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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUERÉTARO, PLANTEL 16 EL COLORADO

Cuadernillo de
Programación
Capacitación: Tecnologías de la
información y de la comunicación.
5°. semestre
Alumno:
______________________________________________________________________
Grupo: _____
PROGRAMA DE ESTUDIOS (Conocimientos básicos)

CRITERIOS DE EVALUACIÓN (sujetos a resultados obtenidos en


cada parcial).

1. Actividades individuales: 30%


2. Actividades en equipo: 20%
3. Exámenes prácticos: 50%

SOFTWARE A USAR:

A) Pseint
https://pseint.sourceforge.net/
(Elegir el icono de Pseint para Windows)

B) Raptor
https://raptor.martincarlisle.com/

C) DevC++
https://sourceforge.net/projects/orwelldevcpp/

Horas a la semana: 4 (Teoría y práctica)

RECOMENDACIONES DE TRABAJO EN EL CENTRO DE CÓMPUTO:

1. Al llegar, colocar tu mochila en los espacios correspondientes y dejar únicamente lo que se va a ocupar. En caso de trabajo individual
colocarte en la máquina correspondiente por número de lista o, en su caso si es trabajo en equipo acomodarse con sus equipos
correspondientes en el lugar asignado.
2. Revisar tu equipo de cómputo antes de trabajar, cualquier anomalía reportarla al docente o encargada.
3. FAVOR DE NO ENTRAR CON ALIMENTOS, ya que serás acreedor a un reporte. Se prohíbe estar escuchando música durante la clase,
recuerda que distraes a tus compañeros.
4. Evita estar con el celular, para esta materia NO se requiere el uso de internet (sólo para guardar trabajos y/o usar la plataforma, por
lo que no debes estar viendo videos o abriendo páginas que no correspondan a la asignatura.
5. Guarda tus ejercicios en una memoria USB, o en Drive.
6. EVITA COPIAR LOS ALGORITMOS O PROGRAMAS A OTROS COMPAÑEROS

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BLOQUE I INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS Y LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

Abre el siguiente link. Lee el artículo titulado: La importancia de la programación en el


mundo digital actual: ¿por qué deberías aprender a programar? Luego, escribe tus
comentarios y opiniones respecto a dicha lectura.
https://corporacioninformatica.com/la-importancia-de-la-programacion-en-el-mundo-
digital-actual-por-que-deberias-aprender-a-programar/

TEMA 1: INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS


Un algoritmo es una serie de paso o instrucciones definidas para llegar a un objetivo. Se
usan para resolver problemas. La ciencia que los estudia se llama algoritmia, siendo
estudiada en Matemáticas y en Informática o Ciencias de la Computación.
Un algoritmo también se puede representar por diagramas de flujo u organigramas
(símbolos unidos por flechas), pseudocódigo (mezcla de lenguaje natural con convenciones
de lenguajes de programación), o un programa.
Un algoritmo se puede tomar como una función que transforma los datos de entrada a
datos de salida, es decir, tomando una serie de datos llega a otros datos, de los que se
pueden extraer conclusiones. Pero no siempre es así, cuando entran en bucle infinito se
quedan trabados, no saliendo datos y no llegando a nada.
El siguiente diagrama representa las 3 actividades realizadas por un algoritmo y/o
programa:

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Identifica la entrada(s), el proceso(s) y la salida(s) en cada uno de los casos siguientes.
Guíate del ejemplo:
1. Calculo del área de un triángulo, la fórmula es: A = (B*H)/2.
Entrada: B,H
Proceso: Multiplicación y división
Salida: A
2. Localizar a un alumno en un sistema escolar usando un equipo de cómputo:
Entrada: __________________________________________________
Proceso: __________________________________________________
Salida: __________________________________________________
3. Calcular el sueldo semanal (Lunes a Sábado) de un obrero:
Entrada: __________________________________________________
Proceso: __________________________________________________
Salida: __________________________________________________
4. Obtener el IMC (índice de masa corporal de una persona, IMC=Peso/Estatura2)
Entrada: __________________________________________________
Proceso: __________________________________________________
Salida: __________________________________________________
5. Determinar la mensualidad a pagar de un préstamo en base a la tasa de interés
mensual y el plazo para liquidarlo.
Entrada: ___________________________________________________
Proceso: ___________________________________________________
Salida: ___________________________________________________

