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Fiasco PDF
Fiasco PDF
“Fiasco es uno
rrativos que
juegos de rol na
mi vida. Lo
he probado en .”
o en carecidamente
recomiend
n
– Wil Wheato
il,
n g r e fác
Sa tú
l a s como amigos y l
lícu tus ne
o e n pe p a r tida, t ú p i das e a
d una s l
i n spira a n t e r o s a sye m i e do y
uego illo. Dur sast
es de a avarici
a, el nos
e s un j s e n c c i o n l s H erma
Fiasc
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Farg terp e ca pia p erla
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l el s. ¡N
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j u g ador
3-5
Para
Fiasc: 978-84-9
ISBN
o 6802-9
EDGF 3-3
I01
“Maldita sea.
Este Fiasco es un
juego ingenioso.”
– John Rogers
Productor Ejecutivo de
Las reglas del juego
Fiasco nació como un desafío: diseña
r un
juego que te mantuviese involucrad
o en
la partida, que fuese divertido, que
diese
para muchas partidas y que pudiese
disfru-
tarse en un par de horas de juego.
Espero
haber tenido éxito. Dadle una oportun
idad
al juego y dadme vuestro veredicto.
Una de
las características de Fiasco de la que
estoy
muy orgulloso es la estructura de los
esce-
narios, ya que permite a cualquiera crea
r su
pequeño universo de calamidades per
sonal
y compartirlo con otros. Espero que
creéis
vuestros propios escenarios, ¡y que
consi-
deréis también la posibilidad de trad
ucirlos
al inglés!
Fiasco es un juego fácil de aprender
y jugar,
pero aun así voy a daros un consejo
: con-
fiad en vuestros amigos. ¡Ellos quiere
n que
quedes bien! Quieren sorprenderte y
entre-
tenerte, y quieren que tu pobre per
sonaje
sufra de forma exquisita. Al fin y al
cabo,
¿no es eso lo mismo que tú les deseas
? Así
que sé generoso, confía en los demás
y pre-
párate para encajar los golpes que
te pro-
pinen. Cuando te sorprendan (y lo
harán),
sígueles el hilo y desarrolla tu parte
de la
historia partiendo de ese regalo que
te han
hecho. Lo más probable es que tu per
sonaje
acabe sufriendo un terrible final, per
o el ca-
mino que le lleve hasta allí será memo
rable,
como poco.
¡Espero que Fiasco os dé muchas tard
es de
sangriento y desastroso entretenimien
to!
Jason Morningstar
Jason Morningstar
es el autor de
Fiasco, Grey Ranks,
The Shab Al-Hiri
Roach y muchos
otros juegos. Es el
único autor que ha
ganado dos veces
el galardón Diana
Jones a la excelencia
de su trabajo para
en el juego. Además
, Jason ha escrito
Bully Pulpit Games
lgrane Press, Stone
y diseñado para Pe
ckson Games. Como
Skin Press y Steve Ja
egos analógicos para
experto en el uso de ju
rendizaje, Jason ha
la enseñanza y el ap
empresas dedicadas
asesorado a diferentes
y a la Universidad
a la asistencia sanitaria
en Chapel Hill.
de California del Norte
, Carolina del Norte,
Jason vive en Durham
Estados Unidos.
El mundo está lleno de quejicas.
Fiasco es copyright 2012 de Jason Morningstar. Las láminas a color son copyright
2012 de John Harper. Todos los derechos reservados. Si quieres crear material
para Fiasco, nos gustaría ayudarte. Escríbenos a contact@edgeent.com
ISBN: 978-84-96802-93-3
Depósito legal: SE 1465-2012
4
Dedicatoria
A Autumn Winters, que disfruta con un buen fiasco.
Gracias
… a Jarrod Acquistapace, Ariele Agostini, Kevin Allen Jr, Giulia
Barbano, Rob Bohl, Jason D. Corley, Adam Dray, Lara Ermacora,
Damian Fraustro, Nathan Herrold, Will Hindmarch, William Hug-
gins, Sage LaTorra, Flavio Mortarino, Renato Ramonda, Kira Scott,
Jonathan Walton, Kamil Wegrzynowicz y a mis amigos de story-ga-
mes.com y otros lugares por su entusiasmo y acertados comentarios.
5
Pruebas de juego
Equipo Bull City: Mark Causey, Joel Coldren, Jonathan Davis,
Matthew Gandy, Mike Graves, Nathan Herrold, Andy Kitkowski, Sco-
tt Morningstar, Clinton R. Nixon, Ian Oakes, Robert Poppe, Eric Pro-
vost, Lisa Provost, Dan “Buttercup” Puckett, Steve Segedy, Joe “Uncle
Timothy” Stanton y Remi Treuer.
Equipo High Point: Chad Bowser, James “Connie” Jeffers, Andi “Chic-
ken Hut” Newton, Chris Norwood y Clarence Simpson.
Equipo Los Angeles: Eric J. Boyd, Josh Roby, Ryan Macklin y William
Huggins.
6
Contenidos
Páginas Preliminares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Contenidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Rompiendo el hielo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Conseguir material del bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Visión general. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Términos importantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
La Preparación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Primer Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
El Giro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Segundo Acto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Las Consecuencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Locura opcional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Tabla de Giros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Tabla de Consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Escenarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Main Street . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Boomtown. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Cuentos de los suburbios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
El Hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
¡Repetición! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Notas del diseñador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Filmografía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Hoja de referencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Índice alfabético. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
7
Rompiendo el hielo
Estos son algunos de los ingredientes: dinamita, salto de pértiga,
gas hilarante, helicópteros... ¿Te das cuenta de lo increíble que
va a ser? ¡Ala delta! ¡Anímate!
Dignan, Ladrón que roba a otro ladrón
Necesitarás
**Tres, cuatro o cinco personas, incluido tú mismo. No hay
Director de Juego.
8
Consiguiendo
material del bueno
La mosca está detrás de la oreja, se ha montado la gorda, el
canario cantará.
Saul, Superfumados
Echando un vistazo
Si sólo estás echando un vistazo y quieres hacerte una idea de cómo es el
juego, lee Rompiendo el hielo en la página 8, Visión general en la página
10, y quizás los Términos importantes. Después echa un vistazo a los Es-
cenarios a partir de la página 60 y a la Repetición (un ejemplo de partida
completa), que comienza en la página 101.
9
Visión general
Pero escuchad. Antes de dar un paso más... Chicos, tenemos que
jurar por Dios... y Alá, que nadie sabrá nada de esto salvo noso-
tros. Ni familiares, ni amigos, ni novias, ni nadie.
Peter Gibbons, Trabajo basura
Fiasco es un juego en la que la colaboración es muy importante y en el
que cada jugador debería estar siempre involucrado, ya sea interpretando
activamente un personaje, lanzando sugerencias, aportando ideas para
escenas o buscando formas de hacer que cada escena sea más impactante
que la anterior. Puesto que el ritmo es frenético, cada elección que hagas
tiene que ser importante.
Una partida de Fiasco comienza con la Preparación, una actividad de
grupo en la que tus amigos y tú creáis un conjunto de circunstancias
potente e inestable. Elegís un Escenario, que fija la partida en un tiempo
y lugar concretos, como una ciudad sureña contemporánea, por ejemplo,
o el viejo oeste. Usando un montón de dados, creáis un círculo interco-
nectado de Relaciones y Detalles extraídos del Escenario. Una vez que
hayáis creado una situación a punto de convertirse en un sabroso desas-
tre, definís los personajes de acuerdo con vuestras elecciones anteriores.
Una vez esté terminada la Preparación, jugáis escenas que tendrán por
protagonistas a cada uno de los distintos personajes. Cuando sea tu
turno, eliges si quieres Plantear la escena (determinar su naturaleza,
cualquier conflicto evidente, la localización y los personajes implica-
dos) o Resolverla (dejando el planteamiento inicial a tus compañeros,
pero decidiendo si el resultado es positivo o negativo para tu personaje).
¡No puedes hacer ambas cosas!
El juego se divide en dos actos. Por norma general, cada acto debería du-
rar aproximadamente una hora. Al final del Primer Acto está el Giro,
donde la historia se verá alterada por la aparición de algunos sucesos in-
auditos e interesantes. Al final del Segundo Acto están las Consecuen-
cias, donde descubriréis el destino definitivo de vuestros personajes.
Normalmente la Preparación dura unos quince minutos, y el Giro y las
Consecuencias otros quince minutos en total. La duración de vuestra
partida puede variar un poco.
Tendréis un montón de dados (cuatro por jugador), y estos se usarán de
distintas formas a lo largo de la partida. Los dados ayudan en la Prepa-
ración, permiten determinar los resultados de las escenas y marcan el
ritmo de la partida. El Primer Acto termina cuando la mitad de los dados
10
han sido utilizados; después, se determina el Giro, y comienza el Segun-
do Acto. Cuando todos los dados han sido usados, termina el Segundo
Acto y es hora de las Consecuencias.
En el Primer Acto conocéis a vuestros personajes, os enteráis de lo que
quieren conseguir y dais los primeros pasos para alcanzar lo que de-
sean. Cuando acaba el Primer Acto (después de haber utilizado la mitad
de los dados), añadís el Giro, que desestabiliza aún más la situación.
Después comienza el Segundo Acto.
En el Segundo Acto, os dirigís hacia objetivos claros para vuestros per-
sonajes: quizás un discreto éxito, quizás una venganza exagerada, o qui-
zás solo un lugar caliente donde dormir. Después de que el último dado
haya sido usado, comienzan las Consecuencias, donde conoceréis el des-
tino de vuestros respectivos personajes.
