, anticipaciones, overshots y arcos, con fin de conseguir una animación
fluida y con fundamentos aplicados.
4.11. Render.
Para la realización del render se optó por hacer uso del motor de render Arnold,
cuya disponibilidad se haya integrada de forma nativa en el software Maya, siendo así una
ventaja para el renderizado de escenas en distintos computadores sin la necesidad de
instalar plug-ins adicionales.
Cabe destacar que debido al uso de la técnica de cel shading, los tiempos de render
son considerablemente más reducidos respecto al 3D convencional (iluminación realista)
Para optimizar aún más nuestro flujo de trabajo, se optó por reducir la cantidad de samples
de las escenas, inclusive se eliminaron atributos de iluminación tales como el specular,
transmission, sub surface scattering, volume indirect, cuyas presencia no se hace necesaria
en este tipo de renderizado no foto realista.
Para someter a prueba aspectos del cel shading investigados en el marco teórico se
optó por comenzar usando toon shaders nativos de Arnold acompañados de una luz
direccional que de acuerdo a su orientación define que zonas contarán con sombreado, tal
como se previó en la investigación estas pruebas arrojaron errores frecuentes en el
procesado de las sombras. Debido a las irregularidades de los volúmenes de la malla
poligonal. Estos errores se evidencian de mayor forma ante cambios de posición y rotación
del personaje y la realización de gestos faciales, tal como se muestra en la imagen anterior.
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Sin embargo, esta técnica carece de la capacidad de distinguir zonas del cuerpo que
por volumen deberían estar expuestas a la luz o sombra, dada la condición de solo
generarlas en los bordes de la capa del personaje tal como se muestra en la siguiente
imagen
Para resolver este detalle de bordes hace falta tener la información de la silueta de
esas zonas específicas del personaje, ante ello se resolvió realizar nuevos renders de esas
zonas con el único propósito de conservar esta información para ser usada como máscara
complementaria de luz y sombra.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 151
Así mismo como sucede en el 2D, el cel shading arrastra consigo ciertas
complicaciones respecto a la distinción de elementos que cuentan con paletas de colores
similares. Tal es así que debido a la ausencia de iluminación volumétrica se pierden ciertas
formas, ante esta problemática se hizo uso del Contourn Line que incluye Arnold, el cual se
aplicó a AOV específico con el fin de conseguir el color base y las líneas en capas
separadas para eventuales correcciones de color e intensidad de estas.
Una vez en el programa se procede a animar una base sencilla para agregar detalles
de movimiento. Para este plano específico se utilizó un círculo, en cuál sigue el movimiento
de la mano para determinar la posición de cada fotograma.
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Fig. 97. Frame con el círculo utilizado como base para determinar la posición para animar.
Para realizar este efecto se utilizó como referencia la batalla presentada en Avatar:
The last airbender, capítulo 20 de la temporada 3, donde se presenta una pelea repleta de
efectos de fuego en tonos azules y anaranjados.
Con motivos de ambiente, para nuestro cortometraje hemos decidido utilizar colores
más cercanos al magenta, brillantes y un poco saturados para poder resaltarlos sobre el
fondo de tonos verdes y azules.
Una vez agregada la post producción del efecto este debe pasar a montaje y edición
para colocarlo en el plano final.
Para la realización de la composición se optó por hacer uso del software Adobe After
Effects, principalmente por la capacidad del programa para organizar una gran cantidad de
planos con múltiples capas de composición. El proceso de montaje se ajustó caso a caso
según la necesidad del plano, sin embargo, aquí se describirá la metodología usada en
términos generales sobre los 90 planos que conforman el cortometraje.
Para todos los planos siempre fue necesario contar con 3 archivos o secuencias de
archivos de base, las cuales distinguimos como: color de base (Beauty), contornos y fondos.
Estos tres elementos conforman la composición inicial en la cual posteriormente se
realizará la inserción de luces y sombras, corrección de color y la integración de efectos en
caso de ser necesario.
Cada plano cuenta con una composición propia a una resolución de 1920x1080,
siempre interpretadas a 24 Cuadros por segundo, lo cual corresponde al frame rate con el
cual se animó en Maya, vale destacar que los archivos mencionados anteriormente son
exportados en formato TIFF con su canal alfa activo, esto con el fin de que las imágenes
traigan consigo transparencias listas para facilitar y agilizar el proceso del montado de base.
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Una vez compuestos estos tres archivos de base, continuamos con la inserción de
luces y sombras en los casos necesarios, las excepciones son planos con determinadas
condiciones lumínicas que no requerían de luces adicionales a las ya integradas por el
mismo toon shader de Arnold.
Cabe destacar que en algunos planos se requerían máscaras mucho más precisas que
las que permiten la técnica antes mencionada, para ello se utilizó el atributo hold out de
Maya para extraer máscaras muy específicas desde el 3D, tal como fue explicado en el
capítulo de render (ver pág. 147), estas fueron usadas para generar contornos de sombreado
y luz en zonas interiores del personaje.
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Fig.103. Máscara obtenida de hold out y sombreado interno conseguido a partir del alfa de esta.
Otro de los ajustes realizados en postproducción fue añadir un brillo en los ojos de
los personajes, lo que se realizó utilizando la herramienta de tracking de After Effects.
Una vez que la pista de video se encuentra lista con las correcciones de color
correspondientes, el orden y duración de los planos adecuados; y la pista de audio,
conformada por la música y el foley, ha sido sincronizada, se procede a montar todo como
un solo video en Adobe Premiere y se agregan los créditos finales. Listo lo anterior se
exporta el video y el cortometraje está listo.
5. Grupos específicos
También es importante destacar que el grupo seleccionado tiene una gran influencia
en la enseñanza del buen uso de la tecnología, ya que como hemos mencionado, son más
experimentados, o han crecido con el uso de esta.
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6. Carta Gantt.
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7. Presupuesto.
1. Remuneraciones
Item Cant./Personas Unidad N° unidad Valor unitario Total bruto
Productor/a ejecutivo/a 1 Mes 4 $ 800.000 $ 3.200.000
Director/a de arte 1 Mes 4 $ 790.000 $ 3.160.000
Director/a de animación 1 Mes 3 $ 950.000 $ 2.850.000
Animadores 4 Mes 2 $ 720.000 $ 5.760.000
Guionista 1 Semana 4 $ 380.000 $ 1.520.000
Storyboard 1 Semana 3 $ 300.000 $ 900.000
Animatic 1 Semana 5 $ 250.000 $ 1.250.000
Fondos 2D 1 Semana 7 $ 350.000 $ 2.450.000
Escenarios 3D 1 Semana 7 $ 350.000 $ 2.450.000
Layout 1 Mes 1 $ 450.000 $ 450.000
Composición musical 1 Mes 2 $ 1.200.000 $ 2.400.000
Talento musical 2 Semana 2 $ 450.000 $ 1.800.000
Total remuneraciones $ 28.190.000
8. Conclusiones finales.
Como se mencionó anteriormente, este proyecto tiene como uno de sus objetivos
concientizar a la audiencia adulto juvenil sobre los riesgos del uso de plataformas digitales
online de fácil acceso en los menores de edad, entre ellos la problemática del grooming.
Para lograr esto, se creó un contraste entre la estética visual y la narración.
En cuanto a la estética visual, el cel shading resulta óptimo para lograr el resultado
deseado, ya que, gracias a su aspecto más bien parecido a las animaciones 2D tradicional o
dibujos animados de antaño, junto a la simplificación de las sombras, se genera la
apariencia de dibujos hechos a mano. De esta manera se trata de dar un aspecto más infantil
que hace que el espectador crea en todo momento que la historia contada en el transcurso
del corto animado, es una historia feliz y tranquila. Esto se basa en dos puntos claves: el
primero es recabar en la nostalgia, en la interpretación más simple de los dibujos animados,
de personajes exagerados e incluso irreales, que hacen rememorar los cartoon de los 90 o
2000. El segundo punto a favor de la utilización de esta estética, es darle a la historia un
impacto mucho más crudo con respecto al mensaje que se desea entregar, para que de esta
forma el espectador pueda concientizarse acerca del grooming, y sentir empatía por un
personaje menor, que, gracias a la estética, refleja una inocencia y una mentalidad distinta.
Se logró crear un contraste con la estética visual y la narración, ya que a medida que
la narración avanza, se crea una sensación de incomodidad al espectador. La intención de
este contraste se fundamentó principalmente en la dificultad innata para asimilar dos polos
opuestos, generando así una discordancia que puede ser utilizada para intensificar el
impacto del espectador ante la recepción de un mensaje delicado. Es por ello que la
decisión del uso del cel shading con una estética cartoon no realista funciona, no solo como
un recurso estético atractivo de enganche inicial, sino que también nos brinda una
herramienta audiovisual para generar cierta expectativa que se verá interrumpida por un
evento no predecible por el espectador.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 168
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Anexo A
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 184
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 185
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 186
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 187
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 188
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 189
Anexo B
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 190
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 191
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 192
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 193
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 194
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 195
Anexo C
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 196
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 197
Apéndice A
Entrevistas
Objetivos del Preguntas Respuestas Respuestas Respuestas Respuestas Total
instrumento Pedro Egaña Sergio Núñez Patricio Veloso Carlos Bertín
Identificar cuáles ¿Cuál considera En caso de (...) Appleseed, Yo creo, que la (...) el hombre Los
son las obras de usted que son las 3 videojuegos, yo lo porque se hizo mejor que he araña que profesionales no
que vi de Dragon esa película visto es el Zelda manifestaron
animación del cel mejores sacaron...
Ball me parecía que completa (...) la Wind Waker que obras en común,
shading más producciones estaba muy bueno segunda película es un juego, el ¿Spiderman se señalaron dos
destacadas por la animadas con el uso (...) de Appleseed, hombre araña la multiverse? producciones de
crítica del cel shading? En los videojuegos que ahí la técnica producción de (Spiderman videojuegos:
especializada. yo he visto, bueno, y depura (...) y hace unos 5 ,7 Into the Dragon ball y
que la utilización ha luego en tercer años y vi una Spiderverse) Zelda Wind
sido muy práctica, lugar, el uso más serie japonesa (...) un video de Waker y tres
sobre todo en el caso que en la llamada houseki obras animadas:
k-pop… así
del anime (...) en las producción, el no kuni Appleseed,
series que está uso como del Houseki no kuni
desarrollando experimental. League of y Spiderman
Netflix, también lo Legends… que Into the
he visto que lo han son las monas spiderverse.
utilizado mucho. (...) del League of
lo que está pasando Legends
con Blender, que
cantando una
agregó la
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 198
¿Por qué considera Videojuegos: (...) (...) Esta En el caso de Spiderman: Se destaca el
estas obras como las me cuesta lograr experimentación Wind Waker el valor
darme cuenta que es con la técnica es 3D considera (...) Tiene un experimental del
mejores?
3D, y eso significa lo que hace que todas las montón de cel shading
que lo que logran estas cosas sean animaciones personajes y como
hacer esta logrado. hito, como las secundarias que son todos herramienta y su
más importantes. son 2D y además distintos, y el atributo de dar
El del Netflix lo los fondos están cel shading unas cualidades
rescataría porque bien integrados, también es visuales
logra que el con la misma distinto (...) el diferentes a las
contenido del anime estética, por lo cel shading va del 3D
que es más tanto, el trabajo de acuerdo con tradicional.
económico. de arte integra en el personaje y
su totalidad el lo que se quiere
(...) me parece que la concepto y la contar con ese
experimentalidad es técnica de toon personaje (...)
porque se abren shader. Y todas las
horizontes nuevos En el caso del cosas las
de acuerdo a cómo hombre araña, mezclan bien y
es la herramienta. estaba muy bien el cel shading
lograda por que siempre va en
era una serie función de los
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 199
Entre estas 3 ¿Cuál Yo creo que lo que Appleseed 2 (...) Me gusta lo del No sé si será Cada profesional
considera la más destacaría seria lo de es impactante, Wind Waker mejor lograda, escoge una
los videojuegos que está bien hecha, porque siento pero el producción en
destacada y por qué?
llegaron a un nivel el guion es que la estética Spiderman es particular,
sorprendente. increíble, el arte toon está muy una súper mega destacando en
(...) Es una mimesis monstruoso. bien lograda, es producción con común el arte o
de tratar de hacer lo como una joyita, un montón de acabado visual
que el 2D logra y y, es más, las presupuesto y de las mismas.
llevarlo al 3D y que veces que hemos con un guion y
aparezca. intentado como un arte que
productora hacer viene de atrás,
algo siempre ha que es súper...
salido como esta súper bien
referencia ese desarrollado.
juego de Zelda. (...) no creo que
uno sea mejor
que el otro,
sino que uno es
un proyecto
más grande.