TEMA 2. REGLAS PARA DISEÑAR ALGORITMOS


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TEMA 3. ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN
En programación existen tres estructuras básicas las cuales son: SECUENCIALES, CONDICIONALES y
REPETITIVAS. Investiga y escribe dentro del espacio correspondiente la finalidad de cada una de
ellas. En este bloque manejaremos SOLO las primeras.

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Las estructuras secuenciales son las más sencillas de todas. Se sigue una instrucción tras
otra, siguiendo el orden en el que se han escrito hasta llegar al fin. Las tareas se suceden de
tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin
del proceso.
TEMA 4. VARIABLES Y CONSTANTES
¿Qué es un variable?
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La función de una variable es guardar datos, ejemplos:
SUELDO_DIARIO = 225.00
NUMERO_UNO = 15,
PROMEDIO_FINAL= 8.67, SEXO= ‘F’
ACREDITADO= “VERDADERO”

También una variable puede asignar valores de una variable a otra, ejemplos:
SUELDO_SEMANAL = SUELDO_DIARIO * 7
CONSUMO = LECTURA_ACTUAL – LECTURA_ANTERIOR.
PI = 3.1415916, RADIO = 6, AREA = PI * R ^2

¿Qué es una constante?


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Ejercicios: Escribe sobre la línea si los siguientes términos son variables o constantes:

 SUELDO_POR_HORA ___________________
 PRECIO_DOLAR ___________________
 FECHA_NAC ___________________
 PRECIO_GASOLINA ___________________
 PROMEDIO_FINAL ___________________
 VELOCIDAD_LUZ ___________________
 PESO_PERSONA ___________________
Proceso de asignación en una variable
Es simplemente copiar un valor a una variable. En programación se denota de las formas
siguientes: AB+4 A = B+4 SUELDO_DIARIOSUELDO_HORA * 85

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Prueba de escritorio (concepto y forma de realizarla)
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TEMA 5 DISEÑO DE ALGORITMOS EN FORMA MANUAL


Ejercicio 1
Elabora un algoritmo que calcule el área de un círculo, sabiendo que 𝐴 = 𝜋𝑟 2

1.- INICIO N° r A
2. Conocer el valor del radio (r)
3. A3.14159 * (r*r) 1 4 50.26
4. Imprimir r 2 2 12.56
5.- FIN 3 15 706.85

Ejercicio 2

Diseña un algoritmo para calcular el área total de un rectángulo y un triángulo.

1.- INICIO
2. Conocer el valor de la base del rectángulo (B_RECT)
3. Conocer el valor de la altura del rectángulo (A_RECT)
4. AREA_RECTB_RECT * A_RECT
5. Conocer el valor de la base del triángulo (B_TRI)
6. Conocer el valor de la altura del triángulo (A_TRI)
7. AREA_TRI(B_TRI * A_TRI) / 2
8. AREA_TOTALAREA_RECT + AREA_TRI
9. FIN

N° B_RECT A_RECT AREA_RECT B_TRI A_TRI AREA_TRI AREA_TOTAL

1 4 6 24 3 9 13.5 37.5

2 8 2 16 5 5 12.5 28.5

3 9 3 27 10 3 15 42.0

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EJERCICIOS PROPUESTOS (realizar al menos 3 pruebas de escritorio de cada uno, en forma
individual).
I. Diseña un algoritmo que pida una cantidad expresada en metros y lo convierta a su
equivalente en centímetros, pulgadas (1 pulgada = 2.54 cms) y yardas (1 yarda =
0.9144 mts.)