La Consecuencias se juegan como una serie de planos rápidos sin con-
tinuidad, y una vez más los dados te dan la oportunidad de revelar el
destino de tu personaje con una conclusión colorida, rápida y a veces
sorprendente.
11
Términos importantes
Mira, Ray. Personalmente me importa una mierda. Sé que
Marty es un mamón, pero tienes que hacer algo. Di que lo sien-
tes, devuelve la pasta y saca el culo de aquí, ¡vete! ¡Eh tío! Es
muy humillante darte el sermón con esta mierda... Y no me es-
toy riendo Ray, esto no es una broma.
Meurice, Sangre fácil
12
Preparativos mediante una Categoría general y un Elemento específico
(por ejemplo “Objeto: Arma: Espada klingon”), y el juego gira en torno
a ellos. Las cosas que se introducen durante el Giro son también un tipo
especial de Detalle.
Elemento: En las tablas de cada Escenario hay seis Categorías genera-
les, y dentro de cada Categoría hay seis Elementos específicos. Dentro de
la Categoría de Armas, en la lista de Objetos, por ejemplo, puede haber
“un revolver”. Se eligen durante la Preparación.
Escenario: Es el corazón de un buen fiasco, una combinación de am-
bientación, situación, subgénero y patada en los huevos. Un Escenario
está compuesto de cuatro listas: Relaciones, Necesidades, Objetos y Lo-
calizaciones. Las tres últimas son conocidas en conjunto como Detalles,
y están unidas a Relaciones concretas.
Giro: El Giro tiene lugar cuando han sido asignados la mitad de los da-
dos del juego, justo al terminar el Primer Acto, lo que significa que la
mitad de las escenas han sido interpretadas. En una partida de cuatro
jugadores, el Giro tiene lugar después de ocho escenas. Es el momento
en el que os enteráis de qué es lo que va a desestabilizar una situación
de por sí caótica. Algo podría incendiarse, alguien podría ser arrestado,
o algo verdaderamente comprometedor podría olvidarse en una estación
de autobús y ser encontrado por el FBI. Los Elementos del Giro pueden
ponerse en juego en cualquier momento durante el Segundo Acto. ¡Habi-
tualmente lo antes posible!
Plantear: Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena
de tu personaje, estructurándola, decidiendo quién está involucrado, de
qué trata y hacia dónde se dirige. Si eliges Plantear, a tus amigos les to-
cará Resolver.
Preparación: Es la fase inicial de una partida de Fiasco, en la que ele-
giréis un Escenario, determinaréis las Relaciones, les añadiréis Deta-
lles, crearéis los personajes y os haréis una idea de lo que está pasando
exactamente.
Relación: El núcleo del juego. La razón por la que dos personajes están
conectados. Vuestro personaje tendrá diferentes Relaciones con los per-
sonajes interpretados por los jugadores situados a izquierda y derecha.
Resolver: Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena de
tu personaje; al permitir Plantear a tus amigos, puedes disfrutar deján-
dote sorprender por la escena que ellos propongan. A cambio de ceder
ese control, tú Resuelves la escena, decidiendo si los resultados son posi-
tivos o negativos para tu personaje.
13
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Cread perso
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d o s lo s d ados al mon
Devolved to
Cómo funciona
He estado una vez en la cárcel. Dos veces casado. Fui llamado
a filas para ir a Vietnam, y durante dos años y medio tuve que
vivir en el culo de México sin haber hecho nada. Me han puesto
el ojo morado de un puñetazo, me han quitado un riñón y tengo
una esquirla de hueso en el tobillo que nunca se va a curar. He
vivido situaciones bastante asquerosas a lo largo mi vida, pero
ninguna me ha tocado más los huevos que ésta.
Willie, Bad Santa
**Elegid un Escenario.
El Escenario es el núcleo de Fiasco. De él extraeréis situación, personajes
e inspiración. Pensad en los Escenarios como en un juego de construc-
ción de problemas. Tenéis listas largas de cosas que molan y cada una
tiene su propio saborcillo, que es exclusivo de su momento y lugar.
Los Escenarios se dividen en cuatro listas. Las listas reflejan los mate-
riales básicos de la historia, aquellas cosas que resultarán primordiales
durante la partida. Las Relaciones serán lo primero y principal, y esta-
rán aderezadas con Detalles que les darán color y las intensificarán. Un
Detalle siempre está unido a una Relación, y puede ser un Objeto, una
Necesidad o una Localización.
Las listas de cada Escenario contienen a su vez seis Categorías generales
y seis Elementos específicos dentro de cada Categoría. Por ejemplo, en
el Escenario …en una bonita ciudad sureña, la tercera Categoría general de
Localizaciones es “Saliendo por la Interestatal”, y dentro de esa lista, el
número cuatro es “El Quik-Pik, gasolinera y 24 horas”.
Elegid un Escenario que os entusiasme a todos o cread el vuestro propio.
Hay cuatro formidables Escenarios listos para jugar a partir de la página
60, así como consejos para crear otros nuevos.
16
**Desarrollad una red de Relaciones y Detalles.
Habéis elegido un Escenario repleto de cosas interesantes y lanzado un
montón de dados. El siguiente paso es combinar ambas cosas.
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Los Detalles siempre estarán explícitamente unidos a las Relaciones. Si
hay una granja de visones, será una granja de visones ligada al predica-
dor y su secretaria o a los dos policías untados, no a un único personaje.
Es perfectamente aceptable establecer una Relación entre otros dos per-
sonajes si aún no se ha definido ninguna. También puedes añadir algún
Detalle a una de tus Relaciones.
18
vueltas a los personajes de momento. Deberíais empezar a tener una bue-
na idea de las interconexiones y a ver los puntos de fricción y los posibles
delitos. ¡La Preparación es muy divertida por sí sola!
Una vez las piezas estén en su lugar, deberíais tener un fiasco en ciernes.
Al menos, alguien deseará algo que no tiene. Ése es un buen punto de
partida. Para más información sobre las Necesidades, Objetos y Locali-
zaciones, y por qué molan tanto, lee las páginas 23-25. Para ver un ejem-
plo de lo anterior en juego, ve a la página 101.
Esto es lo último que tenéis que hacer antes de empezar el Primer Acto.
Despejad las tarjetas y poned de nuevo todos los dados en el centro de
la mesa. Los números y orden ya no importan. Durante el juego iréis
cogiendo dados de ese montón, así que dejadlos al alcance de la mano.
19
Qué buscar
Un ladrón entró con la intención de desvalijar la casa, err... se
arrepintió y al ver la vida miserable que llevaba se pegó un tiro.
Freddy Bender, Crueldad intolerable
Personajes
A medida que preparéis el fiasco, hablad sobre qué clase de personas
podrían ser vuestros personajes, por qué están involucrados en las Rela-
ciones que mantienen, por qué son importantes los Detalles, y qué está
pasando. No anticipéis la partida ni os obsesionéis con un personaje de-
masiado pronto. No tenéis un control absoluto sobre quién acabará sien-
do vuestro personaje y lo definiréis a partir de las Relaciones y Detalles,
que no tomarán forma definitiva casi hasta el final de la Preparación,
así que no le deis demasiadas vueltas de momento. Centraos en elegir
Elementos interesantes y quizás complicados a medida que preparáis el
fiasco. Una vez que todas las gloriosas piezas estén en su lugar, tendréis
la oportunidad de crear un gran personaje. Así que relajaos al principio
y dejad que la cosa fluya.
Algunas Relaciones son equilibradas y otras no. Algunas son muy es-
pecíficas y otras no tanto. Puede que tengas un par de Relaciones extra-
ñamente enfrentadas. ¡Eso es sencillamente genial! Siéntete libre de in-
terpretar las indicaciones con cierto margen de maniobra, si ves que eso
ayuda. Muchas Relaciones implican una diferencia de poder (estafador y
víctima, por ejemplo) y puede ser útil imaginarse quién es quién a partir
de las otras Relaciones de los personajes.
20
Situación
A medida que vayáis creando los distintos Elementos de la partida empe-
zarán a surgir posibles situaciones. Fomentadlo y seguid adelante. Sentíos
completamente libres a la hora de interpretar el significado de los Elemen-
tos que se añadan al juego. Necesitaréis al menos tener claro quién es quién
si una Relación es desigual, y es posible que sean necesarios algunos ajustes
para conseguir que todo encaje bien. Por ejemplo, si un personaje es el al-
calde y tiene una Relación con su yerno, tiene sentido que éste último tenga
también una relación con la hija del alcalde, su esposa. Sólo porque dos per-
sonajes sean colegas de trabajo no significa que no podáis decidir que tam-
bién son marido y mujer, o que el Chicken Hut es en realidad un laboratorio
de anfetaminas. Añadir Detalles cambiará las cosas de forma sorprendente
y divertida. La Preparación es un proceso colaborativo, así que sed flexibles
y pasadlo bien. Cuando tengáis dudas, ¡emparentad a los personajes!