De los films de Yo podría destacar Ferdinand (...) De los últimos Son algunas de Cada profesional
animación respecto a animación por llevar la films de las películas de señalo una obra
que las películas de historia y el animación, coco Ghost in the diferente,
estrenados en los
Hollywood hoy en guion más allá, para mi es el más Shell. (...) es de destacando
últimos cinco años, día son un 90% por tomar las importante de los una serie de distintos
¿cuál considera más animación, y eso me tradiciones últimos años cuatro que se atributos de las
destacable en la parece muy latinoamericanas. porque, llaman Ghost 1 mismas, entre
industria y por qué? destacable. justamente, está tanto, tanto; estos se destaca
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 201
De la película que (...) parece que hay El arte, es Creo que hay una Los japoneses Se hace mención
mencionó, ¿cuál es un terreno que se increíble. El arte pega de color no están ni ahí del arte de las
llama el doble de es maravilloso. script, que está con un montón obras
la característica que
acción 3D. muy bien de cosas, como seleccionadas,
más le gusta? (...) ese nivel de desarrollado, el que se destacando el
hiperrealismo ha estudio de color bypassean un hiperrealismo, el
justificado estudios y el trabajo montón de uso del color, la
académicos súper hecho en textura, cosas que textura y el
importantes al aunque ya nos nosotros nos acabado sin
respecto, lo que es la tienen mal gastamos ene importar el
biomecánica, la acostumbrado a esfuerzo y plata proceso.
musculatura, el la animación en hacer. (...)les
desarrollo de… de increíble, pero el da lo mismo, si
modelados más resto como como sale bien, no
complejo’. la técnica está al importa que
servicio del arte. estén en
personaje
Definir los factores ¿Cuál considera No, porque La búsqueda por El estudio de El shading y las Se señalaron
comunes de las usted que es la precisamente los trascender en la color, el trabajo luces y los distintos
destaqué por cosas técnica, llevarla hecho en textura, colores y todo atributos entre
producciones característica común
diferentes. más allá, eso es además de cómo está los
animadas con más destacable entre lo más está contada la confeccionado profesionales,
mejor recepción estas producciones? destacable. historia en función de uno de los
que usan cel lo que ellos entrevistados
shading. (Respecto a la quieren contar. destacó las
primera pegunta) (...) como uno diferencias entre
va cambiando y las
ajustando las producciones,
cosas en por otro lado, se
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 203
función de destacó la
lograr esa trascendencia, el
emoción. estudio de color
y la narrativa.
Identificar cuál es ¿Qué estilo visual, Mira yo creo que No tengo idea. Creo que el estilo No les Se difiere entre
el estilo visual de según usted, es el siempre va a Son tan variados, visual más recomendaría, respuestas, por
depender del son tantas las atractivo son las así como vayan un lado, se
cel shading más más llamativo para
formato. (...) en el posibilidades, texturas híper a un segmento señala que las
llamativo en la la audiencia adulto formato de película tantas las realistas, todo lo de como 18 a producciones 3D
audiencia adulto juvenil? me parece que el 3D alternativas que que es trabajo de 30. Sino que destacan en las
juvenil. es mucho más no podría hiper realismo, vayan a un tendencias,
atractivo. En decantarme por es la última segmento, algunos
formato de una. tendencia en la encuentren una entrevistados se
cortometraje o serie, industria, si ya es tribu a la que mostraron
me parece que el 2D juvenil, hay que puedan reacios a
ha ganado mucho sacarle el estilo estudiar. especificar,
más terreno. cartoon. señalando que
las posibilidades
son variadas.
¿Qué tan Muchísimo… Poco. Están en Creo que las El cel shading Los expertos
consumidas son las mucho, o sea si ya búsqueda de lo animaciones con por sí mismo… difieren
está Netflix fotorrealista (...) cel shading son no es como un indicando por un
animaciones cel
haciendo muchas La tecnología muy consumidas parámetro con lado que el
shading por el series por lo mismo está impulsando en Chile, porque el que yo pueda Fotorrealismo
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 204
público adulto y los japoneses se todo más hacia el en Chile a pesar atraer a la tiene mayor
juvenil? pusieron a hacer lo Fotorrealismo de no gente, sino que presencia en el
mismo, ya… el 2D (...) entonces hoy reconocerse muy es una mercado,
va pa’ allá. día no es un públicamente, es herramienta. generando así
producto que un gran (...) no sé si el poco consumo
este consumidor de Fotorrealismo o de cel shading.
consumiendo ese manga y anime, el cel shading, Por otro lado,
mercado. y en esta por sí mismo, algunos indican
industria se les van a servir que sí son
ocupa mucho la como pa’ que altamente
técnica del cel más gente o consumidas
shading menos gente destacando su
vea la uso en
producción, producciones
sino que orientales.
tiene… si la
producción que
ustedes hacen
está bien hecha
la gente la va a
ver.
Yo siempre soy Los
Identificar cuál es ¿Qué software No tengo idea. (...) Un motor de defensor de maya Yo en lo profesionales
el software más recomienda usted render dedicado a pesar de ser personal difieren de los
al cel shading. complejo, es trabajo con softwares para
usado, para para realizar
(...) no usando muy importante Blender y lo trabajar, sin
producciones con producciones con cel shading sobre no salirse del prefiero por un embargo, se ven
cel shading. cel shading? motores estándar de la montón de inclinados por
existentes. industria, definir razones a otros los softwares de
un flujo de softwares. 3D más
trabajo sólido, y accesibles en el
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 205
¿Hay algún factor - N/A (...) baja los Yo creo que Blender es un A pesar de las
diferenciador que costos (...) y maya es la software que diferencias de
acelera la herramienta esta como muy opinión, tanto
posea el software
producción (...) principal en la bien Patricio Veloso
seleccionado en solamente se industria, programado y como Carlos
cuanto a trabajar en dedican a hacer idealmente es es como súper Bertín
el software? cel shading. (...) bueno quedarse sólido entonces mencionan la
Estar dedicado y ahí, ya que se el software de facilidad en el
es escaso. pueden encontrar partida pesa uso de Blender
animadores y poco. (...) es gracias a que es
profesionales que fácil hacer un programa de
están correr Blender uso gratuito que
especializados en en un sistema puede utilizarse
esa área. Ocupar operativo, así en cualquier
otro flujo de como Linux o sistema
trabajo es válido, algo open operativo.
como lo que se source.
está haciendo en
Blender que esta
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 206
increíble, porque
soluciona el
problema de la
licencia, pero
armar un equipo
para hacer una
serie funcional es
más difícil. En
este momento.
Definir el ¿Qué metodología Se debe discutir con (...) tienen que Yo primero haría No sé si hay Por una parte,
procedimiento que de trabajo aplicaría el equipo de ver con la línea conceptos de arte una dos de nuestros
expertos, saber qué final de salida, ilustrados en 2d, metodología entrevistados
un profesional usted para la
es lo que se va a por lo tanto, no después trataría que… como pa concuerdan en
aplica para lograr realización de una hacer y cómo se va a hay una técnica de ver si lo que hacer cel que el proceso
el cel shading. pieza audiovisual afrontar el proyecto. especial a más me sirve shading o hacer previo a la
que utilice cel aplicar. para la alguna otra producción es la
shading? producción es cosa. (...) Lo clave para un
hacer una textura que yo les producto
con pintura y recomendaría exitoso, mientras
después aplicar es gastarse toda que Pedro nos
un cel shading o la plata en habla de la
modelar usando preproducción. planeación para
lamberts, aplicar realizar el
texturas simples proyecto y
para después Sergio acerca
aplicar un cel del producto de
shading. En salida.
resumen, sería el
desarrollo de
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 207
arte, después la
implementación
de la técnica y
después se sigue
como cualquier
otra producción
Identificar qué tipo ¿Hay alguna No tengo idea. Ni… (...) seguir los Claro, mira hay Depende de la Los expertos
de texturas precaución que yo no sé… no sé parámetros dos caminos que tecnología y concuerdan en el
nada de eso. técnicos que ya me ha tocado depende del uso del trabajo
funcionan mejor recomiende tener
están experimentar, look que manual, esto por
con Cel shading. con respecto al tema establecidos hace uno es hacer las quieran parte de Carlos
de producir texturas mucho tiempo. texturas pintadas obtener. (...) Bertín y Patricio
para el cel shading? No hay una y ponerla más que las Veloso. Difiere
precaución encima, además texturas que de lo dicho por
particular de usar de un cel van en los Sergio, el cual
cel shading. shading. Lo otro personajes, hay nos señala el
es crear unos varios trucos seguir los
modelos básicos que se pueden parámetros
y pintarlos, todo hacer con técnicos para la
depende de la textura pero técnica a
complejidad del que te pueden emplear.
diseño de los contribuir a que
personajes, acá se vean como
en la productora hecho más a
hemos logrados mano.
buenos
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 208
resultados,
pintando textura
encima de los
personajes
simulando un cel
shading.
¿Qué software Blender, pa’ texturas Por masacre, Generalmente se Pa lograr Se mantiene una
utilizaría o usa usted e’ muy bueno. Photoshop. usa Photoshop, menos ese look opinión muy
pero desde hace como digital, lo dividida por
para la producción
un tiempo, mejor que parte de todos
de texturas? hemos estado pueden hacer es los expertos. Sin
experimentado hacer las cosas embargo,
también con a mano. (...) y podemos llegar a
otros programas, una alternativa la conclusión de
pero acá en la que deberían que los expertos
productora están considerar es están de acuerdo
fascinado con realmente hacer en el trabajo a
Substance. Ya las cosas a mano, ya sea en
que resulto que mano, así como digital o no, para
posee un flujo de si tienen que la realización de
trabajo que es pintar, de las texturas y
muy rápido, la repente, que se mantener una
biblioteca que yo con acrílico, apariencia
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 209
Identificar cuál es ¿Cómo optimizaría (...) hay que definir Utilizando el Si el objetivo es Lo mejor es Dos de los
el procedimiento el tiempo de la estética motor para cel producir rápido, concentrarse profesionales
principalmente, shading haría modelos harto en la concuerdan en la
para realizar cel producción de una
porque el cel especifico (...) simples con preproducción preocupación en
shading con mayor obra audiovisual que shading no es una con el uso de una materiales ya y partir por la estética antes
eficacia. use cel shading? estética e’ una granja de render. colorizados, para hacer como el de empezar a
herramienta, una poder ponerle un look test, así producir
forma de desarrollar render en cel como por directamente.
algo (...) o sea lo shading, me último un También nos
principal seria ahorraría el paso dibujo y recomiendan el
definir eso, las de texturas. trabajar en base poner cuidado
sombras donde van a eso. en el motor de
y luego trampear las render a utilizar.
luces donde
correspondan.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 210
Identificar cuantas ¿Qué producciones O sea, no, la única Casi nada (...) No conozco No, creo que no Dado las
producciones de animadas chilenas que conozco es la de Pichintún se ninguna, me hay nadie respuestas de los
Danone. acerca, pero no, puedo estar trabajando así, profesionales
Cel Shading se han conoce usted que
no es cel equivocando, que yo sepa, podemos
producido en Chile haga uso del cel shading. habría que ver si por supuesto. entender que en
y cuáles son las shading? se hizo la Chile no se
más destacadas. producción de realizan de
cábala, pero creo forma masiva o
que esa es la frecuente
única que eh producciones
visto. con cel shading.
shading y de técnica
imitar texturas mencionada.
manuales y más
análogas, es una
tendencia que
está más cerca de
la expresión
artística que de la
expresión
técnica.
