Está en la página 1de 11

í á

í ó á
ó
í

á í í

í
í
í á
ó í í
ó

í
í
í á
í í
á ó
á
ú
Ú í í

í é
ó

í
á í
í í
í ñ
ó í í
ñ
ó
í
ó í

í
ó ó
ó
ó
ó

í ó ó ó
ñó ¿
ñ í ó ó
ñ í
í
á

Eberron es el mundo más asociado con los artífices, sin


embargo, la clase se puede encontrar en todo el multiver- ó
so D&D. En los Reinos Olvidados, por ejemplo, la isla de
Lantan es el hogar de muchos artífices, y en el mundo de
Dragonlance, los gnomos manitas suelen ser miembros de ó
esta clase. Las extrañas tecnologías en los Picos Barrera
del mundo de Falcongrís han inspirado a algunas perso-
nas a recorrer el camino del artífice, y en Mystara, varias í
naciones emplean artífices para mantener operativas las
aeronaves y otros dispositivos maravillosos. En la Ciudad
de Sigil, los artífices comparten descubrimientos de todo el
cosmos, y una en particular, la inventora gnoma Vi, ha
dirigido un negocio que abarca todo el universo desde que
dejó su mundo natal, Eberron. En la ciudad mundial de
Rávnica, la Liga lzzet entrena a numerosos artífices, cuya
destructividad no tiene paralelo en otros mundos, excepto,
tal vez, por los gnomos de Krynn.

54 Capitulo 1 | Creación de Personajes


ó
ó

í í í ú á
ó í
í
á á

ó
á é
ó á
ó
á

í é
á
ó á í ó ú

ó
ó á í

á é
á é
í á

Capitulo 1 | Creación de Personajes 55


ó
í á
í ó
í í
á
í
í

á
í á í ó í á
í
á í á
í á á
é á
ó
í

ó
Como artífice, usas herramientas cuando lanzas tus
conjuros. Cuando describas tu lanzamiento de con-
juros, piensa en cómo estás usando una herramienta
para realizar el efecto de conjuro. Si lanzas curar
heridas usando suministros de alquimista, podrías
estar produciendo rápidamente un ungüento. Si lo í
lanzas usando herramientas de manitas, es posible á
que tengas una araña mecánica en miniatura que une
las heridas. Cuando lanzas rociada venenosa, puedes
arrojar químicos sucios o usar una varita que escupe
veneno. El efecto del conjuro es el mismo que para un
lanzador de conjuros de cualquier otra clase, pero tu
método de lanzamiento de conjuros es especial. í á
El mismo principio se aplica cuando preparas tus
conjuros. Como artífice, no estudias un libro de conju- é
ros ni rezas para preparar tus conjuros. En cambio,
trabajas con tus herramientas y creas los objetos
especializados que usarás para producir tus efectos.
Si reemplazas curar heridas con calentar metal, podrí-
as estar alterando el dispositivo que usas para curar, í
tal vez modificando una herramienta para que canali- Trucos (Nivel 0) detectar magia (ritual)
ce el calor en lugar de la energía curativa. agarre electrizante disfrazarse
Tales detalles no te limitan de ninguna manera ni te congelación * falsa vida
proporcionan ningún beneficio más allá de los efectos crear hoguera * fuego feérico
del conjuro. No tienes que justificar cómo estás usan-
descarga de fuego grasa
do las herramientas para lanzar un conjuro. Pero
guía identificar (ritual)
describir creativamente tu lanzamiento de conjuros es
látigo de espinas purificar comida y bebida
una forma divertida de distinguirte de otros lanzadores
luces danzantes retirada expeditiva
de conjuros.
luz salto
mano del mago santuario
mensaje trampa de lazo *
piedad con los moribundos zancada prodigiosa
piedra mágica*
prestidigitación Nivel 2
í rayo de escarcha alterar el propio aspecto
á remendar agrandar / reducir
í resistencia arma mágica
í í rociada venenosa auxilio
í salpicadura ácida boca mágica (ritual)
tronada * calentar metal
í á cerradura arcana
Nivel 1 contorno borroso
í ó absorber elementos * escritura celeste *(ritual)
alarma (ritual) invisibilidad
caída de pluma levitar
catapulta * llama continua
á curar heridas pirotecnia *

56 Capitulo 1 | Creación de Personajes


potenciar característica Nivel 4
protección contra veneno cofre secreto de leomund
restablecimiento menor esfera elástica de otiluke
telaraña fabricar
trepar cual arácnido libertad de movimiento
truco de la cuerda mastín fiel de mordenkainen
ver invisibilidad ojo arcano
visión en la oscuridad perdición elemental *
piel pétrea
Nivel 3 sanctasanctórum privado de
acelerar mordenkainen
arma elemental transformar piedra
caminar sobre el agua (ritual)
crear comida y bebida Nivel 5
disipar magia animar objetos
flechas flamígeras * creación
glifo custodio empoderar habilidades *
intermitencia mano de bigby
protección contra energía muro de piedra
respiración acuática (ritual) restablecimiento mayor
revivir transmutar roca *
servidor minúsculo *
siestecita *
volar