A veces puede ser necesario dar alguna vuelta de tuerca creativa. Duran-
te una partida, la Relación y Localización de mi personaje exigían que
fuese un estudiante de instituto, pero su otra Relación era “funcionario
corrupto y pez gordo local”. Mi adolescente habría sido un funcionario
corrupto muy raro, pero en una ciudad pequeña el capitán del equipo de
futbol es sin duda una persona importante…
Relaciones y Detalles
Los verdaderos fiascos giran en torno a los Detalles, que están expresa-
mente unidos a las Relaciones. Por ejemplo (no os perdáis, pero voy a
imaginar una situación completa), Val y yo tenemos personajes con una
Relación de colegas de trabajo y compartimos una Localización, el Quik-
Pik. Mi gerente del Quik-Pik y el novio borracho de Glenn tienen una
Relación de padre e hijo, y compartimos un Objeto, un coche clásico. El
chico de Glenn y el empleado del Quik-Pik de Val tienen una Relación de
amantes y comparten una Necesidad, que es ajustar cuentas con un ri-
val. Nuestra misión será hilvanar cada Detalle y Relación para crear una
situación jodida y divertida. No cometáis el error de unir estrechamente
un Detalle a un solo personaje: ¡unidlo a la Relación!
21
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Ju n con un cie nt ífi co
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Necesidades
Siempre he deseado estar a la altura de mi padre.
Ed, L.A. Confidential
23
Localizaciones
Dos putas guarras y un enano racista. Será mejor que me vaya.
Ken, Atrapados en Brujas
CHICKEN HUT
24
Objetos
Quince millones de dólares no es dinero. Es una motivación con
un adaptador universal.
Joe Sarno, Secuestro infernal
Los Objetos también cuentan cosas sobre los personajes y pueden ayu-
dar a encauzar el juego. Piensa en ellos como réplicas físicas de las Re-
laciones a las que están unidos. ¿Pueden tener antecedentes legales en
común la encargada de una lavandería de mala muerte y el novio con
el que comparte apartamento? Tal vez sean documentos de adopción, o
quizás una herencia. En cualquier caso, estos papeles van a aparecer al
principio de la historia y es más que probable que causen la muerte de
alguien al final de la misma. No tengáis miedo de introducir un Objeto
unido a otra Relación en vuestras escenas, enredando así aún más la vida
de vuestro personaje. Responded a las siguientes preguntas:
25
Unas últimas palabras
sobre los Detalles
Interrelaciona los Detalles y vuelve sobre ellos una y otra vez. Una vez
definidos, deberían aparecer en casi todas las escenas. Aunque un Deta-
lle parezca irrelevante, debería ser una fuente de problemas y, habitual-
mente, los Detalles más mundanos son las mejores elecciones. En una
partida teníamos un título de propiedad, que es algo bastante aburrido,
¿verdad? Resultó que toda la partida se articuló en torno a ese título, y
dos personas murieron por él. Todos los personajes estaban conectados a
él de alguna forma: un padre y su hija lo querían por distintos motivos,
un desafortunado exmarido lo consiguió limpiamente, y el título per-
tenecía a la casa que había alquilado la guapa chica sureña que estaba
enamorada del exmarido.
Estáis listos
Llegados a este punto, la Preparación ha terminado y os espera el Primer
Acto. Tras la Preparación, el verdadero juego se compone de dos actos. A
su vez, éstos se componen de escenas, que son la base del juego, así que
antes de continuar veremos cómo funcionan. Las reglas para escenas se
usarán durante la mayor parte de la partida.
26
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resa nte y
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Cua ndo sea n te a r o R esolver la e
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Elige si quie r, pide
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una esc onaje.
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Si eliges Pla u n a e sc e n a
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n m o m e n to dura nte
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Com ienza la lt ado.
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na, determ o bla nco o
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am ig tivo, res-
Si elegiste P lt a d o p o si tivo o nega
resu er, tú
e g ro , q ue indicará un a je . S i e le giste Resolv
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te, para tu
pectiva men ltado.
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eliges el da tro juga-
a e l d a d o o bten ido a o
treg
er Acto, en el dado.
Si es el P ri m d o A ct o, conserva
S e g u n
dor. Si es el r del dado.
n so n a n ci a con el colo
escena en co
Concluid la
27
Cómo funciona
Mira cariño, voy a tener un horario de trabajo raro durante
una o dos semanas. Así que no me preguntes en qué estoy meti-
do porque no quiero tener que mentirte.
Terry Leather, El gran golpe
6
Tú Planteas Ellos Resuelven
28
6
Ellos Plantean Tú Resuelves
**Si eliges Resolver, pide a tus amigos que creen una escena
para tu personaje.
29
**Si elegiste Plantear, tus amigos te darán un dado blanco
o negro, que indicará un resultado positivo o negativo,
respectivamente, para tu personaje. Si elegiste Resolver,
tú eliges el dado y el resultado.
Si vas a Resolver, en cualquier momento durante la escena puedes tomar
uno de los dados, blanco o negro, que queden en el montón central. Si
eliges un dado blanco, significa que el resultado de la escena será positi-
vo para tu personaje. Por el contrario, si eliges un dado negro el resulta-
do será negativo para tu personaje.
Si elegiste Establecer la escena, tus amigos tomarán esta decisión por ti,
alcanzando un acuerdo sobre qué dado entregarte, según prefieran. Que
baséis vuestra decisión en elecciones tomadas como jugadores o como
personajes depende de vosotros.
30
**Si es el Primer Acto, entrega el dado obtenido a otro
jugador. Si es el Segundo Acto, conserva el dado.
A medida que el juego avance reunirás un pequeño montón de dados.
Mantenlos cerca, porque los necesitarás más tarde. Por ahora el valor
numérico que muestre cada dado no importa, sólo su color. Durante el
Giro y las Consecuencias, tener una cantidad similar de dados blancos y
negros augura el desastre, y tener muchos de un solo color y unos pocos
o ninguno del otro es una receta para la seguridad y el éxito.
Durante el Segundo Acto, siempre debes quedarte con el dado que in-
dica los resultados de la escena. Eso significa que elegir Resolver es es-
pecialmente tentador, justo cuando perder el control sobre la creación de
las escenas se vuelve una pésima idea.
Una vez se desvelen los resultados, tendréis algunos asuntos entre ma-
nos, y quizás la oportunidad de interpretar un poco. ¡Disfrutadlo! Así es
como funcionan las escenas. El Primer y Segundo Acto se componen de
ellas, por turnos, una tras otra.
Nóminas 2009
Co
Porno con enanos
Código fis
nt
N ó m in a s
a b i lid
ad
cal
2003
31
Qué buscar
Ojalá otro hubiese encontrado el dinero.
Jacob Mitchell, Un plan sencillo
La primera escena
En ocasiones, el comienzo en frío de Fiasco puede ser un desafío. Tenéis
una situación que parece lista para proporcionar diversión pero, ¿cómo
la lleváis a la práctica? La respuesta es echar un vistazo al personaje pro-
tagonista y empezar a hacer preguntas.
No te cortes. Tienes pocas ocasiones para crear escenas, así que apuesta
fuerte cuando tengas la ocasión.
32
Tanto si vuestro amigo elije Plantear o Resolver la escena, estáis impli-
cados. Depende de todos fabricar una escena memorable y atractiva (si
tenéis que Plantear) o determinar en conjunto el sentido del resultado
(si tenéis que Resolver). En cualquier caso, cooperad y hacedlo tan in-
teresante como sea posible. Si no llegáis a un acuerdo, pedid ayuda al
jugador sobre cuya escena estáis discutiendo y dejad que él quien deci-
da. Sinceramente, ser incapaz de llegar a un acuerdo en cosas como ésta
indica que hay un problema mayor, y puede que valga la pena tomarse
un descanso para hablarlo.
Un último consejo: id al grano. No os andéis por las ramas y, una vez ha-
yáis tomado una decisión, revelado una verdad o cruzado un punto de no
retorno, ponedle fin a la escena.
33
Créeme, no se trata sólo de ti
La acción de la partida puede tender a desplazarse hacia los personajes
con Necesidades, pero no se trata necesariamente de su historia. La pe-
lícula Fargo es un gran ejemplo de una historia que realmente no trata
sobre los zopencos que están en mitad del follón. En el ejemplo de juego,
en las páginas 112 y 115, podéis ver algunos buenos ejemplos de cómo
Plantear escenas.
34
e r
P ri m
Acto aje s y
s en
veremo ia r
person ag
ía pres
c on nuestros hagá is deber rde se vol-
s e ta
ra remo o lo qu o, m á s hete,
o s encont aciones. Tod re autorita ri mos u n mac
Ac to n Rel pad i ve o pa ra
n e l P rimer ic a s de sus ucimos a u n á contra él. S l P rimer Act
E ám od ar e
las din Si intr e rebel a . U s ad
acción tá por venir. io y a lguien s nte la pa rtid
es torita r s du ra .
lo que iba rlas
á aú n más au echo peda zo peza r a derr
ve r ar h em
a a c ab sitio y
a lgo va s piezas en su
la
poner
am e ntal
Lo f u nd
personaje
o se a tu turno, tu
a nd
turnos. Cu
Jugad por a e sce na .
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protagon iz ontón
d e lo s d ados en el m
m itad
queden la
Cua ndo sólo er Acto.
ina el P ri m
central, term
35
Cómo Funciona
Algunas pistas para los recién llegados: Hace unas cuantas se-
manas... Un montón de dinero... Una clase de Inglés... Una
casa junto al río... Una jovencita romántica...
El narrador, Banda aparte
La primera escena será para el jugador que creció en la ciudad más pe-
queña. A partir de ahí, jugad por turnos en el sentido de las agujas del
reloj. Podéis revisar las reglas para crear escenas, que comienzan en la
página 27. Para ver un ejemplo de comienzo del Primer Acto, lee la Re-
petición en la página 108.