Identificar la ¿Considera usted Sí, todo es viable. 100%, sí, sí. Por Yo creo que si es Sí, claro. En Gracias a las
postura profesional que el cel shading es lo que ya viable, creo que Chile o en respuestas
frente al uso del viable en Chile? mencioné, es hay que estudiar cualquier parte recibidas
rápido y es bien su del mundo, si podemos
cel shading en
barato. aplicación, quizá son determinar que
producciones a en dibujos que inteligentes, el uso del Cel
nivel nacional. sean simples, me pueden hacer lo Shading es
refiero en diseño que sea que completamente
de personajes quieran, porque viable en Chile,
simplificados, tienen el ya que no
como Pokemon, software a su existen barreras
cuando se utiliza disposición y tecnológicas o
en modelos más como que no monetarias, si no
antropomorfos, hay barreras, limitaciones en
como tratando de barreras cuanto a los
imitar las tecnológicas no diseños o
proporciones hay. movimientos.
humanas más
correctas, creo
que provoca esta
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 212
sensación de
incomodidad, es
como en el caso
de la serie esta
del hombre
araña, como es
captura de
movimiento a
pesar de que está
muy bien lograda
artísticamente
produce una
sensación de
incomodidad
Yo creo q podría
¿Qué considera que Muchísimo, porque Arte, búsqueda facilitar los Tal vez si sería Es factible
puede aportar el cel economiza bastante en lo artístico. tiempos de un aporte, así utilizarlo en la
shading a la los procesos, la renderizado y como en industria
industria de la producción, los además de crear producción nacional ya que
animación nacional? tiempos de un look distintivo hacer cel otorga un
producción, como Megaman shading ahora, distintivo
también. o el mismo Wind pero artístico, además
(...)amplía el espacio Waker que son precisamente de ser
de trabajo en el que referencias a porque no hay económico y de
se pueden seguir, creo que nadie más rápido proceso,
desarrollar nuevos es una técnica haciéndolo. y de entregar
productos muy buena a ser ‘Tonces, por lo una visual
explorada y que menos aquí en novedosa para
no se ha Chile sería algo las producciones
explotado lo relativamente nacionales.
suficiente. novedoso.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 213
Describir los efectos en la - Conocer si la - Identificar si la audiencia 1. En los últimos tres años ¿Ha visto
audiencia que produce el audiencia sabe logra diferenciar el cel películas o series animadas?
uso del cel shading en la diferenciar el cel shading de otra técnica 2. Para conocer su experiencia
animación shading de otra visual. viendo animación, le pedimos que
técnica visual. identifique cuál de las siguientes
- Identificar la preferencia imágenes corresponde a CGI o
- Determinar si a la
del público con respecto al animación 3D (2 opciones).
audiencia le atrae la
uso del cel shading sobre el 3. ¿Ha escuchado sobre el cel
propuesta visual del
fotorrealismo. shading o sombreado plano?
cel shading.
4. De las siguientes imágenes, ¿Cuál
cree usted que utiliza cel shading
(sombreado plano)? (4 opciones)
5. Entre estas dos animaciones, y
juzgando sólo por la imagen
¿Cuál preferiría ver? (2 opciones)
6. Pensando sólo en la estética ¿Qué
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 214
Objetivos del estudio Necesidades del estudio Objetivos del instrumento Preguntas
- Identificar el
Identificar las preferencias - Determinar la 1. Durante su infancia.
consumo de
estéticas en la animación existencia de un ¿Era consumidor/a
productos animados
de la audiencia adulto factor nostálgico de la de series animadas?
en el periodo de
juvenil para el desarrollo audiencia sobre las 2. En la actualidad.
infancia de la
de la propuesta. animaciones de las ¿Ve o ha visto
audiencia.
décadas de los 90 y alguna serie
2000. animada?
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 215
8. ¿Considerarías que
- Identificar la
las sombras en el
preferencia estética
personaje marcan
de fondos pintados
una diferencia al
a mano en la
momento de captar
audiencia.
tu atención?
luz y la sombra en
los personajes para
atraer a la
audiencia.
- Identificar si la
audiencia considera
atractiva la estética
propuesta.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 217
Apéndice B
N: 143
Frecuencia: 143
Moda: 23 años
N: 143
Frecuencia: 143
Moda: Mujer
3. Residentes en Chile
N: 143
Frecuencia: 143
N: 143
Frecuencia: 143
Moda: Sí ha visto Esta pregunta busca tener una noción respecto a la cercanía que han tenido
los participantes con contenidos animados en los últimos años. El 97.7% declaro haber visto
obras, lo cual permite asegurar que la mayoría de los encuestados son consumidores de
contenido animado.
5. Para conocer su experiencia viendo animación, le pedimos que identifique cuál de las
siguientes imágenes corresponden a CGI o animación 3D
Opción 1 Opción 2
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 224
N: 143
Frecuencia: 143
Esta pregunta busca reconocer la capacidad del público general para diferenciar un producto
animado de técnica 2D de un producto 3D, el 89.5% de los encuestados identificaron la
opción número 1 la cuál se trata de un producto de animación 3D.
N: 143
Frecuencia: 143
7. De las siguientes imágenes, ¿Cuál cree usted que utiliza cel shading (sombreado
plano)?
Opción 1 Opción 2
Opción 3 Opción 4
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 226
N: 143
Frecuencia: 143
Esta pregunta busca conocer la capacidad para identificar una obra de Cel shading o
sombreado plano, con el fin de saber si existe cierta distinción de la misma a pesar de no
saber del todo el significado del concepto. En este caso el 66.4% consiguió identificar
Paperman como tal, lo cual resulta acertado.
8. Entre estas dos animaciones y juzgando sólo por la imagen. ¿Cuál preferiría ver?
Opción 1
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 227
Opción 2
N: 143
Frecuencia: 143
Con esta pregunta se busca prescindir del conocimiento del espectador y da la libertad de
selecciona una obra solo por el acbado visual. La tendencia se decantó por la Opción 1,
cortometraje Festin que hace uso de la técnica de cel shading, siendo la mayoría por un
76.9% de las respuestas.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 228
Pensando sólo en la estética, ¿Qué frase consideras que describe mejor tu opinión
sobre el vídeo anterior?
N: 143
Frecuencia: 143
N: 143
Frecuencia: 143
N: 127
Frecuencia: 127
Moda: 28 años
N: 127
Frecuencia: 127
Moda: Si
N: 127
Frecuencia: 127
Moda: Si
N: 127
Frecuencia: 127
Moda: Si
N: 127
Frecuencia: 127
6. Respecto a la estética, ¿Qué imagen llamaría más tu atención para ver una serie?
N: 127
Frecuencia: 127
Moda: Amphibia
El objetivo de esta pregunta es determinar la preferenica estética del diseño de los personajes
que posee la audiencia adulto juvenil. El 63,8% de los encuestados se inclina por personajes
de ojos grandes, cabeza redonda y cuerpo estilizado.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 239
7. ¿Qué tipo de personajes consideras más adecuado para una serie destinada a tu
generación?
N: 127
Frecuencia: 127
El objetivo de esta pregunta es determinar la preferenica estética del diseño de los personajes
que posee la audiencia adulto juvenil. Se presentaron personajes cartoon de rasgos
exagerados, el 70,1% de los encuestados prefirió personajes cartoon con carácterísticas
exageradas pero con una línea más redondeada, humanizada y estilizada como la de Hay
Arnold.
8. ¿Qué tipo de personajes consideras más adecuado para una serie destinada a tu
generación?
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 240
N: 127
Frecuencia: 127
El objetivo de esta pregunta es determinar la preferenica estética del diseño de los personajes
que posee la audiencia adulto juvenil. El 58,3% de los encuestados prefiere personajes con
característcas definidas y diferentes entre ellos que determinen su personalidad.
9. ¿Qué tipo de personajes consideras más adecuado para una serie destinada a tu
generación?
N: 127
Frecuencia: 127
El objetivo de esta pregunta es determinar la preferenica estética del diseño de los personajes
que posee la audiencia adulto juvenil. El 67,7% de los encuestados se inclinan por personajes
con proporciones más estilizadas y definidas.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 241
N: 127
Frecuencia: 127
Moda: Anime
11. ¿Consideras que las sombras en el personaje marca una diferencia al momento de
captar tu atención?
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 242
N: 127
Frecuencia: 127
Moda: Si
El objetivo de esta pregunta es determinar si la audiencia adulto juvenil considera que las
sombras son un factor atractivo en los personajes de animación. Un 56,7% contestó que sí.
N: 127
Frecuencia: 127
Moda: Me gusta
13. ¿Consideras que el estilo del video anterior puede resultar atractivo para las personas
de tu generación?
N: 127
Frecuencia: 127
Moda: Si
A: Gracias por acceder a responder esta entrevista la cual tiene el fin de recopilar
información respecto a la animación no fotorrealista con sombreado plano o cel shading, nos
gustaría saber sus opiniones y su experiencia como profesional del área respecto a esta
técnica. Tales datos serán de gran importancia para determinar el rol del sombreado plano en
la animación no fotorrealista desde la perspectiva de un profesional. Los datos que usted
exponga serán tratados con profesionalismo, discreción y responsabilidad. Muchas gracias.
B: Muy bien…
A: La primera pregunta es: ¿Cuál considera usted que son las tres mejores producciones
animadas con el uso de cel shading o sombreado plano?
B: Mmmm… a ver, eso está complica’o, porque el cel shading en sí mismo no es como algo
que nosotros podamos medir… eh como pa’ decir este es mejor que otro o… eh, o sea no es
como un parámetro en sí mismo, digamos, sino que el cel shading siempre va en respuesta de
lo que sea que ustedes quieren lograr. ‘Tonces en ese sentido, la forma en que nosotros
usamos los colores siempre va a depender de cuál es el sentimiento que queramos evocar,
cuál es la situación; de cómo son los diseños de los personajes, etc. Si son más cartoon o son
más serios; son más dramáticos, cebollentos, o es cómico. Entonce’, en ese sentido la… en
mi opinión, así yo les podría dar dos ejemplos de cosas buenas de cel shading que he visto
últimamente… eh, uno, el hombre araña que sacaron... ¿Spiderman multiverse?, que lo que
yo encontré interesante de esa película es que tiene un montón de personajes y son todos
distintos, y el cel shading también es distinto, si ustedes lo’ ponen uno al lado del otro, por
ejemplo ese Spiderman que es como chanchito, ese si ustedes se fijan, o por lo menos lo que
yo me acuerdo, es que el shading del chanchito es full como tradicional, como si hubiera sido
pintado así como con brocha. Entonces los bordes, las sombras son duros y es porque eso
está bien pensado, porque el personaje es cartoon y no es realista en absoluto, ‘tonces como
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 245
que el cel shading va de acuerdo con el personaje y lo que se quiere contar con ese personaje.
Si lo comparan, por ejemplo, con el otro hombre araña, el que es noir, el que viene como de
los años 20, 30, 40, que es como todo negro y, claro, las sombras son... tienen alto contraste
pero no tiene bordes duros, sino que las sombras son como más suavizadas, entonces te
cuenta otra historia. Y, de hecho, el Spiderman, así como el Spiderman normal que uno está
acostumbrado, que es como un tipo de 40 años medio guatón y medio loser, si ustedes se
fijan él tiene un shading como un poco más fotográfico, tiene como sombras suavizadas y
oclusión de ambiente y un montón de cosas, versus el niñito, el latino, el negro, que también
tiene como otro shading, y él es un poquito más cartoon. Y todas las cosa las mezclan bien y
el cel shading siempre va en función de los que quieren contar. Y el otro ejemplo… es eh, un
video de k-pop… así como del League of Legends… que son las monas del League of
Legends cantando una canción de una banda que se llama K/DA. Supongo que lo cachan.
A: Si, yo sí.
