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ALGORITMOS
CAPÍTULO III
ALGORITMOS
3.1 DEFINICIÓN
Algoritmo, es una serie de instrucciones sencillas que se
llevan a cabo para solventar un problema.
El matemático británico Alan Turing, famoso por haber reventado la máquina “Enigma” de
mensajes cifrados de los nazis y posteriormente haberse suicidado mordiendo una manzana
envenenada tras sufrir una dura persecución debido a su condición sexual, fue de los
primeros que relacionó algoritmo y ordenadores, llegando a pensar que las máquinas podrían
tener pensamiento propio.
Los algoritmos se usan para conocer nuestros gustos, esto es empleado por las redes
sociales, también puede utilizarse para predecir resultados electorales, es así que el mundo
del trabajo va algoritmizando las diferentes tareas y se automatiza al trabajo. Las únicas
tareas no algoritmizables, por el momento, son las relacionadas con la creatividad y las
emociones humanas, esa es nuestra ventaja a diferencia de las máquinas.
Características:
Sus principales ventajas son que al ser visuales son muy sencillos de entender y que utilizan
símbolos estándar.
¿Dónde se inicia?
¿Dónde termina?
Una vez contestadas las preguntas anteriores, se podrá fijar el objetivo del estudio; éste
servirá de guía para la investigación, el análisis y la propuesta del procedimiento en estudio.
Recolección de la Información
Consiste en buscar la información y documentos, estos cuando están organizados,
analizados y sistematizados, nos den a conocer los procesos como se operan en el momento;
lo que nos servirá posteriormente para proponer los ajustes que se consideren
convenientes.
Análisis de la Información
Este punto nos ayuda a definir los flujos de los procedimientos, una vez que todas las
actividades se han sometido al análisis correspondiente, y se considera que es necesario
mejorar o rediseñar un procedimiento, se deberá utilizar la técnica de los cinco puntos que
se presenta a continuación:
a) Eliminar
La primera y más importante de este método es eliminar todo lo que no sea absolutamente
necesario. Cualquier operación, paso o detalle que no sea indispensable, deben ser
eliminados.
c) Cambiar
d) Mejorar
e) Mantener
Consiste en conservar las actividades que como resultado del análisis, no fueron aptos para
eliminar, combinar, cambiar o mejorar.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
El trabajo de los programadores informáticos consiste en traducir los problemas del mundo
a un lenguaje que una máquina pueda entender, para ello se analiza un determinado caso,
que serán convertidos en pequeños problemas de sucesión y pasarán a ser procesados a la
computadora como tarea. Un programa de ordenador es un algoritmo escrito en un lenguaje
de programación, que al final acaba convertido en miles de sencillas operaciones que se
realizan con corrientes eléctricas en el procesador,
corrientes representadas por los famosos unos y
ceros, los dígitos que caracterizan lo digital.
VENTAJAS DESVENTAJAS
- Mayor adaptación al equipo - El código es dependiente de cada máquina
- Dificultad de programar y compresión de programas
- Posibilidad de obtener la - El programador debe conocer más de un centenar de
máxima velocidad con instrucciones
mínimo de memoria -Debe conocerse la estructura de la arquitectura
En otras palabras, el lenguaje de bajo nivel es cercano a los idiomas de las máquinas,
mientras que el lenguaje de alto nivel está más cerca del entendimiento e idioma humano.
• Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con
paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa
primero.
• Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan de izquierda a derecha.
Los operadores lógicos, se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos. Estos
valores pueden ser resultado de una expresión relacional.
Pi 2
Ejemplo: const Pi = 3,1415 → V = d h
4
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones
contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un
programa. Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto.
En la declaración de una
variable se debe indicar el
tipo al que pertenece. Así
tendremos variables enteras,
reales, booleanas, etc. Las
variables pueden ser globales
o locales:
• Una variable es global a no ser que esté declarada dentro de una definición de
función. Las variables globales resultan visibles y disponibles para todas las
sentencias.
• Las variables locales sólo resultan visibles y disponibles dentro de la función o
subrutina en la que están definidas. Aunque los nombres de variables y los
identificadores deben ser exclusivos, resulta válido declarar una variable local con
Los nombres de las variables pueden empezar con letras, y no símbolos, solo pueden
contener letras, números, no deben empezar con un número. Los nombres de las variables
deben ser claros y con sentido, preferentemente que el programador pueda recordar y
relacionar con el procedimiento a realizar. Como ejemplo "miVariable", "Dato1" y "valor2"
son todos ejemplos válidos de nombres de variables.
Los nombres de las variables distinguen entre mayúsculas y minúsculas, lo que significa que
"xPos" es diferente de "xpos", así que debe asegurarse de ser consistente e irrepetible.
Los nombres de las variables no pueden ser los mismos que los nombres de palabras ya
existentes, ya que existen palabras reservadas por un programa que no deben ser
empleadas nuevamente como por ejemplo la palabra “to”.
Los nombres de las variables deben usar el formato mayúscula y minúscula (camelCase)
para varias palabras.
Las sentencias son los elementos básicos en los que se divide el código en un lenguaje de
programación. Al fin y al cabo, un programa no es más que un conjunto de sentencias que
se ejecutan para realizar una cierta tarea.
Un buen hábito y como buenos programadores es llevar una metodología para solucionar un
problema por más simple que sea, entonces se procede con los siguientes pasos para
resolver un problema en programación y básicamente la idea es convertirlo en un hábito
cada vez que vayamos a programar:
COMPILACION Y PRUEBAS
Por últimos se debe tener una documentación de todos los pasos hasta llegar a la solución
del problema, a veces es un poco tedioso esta fase pero también es muy importante ya que
muchas veces suceden modificaciones con el pasar del tiempo y estas se hace en algunos
casos por otros programadores diferentes a los que lo crearon (que incluso cuando uno
mismo modifico y no se acuerda que hacia ese código), y cuando un programa es pobre en
documentación este proceso de modificación es totalmente complejo.
Sus principales ventajas sobre las técnicas diagramáticas que veremos a continuación son
su facilidad de creación, evolución y mantenimiento, además de la facilidad para expresar
el pseudocódigo en cualquier lenguaje de programación.
Para resolver problemas numéricos, debe realizarse un análisis, mediante un algoritmo que
generalmente se representa con un diagrama de flujo y pseudo código, es así que presenta
el siguiente código.
En Pseudocódigo: En código:
Leer A, B y C Dim A, B, C
Si A>B entonces: If A>B then
Si A>C entonces: If A>C then
Escribir “El mayor es A” “El mayor es A”
Si no Else If
Escribir “El mayor es C” “El mayor es C”
Fin del Si End If
Si no Else If
Si B>C entonces: If B>C then
Escribir “El mayor es B” “El mayor es B”
Si no Else If
Escribir “El mayor es C” “El mayor es C”
Fin del Si End If
Fin del Si End If