36
Qué buscar
Ni dinero, ni hierba. Aquí sólo hay fiambres, tíos.
Tom, Lock & Stock
37
Cuando se hayan cogido la mitad de los dados del montón central,
termina el Primer Acto. Durante la pausa entre Actos se introducen
circunstancias nuevas e inestables en la historia. A esto se le llama...
El
i ro
G am e ntal
Lo f u nd s dados q
ue hayas
, la n za lo
Acto
el P ri mer los.
A l fi na l d az unos cua ntos cá lcu
acumu la d o . H lor, puedes
s a lt o d e u no u otro co resta ntes
á os
resultado m ciones. L a n za los dad
Si tienes el e co m p li ca
ar d
elegir un p
o n tó n centra l. ige dos
del m
en la p ág ina 56 y el
iro
tabla del G
Consulta la
Elementos. Conserva
en el m on tón centra l.
os
un ir los dad Acto.
Vuelve a re
o b tuv is te en el P ri mer
u e el
los dad o s q ablad sobre
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st
desca nso, e a.
Tomaos un á to m a ndo la h istori
b o q u e e st
rum
Cómo funciona
Arriba es abajo. Lo blanco es negro.
Eddie Dane, Muerte entre las flores
**Al final del Primer Acto, lanza los dados que hayas
acumulado. Haz unos cuantos cálculos.
1 Negro
o
2 Blanc
Cero
40
**Si tienes el resultado más alto de uno u otro color, puedes
elegir un par de complicaciones.
Los dos jugadores con los resultados más altos de cada color eligen los
Elementos del Giro. El Giro es una lista normal de Detalles, como Nece-
sidades, Objetos y Localizaciones, pero en esta ocasión representan su-
cesos, personajes e impulsos disruptivos o capaces de cambiar el curso
de la partida.
41
Qué buscar
Estaba vivo cuando lo enterré.
Ray, Sangre fácil
No seas gallina
Quizás sepas exactamente lo que quieres que pase en el Giro y ese desa-
rrollo esté ahí, esperándote. No obstante, a veces es mucho mejor darle la
vuelta a la situación con algo inesperado, incongruente o completamente
misterioso. Sólo porque hayas introducido “el amor deja ver su fea cara”,
no significa que tengas que saber exactamente cómo va a pasar.
Si terminas el Primer Acto sólo con dados blancos o negros, eso es bue-
no; tienes muchas posibilidades de obtener un resultado alto.
Si nadie tiene dados de un color particular (es decir, todos los resultados
del Primer Acto han sido positivos o negativos) ganan el resultado más
alto y más bajo del único color presente.
42
u n do
S eg
Acto
de mad re:
eb er ía em p ezar a sa lirse ios (me-
tuación d su rgen incen
d
do Acto la si problemas, y rir la caja
En el Segu n ec en nu evos n éi s q ue ab
mal, apar cuando te
las cosas va n ar. A hor a es
ales) que apag
ta fóricos o re rle la ta p a a alguien.
dor a y ti ra
de Pan
am e ntal
Lo f u nd ersonaje se
rá
d o se a tu turno, tu p
rnos. Cua n
Jugad por tu escena.
ista de una
el protagon
o!
rtido al Gir
¡Sacadle pa r bla nco o n
egro.
, pu e de se
modín ndo Acto.
ado es un co ina el Segu
El último d n ad o , term
a sido asig
Una vez hay
Cómo funciona
Tim, no tienes la menor idea de lo que está pasando.
Reno Smith, Conspiración de silencio
**Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje será
el protagonista de una escena.
Comenzad a Plantear y Resolver escenas de nuevo, igual que durante el
Primer Acto. Al igual que antes, deja los dados frente a ti a medida que
los recibas y añádelos a los que ya conseguiste durante el Primer Acto.
Finalmente, cuando todo el mundo haya jugado dos escenas, todos los
dados habrán sido asignados y el montón central estará vacío.
44
Qué buscar
He volado siete millones de kilómetros durante los veinte años
que llevo en esto. Cuando me detuvieron lo mejor que pude con-
seguir fue lo de Cabo Air, que es lo más bajo que hay en esta
industria. Gano dieciséis mil al año, más un plan de pensiones
que no vale una mierda. Y con esta detención en el aire ten-
go miedo. Si pierdo este trabajo tendré que volver a empezar, y
cada vez tengo menos posibilidades. Tendré que aceptar lo que
me ofrezcan. Y eso me asusta mucho más que Ordell.
Jackie Brown, Jackie Brown
Construyendo durante
el Segundo Acto
Cuando se entregue el último dado, termina el Segundo Acto. Tened
en cuenta que los dados son un mecanismo para controlar el ritmo de
la partida, así que deberíais tener siempre una idea del punto de la his-
toria en el que os encontráis. El objetivo es llevar a vuestro personaje
hasta una conclusión satisfactoria (o casi) para cuando los dados se ha-
yan terminado. Una vez se hayan acabado, sólo os faltará jugar las Con-
secuencias, que serán rápidas e inciertas, para terminar la historia de
vuestro personaje.
45
Co n s E-
LAs
cuencias
or m al mente el d
encias so n n acción haya
L as Consecu
a. L o m ás se gu ro es que la legados a
nal de la par
tid a. L
no pasa nad
ca n za do el clímax , pero am os co n te mplar la tra-
al en te p od a tiempo
osiblem pero aú n qued s. L as
este pu nto, p p er so n aj e,
al d el dable
yectoria gener rpresas trágicas y desagra mo
para algu nas
so , nar radas co
as d eb er ía n ser rápidas ad.
Consecuenci si n conti nu id
planos cortos
u na serie de
am e ntal
Lo f u nd ma los
q u e h ay a s reun ido. Sú
ados
L a n za los d Giro.
lo re s, como en el
por co la
encias en
ta b la d e Consecu
Consulta la
página 58. e
mo una seri
la s C o n se cuencias co d a d ad o
Desa rrolla por ca
co rt o s, co n una frase
de pla no s
a rtida.
ura nte la p
obten ido d ria ha
e s si n d ados, tu h isto
que d
Cua ndo te
in ad o .
term
Cómo funciona
Así que la que estaba en el suelo era la señora Lundeggard. Y
el que metías en la trituradora de madera era tu cómplice. Más
los tres que mataste en Brainerd. ¿Y por qué? ¿Por un poco de
dinero? Hay cosas más importantes en la vida que el dinero,
¿sabes? ¿No lo sabías? Y ahora estás aquí, y hace un precioso
día. Es muy difícil entenderlo.
Marge Gunderson, Fargo
48
**Desarrollad las Consecuencias como una serie de planos
cortos, con una frase por cada dado obtenido durante la
partida.
El formato es el siguiente: Coge un dado de los que has conseguido a lo
largo de la partida y di “Este es (mi personaje), (haciendo algo)”. Debería
ser algo activo, y debería tener a tu personaje como protagonista, no a
otro. Después otro jugador toma uno de sus dados y hace lo mismo. Es-
táis describiendo los resultados de la partida, quizás con una orientación
muy concreta, quizás saltándoos unos cuantos años. Tu grupo de juego
encontrará su propia manera ideal de desarrollar esta parte del juego.
Haced que sea rápido, variado, colorido y conmovedor.
49
Qué buscar
No quiero disculparme por lo que hice. Quiero disculparme por
lo que no hice.
Violet, Lazos ardientes
50
u ra
Loc
nal
opcio
g l as
a r l as re
Modif ic
con ca lma
Tomá rselo
erador
P isa r el acel
desastre
Aca ricia r el
ltimo dado
Hon ra r el ú
lo
o, dado ma
Dado buen
Afinando tu fiasco
Esto va a doler.
Arthur Burns, The Proposition
Pisar el acelerador
Si la partida avanza con rapidez y va a alcanzar el punto álgido demasia-
do pronto, un Segundo Acto prolongado puede resultar aburrido. En lu-
gar de arrastrar los acontecimientos, pisad el acelerador y acabad antes.
En lugar de dos escenas por jugador, jugad solamente una y haced que
valga la pena. Cada una debería incluir explícitamente un Elemento del
Giro y resolver de forma definitiva la situación del personaje involucra-
do. Terminaréis el juego con un dado de sobra por jugador. Puesto que
las Consecuencias se construyen contando con esos dados, haced que
cada uno asigne por turnos uno de los dados restantes a otro jugador.
Acariciar el desastre
Puedes manipular las probabilidades hacia resultados positivos o ne-
gativos. Mi sugerencia es aumentar ligeramente el número de dados
negros para provocar una verdadera cascada de putadas. Esto hace que
los resultados positivos sean más apreciados, ya que serán dolorosa-
mente infrecuentes.
52
Honrar el último dado
Por defecto, el último dado usado de la Preparación y el Segundo Acto
son comodines, así que el color lo decide el jugador que lo elige. Esto hace
que sean un poco más interesantes y mucho menos predeterminados. Eli-
minar estas reglas no hará ningún daño, pero tiene sus propias y extrañas
consecuencias, ya que puedes acabar en una situación en la que estés obli-
gado a ganar o verte obligado a hacer de una granja de visones algo cen-
tral en la partida, por poner un ejemplo. Si ese grado de determinismo os
parece divertido, usad el último dado de acuerdo con su color o resultado.
53
54
TablAs
Robó una maleta con droga, luego huyó de allí. Se habrían sa-
lido con la suya pero su hijo, el muy capullo, se dejó su permiso
de conducir en la mano del muerto.