B: En ese es interesante, porque si mal o recuerdo, tal vez me equivoco, pero creo que no…
en ese clip hay un montón de escenas que tienen un shading que es ligeramente distinto y
como que es súper sutil, apenas se alcanza a notar, pero está bien ocupado. Otro ejemplo es
en las partes de, como más rap y más como de baile, digamos, las chicas se ven con un
shading que no es el típico shading, sino que igual tienen unas sombras bien suaves, pero que
son casi colores planos. Pero hay una parte de la canción que son como un poquito más
dramáticas, así como que el tempo se corta y hay como… el canto es un poco más lento., es
como una parte un poquitito más dramática y en esas parte’ el cel shading es un poquitito
más fotorrealista, o tiene un poco más de sombreado suave, un poquitito más dramático y eso
va de acuerdo con la música; porque esa es la emoción que quieren transmitir en ese
momento en la canción. Y otro momento bueno donde hay una parte así como raggamuffin,
media a lo hip hop, de una chica cantando adentro del metro. Y ese tiene un shading
completamente distinto, porque ella tiene como pintura, así como fluorescente, y de hecho, el
lipsync también es distinto porque ella tiene como un pañuelo y tiene una boca pintá’ en el
pañuelo entonces no hay lipsync, en el sentido de que yo no veo los labios de ella
moviéndose, pero se mueve… está anima’o el pañuelo…Y tiene como otro tipo de
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 246
animación con mucho más cuadros, como que no está intercalado, entonces, claro, el shading
siempre va en función de eso, como les decía, la emoción que ustedes quieren lograr en el
espectador.
A: Entonces entre las antes mencionadas, ¿Cuál considera la más destacada y por qué?
B: Eh, a ver, o sea es que… en lo personal, no sé si será mejor lograda, pero el Spiderman es
una súper mega producción con un montón de presupuesto y con un guion y un arte que
viene de atrás ,que es súper... esta súper bien desarrollado. Entonces… en el ejemplo de
Spiderman versus el que yo les decía, del League of Legends que es como un video, es un
producción más chica; aunque también tienen harto presupuesto por ser League of Legends.
Pero me parece que el Spiderman está más, no sé si estará más logrado, pero es una
producción más grande; pero en ese sentido no sé si uno funciona mejor que el otro, me
parece que los dos funcionan dentro de la escala del proyecto que estamos hablando. O sea
los dos tienen el shading… o sea, hay una razón por la cual el shading es como es… no es
como así tira’o al aire, sino que está pensado. O sea no creo que uno sea mejor que el otro,
sino que uno es un proyecto más grande.
A: Entonces, ¿Podría mencionarnos una característica común de estas dos que menciono que
considere destacable?
B: Eh, o sea en el fondo, lo que puedo decir, es como lo que les decía hace un rato, que el
shading y las luces y los colores y todo está confeccionado en función de lo que ellos quieren
contar. En el caso del League of Legends los shading van de acuerdo con la música y en el
caso del Spiderman el shading va de acuerdo con los personajes, con la personalidad de los
personajes. Entonces eso es lo que… ah, bueno y los otros son los cambios que de repente…
hay ciertas situaciones donde por ejemplo no se poh, hay un personaje que es todo cartoon y
todo cómico pero en alguna parte ese personaje se puede enfrentar a una situación como
dramática o triste; y ahí hay ciertas cosas que yo puedo cambiar como para empujar a ese
personaje hacia un lugar más dramático o más triste o lo que sea que necesite. ‘Tonces ahí yo
puedo cambiar las luces, puedo hacer corrección de color… ‘Tonces hay pequeños cambios
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 247
que yo puedo hacer pa’ lograr la emoción que estoy buscando. Y en los dos casos ocurre eso
poh, en el video del League o Legends como les decía, el shading lo cambian un poco
dependiendo de cómo sea la música, si es más rápida o más lenta, que se yo, y en el
Spiderman también poh. En las partes como cómicas las luces son como más difusas o hay
más luz, hay partes más dramáticas sondes hay más sombras, se ven menos, etc. Entonces, en
el fondo eso es, como uno va cambiando y ajustando las cosas en función de lograr esa
emoción.
A: De los films de animación estrenados en los últimos cinco años, ¿cuál considera más
destacable en la industria y por qué?
B: Tendría que pensarlo un poco, porque como son un montón de película… pero una que
me haya llamado la atención particularmente… a parte del hombre araña. Chuta no se…
ah… yo creo que… una que me llamo la atención pero no por las cosas que estamos
conversando de shading ni nada sino por otras razones, son algunas de las películas de Ghost
in the Shell. Ustedes cachan Ghost in the Shell
A: Si.
B: Como en los últimos años han sacado varias películas como nuevas... Como de… que son
previas a la película original y tienen un montón de cosas interesantes, pero no sé si el
shading sea una de ellas. Como que el shading es normal, animación 2D y colores planos.
Pero hay varias en que mezclan 2D y 3D y lo hacen súper bien. Ah, no, de hecho puede
interesarles a ustedes. Hay una donde salen unas, no me acuerdo como se llaman, pero no
son muchas, si la buscan la pueden pillar. Hay una donde salen unos personajes que son
como unos robots. Son como unas niñitas, como rubias, como con chape’, así como bien
kawaii, así como bien bonitas, como muñecas y explotan poh. Son como uno robots militares
que se te tiran encima y explotan; y ellas estaban hechas en 3D y el shading está tan bien
hecho que se integran así como sin ningún problema con el resto de los personajes, a pesar
de que los otros personajes están hechos como con bien mano alzada, son como bien no 3D,
digamos, así como bien dibujado. Pero esta tan bien hecho eso que se logra y funciona.
Échenle un vistazo si pueden, no me acuerdo cual es pero hay… de hecho, es que hay un
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 248
montón… pero esta que les digo yo es de una serie de cuatro que se llaman Ghost 1 tanto,
tanto; Ghost 2, tanto, tanto; Ghost 3, tanto, tanto… Son cuatro, si la buscan así la van a pillar.
B: Eh, lo que más me interesó de esa película, pero, de nuevo, no sé si tiene que ver con lo
del shading que están viendo ustedes. Es que los japoneses no están ni ahí con un montón de
cosas, como que se bypassean un montón de cosas que nosotros nos gastamos ene esfuerzo y
plata e hacer. Como por ejemplo el lipsync, los japoneses, los monos como que mueven la
boca un poco y listo y como que el cerebro de uno hace el resto. Como que uno no de
cuestiona tanto eso. Pero las otra producciones como que el lipsync, y la vocal, y la
consonante aquí y allá y como que nos gastamos ene tiempo y plata en hacer eso y como que
tal vez no es necesario. Los japoneses... no les interesa ellos mueven la boca ahí no más y
listo, funciona. Y lo otro es que tampoco… se salen del personaje así como mucho. Como
por ejemplo, hay una escena… así como, hay un primerísimo primer plano de una escena de
acción donde uno ve todas las arrugas y todas expresiones faciales de un personaje y ese
plano se lo pasan a, no se poh, a un animador que es experto en eso, experto en cara poh.
Entonces uno ve ese plano y ve la cara con todo los detalles, toda la expresión y como medio
en cámara lenta y después el plano que sigue es un plano de acción, como un plano alejado
de los personajes volando, agarrándose a pata’, y ese plano se lo pasan a otro animador que
es como experto en eso. Entonces si yo comparo como se ven los monos en un plano con el
otro son como completamente distintos. A los japoneses como que tampoco les importa, les
da lo mismo, si sale bien, no importa que estén en personaje. Y eso me llama la atención,
como… es interesante como uno de repente se puede cuestionar. Nosotros gastamos ene
tiempo en que el personaje esté en personaje, en que el lipsync, y esto y lo otro y quizás eso
no es lo más importante.
A: ¿Qué estilo visual, según usted, es el más llamativo para la audiencia adulto juvenil?
Entiéndase entre los 18 y los 35 años, más o menos.
B: Esa es una pregunta un poco incontestable porque, de partida 18 a 30 años es un rango así
como súper amplio, igual. Hay diferencias generaciones gigantes entre alguien de 18 y de 30
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 249
creo yo. Pero, la otra razón por la que es incontestable, pero quizás esto les sirva, es que la…
yo creo a esta altura, que no existe una manera de... como apelar al público en general. Em…
yo creo que uno puede apelar a ciertos segmentos de gustos de persona. Igual hay algunas
películas que lo logran, pero eso es muy difícil de lograr. Como por ejemplo, las películas de
Marvel... Yo creo que las películas de Marvel lo logran. Son como las películas que más han
logrado plata así como en la historia del universo. Eso es porque las películas de Marvel
tienen, de partida, como que están hechas un poco para toda la familia, entonces como que
no hay restricción. También tienen hartas escenas de acción, robots y monstruos, que le
gustan harto a los niños. Pero también hay harto segmento de gente mayor, tatita, más viejo,
así como yo, que también se puede relacionar con eso por los comics, porque los comic los
empezaron a hacer como en los años 40, 50. Entonces la gente… Marvel tiene esa ventaja,
tiene ese material que le puede hacer gracia a un montón de gente distinta, por eso son como
más masiva. Pero por ejemplo, si ustedes quisieran hacer como una producción, yo no les
recomendaría así como vayan a un segmento de como 18 a 30. Sino que vayan a un
segmento, encuentren una tribu a la que puedan estudiar. Y esa gente va tener ciertos gustos
en común, se va vestir de cierta forma, a va comprar ciertas cosas, va a tener cierto
comportamiento en común. Entonces como rango de edad, también sirve, pero yo no puedo
tener a toda la gente de esa edad como público, es imposible.
A: ¿Qué tan consumidas son las animaciones cel shading por el público adulto juvenil?
B: A ver, yo creo que el cel shading no es una… no es como un parámetro de consumo creo
yo. O sea la gente no va ver más o menos producciones porque tengan cel shading o no. Creo
que si hay alguna producción que está bien hecha y es atractiva, tienen un buen guion y está
bien manejado el punto de vista artístico la gente la va a ver. Pero eso puede que tenga cel
shading o no. No, el cel shading por sí mismo… no es como un parámetro con el que yo
pueda atraer a la gente, sino que es una herramienta.
A: Considera que a la gente joven, adulto joven, le atrae más el render fotorrealista, así como
lo que está haciendo ahora Disney con los remakes live action, que no son live action sino
que animación, pero muy fotorrealista u otras más… no se me ocurre un ejemplo ahora, pero
no fotorrealista…
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 250
B: Creo que cacho a lo que van… Yo creo que el cel shading sirve pa ciertas cosas, y es
práctico en ciertas situaciones con ciertos tipos de guiones y con ciertos tipos de dirección de
arte. Y el fotorrealismo sirve pa otras cosas… y a veces uno, no sé si… yo creo que uno tiene
que decidir que te conviene más pa la producción que tu querí hacer, de hecho yo, mientras
me preguntaban me acordaba de esta película Final Fantasy que creo que fue la última que
sacaron que es de unos personajes que como que se tele transportan, que es así pero
fotorrealista así pero brutal y tiene un 3D increíble, y debe haber sido una producción así
como carísima, y en ese caso, o sea, la película es espectacular así, yo la veo y quedo con la
boca abierta de los millones de dólares que se deben haber gastado en hacer esa película, la
luz, los pelos, las arrugas el polvo, es increíble. Pero pal tipo de película que es, tal vez si lo
hubieran hecho en tradicional 2D, como que hubiera ido un poco más de acuerdo con, por lo
menos, con el guion, creo yo. Entonces ahí yo veo como un caso de… no, o sea, no creo que
haya sido una decisión, igual es el tremendo pedazo de película, el guion no lo encontré tan
bueno, pero es una súper producción. Pero ahí yo como que veo un caso de, tal vez, una
producción como esa podrían haberla hecho con cel shading y tal vez les hubiera ido mejor,
porque el rollo que tiene el fotorrealismo, o uno de los contras que tiene el fotorrealismo es
que; de partida el fotorrealismo no es una propuesta estética, o sea nosotros estamos todo el
día caminando y vemos todo full fotorrealista lo más que se pueda lograr, y el mundo no
siempre es tan bonito y atractivo poh, a veces los lugares son feos y las calles tienen un
montón de colores que no combinan y no se poh. ‘Tonces en el cine hay que hacer un
esfuerzo extra pa hacer una propuesta estética encima de lago foto realista. Siempre
acuérdense, el fotorrealismo no es una propuesta estética; o sea, yo no estoy inyectándole
arte a mi producción solo porque decida hacerlo fotorrealista. Y lo otro es que igual cuesta
un poco contar historias con el fotorrealismo, de hecho, por ejemplo en el cine y en
fotografía, en general, hay varias técnicas de simplificación de la imagen para no tener tanta
información visual en pantalla y que sea más fácil entregar el mensaje. ‘Tonces a veces uno
de los contras del fotorrealismo es eso, que es difícil controlar la imagen pa contar la historia
que yo quiero contar, porque hay mucha información de hecho yo me acurdo de haber
visto… empezado a ver una de las películas de los Transformers, la uno, y dure así como 15
minutos, y dije “ya chao, no la quiero ver más”, porque estaba... la pantalla estaba llena de
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 251
engranajes, chispas, humo y pedazos de robot transformándose, corriendo por la calle con
autos que explotaban y era como, yo veía la imagen y era una masa de información, de
detalles que no se entendía na’, no había foco, como que el director no me estaba ayudando a
entender la historia; sino que me estaba tirando en pantalla mil millones de cosas y eso juega
en contra, al final me agotó y no quise seguirla viendo. ‘Tonces, eso pasa, como les decía, en
el fondo, de nuevo, no sé si el fotorrealismo o el cel shading, por sí mismo, les van a servir
como pa’ que más gente o menos gente vea la producción sino que tiene… si la producción
que ustedes hacen está bien hecha la gente la va a ver, y ocupar fotorrealismo o cel shading o
cualquier otra técnica, es una decisión artística que ustedes tienen que tomar en función a lo
que quieren lograr.