II. Un padre de familia decide anticiparse a las compras escolares, para ello acude a
una papelería a comprar los siguientes artículos:
a) Libreta profesional de raya
b) Libreta profesional de cuadro grande
c) Libreta profesional de cuadro chico
d) Lapiceros color azul
e) Lapiceros color negro
f) Lapiceros color rojo
g) Goma
h) Mochila
Diseña un algoritmo que pida el precio de cada artículo escolar, así como la cantidad
a adquirir de cada uno de ellos. Se sabe que la papelería por temporada aplica un
10% sobre el importe total de la compra.
III. Diseña un algoritmo que pida 2 números y calcule la suma del cubo de ambos. Luego,
solicite 2 números más y que se multipliquen entre ámbos. Finalmente, pedir otros
2 números los cuales se suman. Determina el valor total resultante de todos ellos.

IV. Diseña un algoritmo que pida como entrada el año de nacimiento y calcule la edad
actual de una persona.

TEMA 6 PSEUDOCÓDIGO

Es un lenguaje creado especialmente para la realización de algoritmos; la característica


principal de éste es que se pensó para el entendimiento del humano y no el de la máquina.
Por ello es que se considera un lenguaje sencillo. Como todos los algoritmos se deben
ejecutar en una máquina, es necesario traducir el pseudocódigo a un lenguaje de
programación, siendo considerado un borrador, por esto es utilizado donde no está
definido un lenguaje de programación en particular.

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Ejemplo 1
1. Inicio
2. Variables Altura, Base, Area.
3. Imprimir "Introduce la base y la altura: "
4. Leer base y altura.
5. Area= (base*altura)/2.
6. Imprimir "El area es: ", Area
7. Fin.

Ejemplo 2: Escribir Pseudocódigo que calcule el área de un círculo.


1. Inicio
2. Constantes Pi= 3.1416
3. Variables Radio, area = real
4. Imprime "Introduce el radio: "
5. Leer radio.
6. Aarea= radio*radio*Pi
7. Imprimir "El área del circulo es: ", area.
8. Fin

TEMA 7 INTRODUCCIÓN A PSEINT


PSeInt es la abreviatura de Pseudocode Interpreter, en español, Intérprete de
Pseudocódigo. El programa utiliza pseudocódigo, una descripción de un algoritmo
computacional, cuya principal misión es que el programador pueda centrarse en los
aspectos lógicos de la programación, dejando el apartado técnico para cuando el
programador vea la sintaxis de un lenguaje de programación real.
TABLA DE LOS BOTONES DE COMANDOS USADOS EN PSEINT (veremos en este parcial los
más básicos, posteriormente veremos los restantes).

N° Botón de comando Descripción Ejemplo


1

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OPERADORES ALGEBRAICOS QUE USA PSEINT
Escribe dentro del rectángulo un ejemplo de cómo funcionan los últimos dos operadores.

OPERADORES RELACIONALES QUE USA PSEINT


Escribe dentro del rectángulo un ejemplo de cómo funcionan: <> ó !=, <=,>=.

EJECUCIÓN PASO A PASO


A la hora de ejecutar algoritmos, puede pasar que necesitemos saber
exactamente qué sucede en cada instrucción. Esto puede ser
importante, cuando nuestro programa presenta errores lógicos y nos
cuesta detectar dónde está el error.
Para este y otros casos existe lo que se denomina Ejecución paso a
paso, que consiste en ejecutar el programa pero que PSeInt marque
exactamente qué línea se está ejecutando, para saber si el programa
está entrando donde debe.
Para realizar una ejecución paso a paso vamos a Ejecutar → Ejecutar
Paso a Paso o en su defecto Pulsar F5.

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Ejemplo de una prueba de escritorio realizada en Pseint:

Ejercicio 1
Abre Pseint y escribe el siguiente código. Este programa representa tu… !Primer programa!