Vincenzo Cocotti, Amor a quemarropa
Las tablas del Giro y las Consecuencias son comunes a todos los Esce-
narios, a diferencia del resto de tablas proporcionadas en cada uno de
ellos. Todas las partidas de Fiasco pueden jugarse con estas dos tablas. El
Giro desestabiliza la historia a mitad de la partida y las Consecuencias
están orientadas a los resultados individuales de cada personaje al final.
Algunos Escenarios pueden incluir un conjunto propio de tablas, que
deberéis usar en ese caso.
Pollos
enteros
Chicken
Hut
No
Descongelar
Chicken
Hut
55
Tabla del Giro
1 Caos
1 Violencia fuera de control
4 Magnífica autodestrucción
2 Tragedia
1 Muerte surgida de la nada
3 Inocencia
1 Parece que alguien no es tan inocente
4 Daño colateral
56
4 Culpa
1 Una visita (quizás no oficial) de las autoridades
6 Un enfrentamiento
5 Paranoia
1 Un desconocido aparece para ajustar cuentas
6 Fallo
1 Un plan estúpido ejecutado a la perfección
57
Consecuencias: Negro
Cero: Lo peor que podía pasar. Probablemente no implique la muerte,
ya que eso sería algo mucho mejor que esto. Sé creativo y no te conformes
con la primera desgracia que se te ocurra. En alguna parte hay algo más
oscuro, más horrible, más desdichado.
Dos Negro: Brutal. Para empezar, hay heridas que nunca sanarán; en
el camino hacia tu gran e ignominioso fracaso hay cosas cortadas, re-
ventadas o quemadas. Despídete de todo lo que te importase. Puede que
mueras, puede que no.
Cuatro Negro: Salvaje. Lo bastante salvaje como para que algo esté roto
o triturado. Quizás tengas una cojera permanente y mala reputación.
Además, fracasas por completo.
Cinco Negro: Serio. Para empezar vas a ser azotado como una mula de
carga, y recordarás lo sucedido por el resto de tus miserables días. La lec-
ción que aprenderás será profunda, prolongada y dolorosa.
58
Consecuencias: Blanco
Cero: Lo peor que podía pasar. Probablemente no implique la muerte,
ya que eso sería algo mucho mejor que esto. Sé creativo y no te conformes
con la primera desgracia que se te ocurra. En alguna parte hay algo más
oscuro, más horrible, más desdichado.
Uno Blanco: Espantoso. Definitivamente estás muerto, probablemente
por una herida autoinfligida. Las personas que te importan posiblemen-
te también hayan muerto, quizás a causa de tu propio, estúpido y des-
agradable fracaso. Decir que “la jodiste” se queda a años luz de lo que
realmente sucedió; has redefinido el término.
Dos Blanco: Despiadado. Quizás no estés muerto por fuera, pero desde
luego sí que lo estás por dentro. Las heridas mentales o emocionales que
has sufrido nunca sanarán. El futuro no existe.
Tres Blanco: Nefasto. El estrés y los traumas provocados por tu pequeña
aventura te atormentarán por siempre. Tu alma está destrozada y echas
en falta uno o dos pedazos de tu cuerpo. Dentro de unos cuantos años los
niños llorarán cuando te acerques. Todos tus planes han sido arruinados.
Cuatro Blanco: Amargo. Sabes lo que se siente al ser aplastado com-
pletamente, despreciado con indiferencia, obligado a tragarte tus propias
palabras, y quedar indefenso y sin palabras ante tus enemigos. Se rego-
dean ante tu impotencia.
Cinco Blanco: Miserable. Eres humillado a lo grande y de manera pú-
blica. No importa qué reputación tuvieras antes, porque ha sido reducida
a escombros. Recordarás estos días estremeciéndote con horror ante tu
propia y desmedida estupidez.
Seis - Siete Blanco: Flojo. ¡Eh! Te han pillado, vapuleado y arruinado,
pero al menos has aprendido una lección sobre la avaricia y debilidad hu-
manas, ¿no? Te será útil en prisión, que es donde probablemente acabes.
Ocho - Nueve Blanco: Nada de lo que jactarse. Ni mejor ni peor que
cuando empezaste. Quizás el coche esté destrozado, tu mujer te abando-
ne o tengas una citación judicial. Pero eso no es nada en comparación
con lo que le ha pasado a otros...
Diez - Doce Blanco: No está mal. Has escapado con tu dignidad intacta
de chiripa. Puede que hayas conseguido algo de pasta, o de amor propio
o lo que sea. Es hora de hacer una pequeña fiesta para todos tus amigos.
Trece+ Blanco: Jodidamente fantástico. Llegó la hora de disfrutar,
sano y a salvo. ¿Eso que buscabas para tener una vida mejor? ¡Oh! Lo
conseguiste, por supuesto, puede que más incluso. Y luego más aún.
¡Disfrútalo!
59
Escenarios
Nos dejamos libremente en libertad.
Gale Snopes, Arizona Baby
Creando Escenarios
Usa los Escenarios que te ofrecemos si te gustan, pero te animamos a
que crees (y compartas) los tuyos propios. La ambientación de la partida
está ligada al contenido de las listas, así que cambiándolas cambias la
partida. Cambia localizaciones, cambia el marco temporal, modifica las
relaciones implícitas en las Relaciones. ¡Vuélvete loco! Es posible que
las Relaciones y Necesidades necesiten pocos ajustes, pero las listas de
Localizaciones y Objetos verdaderamente pueden redefinir el Escenario,
así que deberías prestarles más atención. Cada Elemento debería pedir
a gritos ser incluido, ya sea porque se trate de una completa locura o de
algo deliciosamente prosaico.
Necesitaréis inventar montones de Elementos nuevos (no olvidéis mo-
dificar el Giro si es necesario). Una forma excelente de hacerlo es escri-
bir cada lista de seis Elementos en una tarjeta y después ir pasándolas.
Cada jugador añade un nuevo Elemento a cada lista y la pasa al siguien-
te. Cuando una tarjeta tenga seis Elementos, numeradlos y dejadla a un
lado. No os cortéis y reutilizad partes de los Escenarios existentes. Las
Relaciones no cambian mucho, así que podéis coger una lista existente y
ajustarla un poco.
Si os sentís atrevidos, pensad en reemplazar los propios Detalles. ¿Qué
sucederá si elimináis las Localizaciones y las sustituís por Problemas?
Invertid un poco de más de tiempo si estáis creando vuestro propio Esce-
nario, quizás una hora, y por favor, ¡compartidlo!
60
A NICE
SOUTHERN
TOWN
61
Relaciones...
1 Familia
1 Suegro(a) y yerno o nuera
3 Hermanos
5 Abuelo(a) y nieto(a)
2 Trabajo
1 Antiguos compañeros de trabajo
2 Compañeros de trabajo
3 Supervisor y empleado
5 Vendedor y comprador
3 Amistad
1 Manipulador y víctima
2 Antiguos colegas
3 Compañeros de drogas
4 Rivales amistosos
62
4 Romance
1 Exesposos
2 Marido y mujer
5 Amantes
6 Antiguos amantes
5 Crimen
1 Funcionario corrupto y pez gordo local
4 Timador y timado
6 Comunidad
1 Cargos electos (concejal, alcalde, delegado)
63
Necesidades...
1 Escapar
1 …de esta ciudad, antes de que se den cuenta de que lo cogiste
3 …de la banda
2 Ajustar cuentas
1 …con los tipos malos, que se creen muy duros
4 …con un familiar
6 …con un rival
3 Hacerse rico
1 …robando un alijo de droga
2 …atracando un negocio
3 …engañando a un discapacitado
64
4 Ganarse el respeto
1 …de esta ciudad, acabando con la corrupción
5 Averiguar la verdad
1 …sobre por qué nadie habla
6 Echar un polvo
1 …de una vez por todas
65
Localizaciones...
1 CALLE MAYOR
1 Iglesia de Peace Haven
2 Calle Comercial
1 Burbujas y Trapos, lavandería automática a monedas
5 Cine El Patio
66
4 Por la Carretera Central
1 Gravas J&K, grava, piedra y materias primas
5 En las inmediaciones
1 Aparcamiento municipal junto a las vías del ferrocarril
4 El campo de béisbol
6 Domicilios
1 Furgoneta aparcada detrás de la Farmacia Royall
67
Objetos...
1 Indecoroso
1 Colección de porno o juguetes sexuales
4 Granja de visones
6 Aviso de desahucio
2 Transporte
1 Carrito de golf
3 Camioneta
4 Avioneta
5 Barco de recreo
6 Moto de motocross
3 Armas
1 Escopeta
2 Machete
3 Serpiente venenosa
4 Revólver
5 Bomba casera
6 Palanqueta de bombero
68
4 Información
1 Receta secreta
3 Documentos legales
4 Carta de amor
6 Fotografías
5 Valiosos
1 Alijo de drogas
3 Colección de cómics
4 Coche clásico
5 Animal de raza
6 Sentimental
1 Recién nacido
2 Recuerdo de la guerra
5 Anillo de boda
69
Preparación
instantánea para
Main Street
Relaciones
Para tres jugadores...
** Familia: Hermanos
** Romance: Exesposos
** Crimen: Funcionario corrupto y pez gordo local
Necesidades
Para tres jugadores…
** Ajustar cuentas: Con un rival
Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
** Main Street: Restaurante mexicano El Perro Alto
Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
** Valioso: Maletín lleno de pasta
70
71
Relaciones...