A: ¿Qué software recomienda usted para realizar producciones con cel shading?
B: Uy, hay un montón de software. Esa pregunta no se las puedo contestar objetivamente,
porque cada uno tiene su software y obviamente lo ocupa por algo, porque le gusta. Pero lo
que yo les puedo decir, hay un montón de softwares pa’ hacer cel shading y si ustedes toman
las decisiones correctas y piensan bien que es lo que están haciendo y porque lo están
haciendo, el software pasa a ser como secundario y lo pueden lograr en un software viejo y
rasca, igual se pueden lograr cosas buenas porque en el fondo el software no te va a hacer la
pega, es una herramienta. Lo más importante es… las decisiones que ustedes tomen y que
todos lo que esté en pantalla, todo lo que pueda escuchar es este ahí por una razón y que
ustedes controlen esas variables; y eso es la que hace la diferencia entre hacer la pega bien o
hacerla mal. El software es, por ahí como les decía, es secundario. Pero igual como pa
contestar un poco la pregunta y no dejarlas así colgando, no sé, yo en lo personal trabajo con
Blender y lo prefiero por un montón de razones a otros software; y en Blender sin problemas
pueden sacar una producción bien hecha cel shading o en realista o lo que ustedes quieran.
Tiene un montón de ventaja sobre otros software, también tiene contras entre otros software
obviamente todos los software son distintos. Pero tiene la gran gracia de que es gratis y lo
pueden hacer correr en cualquier compu.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 252
A: Según usted ¿hay algún factor diferenciador que posea el software seleccionado en cuanto
a trabajar en el software?
B: Mas allá de que sea gratis, no sé si para ustedes será una ventaja pero, bueno, en realidad
sí, creo que si, a diferencia de otros software el Blender es un software que esta como muy
bien programado y es como súper sólido entonces el software de partida pesa poco, pesa
como ciento y tantos megas versus, no se poh, yo instalo el 3dmax y tengo que esperar como
3 horas pa que me instale como 8 gigas, eso ya es un cacho. Y lo otro que como está bien
hecho, está bien armado, yo en un computador más o menos antiguo igual le puedo sacar
harto rendimiento porque el software esta bueno, entonces eso te abarata los costos un
montón. Y lo otro es que, esto no sé si será tan útil pa ustedes pero el Blender está, de nuevo,
como está bien hecho es fácil hacer correr Blender en un sistema operativo así como Linux o
algo open source que últimamente casi todos trabajan en Windows o Mac pero en
producciones así como más grande los estudios suelen trabajar en otros sistemas operativos
que son como más potentes y más confiables que Windows, entonces Blender corre ahí, así,
como muy fácil. De hecho a mí me toco hace harto tiempo trabajar en Linux con una
producción bien grande pero con Maya y el Maya igual costaba hacerlo correr en Linux y
como que se caía y tenía problemas que tal vez yo no lo sabía ocupar tan bien, que se yo.
Pero eso si es una ventaja del software así como un poco más objetiva, más allá de que me
guste o no me guste, corre bien el software.
A: ¿Que metodología de trabajo aplicaría usted para la realización de una pieza audiovisual
que utilice cel shading? Algún consejo o algo por el estilo.
B: Pa serles franco no sé si hay una metodología que… como pa hacer cel shading o hacer
alguna otra cosa. Lo que yo, o sea por ejemplo, si yo tuviera que hacer algo en cel shading
ahora, la primera pregunta que me haría es cuál es el estilo de animación pa ver cómo me
conviene hacer, por ejemplo, no se poh, si tuviera que hacer un corto pa’ niños con
personajes como más simples eh, probablemente yo trataría de hacerla en cut out que ahí te
ahorrai un montón de pega y plata. Pero si quisiera hacer algo así como, no se poh, un poco
más dramático o alguna obra así como tal vez más personal con un guion como más de
adulto, tal vez ahí si lo haría como tradicional, así como cuadro a cuadro. Pero como les
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 253
decía no sé si, más allá de estas decisiones que son como decisiones técnicas, no sé si haya
una metodología que sea mejor pa hacer algo en cel shading en particular, sino que la misma
metodología pa hacer la pega bien. Lo que yo les recomendaría es gastarse toda la plata en
preproducción. Toda la plata y todo el tiempo, bueno, no todo el tiempo, pero harto tiempo.
‘Tonces al momento en que tengan que realmente sentarse a producir o que le pasen la pega
a alguien pa’ que la hagan que ya todas las decisiones estén tomadas. Así como van a ser las
luces, como son los colores, como se mueven los personajes, qué es lo que dicen porque es
en preproducción donde uno tiene el control creativo, después es como picar piedras no más.
‘Tonces las decisiones más importantes van en la pre. Mi recomendación es que se
concentren harto en la pre.
A: Respecto a lo mismo, pero ya más al tema de producir, ¿Hay alguna precaución que
recomiende tener con respecto al tema de producir texturas para el cel shading?
B_: A ver eso depende de un montón de cosas, depende de la tecnología y depende del look
que quieran obtener. Las texturas... no sé si eso es tanto tema porque igual, de hecho hay un
montón de producciones como cel shading que no tienen textura son puro color plano y de
hecho yo creo que, no sé, es como opinión mía, pero yo cacho que es mejor, porque cuando
tú le pones texturas al cel shading es como que se ve más 3D y menos como a mano.
Entonces como que a veces te juega un poco en contra. De hecho yo he visto varios cortos de
proyecto de título de gente de gente que ha salido de acá, que como que les da por el cel
shading y ponen como texturas como pintadas a mano peo eso n o sirve, no funciona no se ve
como que estuviera hecho a mano, se ve como un 3D que tiene una textura pintada encima,
peor como que no te contribuye a encontrar ese look que es como más gestual, mas como
humano. Ahí pa’ eso, pero en todo caso para responder lo de las texturas, más que las
texturas que van en los personajes, hay varios trucos que se pueden hacer con textura pero
que te pueden contribuir a que se vean como hecho más a mano. De hecho hay un corto que
es un buen ejemplo de eso que se llama hay no sé cómo se llama, pero tal vez lo han visto es
de un pueblo que está hecho en 3D y los personajes son medios cartunezcos, donde hay un
personaje como que toca la guitarra y hay un cura y llega la muerte y como que los mata a
todos. Y ahí ocupan varios trucos, como que ponen unos planos como con líneas alrededor
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 254
de la geometría tonces como que solo se ven en los bordes, ‘tonces es como si yo tirara una
línea pero como si me saliera, entonces tiene una onda como si fuese hecho a mano. Ese es
uno, y hay otro que yo encuentro que es muy interesante que tiene un trabajo de texturas
súper bueno, que es un tráiler que hizo una productora súper famosa que son unos polacos
que son capísimos, como uno’ de los mejores en el mundo que se llaman Platige que
hicieron un tráiler que creo que se llama Roma y es la leyenda de un centurión romano, como
que lo traicionan sus propios soldados y vuelve de la muerte como pa’ cobrar venganza como
un fantasma y esa producción échenle un vistazo, está súper buena y es súper simple. Como
que pusieron un montón de planos, como con brochazos y como que se encienden y se pagan
dependiendo del ángulo. Está súper bien hecha igual se nota que es 3D, pero tiene toda esa
onda como hecha a mano de los brochazo, las manchas de pinturas, está súper bien logrado.
Échenle un vistazo porque se pueden aprender un montón de trucos solo mirando ese tráiler.
B: Pero, ¿la pregunta va orientada a lo que yo les podría aconsejar si ustedes quieren hacer
eso?
A: Si
B: Depende del look al que quieran lograr, y no cacho bien a qué look están apuntando. Pero
lo que les puedo decir es que si están… si van por cel shading, yo imagino que quieren algo
un poco más orgánico, ¿no? Y menos como artificial, menos como de computador, un look
como menos digital. Y pa lograr menos ese look como digital, lo mejor que pueden hacer es
hacer las cosas a mano. Entonces el software es como… lo que sea que a ustedes les gusta
pa’ pintar a mano. Usualmente yo ocupo el Photoshop, pero hay varios otros, hay varias
alternativas a Photoshop y una alternativa que deberían considerar es realmente hacer las
cosas a mano, así como si tienen que pintar, de repente, que se yo con acrílico, o con óleo o
con acuarela y después lo digitalizan. Ahí van a tener full ese como grano, ese look, esa
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 255
sensación como orgánica que puede ser que estén buscando, no sé. De hecho, yo hago harto
eso… en el fondo, la recomendación: software, cualquier software que les permita pintar a
mano y que puedan obtener ese look así como más orgánico. De hecho, el Photoshop o
hacerlo a mano o en el Blender ustedes pueden pintar encima de los personajes. Pero así
pintarlo en 3D.
A: ¿Cómo optimizaría el tiempo de producción de una obra audiovisual que use cel shading?
B: Eh… preproducción. Si se gastan, onda, el tiempo y las lucas en preproducción. Como les
decía, lo importante de la preproducción es que toman las decisiones narrativa y creativas en
general más importantes, en preproducción. ‘Tonces cuando llegan a producción y ya tienen
todas las decisión tomadas, ahí es donde se ahorran plata. En el fondo que es no ponerse a
experimentar en producción, que a veces igual es difícil porque hacer preproducción de por
si es difícil y hay que ser como bien visionario como pa’ ver el producto final en tu cabeza y
decir “ya, estos son los colores, esta es la música, así se tienen que mover”, es difícil tomar
todas esas decisiones. Pero mientras más tomen decisiones en preproducción, menos
problemas va a tener en producción, porque en el fondo ya saber que tiene que hacer y como
tienen que hacerlo en vez de ponerse a experimentar y como sacar los planos y verlos en
producción digo. Tener un plano, montarlo y ver así “no es en verdad no es esto lo que
estaba buscando. Botemos esto y hagámoslo de nuevo” Ahí donde se pierde gran cantidad de
tiempo y de plata. Lo mejor es concentrarse harto en la preproducción y partir por hacer
como el look test, así como por ultimo un dibujo y trabajar en base a eso. Y de nuevo
mientras más decisiones tomen en la preproducción más barata les va a salir la producción.
A: ¿Qué producciones animadas chilenas conoce usted que haga uso del cel shading?
A: De las respuestas que hemos tenido esta el comercial de Danone, que hace referencia al
Danone de 1919 que es un comercial animado. Y lo otro es un poco de lo que nos dijo Sergio
acerca de Pichintún, que busca tener una estética 2D, pero no usa como tal el cel shading.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 256
B: No, sabi que no se me viene a la cabeza nadie que esté trabajando así ahora. Puede que
haya, claro, yo hecho varios comerciales así, pero no creo que los comerciales cuenten
mucho. No, creo que no hay nadie trabajando así, que yo sepa por supuesto.