ó
á á
ú á
á í
á í
á ú
á
ú á ó
í á
á ó í ó
ó á
ó

í
á á
ó ó
í

á
í é á ó
á
ó ó
ó
ó é
á
ó
á
ó í í

ó
ó é
í á
í í ó é ó í

Capitulo 1 | Creación de Personajes 57


í
ó ó á á
í

á ó
í
í

í
ó ú

í ó
ó

í
í á
í

ó ó
ó á

á
á ú ó
ú

ó í
í
á é
í
ó

ó
á
ó

á
í

á á ó
á

á
í á
ó

á
á

ó í
ó
á
í

58 Capitulo 1 | Creación de Personajes


í

é Ú

ó
á í
í

í é
á ó ñ é
í
á
í
ó
ñ
ñ á ó
ó í

í ñó á

ó á ñó
ñ
á ñó
á ñ
í
ñó á

í
ñó ñó é
á
ñó á
ñ á ñ ñ ñó
ó í
ñ ñ í
í
ó í
á é

é ó

ñó
é é
ñ

Capitulo 1 | Creación de Personajes 59


ó ñó ñó
á é
á
ó ñó
ñó ñó

ó á ñó
ñ
ó
ó
ú ñ é
í ñó

Herrero de Batalla
é ó
ó
é
á

á ñ
ñ ó

é Ú
í

ó
ó ó

é
ó

í
í

á í
í é
ó ñ
ú

ñó á

ñ ñó
ó ñó á
é ñó
é
ó ó
á ñ á
ñ
ñ
ó

60 Capitulo 1 | Creación de Personajes


ñ í
ñ ñ
ó í á
ú í á é

ó í
ñ
é
ó í í
ú ó ó
ó í
í
á

é
ú
ó
á
é é
ñ ó
é

ó
á

Capitulo 1 | Creación de Personajes 61


á ó

ó ó
Constructo Mediano, neutral ó á

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe igual al modificador por
Constitución del defensor + tu modificador por á ó
Inteligencia + cinco veces tu nivel en esta clase ñ
Velocidad 40 pies ó

14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-4) 10 (+0) 6 (-2) í


ó
Tiradas de Salvación Des +3, Con +4 á ó
Habilidades ninguna ñ
Inmunidad al Daño veneno ó
Inmunidad a Estados hechizado, cansancio, á
envenenado
á ó
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 14
Idiomas comprende los idiomas que hablas ó
é

Poderío del Amo. Los siguientes números aumentan


en 1 cuando tu bonificador por competencia aumenta é ó ó
en 1: los bonificadores a las pruebas de caracterís-
ó
tica y tiradas de salvación (arriba) del defensor, los
bonificadores a impactar y daño de su ataque de
desgarro, y el número de puntos de golpe restable-
cidos por su acción de Reparar (abajo).

Vigilante. El defensor no puede ser sorprendido. á ó


ñ
Acciones (Requieren tu Acción é
Adicional)
Desgarro Potenciado de Fuerza. Ataque con Arma
Cuerpo a Cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo que puedas ver. Impacto 1d8 + 2 de daño de í
fuerza.
ó
Reparar (3/Día). Los mecanismos mágicos en el inte-
rior del defensor restauran 2d8 + 2 puntos de golpe a ñ
si mismo o a un constructo u objeto a 5 pies de él. á í á ó
í
Reacción
Desviar Ataque. El defensor da desventaja a la tirada
de ataque de una criatura que puede ver a 5 pies de í
él, siempre que el ataque sea contra una criatura que ó
no sea el defensor.
ó

í á ó ó
á
á í á

á ó
í í

62 Capitulo 1 | Creación de Personajes


ñ
ó

ó ó
á ó
ñ

á ó á
ó
é

í
ó

ó é

ó á
ó
á

ó í

ó ó
í á ó

ó
í
á
á ó

é á
ú
ó
á
ú ú

Capitulo 1 | Creación de Personajes 63


í á á

ñ
ú ñ
ó ó
ó í í é
ú ó
ú
ó
é
í
ó í ú ó
ó ú í í
ó
ó
ñ
ó
ó

ú
é
ó

Sirviente Homúnculo ú ú
ó

Constructo diminuto, neutral

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe igual al modificador por Constitución
del homúnculo + tu modificador por Inteligencia + tu nivel
en esta clase
Velocidad 20 pies, volar 30 pies ó ó
ó
FUE DES CON INT SAB CAR
ó
4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
ó ó
Tiradas de Salvación Des +4
Habilidades Percepción +4, Sigilo +4
Inmunidad al Daño veneno í
Inmunidad a Estados cansancio, envenenado ú
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción ó
pasiva 14 é
Idiomas comprende los idiomas que hablas í

Evasión. Si se somete al homúnculo a un efecto que le


permita hacer una tirada de salvación para recibir sólo la ó
mitad del daño, en lugar de esto no recibe el daño si
supera la tirada de salvación, y sólo la mitad si falla. No
puede usar este atributo si está incapacitado.
ó ó
Poderío del Amo. Los siguientes números aumentan en
1 cuando tu bonificador por competencia aumenta en 1:
los bonificadores a las pruebas de característica y tiradas
de salvación (arriba) del homúnculo, los bonificadores a á
impactar y daño de su ataque. á é

Acción (Usa tu Acción Adicional) á


ó
Impacto de Fuerza. Ataque con Arma a Distancia: +4 a ó á
impactar, alcance 30 pies, un objetivo que puedas ver. ó
Impacto 1d4 + 2 de daño de fuerza. ó
ó
Reacciones ó
Canalizar Magia. El homúnculo dispara un conjuro que
lances que tenga un alcance de toque. El homúnculo ó í
debe estar a 120 pies o menos de ti.
ó

64 Capitulo 1 | Creación de Personajes

También podría gustarte