1 Familia
1 Padre o madre y yerno o nuera
2 Primos
3 Hermanos
5 Tío(a) y sobrino(a)
2 Trabajo
1 Peones del rancho
2 Mineros
3 Supervisor y empleado
3 El Pasado
1 Criminal y detective
3 Criminales rehabilitados
4 Enemigos de guerra
72
4 Romance
1 Exesposos
2 Esposos
3 Pura lujuria
6 Antiguos amantes
5 Crimen
1 Jefe criminal y secuaz
2 Jugadores profesionales
4 Curandero y paciente
6 Comunidad
1 Cargos electos (alcalde, juez, registrador de deudas, quilatador)
6 Sheriff y ayudante
73
Necesidades...
1 Escapar
1 …de esta ciudad, antes de que todo el mundo se entere
2 Ajustar cuentas
1 …con esta ciudad y sus mezquinos habitantes
3 …con el sheriff
4 …con un familiar
5 …con el chino
6 …con un rival
3 Hacerte rico
1 …asaltando la diligencia
2 …atracando un negocio
5 …mediante la violencia
74
4 Obtener el respeto
1 …de esta ciudad, acabando con la corrupción
5 Librarte
1 …de los sabuesos del sheriff
5 …reinventándote a ti mismo
6 Echar un polvo
1 …con cualquiera, no importa dónde, para mitigar el dolor
75
Localizaciones...
1 Residencias
1 Una inmunda carreta de tiro con un toldo raído y muros hechos
con barriles
2 El Hotel Bradford
1 El sótano que sirve de refugio para las tormentas
4 La cantina
76
4 Por los caminos
1 Salón de reuniones de la Orden Fraternal de la Frontera
6 Cementerio
5 Las colinas
1 El campamento chino
6 La cueva secreta
77
Objetos...
1 Indecoroso
1 Una ficha de tres dólares “para toda la noche” del burdel
6 El instrumental de un abortista
2 Transporte
1 Un vagón de la línea Kansas-Pacific
3 Un velocípedo
3 Arma
1 Unas tenazas de herrero
6 Un obús de 12 libras
78
4 Información
1 Una nota del análisis de minerales de los terrenos del Rancho del Hierro S
5 Valiosos
1 Las escrituras de Tejidos y Mercancías Sinclair
6 Sentimental
1 Un bebé recién nacido
79
Preparación
instantánea para
Boomtown
Relaciones
Para tres Jugadores…
** Familia: Sin parentesco, pero como si lo tuvieran
** Crimen: Jefe criminal y secuaz
** Romance: Novia por encargo y prometido
Necesidades
Para tres jugadores…
** Escapar: De una relación con un amante
Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
** El Hotel Bradford: La cantina
Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
** Información: Una nota del análisis de minerales de los terrenos del
Rancho del Hierro S
80
81
Relaciones...
1 Familia
1 Padre o madre e hijo(a)
3 Hermanos
4 Primos
5 Tío(a) y sobrino(a)
2 Trabajo
1 Rival de negocios en una industria moribunda
3 Supervisor y empleado
3 El pasado
1 Criminal y agente de libertad condicional o detective
82
4 Romance
1 Divorciados y casados nuevamente
2 Esposos
3 Separados
5 Amantes
6 Antiguos amantes
5 Crimen
1 Fabricante de drogas y camello
6 Comunidad
1 Funcionarios (juez, supervisor del condado, abogado municipal)
83
Necesidades...
1 Perderte
1 …en tu desagradable afición
2 Ajustar cuentas
1 …con todos los cabrones hipócritas que te han arruinado
4 …con un familiar
3 Enriquecerse
1 …abriendo un negocio inverosímil
2 …robando a tu jefe
3 …evadiendo impuestos
84
4 Conseguir el respeto
1 …de esta ciudad, haciéndote famoso
5 Escapar
1 …de tu vergonzoso pasado
6 Echar un polvo
1 …con gente desconocida en una fiesta, ¿por qué no?
2 …con tu vecino(a)
85
Localizaciones...
1 Poppleton Terrace
1 Una casa con un patio vallado en la Avenida Breezeway
4 Una casa en Avenida Breezeway con las ventanas cubiertas por papel
de aluminio
2 Peinados de Fantasía
3 El Mundo de la Baldosa
4 Un Dólar y Punto
5 Bar de Michelle
3 Plaza Redbud
1 Un remolque destrozado sobre bloques de hormigón
3 El Chicken Hut
86
4 Promise Hill
1 Club de Campo Promise Hill
5 Centro histórico
1 Ratnapriya Anand, doctor
3 Recuerdos y Más
6 Apple Valley
1 Centro cívico del condado, con parque de patinaje y piscina
87
Objetos...
1 Desagradables
1 Una pulsera de vigilancia policial rota
2 Informacion
1 Un DVD grabado en casa
3 Valiosos
1 Tres sacos de correo sin entregar
88
4 Sentimental
1 Unos zapatos de bebe bañados en bronce
5 Transporte
1 Un Mitsubishi Lancer que ha sido tuneado para carreras callejeras
4 Un camión de helados
5 Un coche fúnebre
6 Armas
1 Un palo de hockey
2 Un revólver
89
Preparativos
instantáneos para
Cuentos de los
suburbios
Relaciones
Para tres jugadores…
** Familia: Padre o madre e hijastro(a)
** Romance: Esposos separados
** Crimen: Fabricante de drogas y camello
Necesidades
Para tres jugadores…
** Enriquecerse: Robando a tu jefe
Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
** Apple Valley: Supermercado de Apple Valley
Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
** Información: Un DVD grabado en casa
90
91
Relaciones...
1 Trabajo
1 Supervisor y trabajador
2 Colegas de trabajo
5 Colaboradores clandestinos
6 Rivales profesionales
2 Amistad
1 Manipulador y víctima
3 Colegas de borrachera
4 Enemigos acérrimos
5 Amigos de cama
3 Romance
1 Exesposos
2 Esposos
5 Amantes
6 Antiguos amantes
92
4 Crimen
1 Contrabandistas (artefactos, especies protegidas)
3 Ecologistas radicales
5 Comunidad
1 Rivales sociales
3 Guías turísticos
6 Correligionarios aislados
6 Alma
1 Condenados a cadena perpetua en El Hielo
2 Únicos supervivientes
4 Novato y veterano
6 Poeta y musa
93
Necesidades...
1 Escapar
1 …de una cuadrilla de trabajo que te está matando
2 Ajustar cuentas
1 …con un científico
2 …con un contratista
3 …con un piloto
4 …con tu rival
3 Pasarlo de muerte
1 …volviendo a ver el DVD de lo que hiciste
94
4 Hacerse respetar
1 …por todos en El Hielo, enmendando tu error
5 Saber la verdad
1 …sobre el accidente
6 Echar un polvo
1 …con cualquiera, en cualquier lugar, para mitigar el dolor
95
Localizaciones...
1 El Mar de Weddell
1 Sobre el iceberg B-15, mayor que Luxemburgo
2 Mactown: Negocios
1 Antenas parabólicas en Black Island, a 40 km
5 B-142, médico
3 Mactown: Placer
1 Cabaña 10, alojamiento de dignatarios visitantes
96
4 Mactown: Exteriores
1 Observation Hill, sobre la Estación McMurdo
5 Mactown: Ciencia
1 Armario en el laboratorio de biología del edificio de investigación
6 Ross Island
1 Campamento base del Erebus, cocina y centro de recreo
97
Objetos...
1 Indignos
1 Un barril de orina de 200 litros
3 Un santuario secreto
2 Prohibidos
1 Un proyecto de cultivo hidropónico olvidado
3 Transporte
1 Un camión Delta con neumáticos inflables adaptado para pasajeros
4 Un camión de bomberos
98
4 Armas
1 Cuchillo de carnicero
2 Piolet
3 Bengala de señales
4 Hacha de bombero
5 Información
1 El nombre del neozelandés que vende analgésicos en Base Scott
6 Sentimental
1 Una lata de carne robada de Scott’s Hut
4 El muñeco de un niño
6 Un bate de criquet
99
Preparación
instantánea de
El Hielo
Relaciones
Para tres jugadores…
** Trabajo: Trabajador especializado y ayudante
** Crimen: Contrabandistas (artefactos, especies protegidas)
** Comunidad: Encargados de los dignatarios visitantes
Necesidades
Para tres jugadores…
** Saber la verdad: Sobre la identidad del dignatario visitante
Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
** Mactown - Exteriores: Scott’s Hut, campamento base de la Expedición
a Terra Nova de 1913
Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
** Prohibidos: Cinco kilos de explosivos y un detonador
100
ic ió n !
¡Repet
o
ec to al gran
Dir na tra nscri
p-
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barca una se m a . Si o s g u
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ental, pero
a lo funda m lo saber.
e, hacédme
ta o div iert
STEVE: Gracias por los ánimos, Monica. Aparte de los juegos me gus-
ta lo normal, como las tostadas, la interpretación de Patrick Swayze en
Amanecer rojo, mi hijo Henry y las películas de terror.
MONICA: Soy Monica, la chica del grupo, y soy bastante nueva en esto
de los juegos de rol. Mis juegos favoritos, aparte de Fiasco, por supuesto,
son 1001 Nights y Best Friends. Tengo dos perros adorables y me gustan
muchas otras cosas. Creo mis propios disfraces de cosplay, hago punto y
tengo un soplete.
101
JOEL: Soy Joel. Llevo jugando a rol durante casi toda mi vida. Ahora
dirijo una campaña de La Leyenda de los Cinco Anillos y una segunda tem-
porada de Prime Time Adventures. Trabajo para el gobierno y eso es todo lo
que puedo contar al respecto.