B: Si, claro. En Chile o en cualquier parte del mundo, si son inteligentes, pueden hacer lo que
sea que quieran, porque tienen el software a su disposición y como que no hay barreras,
barreras tecnológicas no hay. Tenemos los computadores, tenemos el software. La cosa es
ponerse a trabajar y hacerlo y de hecho el cel shading hasta es más barato porque el render es
más rápido y si uno es astuto se pueden lograr un montón de cosas como rápido. De hecho,
como un cel shading bien hecho se puede lograr hasta así como en tiempo real. Si ahora hay
un montón de juegos que son cel shading, como los juegos de Goku o cosas así y se ven
súper bien en pantalla, así como que el trazo es como variable, más grueso en unas partes, se
ve súper bonito y funciona. Sí, claro que se puede
A: ¿Qué considera que puede aportar el cel shading a la industria de la animación nacional?
B: Chuta, esta complica esa pregunta, pero... Les puedo decir lo mismo que les decía antes.
Yo creo que el cel shading por sí mismo, realmente no es un aporte. Si no es como ustedes lo
ocupan pa lograr lo que quieren. Tonces no sé si les diría ya de ahora en adelante todas
producciones chilenas las hacemos en cel shading vamos a estar mejor. Es como una
herramienta. Ahora, como pa tratar de contestarte un poco la pregunta, y relacionado con la
pregunta anterior de quien está haciendo cel shading. Tal vez si sería un aporte así como en
producción hacer cel shading ahora, pero precisamente porque no hay nadie más haciéndolo.
‘Tonces, por lo menos aquí en Chile sería algo relativamente novedoso.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 257
A: Gracias por acceder a responder esta entrevista la cual tiene el fin de recopilar
información respecto a la animación no fotorrealista con sombreado plano, cel shading, nos
gustaría saber sus opiniones y su experiencia como profesional del área respecto a esta
técnica. Tales datos serán de gran importancia para determinar el rol del sombreado plano en
la animación no fotorrealista desde la perspectiva de un profesional. Los datos que usted
exponga serán tratados con profesionalismo, discreción y responsabilidad. Muchas gracias.
Entonces, la primera pregunta es: ¿Cuál considera usted que son las tres mejores
producciones animadas con el uso de cel shading?
B: ¿Las tres mejores producciones? Eh, mira, en caso de videojuegos, yo lo que vi de Dragon
Ball me parecía que estaba muy bueno, también lo que había visto de… Ay, no me acuerdo
de todos los nombres, pero es… ah… eh, como este juego parece… parecido a Blast Loop,
pero no es ese, tiene otro nombre, que es un juego de pelea también, pero no me acuerdo del
nombre. Bueno, no me acuerdo del nombre, pero otro videojuego. En los videojuegos he
visto muy…
B: Si, por supuesto, si no hay otro perro cerca le puede sacar el bozal… Ay, tai grabando
esto.
B: (Aún distraído por la interrupción) Ya. Eh… Ahí se las dejo, que no se pierda…Em… (A
la Aa) ¿Qué era? Ah, en los videojuegos yo he visto, bueno, que la utilización ha sido muy
práctica, sobre todo en el caso del anime ‘ta funcionando muy bien, en las series que está
desarrollando Netflix, también lo he visto que lo han utilizado mucho y muy bien, pero en
algunos casos para abaratar costos en 2D y ahí no funciona, cuando se mezclan… (Por) que
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 258
creo que no, no se llega al nivel de lo que el dibujo puede reflejar versus lo que el rig a
medio hacer logra hacer porque no son producciones de máxima calidad, ¿no? Pero, sin
embargo he visto que le quitan frames, hay un montón de trampas que vienen desde el 2D
que sí ha funcionado mucho pa’ emularlo y eso… eso yo lo rescato también, me parece que
está bien aplicado. Dijiste tres, ¿cierto?
A: Si.
B: El otro… (Pensando) el otro… Mira, yo creo que más, más que un tercero…
B: (Retomando la entrevista) Eh, y en el tercer caso me parece que hay algo que no esta tan
explorado pero si está apareciendo que puede llegar a ser de vital importancia, que es lo que
está pasando con Blender, que agregó la herramienta grease pencil en el entorno 3D y se hizo
una fusión que ya no… no sé si se puede hablar de hibridación, que pareciera que eso
significara que el mundo del 2D y el 3D se mezclan, ¿sí? en el mismo espacio y es una
herramienta de trabajo, cosa que no pasaba antes. Eso también significa que los render se van
a poder aplicar sobre un 2D, pero hibridado al 3D, hay una cosa bien extraña ahí que me
parece que es digna de analizar que… que son lo experimental que igual están apareciendo
ahora. (Se interrumpe para hablar con terceros) Lo… Las cosas experimentales que están
apareciendo son, serían un tercer caso, eso.
A: Y ¿Por qué consideran que son las mejores? Por ejemplo, en el caso de los videojuegos,
¿Qué es lo que tienen que los hacen mejores?
B: Sí, en el caso de los videojuegos me parece que el tratamiento ha sido mucho ma’
exhaustivo, en el detalle, y eso lo… llega… logra una calidad superior, ¿no?, que logra
engañar el ojo del experto. A mí… yo sé que es 3D por cosas minúsculas pero, estoy casi
engañado. Me cuesta, me cuesta lograr darme cuenta que es 3D, y eso significa que el… el…
eso significa que lo que logran hacer esta logrado y eso es como el ítem de decir, como,
llegaron a la meta, ¿no?, lograron su objetivo. Por eso el primero sería el mejor, según yo. En
segundo caso, el del Netflix lo rescataría porque logra que el contenido, ah, del anime que es
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 259
más económico, ¿no? No como el otro que es el exceso en el detalle y todo, ¿no?, sino que la
economía del anime se haya logrado transformar al 3D, de manera astuta. Eso yo que creo
que es lo que más rescato, ¿no? Ha sido una respuesta inteligente a la optimización y ha
logrado… eh, reducir de nuevo que, como experto me doy cuenta, pero muchas veces la
gente no va a saber que… o tal vez ya tienen el ojo más entrenado, los nativos digitales. Y el
tercer caso, me parece que la experimentalidad es porque se abren horizontes nuevos de
acuerdo a cómo es la herramienta. Pueden ser, eh… pueden ser… relacionarse con el
desarrollo de producciones originales y nuevas, eso.
A: Y ¿Alguna obra que considere que sea más destacada que otras y por qué?
B: (Pensando) Alguna más destacada. No, yo creo que lo que destacaría seria lo de los
videojuegos que llegaron a un nivel… sorprendente. El del… esta mimesis, ¿no? Es una
mimesis de tratar de hacer lo que el 2D logra y llevarlo al 3D y que aparezca. Obviamente
que eso, también significa que… por eso aparecen también los experimentales dentro del
caso. Yo creo que lo que destacaría serían los avances y cómo influyen en la industria, no sé
si… si tendría algo más detallado que decir que lo lograron, nada más.
B: ¿Entre los tres?... No, porque precisamente los destaqué por cosas diferentes.
A: De los films de animación estrenados en los últimos cinco años, ¿Cuál considera
destacable en la industria y por qué? No necesariamente tiene que estar relacionado al cel
shading.
A: No, a nivel…
B: Internacional
A: Si
A: Eh, de los films animados… eh, de las producciones animadas estrenadas en los últimos
cinco años, ¿Alguna que considere destacable y el por qué?
B: (Pensando) Alguna destacable… mmm… chuta, a ver, me pillaste… en los últimos cinco
años, yo no sé si en los últimos cinco años tendrá algo destacable, la verda’. A lo mejor ya
me estoy poniendo viejo. A ver… (Pensando) últimos cinco años… Mira, ah, sí, yo podría
destacar respecto a animación que las películas de… las películas de Hollywood hoy en día
son un 90% animación, y eso me parece muy destacable. (Ríe) Creo que todo lo que ha sido
el mundo del cine, y como se ha transformado hacia la animación sin querer decirse, como
película live action, que en verdad el porcentaje de live action es ridículo, ha significado…
ha significado que la animación ha tomado un espacio, aunque no quieran todavía
reconocerlo, porque no la nombran, no. De repente podría estar la película de los Avengers
postulada a mejor óscar de animación, de más, pero no lo hacen. Pero eso me parece, dentro
de los últimos cinco años, destacable.
B: Pon la que querai, no sé. Eh, ya, una famosa… Aven… yo no he visto ninguna Avenger…
una Avenger, la que sea. (Ríe)
A: (Ríe) Pero… así mismo de esta, ¿hay alguna característica que le guste más?
B: Eh, una característica… (Preguntando) Pero no son de las tres que mencione antes…
B: Eh, sí. Me parece que hay un terreno que se llama el… eh… el doble 3D… el doble de
acción 3D, que ya no lo… antes ponían a un gil que se parecía al actor y lo tiraban del
precipicio poh, hoy en día tienen al 3D y eso ha significado que… eh… que ese nivel de
hiperrealismo ha justificado estudios académicos súper importantes al respecto, lo que es la
biomecánica, la musculatura, el desarrollo de… de modelados más complejo’, ya, eso’ tan
bien hecho’ producto de que obviamente mueve mucho dinero la industria de la… de la
animación, iba a decir (Ríe)… de las películas hollywoodense’… Eso también ha significado
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 261
A: Eh… ¿Qué estilo visual, según usted, es el más llamativo para la audiencia adulto juvenil?
B: Me mataste, porque yo ya estoy viejo ya poh, yo ya no soy adulto joven. Eh… uff…
(Pensando) ¿Cuál?... Mira yo creo que siempre va a depender del formato. Eh… en el
formato de la… de película… eh, me parece que el 3D es mucho más atractivo. En formato
de cortometraje o serie, me parece que el 2D ha ganado mucho más terreno y en el… m…
eh… bueno, eso. Eso, me parece que hay una distinción importante que hacer ahí, ¿no? Que
hay ciertos formatos que también permiten que sea más soportable el des…el… ver la
película, ver una película 2D mucho rato igual agota, mucha información. De repente por
ahí, puede haber una diferencia.
A: ¿Qué tan consumidas son las animaciones cel shading por el público adulto juvenil, según
lo que usted conoce?
B: Muchísimo… mucho, o sea si ya está Netflix haciendo muchas series por lo mismo y los
japoneses se pusieron a hacer lo mismo, ya… el 2D va pa’ allá.
A: ¿Qué software recomienda usted para realizar producciones con cel shading?
A: No, si está bien. Eh, vamos a saltarnos esta parte entonces porque tiene que quedar…
B: Ah, ya.
A: Ah, ¿Qué metodología de trabajo aplicaría usted para la realización de una pieza
audiovisual que utilice cel shading?
A: ¿Qué metodología de trabajo aplicaría usted para la realización de una pieza audiovisual
que utilice cel shading?
B: Qué metodología de trabajo… guau… pero eso es mucho rato explicando… eh, ¿Te
querí’ referir solo al 3D?
A: Ah, quiero saber su opinión más sincera, aunque sea una respuesta larga.
(El entrevistado se interrumpe para hablar con un tercero por unos segundos)
B: Ya, eh… qué metodología… mira la metodología de trabajo primero… primero que nada
yo soy artista 2D y hago preproducción y también trabajo con gente 3D cuando hago
preproducción, ¿ya? por lo tanto yo nunca me aprendo los nombres de los shaders, ni
ninguna de las cosas que usan que tienen mucho, incluso hacen sus propios shader, que hizo
es importante, que también tiene que ver con un vínculo con el desarrollo del plug in, de
hacer la propia programación de lo que se está haciendo; sobre todo en el caso de los
videojuegos, hay que meterle mano a la programación pa lograr los resultados requeridos. En
el caso de cada una de esas cosas, la primera metodología de trabajo de todo, es buscar un
equipo de artistas seco pa hacer lo que tiene que hacer. Por lo tanto yo nunca voy a ser el
experto pa decirte onda esa es la metodología de trabajo, porque depende de cada proyecto.