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Ejercicio 2
Diseñar en Pseint los cuatro ejercicios propuestos en la página 6. Correr (hacer al menos 2
pruebas de escritorio en el programa para verificar si los resultaos obtenidos son los
esperados. Pega los recortes correspondientes de cada uno de los algoritmos y sus
respectivas pruebas de escritorio.
PROBLEMARIO EN EQUIPO
Instrucciones: Reunidos con los equipos correspondientes resolver en hojas blancas (en la medida
de lo posible recicladas) en forma manual realizar al menos 3 pruebas de escritorio, después
pasarlos al programa de Pseint para comprobar los resultados.

1. Diseña un algoritmo para calcular el volumen de un cono:


V = 𝐴 = 𝜋𝑟 2 h/3

2. Se desea dividir un terreno que tiene medidas variables (largo y ancho) y se desea heredar
porcentajes variables a 3 herederos. Diseña un algoritmo para que en base al porcentaje
que se desea heredar, imprima la cantidad en metros de cada uno.

3. Elabora un algoritmo que calcule la suma total del cuadrado de 3 números.

4. Diseña un algoritmo que convierta una cantidad en pulgadas (1 pulgada = 2.54 cms) a su
equivalente en centímetros y metros.

5. Diseña un algoritmo que convierta una cantidad en pesos mexicanos a su equivalente de las
siguientes monedas.

1 Dólar americano = $20.01 1 Dólar canadiense =$15.51


1 Quetzal = $2.59 1 Yen =$0.15

El algoritmo también debe calcular el total de pesos mexicanos de todas las monedas.

6. Elabora un algoritmo que calcule el índice de masa corporal (IMC) de una persona:
IMC = Peso / Estatura2

7. Diseña un algoritmo que calcule el valor resultante de la siguiente ecuación:


Z = X2 + 3Y3 – 100

8. Elabora un algoritmo que calcule el sueldo total de 3 empleados en base a su sueldo diario,
considera jornada laboral lunes a sábado. Considera que se le debe descontar una cuota de
seguro social en un porcentaje de 7 a 10% de cada uno.

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INTRODUCCIÓN A RAPTOR

Presenta un entorno de desarrollo de la programación visual basado en diagramas de


flujo, su objetivo es enseñar cómo diseñar y ejecutar diagramas de flujo.

1. Inicia con el símbolo Start, ejecuta el programa a través de


sentencias/símbolos.
Detiene la ejecución cuando se alcanza el símbolo End.
2. Las sentencias y símbolos que usa Raptor son los siguientes:

SIMBOLOGÍA USADA EN RAPTOR

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3. Al inicio de un programa las variables no existen. Se crean de manera automática
cuando se usan en una sentencia.

4. El símbolo de asignación se utiliza para realizar un cálculo y después almacenar


los resultados en una variable.
Ejemplo: CUB = N1 * N1 * N1 ó también CUB  NI * N1 * N1

5. Errores comunes durante la ejecución del programa:

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6. Para imprimir una salida en Raptor es necesario agregar un signo de + al final.
Ejemplo:

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Símbolos reservados en Raptor para implementar Decisiones:

EJERCICIOS PARA ELABORARSE DE MANERA INDIVIDUAL

(según sus posibilidades usar el programa de Raptor o elaborarse a mano, pero


usando los símbolos vistos en el programa. Como de costumbre realizar al menos
3 pruebas de escritorio de cada uno.

1. Realizar un diagrama de flujo para calcular el área de alguna figura geométrica del
agrado del alumno.
2. Diseñar un diagrama de flujo que calcule el interés simple teniendo en cuenta el
capital, el interés y el plazo para pagarlo. Investiga en la red la fórmula.
3. Construye un diagrama de flujo que calcule el promedio de tres asignaturas, pedir
el nombre de cada una de ellas y la calificación en un rango de 0 a 10
4. Diseña un diagrama de flujo que permita calcular el área de un triángulo y el área
de un circulo. Imprimir al final la suma del total de ambas áreas.

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