JEFF: Hola, soy Jeff. Al igual que Joel llevo mucho tiempo jugando,
pero hace poco me interesé en juegos más cortos como Fiasco. Tengo un
grupo habitual de D&D con el que he estado jugando durante años. Me
gusta cocinar y también el anime.
La Preparación
Las reglas de la Preparación comienzan en la página 15.
JOEL: Suena bien. Por qué no situamos la acción en... veamos... Robin
Hood, Carolina del Norte.
STEVE: ¡Claro!
102
Monica lanza los dieciséis dados.
1111222233345666
JEFF: ¿Quién empieza?
Joel echa un vistazo a las listas del Escenario, revisando Relaciones, Locali-
zaciones, Objetos y Necesidades de Main Street. En el sentido de las agujas
del reloj, los jugadores son Joel, Jeff, Monica y Steve, así que a lo largo de la
partida comenzará Joel y terminará Steve.
Steve escribe “Relación: Trabajo” en una nueva tarjeta y la sitúa entre Jeff y
Monica, dejando un dado con un dos sobre ella.
JEFF: Ya habrá tiempo para los Detalles, Monica. Quiero algo de impli-
cación de la comunidad en nuestra historia. Cogeré un seis.
Jeff añade la información a una tarjeta y la sitúa entre Monica y Steve, con
un seis encima.
103
JOEL: De acuerdo. Nadie ha añadido nada específico a mi Relación crimi-
nal con Steve, así que voy a coger otro seis y hacerlo algo relacionado con
las drogas. Metanfetamina en cristal, supongo.
MONICA: Bien. Vamos a terminarlo. ¿Qué te parece un uno para ser “fa-
milia política”?
JEFF: Me gusta. Joel, ¿qué te parecería que yo fuese el suegro del tipo que
fabrica el cristal?
...¡que vive en una mansión en Hickory Terrace! Esto empieza a tener bue-
na pinta. Quiero que un arma se interponga entre el doctor y su yerno.
JOEL: Una escopeta. Es una escopeta recortada. Por supuesto, soy un pa-
ranoico y la tengo siempre en casa. Suelo discutir por eso con el padre de
mi mujer.
Joel pone el dado sobre la tarjeta de Objeto unida a la Relación entre el doctor
Futrelle y Stephen Caney y la completa añadiendo: “Escopeta”.
STEVE: ¿Qué hay de las Necesidades, gente? Voy a usar ahí el tres para
poner una Necesidad entre Joel y yo. Necesitamos hacernos ricos, eviden-
temente. Así que, ¿qué tenemos por ahora?
104
JEFF: Su padre, el doctor Futrelle, es el médico del pueblo, y quiere
arreglar las cosas con su yerno, Stephen, y quizás ayudarle, pero él le
da miedo.
JOEL: Me encanta.
MONICA: ¡Oh! Steve, coge ese cuatro y ponlo en nuestra Relación para
convertirla en “echar un polvo con un antiguo amante, para volver a
empezar”.
105
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JEFF: Perfecto. Sólo queda un dado, un dos, para explicar la Relación
entre Joy y el farmacéutico. Como ya se ha establecido que es una Rela-
ción de Comunidad, si queréis quedaros con ese número seréis... volun-
tarios civiles. Hmmm.
STEVE: ¿Qué más da? El último dado puede ser cualquier número, así
que creo que son voluntarios de la parroquia. Joy puede haber tomado
algunas decisiones equivocadas, pero aún tiene conexiones con la parte
respetable de la comunidad. ¡Yo doy clases a un grupo juvenil! Ella y Pete
Branch dan clases juntos a un grupo juvenil en la Iglesia de Peace Haven.
STEVE: Por supuesto, pero ambos vamos a sufrir por ella. ¿Os parece
bien a todos?
JEFF: Parece que el pobre doctor Futrelle está un poco alejado de la ac-
ción.
JOEL: Cierto, pero tiene fuertes conexiones con todos los demás. Y
siempre queda la escopeta. Quizás sea una perspectiva divertida, quizás
quiera quitársela a Stephen Caney. Apuesto a que no va a pasar mucho
tiempo antes de que Futrelle esté en el meollo.
Primer Acto
Las reglas para el Primer Acto comienzan en la página 35.
108
MONICA: ¿Quién empieza?
JOEL: Lo sé. Quiero que Stephen y Joy tengan una escena. Quiero con-
vencerla de que seduzca a Pete Branch...
JOEL: ¡Claro!
JOEL: Sip.
STEVE: Lo que sea. Están moviendo todo el cristal de esta ciudad y an-
tes o después pasarán por aquí y te patearán el culo, o algo peor.
109
JOEL: Puede. Tengo planes.
STEVE: Genial. ¿Así que vas a trabajar con Eli Lilly? Dios, Stephen, sé
sensato.
JOEL: Bueno, Joy, soy un tipo sensato cuando hace falta. Sé dónde está
la mierda de calidad.
JOEL: Exacto.
JOEL: Bueno, sí y no. Quiero entrar con las llaves después de la hora de
cierre y llenar algunas bolsas, sin escándalos ni gritos. Quiero que me
consigas las llaves. También el código de la alarma. Haremos que sea
fácil.
JOEL: Tengo entendido que erais la pareja de oro del instituto. Los que
tenían más posibilidades de triunfar y todo eso.
JOEL: Haz lo que haga falta, métetelo en el bolsillo. Consigue esas llaves.
110
Dar un resultado positivo a Stephen es demasiado bueno cómo para dejarlo
pasar, y Stephen y Monica asienten. Jeff pone un dado blanco frente a Joel y
todos saben cómo va a terminar la escena. Steve, que interpreta a Joy, tiene
todo lo que necesita para concluir.
JOEL: Sí, lo harás. Y hasta puede que te guste. Demonios Joy, hasta pue-
des tirártelo si es necesario. No me importa.
JOEL: Gracias.
Puesto que es el Primer Acto, Joel tiene que entregar el dado a otro jugador.
Pone su dado blanco frente a Steve. Está pensando convertirlo en una es-
trategia. Si Steve recibe suficientes dados blancos, quizás pueda arreglar un
final feliz para Joy durante las Consecuencias (ver página 47), lo que parece
satisfactoriamente retorcido.
Steve es el siguiente, y pide Resolver (ver página 29). Jeff, Monica y Joel pre-
paran una escena en la que Joy se enfrenta a su padre, que quiere que deje a
Stephen. Se convierte en un duelo de gritos, y Steve decide que va a terminar
mal para Joy. Coge un dado negro y Jeff, entendiendo el significado, la fuerza a
callarse intimidándola. Al final de la escena, Steve entrega el dado negro a Joel.
111
JOEL: ¡Guau! Eso ha sido duro, Steve. Es realmente desagradable. Mo-
nica, te toca.
MONICA: Pete Branch está en Royall, buscando una taza de café. Quiero
que el doctor Futrelle esté allí.
JEFF: Bien. Los mismos cortes y moretones de siempre ahora que los
niños han terminado el colegio.
MONICA: Sí. Aquí todo es fiebre del heno y crema hidratante. ¿Cómo
va la familia?
JEFF: ¡Oh, Pete! Ojalá hubieseis seguido juntos. Ese Stephen Caney...
Se casó con él sólo para restregármelo, para castigarme. Es un completo
inútil.
112
MONICA: No hables así.
De acuerdo, creo que esto no aporta nada. No veo un conflicto. Sólo que-
ría mostrar la relación entre Pete y el Doctor.
STEVE: Es insoportable.
Cogen un dado negro del montón y se lo entregan a Monica. Puesto que aún
estamos en el Primer Acto, no puede quedárselo y se lo entrega a Joel.
MONICA: No veo por qué no. ¿Se puede hacer eso, Steve?
STEVE: ¡Claro! ¿Quieres continuar con las cosas como estaban o quieres
que las cambiemos un poco para poder Resolver?
113
lea anterior, demostrando la temible y humillante influencia que tiene sobre
ella. Jeff coge un dado negro y casi consigue reunir el valor para enfrentarse
a Stephen Caney, pero se echa atrás. Le da el dado a Joel, el protagonista de
la siguiente escena.
STEVE: Será un flashback unos cuantos días antes de que todo empe-
zara a desmadrarse. En Shady Grove hay una iglesia baptista sobre una
colina, como sacada de un cuadro. La escuela dominical utiliza un sa-
lón comunitario y Joy ha estado rozándose con Pete, poniéndole ojitos
y todo eso.
JEFF: Además huele muy bien y está muy guapa, quizás demasiado para
la escuela dominical.
MONICA: Acaban de llevar al último niño. Sólo quedan ellos dos reco-
giendo, un momento que Pete ha estado temiendo.
MONICA: Es bueno tenerte por aquí, Joy. Se agradece otro par de ma-
nos con los gemelos Hudspeth.
114
STEVE: Echo de menos todo aquello.
MONICA: Bueno, ahora eres una mujer casada, tienes ciertas responsa-
bilidades. No puedes escaparte a nadar al lago cada vez que quieras.
MONICA: ¡Oh, Joy! Pareces tan abatida. Stephen es un buen tipo. Tie-
nes suerte.
STEVE: ¿Sí?
Steve sonríe.
STEVE: Ok. Joy se acerca tímidamente y toca su cara. Lo mira a los ojos
y se acerca más.
Monica sonríe y coge un dado negro, decidiendo que Pete, su personaje, falla.