Se debe discutir con el equipo de expertos, saber qué es lo que se va a hacer y cómo se va a
afrontar el proyecto. Esa es la respuesta más sincera que te puedo dar, porque lo otro… eh,
requiere de un montón de personas opinando, haciendo una brain storm y incluso, para hacer
el pipeline, para hacer el workflow de trabajo, y cuantas personas se van a necesitar y cuánto
tiempo nos vamos a demorar. Por lo tanto jamás se puede, onda, inventar una genérica, ¿no?
de desarrollo de workflow, sobre todo en el caso del software porque puede ser que pasí por
un software de desarrollo de videojuego en el camino, cachai, o que pasí por uno 3D pa’ todo
lo que sea animación y después lo llevai a un render en tiempo real por equis razón, o porque
lo hace mejor o más rápido, o más barato el render, lo que sea. ’Tonces también eso depende
de cuál es la economía, en cuanto la optimización de los tiempos, de los trabajos; y por lo
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 263
mismo, si me preguntai que metodología de trabajo usaría: juntar un equipo de trabajo seco y
discutir cual es la metodología de trabajo que hay que desarrollar.
A: Según su parecer, ¿qué precauciones se debe tomar al producir texturas para cel shading?
A: ¿Y algún software que conozca o que haya utilizado para hacer texturas para 3D?
B: Eh, Blender, eh, pa’ texturas e’ muy bueno, sobre todo porque las UV son mucho más
sencilla’… eh… en el caso, bueno, nosotros (en) general usamos Blender, siempre… el
equipo, yo no toco Blender jamás, pero el equipo usa Blender y también unity y unreal que
son las dos otras herramientas que utilizamos más pal, sobre todo pal caso de los shaders. Ah
igual se un poco de eso, parece. Eh, eso. Ahí te puedo… creo que los shaders te los voy a
responder ahora. Te los respondí después, lo siento.
A: No se preocupe.
A: ¿Cómo optimizaría el tiempo de producción en una obra audiovisual que use cel shading?
B: Eh, mira… eh, la optimización del tiempo de una obra audiovisual versus qué…
¿Optimizado versus 2D? ¿O sea como pa hacer 2D? ¿O que parezca 2D?
A: … Más como en general a una producción. Bueno, en el caso de nosotros por ejemplo que
queremos hacer un cortometraje que va a ser 3D con estética cel shading.
B: Ya
A: … Y con ciertos… eh… como elementos 2D. En ese caso ¿cómo nos sugeriría usted que
optimizáramos el tiempo?
B: Ya, ahí hay una… bueno, primero lo que… lo que debería optimizar ese tiempo seria el
tema de las referencias, ya, que eso debería estar más que claro desde el principio, y esa es la
estética a trabajar ¿no? La estética del cel shading, no es una estética, es una herramienta…
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 264
B: Eh, ¿qué era? Ah, hay que…eso, hay que definir la estética principalmente, porque el cel
shading no es una estética e’ una herramienta, una forma de desarrollar algo. Pero la estética
a definir es la que tu vai a tratar de seguir, que, no sé, va a ser la del 2D que querí emular o la
de un 3D que quiere parecer 2d y tienes esta…esta herramienta, el cel shading, pa’ lograrlo.
‘Tonces eso primeramente debiera ser… eh, uno de los… de los pilares porque eso es lo que
mide dónde se puede optimizar y dónde no. Eh, pa lograr eso, hibridar me parece también lo
más inteligente… hay un montón de temas sobre la, también la hibridación que so ir y volver
en bastantes software, por ejemplo hacer un modelado 3D, eh , tirarle un render, eh pasarlo
por un filtro de Photoshop, por ejemplo, tirarle algunas cosas en postproducción y montarlo
de nuevo como 2D, donde no se… 3D y exportarlo, retocarlo y ponerlo detrás de los
personajes sin estar haciendo el render, por ejemplo, son casos donde se puede… se pude
utilizar bien. Hay algunos ejemplos en series anime, hartas series anime que hace’ eso. En el
caso de… incluso en el 2d que tiene fondo 3d pero que están en My… no, Hero academia, o
algo así, eso lo usan mucho aunque es 2D, pero ese sistema del 3D también facilita las cosas.
De hecho, yo creo que del 2D lo más terrible, lo más difícil de desarrollar o de más… de más
desgaste es todo lo que es background, que ahí podrían utilizar ese 3d y ese sistema del
shader pa’ lograrlo. Em, otra… otro elemento a considerar… me estai preguntando, que
ustedes, como… que cosas tienen que considerar para lo que quieren hacer. Eh… bueno, el
tema de donde ponen la iluminación es crucial hay que… Muchas veces van a tener que
falsear. Van a tener que falsear muchas veces, cambiar la luz de posición, no dejarla en el
mismo lugar. Como te digo este falseo del background, que no existe, que un plano, sobre
todo y pa’ poni el render de shader, también eso te ayuda a poder mentir bastante, a
conveniencia de que no se note tanto, porque son algunas poses, ¿no? donde el personaje
cambia desde una pose a otra ahí hay un algo en la línea que acusa un volumen muy muy
real, entre comillas, porque son polos 3D pero muy bien calculado’ que el 2D no tiene.
‘Tonces hay ciertas poses, ciertos lugares donde la sombra coincide y funciona, que es la
gracia del shader y eso hay que tratar de trampearlo pa’ la luz ¿no? ojalá diseñarlo bien en
una etapa temprana, por ejemplo en el animatic, diseñar exactamente donde deberían estar
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 265
las sombras, porque es finalmente lo que resume el resultado de lo que están haciendo como
producto. O sea lo principal seria definir eso, las sombras donde van y luego trampear las
luces donde corresponda. Eso, creo que es lo más adecuado.
A: ¿Qué producciones animadas chilenas conoce usted que haga uso del cel shading?
B: Ninguna.
A: Y la última es, ¿Qué considera que pueda aportar el cel shading a la industria de la
animación chilena?
B: Eh, muchísimo, porque economiza bastante los procesos, la producción, los tiempos de
producción, también. Eh… integra nuevos formatos pa’ la optimización de los… de las
sombras, sobre todo, que es muy obvio pero tengo que decirlo. Y sobre todo que amplía el
espacio de trabajo en el que se pueden desarrollar nuevos productos poh, en publicidad va a
ser bastante requerido. Hubo un tiempo que lo usaron mucho, no hubo buena recepción
porque se veía feo, pero en la medida que se ha ido avanzando en la tecnología se ha ido
puliendo y por lo tanto también… ahí han aparecido nuevas pegas con ese tipo de cosas,
sobre todo que si Netflix está poniendo harta plata en cosas de ese desarrollo porque son de
un carácter más barato. Las series en general no son mucha plata, es bastante poca y de ello
requiere también que el dinero sea bien invertido, eso.
B: No.
A: Gracias por acceder a responder esta entrevista la cual tiene el fin de recopilar
información respecto a la animación no fotorrealista con sombreado plano (cel shading). Nos
gustaría saber sus opiniones y su experiencia como profesional del área respecto a esta
técnica. Tales datos serán de gran importancia para determinar el rol del sombreado plano en
la animación no fotorrealista desde la perspectiva del espectador.
Muchas gracias.
¿Cuál considera usted que son las 3 mejores producciones animadas con el uso del cel
shading (sombreado plano)?
A: ¿Son muchas?
B: Si, son muchas. Ya… Como hito, básicamente la primera película de Appleseed, porque
se hizo esa película completa y… Como elemento relevante la segunda película de
Appleseed que ahí la técnica se depura, se mejora, se le agrega programación a los shaders y
se logra una línea de producción… Amm… Se baja el costo, y el impacto fue muy alto. Y
luego, como en tercer lugar el uso, más que en producción el uso experimental, porque
después de esas grandes producciones se hizo mucho uso experimental, porque acercaba más
bien el 2D al 3D, yo creo que esa es la gracia que tiene de hacer este acercamiento de… de…
De la línea clara, de los bordes dibujados, y acercándose a partir de la técnica del 3D hacia el
2D, y eso, creo que comienza una revolución experimental más que una serie específica.
Esas son 3, Appleseed 1, ¿cierto? Porque ahí en el fondo se inventa, no se inventa, si no que
se aplica de manera masiva, ¿cierto? La segunda es Appleseed 2, porque siguieron
experimentando y desarrollando, y agregaron programación y agregaron un shader
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 267
programado, bajaron los costos de producir eso, se metieron en la línea de producción. Ese es
el segundo hito, siendo de la misma productora. Y como te decía, el tercero es el uso
experimental de esto, eso lleva a la técnica más allá, porque en el fondo acercó esta técnica
de 3d de a poco al 2D, y eso lleva a que hoy día exista por ejemplo Grease pen en Maya, en
Blender, ese fue el germen que llevo a eso ¿cachai?
B: Ok, básicamente… Appleseed se vuelve una producción global que lleva al anime al
siguiente nivel, y la forma de llevar el anime al siguiente nivel fue experimentando con la
técnica. Uno podía pensar por ejemplo en películas como A scanner Darkly donde se aplica
la técnica de transformar la película en vivo a dibujo, eso tenía un símil, pero eso era 2D. De
alguna manera esta experimentación es lo que hace que estas cosas sean hito como las más
importantes, porque son las que motivan a todo el mundo del 3D, a todo el mundo de la
industria a experimentar con esta técnica. El Cel shader ya existía en max hace mucho
tiempo, pero no lo ocupaba nadie, vieron una cosita que se mostraba como juguete que
permitía hacer algo, pero a partir de empujar estos Cel Shading en las producciones de
Appleseed es donde realmente la gente dice “oye, si, en realidad puede llevarse más lejos”.
Que es diferente a lo que se hizo con el rey león que era pintar las cosas como 2D. Aquí se
asumía que era 3D y se dibujaba, se rendereaba de otra manera. Esa es la gran diferencia que
hay.
A: Entre las antes mencionadas, ¿cuál considera la más destacada y por qué?
B: Appleseed 2, lejos, por masacre. Es impactante, está bien hecha, el guion es increíble, el
arte es monstruoso. Lejos…
A: ¿Cuál considera usted que es la característica común más destacable de las producciones
mencionadas?
B: Mmm… La búsqueda por trascender en la técnica, llevarla más allá, eso es lo más
destacable.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 268
A: De los films de animación estrenados en los últimos 5 años, ¿cuál considera destacable en
la industria y por qué?
B: ¿En todos los niveles artísticos? Ya… Ferdinand, por ejemplo. Uno, por tener un origen
latinoamericano, por llevar la historia, y el guion más allá, por tomar las tradiciones
latinoamericanas, cierto, y un poco España y Europa, y además están un poco sintonizado, no
un poco, si no que bien sintonizados con la cultura contemporánea que tiene que ver con la
aceptación y con el respeto, pero llevado de una manera muy inteligente, familiar y además
adulta. Creo que el trabajo que hizo Saldanha en eso es maravilloso.
A: ¿Qué estilo visual, según usted, es el más llamativo para la audiencia juvenil adulto?
B: No tengo idea… Son tan variados, son tantas las posibilidades, son tantas las alternativas
que no podría decantarme por uno solo.
A: ¿Qué tan consumida son las animaciones Cel Shading para el público adulto juvenil según
usted?
A: ¿Qué software recomienda usted para realizar producciones con Cel Shading?
B: Algún motor de render, de hecho, hay uno, no me acuerdo en este momento, pero un
motor de render dedicado al Cel Shading. Amm… Hay un par, pero en este momento no me
acuerdo exactamente, pero si con un motor dedicado, no con… No usando Cel shading sobre
los motores existentes, porque hay un par que está dedicado a hacer esto, y es mucho más
efectivo, más rápido, más barato.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 269
B: Básicamente por lo que acabo de decir, baja los costos, uno, importante y acelera la
producción. Están dedicados, solamente se dedican a hacer Cel Shading como motores no
como materiales agregados a un motor.
B: Estar dedicado. Y es escaso. Entonces que esté dedicado al Cel Shading como una técnica
experimental y estar dentro de… de la expresión más artística, estar dedicado es la gracia.
A: ¿Qué metodología de trabajo aplicaría usted para la realización de una pieza audiovisual
que utilice Cel Shading?
B: Básicamente no hay ningún cambio en la técnica del desarrollo del corto, tienen que ver
con la línea final de salida, por lo tanto… emm… No hay una técnica especial a aplicar. La
historia tiene que contarse de la misma manera, tiene que tener los mismos elementos, eh…
Todo lo que son las leyes de la animación tiene que cumplirse, finalmente la salida es un
elemento técnico final no hay alteración en las leyes de… de… La animación, el contar
historias, eso no va a cambiar porque estamos usando una técnica diferente.
A: Según su parecer, ¿qué precaución se debe tomar al producir texturas para Cel Shading?
B: Ammm… No sé exactamente cuáles son las precauciones, están tan bien desarrollados y
están llevados a un nivel tal que en general siguiendo los mismos técnicos obtienen un nivel
de calidad bastante alto. Emmm… Va a depender, por ejemplo, si estás haciendo un Cel
Shading procedural no necesitas pensar en la calidad porque te va a dar calidad automática,
si lo vas a tu pintar y dibujar, eh… Por su puesto que seguir las mismas reglas técnicas que
cualquier otro material. Entonces en general a estas alturas, esas no son precauciones, sino
que son seguir la… el em… los parámetros técnicos que ya están establecidos hace mucho
tiempo. No han, no hay una precaución particular de usar un Cel Shading.
A: ¿Cómo optimizaría el tiempo de producción de una obra audiovisual que use Cel shading?
A: ¿Qué producciones animadas chilenas conoce usted que haga uso del Cel Shading?
B: Casi nada. Hay apariencia 2D, pero Cel Shading como tal… Lo que se acerca, por
ejemplo, Pichintún se acerca, pero no, no es Cel Shading. Entonces es, es una tendencia a
que parezca 2D, y está muy desarrollado, muy pintado, pero no sigue la técnica de un
Shader, que resalta los bordes, que hace texturizado por fases, no lo hace. Se pinta una
textura que parece 2D, pero no es Cel, ¿ya? Que hay que establecer bien esa diferencia. La
cosa es que sea de apariencia 2D no es un Cel Shading. ¿Ya? Tiene ciertos elementos, cierta
técnica, como se dibujan los bordes, como se producen los achurados, como se produce la
textura, entonces es una simulación de cómo se trabaja la luz sobre los materiales, entonces
no es pintar la apariencia 2D. Eso hay que definirlo, dejarlo muy claro.
A: De las… Bueno, no hay alguna mencionada, pero ¿considera que haya alguna que
destaque más que otra y por qué?
B: Ammm… Las producciones que son visibles son tan pocas en Chile, que es difícil opinar
de eso. Más bien uno va a opinar por lo que conoce, por lo que ha visto y porqué te
mencionaba a Pichintún, porque si, buscaron tener la apariencia 2D, y buscaron tener un arte
más… más, más plano, pero no es un Cel shading y es la más visible de todas. En lo
experimental, no sé, porque no lo he visto, no se muestra y está muy escondido, muy
guardado, amm… Más bien es como un recurso, en algunos momentos de hacer clases, para
mostrar la posibilidad que hay, sobre todo cuando las se… en una escuela se imparte 2 días,
3 días y los chicos que tienen interés por el 2D investigan este tema del Cel Shading, pero
aun así no se ve masivamente. Porque finalmente los chicos que están decantados por el 2D
terminan haciendo las cosas en 2D, no simulaciones de 2D. Y eso es lo que pasa, entonces,
como sacarle partido a esa técnica, como multiplicarla, como… Como hacerla más popular,
la verdad que no tengo idea. Amm… Mi sugerencia, para los que lo están desarrollando y
para los alumnos es que efectivamente es una técnica más barata en tiempo y en recurso,
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 271
pero no es lo que el mercado quiere hoy día. El mercado quiere Fotorrealismo. ¿Por qué?
Porque finalmente que… La industria impulsa eso para allá y por eso también hay tarjetas
súper potentes para que todo sea súper hiperrealista y eso es lo que estamos comprando como
realizadores. Básicamente esto del Cel Shading y de imitar texturas manuales y más análoga,
es una tendencia que está más cercana de la expresión artística, que, de la expresión técnica,
a pesar de que es muy técnico. Pero quien la usa, quiere manifestar una expresión artística a
través del uso de esta técnica. ¿Ya? Y no es lo que el mercado está impulsando hoy día.
B: No.
¿Cuál considera usted que son las 3 mejores producciones animadas con el uso del cel
shading?
Yo creo que él, la mejor que eh visto es el zelda wind waker que es un juego, pero no en
animación y el hombre araña la producción de hace unos 5 ,7 años atrás que se hizo una serie
donde se ocupaba el cel shading, 3 no me acuerdo, vi una una serie japonesa de unas muje de
unas muñecas de cristal, eh no me acuerdo como se llama ahora, pero también es nueva es
una serie de anime, de unas chicas que están hechas de de en un planeta como de un una
dimensión alternativa pero que son mujeres hechas de piedras preciosas y eso imitaba el look
del anime en 3d con, con esa técnica y estaba muy bueno después te te voy a dar el nombre,
eso es lo mejor que visto del último tiempo.
Claro el caso de wind waker es por q por ejemplo las, no es solamente la anima el 3d que
esta hecho, sino además el 3d considera que todas las animaciones secundarias las que son
2d y además los fondos están bien integrados con la misma estética, entonces el trabajo de
arte en el fondo eh integra en su totalidad el el concepto y la técnica del del toon shader. En
el caso del hombre araña eh la serie como adolescente, ehm estaba muy bien logrado por que
era una serie totalmente hecha en 3d fondos 3d, y ahí no existía como en el caso de wind
waker como expresiones como los golpes o los saltos todas esas que se cosas que se hacen,
ahí todo era 3d y también andaba muy fluido y se usaba captura de movimiento entonces le
da una característica bien bien especial. Y en el caso de de esta otra serie de anime que ya
voy a ver como se llama, estaba muy bien disimulado el 3d, como que también el cel shading
sirve para imitar el look de anime tradicional.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 273
¿Entre las antes mencionadas cual considera la más destacada y por qué?
Si a mí me gusta lo del wind waker porque esta, siento que que la estética toon esta bien
lograda muy bien lograda eh en realidad es como una joyita y es más eh las veces que hemos
intentado como productora hacer algo siempre a salido como referencia ese juego de zelda.
¿De los films de animación estrenado en los últimos 5 años, cual considera destacado de la
industria y por qué?
De los últimos films de animación, coco, si coco pa mi es el mas importante de los últimos
años porque, claro pa mi coco es la lo máximo (¿?) porque porque también también po
justamente esta la técnica, hay nuevos desarrollos, pero además está muy bien eh contada la
historia y y el arte está muy bien e imple el 3d está muy bien implementado sobre como una
paleta de colores increíble, si un arte un movimiento ósea eso por eso creo que es la mas
destacada del último tiempo.
¿Cuál es la característica que mas le gusta de la película escogida lo que más destacaría?
Creo que hay una pega de color script, de que esta muy bien desarrollado, eso es lo q mas me
gusta la el estudio de color y la pega que se pegaron en textura, aunque ya nos tienen mal
acostumbrado a la animación increíble, pero el resto eh maravilloso como como la técnica
está al servicio del arte
¿Qué estilo visual según usted es el más llamativo para la audiencia adulto juvenil?
Uy q buena, ehm el chelshading si es una alternativa para la publico adulto juvenil, pero
siento una una técnica más a a revisar, yo lo veo, me llama mucho la atención que en los en
los en las en los productos de Asia y de oriente, japon, china se ocupa mucho, en cambio acá
en América y Europa lo eh visto mucho menos aplicado pero, pero si ehm creo que, el estilo
visual mas atractivo pa nuestra, es la, son las texturas híper realista, todo todo lo que es
trabajo de híper realismo creo que es pa donde está yendo como lo lo la última tendencia en
en en en la industria como, que se note menos lo toon, en realidad si ya es juvenil hay que
sacarle el estilo cartoon.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 274
¿A tu percepción que tan consumidas son las animaciones cel shading para un publico adulto
juvenil?
Que creo que las animaciones de de con cel shading son muy consumidas en chile por que en
chile a pesar de lo de que de que no se reconoce como muy públicamente, e chile es un gran
consumidor de anime y de manga y en esa industria se ocupa mu mucho la técnica del cel
shading ehm eso. Son muy consumidas.
Que software recomienda usted para realizar producciones con cel shading.
Yo siempre soy un defensor de maya a pesar de que es complejo, pero ehm es muy
importante no salirse del estándar de la industria, ehm o definir un un flujo de trabajo sólido,
y en el caso de maya, esta hecho, ehm pensando en animación, si si fuera en estático creo
existen alternativas, pero habría que ver también que que que opciones ofrece Bender, ya
desde, hay plugines también como, hay varios hay unos q son increíbles también se se se
pueden complementar en after effects, con, como se llama el que vi, el que estábamos a
punto de comprar, si, ya te voy a decir cual es el otro, pero hay un un plugin pa maya y pa 3d
max que estudio max que es un cel shading donde tenis un control también de las líneas, del
del valor de líneas de lo, pero eso yo creo que maya es la herramienta principal en la
industria y y idealmente es bueno quedarse ahí, porque también uno puede encontrar
animadores y profesionales que están especializados en esa área, ocupar otro flujo de trabajo
es válido como lo que se está haciendo en en en blender que esta increíble, porque soluciona
el problema de de la licencia pero enco armar un equipo e para hacer una serie funcional es
más difícil, en este momento.
¿Qué metodología de trabajo aplicaría usted para la realización de una pieza audiovisual que
utilice cel shading?
Yo primero haría concepto de arte en 2d ilustrados y después trataría de de ver si lo que sirve
mas es hacer una texturar con pintura y después aplicar un cel shading o eh modelar usando
lamberts no más, es como aplicando texturas simples para e después aplicar un cel shading
eso, pero, claro sería el desarrollo de arte, después la implementación técnica y después sigue
como cualquier otra producción.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 275
¿Según su parecer que precauciones se deben tomar al producir textura para el cel shading?
Claro mira hay dos caminos que me ha tocado experimentar uno es hacer las texturas
pintadas y chantarle encima además un cel shading o lo otro es lo que te decía, crear unos
modelos básicos y pintarlos así, eh todo depende de la complejidad del diseño de los
personajes, ehm aca ehmn hemos logrados buenos resultados eh pintando textura encima de
los personajes simulando un cel shading y eso.
¿Cómo optimizaría el tiempo de producción de una obra audiovisual que use cel shading?
Si es si si si el objetivo es producir rápido, haría modelos simples con con materiales también
colori ya colorizados para poder ponerle un render en cel shading o, pero me ahorraría la el
paso de texturas de todas maneras.
¿Qué producciones animadas chilenas conoce usted que hagan uso del cel shading?
Yo creo que si es viable, e creo q hay que estudiar bien su aplicación, en en diferentes estilos
quizás en en en en dibujos que sean simples, me refiero en diseño de personajes
simplificados como pokemon e ese tipo de de personajes muy en cartoon si, cuando se utiliza
en modelos e mas antropomorfos como tratando de imitar las proporciones humanas más
correctas, creo que se se provoca esta sensación de incomodidad, es como en el caso de la
serie esta del hombre araña, que algo pasa de que además como es captura de movimiento a
pesar de que está muy bien lograda artísticamente ehm produce una sensación esa de
ancanibali(¿?) que que es muy extraña de cómo de la percepción, produce cierta
incomodidad, pero creo que en en cartoon o en lo que pasa en gigante de hierro en personajes
que no sean antropomorfos que no traten imitar la forma humana es perfecto.
¿Que considera que pueda aportar el cel shading a la industria de la animación nacional?
Yo creo q podría facilitar los los tiempos de renderizado y además de crear un look distintivo
como megaman o el mismo wind waker que son de referencia a seguir, creo que es una
técnica muy buena a ser explorada y que no se ha explotado lo suficiente.
De nada gracias.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 277
Constanza Muñóz
Francisca Zamorano
spoopyanimation@gmail.com
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 278
Acto I
(El primer acto no posee
musicalización y los colores
son opacos y desaturados)
INICIO FLASHBACK
FIN FLASHBACK
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ACTO II
(Se desarrolla en el interior
del videojuego. Colores vivos
y sombras toon)
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ACTO III
MAYA cierra los ojos, toma aire, mira hacia la puerta con y
entra.
CEL SHADING EN LA ANIMACIÓN 3D 281
13 INT. MAZMORRA
(Al interior de la montaña
está oscuro)
*GLITCH*
(CONTINÚA)
CONTINÚA: 5.
Apéndice E: Storyboard.
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