Pete puede sentir su calor, oler su perfume, el mismo perfume que lleva-
ba en el instituto.
Monica y Steve chocan sus manos. Monica entrega el dado negro a Steve, su
compañero de escena.
STEVE: Nos queda sólo un dado antes del Giro y es para ti, Jeff.
JOEL: A ver.
115
JEFF: Stephen Caney tiene un saco de basura lleno de parches de fenta-
nil y una herida de bala en la pantorrilla. Está hinchada, su zapato lleno
de sangre y apenas puede andar.
JEFF: Stephen Caney quiere ver cuánto puede forzar al viejo, quiere
que le cure la pierna, pero por encima de todo, quiere que el hombre
se doblegue ante él como un ayudante tembloroso, al menos por ahora.
Aparece en el porche de Futrelle de madrugada, sucio, sangrando y con
una escopeta.
JOEL: Está bien y te llevaré con ella, pero tienes que coserme la pierna
primero.
116
JOEL: Bueno, tengo una idea aproximada.
El Giro
Las reglas para añadir complicaciones durante el Giro están en la página 39.
STEVE: Sólo quedan la mitad de los dados. ¿Cuáles tenéis cada uno? Yo
tengo uno negro y uno blanco. ¡Maldición!
Todos lanzan sus dados. Steve tira y obtiene un seis y un uno, para un total
de cinco negro. Joel tira y saca un miserable cuatro negro. Monica lanza su
117
dado blanco y saca un uno. Jeff saca un par de seises, uno blanco y uno ne-
gro, obteniendo un grandioso cero.
MONICA: Excelente...
... me inclinaría por “Un buen plan se deshace” o “Un plan estúpido, eje-
cutado a la perfección”.
Monica coge un uno y escribe con Steve dos nuevas tarjetas con las complica-
ciones: “Paranoia - Revés repentino” y “Fallo - Plan estúpido”.
STEVE: Buenos Elementos, chicos. Recordad que estos son para todos,
y todos podemos pensar cómo incorporarlos a la historia. Bueno, hemos
118
terminado el Primer Acto. Hagamos un descanso. ¿A quién le apetece un
refresco?
Se relajan mientras estiran las piernas, comen algo, van al baño y hablan
sobre el juego. Cuando todos están listos, comienza el Segundo Acto con los
dados que sobraron del Primer Acto de nuevo en el montón central. Joel tiene
tres dados negros, Monica uno blanco, y Steve y Jeff uno de cada color.
Segundo Acto
Las reglas para el Segundo Acto comienzan en la página 43.
Hasta ahora se han asignado ocho de los dieciséis dados. El Segundo Acto
funciona de la misma forma que el Primer Acto, con escenas por turnos y
asignando dados después de la conclusión de cada una de ellas. Al contrario
que en el Primer Acto, el jugador que protagoniza la escena se queda con los
dados que recibe durante el Segundo Acto.
Las Consecuencias
Las reglas para las Consecuencias están en la página 47.
STEVE: Muy bien, tenemos que lanzar nuestro dados, sumarlos por co-
lores y restar el menor del mayor. No os conviene que el resultado sea
cero; lo digo por ti, Jeff.
119
JEFF: ¿Por qué dices que no conviene sacar un cero? Más que nada por-
que... es lo que voy a sacar.
Lanzan los dados, sumando los de cada color y después restan el más alto del
más bajo. Steve obtiene un tres y un dos en los blancos y un seis y un dos en
los negros, para un total de cinco blanco y ocho negro, lo que da un resultado
de tres negro. Después de tirar, consultan la tabla de Consecuencias en la
página 58.
JEFF: Increíble. Cero otra vez. Mierda. ¿Qué es lo peor que le puede pa-
sar al doctor Futrelle?
MONICA: Hmmm. Mira, dos tres blancos y un uno negro, para un total
de cinco blanco. Miserable y humillado, pero no está mal, tiene sentido.
Pete va a escaparse de este follón, excepto por su reputación. ¿Quién iba
a pensarlo?
JEFF: Éste es el doctor Futrelle, disparando con los ojos cerrados y por
la espalda a Stephen Caney con la escopeta.
120
Los jugadores continúan cogiendo dados y narrando.
STEVE: Ésta es Joy con unas esposas, tendida sobre el capó de su coche,
mientras un policía habla con Pete.
STEVE: Claro.
JOEL: ¡Formidable!
121
Notas del diseñador
Tendré una flota de Lexus descapotables, uno de cada color.
Troy Barlow, Tres reyes
Gracias por jugar a Fiasco. Espero que os hayáis divertido y que compar-
táis vuestras descabelladas historias de enredo. ¡Me encantaría saber
de vosotros!
Parte del proceso de creación de Fiasco pasó por darle muchas vueltas
a la idea de jugar sin narrador, el significado de la autoridad duran-
te el juego, y cómo comunicar las mecánicas de una forma clara y
efectiva para que las partidas fuesen geniales. Algunos de estos pen-
samientos no caben en las reglas, pero me gustaría compartirlos de
todas formas.
Un juego de rol es una actividad social que utiliza una volátil mezcla
de creatividad, cooperación y competición. Algunos juegos manejan
estas cuestiones repartiendo la autoridad, siendo el modelo más habi-
tual el de un montón de gente reaccionando a los planes de una única
persona encargada de crear la situación y proporcionar las adversi-
dades. Por lo que a mí respecta, el que manda es el que se divierte,
así que en Fiasco la autoridad está repartida equitativamente, y todos
crean cosas y añaden presión constantemente a los personajes de los
demás. Para algunos esto funciona de forma natural y amistosa, para
otros puede parecer un poco loco. He aquí algunos consejos si os en-
contráis entre los últimos.
122
Aunque tenéis una amplia autoridad para introducir giros en la trama
y nuevos personajes, no hay necesidad de introducir cosas nuevas sin
parar. En realidad, ¡no lo hagáis! Una vez está clara la trama general
de la partida, es mucho mejor utilizar lo que ya está presente en la
historia. Volved sobre las mismas cuestiones y ampliad aquello que
ya ha sido utilizado y vuestra partida ganará en intensidad. Si no te-
néis claro cómo continuar, aquí os dejo algunos trucos que suelo uti-
lizar. El primero es revisar las escenas previas y ver si hay algo fasci-
nante que pueda volver a utilizarse, quizás desde otro punto de vista.
El segundo es contemplar las Relaciones y los Detalles que hay sobre
la mesa y relacionar dos que no se hayan utilizado en conjunto has-
ta el momento. El tercero, recomendado encarecidamente y que uso
constantemente durante mis partidas, es encogerte de hombros y pe-
dir sugerencias. Hay muchas posibilidades de que alguien haya visto
una forma interesante de avanzar que a ti no se te había ocurrido.
Jason
jason@bullypulpitgames.com
123
Filmografía
Hay miles de millones de películas que pueden servir de inspiración
para Fiasco. Aquí os dejo 54 de mis preferidas.
124
Diez desagradables baños de sangre
** Buffalo Soldiers
** Una historia de violencia
** Escondidos en Brujas
** Lock & Stock
** Superfumados
** Tres reyes
** Zombies Party (una noche... de muerte)
** Snatch: Cerdos y diamantes
** Secuestro infernal
** Amor a quemarropa
125
Hoja de referencia
Preparación, ver página 15
** Elegid un Escenario.
** Tirad un puñado de dados y dejadlos en un montón en el centro de
la mesa.
** Desarrollad una red de Relaciones y Detalles.
** Cread personajes unidos a esas Relaciones y Detalles.
** Devolved todos los dados al montón.
126
El Giro, ver página 39
** Al final del Primer Acto, lanza los dados que hayas acumulado. Haz
unos cuantos cálculos.
** Si tienes el resultado más alto de uno u otro color, puedes elegir un
par de complicaciones. Lanza los dados restantes del montón central.
** Consulta la tabla del Giro en la página 56 y elige dos Elementos.
** Vuelve a reunir los dados en el montón central. Conserva los dados
que obtuviste en el Primer Acto.
** Tomaos un descanso, estiraos y comed algo. Hablad sobre el rumbo
que está tomando la historia.
128
Índice
¡Repetición! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101-121
Ala delta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Categoría . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 47-50
Consecuencias (Repetición). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Tablas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Consiguiendo material del bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Por qué es importante la elección del dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Detalles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 17-18, 21
Elemento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Escenario (Definición, Elección, Creación) . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 16, 60
Escenario: Boomtown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71-80
Escenario: Main Street . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61-70
Escenario: Cuentos de los suburbios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81-90
Escenario: El Hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91-100
Escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-34, 44
Escenas de relleno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Filmografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124-125
Giro, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 39-42, 44
Giro (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Tabla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Hoja de referencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126-127
Lenguaje malsonante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Localizaciones, Necesidades y Objetos (ver también Detalles). . . 18, 23-25
129
Organizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Parches de fentanil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Creación (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104-105
Muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Plantear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 28, 30
Plantear (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Primer Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 35-38
Primer Acto (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Qué buscar (Consecuencias) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Qué buscar (Escenas) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Qué buscar (Giro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Qué buscar (Preparación) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Qué buscar (Primer Acto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Qué buscar (Segundo Acto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 17-19, 21
Resolver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 29, 30
Resolver (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Segundo Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 43-46
Segundo Acto (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Soplete (herramienta) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Términos importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Todoterreno blanco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Tomar un descanso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Visión general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Visión general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 13, 15-26
Visión general (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
130